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Historia Starcraft Completa

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LINea Temporal

Prehistoria
Edad de la Creación
►Según los antiguos textos protoss los Xel’Naga, una especie extra galáctica
obsesionada con formar vida, llegaron a la vía láctea diez millones de años atrás,
estableciendo sus dominios y formando vida en varios mundos.
►Los Xel’Naga descubrieron o crearon la Piedra de Argus, Guardándola en respeto por
su inmenso poder. Sus sabios mientras tanto predicen indirectamente los eventos de la
Gran Guerra.
►Los Xel’Naga descubren una entidad maligna que ha consumido civilizaciones
enteras. Los Xel’Naga la derrotan, y en lugar de destruirla, la atrapan en un planeta
desolado orbitando la estrella muerta KL-2 usando el poder del Vació.

El Último Ciclo
►El ciclo natural de vida de los Xel’Naga estaba terminando, Los Xel’Naga vivían por
largos periodos de tiempo, pero no eran inmortales. Para continuar con su especie, ellos
debían encontrar una especie con una forma pura y una con una esencia pura y
modificarlas. Eventualmente, esas dos especies evolucionarían y se fusionarían,
convirtiéndose en la nueva encarnación de los Xel’Naga.
►Frustrados por su fracaso en encontrar o crear una especie con una forma pura, los
Xel’Naga desviaron su atención a Aiur. Satisfechos con el progreso de su especie
dominante, los Xel’Naga los bautizaron Protoss (Primogénitos) y comenzaron la
observación que duraría cientos de generaciones Protoss.
►Eventualmente, frustrados por el lento crecimiento de los Protoss, los Xel’Naga
sutilmente guiaron su desarrollo por milenios, guiándolos a un estado total de
sensibilidad y conciencia. Encantados, los Xel’Naga se dan a conocer ante sus
creaciones.
►La civilización Protoss se extiende a través de Aiur entre unos cientos de años. Sin
Embargo, cuanto más énfasis se pone en el logro individual que el progreso común, los
Protoss empiezan a volver al tribalismo. La desconfianza hacia los Xel’Naga empieza a
crecer, y los Protoss empiezan a perder su innata conexión Psionica.
►Los Xel’Naga se retiran de Aiur, decepcionados de los Protoss, aunque ya habían
transformado a los Protoss en lo necesitaban. Mientras los Xel’Naga se retiraban, los
Protoss atacaron sus Naves-mundo pero fallaron al intentar detenerlos. Varios cientos
de Xel’Naga murieron. Descorazonados por la partida, las tribus Protoss se enemistaron
unas con otras, cada una culpando a su contraparte por la retirada de sus mentores, Así
empezando el Eón del Conflicto
►Los Xel’Naga se dirigieron al planeta Zerus. Buscando crear un individuo con una
esencia pura, ellos comenzaron a modificar unos pequeños insectos conocidos como los
Zerg. Intentando evitar potenciales peligros de egos competitivos, crearon la Overmind
– Una conciencia Zerg colectiva. Sin embargo, la Overmind envió a sus lacayos para
atacar a los Xel’Naga, destruyendo a gran parte. Estas acciones tiran todos los planes de
los Xel’Naga para continuar su especie a la basura.

El Eón del Conflicto


►Las varias tribus protoss lucharon una guerra civil masiva con poco nivel de
tecnología, solo la tribu Shelak mantuvo un poco la cordura. Dos Miembros, Khas y
Temlaa, descubrieron los cristales Khaydarin y, por medio de ellos, la perdida conexión
Psionica. Khas aprende mucho acerca de los protoss y los Xel’Naga a través de un
artefacto encontrado en las cuevas subterráneas de Aiur. Khas usa los hallazgos para
finalizar el Eón del Conflicto.

La Segunda Edad
►La Cultura Protoss se unifica, con la Casta Templar luchando para proteger la nueva
cultura de los que no están de acuerdo con ella.
►Los Protoss comienzan a explorar el espacio prudentemente, asentándose en mundos
como Khyrador. Algunas de las exploraciones fueron dirigidas por el Ejecutor Adun.
Esta expansión a veces ponía a los Protoss en conflictos con alienígenas.

Los Rebeldes
►En el 1500, el Conclave, liderado por Kortanul, ordena a Adun a capturar y ejecutar
un grupo de herejes conocidos como los Dark Templars. Adun secretamente les enseña
a los rebeldes a esconderse del Conclave, pero esto resulta contraproducente mientras
tormentas psionicas emergen en Aiur, el cristal Khalis es robado por los rebeldes en su
retirada, el Conclave hace exiliar a los rebeldes de Aiur y, en su intento final por
protegerlos, Adun pierde su vida.

Viajes a través del Vació


►Poco después, los Dark Templars descubren la luna de Ehlna, la cual tiene un portal
creado por los Xel’Naga como también una única combinación de energías que
modifican los cristales Khaydarin permitiendo el almacenamiento de memorias. Los
Dark Templars construyen un santuario, el Alys’aril. Siglos después los Protoss se
trasladaron, pero dejaron un número de Alysaar allí para que cuando los Dark Templars
regresaran, tuvieran sus memorias guardadas.
►Un Alysaar joven, Ulrezaj, accede a cierto conocimiento prohibido en el Alys’aril, y
espera utilizarlo para derrotar a los Protoss de Aiur, fue descubierto por sus superiores
y, con rabia hacia los que exiliaron a su tipo, deja el Alys`aril.
►Los Dark Templars eventualmente descubren Shakuras, un mundo que los Xel’Naga
visitaron. Además también encuentran un Portal, se encontraba en un templo Xel’Naga,
los Dark Templars se asentaron allí.

Edad Dorada de la Expansión


►Los Protoss comienzan la edad dorada de la expansión, eventualmente tomando
posesión de un octavo de los mundos tomados por los Xel’Naga, estos mundos residen
bajo la protección del Dae’Uhl.
►Los Protoss luchan en la Intercesión Kalath, casi llegando a aniquilar a los Kalathi,
con armas como la nueva Mothership. A partir de ese momento aplican el Dae’Uhl mas
estrictamente.

Historia
La Llegada de los Terran
►Doran Routhe conduce un Experimento que incluía a 40.000 prisioneros, que fueron
cargados en cuatro súper-transportes con destino al lejano mundo de Gantris IV. El
Súper-transporte Líder, el Nagglfar, contiene a la inteligencia artificial ATLAS. El viaje
resulta exitoso, sin embargo, un año después, las naves pasan por Gantris IV sin
detenerse.
2259
►Las naves llegan al sector Koprulu, repartiendo a los prisioneros en tres colonias,
Tarsonis, Umoja y Moria, los comandantes del Nagglfar se convirtieron en las viejas
familias de Tarsonis, los Protoss observan su llegada, sorprendidos por como los Terran
explotaban los recursos naturales, no obstante se niegan a interferir.

2323
►Los Colonos de Tarsonis conquistan varios planetas, formando la Confederación
Terran.

2439
►Los Zerg se dan cuenta de la presencia Terran.

El Levantamiento de la Confederación
►La situación económica y militar entre los colonos de Moria y la Confederación
hacen que se cree una organización militar, la Asociación Kel-Morian, para oponerse al
intento de la Confederación de dominar la economía, las dos facciones frecuentemente
batallan mientras la confederación se roba las minas de los Kel-Morian repetidas veces.

2478
►Angus Mengsk, un senador de la colonia Confederada Korhal, inicia una revolución
secreta con ayuda de Umoja. Su hijo Arcturus no está de acuerdo.

2480
►Sarah Kerrigan accidentalmente utiliza sus poderes psionicos, matando a su madre, e
hiriendo gravemente a su padre. La Confederación la introduce en el nuevo proyecto
Ghost.

Las Guerras de los Gremios


2485
►Un intento Confederado para robarse una operación minera de Kel-Morian en Onuru
Sigma desemboca en la Batalla del Glaciar Noranda, Esta es la primera batalla de las
guerras de gremios.

2486
►Los Confederados descubren una infección Zerg en varios mundos fronterizos, la
confederación responde eliminando a la población con un arma biológica.

2488
►La Asociación Kel-Morian lanza un ataque masivo en Turaxis II, un fallido intento de
destruir una base Confederada, el Fuerte Howe. Durante la batalla, el soldado Jim
Raynor sobresale en la base Fire Zulu, lo que le lleva a una promoción a Soldado de
primera. Los Thunder Third dirigen a los Kel-Morian a la zona en disputa, dejando el
Fuerte Howe casi sin personal.

Batalla del Fuerte Howe


►El Teniente Javier Vanderspool de la Confederación y el Supervisor Aaron Pax de los
Kel-Morian crean un plan para “asaltar” el Fuerte Howe por valiosos recursos de la
Confederación, sin embargo, el Supervisor Scaggs y el capataz Oleg Benson interfieren
con el plan, creando un asalto real en el Fuerte Howe, confundiendo las cosas aun mas,
el sargento Tychus Findlay y el soldado de primera Jim Raynor ayudan a derrotar a las
tropas de Benson, después roban los camiones y se dividieron las recompensas para
ellos, por esta “victoria” Vanderspool es promovido a Coronel.

Batalla de KIC-36
►Vanderspool creía que el Supervisor Hanz Brucker del campamento Kel-Morian 36
para prisioneros era responsable por El Asalto de Benson, y con ayuda del General
Thane y el Prisionero escapado Clair Hobart planean un ataque contra el campamento

• Parte del Plan Consistía en crear un Pelotón Especial Táctico y de Misiones


(PETC), dirigido por el sargento Findlay, que usaba Armadura Thunderstrike y
podía ser arrojado desde el aire.
• Desconfiando de Findlay, Vanderspool recluta la a Contramaestre Lisa Cassidy,
una médica, para que espiara en el pelotón, a cambio del adictivo Crab.
• Mientras el Pelotón entrena, Raynor se ofrece voluntario para infiltrarse en el
campamento y advertir a los prisioneros que vienen a rescatarlos para que
pudieran organizarse. Una vez adentro, advierte a los prisioneros, pero es
descubierto y torturado por el Supervisor Brucker. Raynor logra engañarlo para
qué crea que el ataque no vendrá en más de dos semanas. Mientras tanto, ni el
compañero de prisión Cole Hickson no le dice nada acerca de la resocialización
neuronal.
• El Sargento Findlay dirige la operación, rescatando a Raynor y a Hickson. La
Contramaestre Lisa Cassidy Asesina al Supervisor Brucker, haciendo que
parezca un ataque al corazón, después de darle un mensaje de venganza del
general Vanderspool.
• El Pelotón y los prisioneros huyen en vehículos robados de los Kel-Morian,
batallan con el Snakehead Kommando cerca de un yacimiento de mineral antes
de ser rescatados por fuerzas confederadas.
• Los Guerreros de Findlay Son Bautizados con el Nombre de los Heaven’s
Devils.

Entre 2488 y 2489, La tercera batalla del Orgullo de Polk


►Los marines resocializados neurológicamente del Coronel Vanderspool, Junto Al
PETC, asaltan La parte territorial dominada por los Kel-Morian el Orgullo de Polk,
dándole así a la confederación una importante victoria.

2489 Batalla de Korsy


►Vanderspool prepara otro engaño: El, El Supervisor Aaron Pax y Errol Bennet (Un
miembro de la Vieja Familia) Conspiran para robarse unos cristales Ardeon de la
Asociación Kel-Morian y se dividen los productos, Pax indignado por la pérdida de
recursos de la batalla del Fuerte Howe y planea una doble traición con ayuda de Bennet.
• Vanderspool descubre que la escuadra del sargento Findlay ha robado “su”
tesoro y planea vengarse. Findlay y Raynor descubren esto y crean su propio
complot para robarse los cristales Ardeon de Vanderspool.
• En Korsy, el plan se arruina debido a la traición de Pax. La confederación pierde
el tesoro. Vanderspool intenta matar a los hombres de Findlay, pero falla y
huyen. Una batalla de 3 bandos surge entre Los hombres de Vanderspool,
Findlay y Pax.
• La mayoría de los hombres de Findlay son asesinados mediante varios métodos,
Vanderspool es capturado por Pax, Los hombres de Findlay matan a ambos
grupos. Jim Raynor y Tychus Findlay se ausentan sin permiso oficial.

2489
►Las guerras de gremios llegan a su final con la confederación victoriosa.

Consecuencias de las Guerras de Gremios


2489
►Angus Mengsk declara la independencia de Korhal, la Confederación responde
declarando estado de emergencia. Arcturus Mengsk viaja a Umoja debido a una
emergencia familiar; y se percata de la existencia de su hijo Valerian. La Confederación
envía un agente Ghost para asesinar a Angus Mengsk.

• Como una respuesta a las guerras de gremios y el asesinato de Angus Mengsk,


los Umojans forman su propio cuerpo militar, El Protectorado de Umojan.
Arcturus Mengsk toma el comando de La rebelión de Korhal, buscando
venganza por el asesinato de su familia. El además envía a Valerian a un refugio
para mantenerlo seguro de la represalia confederada.
2490
►El Protectorado de Umojan y La Rebelión de Korhal toman custodia de un
Battlecruiser confederado estrellado, El Hyperion.

2491 Destrucción de Korhal


►La confederación destruye Korhal por medio de bombardeos nucleares masivos.
• Arcturus Mengsk nombra lo que queda de la rebelión Los Hijos de Korhal. La
nueva organización conduce una serie de misiones en contra de la
Confederación, rescatando a Sarah Kerrigan de experimentos secretos con los
Zerg y destruyendo la academia de Ghost en Tarsonis.

Prologo De la Gran Guerra


2489
►La confederación secretamente abduce y resocializa civiles para incrementar el
tamaño de su fuerza militar.
►Los Zerg secretamente infectan varios mundos Terran, Mientras el Ejecutor protoss,
Tassadar, descubre a sus exploradores.

2499 Noviembre, Batalla de Chau Sara


►La colonia Confederada de Chau Sara es atacada por los Zerg en medio de una
incursión de los Hijos de Korhal.
• La capital de Los Andares es atacada por los Zerg. La prisión de Los Andares
cae bajo ataque. La Confederación rescata a los guardias pero abandona a sus
prisioneros, le toma tres días a la Confederación reclamar el sitio. Edmund Duke
conduce personalmente a la confederación a la victoria contra los Zerg.
• La Confederación derrota las colmenas principales en Chau Sara, después
bloquea el planeta completamente, pero luego se ve dominado por los Zerg.
2499, 8 de Diciembre
►La flota de Tassadar llega y extermina toda la vida en Chau Sara.

2499, 12 de diciembre
►La flota de Tassadar continúa hacia Mar Sara, pero se retira cuando es confrontada
por una flota Confederada. Los Terran, Los Zerg y Los Protoss entran en la Gran
Guerra.

La Gran Guerra
►La Gran Guerra ocurrió entre el 2499 y el 2500, fue la primera vez las 3 razas se
enfrentaron unas contra otras en una batalla masiva.

Conflicto Confederado/Korhal

Batallas en Mar Sara

2499,12 Diciembre
►Un Nuevo Magistrado Colonial toma el cargo en Mar Sara, el mismo día, es ordenado
a mover a colonos hacia los terrenos baldíos.

2499, Diciembre 13, Batalla de la Estación Backwater


►La milicia colonial de Mar Sara liderada por el Marshall Jim Raynor rescata a las
fuerzas Confederadas de la estación Backwater, la batalla es filmada por el reportero de
la UNN Michael Liberty, esto provoca al general confederado Edmund Duke y arresta a
la milicia.

Batalla de Scenic/Batalla de la ciudad de Mar Sara


►El pelotón Confederado de Marines N°417 es enviado a recuperar un “paquete
especial” en el pueblo de Oasis, que ha sido invadido por los zerg, el pelotón es
abandonado por la Confederación y se refugian en el complejo de bunkers N°3847,
ellos activan el dispositivo para alejar a los zerg de la Ciudad de Mar Sara. Arcturus
Mengsk de los Hijos de Korhal ofrece al Magistrado de Mar Sara una evacuación en
forma de Naves de Transporte. El Magistrado acepta, pero tendría que mantener a los
Zerg alejados de la Ciudad de Mar Sara por Media Hora mientras las naves de
transporte llegaban. Sus fuerzas resistieron el tiempo suficiente para ser evacuadas.

• Michael Liberty y los Hijos de Korhal rescatan a Raynor y otros Soldados


Prisioneros de Mar Sara del Merrimack, una nave prisión.

Batalla de la instalación Jacobs


►Raynor se une a los Hijos de Korhal. Su primera tarea es dirigir a Liberty y una
escuadra de soldados hacia la instalación Jacobs y robarse alta tecnología secreta de la
instalación. La instalación se autodestruye después de que los Hijos de Korhal escapan.

• Los Protoss Purifican Mar Sara.


• La UPL de la tierra sabia del contacto Terran con ambas especies. Entrando en
pánico, su gobierno se reforma en el Directorio de la Unión Terrestre, UED, el
cual estudia a los alienígenas por meses y planea un asalto al sector Koprulu.
Batallas de las Colonias Confederadas

La Revolución de Antiga Prime


►Michael Liberty y los Comandantes de los Hijos de Korhal, Sarah Kerrigan y Jim
Raynor ayudan a los colonos de Antiga Prime a Derrocar a la Confederación allí.
La Caída del Norad II
►El Battlecruiser del general del escuadrón Alfa, Edmund Duke, es derribado sobre
Antiga prime por los Zerg, Los Hijos de Korhal lo rescatan y permiten que Arcturus
Mengsk convierta a Duke y su escuadrón a su causa.

• Los Hijos de Korhal destruyen una planta de Hoverbikes de la Familia Terra en


Tarsonis.
• Tres días después, los terroristas Cliff Nadaner, liderados por Edward Peters,
matan a la mayoría de la familia Terra, Nova Terra, una chica adolescente,
sobrevive, despertando sus poderes mentales, ella escapa, después es convertida
en la esclava del señor del crimen Fagin.

Insurrección en Brontes IV
►Aproximadamente al mismo tiempo los zerg dominan Brontes IV.

La Carta del triunfo


►La Confederación impone un bloqueo en Antiga Prime, Mengsk responde enviando a
Sarah Kerrigan a una base confederada con un Emisor Psi, causando que los Zerg a
invadan a las fuerzas Confederadas, Los Hijos de Korhal hacen su escape.

• Los Protoss Purifican Antiga Prime.

Febrero 2500, Batalla de Atticus Menor


►El oficial confederado Tamsen Cauley, creyendo que la victoria de Mengsk sería
inevitable, envía a los War Pigs a asesinar a Arcturus Mengsk en Atticus Menor,
concurridamente o poco después de las batallas de Antiga Prime, pero el atentado falla.
Cauley se pasa al bando de Mengsk.

• Las fuerzas confederadas se retiran a una posición en Halcyon para mantener la


invasión fuera de Tarsonis y aumentar sus esfuerzos de reclutamiento militar.

Batallas de Tarsonis

El Gran Golpe
►Los Hijos de Korhal llegan a una vital estación espacial sobre Tarsonis, derrotando a
los Confederados y permitiendo a un equipo pequeño a infiltrarse en la superficie.

Batalla de Tarsonis
►Las Fuerzas de los Hijos de Korhal logran llegar a la superficie y activan varios
Emisores Psi. Simultáneamente Malcolm Kelerchian y los Aniquiladores rescatan a
November Terra del señor del crimen Fagin, con la intención de enviarla al programa
Ghost.

• Los Zerg llegan a la superficie de Tarsonis.


• Protoss, Zerg y Terran Luchan en la superficie de Tarsonis.
Batalla de Nuevo Gettysburg
►Arcturus Mengsk ordena a Sarah Kerrigan defender la colonia central de los Zerg de
los atacantes Protoss. Kerrigan estaba en desacuerdo con las órdenes pero las cumplió
de igual manera, después de que los Protoss fueran derrotados los Zerg rodean su
posición.

• Jim Raynor intenta salvar Kerrigan pero falla. Al menos, el rescata a varias
personas de varias facciones.
• Los Hijos de Korhal rescatan un número de personas en el puerto Osborne, el
único espacio puerto funcional de Tarsonis, Mengsk se asegura de rescatar gente
importante como el editor en jefe de la UNN Handy Anderson.

Cae el Martillo
►Jim Raynor se rebela contra los Hijos de Korhal. Para escapar el destruye el
recientemente activado Cañón de Iones.

• La infestación Zerg se retira de Tarsonis llegando a Char. Las fuerzas Protoss


restantes fueron eliminadas en el camino.

Consolidación del Dominio Terran


►Se forma el nuevo Dominio Terran y Arcturus Mengsk es autoproclamado
emperador.

Los Raynor´s Raiders


►En una desesperada necesidad de transporte, viajan a los Muelles de Dylarian para
robarse algunos transportes allí, El Domino estaba listo para este ataque, y envía al
general Edmund Duke en el Hyperion a proteger las naves. Los Raiders logran la
victoria, robándose el Hyperion y dejando a Duke vivo.

• El Dominio Terran es oficialmente declarado.


• El Dominio evacua refugiados a Ursa y establece una nueva academia Ghost
allí. Convierte mundos que fueron Confederados a su causa amenazándolos de
que no le iban a prestar apoyo militar a ningún mundo que no se les uniera.
Eventualmente el Dominio une a todos los Terran bajo su poder.

Batalla de Aridas

Retribución en Aridas
►Las fuerzas Protoss y Zerg invaden el mundo del Dominio Aridas, buscando la
Piedra de Argus. Los Zerg triunfan en recuperar la piedra.

Batallas de Char (Primera Oleada)

Sarah Kerrigan
►Siendo transformada lentamente por los Zerg en un Terran infestado, Psíquicamente
llama a Raynor y a Arcturus Mengsk. Las invocaciones llaman la atención del Antiguo
Executor Tassadar y el Dark Templar Zeratul. Cuando ordenan volver a Aiur, Tassadar
se niega, prefiriendo seguir la llamada.
El Dominio invade Char
►El General Edmund Duke lleva al escuadrón Alpha a Char. Pero fallan en su objetivo
de recuperar a Kerrigan y son derrotados por el enjambre Zerg.

Agente del Enjambre


►Jim Raynor lleva a sus Raiders a Char. Llegan a la posición de Kerrigan, pero son
forzados a retirarse cuando Kerrigan infestada emerge.

• Las fuerzas de Kerrigan toman los transportes del Escuadrón Alpha y de los
Raiders, usándolos para sigilosamente abordar las naves en órbita de Char. El
Hyperion es forzado a Huir, abandonando a los Raiders en el planeta. Kerrigan
invade el Amerigo, una nave de ciencia del Dominio, para recuperar viejos
archivos del programa Ghost y poder romper su condicionamiento Ghost. Una
fuerza Protoss bajo el mando de Tassadar llega, destruyendo a las naves
infestadas restantes que no saltaron al espacio warp a tiempo.
• Tassadar y Zeratul llegan a Char, matando al Cerebrate Zasz y formando una
alianza.

El Sacrificio
►Las fuerzas Zerg son obligadas a destruir a los esbirros fuera de control de Zasz y a
su Cría Garm.

Ojo por Ojo


►Las fuerzas de Kerrigan derrotan a los Protoss, forzándolos a esconderse. Los zerg
derrotan a un grupo de Dark Templars en Char, apropiándose del cristal Khalis de ellos.

Batallas de Aiur (Primera oleada)


►La mayoría del enjambre Zerg viaja a Aiur.

La invasión de Aiur/el ciclo completo


►Los Zerg invaden Aiur, capturando un cristal Khaydarin y destruyendo un templo
Protoss pese a la férrea defensa Protoss. La Overmind se instala en Aiur.

La primera batalla de Antioch


►Las fuerzas Protoss, liderados por Aldaris, Artanis y Fenix, se vengan de los Zerg
atacándolos en Antioch.

Sobre las llamas


►Tassadar, habiendo finalizado su alianza con Zeratul, aconseja a los defensores
Protoss destruir a los Cerebrates Zerg. Aldaris se muestra escéptico, pero Fenix sigue el
consejo. Sin embargo, sin el poder de los Dark Templar, los Cerebrates renacen en poco
tiempo.

Batalla de Scion/Segunda batalla de Antioch


►Artanis recibe órdenes de llevar una fuerza Protoss a Scion y derrotar a los Zerg allí,
mientras Fenix resiste en una avanzada en Antioch. Artanis sale victorioso, pero Fenix
cae mientras lucha con un Hydralisk y se le considera muerto.
Batallas de Char (segunda oleada)
►Zeratul y Jim Raynor atraen a Kerrigan Infestada hacia una emboscada. Tassadar usa
sus nuevos poderes procedentes de los Dark Templar para destruir el Cerebrate de
Kerrigan. La ventaja táctica favorece a la alianza Protoss/Raiders, pero Kerrigan derrota
personalmente a los tres comandantes en un duelo. La batalla es interrumpida por la
llegada de Artanis, Aldaris y sus fuerzas. Zeratul desaparece. Artanis se niega a arrestar
a Tassadar, en vez de eso, se une a su lado.

Eligiendo bandos
►Zeratul y sus Dark Templar son capturados por los Zerg. Tassadar lidera a su fuerza
contra el escuadrón Alpha y los Zerg hacia la instalación Terran donde Zeratul es
retenido.

Hacia la oscuridad
►Tassadar libera a los Dark Templar de la instalación infestada por los Zerg.

Batallas de Aiur (Segunda oleada)

Asalto al conclave
►Tassadar lleva a los Dark Templar a Aiur, devastado por la Guerra civil Protoss. Allí
se reúne con Fenix. Junto a Zeratul, destruyen el corazón del conclave. Sin embargo,
Tassadar se rinde a Aldaris.

• Refuerzos Protoss, junto con las fuerzas de Jim Raynor llegan a Aiur.

Rescatando a Tassadar
►Los Dark templar desaparecen, dejando a Fenix y Raynor la tarea de rescatar a
Tassadar de la prisión del Conclave.

Cazadores de sombras
►Libre de la molestia del conclave, Zeratul y Fenix destruyen dos Cerebrates Zerg,
distrayendo a la Overmind y despejando una vía hasta ella.

El ojo de la tormenta
►La alianza Protoss/Raiders ataca a la propia Overmind. Durante la batalla, Tassadar
dirige desde su Supercarrier, el Gantrithor. La nave es seriamente dañada, obligando a
Tassadar a sacrificarse usando sus poderes de Dark Templar para destruir a la
Overmind.

• Con la muerte de la Overmind, Kerrigan ve una oportunidad para su ascenso. La


caída de Aiur acaba con la muerte del 70% de la población de Aiur.

La batalla de Bhekar Ro
►Un templo Xel’Naga es descubierto y parcialmente activado en Bhekar Ro. Esto atrae
la atención de Kerrigan, el Domino Terran y los lideres Protoss, el Ejecutor Koronis y el
Judicator Amdor, así como al Dark Templar Xerana. El dominio envía al escuadrón
Alpha al planeta, y Kerrigan envía a la cría Kukulkan. Una guerra a tres bandas
comienza. El templo absorbe a las fuerzas Protoss y Zerg. La Criatura Phoenix es
liberada y destruye a las fuerzas restantes. El escuadrón Alpha es abandonado en Bhekar
Ro durante meses.
Brood War
►La Brood War se lleva a cabo durante el 2500.

La retirada Protoss y la Guerra civil Zerg (Fase uno)


►El enjambre Zerg se divide en dos facciones, una liderada por Daggoth y la otra por
Kerrigan. Esta última corrompe a la matriarca Dark Templar, Raszagal.

►El cuerpo expedicionario UED llega al sector Koprulu. El almirante Gerard DuGalle
y el vicealmirante Alexei Stukov llegan para supervisar una “prueba en directo” Zerg,
liberándolos sobre colonias Terran.

Escape de Aiur
►Los comandantes Protoss Artanis, Aldaris y Zeratul planean la evacuación de Aiur a
través de la Warp Gate. A través de ella viajaran al mundo natal de los Dark Templar,
Shakuras para evitar a los Zerg. Mientras, Fenix y el terran Jim Raynor defienden la
Warp Gate en Aiur.

Dunas de Shakuras
►Algunos Zerg consiguen seguir a los Protoss hasta Shakuras, donde los refugiados
establecerán un asentamiento, Nuevo Antioch. Jim Raynor y Fenix consiguen ganar el
control de la Warp Gate el tiempo suficiente para informar a Artanis de su situación.
Este promete que enviara tantos guerreros como pueda.

Abandonados en Aiur
►Tres días después de que la evacuación comenzara, Jim Raynor, Fenix y Ladranix
desactivan la Warp Gate. Raynor la daña deliberadamente con su rifle para evitar su
reactivación. Los Protoss que quedan en Aiur se divididen en varios grupos.

El legado de los Xel’Naga


►Los refugiados Protoss forjan una alianza con la matriarca Dark Templar, Raszagal,
sin saber que estaba bajo el control de Kerrigan. Raszagal les habla de un arma
poderosa, el templo Xel’Naga de Shakuras, que puede ser usado para eliminar a los
Zerg de Shakuras. Estos Zerg son leales a Daggoth. Sin embargo, el templo solo puede
ser activado mediante dos cristales perdidos, Uraj y Khalis, y Raszagal pide la
destrucción de los dos Cerebrates que rodeaban el templo. El ataque Protoss es un éxito.

Kerrigan infestada
►Hace una aparición sorpresa, proponiendo una alianza con los Protoss. Ella intentaba
evitar la dominación de Char a manos de la segunda Overmind. Los comandantes
Protoss aceptan a regañadientes su ayuda excepto Aldaris, quien abandona la reunión.

Asalto Protoss a Braxis


►La flota Protoss viaja a Braxis para adquirir el Uraj del Dominio Terran.

Escape de Braxis
►Mientras huyen, entablan batalla con el UED, quienes tratan de evitar su retirada.
Vuelta a Char
►Los Protoss consiguen el Khalis tras luchar contra las fuerzas de la segunda
Overmind.

La revuelta de Aldaris
►Aldaris se da cuenta del control de Kerrigan sobre Raszagal y forma una legión para
luchar contra sus fuerzas. La flota de la matriarca llaga durante la insurgencia. Raszagal
exige que los insurgentes sean derrotados. Los partisanos de la matriarca derrotan a las
fuerzas de Aldaris, pero este se niega a rendirse, en vez de eso revela parcialmente las
maquinaciones de Kerrigan. Es interrumpido por las fuerzas de Kerrigan. Ella se
regodea de haber usado a los Protoss para luchar contra sus enemigos por ella. Los
Protoss atacaron a los Zerg en Shakuras, aunque era necesario para su supervivencia,
fue de gran ayuda para los planes de Kerrigan.

Activación del Templo


►Los Protoss Activan el templo Xel’Naga y destruyen a los invasores Zerg. Esto acaba
con la mayoría de los Cerebrates de la segunda Overmind.

Mientras tanto:
►Rihod, un comandante High templar, viaja a la escuela Templar Velari al mismo
tiempo de la caída de Aiur, tratando de rescatar a un profesor, Lekila. Para cuando
llegan, los Protoss ya han evacuado Aiur. Rihod rescata a Lekila, que resulto herida.

• Rihod y Lekila vuelven a la escuela Templar Velari Templar para recuperar un


objeto Xel’Naga, el cristal Kassia.
• Una señal de emergencia procedente de Aiur, causada por la invasión Zerg
activa el Moratun, una Mothership comandada por su inventor, Juras. Tras haber
dormido durante largo tiempo, no es consciente le la Gran guerra ni incluso de
los Zerg.
• Viaja hasta Samiku, rescatando a Martul y a otros Zealots, pero desea evitar una
batalla contra los Zerg, ya que los ve como una especie inteligente.
• El Moratun viaja a Aiur tras la evacuación, donde Juras se da cuenta del horror
desatado por los Zerg. Sin apenas información sobre la localización de los
evacuados, la flota de Juras comienza la búsqueda de los Protoss.

La invasión del sector Koprulu por el UED

La batalla de Boralis
►El UED ataca al dominio en Boralis, la altamente fortificada capital de Braxis.
Aunque sufren una carencia de gas vespene, estancando su asalto, cuando Samir Duran,
líder de las Fuerzas de Resistencia Confederadas, CRF, les ofrece una alianza basada en
el objetivo de destruir al Dominio. Duran lidera a las fuerzas de El UED hacia una
puerta trasera hacia Boralis. El UED consigue la victoria.

• La UED impide las comunicaciones del Dominio, y la central del Dominio no se


da cuenta de que sus fuerzas están bajo ataque.
Asalto sobre Umoja
►Un equipo de las CRF liderado por Angelina Emillian trata de dar un golpe de efecto
intentando asesinar a Arcturus Mengsk en Umoja. Sin embargo, el intento es fallido.
Mengsk se da cuenta del peligro que representa la UED pero no sabe cuál es su
propósito.

Invasión de los astilleros Dylarian por parte de la UED


►Las fuerzas del UED viajan hacia los astilleros Dylarian, Dylar IV es una localización
estratégica donde el dominio atracaba numerosos Battlecruisers en dique seco, menos de
dieciséis horas tras la batalla de Boralis. Una fuerza de soldados de a pie y pilotos roban
los Battlecruisers y se enfrentan a la respuesta de la armada del Dominio. El UED
consolida su victoria infiltrándose en las defensas del dominio y destruyendo los
astilleros.

Escaramuza del UED en Tarsonis


►Mientras la flota del UED se dirige a Korhal, un equipo enviado a Tarsonis descubre
una superarma Confederada, del Disrruptor Psi. Samir Duran advierte al Almirante
Gerard DuGalle que el arma es demasiado peligrosa, ya que podría caer en manos del
Dominio, mientras que el Vicealmirante Alexei Stukov insiste en que el UED capture el
arma. DuGalle está de acuerdo con Duran, y envía a un pequeño equipo para luchar
contra las colmenas Zerg que rodean al arma. Las fuerzas de Duran salen victoriosas.

La Batalla de Korhal/Asedio de Augustgrad


►Las fuerzas del UED invaden Korhal, diezmando el ejército del Dominio e
infligiéndoles una derrota decisiva. Sin embargo, Jim Raynor y una pequeña flota
Protoss aparecen rescatando a Arcturus Mengsk antes de que sea capturado.

Asalto a Aiur
►Las fuerzas del UED viajan a Aiur, esperando alcanzar a los fugitivos. Mientras un
capitán lidia con los fugitivos, Duran y Stukov se encargan de mantener a los Zerg
alejados de la operación. Los fugitivos se ocultan cerca de una warp gate, lo cual atrae
la atención de los Zerg en la zona. Las fuerzas del capitán destruyen el escondite de
Raynor, obligando a los fugitivos a huir a través de la warp gate. Mientras lo hacen,
Duran retira sus fuerzas. Mengsk y Raynor consiguen escapar. Stukov parte para
encargarse de algunos asuntos personales.

Primer asalto al Disrruptor Psi


►Alexei Stukov construye un Disrruptor Psi en Braxis. El almirante Gerard DuGalle se
sorprende. Samir Duran convence a DuGalle de que Stukov estaba saboteando su
misión. DuGalle ordena a Duran que resuelva el problema. Duran lidera a un equipo de
infantería hacia el Disrruptor, tras encontrarlo dispara a Stukov y después desaparece.
Stukov contacta con DuGalle y con sus últimas palabras le advierte de que Duran es un
traidor y posiblemente este infestado. Mientras tanto, Duran hace que el núcleo de
energia del Disrruptor explote y numerosos Zerg invaden la estructura. DuGalle ordena
a sus tropas salvar el Disrruptor. Las tropas tienen éxito y el Disrruptor permanece en
Braxis con una compania para protegerlo.
La captura de la Overmind
►Restaurada la energia del Disrruptor, las fuerzas de DuGalle atacan Char, derrotando
y capturando a la segunda Overmind. Kerrigan y Duran le hacen una visita. Kerrigan le
dice a DuGalle que pretende hacerse con el control de los Zerg.

Mientras tanto:
►Ulrezaj urde un plan para destruir a los Templar de Aiur que se refugian en Shakuras
usando Zerg genéticamente mejorados. Sus Zerg ocupan Korhal y Braxis aprovechando
la debilidad del domino. Las fuerzas de Zeratul derrotan a Ulrezaj.

Guerra civil Zerg (Fase dos)


►La revuelta Zerg de Tarsonis: Kerrigan y su secuaz Duran invitan a sus nuevos
aliados Jim Raynor y Fenix, a la colmena en Tarsonis. Kerrigan pierde el control de
algunos Zerg debido a los efectos del Psi Disrruptor. Ella usa a sus tropas, incluyendo a
los Hunter Killers, para volver a ganar el control de sus colmenas.

Segundo asalto al Disrruptor Psi


►Kerrigan "convence" a Arcturus Mengsk, al cual mantiene prisionero para que la
ayude en su batalla contra el UED. Atacan el Psi Disrruptor en Braxis. Los Raiders
destruyen los generadores de energia del Disrruptor mientras un SCV lleva uno de los
emisores psi de Mengsk, atrayendo la atención de los Zerg cercanos, incluyendo a los
poderosos Devouring Ones, Hunter Killers y a un Torrasque. Kerrigan utiliza estas
fuerzas para derrota a la compania del UED y destruir el Disrruptor.

Asalto a la Asociación Kel-Morian


►Kerrigan ataca Moria para robar una gran cantidad de minerales, planeando usarlos
en un ataque a la zona de Korhal controlada por el UED.

La liberación de Korhal
►Los Zerg de Kerrigan, el Dominio Terran, los Raiders y las fuerzas de Fenix lanzan
un ataque combinado al UED en Korhal, liderados por Kerrigan. El UED es incapaz de
contraatacar con sus propios Zerg y es derrotada.

Traición en Korhal
►Kerrigan y Duran traicionan a Mengsk y a Fenix, atacando sus suministros mientras
descansaban de la batalla. El general Edmund Duke y Fenix perecen, llevando a Jim
Raynor a jurar venganza contra Kerrigan. Las fuerzas Zerg se retiran del combates, ya
que Kerrigan declara que esta aburrida de la matanza.

Segundo asalto del UED a Tarsonis


►Lanza un contraataque contra la colmena primaria de Kerrigan, en Tarsonis. El UED
usa científicos para coordinar a sus propios Zerg. Kerrigan es cogida por sorpresa, pero
consigue vencer acabando con los científicos.

Destrucción de Talematros
►Kerrigan lleva sus tropas a Shakuras. Le pide a Duran que secuestre a la matriarca
Raszagal, pero no le dice porque. Raszagal es localizada en Talematros, que esta
defendido por un Pylon especial que impide que los Zerg se acerquen por aire. Duran
destruye la ciudad y los Zerg se hacen con Raszagal en la confusión.
Destruccion de la segunda Overmind
►Zeratul y la fuerzas Protoss siguen a la matriarca hasta Char. Kerrigan ofrece a
Zeratul un trato; el acaba con la nueva Overmind, y ella libera a Raszagal. Raszagal en
persona convence a Zeratul para unir sus fuerzas con Kerrigan para combatir a un
enemigo común. Las fuerzas UED/Zerg son derrotadas por Kerrigan y los Dark
Templar, y la Overmind es destruida. Sus Cerebrates también son destruidos por los
Dark Templar, manipulados por Kerrigan. Se hace obvio que Raszagal esta influenciada
mentalmente por Kerrigan, se niega a volver, así que Zeratul la secuestra y huye.

Ajuste de cuentas
►Zeratul pone a Raszagal en una célula de estasis mientras Kerrigan manda a sus
tropas a la superficie de Char para encontrarla. Los Zerg derrotan a los Protoss,
obligando a Zeratul a acabar con la vida de la matriarca. Kerrigan le permite escapar
con vida.

Origen Oscuro
►Zeratul descubre el proyecto de hibridación de Samir Duran.

La batalla de Char Aleph


►Kerrigan se ve en una situación comprometida, ya que la mayoría de sus fuerzas
siguen en la superficie de Char. Duran ha desaparecido. En ese momento llegan los
comandantes de tres flotas, Arcturus Mengsk del Dominio, Artanis de los Protoss, y el
almirante Gerard DuGalle del UED. Kerrigan los derrota, obligando a DuGalle a
retirarse. Kerrigan le da alcance y DuGalle se suicida cuando los Zerg atacan su flota.

• Kerrigan presiente una amenaza inminente y permite vivir a sus antiguos


aliados.

Entreguerras
Fecha desconocida
►La Asociación Kel-Morian corta los lazos que lo unían al Dominio. Con el tiempo,
forma alianzas con grupos anti-Dominio como los Raiders.

La batalla de Nueva Trinidad


►Los piratas de Nueva Trinidad aprovechan para atacar puestos y naves Terran con
impunidad debido a la debilidad del ejército tras la Guerra civil. Matan a Jacqueline
Angel, heredera de Angel Shipping, cuando visita su planeta. En respuesta, la compañia
funda la Respuesta del Dominio, que consiste en mercenarios contratados para destruir a
los piratas. Los mercenarios acaban consiguiendo su cometido.

• Alexei Stukov es reanimado e infestado por el Cerebrate Kaloth como parte de


un experimento para infestar lideres humanos.

El engaño
►Los piratas Kimeran descubren que Stukov trabaja en una instalación científica
llevando algún tipo de investigación. La instalación es destruida.
Mercenarios
►Stukov contrata mercenarios para destruir a sus enemigos, incluyendo a los piratas
Kimeran.

Resurrección
►Los Protoss se enteran de la reanimación de Stukov y lo rastrean hasta Braxis. Artanis
envía a Jim Raynor y al Praetor Taldarin, junto con un pequeño equipo el planeta para
capturar a Stukov e inyectarle una solución de nanobots anti-zerg. La operación resulta
ser un éxito, pero a un elevado coste. El planeta es purificado, devastándolo.

• El Dominio Terran se pasa un año trabajando en el proyecto Thor en la fábrica


de municiones Simonson. La agente Shadowguard Pandora del protectorado de
Umojan, investiga la fábrica, descubriendo los secretos del Thor. Tras su escape,
el protectorado de Umojan deja evidencias para inculpar al frente de liberación
de Koprulu y rastrea al Odín hasta la instalación Valhala.
• La agente Nova acaba la parte final de su entrenamiento, acabando con el
terrorista anti-Dominio Cliff Nadaner y su movimiento. Tras el borrado de
memoria, Nova evita que el frente de liberación de Koprulu tome el control de
una fábrica de municiones avanzada en New Sydney.

2500
►Mientras las relaciones diplomáticas entre el Dominio Terran y el protectorado de
Umojan se desploman, el antiguo senador de Dominio Corbin Phash se refugia en el
Protectorado. Su hijo Colin es llevado a la fuerza a la academia Ghost. El Dominio
envía a un Ghost para asesinar a Corbin Phash, pero falla.

2501
►El Dominio añade rutinas de entrenamiento en equipo a la academia Ghost. El equipo
azul formado por Gabriel Tosh y la recluta Nova Terra. El hijo del Ministro de finanzas
Aldeo Cistler, Aal, ingresa en la Academia, pero es echado tras hacer que otro recluta,
Lio Travski, enfermara por una sobredosis de drogas. Aal Cistler revela las amorales
prácticas de la academia. Con el respaldo de los senadores, es readmitido. Dos equipos
(el equipo azul y Cistler) son combinados y enviados a una misión de entrenamiento
avanzado a Baker's Dozen, a acabar con los cuatro supervivientes de las viejas familias.

2502
►Un mes después del aniversario del Dominio, un marine del domino que viaja a
Candore se lleva a la reportera de noticias Kate Lockwell con él. Los marines acaban
con civiles que apoyan el movimiento de los caballeros rebeldes de la libertad, y
Lockwell lo descubre. Los marines tratan de matarla para que no difunda la noticia, pero
son eliminados por los caballeros de la libertad. Lockwell le da una copia de la
grabación al reportero rebelde Michael Liberty, quedándose ella con el original. Ella da
en cambio un reportaje pro-dominio de la masacre, culpando a los rebeldes. Liberty
planea revelar el verdadero reportaje en el aniversario próximo del dominio.

• Jim Raynor contacta y forja una alianza con grupos anti-Dominio. Se reúne con
la Asociación Kel-Morian en Moria.
• El oficial del Dominio Terran Tamsen Cauley, presionado por Arcturus
Mengsk, trata de acabar con los War Pigs. Primero los contrata para acabar con
Jim Raynor. Luego activaría el programa Cerberus, con el que mataría a los War
Pigs, una vez que ellos eliminaran a Raynor.
• Tres meses después de que Jim Raynor dejara Moria, los War Pigs llegan
preguntando por él. La Asociación Kel-Morian ataca a los War Pigs. Cuanto
estos consiguen escapar, tropas del programa Cerberus lideradas por Lars
Trakken, al que se le ha asignado seguir a los War Pigs, preguntan por Raynor
de una manera más “agresiva”, causando varias bajas entre el personal.
Siguiendo el rastro de Jim Raynor, los War Pigs son atacados por un grupo de
Dark Templar aliados de Raynor, que les advierten que se alejen de Raynor.
• Los Raynor's Raiders se esconden en una cueva submarina en el mundo
infestado de Zerg de Urona Sigma. Los Dark Templar advierten a Raynor de
que se va a llevar a cabo una operación de purificación en el planeta, además de
ponerle sobre aviso acerca de los War Pigs.

2502, 25 de octubre

La batalla de Urona Sigma


►La llegada de los War Pigs impide la huida de los Raiders. El líder de los War Pigs,
Cole Hickson un antiguo amigo de Raynor, aunque Hickson había sido modificado
mediante resocialización neural para asesinar a Raynor bajo las órdenes de Tamsen
Cauley. Su primer intento falla debido a que los Zerg descubrieron el escondite de los
Raiders, lo cual separo a Raynor de sus Dropship. Un ataque simultáneo de las fuerzas
del programa Cerberus liderados por Lars Trakken separa a los War Pigs de su propia
nave de transporte. Raynor derrota a Hickson cuando este trata de asesinarlo, ambos
quedan atrapados en Urona Sigma en el momento en que la operación de purificación
comienza. Los rayos de las naves Protoss impactan cerca de ellos. Sin embargo, Lars
Trakken incapaz de controlar su rabia contra Hickson, desciende en una Dropship junto
a un escuadrón de tropas Cerberus. Raynor y los War Pigs los engañan, y roban su nave
de descenso, perdiendo a un War Pig durante la batalla. Los Protoss, mientras tanto
llevan a cabo una purificación parcial en Urona Sigma.

La batalla de Artika
►Fuerzas del Dominio Terran, Zerg y protoss luchan por el control del templo
Xel’Naga en el mundo de Artika, saliendo vencedores los Protoss.

• Un equipo de salvamento Kel-Morian se enfrentan a la iglesia del santo Pelagius


mientras buscaban información valiosa. El equipo es perseguido y asesinado o
forzado a convertirse. Pelagius cree que su culto, el cual adora al supremo
Watchmaker, serán los únicos supervivientes del final de los tiempos, que
comenzaran con la llegada de “dioses alienígenas”.
• Un grupo de científicos Protoss experimentan con un virus el cual podría
destruir a la biomateria y con ellos a la raza Zerg por completo. Sin embargo el
experimento es un desastre y algunos Protoss son infestados. El grupo es
exterminado y sus experimentos son dejados atrás…
• El Capitán Jon Dyre, un habilidoso piloto de Viking del dominio, pierde la razón
a causa de la culpa y trata de exterminar la colonia de Ursa. Es detenido por su
compañero y piloto, Wes Carter.
• El piloto de Thor, Sandin Forst y dos compañeros asaltan la instalación Jacobs
en Mar Sara en busca de valiosos cristales Ardeon. Al final, Forst asesina a sus
compañeros para quedarse con el botín.
2503, 6 de abril
►El proyecto Gestalt completa sus experimentos para mejorar a los Ghost, solo para ser
destruido por su primer sujeto de prueba y los Protoss.

Batalla de KI-2
►Un equipo de la fundación Möebius libera a una entidad del vacío de su antigua
prisión Xel’Naga. Una banda de Nerazim se enfrentan a él en combate, con un resultado
incierto.

La Saga Dark Templar


►Jake Ramsey explora un templo Xel’Naga. Descubre a una preservadora protoss,
Zamara, la cual entra en su mente. De ella aprende mucho acerca de la historia Protoss.
Este conocimiento lo convierte en objetivo para Valerian Mengsk y su padre, el
emperador Arcturus. Ramsey y su compañera Rosemary Dahl se refugian junto al señor
del crimen Ethan Stewart en el mundo independiente de Dead Man's Rock, solo para ser
traicionados por Stewart.

La batalla de Dead Man's Rock


►Ramsey y Dahl huyen del complejo de Stewart, y son perseguidos por la flota de
Stewart y las fuerzas del Dominio comandadas por Valerian Mengsk. Creando una
distracción psionica para escapar de Stewart y el Dominio, Ramsey llama la atención de
Kerrigan y el poderos Dark Archon, Ulrezaj. Las fuerzas de Kerrigan devastan Dead
Man's Rock e infesta a Stewart.

Batalla en las cavernas de Aiur/Batalla de la puerta


►Ramsey viaja a Aiur, quedando atrapado en una Guerra civil entre los seguidores de
Ulrezaj y los leales al Khala, esquivando a los Zerg presentes en el planeta, todo ello
mientras sufre de tumores cerebrales debido a la presencia de Zamara. Consigue escapar
a través de una warp gate, creyendo que lo llevaría a Shakuras.

• Ramsey acaba lejos de Shakuras. El y Zamara localizan a Zeratul y le convencen


para que los separe. También discuten acerca del ciclo vital de los Xel’Naga y la
creación de los híbridos. Zeratul les lleva a un santuario en Ehlna, donde su vida
podría ser salvada, mientras el viaja a Pegasus para observar una criatura de
energía salida de un templo.

La batalla de Ehlna
►Mientras tanto, Rosemary Dahl y una fuerza Protoss liderada por Selendis llega al
santuario, mientras las fuerzas de Ethan Stewart, Valerian Mengsk, Selendis y el Dark
Archon comienzan una lucha por Ramsey. Zamara es liberada y sella a Ulrezaj en su
cristal. Stewart muere en combate, y el Dominio sale victorioso. Valerian Mengsk
consigue proteger a Ramsey de su padre mientras gana conocimientos, hasta que los
Protoss expulsan al dominio.

• Nova comienza una serie de misiones que le permiten descubrir información


acerca de la naturaleza del proyecto Shadow Blade.
• El Coronel Nero, escapa de prisión para acabar con aquellos que le traicionaron.
Consigue matar a dos y cuando se enfrenta al tercero en Roxara, se encuentra
con un Dark Templar que viajaba en busca de un artefacto.
• El Dominio, la Asociación Kel-Morian y los Zerg luchan por un artefacto
Xel’Naga en la estación Meteor. Debido a la actuación de un espía infestado, los
Zerg consiguen el artefacto.

2504
►Comienza el asalto a Chanuk. Los piratas del Club de jugadores tratan de sabotear
una operación Kel-Morian. Los Kel-Morian son apoyados por el Dominio. La Victoria
es eventualmente ganada por los mineros del planeta, ayudados por un Marauder
solitario del dominio.

• Zeratul descubre a Ulaan, un mundo Xel’Naga, ahora infestado por los Zerg.
Allí se enfrenta a Kerrigan. Ambos salen heridos y Zeratul escapa en su nave, el
Void Seeker, no sin antes descubrir tres profecías Xel’Naga.
• Zeratul viaja a Zhakul buscando a tres preservadores que interpreten las
profecías. Los guardias de Zhakul han sido corrompidos por Maar, un poderoso
hibrido. Maar extraía las energías de los preservadores. Las fuerzas de Zeratul se
enfrentan y derrotan a los guardias de Zhakul. Maar muere y los preservadores
son liberados. Estos interpretan las profecías sugiriendo que la Overmind podría
contener las respuestas.
• Zeratul vuelve a Aiur en busca del lugar donde murió la Overmind. Allí
consigue acceder a algunos de sus recuerdos y se encuentra con el espíritu de
Tassadar, el cual le da una visión de un posible futuro: Kerrigan muere, dejando
a un ser misterioso conocido como la Dark Voice tomar control del enjambre
Zerg. Los híbridos y los Zerg derrotan a los Protoss en Shakuras, asegurándose
de su extinción. Tras eso los Zerg son exterminados también.

Acciones del Dominio


►Arcturus Mengsk libera a Tychus Findlay de la prisión, pero lo hace prisionero de su
armadura.

• Jim Raynor vuelve a Mar Sara. El Dominio se anexa ese planeta.

Segunda Gran Guerra


Día de la Liberación
►Jim Raynor se alía con los separatistas de Mar Sara contra el Domino.
Tychus Findlay contacta con Raynor diciendo trabajar con la fundación Möebius, para
robar un artefacto alienígena de las manos del Dominio. Los Raiders derrotan a las
fuerzas locales del Domino y se hacen con el artefacto.

La hora cero
►Los Zerg descienden sobre Mar Sara y otros planetas. Los Raiders escapan.

2504, 7 de Octubre
►Los Raiders se hacen con otro artefacto alienígena en Monlyth. El artefacto estaba
defendido por Protoss fanáticos que se hacen llamar Tal'darim. Los Zerg también tratan
de hacerse con el artefacto. Los Raiders sobrepasan las defensas Tal'darim y se llevan el
artefacto antes que los Zerg.
La excavación
►La fundación Möebius trata sin éxito de hacerse con otro artefacto en un templo
Xel’Naga en Xil. Los Raiders hacen el trabajo por ellos. El templo esta defendido por
los Tal'darim, pero los Raiders se hacen con el artefacto.

• Raynor es sorprendido por Zeratul a bordo del Hyperion. Este le da un cristal


Ihan que contiene sus recuerdos acerca de la verdad tras las profecías Xel’Naga.

El Factor Moebius
►Kerrigan intenta hacerse con los artefactos. Lidera personalmente una invasión a
Tyrador VIII, donde la Fundación Möebius tenía su sede. Los Raiders destruyen los
núcleos de datos que contienen la localización del resto de artefactos.

Supernova
►El siguiente artefacto estaba en Typhon XI. Cuando el Hyperion se acerco al planeta,
la estrella empezó a convertirse en supernova. Los Raiders tuvieron que descender
rápidamente, luchar contra los Tal'darim y conseguir el artefacto antes de que el planeta
fuera consumido.

• Los Raiders, esperando encontrarse con la fundación Möebius, se ven


sorprendidos por una flota del Dominio, liderada por el Bucephalus. Raynor y
Findlay abordan el Bucephalus, pretendiendo acabar con Arcturus Mengsk. En
vez de eso, se encuentran a su hijo, Valerian, quien les ofrece salvar a Kerrigan
revirtiendo su infestación. Raynor acepta.

La mandíbula del vació


►Los Raynor's Raiders localizan la última pieza del artefacto en una Xel’Naga nave
mundo, localizada en el cuadrante Sigma y ocupada por los Tal'darim. Los Raiders
consiguen la última pieza.

La batalla de Char
►Cogiendo a la mitad de la flota de Dominio, Valerian Mengsk trata de mejorar su
posición eliminando a la amenaza de la Reina de Espadas. La invasión de Char se ve en
apuros ante un ataque Zerg inesperado, la separación de las fuerzas del Dominio y la
casi perdida del General Horace Warfield.

• Debilitados por las fuerzas Zerg, los Raiders se preparan para el asalto final. El
artefacto Xel’Naga es ensamblado y usado para atacar a los Zerg, mientras se
recarga para su propósito principal: la desinfestación de Kerrigan. Los Raiders
aguantan lo suficiente para activarlo.
• Kerrigan, ya desinfestada es encontrada por marines al cargo de Raynor y
Tychus Findlay. Findlay intenta matar a Kerrigan bajo órdenes de Arcturus
Mengsk, pero Raynor se lo impide y lo mata.
TERRAN
Los Terran llegaron al sector Koprulu relativamente tarde. Son los descendientes de una
fatídica expedición de colonos enviada desde la Tierra siglos atrás, cuya tripulación
estaba formada por disidentes e insurrectos que el gobierno consideraba prescindibles.
Los supervivientes de la expedición establecieron tres colonias que se convirtieron en la
base para los bloques de poder más significativos del espacio Terran: la Confederación,
la Asociación Kel-Morian y el Protectorado Umojan. La corrupta Confederación fue
derrocada y ahora, el Dominio Terran ha renacido de sus cenizas. Los Terran son una
clara muestra de supervivencia, pues se vieron obligados a adaptarse a las duras
condiciones de los mundos del sector, en su mayoría carentes de vida. Aunque los
Terran no poseen la avanzada tecnología Protoss ni la destreza de los Zerg, sí cuentan
con un variado conjunto de unidades. Desde la infantería básica como los soldados,
hasta los cruceros de batalla, equipados con armamento pesado, las unidades Terran
disponen de sólidas armaduras, abundante potencia de fuego y un gran número de
unidades para resistir ante el enemigo. Los Terran destacan en situaciones defensivas en
las que sus búnkeres y tanques de asedio dominan el campo de batalla.

La caída de la civilización occidental


Aunque la tecnología y la cultura mundial habían progresado mucho durante todo el
siglo XX, esos avances resultaron incomparables frente al posterior desarrollo, casi
temerario. Al final del siglo XXI, el ser humano había sido testigo de atrevidos cambios.
Tecnologías radicalmente nuevas aparecían a increíbles velocidades, ofreciendo el
acceso a ordenadores avanzados y bases de datos de información hasta los países más
necesitados de La Tierra. El comunismo cayó en los países del este, en poco tiempo
hubo cantidad de armas nucleares disponibles y la estructura de poder internacional,
definida originalmente por la adquisición de capital y la superioridad militar, quedó
destruida cuando los países del tercer mundo se levantaron para desafiar al poder militar
de las superpotencias mundiales.

Como las manipuladas ciencias de la cibernética, de la clonación y del encolado


genético habían ido apareciendo paulatinamente en el foro público, grupos de militares
humanistas y religiosos de línea dura se enfrentaron a las corporaciones de intereses
privados que se beneficiaban de la experimentación sentidos a telepatía avanzada. Estos
dramáticos cambios en la reserva genética humana desataron una gran alarma entre las
facciones humanistas principales.

La tecnología siguió desarrollándose, y los índices de población aumentaron. Al final


del siglo XXI había 6 mil millones de personas en la Tierra, y en sólo 300 años, la
población había aumentado en 23 mil millones. La contaminación, la falta de recursos
naturales y combustibles asequibles aún empeoraban más las cosas mientras los líderes
mundiales buscaban la forma de detener el crecimiento de la población en sus
respectivos países. El sentimiento popular era que el mundo se dirigía a una inevitable
catástrofe porque la superpoblación y la alteración genética lo invadían todo.
Mientras tanto, a medida que crecían las tensiones internacionales en cuanto al uso y
capitalización de las mutaciones genéticas y cibernéticas, muchos sistemas económicos
internacionales se replegaron sobre sí mismos y se cerraron. Se produjeron horribles
actos de terrorismo entre el sector corporativo y las facciones humanistas, obligando a
acciones de fuerza de la policía por todo el mundo. La irresponsable cobertura
informativa de los medios de comunicación de estas atroces acciones policiales
extendieron el caos civil ya existente en muchos de los países más grandes. Finalmente
la precaria balanza del poder mundial estalló en un pandemónium internacional.

El Nuevo Orden
El 22 de noviembre del 2229, fue fundada la Liga de Poderes Unidos o el UPL (United
Powers League). El UPL iba a convertirse en la última reencarnación de la humanidad
unida, que en su día habían representado las Naciones Unidas. Este Nuevo Orden
consiguió regular y controlar casi el 93% de la población mundial a excepción de unos
cuantos estados aislados de América del Sur. El UPL fue fundado en base al socialismo
iluminado pero solía recurrir a duras y fascistas acciones para mantener el orden
público. Tras ocho años de control, el UPL decidió poner en marcha una dura agenda
que unificaría las diferentes culturas de la humanidad para siempre.

Llevó mucho tiempo erradicar los últimos restos de separatismo racial y las Comisiones
Unidas prohibieron muchas de las religiones más antiguas del mundo. El inglés fue
declarado el idioma común del planeta, reemplazando éste a muchas viejas lenguas que
posteriormente fueron prohibidas en sus países de origen. Aunque las religiones fueron
vetadas oficialmente por el UPL, la organización tenía una creencia casi religiosa en la
supuesta "divinidad del ser humano". Este dogma trajo consigo la inmediata eliminación
de cualquier mutación o prótesis vital para conseguir una reserva de genes humanos de
la máxima pureza. Los defensores y eruditos de la línea dura del UPL pensaban que la
alteración genética, la cibertecnología y el uso de drogas psicoactivas llevaba a la
degeneración de la especie humana. Los líderes del UPL desarrollaron un atrevido plan
que aseguraría la supervivencia de una humanidad, limpia de la tentadora corrupción de
las tecnologías radicales.

La Gran Purificación
Como las sangrientas inquisiciones
que devastaron Europa cientos de
años atrás, el UPL puso en marcha
uno de los planes más violentos
jamás concebidos por la humanidad:
el Proyecto Purificación. Esta
cruzada genocida fue la solución
final del gobierno a la cuestión de
limpiar a la humanidad de sus facetas
más degeneradas. Las tropas del UPL
recorrieron todos los países de la
tierra, derrotando a los disidentes,
hackers, sintéticos, cibernéticamente
mejorados, tecno-piratas y criminales
de todo tipo. Esta clasificación a
nivel mundial supuso la eliminación
de casi 400 millones de personas. Los
medios de comunicación en todo el
mundo, ahora bajo el estricto control del UPL negaron la horrible violencia perpetrada y
mantuvieron a la población de la Tierra ignorante de las atrocidades que se estaban
cometiendo.

A pesar de sus actos criminales, el UPL cosechó numerosos éxitos en muchas


tecnologías básicas. Campos de investigación que habían permanecido dormidos
durante décadas fueron reabiertos bajo el control del UPL. Los programas de
exploración espacial de mediados del siglo XX, abandonados por los gobiernos de
Estados Unidos y Rusia debido a la reducción drástica de sus presupuestos y al continuo
sabotaje político, se convirtieron en la base de una nueva era de la exploración para la
humanidad. La combinación de la hibernación criogénica con la tecnología warp
(espacio-temporal) ofreció la posibilidad de viajar entre las estrellas. En sólo 40 años, el
UPL fundó colonias en la Luna y en planetas del Sistema Solar.

Durante este período, un brillante y joven científico llamado Doran Routhe, decidió
consolidar su poder dentro del UPL. No interesado en las vulgaridades del Proyecto
Purificación, Routhe estaba obsesionado por fundar colonias en los mundos que se
encontraban más allá del sector Terran. Routhe estaba convencido de que el
descubrimiento de nuevos minerales y de fuentes de combustible alternativas lo
convertiría en uno de los hombres más influyentes de la Tierra. A través de sus
conexiones políticas y de su fortuna personal, Routhe consiguió que miles de
prisioneros del UPL fueran utilizados como conejillos de indias para sus planes
secretos.

Los prisioneros, destinados a ser ejecutados en masa por edicto del Proyecto
Purificación, fueron llevados a los laboratorios privados de Routhe. Routhe, que
planeaba el envío de prisioneros como colonos de los mundos remotos, hizo que sus
equipos científicos prepararan a unas 56.000 máquinas para la hibernación criogénica a
largo plazo. Tras catalogar las diversas mutaciones y mejoras cibernéticas de los
prisioneros, Routhe introdujo todos los datos en un revolucionario súper-ordenador.
Este Sistema de Análisis Logístico Telepático Artificial conocido como ATLAS
(Artificial Tele-empathic Logistics Analisys System), procesó toda esta información
genética y fue capaz de predecir cuáles de los prisioneros podrían sobrevivir a la dura
prueba a la que se deberían enfrentar. Sólo 40.000 de los prisioneros fueron
considerados aptos para sobrevivir a las duras condiciones y esos 40.000 prisioneros
fueron cargados en cuatro supertransportes automatizados de espacio profundo.
Mientras los prisioneros estaban siendo preparados para su "frío sueño" criogénico, las
naves fueron cargadas con suficientes suministros, alimentos y hardware para ayudarles
cuando llegaran a sus destinos previstos. El ordenador de navegación fue programado
entonces con las coordenadas del lejano planeta de Gantris VI. Todo parecía estar
perfectamente preparado y ni siquiera Ruothe podía imaginarse que los prisioneros eran
lanzados a una muerte casi segura al cerco de la galaxia.

Los exiliados y el Largo Sueño


El ATLAS fue instalado en el primero de los supertransportes, el Nagglfar. Los tres
transportes -Argo, Sarengo y Reagan- fueron programados para seguir al Nagglfar
cuando éste fuera lanzado al vacío espacio hacia Gantris VI. Previsto originalmente
como un viaje de un año este plazo nunca se cumplió. En un momento del viaje los
sistemas de navegación incorporados al ATLAS se apagaron borrando no sólo las
coordenadas de Gantris VI sino también las de La Tierra. Las cuatro naves, con su
indefensa carga estasis, viajaron ciegamente por el espacio a velocidades warp durante
casi 30 años.

Durante este viaje, que las futuras generaciones llamarían el Largo Sueño, el ATLAS
siguió monitorizando a los humanos en estasis criogénica. Evaluando las numerosas
mutaciones y mejoras encontradas en la reserva de genes de los prisioneros, ATLAS
descubrió en potente agente mutagénico que existía en el ADN de algunos de ellos.
Aunque esta mutación aparecía en menos del 1% de los prisioneros que conseguían
sobrevivir en sus nuevos entornos, muchos de ellos podrían beneficiarse de esta
mutación psiónica en sólo unas pocas generaciones. Estos descubrimientos fueron
grabados y enviados de vuelta a la Tierra, directamente a los registros Doran Routhe.
Finalmente, los motores warp de los cuatro supertransportes alcanzaron su fusión crítica
y tras 28 años de viaje, las enormes naves emergieron al espacio real, junto al cerco de
un sistema estelar habitable. A unos 60.000 años luz de la Tierra con sus motores
destruidos y sus baterías de soporte vital casi agotadas las naves accionaron sus
protocolos de emergencia y se dirigieron a los mundos habitables más próximos del
sistema.

El Reagan y el Sarengo acabaron en un mundo que sería llamado Umoja. El Sarengo


que había sufrido enormes daños durante su descenso atmosférico, se estrello contra el
planeta matando a sus 8.000 pasajeros. El Reagan tuvo más suerte, ejecutando un
descenso controlado y aterrizando intacto. Tras el aterrizaje de la nave las cámaras del
"frío sueño" quedaron desactivadas y los pasajeros que aun vivían empezaron a
despertarse lentamente. Los pasajeros intentando recordar donde estaban y cuánto
tiempo habían "dormido", descubrieron que por alguna razón el ATLAS había borrado
toda la información de su viaje de los bancos de los ordenadores.
El Argo aterrizó en el mundo rojo de Moria. Sus pasajeros corrieron el mismo destino
que los del Reagan porque toda la información relacionada con su estado actual había
sido borrada.

Sólo los pasajeros del Nagglfar pudieron acceder a los ordenadores de la nave para
conocer su viaje. Tras preguntarle al ATLAS, confirmaron sus sospechas de que no
volverían a ver la Tierra porque aunque habían aterrizado en el templado planeta de
Tarsonis, el Nagglfar había quedado totalmente destruido. Los exiliados que habían
sobrevivido esparcidos ahora por los tres mundos, salvaron lo que pudieron de sus
arruinadas naves en un intento de proveerse para los nuevos entornos.
La Confederación y el Nuevo Mundo
Los habitantes de cada planeta trabajaron duramente para sobrevivir en lo que ellos
llamarían el "Nuevo Mundo". Ignorantes de que sus otros compañeros también habían
conseguido prosperar en otros mundos del sistema, los nómadas Terran crecieron con
los escasos recursos que pudieron encontrar. Tras perder los medios para comunicarse a
través de distancias interplanetarias cuando sus naves fueron desmontadas en busca de
materiales esenciales, los Terran vivieron aislados durante décadas. En un espacio de
tiempo relativamente corto, los tres grupos de Terran fundaron colonias hermanas en
sus respectivos mundos, y aunque tendrían que pasar 60 años más antes de que las tres
colonias pudieran volver a reunirse por viajes espaciales, cada una de ella creció y
formo prosperas comunidades autónomas. Tarsonis, la colonia más grande y más
avanzada tecnológicamente, pronto desarrollo motores sub-warp de segunda generación.
Esto permitió a sus naves explorar los innumerables y asolados planetas del sistema
solar que les rodeaba y finalmente acabaron encontrando a los otros supervivientes del
Largo Sueño.

Una vez reunidas, las tres colonias se beneficiaron del comercio mutuo y de los tratados
comerciales. Aunque Tarsonis siguió insistiendo en que Umoja y Moria se unieran y
formaran un solo gobierno, las dos colonias se negaron firmemente. Y las flotas de
Tarsonis siguieron explorando el espacio Terran, que acabo siendo llamado el Sector
Koprulu.
Las viejas familias
Los descendientes de los comandantes del Nagglfar, eran un cuerpo de gran alcance
dentro de la estructura de poder de la Confederación. Mantenían las empresas y había
representantes de ellos en múltiples mundos. Fueron en gran medida inmunes a todo,
menos a las leyes más importantes y conocían los secretos del Concilio de la
Confederación. Muchos miembros de las antiguas familias fueron casados con otras
familias con el fin de forjar una unión más fuerte, tanto genética, como financiera.
Generalmente tenían amantes y sus hijos nacían por inseminación artificial. Los roles
de género se dividieron estrictamente; por ejemplo, la esposa sería la "cabeza del
hogar", mientras que el marido estaría a cargo de la seguridad. Las viejas familias
tenían el "derecho" a "aconsejar" al gobierno democráticamente electo de la
Confederación en una variedad de cuestiones, que el gobierno podría aceptar o
rechazar.
A través de una combinación de fuerza, engaño y corrupción, las viejas familias
mantuvieron su posición a través del control de los medios de comunicación y la
economía. Una táctica de negocios común era formar empresas "con pérdida" en
mundos marginales, la conducción de sus competidores fuera del negocio, y el
incremento de los precios de los artículos de primera necesidad.
Cada año, las viejas familias celebraban una "Reunión", una cumbre interplanetaria de
representantes de las familias, después de una semana de actos y festejos. Se discutía la
economía y la gobernabilidad con el gobierno confederado. En 2488 la Reunión se
celebró en la ciudad de Tarsonis.
Las antiguas familias han ejecutado las cosas desde el "año cero". En el momento de
decidirse por Tarsonis, la familia hizo una ley y orden de prioridad, el establecimiento
de una fuerza policial y la creación de la sede para ellos fuera de los restos de la
Nagglfar. Después de la caída del sistema Sara, las viejas familias, bajo un plan
desarrollado por Arturo Calabas, comenzaron a enviar a sus vástagos a Tyrador IX para
su custodia. Esto redujo el número de víctimas cuando las familias fueron atacadas por
los terroristas de Cliff Nadaner. La excepción fue la Familia Terra cuando un espía
estaba trabajando en el hogar. Los jefes de Terra y su hijo fueron asesinados junto con
varios sirvientes, pero los terroristas fueron a su vez desintegrados por un arrebato
psiónico de la hija menor, de November Anabella “Nova” Terra. Las viejas familias
fueron exterminadas en gran medida durante el otoño de Tarsonis. Durante la invasión
Zerg al planeta.

Familias:
►La familia Bennet eran los propietarios directos de las industrias Bennet, que se
dedicaban al transporte interestelar, siempre evitando llamar la atención.
►La familia Brubaker, se dedico a la fabricación de armamento para la
Confederación durante la guerra de los gremios. El dueño de las fabricas era Cornelius
Brubaker.
►La familia Calabas, dedicada a la minería en menor medida. Arturo Calabas, el líder
de la familia, compro una serie de minas en diferentes planetas que servirían como
refugio para los vástagos de las viejas familias durante la caída de la Confederación. A
este protocolo de emergencia se le llamo “la doce de Baker”.
►La familia D`arbanville, muy poco se sabe de esta familia, incluso se desconoce el
nombre de sus miembros. Si siguen existiendo o no, es un verdadero misterio.
►La familia Duke, de entre sus miembros destaca el general Edmund Duke. Lidero al
escuadrón Alpha y lucho múltiples batallas durante la guerra de los gremios y
posteriormente durante la gran guerra. Murió peleando contra los Zerg a la edad de 53
años.
►La familia Falco, fue la familia menos prominente.
►La familia Holt, eran los propietarios de las empresas Holt. Ava Holt era la
matriarca de la familia y líder de las empresas Holt.
►La familia Kusinis, eran los propietarios de la torre Kusinis, una de las estructuras
mas grandes de todo Tarsonis, solo rivalizada por el rascacielos Terra y el edificio del
UNN. Se aliaron a la familia Terra a través del matrimonio entre Milo Kusinis y Clara
Terra.
►La dinastía Mengsk, una de las familias más antiguas. Además de los lazos de
familia, la dinastía Mengsk poseía numerosas industrias que fabricaban vehículos
Hover y AAI (Advertising Artificial Intelligence). Adicionalmente todas las fábricas
estaban equipadas para ser autosuficientes y lanzar el producto finalizado.
►La familia Terra, poseían conexiones con el consejo de la confederación y su
posición le daba acceso a una liquidación de alta seguridad. En el año 2499 las
industrias Terra sufrieron un colapso económico debido a los ataques de alienígenas y
rebeldes. La industria llego al punto de basarse únicamente en la venta del Hoverbike
428 para mantenerse a flote.

La guerra de los gremios


Tras encontrar otras prósperas colonias en otros siete mundos del sistema la fuerza
militar de Tarsonis creció rápida e imparablemente. Un nuevo gobierno, llamado la
Confederación Terran, fue fundado por las colonias Tarsonian. El gobierno, ubicado en
Tarsonis, consistía en un Senado, y un Concilio. En el primero había representantes de
varios de los mundos. El Senado era visto generalmente como corrupto, pero también lo
era el Concilio. Este último se caracterizaba por no tener mandato del pueblo. Las viejas
familias también ejercían un alto grado de influencia política. Los magistrados
coloniales de los mundos como Mar Sara y Chau Sara tenían vínculos con el gobierno
confederado aunque fueron considerados prescindibles. La Confederación mantenía el
control sobre las economías coloniales mediante el empleo de sus propios trabajadores y
la obtención de riqueza a partir de ellos, al mismo tiempo dejando a las industrias
locales marchitarse. Las viejas familias a menudo expulsaban a los competidores fuera
del mercado colonial.

La colonia Morian, que disponía de las mayores operaciones mineras del sector, empezó
a temer que este nuevo poder de la Confederación intentara ocuparla y regular sus
lucrativas operaciones. Y fue así como se formó la Asociación Kel-Morian, dispuesta a
ofrecer apoyo militar a cualquier gremio minero que fuera oprimido por la política de la
Confederación. Pero finalmente surgieron tensiones entre la Confederación y la
Asociación que llevaron al estallido de la Guerra de los Gremios Terran.

En el 2478, antes de que estallara oficialmente la guerra de los gremios, la


Confederación "robo" las concesiones mineras Kel-Morian mediante el envío de
personal de inteligencia para explorarlas y reclamarlas. A continuación, fabrico excusas,
a menudo argumentando que las minas eran ilegales o que uno de los mineros era un
criminal antes de pasar sus tropas. Luego ataco "con el fin de rectificar la situación".
Durante el proceso, el control quedaría en manos de las viejas familias y custodiado por
Marines y otras tropas. Áreas tales como el Cinturón de Paladino y el desierto del
mundo de Sonyan fueron sometidos a esas tácticas.
Moria y Tarsonis entraron en guerra abierta durante la batalla de la refinería de gas
Vespene, el cual estaba contaminado con sulfuro de hidrogeno que lo hacia altamente
explosivo. Ubicada en el glaciar Noranda en el mundo helado de Onuru Sigma, en el
año 2485. Durante la guerra, los impuestos de la Confederación y las metas de
reclutamiento aumentaron. Mientras que las viejas familias hicieron mucho dinero a
base de la corrupción.

La Confederación experimento algunos contratiempos durante la guerra. Se sabe que


"vendió" algunas de sus colonias durante el conflicto. El aumento en los gastos militares
causo daños al sector agrícola, llevando a los agricultores independientes a la quiebra.
Por otro lado, el planeta Char fue uno de los nodos más rico de recursos en el sector.
Los intensos combates estallaron en Char, y el uso sin restricciones de las armas
nucleares en algunas zonas se despertó volcanes inactivos e hizo al planeta aún más
radiactivo e inhóspito para los seres humanos que antes.

La Inminente victoria confederada se convirtió en mucho más obvia antes de la guerra


terminara oficialmente. En el año 2489, el titulo de guerra de los gremios se tradujo con
la amarga derrota para la asociación Kel-Morian. Los confederados absorbieron la
mayoría de los gremios mineros, pero permitiendo mantener su independencia a Moria.
Como resultado de esta guerra, Umoja formo su propio cuerpo militar, el Protectorado
de Umoja, con el fin de defenderse de la Confederación.

Desde la derrota, Moria fundo nuevas colonias mineras con tanto dinero que eran
inmunes a la Confederación de manera efectiva por las leyes. La Confederación entró en
un auge económico como resultado de la guerra. Mientras tanto, fundo muchas nuevas
colonias y organismos encargados de hacer cumplir las leyes a los colonos abusados,
causando que muchos grupos rebeldes, como el Ejército de Liberación colonial, se
levantasen contra la Confederación.

El poder de la Confederación siguió creciendo con el paso de los años, mientras los
prospectores anexionaban un mundo tras otro en su atrevida expansión. Poco a poco
empezaron a aparecer grupos de piratas y organizaciones radicales de milicias, mientras
las agencias de aplicación de la ley seguían abusando de los ciudadanos. Una de las
mayores revueltas contra la política de la Confederación fue la Rebelión Korhal.
La Rebelión de Korhal
Korhal era uno de los mundos principales de la Confederación, poblado originalmente
por colonos Tarsonian. Korhal, un mundo de abundancia y de ilustración, contribuyó en
gran medida a los avances militares y tecnológicos de la Confederación. Aunque la
Confederación se benefició de la continua productividad de Korhal, los ciudadanos de la
colonia rechazaban su obligada afiliación a los normalmente corruptos senadores de la
Confederación. En un intento por mantener su independencia los ciudadanos de Korhal
instigaron numerosas revueltas contra la milicia confederada local. Los confederados
respondieron apropiadamente y declararon la ley marcial en toda la colonia. Esto sólo
consiguió agitar aún más a la población escalando el conflicto a nivel de caos civil. La
Confederación pensó que si su colonia más preciada y mimada conseguía rebelarse
contra ellos, entonces todas sus colonias también se rebelarían. Así que decidió que la
crisis de Korhal debía terminar como fuera. Korhal sería un ejemplo para todas las otras
colonias de la confederación de su poder absoluto sobre ellas.

El dinámico senador Korhalian, Angus Mengsk, fue el encargado de formalizar los


sentimientos de sus ciudadanos y compañeros ante la Confederación. Su grito de
libertad resonó con fuerza entre su gente cuando Mengsk declaró la guerra contra la
Confederación. Llevando a los Korhalians a un frenesí paranoico, el senador consiguió
capturar todos los puestos de la Confederación en Korhal.
Tras sus declaraciones de que la Confederación no tenía ningún poder sobre el mundo
de Korhal, Mengsk consiguió ganarse el respeto y la admiración de muchas otras
colonias también en lucha.

La Confederación, en un intento por contener la situación, reunió a sus fuerzas


estacionadas en Korhal y sacó a su flota de los cielos. Mengsk y los otros líderes de la
revuelta creyendo que habían ganado su independencia, celebraron su victoria contra la
Confederación. Los confederados conscientes de que la pérdida de Korhal podría
instigar a las otras colonias a rebelarse, decidieron retomar el planeta a través de medios
más sutiles.

Los Confederados enviaron a tres de sus más temibles asesinos, conocidos como
Fantasmas, para que eliminaran a Mengsk y a sus seguidores en Korhal. El cuerpo
decapitado del senador, junto con los de su mujer e hija, aparecieron a la mañana
siguiente en la balconada privada de su torre-fortaleza. La cabeza de Mengsk jamás fue
encontrada. Aunque el asesinato influyó enormemente en el debilitamiento de la
revuelta de Korhal, también avivó el fuego que acabaría fraguando al mayor enemigo al
que se enfrentaría la Confederación.

Arcturus Mengsk, un reconocido prospector de la Confederación y un hombre de


negocios, no le sentaron muy bien las noticias de la muerte de su familia. Como
prospector de la Confederación durante años, Arcturus sabía que esta era capaz de todo
con tal de conseguir sus objetivos. Aunque no solía interesarse por la política del Sector,
se asustó y en cierta forma se sintió avergonzado por las acciones de su padre en
Korhal. Sin embargo, él nunca pensó que su familia sería asesinada sólo para demostrar
algo. Sus muertes rasgaron algo en el interior del joven Arcturus, que lo llevó a rechazar
su prometedor futuro y a seguir el solitario camino de la venganza.
Reuniendo a los distintos grupos de militantes que habían seguido a su padre contra la
Confederación, Arcturus consiguió un ejército bastante grande, aunque algo mísero. Los
seguidores de Mengsk atacaron valientemente varias bases e instalaciones, que le
costaron a la Confederación billones de créditos en hombres, maquinaria y equipo. Tras
los rumores de una alianza secreta entre el grupo de Mengsk y el Protectorado de
Umojan, el gobierno Confederado decidió acabar de una vez por todas con este
problema, desde la lejana capital Confederada de Tarsonis, fue disparada una salva de
1000 misiles nucleares de clase Apocalipsis contra el planeta Korhal. Durante este
salvaje ataque murieron unos 4 millones de personas, y en un instante, la próspera
colonia de Korhal quedó convertida en una esfera super-caliente de cristal oscurecido.
La noticia del holocausto sorprendió a Mengsk en una base secreta situada dentro de las
fronteras del Protectorado de Umojan. Tras perderlo todo, salvo la venganza, Arcturus y
aquellos que estaban reunidos con él en ese triste día, juraron solemnemente destruir a
la Confederación como fuera. Tras tomar el nombre de los Hijos de Korhal, Arcturus y
su grupo de voluntarios renegados pronto se hicieron famosos como los fugitivos más
buscados del Sector. Luchando silenciosa y rápidamente, los Hijos de Korhal
consiguieron innumerables victorias sobre la Confederación. Pero por cada victoria
ganada en nombre de la justicia, Arcturus era invariablemente presentado como un loco
y un terrorista por todos los medios de comunicación controlados por la Confederación,
y la mayoría de las colonias se negaron a alojar u ofrecer sus servicios a nadie
relacionado con ese grupo ilegal. Sin embargo, a pesar de las casi insuperables barreras
y de la escandalosa opinión publica recibida, Mengsk jamás se rindió en su lucha contra
los Confederados. Los Hijos de Korhal siguieron desconcertando a las agencias de
aplicación de la ley en su continua misión de liberar el Sector

La guerra entre razas


Los diversos poderes de la colonia y las milicias de piratas siguieron luchando contra
las fuerzas Confederadas. Aunque muchos de estos grupos solían discutir entre ellos, en
general, la presencia Terran dentro del Sector Koprulu seguía reforzándose y
expandiéndose. Pero estas insignificantes peleas acabaron pronto al verse inmersas las
colonias Terran en una lucha de épicas proporciones.

Sin previo aviso, una flota de 50 naves de guerra alienígenas descendió de los cielos
sobre la colonia remota Confederada Chau Sara. Las enormes naves abrieron fuego
contra las ignorantes colonias y no cesaron hasta aniquilar todos los emplazamientos
habitados del planeta. Este ataque sin precedentes tomó a las fuerzas Confederadas por
sorpresa, llevando a las asustadas flotas Terran a huir a la desbandada. Aunque los
Terran del Sector Koprulu jamás se habían encontrado con especies alienígenas de
ningún tipo, corrieron para defenderse de sus nuevos y misteriosos enemigos.

La Confederación lanzó un torpe contraataque contra la flota alienígena en su viaje


hacia el segundo planeta Terran de Mar Sara. La flota alienígena, identificándose como
los Protoss, retiró misteriosamente sus fuerzas y dejo la colonia. Al poco tiempo una
segunda y aterradora presencia alienígena fue descubierta a las afueras de Mar Sara.
Estos nuevos invasores, que parecían insectos, eran muy diferentes a los Protoss que
habían atacado la colonia hacía poco tiempo. Ninguna agencia Terran podría soportar la
molesta presencia no de una, sino de dos razas alienígenas extrañas dentro de sus
colonias. Asolados por un terror paranoide colectivo y sobrecargados por sus propias
luchas internas, las indefensas facciones Terran tan solo podían ver como una marea
siempre en aumento de invasores alienígenas se abría camino hasta el corazón mismo
del Sector Koprulu, asolado por la guerra.

La primera gran guerra


Se sucedieron ataques por todo el planeta Mar Sara y los Hijos de Korhal tuvieron que
organizar la resistencia contra los alienígenas, ahora conocidos como los Zerg. Jim
Raynor y los rebeldes evacuaron de Mar Sara a toda la gente que pudieron antes de que
la misteriosa flota Protoss reapareciera e incinerara el planeta. Extremadamente
decepcionado con la Confederación, Raynor se unió a los Hijos de Korhal.
En el planeta Antiga Prime, trabajó con la mano derecha de Mengsk, Sarah Kerrigan,
otrora asesina de élite de la Confederación a quien Mengsk había liberado del
condicionamiento neural del gobierno. Tras un principio difícil, Raynor y Kerrigan
pronto se convirtieron un binomio eficaz.

Mengsk instigó una revolución a gran escala contra la Confederación en Antiga Prime.
Después utilizó un emisor Psi, artefacto diseñado por la Confederación que funcionaba
como un faro para los Zerg, con el fin de destruir a las tropas enemigas. Poco tiempo
después los protoss incineraron Antiga Prime desde la órbita, tal y como habían hecho
con Chau Sara y Mar Sara.

La gran traición
A continuación, Mengsk atacó Tarsonis, la capital de la Confederación. Para horror de
Kerrigan, este había colocado emisores Psi en aquel planeta, densamente poblado, y que
aún no había sido infestado. Mientras los Zerg caían sobre Tarsonis, Raynor comenzó a
cuestionar la cordura de Mengsk, para quien ninguna medida era demasiado extrema si
con ella lograba sus objetivos. En esta ocasión, el líder de la flota protoss, el ejecutor
Tassadar, desplegó tropas terrestres en un intento por salvar el planeta. Mengsk ordenó
a Kerrigan que se deshiciera de los Protoss. A pesar de sus dudas, Kerrigan obedeció y
se aseguró de que el planeta cayera en manos del Enjambre Zerg.

Rodeada por los Zerg, Kerrigan solicitó una evacuación. Sin embargo, en un acto de vil
traición, Mengsk abandonó a Kerrigan y a sus tropas a su suerte. Furioso, Raynor se
apresuró a llegar a Tarsonis en un intento desesperado de rescatar a su compañera. A
pesar de todos sus esfuerzos, llegó demasiado tarde.

El Dominio y la Reina de Espadas


Con la destrucción de Tarsonis y la caída de la Confederación, la mayoría de los
supervivientes Terran no tardaron en jurar lealtad a los Hijos de Korhal, que se habían
convertido en la primera fuerza militar contra los invasores alienígenas. Mientras los
planetas se sucedían en pedir ayuda a los Hijos de Korhal, Mengsk anunció la necesidad
de un nuevo gobierno, el Dominio Terran, para proteger dichos mundos. Con la
promesa de derrotar a los alienígenas, se autoproclamó Emperador del Dominio.

Mientras tanto, Jim Raynor intentaba superar la pérdida de Sarah Kerrigan, a quien
había comenzado a amar sin saberlo hasta este momento. Obsesionado por su muerte y
muchos otros demonios del pasado, Raynor robó la nave insignia de Mengsk, el
Hyperion, y decidió ir en busca de justicia en nombre de Kerrigan. Lo que Raynor no
sabía era que Sarah Kerrigan no estaba muerta. La Overmind, la conciencia suprema
que controlaba a los Zerg, había alterado a Kerrigan infectándola con el hiperevolutivo
virus Zerg. Su posterior evolución liberó una fuerza increíble y unas habilidades
psiónicas extremadamente poderosas. Finalmente emergió como la Reina de Espadas: la
leal sierva de la Overmind, un ente extraordinario desprovisto de la ética y la moralidad
humanas e inexorablemente dedicado a la supervivencia del Enjambre.

Raynor y Tassadar, el líder protoss, unieron fuerzas para derrotar a la Overmind. En un


último intento desesperado, Tassadar hizo colisionar su nave insignia, el Gantrithor,
contra la monstruosa Overmind. El valiente sacrificio de Tassadar tuvo como resultado
una explosión que mató a la Overmind y dejó a sus esbirros totalmente sumidos en el
caos en Aiur. Muy lejos, en el planeta Char, Kerrigan sintió la muerte de la Supermente
y por fin comprendió el verdadero propósito de su creación. La era de la Reina de
Espadas estaba a punto de comenzar.

Era Brood War


Los Terran del sector Koprulu no sabían que la Tierra había mantenido una vigilancia
silenciosa sobre sus remotos planetas coloniales. El aterrador descubrimiento de
alienígenas hostiles consiguió unir a la Tierra como nunca, lo que tuvo como
consecuencia la formación de un nuevo gobierno llamado el Directorio de la Unión
Terrestre (UED). Cuando se hizo patente que las colonias de Koprulu estaban perdiendo
fuerza, el consejo regente del UED consideró que era el momento ideal para establecer
el control sobre sus primos lejanos. Después de vigilar la actividad Zerg y Protoss
durante varios meses, el UED confiaba en poder controlar a los Zerg. Por entonces, el
UED había recibido noticias de que se había formado una nueva Supermente en el
planeta Char. Seguro de su victoria, el UED envió una flota expedicionaria para
esclavizar a la joven Overmind y usar el Enjambre para derrocar al Dominio Terran.

La flota se desplazó para asegurar el planeta Braxis como punto de escala, y asaltaron su
capital. La ciudad estaba bien defendida y el progreso era lento, pero las tropas del UED
se pusieron en contacto con soldados de las tropas de la resistencia confederadas. Su
líder, Samir Duran, explicó que habían jurado derrocar al Dominio Terran y al
emperador Mengsk. Estos luchadores se ofrecieron voluntarios para convertirse en
nuevos reclutas del UED. Con la ayuda de Duran, el UED no tardó en acceder a la
principal red de datos del Dominio, concretamente a sus informes de arsenal y otros
materiales de alto secreto. El UED se dirigió a los astilleros de Dylar, donde estaban
estacionados la mayoría de los cruceros de batalla del Dominio. Con un ataque rápido,
los soldados requisaron las naves para uso propio y reclutaron al resto de los defensores
de Dylar. Las tropas del UED continuaron aumentando su fuerza y se dirigieron a
Korhal IV, capital del Dominio. Tras una feroz batalla, las tropas del Directorio
asediaron la capital de Korhal, Augustgrad, obligando al emperador Arcturus Mengsk a
ponerse en contacto con la flota del UED y solicitar una negociación.

La pequeña flota del Emperador estaba rodeada, pero mientras las tropas del UED se
preparaban para apresar a Mengsk, Jim Raynor llegó a bordo del antiguo crucero de
batalla de Mengsk, el Hyperion, junto con una pequeña flota protoss. Airadamente,
Raynor dejó claro que solo rescataba a Mengsk porque un conocido mutuo quería a este
con vida. Poco después, Raynor, sus aliados protoss y Mengsk habían escapado. El
UED continuó su campaña y fue a Char para capturar a la Overmind en desarrollo para,
a través de ella, obtener el control de los Zerg. Las tropas del Directorio superaron las
defensas de la Overmind y, rápidamente, médicos entrenados comenzaron a
administrarle potentes neuroestimulantes en el organismo para tranquilizarla. A esas
alturas, ya se había descubierto que Duran era un espía que trabajaba para Kerrigan,
pero ese descubrimiento no cambió nada: la Overmind estaba bajo el firme control del
Directorio.

La destrucción del disruptor Psionico


El control del UED sobre la nueva Overmind y las crías de Char otorgó al Directorio
una ventaja decisiva sobre Kerrigan, ya que un arma conocida como el disruptor Psi
evitaba que la Reina de Espadas pudiera controlar a las crías Zerg que aún no estaban
bajo el control de la Overmind. Sin embargo, por suerte para Kerrigan, ella ya había
previsto esta dificultad y había actuado en consecuencia.

Kerrigan se había puesto en contacto con Jim Raynor desde su fortaleza en el planeta
Tarsonis. Raynor la apreciaba antes de que se uniera al Enjambre y ella sabía que, hasta
cierto punto, él todavía sentía algo por ella aunque desconfiara. Ponerse en contacto con
él había supuesto un riesgo mínimo para Kerrigan, y Raynor había resultado ser el
embajador perfecto entre ella y los protoss de Shakuras, que no habían olvidado las
manipulaciones pasadas de Kerrigan. Cuando Raynor y los protoss estuvieron
dispuestos a escuchar, ella les pidió que rescataran al emperador Mengsk y a los
supervivientes de la batalla de la flota del Dominio de las manos del UED. Preocupados
por la amenaza de una Overmind emergente en manos del UED, Raynor dejó
temporalmente de lado su odio hacia Mengsk y aceptó formar parte del plan de
Kerrigan.

Cuando Raynor hubo rescatado a Mengsk, Kerrigan aseguró al Emperador que no tenía
intención de matarlo, pues ya no estaba enfadada por su traición. Ella mantenía que la
victoria sobre el UED era más importante que una ridícula rencilla. Kerrigan explicó
que quería usar los emisores Psi de Mengsk para reclamar el control de las fuerzas Zerg
adicionales. Entonces podría destruir el disruptor Psi y, llegados a ese punto, tendría la
posibilidad de derrotar a la flota del Directorio. A cambio, ofreció ayudar a Mengsk a
reclamar el planeta Korhal de las manos del UED. Mengsk era libre de rechazar su
oferta, obviamente, pero si lo hacía, ella lo encerraría de por vida.
Mengsk no veía otra alternativa y le atraía la posibilidad de recuperar Korhal, así que le
prestó a Kerrigan los emisores Psi. El plan de Kerrigan funcionó a la perfección y
destruyó el disruptor Psi de Braxis. En cuanto Kerrigan obtuvo el control de un gran
número de Zerg y consiguió recursos suficientes, ella y sus reacios aliados iniciaron un
ataque contra Korhal. Las tropas del UED que ocupaban el planeta se vieron superadas
en número, y Mengsk no cabía en sí de gozo al recuperar la posesión del planeta. Volvió
a declararse Emperador del Dominio Terran una vez más, y estableció su base de
operaciones en Augustgrad.

La alianza rota
Tras haber reconstruido sus fuerzas y haber expulsado al UED de su posición de poder
en el sector Koprulu, Kerrigan decidió que sus aliados ya habían dado de sí todo lo que
podían. Duran resaltó que si atacaba en ese momento, cogería a sus antiguos aliados por
sorpresa. Sin previo aviso, Kerrigan envió a multitud de sus esbirros contra los
campamentos Terran. Pero continuaba decidida a aplastar a las tropas del UED y a la
Overmind que mantenían esclavizada. Forzó a las fuerzas Protoss para que realizaran un
asaltó contra el UED en Char. Estos consiguieron matar a la Overmind junto con sus
cerebrados. Tras su derrota, lo que quedaba de la flota del Directorio escapó del planeta
Char.

La ascensión de Kerrigan
Posteriormente y durante un breve período de tiempo, Kerrigan se enfrentó a grandes
desafíos. la plataforma orbital desde la que observaba Char se encontraba bajo ataque y
la mayoría de sus tropas continuaban en la superficie del planeta. Arcturus Mengsk
había conseguido reunir una nueva flota y también había aparecido una deslumbrante
armada de naves Protoss de Shakuras. Por último, pero no menos preocupante, las
tropas del Directorio se habían empeñado en derrotar a la mujer que los había
manipulado y humillado. Sin embargo, la Reina de Espadas demostró ser una rival
poderosa cuando desató toda su ira contra sus enemigos. Enfrentándose a una derrota
inminente, Mengsk se retiró pronto de la batalla. Le dijo a Kerrigan que se mantuviera
alerta, porque estaría esperándola, listo para atacar en cuanto ella cometiera el más
mínimo error. No quedaba duda de que la flota del UED no tenía esperanzas de superar
todo el poder de Kerrigan. Por puro entretenimiento, Kerrigan permitió que la flota
huyera en dirección a la Tierra, dejándoles una ventaja razonable antes de enviar al
Enjambre tras ellos. Las fuerzas de Kerrigan pronto alcanzaron a la flota del UED y la
aniquilaron. Ninguna de las naves de la flota llegaría a la Tierra para informar de los
acontecimientos que habían tenido lugar en el sector Koprulu.

La Reina de Espadas no se sintió satisfecha tras su victoria. Continúo vigilando al


Enjambre desde Char. La Guerra de Razas le demostró que era más poderosa de lo que
nadie habría llegado a imaginar: era la auténtica fuerza dominante en el sector Koprulu.
Sin embargo, en los siguientes cuatro años, la despiadada expansión inicial del
Enjambre se sumió en un premonitorio silencio.

Puesto que ninguna de las patrullas de exploradores dirigidas a los planetas ocupados
por los Zerg ha vivido para contar lo que vieron, solo existían especulaciones acerca de
qué ha había estado haciendo Kerrigan durante los últimos cuatro años. Muchos creían
que los Zerg se estaban fortaleciendo y que estaban creando nuevos organismos antes de
lanzar una nueva ofensiva. Algunos afirmaron que Kerrigan se estuvo conteniendo
debido a que le quedaba algo de humanidad, pero aquellos que se han enfrentado a la
salvaje furia de la Reina de Espadas sospechaban que eso no era más que un exceso de
optimismo.

Inicialmente, Arcturus Mengsk y sus tropas regresaron a Korhal para reagruparse.


El primer punto en su agenda era reconstruir el Dominio Terran. En Kerrigan ha
encontrado un nuevo objetivo para su venganza. Tras haber conquistado casi todos los
mundos confederados originales, el Dominio ha vuelto a alzarse para convertirse en la
fuerza más poderosa entre las facciones Terran. Por otro lado, La flota expedicionaria
del UED quedó destruida durante la Guerra de Razas y ya solo quedan unos pocos
grupos de supervivientes ocultos en el sector Koprulu. Jim Raynor dirigió un
movimiento de resistencia conocido como los Raynor Raiders contra el creciente poder
del Dominio, pero a lo largo de los años se convirtió en una batalla perdida. Arcturus
Mengsk uso sus armas más poderosas, los medios de comunicación y la publicidad, para
marginar los esfuerzos de Raynor.

La segunda gran guerra


Luego de pasar 9 años en prisión criogénica Tychus Findlay fue liberado, pero no sin un
precio, su misión era utilizar a Raynor para eliminar a Kerrigan con la ayuda de unos
artefactos Xel Naga. Raynor sin saber el objetivo real de Findlay decidió aceptar el trato
de “liberar” los artefactos y venderlos a la fundación Moebious.

Finalmente los Protoss de la faccion Tal`Darim y las fuerzas de Kerrigan también se


movilizaron para capturar los artefactos Xel Naga. Pero fue cuando reapareció la reina
de espadas, cuando realmente estallo el verdadero conflicto, el dominio se puso en
alerta roja y se repliego a los mundos interiores dejando a los exteriores desprotegidos.

Raynor logro capturar todos los artefactos y utilizarlos en contra de Kerrigan. Junto con
las tropas del general Warfield lograron activar el artefacto que curiosamente revirtió
los efectos de la infestación de Kerrigan volviéndola humana otra vez…
Facciones Terran
Las diversas facciones militares Terran se benefician del hardware y el armamento
avanzado producido por las colonias del sector Koprulu. Muchas de las facciones están
orgullosas de haber modificado sus armas según las costumbres y preferencias de sus
grupos de combate. Aunque la mayoría de los blindados, cazas estelares y maquinas de
guerra Terran fueron diseñados y producidos por corporaciones privadas, sus planos y
características técnicas fueron robados y entregados a varios científicos de las facciones.

Dominio Terran
Tipo: Dominio interestelar, imperio autoritario
Razas: Terran
Líder: Emperador Arcturus Mengsk I
Comandante en jefe: Emperador Arcturus Mengsk I
Capital/Base: Augustgrad, Korhal IV
Formado a partir de: supercarrier Nagglfar
Estatus: Activo

Esta formado por casi una docena de planetas pertenecientes al sector Koprulu. Se creó
poco después de la caída de la Confederación. Es la facción más grande y la que posee
más territorios. Un imperio encabezado por el ex líder de los Hijos de Korhal Arcturus
Mengsk. Tras la destrucción de Tarsonis y la caída de la Confederación la mayoría de
los sobrevivientes se unieron al Dominio. No esta interesado en forjar alianzas con los
Protoss o los Zerg, creen que la superioridad de la especie Terran debe imponerse sobre
las demás y están constantemente desarrollando nuevas tecnologías para conseguirlo. Se
ha creado una poderosa red de defensa que consiste de battlecruisers, armas nucleares y
otras medidas disuasorias. Adicionalmente posee el programa Ghost proveniente de la
antigua confederación y más reciente proyecto Thor.

► Cuerpo de Marines del dominio

Designación: Fuerzas armadas del dominio


Base de operaciones: Korhal
Estado: activo

Los antiguos escuadrones de la Confederación fueron reclutados


por la fuerza, dando la supremacía militar al Dominio. Los escuadrones militares
encargados de proteger los mundos, están formados por proscritos y ex criminales del
sector. Muchos de estos guerreros han sido obligados a pasar un riguroso proceso de
resocialización nerviosa. Este proceso programa hasta los criminales más duros y los
convierte en leales e incondicionales defensores del Dominio. Aunque a veces el
proceso puede fallar, en ese caso se envían a la "Casa del Hielo" en el sistema Torus,
donde reciben entrenamiento. Los escuadrones dentro del cuerpo de marines del
dominio son:
• Escuadron Omega

Designación: Escuadrón de asalto pesado


Base de operaciones: Dylar IV
Estado: Activo

La legión de la cabeza de la muerte es famosa por todo el sector por su implacable


salvajismo en situaciones de combate. Utilizados solamente en situaciones de crisis, los
guerreros de la legión luchan sin temor contra los enemigos del dominio. La legión esta
formada principalmente por ex-criminales que han sido resocializados y que darían sus
vidas por la sociedad que una vez ellos mismos amenazaron.

• Escuadron Nova

Designación: Escuadrón de espionaje /operaciones encubiertas


Base de operaciones: Móvil
Estado: desconocido

El misterio y la intriga que siempre han rodeado al enigmático Escuadrón Nova


encargado de controlar a las otras fuerzas armadas del dominio y recoger información
de inteligencia de los innumerables grupos de piratas, el Escuadrón Nova siempre suele
encontrarse en mitad de alguna conspiración. Rechazados continuamente por sus
compañeros guerreros, el Escuadrón Nova lucha incansablemente por acabar con el
considerable sabotaje político y corrupción que existe en el gobierno.

• Escuadron Alpha

Designación: Escuadrón de ataque táctico avanzado


Base de operaciones: Norad III
Estado: Activo

El Escuadrón Alpha esta orgulloso de ser `el primero grupo que llega y el ultimo que se
va` de cualquier zona de conflicto. Este es famoso por sus rapidísimos ataques contra
desprevenidos enclaves enemigos. Su habilidad y precisión en rápidas maniobras
tácticas es evidente por que el índice de bajas los halcones sangrientos es el mas bajo
del dominio. Cráteres humeantes, tierras arrasadas y montones de cuerpos enemigos son
signos evidentes de su ferocidad y eficacia en situaciones de combate.

• Escuadron Delta

Designación: Escuadrón defensivo


Base de operaciones: Tarsonis
Estado: Activo

El Escuadrón Delta era una de las unidades más grandes, su especialidad era asumir
posiciones defensivas utilizando barricadas y otros métodos. Pero fue diezmado en el
ataque a New Gettysburg y las pocas fuerzas restantes fueron absorbidas por el dominio.
► Cuerpo de Reapers

Designación: Reconocimiento psionico y grupo de fuerzas especiales


Base de operaciones: Academia Ghost, Tarsonis
Estado: activo

Son los criminales Terran más reincidentes, que provienen de las cárceles más
peligrosas y violentas. Los soldados potenciales que demostraron ser incorregibles
incluso después de la resocialización se envían a la "Casa del Hielo" en el sistema
Torus, donde reciben entrenamiento. Son alterados químicamente para hacer de ellos
unidades aún más agresivas que antes. Durante semanas están encerrados en los
cuarteles y son sometidos a un entrenamiento de combate brutal. Además aprenden a
usar su mochila reactor. Los que sobreviven a dos años de servicio obtienen el indulto y
son liberados: su deuda con la sociedad queda saldada. Sin embargo, en cinco años de
funcionamiento el Cuerpo aún no ha visto a ninguno de sus miembros sobrevivir a seis
meses de servicio.

► Programa Cerberus
Cerberus
Designación: División de seguridad interior del Dominio
Base de operaciones: Korhal
Estado: activo

El programa Cerberus era una de las unidades más secretas de la confederación y


poseían el conocimiento de la existencia de los Zerg antes de los sucesos de la gran
guerra. Las tropas Cerberus deben pasar una resocialización nerviosa y un
entrenamiento especializado para poder unirse a la unidad. Adicionalmente, poseen una
variante única del vehiculo bípedo Goliath.

► Programa Ghost

Designación: Reconocimiento psionico y grupo


de fuerzas especiales
Base de operaciones: Academia Ghost, Tarsonis
Estado: activo

El programa Ghost es un proyecto para entrenar


y utilizar a los psíquicos como unidades
especiales. Fue originalmente creado por la
Confederación y luego el Dominio lo absorbió.
Todos los Ghost son reclutados desde muy
jóvenes por unos agentes, psíquicos de menor
nivel, llamados Wranglers. Antiguamente eran
implantados quirúrgicamente con
amortiguadores psíquicos, pero ese método ha
cambiado por un “limpiado” de memoria que
borra literalmente todos los recuerdos de sus
antiguas existencias.
Asociacion Kel-
Kel-Morian
Tipo: Minería Coalición / Grupo Renegado pirata
Razas: Terran
Líder: Mah Sakai
Comandante en jefe: Mah Sakai
Capital/Base: Moria
Formado a partir de: El Gremio Kelanis y la coalición minera de
Moria.
Estatus: Activo

La asociación Kel-Morian se formó a partir de dos poderosas organizaciones: El Gremio


Kelanis y la Coalición Minería de Moria, en la sombra, la asociación empresarial
ofrecía ayuda militar a cualquier gremio minero que fuera oprimido por la política de la
Confederación. Los dos grupos también se unieron con el fin de maximizar su
capacidad para explotar los recursos de los muchos mundos en el sector.

Después de que la Confederación fuera derrocada por los Hijos de Korhal, Moria pasó a
las reglas del Dominio cuando la Asociación unió la bandera al emperador Mengsk. Se
creo el cuerpo de Ingeniería del Dominio, una rama Kel-Morian, asistida por el
Dominio en la construcción de un número de estaciones espaciales para ellos. Durante
la dominación del UED, la Asociación no tomo parte activa en el conflicto. La
organización militar de la asociación Kel-Morian es un poco diferente de la habitual.
Sus rangos se organizan a lo largo de líneas corporativas y son: Supervisor, Supervisor
adjunto, Jefe y Capataz.

► Milicia kel-
kel-Morian
Designación: Organización militar
Base de operaciones: Moria
Estado: activo

La Asociación se convirtió en la organización más grande no confederada, que operaba


en el espacio Terran. Equipado con miles de tropas armadas y de completos equipos de
hardware, los cuales eran aplicados estrictamente a sus innumerables operaciones
territoriales. Se rumorea que la Asociación era tan efectiva controlando los
combustibles y recursos, y tan grande era su influencia política, que las fuerzas
Confederadas tenían prohibido perseguir a los Kel-Morian y también debían absolverlos
de cualquier acción potencialmente penal.

► Programa Ghost

Designación: Reconocimiento psionico y grupo de fuerzas especiales


Base de operaciones: Academia Ghost, Moria
Estado: activo

El programa Ghost de la Asociación Kel-Morian es muy similar al antiguo utilizado por


la confederación. Esto incluye la implantación de amortiguadores psíquicos y borrados
de memoria.
El protectorado de
Umojan
Tipo: Protectorado Neutral Independiente
Razas: Terran
Líder: Consejo de gobierno
Comandante en jefe: ministro Jorgensen
Capital/Base: Umoja
Formado a partir de: supercarrier Sarengo
Estatus: Activo

Los habitantes de Umojan se consideran a si mismos


un pueblo ilustrado y obviamente desprecian a sus
hermanos de las otras colonias por haberse sometido al régimen fascista de la
confederación. Son ferozmente independientes y su arquitectura y tecnología se
caracteriza por ser altamente funcionales. Umoja tiene una fauna nativa, unos “insectos
muy grandes” que fueron domesticados y además parece ser que es el hogar de los
famosos Skalet. El Protectorado busca una tregua con los Protoss, creen que la antigua
especie puede enseñarles los misterios del mayor sentido de la vida y el universo.
El Protectorado puede tener una reputación de muy eficaces métodos de recogida de
información. Utilizaron estas habilidades para ayudar a Arcturus Mengsk en la
búsqueda de personas de interés. Además, se robaron la información sobre el proyecto
de Thor del Dominio. A pesar de haber sido un aliado del Dominio durante algún
tiempo, cuatro años después de la era Brood War, el Protectorado es ahora
independiente del Dominio y está compitiendo por el control de los recursos. Es la
preparación para la inevitable guerra con Arcturus Mengsk o los Zerg.

► Milicia Umojan

Designación: Fuerzas armadas de Umoja


Base de operaciones: Umoja
Estado: activo

En el año 2489 Umoja formo su propio cuerpo militar, el Protectorado de Umoja, con
el fin de defenderse de la Confederación. A partir de ese momento el protectorado se
encargo de todas las operaciones militares y actualmente impide que las otras facciones
se metan en los asuntos de Umoja.

► Shadowguards

Designación: grupo de fuerzas especiales


Base de operaciones: Academia, Umoja
Estado: activo

A diferencia de los Ghost del Dominio, estos sujetos no están bajo control con
inhibidores neuronales, pero se espera que actúen con integridad. Ellos pueden leer e
influenciar la mente, incluso pudiendo disfrazarse de otra persona utilizando Psiwaves.
Milicias Coloniales

► Antiga Prime

Designación: Milicia colonial


Base de operaciones: Antiga Prime
Estado: desconocido

En su pasado Antiga Prime poseía océanos que eran el hogar de grandes criaturas
acuáticas. En el momento en que fue colonizada por los Terran, los océanos ya habían
desaparecido, dejando maleza y fósiles de las criaturas acuáticas. La economía de la
colonia incluía la viticultura y la cría de búfalos, así como lugares ricos en recursos
naturales como los bosques de Stickler. Inicialmente, la milicia fue leal a la
Confederación Terran, pero luego se revelaron con ayuda de los Hijos de Korhal.
Finalmente el planeta fue incinerado por los Protoss.

► Ejercito de liberacion colonial

Designación: Milicia colonial


Base de operaciones: desconocido
Estado: destruido

El Ejército de Liberación colonial fue un


movimiento de resistencia que se oponía a la
Confederación Terran. Su mayor acción fue la
captura de la estación de minería Tyra. Sin
embargo, los confederados, dirigida por Edmund
Duke, los derrotaron por medio del uso un arma
nuclear táctica.

► Mar Sara

Designación: Milicia colonial y fuerza policial


Base de operaciones: Mar Sara
Estado: activo

La milicia de Mar Sara estaba bajo el gobierno de la


Confederación. Los milicianos utilizan con frecuencia equipos
anticuados. Y generalmente trabajaban de forma
independiente al ejército de la confederación. La
organización dejó de existir debido a su fusión con los
Hijos de Korhal, así como la destrucción de Mar Sara por
los Protoss. Con el reasentamiento de Mar Sara y la
presencia del Dominio sobre el mismo, parece que otra
milicia colonial fue fundada en Mar Sara. Cuando los
Zerg una vez más invadieron el planeta en 2504, la
historia se repitió.
Grupos Mercenarios
Nombre: War Pigs
Escuadrón: 4 Marines de Elite
Precio: 15.000 Créditos
Estado: Operativo
Descripción: Los War Pigs fueron un proyecto de soldado
experimental que fue reemplazado por el programa Cerberus.
Les gusta emborracharse e iniciar peleas. Poseen armaduras
CMC avanzadas y equipamiento modificado.

Nombre: Mira`s Mercs


Escuadrón: 2 Vulture Piratas
Precio: 20.000 Créditos
Estado: Operativo
Descripción: Esta organización mercenaria esta dirigida por
Mira Han. Es bien sabido que suelen trabajar para el mejor
postor incluso cambiando de bando durante la misión.

Nombre: Devil Dogs


Escuadrón: 2 Firebats de Elite
Precio: 25.000 Créditos
Estado: Operativo
Descripción: Firebats ex-confederados que solo se preocupan
por quien firmara su próximo cheque de pago. También poseen
equipamiento modificado.

Nombre: Hammer Securities


Escuadrón: 2 Marauders de Elite
Precio: 40.000 Créditos
Estado: Operativo
Descripción: Una empresa de seguridad privada en la asociación
Kel-Morian. Hammer Securities ofrece seguridad corporativa y
se encuentran constantemente en desacuerdo con el Dominio.
También poseen equipamiento modificado.
Nombre: Orlan`s Mercenaries
Escuadrón: 3 Reapers Piratas
Precio: 40.000 Créditos
Estado: Operativo
Descripción: Orlan es un experto desencriptando sistemas
confederados. Pero nunca fue de confianza. Vendiendo la
información al mejor postor. Orlan tiene su base de operaciones
en una estación del planeta Deadman`s Port.

Nombre: Spartan Company


Escuadrón: 2 Goliaths de Elite
Precio: 40.000 Créditos
Estado: Operativo
Descripción: Remanentes del UED que fueron abandonados
durante la era Brood War. Ahora son mercenarios para el mejor
postor. Poseen un modelo modificado del tanque bípedo Goliath
muy similar al Goliath Cerberus.

Nombre: Siege Breakers


Escuadrón: 2 tanques Crucio de Elite
Precio: 50.000 Créditos
Estado: Operativo
Descripción: Pilotos de tanque ex – confederados que ahora son
mercenarios. Poseen cañones especializados para incrementar el
daño.

Nombre: Tara`s Stalkers


Escuadrón: 2 Wraith Piratas
Precio: 50.000 Créditos
Estado: Operativo
Descripción: Pilotos mercenarios que han ofrecido su ayuda al
Dominio al final de la era Broad War. Son conocidos por sus
sigilosos ataques relámpago.
Nombre: Hel`s Angels
Escuadrón: 3 Vikings de Elite
Precio: 55.000 Créditos
Estado: Operativo
Descripción: Los Hel`s Angels son una organización mercenaria
Terran. Un grupo de piratas que buscan una presa fácil en las
vías de navegación del Dominio. Poseen un equipo de alta
tecnología integrado en sus naves.

Nombre: Dusk Wings


Escuadrón: 2 Banshees de Elite
Precio: 60.000 Créditos
Estado: Operativo
Descripción: Fueron uno de los primeros escuadrones de
Banshees que se desplegaron por primera vez por el Dominio.
Hasta que desertaron y se convirtieron en mercenarios. Han
modificado las naves para un máximo rendimiento.

Nombre: Aliance Medivacs


Escuadrón: 1 Medivac Pirata
Precio: 70.000 Créditos
Estado: Operativo
Descripción: La alianza es un grupo muy poco conocido que
opera de forma independiente. Han conseguido en el mercado
negro los planos de los transportes médicos G-226 Medivac y se
dedican a alquilarlos a otros grupos mercenarios.

Nombre: Jackson`s Revenge


Escuadrón: 1 Battlecruiser pirata
Precio: 80.000 Créditos
Estado: Operativo
Descripción: el Jackson es uno era un Battlecruiser
independiente que data de los primeros días de la Confederación.
Hasta la segunda gran guerra la nave ha tenido decenas de
capitanes. Todos han muerto en acción o han sido eliminados por
la tripulación de la nave. La nave posee múltiples modificaciones
que la convierten en un temible buque de guerra.
Nombre: Tosh`s Goons
Escuadrón: 1 Spectre
Precio: Desconocido
Estado: Operativo
Descripción: Son Ghost que han sido expuestos a unas
sustancias reactivas psíquicas, el gas terrazine, cristal Jorium y
un adoctrinador de onda psionica. Fueron creados como parte del
proyecto Shadowblade. Operan de forma independiente y anti-
Dominio bajo el mando de Gabriel Tosh.

Nombre: Raynor`s Raiders


Escuadrón: A elección (+1)
Precio: 100.000 (o mas)
Estado: Operativo
Descripción: Raynor es conocido por todo el sector por estar en
contra del Dominio. Tiene a su disposición un Battlecruiser, el
Hyperion, que utiliza como base de operaciones y a todo tipo de
mercenarios. Se puede elegir cualquier grupo mercenario y se
debe agregar uno más al escuadrón, o bien se puede elegir un
escuadrón de 2 Dark Templars. Pero no se puede elegir al
Jackson`s Revenge, en todo caso se utilizaría el Hyperion.

Organizaciones

Fundacion Moebius
La Fundación de Moebius es una organización científica legítima interesados en la
arqueología. Cuando el Dominio prohibido el comercio de mercancías exóticas cuatro
años después de la era Brood War, la situación se volvió desesperada para la Fundación.
Contrataron a Tychus Findlay para recuperar artefactos de planetas como Mar Sara,
Jotun y Monlyth. Findlay, a su vez, estableció un acuerdo comercial con su viejo amigo
de Jim Raynor. Zeratul advirtió a Raynor que tales artefactos eran la "clave" para el
regreso de los Xel'Naga. La Fundación es públicamente dirigida por el Dr. Emil Narud,
pero en realidad es propiedad de Valerian Mengsk. En 2503, un equipo de la Fundación
Moebius exploro una reliquia Xel'Naga en un mundo desolado en KL-2, una estrella
muerta. En el sitio se encontraba un cristal, que actuaba como un "candado" de la
prisión subterránea de una entidad de poder inimaginable que había sido encarcelado
hace milenios por los propios Xel'Naga. Por un accidente, se libero a la entidad.

Iglesia del santo Pelagious


La Iglesia del santo Pelagious es un culto científico. Ellos creen que los extraterrestres
como los Protoss finalmente vendrán a erradicar toda forma de vida. Durante el reinado
de la Confederación, el grupo se asentó en un remoto mundo con gravedad normal y un
núcleo ferroso, donde se creo una instalación minera. Los colonos siguieron su vida
normalmente, fieles a la fe y rodeados por la propaganda “la Confederación es una
tiranía, y Pelagious es figura mesiánica”. Pelagious con un dispositivo inhibidor
neuronal convirtió a la gente a su voluntad. Aparte de Pelagious, todos los sectarios
fueron implantados con la tecnología modificada del inhibidor neuronal asegurando su
obediencia a la fe.

Angel Shipping
Angel Shipping es un imperio empresarial con su base en el Sector Koprulu. Es
propiedad de la familia Angel. Su heredera, Jacqueline Angel, fue asesinada en el
mundo sin vida de nueva Trinidad debido al bombardeo de tanques de asedio operados
por los piratas de Nueva Trinidad. Angel Shipping tomó represalias mediante la
contratación de mercenarios (en conjunción con el dominio Terran) para destruir a los
piratas.

Ares
Ares es una corporación terran, especializada en el desarrollo de las armas. Poco
después de la destrucción de Korhal, los hijos de Korhal destruyeron una fábrica de
municiones de Ares. La compañía Ares diseño la fortaleza planetaria.

Atkinson Corporation
La Atkinson Corporation es un fabricante de tecnología militar. El mariscal Bill
Constantine de la milicia colonial de Brontes IV recibió un soplo que decía que el
movimiento rebelde Fist of Redemption estaba viajando al aeródromo de Atkinson con
el fin de robar naves. Constantine temía que esto sucediese, por lo tanto ordenó a la
milicia, bajo el mando de Tsuname y a Charlie Vane que investigara. Tsuname
desobedeció las órdenes. Simplemente ordenó a sus tropas que mataran a todos.

Big Sky Inc.


Big Sky Inc. es un fabricante de plataformas de defensa orbital, estaciones espaciales y
de comercio. Su trabajo más notable es megalópolis, la primera ciudad en el espacio.
Alan Johnson es su fundador y Director General.

Continental
Continental fue una compañía Terran con base en el Sector Koprulu, que poseen un
cuartel general en Korhal. Fabrican cámaras holográficas, aunque finalmente salió del
negocio, dando a Constantino Terra un monopolio sobre la industria.

Cirion Multinational Corporation


Cirion Multinational Corporation (a menudo denominada CMC) se extiende por todo el
Sector Koprulu, dada su condición multinacional. Se dedica a la fabricación de
armaduras accionadas para la infantería.
Gemini
Gemini es, o por lo menos era, un negocio Terran en el Sector Koprulu, habiendo sido
fundada en 2478. Parece que han estado involucrados en la fabricación de equipo de
vigilancia.

Kal-
Kal-Bryant Mining Conglomerate
Es una organización Terran con base en Pridewater. Aal Cistler, el hijo del jefe de la
Secretaría de Hacienda Aldeo, busco venganza contra uno de sus Vicepresidentes,
Toom, porque su hija Kath rechazó sus insinuaciones y se burló de el. Él lo arregló todo
para que el señor Toom fuera investigado por fraude en la contabilidad.

LarsCorp Technologies
LarsCorp Technologies es un fabricante de armas Terran. Es conocido principalmente
por su diseño y fabricación del caminante blindado Goliath. Antes de la destrucción de
Korhal, tenía un cuartel general en Korhal, situado en la capital, Styrling. LarsCorp
había diseñado el caminante de combate Goliath y lo vendió a la Kel-Morian en 2480.
Más tarde, saboteadores corporativos adquirieron el diseño para la Confederación
Terran. En 2503, LarsCorp había desarrollado un revolucionario nuevo sistema de guía
de misiles. El agente del dominio Terran, Gestalt Zero robó los datos y destruyó la
planta, matando a muchos de los empleados. En 2504, la compañía diseño el escudo de
combate M98 y desarrolló una versión del escudo defensivo temporal para el crucero
de batalla de clase Minotaur.

Servo Servants
Servo Servants fue una organización Terran propiedad de Constantino Terra. Fue la
compañía más grande de la robótica en el espacio confederado. Se dedicaba a la
construcción de robots para tareas domésticas.

Transmatter Inc.
Transmatter Inc. es una organización con base en el sector Koprulu y un proveedor de
tecnología militar, más notablemente de sistemas de teletransportación. Uno de sus
productos más notables fue el sistema de Gluon-B21; sin embargo, en las pruebas de
campo, los soldados comenzaron a arder de forma espontánea. El sistema B-21 fue
dejado de lado para una reevaluación. Dos años más tarde, se introdujo el sistema
muon-B22. En los ensayos sin embargo, los soldados comenzaron a "desaparecer de la
existencia". Al día siguiente, la empresa emitió una declaración. El Dr. Ulani Tirano es
su jefe científico.
Medios de comunicacion

Galactic Entertainment
Network
El GEN es una red de televisión del Sector Koprulu. Es aparentemente independiente
del UNN que, como su nombre sugiere, emite espectáculos de entretenimiento. Emite
los siguientes programas conocidos:

► Mejor Vivir a través del máxima potencia de fuego


Es un espectáculo deportivo que, como su nombre sugiere, trata sobre la caza. John
Andrews es su presentador.

► Dark Masters
Desde lo más profundo de un asteroide oscuro que se encuentra por debajo en el
inexplorado espacio sin leyes, ellos observan y esperan. Conocidos sólo como Dark
Masters, que ven a todos los demás seres como meros peones para ser manipulados en
su búsqueda por el dominio galáctico. Si tienen éxito en su plan, toda la vida inteligente
en el universo se verá obligada a la servidumbre eterna. ¿Quién va a sobrevivir esta
epopeya galáctica? La historia se desarrolla lunes por la noche en GEN- Animación
para la nueva generación!

► El espacio es un lugar extraño!


Es un show de ciencia presentado por el Dr. Bazio Thurgood; un profesor de astrofísica.

Galactic News Network


GNN es una red de televisión del Sector Koprulu. No confundir con la GEN. Esta en
funcionamiento desde el momento en que apareció el Dominio. GNN estaba entre las
muchas corporaciones de noticias que informaron sobre el regreso de los Zerg al Sector
Koprulu en 2504.

Red Planet News


Es una organización de medios de comunicación Terran. Esta en funcionamiento desde
el momento en que apareció el Dominio. Estuvo entre las muchas cadenas de noticias
que informaron sobre el regreso de los Zerg al Sector Koprulu en 2504.

Steal the Beacon


Es un concurso Terran que involucra a sus concursantes en carreras para invadir el
territorio de sus oponentes y tomar el control de sus balizas. Beacon Jak es uno de sus
presentadores.
United Earth Network
Era una red de medios de comunicación controlados por el UED. Hizo su informe de
victoria después de la captura de la segunda Overmind. Finalmente desapareció cuando
el UED fue destrozado por los Zerg.

Universal News Network


UNN es una red de televisión del Sector Koprulu. Además de tener una sede en Korhal,
su central esta en el edificio de la UNN en la ciudad Tarsonis, en el planeta Tarsonis; la
torre es una de los más altas y reconocibles de la ciudad. El editor en jefe, Anderson
Handy, trabaja en la planta superior (e irónicamente tiene miedo a las alturas) pero el
verdadero trabajo tiene lugar en los pisos inferiores. Se rumorea que Anderson oculta
una gran colección de "material comprometedor" de importantes figuras políticas
confederadas en el sótano de la torre, un ex periodista de investigación de la UNN,
Michael Liberty ha "confirmado" esto.

El UNN tenía algún tipo de relación con la


Confederación Terran; a veces parecía ser su títere, y a
veces se enfrentaba al gobierno abiertamente. En 2488,
fue persuadida para detener la investigación sobre el
ejército confederado y ese mismo año el documental “el
precio de la guerra”, fue prohibida por los censores.
Algunos de sus reporteros habían emitido videos de la
guerra sin censura. El reportero Handy Anderson
denuncio la censura, resultando culpado de cargos de
traición. Al año siguiente, habían dimitido seis
miembros de la Junta de directores. Anderson llegó a
ser redactor jefe en el momento en que comenzaba la
gran guerra.

La UNN ha informado sobre una serie de La reportera Kate Lockwell


acontecimientos de interés periodístico, tales como el ataque de los hijos de Korhal a la
Academia de Ghost de Tarsonis. Aproximadamente tres meses antes del comienzo de la
gran guerra, la UNN envió al periodista de investigación Michael Liberty a la nave de
mando de la Confederación del escuadrón Alpha, la Norad II a fin de mantenerlo seguro
después de que se metiera en problemas políticos en Tarsonis.

La UNN sobrevivió a la caída de Tarsonis cambiándose de localización y se convirtió


en uno de los medios autorizados del dominio, emitiendo el discurso de coronación de
Arcturus Mengsk y emitiendo reportajes sobre diversos proyectos de Dominio.
Anderson Handy siguió trabajando como uno de los peones del Dominio.

La UNN informó sobre el ataque de los Raynor`s Raiders sobre una instalación del
Dominio en Mar Sara, en el que los Raiders robaron un artefacto alienígena, así como
un ataque a un centro de investigación de bio-armas importante. La UNN también
informó sobre la invasión de Zerg del Dominio, retratando específicamente a la invasión
como dirigida personalmente por la reina de los espadas. Posee una serie de Shows
emitidos:
► El Dominio y tu!
El Dominio y tu! está organizada por EB James. James entrevisto a la famosa cantante
Ella Mars, al ministro de Finanzas Aldeo Cistler y discutieron sobre la infraestructura
de Braxis Alpha. Reporto sobre los rebeldes, el senador Phash Corbin y su hijo, Colin,
entrevistando al director del programa Ghost, Kevin Bick. Más tarde James informó
sobre Aal Cistler las afirmaciones de la drogadicción y el estudiante de la Academia.

► Vermilion en vivo
Es uno de los principales programas de noticias en el aire emitido durante la segunda
gran guerra. Su anfitrión fue Donny Vermillion. Vermillion retiró más tarde durante la
Batalla de Char, debido a su locura; fue
reemplazado por Kate Lockwell.

Grupos
independientes
► Piratas Kimeran

Envuelto en la ausencia de luz de las


estrellas,
Seguimos caminos invisibles,
Nunca ser vistos o escuchados,
Nuestros sentidos son demasiado intensos.
― Lema de los piratas Kimeran

Designación: Mercenarios de alta tecnología


Base de operaciones: Desconocido
Estado: inactivo

Una organización de mercenarios que tenían


la capacidad de luchar superior en
comparación con otros Ghost de su época,
pero prefirió utilizar el sigilo en lugar de
asesinato. Tenían acceso a un tipo de
tecnología especializado que reducía el
consumo de energía de la munición
Lockdown considerablemente.

► Fuerza de
resistencia
confederada
Designación: Conscriptos del UED
Base de operaciones: Desconocido
Estado: desconocido

El CRF era un grupo anti-Dominio que


operaba en el sector con la intención de
restaurar la antigua confederación. Liderado por Samir Duran. El grupo se alío al UED
cuando invadieron Braxis. Mas tarde Duran traiciono al UED y asesino a uno de sus
lideres, Alexei Stukov.

► HALE Commandos

Designación: Conscriptos del UED


Base de operaciones: Desconocido
Estado: desconocido

Eran un grupo mercenario dirigido por el comandante Hale. Estaban en posesión de


unas naves Science Vessels de Elite. La mayoría de estos mercenarios estaban más
interesados en jugar a las cartas que luchar. Ofrecieron su ayuda al Dominio para tratar
con los piratas New Trinidad y en la guerra civil en Sutur.
ZERG
Los Zerg están formados por varios tipos de criaturas que han sido asimiladas al
enjambre. Estas criaturas o razas, han sido precisamente desarrolladas para convertirse
en eficaces asesinas y para ayudar a los Zerg en su búsqueda de poder. Los Zerg no
utilizan tecnología propiamente dicha, pero su armamento y blindaje natural es
comparable a la maquinaria mas avanzada empleada por otras especies. Esta evolución
biológica, junto con el salvajismo incomparable y su ciega devoción al enjambre,
convirtió a los Zerg en un enemigo formidable y mortal. la mayor ventaja de la
fisiología Zerg es su habilidad curativa y regenerativa, universal en la especie. Una
colonia Zerg seguirá en pie mientras quede una sola criatura o estructura sin haber sido
destruida por completo, puesto que incluso un solo Zerg al borde de la muerte puede,
con tiempo suficiente, volver a un nivel de salud óptimo.

Se comunican entre sí de forma similar a los Protoss, mediante mensajes telepáticos. Sin
embargo entre los Zerg existen un rígido sistema de rangos en la cima del cual se
encuentra un Overmind o un agente de importancia equivalente (como Kerrigan, o los
propios Cerebrates ahora que no existe un Overmind por encima de ellos). Las formas
de vida Zerg de un rango superior comunican sus pensamientos automáticamente a
todas las formas de vida de su mismo rango y de rangos inferiores. Algunos agentes del
enjambre, como casos excepcionales, pueden incluso comunicarse telepáticamente con
Protoss o Terran.

Las nuevas formas de vida Zerg eclosionan a partir de huevos que a su vez se forman a
partir de larvas. Para que ese proceso de reproducción asexual se pueda llevar a cabo los
Drones Zerg recolectan recursos energéticos y los llevan hasta los criaderos, lugar
donde las larvas comienzan su proceso de transformación. Cuantos más recursos es
capaz de asegurarse una progenie Zerg mayor es el
número de organismos que puede crear y
la potencia de las cepas generadas.
Como desventaja, los Zerg se ven limitados a erigir sus instalaciones en una sustancia
característica llamada "biomateria". Se trata de una sustancia espesa, flexible, pegajosa,
y de aspecto muy desagradable que se encuentra alfombrando de manera omnipresente
todo el terreno de un asentamiento Zerg.

La inteligencia de los Zerg sigue sujeta a especulaciones por parte de sus estudiosos.
Todos coinciden, sin embargo, en que se trata de una especie con capacidad para un
grado elevado de razonamiento lógico. En realidad el buen juicio de una forma de vida
Zerg es proporcional al tipo de control que se esté ejerciendo sobre ella en un momento
determinado. Los Cerebrates serían el equivalente de los gobiernos Terran, y las Queens
y Overlords harían de generales y capitanes tanto en el campo de batalla como en las
colonias de extracción de recursos. Así pues, como grupo, reaccionan con inteligencia a
los ataques y son expertos en el combate táctico. A nivel individual, en cambio, en
ausencia del control de un Cerebrate, no parecen ser más que animales salvajes con
poca o ninguna preocupación por la auto-preservación, dispuestos a lanzarse con todas
sus energías contra cualquier objetivo a la vista sin importarles las posibilidades de
victoria, atacando sin dudar a fuerzas de nivel claramente superior y, en ocasiones,
incluso a sus propios congéneres.

Aunque no utilizan tecnología alguna demuestran una comprensión clara de los aparatos
tecnológicos de otras razas, como pone de manifiesto el hecho de que se aprestan a abrir
escotillas y compuertas en sus asaltos a las colonias y naves espaciales Terran.
Curiosamente los Cerebrates son capaces de abrir fisuras interdimensionales a través de
las cuales las progenies Zerg pueden viajar a velocidades superiores a la de la luz.
Respecto al poder psiónico, no poseen tal cosa pero si son especialmente sensibles a las
emanaciones psiónicas, respondiendo a ellas con gran eficiencia y siendo capaces de
encontrar la fuente de una emanación incluso a distancias interplanetarias. En su lugar
los Zerg poseen algo llamado matriz mitocondrial, a través de la cual metabolizan
componentes químicos para efectuar efectos muy similares a los poderes psíquicos.

El Gran Experimento
Decididos a perfeccionar sus conocimientos científicos sobre la evolución
protogenética, la antigua y enigmática raza conocida como los Xel'Naga viajó al
distante mundo limítrofe de Aiur. Las enormes junglas de Aiur habían producido la raza
más avanzada conocida por los Xel'Naga. Creyendo que podrían dirigir la evolución de
esa raza hasta la cumbre de la perfección física, los Xel'Naga empezaron con sus
experimentos protogenéticos. La raza que los Xel'Naga acabaría llamando "Protoss"
evolucionó rápidamente y disfrutaba de lo que sus creadores llamaron "una pureza de
forma". Desgraciadamente, los Xel'Naga llevaron demasiado lejos sus experimentos. La
inherente esencia y la capacidad sintiente de los Protoss se desarrolló con demasiada
rapidez, produciéndose una amarga disensión y burla entre ellos y sus creadores. Los
Xel'Naga llegaron a la conclusión de que la "pureza de forma" que ellos buscaban crear
había sido contrariada por un problema de esencia, y de ahí que decretaran que los
Protoss eran, en realidad, una creación "fallida". Los Xel'Naga abandonaron a sus hijos
y estos fueron lanzados al vació.
El nacimiento de los Zerg
Tras viajar miles de años luz por el interior del ardiente núcleo de la galaxia, los
Xel'Naga acabaron asentándose en el volátil mundo de cenizas de Zerus. Los Xel'Naga
decidieron continuar con su Gran Experimento de evolución, sólo que esta vez
ignoraron sus dogmas en cuanto a la forma física y se centraron principalmente en la
búsqueda de una "pureza de esencia". Estacionados en sus enormes naves muy por
encima de los fuegos de Zerus, los Xel'Naga empezaron una vez más a desafiar las
artimañas del destino.

Los Xel'Naga consiguieron más éxito con su segunda empresa de lo que ellos podrían
haberse imaginado, trabajando esta vez para acelerar la evolución de la forma de vida
más insignificante de Zerus, una raza de insectoides en miniatura conocida como los
Zerg. Gracias a las manipulaciones protogénicas de los Xel'Naga, los Zerg
sobrevivieron a las continuas tormentas de fuego de su mundo y evolucionaron. A pesar
de ser extremadamente pequeños, de su aspecto de orugas y de su incapacidad para
manipular físicamente su entorno, se adaptaron y sobrevivieron. Desarrollaron la
habilidad de "enterrarse" en la carne de las especies indígenas menos vulnerables de
Zerus alimentándose de los nutrientes contenidos dentro de los fluidos vitales de sus
anfitriones, aprendieron a "fusionarse" parásitariamente con sus criaturas anfitrionas. Y
cuando fueron capaces de controlar los procesos metabólicos y anatómicos de sus
anfitriones, utilizaron sus nuevos cuerpos para manipular el entorno. A medida que los
Zerg incorporaban a más y más criaturas anfitrionas en sus rebaños, empezaron a
asimilar diversos procesos y cepas genéticas. La química de los Zerg empezó a mutar y
a adaptarse al volumen del nuevo material genético que estaba siendo procesado. Sin
embargo, a pesar de la gran variedad de criaturas anfitrionas, existía siempre un impulso
innato a consumir solamente las especies más avanzadas evolutivamente con las que se
encontraban. Eran innatamente selectivos en cuanto a que especies consumir,
asegurándose en cada etapa del desarrollo que ellos estaban siempre en la parte superior
de la proverbial cadena alimenticia. Cualquier raza encontrada por los Zerg que no fuera
considerada como válida de asimilación fue
erradicada para purificar aún más la raza.

Pero pronto los Xel'Naga descubrirían algo muy


alarmante. Las razas originales asimiladas por los
Zerg apenas eran reconocibles después de sólo unas
cuantas generaciones de su ingestión. De alguna
manera, los Zerg habían desarrollado la habilidad
de sobrecargar y dirigir los latentes procesos
evolutivos existentes dentro de sus criaturas
anfitrionas. Las criaturas anfitrionas sufrieron los
efectos de grandes mutaciones físicas que hicieron
que a todas las especies les crecieran púas
perforadoras de blindaje, miembros afilados como
cuchillas y caparazones ultra densos. Tras un
sorprendente corto espacio de tiempo, las especies
evolucionaron hasta parecer una sola raza
terriblemente voraz.
La Overmind
Los Xel'Naga, recordando demasiado bien que sus fallos con los Protoss fueron el
resultado de accionar con demasiada rapidez la capacidad sintiente de las especies en
desarrollo, decidieron seguir otro camino con los florecientes Zerg. En su intento por
evitar los peligros potenciales de diferentes egos, estructuraron el sentir colectivo de los
Zerg dentro de una "Supermente" unificada llamada Overmind. La Overmind se
convirtió en un ser semisintiente que representaba los instintos e impulsos primarios de
todas las cepas Zerg. Con el tiempo, desarrollo una personalidad con un avanzado
intelecto. Aunque la Overmind dirigía las acciones de todas las criaturas de la colmena,
lo hacía a través del uso de agentes secundarios. La Overmind creó una nueva raza Zerg
para facilitarles la comunicación directa con sus creaciones. Estos fueron llamados
Cerebrates. Eran grandes versiones de los insectoides originales Zerg, y fueron
diseñados para procesar y ejecutar las distintas funciones de la Overmind. Cada
Cerebrate tenía un único objetivo, como por ejemplo "defender la colmena", "buscar
cepas potenciales", "producir más guerreros" o "erradicar toda forma de vida". A los
Cerebrates se les dio entonces la posibilidad de construir sus propios enjambres de
colmenas y llevar a cabo sus supuestas agendas. Con el tiempo, estas desarrollaron
personalidades que correspondían a sus impulsos primarios. Sin embargo, los
Cerebrates seguían siendo genéticamente incapaces de neutralizar o ignorar las órdenes
de la Overmind.

La cadena de mando se extendió a medida que nuevas razas eran incorporadas al


enjambre. Los Cerebrate a su vez, empezaron a utilizar agentes secundarios a los que
encargarles sus tareas. En cuanto a defensa y productividad de la Colmena, utilizaron a
las Reinas para asegurar aún más su control sobre los enjambres. Las Queens
supervisaban las actividades de los Drones a lo largo de las cadenas de recursos de la
Colmena. En tiempos de guerra, los Cerebrates utilizaban a los Overlords para que
transmitieran directamente sus órdenes a los múltiples guerreros del enjambre. La
Overmind no solo dirigía a los guerreros Zerg a la batalla, sino que además planeaba
sus ataques contra sus enemigos. Al igual que los Cerebrates seguían a la Overmind, las
Queens y los Overlords eran incapaces de desobedecer las órdenes de sus Cerebrates.
Este rígido sistema de mando llevó a los enjambres a una eficacia máxima y salvaje.

Como los enjambres seguían creciendo y fortaleciéndose, la Overmind empezó a pensar


en su propio futuro, y se dio cuenta que en pocos siglos su raza había conseguido
asimilar toda forma de vida indígena de Zerus. Supo entonces que para poder seguir
desarrollando el enjambre. Los Zerg deberían salir de Zerus. Y así fue como empezó a
explorar el espacio exterior con sus sentidos en busca de algo – de cualquier cosa que
les permitiera salir de este mundo. Y esa oportunidad llegó pronto. Una forma de vida
Gargantuan viajera del espacio pasó por el sistema Zerus, y la Overmind la invocó.

Atraías al desolado mundo por una baliza, éstas fueron rápidamente asimiladas por el
enjambre. La existencia de colmenas súper-densas y la capacidad de existir en el vacío
reforzó la reserva genética del enjambre. Pronto los guerreros Zerg estuvieron en
condiciones de sobrevivir en el espacio. De este importante momento en el desarrollo de
los Zerg fueron testigos los Xel'Naga. Los Zerg, a pesar de su pobre aspecto físico,
habían conseguido no sólo sobrevivir sino retener la pureza de sus terribles esencias.
Los Xel'Naga supieron que habían conseguido su objetivo.
La caída de los Xel'Naga
El orgullo de los Xel'Naga por sus logros acabó siendo su perdición. La Overmind,
mientras se expandía lentamente por el vacío del espacio, tomó conciencia de las
enormes naves-mundo que se cernían amenazadoramente por los cielos de Zerus. Los
Xel'Naga, a pesar de mantener a la Overmind estrechamente vigilada se quedaron
horrorizados al descubrir que esta ya había roto sus enlaces psíquicos, escondiéndose
efectivamente de su vista. Su necesidad de consumir y de alimentar sus crías, llevó a la
Overmind a lanzar sus enjambres Zerg especiales contra los desprevenidos Xel'Naga.
La antigua raza hizo todo lo que pudo por cambiar el curso del continúo ataque de los
Zerg, pero al final todos sus esfuerzos fueron en vano. Oleada tras oleada de enjambres
Zerg martillearon los cascos de las naves Xel'Naga hasta que estos empezaron a
debilitarse. Y en solo unas cuantas horas más, los Zerg habían destruido las defensas de
sus creadores y habían aniquilado a la flota Xel'Naga.

Como gran parte de la raza Xel'Naga fue consumida por el violento torbellino genético
de los Zerg, la Overmind conoció los haberes y percepciones de sus maestros. La
Overmind proceso a miles de seres sintientes dentro de sí, haciéndose mucho más
poderosa de lo que jamás se habría imaginado. Además, descubrió el secreto de los
sagrados Cristales Khaydarin, y empezó a incorporar las energías de estos cristales en sí
misma. A través del profundo conocimiento de la evolución y de la fisiología
protogenética conseguido a través de los Xel'Naga, la Overmind decidió incrementar el
nivel sintiente en muchas de las cepas superiores de Zerg, aunque siguieran estando bajo
su control.

Diseccionando las memorias de los Xel'Naga, la Overmind conoció las múltiples razas
que en uno u otro momento habían entrado en contacto con esta antigua raza. Los
Xel'Naga poseían una detallada historia genética de cada raza, ofreciendo a la Overmind
un claro conocimiento de sus respectivas fuerzas y debilidades. Y lo que es más
importante, la Overmind supo de una raza extremadamente poderosa que vivía cerca del
borde de la galaxia, conocida simplemente como los Protoss. La Overmind sabía que los
Protoss y Zerg acabarían participando en un inevitable y apocalíptico conflicto.
El Determinante
Los Zerg abandonaron el ardiente y estéril mundo de Zeus y sembraron el terror y la
ruina en todos los planetas por los que pasaron, en su largo camino hacia el mundo de
los Protoss. A medida que avanzaban lentamente por la vacía oscuridad y entre las
estrellas, tan sólo asimilaron a las razas más fuertes con las que se encontraron. El
enjambre siguió creciendo, aumentando de tamaño y de potencia. Durante su avance, la
Overmind enviaba sondas de espacio-profundo que exploraban por delante del
enjambre, buscando nuevos mundos a saquear.

A pesar de sus innumerables victorias, la Overmind estaba muy molesta. Sabía que los
Protoss se habían convertido en una raza casi psiónica, capaz de desolar y distorsionar
el mismo tejido de la realidad a su antojo. Y aunque buscó una forma de contraatacar el
enorme poder de los Protoss, no encontró ninguna respuesta entre las cepas genéticas
que devoraba.

Al borde de la desesperación, hizo un increíble descubrimiento. Una de sus sondas de


espacio-profundo había transmitido la posición y estadísticas vitales de una raza que
ocupaba una serie de mundos no descritos, justo debajo de la sombra de los Protoss.

La nueva raza, llamada Humanidad, estaba a sólo unas pocas generaciones de


convirtiese en un poder psiónico radical. Pero la Overmind también sabía que la
Humanidad seguía estando en sus estadios infantiles, con escasa capacidad hasta para
defenderse a sí misma contra sus voraces enjambres. Aunque fuera una especie de corta
vida y de aspecto frágil, la Overmind sabía que la Humanidad sería el determinante final
de su victoria sobre los Protoss. Si pudiera asimilar la potencia psiónica de la
Humanidad, la Overmind podría luchar contra los Protoss al mismo nivel.

Y así fue como los enjambres Zerg se pusieron lentamente en marcha hacia los
florecientes mundos de la Humanidad. El viaje duró sesenta años, pero al final, el norme
y extendido enjambre Zerg llegó a las fuerzas del Sector Terran de Koprulu. A través de
sus exploradores, la Overmind descubrió que los Humanos moraban en una docena de
mundos diferentes dentro del Sector. Sembrando la atmósfera del planeta llamado Chau
Sara con las básicas colmenas de esporas, la Overmind empezó a tramar su plan maestro
que le permitiría esclavizar a la Humanidad. Las esporas cayeron gradualmente a la
superficie de Chau Sara y lo saturaron de mortales toxinas alienígenas.

Aunque los colonos Humanos no tenían ni idea de que los Zerg habían infestado el
suelo de su mundo, los Zerg empezaron a descender en la superficie del planeta y a
construir sus extrañas estructuras y colmenas. Cuando la infestación de la colonia estaba
muy avanzada, la Overmind envió a sus voraces niños a los otros mundos cercanos.
Insidiosos y escurridizos en sus tareas, los agentes de la Overmind pronto habían
plagado los mundos coloniales de Chau Sara, Mar Sara, Brontes, y Dylar IV. Pero,
desde el exterior del frío vacío del espacio, emergió una enorme flota de naves bélicas
Protoss para luchar contra las invasoras fuerzas Zerg. La Overmind, ansiosa por
aprender el máximo posible de los enigmáticos Protoss, permitió que estos detuvieran el
plan de infestación inicial. Manteniendo a sus voraces guerreros en la bahía, la
Overmind observó cómo los Protoss arrasaban la colonia de Chau Sara. Aparentemente,
los Overmind eran conscientes de que las colmenas de esporas ya habían arrasado el
planeta, y para evitar más plagas quemaron todo el planeta.
Acción tan decisiva agradó a la Overmind, que estaba maravillada de cómo los Protoss
lo habían arrasado todo con tanto estilo y poder. Sabiendo que el conflicto venidero
sería el mayor desafío de su existencia, la Overmind retiró sus fuerzas para observar
cómo reaccionaban los Protoss, y la Humanidad.

Invasión del Sector Koprulu


Los Zerg fueron atraídos a Mar Sara con emisores de psionicos. Los confederados
hicieron poco para intentar oponerse a ellos, incluso arrestaron a las milicias que se
atrevieron a atacarlos. Mientras tanto, los Zerg invadieron otros mundos, que, a
continuación, fueron purificados por los Protoss. Los hijos de Korhal robaron la
tecnología del emisor y la utilizaron como un arma contra la Confederación.

Un nuevo agente
El líder de los hijos de Korhal, Arcturus Mengsk, involuntariamente jugó un papel en
los planes de la Overmind. Los Zerg devastaron el poder de la Confederación en
Tarsonis, atrapando a los supervivientes del planeta. La fuerza expedicionaria Protoss
bajo órdenes de Tassadar llegó con la intención de destruir la infestación Zerg. Mengsk
ordenó a su subordinada, un Ghost llamado Sarah Kerrigan, para dirigir sus fuerzas
contra los Protoss. Temía que los confederados huyesen, por lo que uso a los Zerg para
mantenerlos allí. Kerrigan siguió a
regañadientes sus órdenes. Derrotó a
los Protoss, pero fue abrumada por una
ola de Zerg. Mengsk no hizo ningún
esfuerzo para salvarla, pues se había
convertido en un testigo.
Los Zerg habían capturado Kerrigan,
pero en lugar de matarla, la colocaron
en una crisálida para infestarla. Con su
premio en mano, los Zerg se retiraron
parcialmente del espacio Terran para
volver a Char donde Kerrigan renació
en el enjambre como la reina de
espadas. Por desgracia para los Zerg,
sus emanaciones psiónicas atrajeron la
atención de varios enemigos; el
general Edmund Duke del dominio
Terran, los Raiders de Raynor, los
restos de la fuerza expedicionaria de
Tassadar y los Dark Templars.

Ruptura en Char
Kerrigan rompió su condicionamiento
psiónico utilizando los archivos de
programa Ghost del dominio y con sus
nuevos poderes, detecto la presencia
de Tassadar y sus guerreros Protoss. Derrotó a sus fuerzas, pero su aliado, Zeratul,
prelado de los Dark Templar, tomó ventaja de su distracción para matar a Zasz,
Cerebrate de la cepa de Garm. Esta acción perjudico al Overmind, impidiendo su
comunicación. Los Protoss consiguieron una gran victoria, pero también fue su
perdición. Un enlace psíquico breve se había formado entre Zeratul y el Overmind en el
momento de la muerte del Zasz. La Overmind había sido capaz de leer la mente del
Zeratul y de él aprendió la ubicación secreta del planeta natal de Aiur. Exultante,
comenzó sus preparativos para la invasión de Aiur y el cumplimiento de su larga
búsqueda de la perfección. Mientras tanto, las fuerzas de Kerrigan infligieron un asalto
de venganza contra los Protoss, matando a muchos. Tassadar y algunas tropas fueron
abandonadas en una plataforma en el espacio de Char mientras que Zeratul y su Dark
Templar quedaron atrapados en una instalación de Terran abandonada.

La invasión de Aiur
Dejando Kerrigan en Char, el enjambre viajó a Aiur y la Overmind pudo establecerse
físicamente en el planeta. Los Protoss y los Zerg lucharon en lugares tales como
Antioquia y Scion. Ambos lados disfrutaron de victorias... y pérdidas. Zeratul tomó
parte en un asalto a los Zerg, matando a dos Cerebrates. Sus fuerzas esperaban distraer
la Overmind tiempo suficiente para organizar un asalto directo. A continuación, los
Protoss, con la asistencia del Terran Jim Raynor, superaron las defensas Zerg hasta la
propia Overmind. Los Zerg fueron derrotados y Tassadar, aprovechando los poderes de
los Dark Templar, se sacrificó a sí mismo para destruir el Overmind. El enjambre se
separo y vago sin rumbo fijo por Aiur, matando todo los que quedaban a su paso.

Momentos de transición
Con la caída de la Overmind, los Zerg en Char cayeron en luchas internas. En
respuesta, una serie de Cerebrates liderado por Daggoth comenzaron a combinarse
juntos para formar un nuevo Overmind en Char. Sin embargo, esto dejó al enjambre
dividida entre la facción de la nueva Overmind y Kerrigan. Kerrigan secretamente viajó
al planeta natal de los Dark Templars, Shakuras sutilmente ganando el control sobre la
mente de su matriarca, Raszagal.
Era Brood War
Los Zerg sobre Aiur obligaron a los Protoss a huir. Viajaron a través de una puerta de
deformación a Shakuras. Los Zerg renegados que les siguieron a través de la puerta
estaban controlados por Daggoth y la segunda Overmind. Los Protoss cerraron la puerta
a petición de Fénix y Raynor, atrapándolos en Aiur.
Dos Cerebrates llegaron a Shakuras y se fijaron alrededor de un templo Xel'Naga. Los
Dark Templar los destruyeron, pero fueron sorprendidos por la aparición de Kerrigan.
Ella propuso una alianza; les ayudaría a recuperar los dos cristales que podrían activar el
templo, si le ayudaban a destruir a la nueva Overmind creciendo en Char. La mayoría de
los Protoss estaban más interesados en salvar Shakuras de los Zerg renegados, pero
Raszagal estaba dispuesta a escuchar.

Kerrigan había asistido los Protoss en la recogida de los cristales, pero cuando
volvieron al sector de Shakuras, descubrieron que Aldaris había tomado el mando de
una legión de guerreros y atacaron a las fuerzas de la matriarca. Aldaris fue derrotado,
pero en lugar de rendirse, le dijo a Zeratul y Artanis que Kerrigan había manipulado la
mente de Raszagal... luego Kerrigan lo interrumpió matándolo. Zeratul la desterró del
planeta. Usando los poderes de los cristales, los Protoss activaron el templo Xel’Naga,
destruyendo a los Zerg en el sector. El resto de Cerebrates que se negaron a seguir a
Kerrigan fueron destruidos.

El UED llegó al Sector Koprulu con órdenes de tomar el control sobre la Overmind.
Con este fin tomaron el control del disrruptor psionico, un arma de los Confederados
anti-Zerg capaz de interrumpir las comunicaciones entre ellos a pesar de las
maquinaciones del espía de Kerrigan, Samir Duran. El disrruptor había debilitado el
control de Kerrigan sobre sus propias fuerzas e hizo posible al UED asaltar Char, donde
capturaron al segundo Overmind. La mayoría de los Zerg cayeron bajo el control de la
UED.

El ascenso de Kerrigan
La fuerza expedicionaria del UED estaba en una posición estratégica débil, teniendo que
mantener Braxis (es decir, el mundo que albergó al disrruptor Psi), Korhal (ex capital
del dominio Terran) y Char (Hogar de la Overmind esclava).
Kerrigan forjo una alianza con Fénix, Jim Raynor... y Arcturus Mengsk. A cambio de su
ayuda en la derrota de la UED, podrían ayudarla a destruir el disrruptor Psi. Los aliados
ayudaron a Kerrigan a destruirlo y esta ayudó a su vez en un asalto con éxito a las
fuerzas UED en Korhal. Kerrigan y Duran rápidamente traicionaron a sus antiguos
aliados, sin embargo, atacando a ambos en cuanto descansaron de la batalla anterior.
Fénix murió en combate, junto con el general Edmund Duke.

Kerrigan tenía un destino más; la segunda Overmind. Ella y Duran planearon una
invasión al sector a fin de capturar a la matriarca Raszagal. Kerrigan trajo Raszagal a
Char y la usó como moneda de cambio; permitiría a Raszagal volver con Zeratul si sus
Dark Templar trabajaban junto a sus propios guerreros y mataban a la segunda
Overmind. Raszagal convenció a Zeratul para que cooperara. Juntos acabaron con las
fuerzas de los restantes Cerebrates y la segunda Overmind. Zeratul dio personalmente el
golpe fatal. Cuando exigió la devolución de Raszagal, esta se negó. Zeratul la raptó,
sorprendiendo a Kerrigan.

Kerrigan mando a sus fuerzas a recuperar a Raszagal. Zeratul se vio obligado a matarla
con el fin de liberarla del control de Kerrigan. Mientras tanto ataques de Kerrigan sobre
los Protoss se detuvieron, al menos temporalmente. Con sus objetivos completados,
Kerrigan se convirtió en el líder del enjambre en el sector y la reina de espadas.
El dominio, los Protoss y el UED atacaron con prontitud inesperada antes de que los
Zerg se recuperaran. En una batalla épica sobre Char los Zerg forzaron a sus agresores a
una vergonzosa retirada, salvando a Kerrigan y al enjambre. Kerrigan destruyó a las
fuerzas UED que se retiraban.

Post-Brood War
Después de la era brood war los Zerg permanecieron en los mundos que ya habían sido
infestados, enviando fuerzas para explorar y explotar varios mundos y asimilar nuevas
especies, y se abstuvieron de participar en abiertamente actos hostiles contra los Terran
y Protoss durante cuatro años sólo tomando parte en pequeñas escaramuzas
ocasionalmente. Ninguna expedición enviada a mundos del enjambre logro regresar. La
UNN y otros servicios de noticias que cubrieron las amenazas generales no informaron
sobre los Zerg durante este tiempo.

El enjambre ha utilizado a espías en un esfuerzo para que localizar los artefactos


Xel'Naga. Comenzaron a investigar el gas Terrazine cuatro años después de la era brood
war.

Batallas en Aiur y más allá


Por lo menos algunos Zerg permanecieron en Aiur. Estos se descontrolados hasta el
punto de matarse unos a otros, lo que permitió a los Protoss de Aiur juntarse en dos
grupos, los Shel'na Kryhas y los Tal'darim. Algún tiempo después de que la puerta de
deformación fuera cerrada, los Zerg de Aiur se organizaron, pero no lograron llegar a la
organización similar a cuando la Overmind les controlaba. Vagaron por Aiur sin
reproducirse. Siguen siendo considerados leales al enjambre.
Cepas Zerg
Zerg
Una Cepa Zerg (o simplemente cepa) es una parte del enjambre. Aunque poco se sabe
de las cepas y sus Cerebrates, exploradores Terran lograron aprender algo acerca de
ellas y les pusieron nombres basados en la mitología de la Tierra. Cada una varía
ampliamente en términos de tamaño y función. Cada cepa tiene un propósito principal,
que es la razón de su existencia. El Cerebrate de la cepa generalmente es diseñado para
llevar a cabo este propósito, y por lo tanto su personalidad y estrategias de combate lo
reflejan. Algunas cepas se especializan en la creación de unidades de tierra, otros en las
aéreas y algunas cepas en producir una superioridad numérica pura. De algunas cepas
aun no se sabe su propósito.

Mientras que las cepas más pequeñas sólo tienen alrededor de 5.000 Zerg, las más
grandes podrían llegar a tener varios millones de especímenes. Las especies de Zerg
contenidas en una cepa pueden variar ampliamente, dependiendo del propósito de la
cría. Nidadas más pequeñas generalmente sólo contienen especímenes inferiores.
Además de las estándar, existen cepas "independientes" tales como los opresores de
Gilson, el enjambre de Torrasque y lo portadores de plaga de Meserole junto con un
segmento de los piratas de nueva Trinidad.

Cepas conocidas
El escuadrón de mando
Las cepas en el escuadrón de mando tiene diversas responsabilidades que van desde la
protección de Overmind a la búsqueda de nuevas especies para la posible asimilación en
el enjambre. Estas cepas generalmente no participan en el combate de primera línea a
menos que sea absolutamente necesario.

La cepa Tiamat
La cepa Tiamat fue la más importante y la más poderosa camada del enjambre, liderada
por uno de los más altos Cerebrates, Daggoth. El Tiamat se especializó en el combate
táctico en el espacio y rara vez envió criaturas terrestres. La cepa Tiamat fue infame a
causa de la cría de Zerg especializados, tales como los Hydralisk Hunter Killers. Esta
cepa había protegido la órbita planetaria de Char. Cuando el general Edmund Duke del
Dominio Terran condujo a las fuerzas de ataque a Char, la cepa Tiamat ataco a sus
fuerzas. No fue hasta la invasión de Aiur que la cepa Tiamat se ha utilizo en combate
terrestre. Elementos de la cría de Tiamat estaban a la vanguardia del ataque, junto con la
cepa Grendel y Baelrog. Eran las cepas que invadieron las provincias de Antioquia y
Scion, destruyendo los defensores Protoss. Partes de la cepa también permanecieron en
Char dando caza los Protoss, que permanecieron allí. Por ultimo tomo parte en la fallida
defensa de la Overmind.

La cepa Baelrog
La cepa Baelrog consistía en la más temible de todos los Zerg guerreros. Voraz y
sanguinaria hasta el extremo, la cepa Baelrog a menudo era utilizada por el Cerebrate
Gorn para sembrar el terror y la confusión entre las filas enemigas. Esta cepa
incomodaba incluso a otros Zerg, no solo por sus tácticas de batalla salvaje, sino
también por su canibalismo voraz. Los Baelrog fueron criados y capacitados para atacar
sin vacilación, misericordia o auto preservación. Destacó como una de las cepas que
invadieron Aiur. Después de la manifestación de la Overmind en Aiur, el Cerebrate
Gorn aterrizó en el planeta para dirigir sus fuerzas en la defensa.

El pretor Fénix ataco y fue capaz de destruir la mayor parte de la colmena y el cuerpo
del Cerebrate. Pero ante sus ojos, se reencarnó y su cepa se congrego para aniquilar a
los atacantes, reconstruir y continuar su campaña contra los Protoss. También fue visto
en Char, defendiendo una vieja instalación Terran en la que Zeratul fue atrapado. Tenía
órdenes de detener a Tassadar antes de que alcanzara a los Templarios oscuros. Fracasó,
y los Protoss pudieron volver a Aiur con los Dark Templar. Una parte de la cepa de
Baelrog se asentó en la isla Brushfire en Aiur, en las ruinas de Mendella y sólo una
fuerza combinada de Protoss y tropas Terran fue capaz de eliminar la infestación.

La cepa Fenris
El papel de la cepa Fenris era encontrar nuevas razas adecuadas para asimilación en la
colmena Zerg; una vez que una especie había sido identificada por la cría Fenris, era
perseguida hasta ser asimilada o erradicada. Ellos también cazaban y eliminaban a
opositores del enjambre Zerg. Las criaturas de esta camada eran conocidas por sus
habilidades de rastreo formidable y su eficiencia mortal. La cepa de Fenris actuaba en
Brontes IV. Nargil ofreció asistencia al nuevo Cerebrate creado por el Overmind. La
cepa Fenris lucho contra la séptima flota de las fuerzas espaciales de los Protoss,
liderado por el ejecutor Andraxxus, garantizando el acceso para la nueva Cepa a
descender a la superficie de Brontes IV.

Continuaron la lucha contra las fuerzas de Andraxxus hasta que se vieron obligados a
tomar la superficie en Brontes IV, mientras que la nueva cría allanaba el camino. La
Overmind tenía la esperanza de engañar a las fuerzas Terran y Protoss para que lucharan
entre sí, pero en su lugar forjaron una alianza. Juntos derrotaron al núcleo de la cepa
Fenris, forzando a muchos de sus esbirros a ocultarse.

El escuadrón de ataque
El ala de ataque del enjambre tenía una misión: la
conquista y la ocupación de mundos. Las nidadas
de este escuadrón a menudo fueron los primeros
vistos por los enemigos del enjambre, y su tarea
fue aplastar la resistencia en su camino. Las
primeras cepas del escuadrón de ataque fueron
algunos de los más grandes en el enjambre.

Cepa Garm
Liderados por el astuto Cerebrate Zasz, la cepa de
Garm fue parte del ala de ataque principal del
enjambre Zerg, junto con las cepas Jormungand
(numéricamente muy superior) y Surtur. Esta cepa
se componía de grupos relativamente pequeños
empleando tácticas de guerrilla, incluyendo ataques por sorpresa y frecuentes
incursiones. Era conocido tanto por su ferocidad extrema y la velocidad a la que
atacaba. Esta camada fue destruida después de la muerte de Zasz en Char.
La cepa de Garm fue observada por primera vez en Chau Sara. Junto a la cepa Grendel,
guerreros de Garm estaban situados a lo largo de la instalación de Flannum. Sin
embargo, el escuadro de reconocimiento Cerberus fue capaz de abrirse camino a través
de los guerreros y extraer el personal clave de los confederados.

Jugó un papel importante en la invasión de Mar Sara. La cepa se cruzó en el camino de


la milicia colonial del planeta varias veces. Cuando los colonos fueron transferidos a
las tierras áridas, algunos miembros de la camada intentaron sin éxito detener su avance.
La camada logro infectar la estación Backwater, a pesar de que la base fue destruida
por el entonces Marshal Jim Raynor, quien fue arrestado por Edmund Duke por
"destruir una instalación confederada vital". Cuando la cepa había tomado una posición
estratégica alrededor de la capital, la ciudad de Mar Sara, la Confederación dejó a la
gente del planeta a su suerte. Por lo tanto, el magistrado colonial solicito ayuda a
Arcturus Mengsk y su grupo rebelde, los hijos de Korhal.

Después de una dura defensa contra la cepa, las naves de descenso de los hijos de
Korhal rescataron a la gente dentro de la ciudad. Trece horas después de la evacuación
colonial, la flota Protoss purgo el planeta, erradicando cualquier signo de vida en la
superficie. En Char, el Dark Templar Zeratul fue capaz de romper las defensas de la
cepa Garm y matar a Zasz. Sin su líder la camada se descontroló y el enjambre se vio
obligado a eliminar la camada para impedir que amenazaran al resto.
Cepa Jormungand
La cepa Jormungand fue la fuerza de apoyo principal de la colmena y uno de las más
numerosas. Su comandante Cerebrate, Araq, confiaba en la fuerza bruta y la
superioridad numérica para saturar a sus oponentes. Esta había capturado a Sarah
Kerrigan, y una subcepa fue creada a partir de algunos de sus miembros para servirla.
La Jormungand fue la primera cepa en participar en una guerra abierta con la
Confederación Terran y así como los Terran en general.

En noviembre de 2499, la fuerza de Jormungand atacó Chau Sara, específicamente al


escuadrón Alpha, enviada para hacer frente a los hijos de Korhal. La cepa también atacó
a la instalación Flannum y aseguró el área alrededor de ella. Dos veces sin embargo, el
escuadrón Alpha, con la ayuda del escuadrón de reconocimiento Cerberus, fue capaz de
rechazarla. Elementos de la cepa de Jormungand estuvieron presentes en una plataforma
en el espacio por encima de Mar Sara pero su más notable despliegue después de Chau
Sara fue en Korhal.

La Jormungand estableció su cepa primaria alrededor de nuevo Gettysburg, atacando a


los confederados. Cuando llegaron los Protoss con el fin de atacar, la cepa fue defendida
por los hijos de Korhal, a las órdenes de Sarah Kerrigan. Después de que fueron
destruidos los Protoss, un enjambre masivo de guerreros Zerg invadieron el
campamento base del Kerrigan y destruyó sus defensores, secuestrando a Kerrigan y
poniéndola en una crisálida durante un largo proceso para ser infestada, y se formó una
nueva cepa para proteger la crisálida.

Es probable que la cría de Jormungand desempeñara un papel clave en la invasión de


Aiur, pero se puede decir con certeza que jugó un papel clave en la defensa de la
Overmind, una vez más luchando junto a la cría de Tiamat. A pesar de la defensa
conjunta, una fuerza combinada Protoss/Terran logro superar las defensas y destruyo la
Overmind. Tras la destrucción de la Overmind, esbirros de la cepa vagaron por Aiur
como bestias estúpidas, eliminados de la estructura de poder de la colmena.

Cepa Surtur
La camada de Surtur que constaba
de millones de especímenes bajo el
control del Cerebrate Kaag, era
enviada por el Overmind cuando el
Jormungand era incapaz de romper
las filas enemigas por sí sola. Sólo se
ha visto desplegada una vez,
inmediatamente después de los
ataques a Chau Sara y Mar Sara. La
cepa rodeo la Norad II estrellada en
Antiga prime y sus esbirros atacaron
furiosamente la zona del accidente
hasta que las tropas bajo el mando de
Jim Raynor y los hijos de Korhal
atravesaron las defensas de la cepa,
salvando la tripulación de la nave.
Cepas menores
Cepa Grendel
Una de las menos vistas, apenas se sabe nada de ella.

Cepa Leviathan
La cría de Leviatán era muy rara. Sus especímenes tenían el caparazón amarillo, pero de
ella no se sabe prácticamente nada.

Cepa Kukulkan
La cepa de Kukulcán fue uno de las nidadas formadas después de la destrucción de la
Overmind. Fue enviada a recuperar el artefacto de Xel'Naga en Bhekar Ro.

Cepa Incubus /Carpenter


La cepa Incubus se especializaba en el reconocimiento y la infiltración y condujo una
infiltración de Brontes IV. Sin embargo, cayó bajo el control del fantasma Atticus
Carpenter y fue erradicada.

Cepa Sennith
La cepa de Sennith tomó parte en la invasión de Aridas.
Protoss
Los Protoss miden entre 2 y 2,5 metros de alto. Tienen un par de ojos muy brillantes.
Son bípedos digitígrados: caminan apoyando solamente los dedos de sus pies, y no la
planta completa, lo que provoca que por lo general sean más rápidos y silenciosos que
los plantígrados. Su piel, semi-permeable, está recubierta de escamas. Tienen cuatro
dedos, dos de ellos pulgares, en cada mano. El pecho y los hombros son anchos, la
cintura estrecha, y el abdomen muy delgado. Tienen garras afiladas, que son armas
bastante efectivas en el caso de que un Protoss se vea obligado a combatir sin ningún
otra arma. No poseen ni boca, ni nariz, ni orejas. Son una raza tremendamente efectiva a
la hora de concentrar su corriente psíquica. Extendiéndose hacia atrás desde la nuca,
tienen una especie de cresta tendinosa, con cierta movilidad pero sin la consistencia de
un verdadero grupo muscular; además estos apéndices poseen una sensibilidad
importante, por lo que los Protoss tienden instintivamente a resguardarlos durante
situaciones potencialmente peligrosas como una caída o un combate. A través de esas
crestas discurren cordones nerviosos nacidos en el cerebro que les permiten acceder al
vínculo psíquico que comparten como raza y que forma la base del Khala. Los Protoss
cuyos apéndices psíquicos sufren daños se aplican algún tipo de torniquete para evitar el
drenaje de energía. En el caso de los Dark Templars, que seccionan voluntariamente su
apéndice para permanecer ajenos a la corriente psíquica comunitaria, esos torniquetes
son permanentes.

Los Protoss reciben su sustento de la luz solar, siendo incluso


capaces de vivir a base de la luz lunar (luz solar reflejada); y aún
así pueden pasar largos períodos de tiempo sin
necesidad de exponerse a la luz. Necesitan
también una cantidad insignificante de agua,
que absorben a través de la piel. Los
Protoss reciben los sonidos y los olores a
través de la piel. Su sentido primario es
la vista, pero tienen un sentido del
olfato lo suficientemente fino como
para ser capaces de identificar a otro
Protoss sin necesidad de verlo. Su
visión nocturna es muy eficiente. Al
igual que los humanos, el color de la
piel de un Protoss es una señal étnica,
y cada tribu posee un patrón único de
coloraciones y marcas. Además el
color de la piel puede modificarse en
consonancia con cambios en sus
emociones. Los Protoss duermen y
sueñan de manera similar a los humanos.

La esperanza media de vida de un Protoss es de


unos 1000 años; aquellos miembros que no han
llegado a los 300 años no suelen ocupar
posiciones de importancia dentro de la
sociedad. El color de su sangre está entre el azul y el púrpura. A pesar de su longevidad
son una raza poco fértil. Los Xel’ Naga desarrollaron un artefacto, el cristal Kassia, para
contrarrestar esto. Entre los Khalai, un vínculo especialmente fuerte entre un Protoss
masculino y una Protoss femenina es algo muy complejo y que no se logra con
facilidad, pudiendo pasar siglos hasta que una pareja concreta llega a un punto en el que
la sintonía particular entre ambos se sobrepone a la corriente psíquica comunitaria hasta
el punto de impeler a los miembros de la pareja a llevar a cabo el acto de reproducción.
Los Protoss 'hablan' un idioma llamado Khalani, con el que se comunican a través de
impulsos telepáticos. Los Protoss son telépatas naturales: no poseen aparato fonador,
pero cuando se comunican con otro ser éste tiene la sensación de estar escuchando en su
cabeza las palabras de su interlocutor. Aquellos Protoss que poseen intactos sus
apéndices tendinosos pueden transmitir con facilidad sus emociones por vía telepática,
mientras que los Dark Templars y cualquier otro Protoss cuyo apéndice haya recibido
daños tienen una dificultad mayor para hacerlo; por esta razón, los Dark Templars
suelen dar la impresión de ser fríos e indolentes. Además, los Protoss pueden restringir
a voluntad la transmisión de sus emociones a otros seres.

Los Xel'Naga los primeros Nacidos


Aunque solamente quedan pequeños fragmentos de documentación, los antiguos textos
Protoss, hablan de una raza muy avanzada que gobernó en miles de mundos de la
galaxia, hace decenas de millones de años. Se rumoreaba que esta enigmática raza,
frecuentemente llamada los Xel'Naga, o los "viajeros de la lejanía", habían sembrado y
cultivado miles de especies diferentes en los fríos y estériles mundos dentro de su
dominio. Las tradiciones Protoss mantienen que los Xel'Naga eran una raza pacífica y
benevolente, totalmente dedicada al estudio y la propagación de la evolución sensible
dentro del universo. No se sabe nada del origen de los Xel'Naga, salvo que no eran
nativos de la galaxia que dominaban. Obsesionados con conseguir la forma de vida
perfecta, los Xel'Naga se esforzaron en crear una criatura que estuviera definida por una
marcada "pureza de forma". Durante miles años dirigieron los delicados procesos
evolutivos de sus especies en ciernes. A pesar de que sus prolongados experimentos
produjeron muchas desviaciones y mutaciones intrigantes, las razas que los Xel'Naga
cultivaban nunca satisfacían sus gigantescas esperanzas. Al final desesperados, los
Xel'Naga concentraron sus esfuerzos frustrados en el mundo más prometedor de todos
los que habían construido. Aiur, un enorme mundo jungla en el extremo de la galaxia,
en el que había nacido una raza de seres muy avanzados. Estos seres eran
increíblemente adaptables a condiciones naturales y climáticas duras. Su fuerza y su
velocidad no tenían igual entre las razas que los Xel'Naga conocían. La raza había
desarrollado una sociedad tribal rudimentaria basada en la caza en grupo y reglas de
guerreros. No obstante, su aspecto más característico era que se comunicaban unos con
otros a través de un modo muy complejo de telepatía instintiva que les permitía trabajar
en comunidad con gran eficacia. Los Xel'Naga estaban contentos con los avances de su
ultima creación y reconocieron que la nueva raza era el primero de todos sus
experimentos en evolucionar más allá de las restricciones salvajes de las formas de vida
más básicas. Para distinguir su ascensión en el orden galáctico, los Xel'Naga dieron a la
nueva raza el nombre de Protoss o "los Primeros Nacidos".

Los primeros Protoss vivían en armonía, recluidos en el mundo de Aiur durante cientos
de generaciones, sin conocer nunca de la existencia de los criadores Xel'Naga que les
observaban desde lejos. Aunque los Protoss eran la especie más avanzada que surgió,
los Xel'Naga todavía no estaban satisfechos con sus lentos avances y decidieron que era
adecuado llevar la evolución de los Protoss más allá. Los Xel'Naga emplearon otro
milenio más guiando sutilmente los pasos de sus hijos, hasta que al final tuvieron éxito
llevando a los Protoss a un estado de sensibilidad y conciencia totales. Los Primeros
Nacidos gradualmente se convirtieron en seres altamente intelectuales e introspectivos,
consiguiendo niveles muy altos, no solo en sus avances culturales, sino también en los
avances personales e individuales. Exultantes con su aparente éxito, los Xel'Naga
finalmente se dieron a conocer a los Protoss, sin sospechar en el caos que estaba por
venir
La Partida y El Eón del Conflicto
La civilización Protoss se extendió por la faz de Aiur en tan solo unos miles de años,
terminando con las tribus rivales acatando un gobierno centralizado. En un intento de
discernir la extensión de la evolución de su creación, los Xel'Naga habían bajado de los
cielos e integrado en la cultura Protoss. La llegada de los Xel'Naga parece que unió más
a las tribus desperdigadas, ya que los Protoss, extremadamente contentos, buscaban en
sus ancianos creadores nuevas verdades e ideas. Los Xel'Naga se maravillaban por la
disposición de los Protoss de sondear los misterios del universo que los rodeaba. Los
Protoss abrigaban una sed insaciable de conocimientos que los llevó a desarrollar
tendencias radicales y progresivas de estudio científico y metaneural. A medida que
crecían su entendimiento y su conciencia personal, los Protoss se hicieron
excesivamente orgullosos y empezaron a dar mayor valor a los logros individuales que
al avance comunitario. Las tribus con más éxito empezaron a aislarse unas de otras,
cada una buscando definir sus propios roles, no sólo dentro de su sociedad inmediata,
sino también en el universo más amplio. A medida que las tribus se separaban más y
más, los Xel'Naga se tabaleaban de frustración. Especulaban si no habrían presionado
demasiado la evolución de los Protoss y con ello echado a perder la pureza de su
creación. Muchos Xel'Naga creían que los Protoss habían perdido uno de sus puntos
fuertes, ya que los egos individuales habían superado a la primitiva unión comunitaria.

Las Tribus, movidas por búsquedas individualistas, hicieron resurgir sus propios
principios y ritos ancestrales para separarse aún más de sus hermanos. Olvidando el
tiempo en el que sólo había temor y reverencia ante sus creadores, empezaron a crecer
sospechas entre las Tribus sobre el interés de los Xel'Naga en sus asuntos. A medida
que pasaban los meses en Aiur, los Protoss empezaron a sentirse más retraídos con sus
profesores Xel'Naga, ya que en cada Tribu corrían rumores salvajes e infundados sobre
la supuesta traición de sus creadores. Intentando separarse completamente del resto de
su raza, las Tribus empezaron a perder la conexión con su unión psíquica primitiva. La
ruptura de la empatía inherente de los unos con los otros de los Protoss, fue la causante
de la disolución de los últimos restos de unidad y hermandad entre ellos. La separación
de la unión psíquica también fue el mayor signo para los Xel'Naga de que los Protoss
trágicamente habían perdido el elemento más fundamental de su grandeza. Convencidos
de que habían cometido un grave error presionando su creación "fallida" a demasiada
velocidad, los Xel'Naga decidieron abandonar Aiur para siempre. Los recelosos Protoss
al oír de la partida de sus creadores, reaccionaron con un ataque precipitado y violento
contra las naves-mundo de los Xel'Naga. Cientos de Xel'Naga resultaron Muertos a
manos de los furiosos Protoss, los mismos que hace tan sólo unas décadas los habían
adorado como dioses. Los Xel'Naga repelieron el temerario ataque de los Protoss y con
tristeza lanzaron la mayoría de sus naves enormes al vacío sin caminos más allá de Aiur.
Las Tribus Protoss que se habían quedado confusas y abandonadas desde la Partida, se
volvieron unas contra otras en desesperación. Lo que siguió ha sido relatado como la
guerra más sangrienta y violenta que halla tenido lugar en la historia Protoss: El Eón del
Conflicto. Las furiosas batallas libradas durante el Eón del Conflicto duraron
innumerables generaciones de Protoss, todas ellas dedicadas a perpetuar la culpa de su
abandono. A pesar de que no quedan muchos documentos de este "período perdido" de
la historia Protoss, está claro que los Primeros Nacidos se convirtieron en legiones
frenéticas de asesinos despiadados.
Movidos durante siglos de odio irreflexivo contra sus hermanos, generaciones enteras
de Protoss vivieron y murieron sin incluso conocer los legado de su pasado o la unión
psíquica primitiva que sus antepasados una vez compartieron. Según cuenta la leyenda,
incluso las mayores masas de tierra de Aiur fueron devastadas en la lucha épica entre las
Tribus enloquecidas. Parecía que la totalidad de la, una vez gloriosa, cultura Protoss
estaba al borde de la completa desaparición.

Khala: El Camino de la Ascensión


Aunque hubo muchos factores diferentes que llevaron al final del Eón del Conflicto, se
cita un descubrimiento sin precedentes como la causa de los cambios radicales de la
Segunda Edad. Mientras las enemistades morales seguían cobrándose víctimas en otra
generación más de guerreros, Protoss un místico excéntrico tuvo una idea fundamental.
El Místico, cuyo nombre verdadero ha quedado olvidado en los anales de la historia, al
final recibió el nombre de Khas, o "el que trae el orden". Khas, habiendo estudiado las
enseñanzas arcaicas prohibidas de los Xel'Naga, desenterró unos antiguos artefactos
monolíticos conocidos como Cristales Khaydarin. Los cristales, olvidados por los
apresurados Xel'Naga, eran fundamentales para facilitar sus experimentos protogénicos.
Khas fue capaz de canalizar las energías primitivas de los Cristales a través de él
mismo, permitiéndole el acceso a la unión psíquica primordial de su raza. Por primera
vez en miles de años, se toco la fibra sensible primitiva de los Protoss. Khas, inundado
por las emociones que emanaban de cada uno de los miembros de su raza, supo que los
Protoss no habían perdido su unión primitiva, simplemente habían olvidado como
sintonizarse con ella.

Horrorizado por las emociones bélicas que habían estado destruyendo su raza durante
incontables siglos, Khas empezó a buscar una forma de curar los dolores abrasadores de
su gente. Reunió a muchos Protoss jóvenes y enseño a la nueva generación de guerreros
como tener acceso a su unión psíquica latente. Estos jóvenes, de repente libres para
distanciarse del horrendo conflicto que les rodeaba, pudieron ver claramente que la
lucha de su raza era un disparate. Creían que los Xel'Naga habían hecho lo correcto
abandonándolos y que, debido a que la "esencia" racial había sido corrompida por el
surgimiento del ego, eran, sin duda, una creación fallida. No obstante, mantenían que
como su fallo inherente no era culpa suya, el conflicto interno de los Protoss y el
tumulto racial no tenían base y estaba hueco. Khas desarrolló un sistema racial de
progresión psíquica con la esperanza de disciplinar a la nueva generación y evitar que
repitieran los trágicos errores de las generaciones pasadas. Siguiendo las teorías de Khas
sobre la "corrupción de la esencia" de los Protoss, el Khala o el Camino de Ascensión
pidió a los Protoss que olvidaran sus propios caprichos y se esforzaran por reunificar a
su raza comunitaria, una vez tan poderosa. La mayor esperanza de Khas era que el
Khala instilase un nuevo sentido de esencia y vitalidad en la raza Protoss. Poco a poco,
muchos Protoss dejaron sus antiquísimas enemistades y se reunieron a las crecientes
legiones de Khalai. Esto marcó el verdadero punto de inflexión del Eón del Conflicto y
llevo a la fundación de la Segunda Edad. A medida que las terribles guerras iban
disminuyendo y las Tribus otra vez empezaron a curarse y unirse, la premisa del Khala
empezó a calar incluso en las raíces más profundas y fundamentales de la nueva
sociedad Protoss.
Dae'Uhl: La Administración
El Khala, principalmente significó definir un sistema rígido de comportamiento, así
como también produjo el cambio de una sociedad Tribal a un sistema de Castas. Todos
los miembros de las Tribus Protoss fueron divididos en tres nuevas castas: los
Judicators, los Khalai y los Templars. Este cambio funcionó para eliminar los últimos
restos de viejas hostilidades entre las Tribus y reforzar la resolución de los Protoss para
comenzar de nuevo. La casta de los Judicators estaba compuesta de ancianos y hombres
de estado cuya principal responsabilidad era gobernar a los Protoss con los dictados de
la ley. La Asamblea de Judicators estaba regida por un pequeño grupo de Ancianos
conocido como el Cónclave. La segunda casta, conocida como los Khalai, se componía
de la mayoría de la sociedad Protoss. La casta Khalai representaba a los industriales,
científicos y trabajadores que continuaban reconstruyendo sus tierras natales después de
los duros conflictos del Eón de Conflicto. La tercera casta, llamada los Templars, eran
los guerreros sagrados y los defensores de Aiur, quienes seguían las disciplinas del
Khala para conseguir los elevados poderes psiónicos. Bajo el nuevo liderazgo del
Cónclave y sus Administradores Judicators, y armados con el celoso poder de los
Templars, los Protoss pronto reconstruyeron su diezmado mundo de Aiur,
convirtiéndolo en un bullicioso paraíso. Con su creciente prosperidad, que les condujo a
redescubrir muchas de las ciencias y estudios que habían perdido, y les permitió viajar
por las estrellas. En el curso de unos pocos cientos de años, los Protoss conquistaron
cientos de mundos dentro de su rincón de la galaxia y extendieron los frutos de su gran
civilización a muchas de las razas más avanzadas que encontraron. Con todo esto, los
Protoss, sin proponérselo, tuvieron éxito al reclamar un octavo de los mundos que antes
habían presidido los Xel'Naga. De acuerdo con los estrictos códigos del Khala, los
Protoss asumieron la carga del Dae'Uhl o la "Gran Administración". Siguiendo las
antiguas tradiciones de los Xel'Naga, el Dae'Uhl exigía que los Protoss protegieran y
salvaguardaran a las razas inferiores que vivían a su sombra. No obstante, a diferencia
de sus predecesores, los Protoss se negaron a manipular o interferir en los procesos
evolutivos de las razas inferiores bajo su protección. Siempre atentos contra amenazas
xenomórficas, los Protoss observaban de cerca a sus pupilos que no sospechaban nada.
Pero, igual que los Xel'Naga muchos milenios antes, los Protoss mantuvieron su
presencia oculta a las razas inferiores que tenían a su cuidado. Muchos cientos de
especies crecieron y prosperaron en los diferentes mundos de su espacio, si saber nunca
que estaban secretamente vigilados desde las alturas.

Los Dark Templars


A pesar de que su nueva civilización ilustrada crecía y prosperaba, el Cónclave Protoss
mantenía un oscuro y vergonzoso secreto oculto a las masas. Había unas cuantas Tribus
disidentes que se negaban a aceptar el Khala, creyendo que sus identidades individuales
desaparecerían para promover aun más la regla de los Judicators. Las Tribus rebeldes no
eran hostiles o militantes, pero creían que la agenda comunitaria del Cónclave sería la
condena final de su raza. Por tanto, el conocimiento de las Tribus rebeldes era
mantenido en secreto, ya que el Cónclave creía que su aberrante influencia podría
extenderse por toda la sociedad Protoss y destruir todo lo que Khas había conseguido.
Convencido de que las Tribus rebeldes constituían una amenaza palpable para el nuevo
orden, el Cónclave ordenó a las fuerzas de Templars que erradicaran a los disidentes.
Los Templars, dirigidos por un joven guerrero llamado Adun, no podían resignarse a
acabar con sus desobedientes
hermanos. En su lugar, el
idealístico Adun intentó ocultar
las Tribus rebeldes de la vista del
Cónclave. Adun creía que podría
convencer a los rebeldes de la
verdad del Khala enseñándoles a
manipular sus propios poderes
psiónicos latentes. A pesar de
que sus poderes eran iguales a
los de los poderosos Templars,
los rebeldes siguieron negándose
a someter sus libres y
apasionados espíritus al Khala.
Sin la disciplina del Camino de
Ascensión, los poderes de los
rebeldes aumentaron
vertiginosamente hasta quedar
fuera de control y liberaron
horribles y devastadoras
tormentas psionicas a través de
los campos de Aiur. El Cónclave,
sorprendido porque los Templars
no hubieran destruido a las
Tribus rebeldes, intento salvar la
situación desesperada. Si el
Cónclave castigaba a Adun y los
Templars por su
insubordinación, sería forzado a reconocer públicamente la existencia de los rebeldes.
De esta forma, el Cónclave decidió desterrar para siempre de Aiur a las Tribus
desobedientes. Los Templars a las ordenes de Adun tuvieron que jurar silencio mientras
los rebeldes eran cargados en una antigua, pero funcional, nave Xel'Naga y lanzados al
vacío del espacio. Desde entonces la Tribus rebeldes son conocidas como los Dark
Templars. Con el tiempo, la leyenda de los Dark Templars se extendió por la faz de
Aiur, estimulando las imaginaciones de muchos Protoss jóvenes. Para mostrar su
desdeño hacia el Cónclave y sus lacayos Judicators, los Dark Templars se cortaron
ceremoniosamente sus apéndices nerviosos, separándose para siempre de la unión
comunitaria básica que comparten todos los Protoss. Por todas partes se rumoreaba que
como los Cazadores de Sombras estaban separados de la fibra sensible de su raza,
estaban forzados a extraer sus energías psionicas del oscuro y frío vacío del espacio.
Este cuento, sobre todos los demás, funcionó para incriminar a los guerreros
vagabundos durante todo el tiempo. Cazados y temidos por sus propios hermanos, los
Dark Templars llevaban una existencia solitaria dentro de sus naves estelares. Viajando
por todo el frío vacío del espacio, nunca dejaron de amar a Aiur y, de esta forma,
trabajaron para salvaguardar su mundo de cualquier forma que secretamente pudieran.

La Humanidad y la Llegada de los Zerg


Los Protoss fueron testigos silenciosos de la portentosa llegada de la Humanidad a su
borde del espacio. Aunque los Protoss no estaban seguros del origen vagabundo de los
Terran, sabían que esos volátiles humanos de vida corta serían interesantes de estudiar.
Pasaron dos siglos en los que los Protoss observaron a los colonizadores Terran en
ciernes, que tuvieron éxito creando colonias rudimentarias en una docena de mundos
dentro de los límites de los Protoss. Aunque su tecnología era inferior a la de los
Protoss, se adaptaron a los mundos en los que vivían y prosperaban. Los Protoss
encontraban a los Terran fascinantes porque luchaban constantemente los unos con los
otros, y aun así florecían y progresaban en sus tecnologías e industrias a pasos
agigantados.

Los Protoss estaban alarmados por la velocidad a la que los Terran acababan con los
recursos naturales de sus diferentes mundos. A los ojos de los Protoss parecía que los
Terran no tenían respeto por el delicado equilibrio de la naturaleza, mientras que corrían
imprudentemente de un mundo al siguiente, dejando, en su partida, nada más que
descampados estériles. Ordenados por los estrictos dictadores del Dae'Uhl, los Protoss
tenían prohibido interferir directamente en los imprudentes Terran, por mucho que
desearan hacerlo. Esta relación inconexa entre las dos razas duró muchos años. Pero en
una misión rutinaria de exploración Protoss, se encontraron pruebas que marcaron una
cierta perdición para los desventurados Terran. El High Templar Tassadar, acompañado
por su famosa fuerza expedicionaria Templar, encontró una cantidad de pequeñas
construcciones biológicas flotando cerca de los límites del espacio Protoss. Después de
una inspección más de cerca, Tassadar dedujo que los organismos alienígenas
indescriptibles, eran en realidad sondas de espacio profundo. Aunque Tassadar no podía
averiguar su punto de origen, estaba claro que se estaban dirigiendo al sector Koprulu
de las colonias Terran.

Tassadar llevó de vuelta las sondas vivientes a Aiur para su inmediato estudio. Los
extraños alienígenas no se parecían a nada de lo que habían visto los Protoss hasta
entonces. Las respectivas psicologías de las sondas estaban creadas aparentemente para
el viaje y reconocimiento a través del espacio profundo. En un intento por discernir su
procedencia, los Protoss enfocaron las energías de los Cristales Khaydarin a través de
las minúsculas mentes de las sondas. Los Protoss no se lo podían creer cuando
descubrieron que las sondas alienígenas respondían rápida y naturalmente a las potentes
energías de los Cristales. Su sorpresa se vio aumentada por el hecho de que sólo las
criaturas nacidas de la protogenética de los Xel'Naga podían procesar adecuadamente
las energías de los grandes Cristales. Más alarmante era la vaga corriente de
pensamiento que se repetía una y otra vez en los cerebros minúsculos de las sondas:
"Encontrar Humanidad"... "Erradicar"... "Aprender"... "Evolucionar"...

Los Protoss especularon que las sondas eran los precursores de una gran y nueva
amenaza a su sección de la galaxia. Si las criaturas estaban creadas con tecnologías
Xel'Naga, serían muy avanzadas y extremadamente poderosas. Para los Protoss estaba
claro que esta nueva Raza constituía un peligro palpable para todos los seres vivientes y
que, estuviera donde estuviera, el grueso de la raza, todavía debía estar buscando a los
confiados colonizadores Terran.

Los Protoss empezaron a enviar exploradores avanzados para buscar en las rutas
espaciales circundantes cualquier signo de invasores alienígenas. Tassadar reivindicó
que bajo los dictados de Dae'Uhl, era la responsabilidad elegida de los Protoss proteger
a las razas bajo su observación. No obstante el Cónclave discutía que si la "inútil" raza
de los Terran ya había sido infestada por alguna amenaza nueva, deberían ser quemados
y erradicados. Comenzó un gran debate entre los Judicators y los Templarios sobre
como deberían implicarse en el inminente aprieto de los Terran. En lo único en lo que
estaban de acuerdo las dos castas era en que las criaturas estaban indudablemente
creadas con las ciencias Xel'Naga. Y si era cierto que estaban creadas por los Ancianos,
sería mejor que los Protoss estuvieran en guardia. Se acordó enviar a Tassadar y su
fuerza expedicionaria a controlar los mundos Terran, intentando discernir la severidad
del peligro inminente. Para ello, Tassadar dirigió a su nave de mando, el Gantrithor, y a
casi un centenar de otras enormes naves de guerra al sector Terran de Koprulu.

El Principio del Fin


A la llegada al sector Terran, los exploradores de Tassadar encontraron evidencias de
que la misteriosa amenaza alienígena había empezado a causar bajas en las colonias
Terran. En una inspección más cercana, Tassadar encontró que la colonia limítrofe de
Chau Sara estaba infestada por organismos alienígenas. La superficie entera de la
colonia estaba cubierta por una sustancia tóxica espesa que erosionaba sin pasar la
corteza del planeta. Para empeorar las cosas, los "alienígenas" mismos habían infestado
o matado a la mayoría de los colonos humanos. Tassadar, horrorizado por la
devastación, solo podía preguntar por qué los Terran no se habían apresurado a ayudar a
su mundo asediado.

El Cónclave, al oír de la suerte de la colonia ordenó inmediatamente a Tassadar que


quemara el planeta entero para acabar con la infestación. Sabiendo que el fuego
erradicaría toda la vida del planeta, Tassadar, lleno de tristeza, obedeció a sus maestros.
Las pesadas naves de guerra Protoss cargaron sus armas y abrieron fuego sobre la
confiada colonia. Esta costosa táctica tuvo éxito, destruyendo la infestación alienígena,
pero todavía había algunos mundos cercanos que, sin duda, también estaban infestados.
Tassadar fue ordenando quemar esos mundos y cualquier otro emplazamiento Terran
que tuviera la mínima posibilidad de infestación. Trasladando su flota a la segunda
colonia infestada de Mar Sara, Tassadar empezó a dudar de la moralidad de sus órdenes.
Los guerreros Terran, cogidos totalmente por sorpresa, por el ataque inicial de los
Protoss sobre Chau Sara, lanzaron una flota de naves estelares para interceptar a la flota
de Tassadar. La flota Terran se preparo para defender la colonia de los Protoss justo
cuando Tassadar ordenaba a sus naves que se apartaran y retiraran. Tassadar, luchando
contra sus dudas interiores, no podía destruir Mar Sara o la flota que había venido a
protegerla. Busco una forma de derrotar a los alienígenas sin eliminar arbitrariamente a
la humanidad en el proceso. De esta forma, Tassadar se negó a cumplir las órdenes
genocidas de sus maestros. Permaneció con su flota fuera del alcance de los sensores
Terran, esperando y observando mientras la presencia alienígena seguía invadiendo el
sector.
Conclave
Fecha de fundación: 500 C.E.
Fecha de disolución: 2500 (destruido por los zerg)
Cabeza de estado: Kortanul
Capital: Aiur
Rama legislativa: Asamblea de los Judicator

El conclave formaba el gobierno de los protoss Khalai. Era muy conservadora y


dogmática, guiando a los Khalai según los preceptos del Khala. Nunca admitió hembras
en la organización. Eran un grupo de ancianos elegidos por su sabiduría, su
conocimiento y ortodoxia en relación con el Khala. Ellos presidían la asamblea de los
Judicator, la rama legislativa, y se aseguraban de cumplir los mandatos del Khala;
tomaban decisiones ejecutivas, legislativas, judiciales y religiosas que afectaban a la
sociedad Khalai. La asamblea, y por extensión el Conclave, estaba dominada por la
Tribu Ara. Además los Ara también tenia el control sobre los guardias pretorianos
Khalen’ri, la guardia personal y brazo armado del Conclave.

El conclave se formó después del Eón del conflicto cuando la filosofía Khala llegó a ser
la dominante. Desde el principio el cónclave prohibió la entrada a las cavernas de Aiur
donde Khas redescubrió el vínculo psiónico protoss. El cónclave también oculto el
descubrimiento de una nave xel'naga a la sociedad protoss, aunque permitió el acceso
muy limitado y controlado para utilizar ingeniería inversa con la tecnología Xel’naga.
El secretismo fue el método elegido por el conclave para tratar con las tribus rebeldes,
precursoras de los Dark Templar. El cónclave trató de mantener la existencia y
exterminio de las tribus rebeldes en secreto para mantener la apariencia de la solidaridad
en la sociedad Khalai. Cuando este esfuerzo falló, las tribus rebeldes fueron forzadas al
exilio de Aiur, usando para ello la nave Xel’naga. Por ello el cónclave se ganó la eterna
enemistad de los Dark Templar.

Durante el preludio de la gran guerra, el cónclave decidió purgar los mundos terran
infestados por los zerg. Esto se convirtió en política oficial tras la llegada de Tassadar a
Chau Sara y el descubrimiento de infestación de ese mundo. Jerarquía
El dogmático liderazgo del cónclave fue fatalmente La jerarquía es el
perjudicial durante la invasión zerg a Aiur. A pesar de la organismo gobernante
llegada de la Overmind y la expansión de los zerg, el de los colonos protoss
conclave continúo creyendo en la victoria de los Khalai. en Shakuras. Es dirigida
Incluso en este momento crítico el cónclave dividió sus por el Jerarca Artanis.
fuerzas para detener a Tassadar y se negó a ayudar a los Se reúne en una
Dark Templar. Esto instigó una corta guerra civil, que ciudadela construida
provoco la disolución del cónclave y la detención de por los Dark Templar.
Tassadar. El cónclave comenzó a reconocer la realidad de la Nombre Tribu
situación sólo después de que los seguidores del Tassadar lo Artanis Akilae
rescataran de su juicio. Los defensores del cónclave Nahaan Ara
sufrieron grandes bajas en el proceso y el propio conclave Urun Auriga
fue finalmente eliminado por los zerg desbocados tras la Tabrenus Furinax
muerte de la Overmind. Con su base de poder destruido y la Mohandar Nerazim
reunificación de los Khalai y Dark Templar dejó de existir el Zekrath Shelak
cónclave y se formo la Jerarquía.
Tribus Protoss
Tribu Ara
Es una tribu joven según los estándares protoss. Se formó del primer
grupo de protoss que llegaron a Khas y adoptaron su propia visión de la
sociedad protoss, el khala. Su color tribal es el rojo.
El entusiasmo juvenil de los Ara ayudó a promover los mandatos del
Khala y la unión de las tribus fragmentadas por una paz duradera.
Tras la creación del sistema de castas, los Ara llegaron a controlar a la
Asamblea de los Judicator, siendo la fuerza dominante en el cónclave (la
mayoría eran miembros de la tribu de Ara). Además, la tribu Ara controlaba al khalen'ri
(la guardia pretoriana) y tuvo una poderosa flota. Tras la detección de la amenaza de
zerg dentro el Sector Koprulu, los Ara argumentaron que los zerg debían ser la mayor
preocupación de los protoss, independientemente de la suerte de la humanidad. En este
sentido su deseo fue escuchado, aunque el ejecutor Tassadar llegó a desafiar la voluntad
del cónclave. Meses más tarde, durante las primeras etapas de la invasión de zerg de
Aiur, la tribu de Ara hizo un último intento de defender el templo protoss, pero fracaso.
Para empeorar aún más las cosas, la tribu tuvo que lidiar con sus compañeros protoss,
defendiendo al cónclave de Tassadar y sus aliados Dark Templar durante la guerra civil
de los Protoss, pero fueron derrotados. Sin embargo, Tassadar fue capturado durante la
batalla y llevado a juicio pero aliados lo rescataron.

Tribu Shelak
Es una tribu de la casta de Judicators, actuando como estudiosos
para los protoss. El color tribal de los Shelak es el blanco. Los
protoss Shelak poseen una pigmentación de color púrpura. Los
Shelak fueron la tribu más cercana a los xel'naga y aun cuando la
xel'naga dejaron Aiur, los Shelak continuaron venerándoles. Otras
tribus les reprocharon su excesiva curiosidad por los asuntos de los
xel'naga y algunas tribus les atacaron porque no soportaban que
aun siguieran venerando a los xel'naga.
Durante el Eón del conflicto, los Shelak sufrieron un número desproporcionado de
ataques, causando una drástica reducción en su número. Se llevaron varias reliquias
valiosas xel'naga con ellos, pero consiguieron entenderlas, ya que las reliquias no
podían estudiarse mediante psionica. La actividad principal de la tribu de los Shelak fue
la guerra, para proteger las reliquias de otras tribus protoss. El místico Savassan, más
tarde conocido como Khas, provenía de esta tribu. Dejó la tribu porque sentía que podía
entender mejor las reliquias mediante su estudio, en vez de protegerlas celosamente de
los demás protoss. Regresó con los secretos del vínculo perdido psiónico protoss,
terminando con el Eón del conflicto. Tras la reorganización de la sociedad protoss en un
sistema de castas, los Shelak fueron elegidos para estudiar y proteger a los cristales
khaydarin. Además, los Shelak, intrigados por el legado de los xel'naga, estudió sus
textos antiguos. A pesar de la prohibición de todas las enseñanzas xel'naga, a los Shelak
se les concedió una excepción a esta regla, con la esperanza de que podrían desentrañar
los misterios de los xel'naga y así ampliar sus conocimientos a través del Khala. Tras la
era Brood War, protoss de todas las tribus se convirtieron en guardianes del templo
xel’naga de Shakuras, pero la mayoría de los Guardianes fueron miembros de la tribu de
los Shelak.

Tribu
Tribu Akilae
La tribu Akilae representa la fuerza de combate más
poderosa en la sociedad de Khalai (en comparación con los
Dark Templar). Como tal, su símbolo tribal parece
representar a la casta de los Templarios por completo. El
color tribal es el verde. A los Akilae les fue confiado el
cristal Uraj por los xel'naga, un cristal khaydarin, gemelo del
cristal Khalis en posesión de la tribu Sargas. Como las tribus
divergieron, el cristal creció diferente de su gemelo.
Los Akilae dominaron las otras tribus durante el Eón del
conflicto, pero siguiendo los dictados del Khala. Con la llegada de los Zerg los Akilae
empezaron a cuestionar las genocidas órdenes de los Judicator, pero el honor y la lealtad
de sus guerreros les habían sometido a los dictados del cónclave.

Tribu Auriga
Es una tribu de la casta de los Templarios, y participan en
operaciones de la flota protoss. Su color tribal es el naranja.
Hace decenas de miles de años, la tribu Auriga fue la primera
en construir naves, cautivados por la emoción de la exploración
de lo desconocido (un rasgo que aún conservan). Después del
Eón del conflicto, los Auriga fueron emplazados en la casta de
los templarios, a cargo de las operaciones de los Carrier y los
Arbiter en la gran flota. Los Auriga sufrieron un duro golpe en
la guerra contra los Zerg y, dado que apoyaron al cónclave
contra Tassadar y los Dark Templar entraron en conflicto
contra sus compañeros protoss. En el final, aunque la
Overmind fue finalmente derrotada, la gran flota fue diezmada.

Tribu Sargas
Sargas
La tribu Sargas es la más notoria de las tribus protoss. Tienen fama
de grandes guerreros, pero son conocidos principalmente por sus
habilidades en el sigilo y el asesinato. El color de los Sargas es el
azul. Los xel'naga confiaron a la tribu Sargas el cristal Khalis, que
fue cortado de un cristal monolítico (junto con su gemelo, Uraj,
confiada a los Akilae). Los xel'naga vigilaron los cristales
gemelos, que divergieron en potencia y apariencia junto con las
dos tribus. Tal división era simbólica del caos que estaba por venir
con el Eón del conflicto, la época que finalizo gracias a Khas y los
mandatos del Khala. A pesar de la paz y la prosperidad que el
Khala proporciono a la sociedad protoss, la alianza de la tribu Sargas con el conclave
era muy tenue. Obsesionado conservar su "libre albedrío" y su identidad tribal, sólo
ofrecieron su ayuda cuando les convenía. Sin embargo, los Sargas fueron nombrados
como los asesinos oficiales de los protoss, para erradicar disidentes y enemigos del
cónclave.

Tribu Velari
Es una tribu protoss de la casta de los Templarios. Su color tribal es el amarillo. Con la
unificación de los protoss bajo el Khala y la creación del sistema de castas, los Velari
aparentemente se organizaron en la casta de los Templarios. Durante la gran guerra, los
Velari ayudaron a defender Aiur. Participaron en la protección de los cristales
khaydarin y en la defensa del templo sagrado protoss junto a los Ara, Akilae y la tribu
Auriga. Sin embargo, a pesar de sus esfuerzos, los zerg lograron destruir las defensas
protoss, resultando en la manifestación de la Overmind en el planeta.

Tribu Venat
Venati
atir
Es una pequeña tribu protoss de la casta de los Templarios. Muchos de sus miembros, al
igual que la tribu Sargas, intentaron rechazar el Khala. El color tribal Venatir es el
marrón. Los Venatir lucharon durante el Eón del conflicto pero eran reacios a abrazar el
Khala. Sin embargo, finalmente fueron llevados al redil, como parte de la casta de los
Templarios.

Tribu Furinax
Es una tribu protoss de la casta Khalai. Su color tribal es el
violeta. La tribu es actualmente una de las seis tribus
representada en la jerarquía, siendo su representante Tabrenus.
Los Furinax son artesanos, constructores, y armeros.
Obsesionados con la fusión de las energías de los cristales
khaydarin con las tecnologías modernas, los Furinax disfrutan
de la artesanía, siendo sus más grandes hazañas los trajes de
poder esgrimidos por Zealots y el exoesqueleto Dragoon. La
investigación científica es también uno de sus ámbitos de competencia.

Tribu Shel'na Kryhas


Los Shel'na Kryhas fueron un grupo de protoss que quedaron atrapados en Aiur cuando
la warp gate fue destruida. Mantuvieron sus tradiciones y se opusieron filosóficamente
al otro grupo de supervivientes, los Tal'darim. Los intentos de comunicarse con los
Tal'darim generalmente fracasaban; cuando consiguieron comunicarse con ellos,
proclamaban acerca de nuevos poderes y misteriosos benefactores. Su nombre significa
“aquellos que resisten” en Khalani. Después de la destrucción de Aiur por los zerg, la
mayoría de los supervivientes protoss huyeron a través de la warp gate al santuario Dark
Templar de Shakuras. Sin embargo, los zerg siguieron a los protoss a shakuras,
obligándolos a cerrar la puerta. Los supervivientes se dispersaron. Más tarde se
trasladaron hacia las ciudades protoss destruidas para buscar supervivientes. Estos
tomaron el nombre de Shel'na Kryhas. Los Shel'na Kryhas destruyeron a los zerg
descontrolados que vagaban por sus territorios. Fueron descubiertos por Artanis,
Selendis y Zeratul cuando viajaron a Aiur para rescatar a tres héroes protoss. Estos
creyeron que los supervivientes no durarían mucho y no los rescataron, en lugar de ello
mantuvieron su presencia en secreto.

Tribu Tal’darim
Tal darim
Los Tal'darim ‘‘Los Forjados’’, o también llamados a veces ''fanáticos'', son un grupo de
supervivientes protoss que permanecieron en Aiur y en otros mundos coloniales protoss
después de la Caída de Aiur. Los Tal'darim de Aiur son un grupo disidente del Shel'na
Kryhas, la banda principal de supervivientes, a los cuales filosóficamente se oponen, y
se trasladaron a las cavernas de Aiur con el fin del separarse de los Shel'na Kryhas. Se
volvieron adictos a la droga llamada Sundrop, administrada por su Benefactor, Xava'tor.
Son hostiles frente a los terran, incluso a los antiguos aliados como Jim Raynor.

Nerazim (dark templar)


Clan Alysaar
Los alysaar "vigilantes de la sabiduría" son un grupo que reside en el Alys'aril en la
Luna de Ehlna. Registran y almacenan las memorias de los en cristales khaydarin.
Conocido por su fuerte disciplina, pasan gran parte de su tiempo pasando recuerdos de
cristales dañados o desgastados por el tiempo a los más nuevos. Los alysaar son
dirigidos por un protoss con el título de alysaar'vah, o "bibliotecario jefe". En 2505 el
alysaar'vah era Krythkal. Durante sus viajes, los Dark Templar llegaron a Ehlna,
descubrieron allí una warp gate de los xel'naga y levantaron su primer asentamiento.
Permanecieron allí durante más de dos siglos, y durante ese tiempo se descubrió que en
ciertos lugares, la Luna producía energías que alteraban los cristales khaydarin
haciéndolos más eficientes para almacenar recuerdos. Cuando los Dark Templar se
fueron, los alysaar se quedaron, catalogando y almacenando los recuerdos de
peregrinos que venían para conservar sus recuerdos.

Clan Boros
Los Boros son un clan Dark Templar. Llevan yelmos que les cubren la cara y se
protegen con armadura pesada.

Clan Lenassa
Los Lenassa son un clan Dark Templar. Sus guerreros se distinguen por sus cuchillas
curvadas y por las mascaras de tela que llevan.

Clan Zer’at
Zer atai
atai
Los Zer'atai son un clan Dark Templar. Sus guerreros se distinguen por las guadañas
que llevan y su armadura pesada. Sus cazadores llevan frecuentemente encima huesos
de los zerg.

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