En Carson City – El Juego de Cartas, cada jugador está al cargo del desarro-
llo de una ciudad. Competirás por parcelas de terreno y edificios valiosos, los
cuales tendrás que colocar sabiamente para hacer tu ciudad lo más próspera posible.
También podrás lograr el apoyo y la ayuda de gente influyente,
pero cuidado, ¡tus oponentes intentarán hacer lo mismo!
COMPONENTES DEL JUEGO
66 cartas de subasta (11 96 cartas de terreno,
cartas para cada jugador: som- que representan el territo-
brero, estrella, cactus, bota, rio de Carson City (48 car-
herradura o res. Las cartas de tas para la Era I y 48 para la
subasta representan los ries- Era II, diferenciadas por números Romanos en el
gos que asumís – en términos de plata, influencia, reverso de las cartas. Cada carta de terreno repre-
tiempo, gente, equipamiento, etc. – para adquirir senta 4 parcelas de tierra).
cartas de terreno y de personaje). 21 cartas de personaje
8 cartas de referencia (resu-
men de las rondas y número
de edificios en cada Era, 2 en
Inglés, 2 en Francés, 2 en Neer-
landés y 2 en Alemán). Manual de instrucciones y tabla de puntuación
OBJETIVO DEL JUEGO
Vuestro objetivo es desarrollar la ciudad más rica de la región. La riqueza de vuestra ciudad está
representada por los puntos de victoria (PV), los cuales son obtenidos mediante la colocación de
ciertos edificios y de los elementos de su entorno, así como con la presencia de ciertos personajes.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Elegid a alguien para que reparta las cartas; esta persona revelará las cartas de personaje y
de terreno.
1 Barajad las cartas de terreno de la Era I para formar un mazo bocabajo. Barajad las cartas de terreno
de la Era II para formar un mazo independiente y dejadlo a un lado; no lo necesitaréis al inicio de la partida.
2 Barajad las 21 cartas de personaje para formar un mazo bocabajo y colocadlo junto al mazo
de cartas de terreno. El jugador situado a la derecha de quien reparte corta el mazo de cartas de personaje para
revelar los nuevos símbolos que servirán para romper los empates.
1
3 Cada jugador recibe 9 cartas de subasta (numeradas del 1-9) de un tipo a su elección (sombrero,
estrella, cactus, bota, herradura o res). El juego debe jugarse siempre con un mínimo de 4 jugadores. Si sois menos de 4
jugadores “reales”, deberéis introducir jugadores “virtuales”. Dadle 9 cartas de subasta a cada jugador virtual (numera-
das del 1-9), barajadlas y colocadlas formando un mazo bocabajo; la posición en la mesa de los jugadores virtuales es
indiferente. Para un mayor desafío, podéis añadir a la partida jugadores virtuales adicionales, hasta un máximo de 6
jugadores en total.
La partida está lista para empezar.
Consejo para preparar la partida: La competencia
Nivel de los jugadores virtuales: La primera vez siempre es feroz en el Lejano Oeste; aseguraos de incluir
que uséis jugadores virtuales, os recomendamos que les jugadores virtuales cuyo nivel se equipare al vuestro. De
asignéis nivel novato. Los jugadores virtuales de nivel otra forma, la partida podría resultar demasiado fácil.
novato usan un mazo de cartas de subasta semejante al
usado por los jugadores reales (numeradas del 1 al 9). En partidas posteriores, es posible que queráis ajustar el nivel de
los jugadores virtuales. Para asignar un nivel intermedio a los jugadores virtuales, sustituid su carta de subasta de “1” por
la carta de “10”. Para asignarles un nivel experto, sustituid sus cartas de subasta de “1” y “2” por las cartas de “10” y “11”.
DESARROLLO DE LA PARTIDA
La partida se desarrolla a lo largo de 2 Eras, cada una de las cuales consta de 9 rondas. Durante el
turno de un jugador, éste elige y juega una de sus 9 cartas de subasta para tratar de adquirir una
carta de terreno o de personaje.
Cada ronda consta de 3 etapas que se describen Calavera: Si la carta superior del mazo de
a continuación: cartas de personaje muestra una calavera,
1 El jugador que reparte las cartas roba 1 colocad la carta de personaje que se acabe
carta de personaje y 4 de terreno y las coloca de robar en la parte inferior del mazo de
bocarriba formando una columna debajo de cartas de personaje y revelad la siguiente
los mazos. En este momento se pueden usar cartas carta de personaje de la parte superior del mazo.
de personaje; el orden en el que pueden ser jugadas Tras una calavera puede aparecer otra; si esto sucede,
y sus acciones resueltas aparece en vuestras cartas de repetid estos pasos hasta que la carta superior del
referencia.
mazo no muestre una calavera.
EXCEPCIÓN: En una partida con 5 o 6 jugadores, el jugador que reparte revela 5 cartas de terreno en lugar de 4.
2 Cada jugador elige en secreto una carta de subasta de su mano y la coloca bocabajo sobre la
mesa. Cuando todos los jugadores hayan elegido, reveladlas simultáneamente, junto con la carta de subasta
superior del mazo de cada jugador virtual.
3 Empezando por el jugador que jugó la carta con el número más alto y siguiendo en orden
descendente, cada jugador elige o bien una carta de terreno para añadirla a su ciudad, o bien la
carta de personaje que fue revelada esa ronda. La carta escogida pertenecerá a ese jugador durante el resto
de la partida. A continuación, cada jugador descarta la carta de subasta que jugó; esa carta deja de estar disponible
durante dicha Era. Todas las cartas de subasta descartadas permanecen bocarriba enfrente del jugador que las des-
cartó. Una vez que todos los jugadores hayan elegido su carta para la ronda, se retira de la partida la carta que sobra
(de terreno o de personaje). Excepción: En una partida con 6 jugadores no se retira de la partida ninguna carta.
Romper los empates: Si varias cartas de subasta tienen el mismo valor, el jugador cuyo símbolo aparezca en
primer lugar en el reverso de la siguiente carta de personaje gana el empate. El símbolo de la parte superior del
reverso de la carta será algo mayor que el resto de símbolos mostrados en la carta y se considera el más fuerte. De
arriba a abajo, los símbolos van siendo menos fuertes hasta llegar al inferior, que es el más débil.
Jugadores virtuales: Durante el turno de un jugador virtual, el jugador virtual coge la carta con el mayor valor
de atracción. El valor de atracción aparece en el centro de las cartas de terreno y en la parte inferior de las cartas
de personaje. Si dos o más cartas tienen el mismo valor de atracción el jugador virtual cogerá la carta más cercana
al mazo. Los jugadores virtuales conservan sus cartas de terreno y de personaje, pero no construyen ciudades.
Usar cartas de personaje: Un jugador que quiera usar una carta de personaje debe anunciar su intención de
hacerlo. La habilidad de una carta de personaje puede ser jugada antes o después de la etapa 2, dependiendo del
personaje que esté siendo usado. Si al menos un jugador anuncia que quiere jugar una carta de personaje, seguid el
orden mostrado en la carta de referencia, empezando por el Gobernador. Nota: Los jugadores nunca están obliga-
dos a usar las habilidades de sus cartas de personaje. Las cartas de personaje solo se pueden usar una vez por Era,
y la habilidad del Gobernador solo una vez por partida.
2
Ejemplo de final de la ronda en una partida con 4 jugadores (2 de ellos virtuales)
El primer jugador virtual (valor 8) toma la carta con la mayor atracción (7). Como hay dos cartas
con 7 de atracción, el jugador virtual coge la carta más cercana al mazo (la Mina). El segundo
jugador virtual coge entonces la otra carta con 7 de atracción (la Prisión).
Jugador Jugador
virtual virtual
Atracción Atracción
Álex Pablo
Álex y Pablo están empatados (valor de 5); el reverso de la carta superior del mazo de personajes
determina quién gana el empate. En esta ronda, la estrella prevalece sobre la res. Esto implica que
Álex elige primero, y coge la carta de personaje. Para terminar, Pablo coge el Rancho.
Consejo: La prosperidad de una ciudad depende de sus habitantes. En Carson City, los habitantes están
representados por casas. No menospreciéis las casas cuando cojáis cartas, pues la mayoría de edificios
necesitan casas adyacentes para proporcionar puntos de victoria.
4 La Era I termina tras 9 rondas. La partida pasa entonces a la Era II:
• Cualquier carta de la Era I que quede en el mazo de cartas de terreno es retirada de la partida. El mazo de la
Era II está ahora disponible.
• Cada jugador recupera sus 9 cartas de subasta.
• Cualquier carta de personaje adquirida que haya sido girada vuelve a enderezarse (ver más abajo, en “Cartas
de Personaje”). Recordad que una vez que el Gobernador ha sido usado, no se puede enderezar.
REGLAS DE LOS EDIFICIOS
Las cartas de terreno que juguéis representan vuestra ciudad. Al añadir cartas de terreno a
vuestra ciudad, debéis acatar las siguientes reglas:
1 El tamaño máximo de cada ciudad es un cuadrado de 8x8 parcelas (tened en cuenta que una carta
de terreno está dividida en parcelas de 2x2. Esto implica que una ciudad no puede ser mayor de 4x4 cartas de
terreno colocadas adyacentes unas con otras).
2 Cada nueva carta debe unirse a la ciudad por al menos un lado de una parcela (no puede unirse
solo por una esquina). Recordad que cada carta de terreno está subdividida en 4 parcelas.
3 No puedes rotar las cartas de terreno; todas deben tener la misma orientación. Las cartas de terreno
deben colocarse siempre adyacentes a (o encima de) una o varias cartas ya colocadas sobre la mesa (ver el punto
4 más abajo). No puedes deslizar una carta debajo de una o más cartas.
3
4 Puedes colocar nuevas cartas de forma que estén cubriendo total o parcialmente una o
más cartas previamente colocadas sobre la mesa, siempre y cuando la nueva carta solo cubra
parcelas vacías. Hay 3 excepciones a esta regla:
a. Un edificio puede ser cubierto por otro edificio igual, y una Montaña puede ser cubierta por otra Montaña.
b. Una casa puede ser cubierta por un Adosado.
c. Si un jugador tiene el Sherif (carta de personaje) o ha construido una Prisión en su ciudad, las parcelas que
muestren forajidos se consideran parcelas vacías.
Ejemplo de colocación de una carta de
terreno: Álex tiene que añadir una carta de Esta colocación no es
terreno con una nueva mina a su ciudad, la cual legal. Aunque es posible con-
tiene una Mina, una Prisión y 4 Montañas. struir una Mina en una parcela
vacía, un jugador no puede
Esta colocación es legal.
cubrir un edificio ya existente
Álex maximiza el número
(en este caso, la prisión).
de puntos que obtiene de su
nueva Mina, la cual puntúa
en base a las Montañas
adyacentes.
Esta colocación no es
legal. Pues la nueva carta Esta colocación es legal.
de terreno no está unida a la Puedes cubrir un elemento
ciudad por al menos uno de (Montaña, Casa o Edificio) con
los lados de una parcela. otro elemento idéntico (en este
caso, una Montaña).
FIN DE LA PARTIDA
Los puntos de victoria se calculan al final de la Era II. Usando la tabla de puntuación, calculad los
puntos de cada jugador; no os olvidéis de calcular también los de los jugadores virtuales. Para determinar
vuestra puntuación final, sumad cualquier punto de victoria proporcionado por vuestros edificios a aquellos
proporcionados por vuestras cartas de personaje. En caso de empate, el ganador se decide en una revancha.
Así es como está la ciudad de Álex al final
de la partida:
4
Símbolo Puntos de Victoria Ejemplo de puntuación
Los Ranchos proporcionan 1 punto de victoria Álex obtiene 6 PV por su Rancho, pues
(PV) por cada parcela vacía adyacente (máx. 8 PV está adyacente a 6 parcelas vacías.
por Rancho).
Las Minas proporcionan 2 PV por cada Montaña Álex tiene 2 Minas, cada una de las
adyacente (máx. 16 PV por Mina). cuales otorga 10 PV; y otras 2 Minas,
cada una de las cuales otorga 4 PV. Sus
Minas dan un total de 28 PV.
Farmacias proporcionan 1 PV por cada Casa ady- Como la Farmacia está adyacente a 2
acente (máx. 16 PV por Farmacia si está rodeada Casas, proporciona 2 PV.
de 8 Hoteles y/o Adosados).
Los Bancos proporcionan 1 PV por cada Casa ady- En base al número de Casas y Hoteles
acente (máx. 16 PV por Banco si está rodeado de 8 adyacentes, Álex obtiene 15 PV por sus
Hoteles y/o Adosados). 2 Bancos.
Las Cantinas proporcionan 2 PV por cada casa En base al número de Casas y Hoteles
adyacente (máx. 32 PV por Salón si está rodeado adyacentes, Álex obtiene 16 PV por su
de 8 Hoteles y/o Adosados). Cantina.
Los Almacenes de Abastos y el Ayuntamiento Álex puntúa 0 PV, pues no tiene Alma-
proporcionan 1 PV por cada Casa adyacente cenes de Abastos ni un Ayuntamiento.
(máx. 16 PV por Salón si está rodeado de 8 Hote-
les y/o Adosados).
Cada símbolo de este tipo (Farmacia, Herrería) Álex tiene 1 Farmacia y 1 Rancho, por lo
proporciona PV equivalentes al número de Ran- que obtiene 1 PV.
chos en tu ciudad.
Cada símbolo de este tipo (Banco, Herrería) pro- Álex tiene 4 Minas y 2 Bancos, por lo que
porciona PV equivalentes al número de Ranchos obtiene 8 PV.
en tu ciudad.
Cada símbolo de éste tipo (Iglesia, Almacén de Álex tiene 14 Casas en su ciudad, pero al
Abastos) proporciona PV equivalentes al número no tener ninguna Iglesia ni Almacén de
de Casas en tu ciudad. Los Hoteles y Adosados Abastos, obtiene 0 PV.
proporcionan 2 PV cada uno.
Cada Hotel proporciona 3 PV. Con 2 Hoteles, Álex obtiene 6 PV.
3
El Ayuntamiento proporciona 1 PV por cada A pesar de tener al Abogado, Álex no
? edificio en la ciudad que no sea una Casa ni un consiguió adquirir el único Ayunta-
Adosado. miento del juego.
-6 Cada grupo de forajidos en tu ciudad te resta 6 Como Álex tiene una Prisión, no pierde
PV al final de la partida. Sin embargo, si tienes al ningún PV por los dos grupos de foraji-
Sherif o al menos una Prisión en tu ciudad, igno- dos en su ciudad.
ras esta penalización.
Ciertos personajes proporcionan PV al final de la El Doctor proporciona 5 PV, la Maestra
partida. Más abajo encontraréis la descripción de 14 PV y el Banquero 8 PV. Por estos
estos personajes. personajes, Álex obtiene un total de 27
PV.
Puntuación final: 109 PV.
5
2 Puntuación de los jugadores virtuales: Un Atracción
jugador virtual obtiene un total de puntos equivalente
a la suma de los valores de atracción de las diferentes
cartas de terreno y de personaje que haya acumulado
a lo largo de la partida.
CARTAS DE PERSONAJE
Las cartas de personaje pueden tener dos tipos de efectos:
Algunas cartas proporcionan PV adicionales al final de la partida. Estas cartas pueden ser identificadas
por el símbolo ”$”.
Otras cartas cambian la forma en la que se juega la partida. Estas cartas se giran hacia un lado tras usarse,
pero se enderezan tras el inicio de la Era II. Pueden ser identificadas por una flecha curvada.
Nota: : Las cartas con flechas curvadas son jugadas en cierto orden, como se indica en las cartas de
referencia de los jugadores y se describen arriba, en ”Desarrollo de la Partida”.
Nota: Hay varias cartas de personaje que permiten a los jugadores cambiar los valores de sus cartas de subasta.
DESCRIPCIÓN DE LOS DIFERENTES PERSONAJES:
El Armero: Puedes decidir usar al Armero La Cantante: Al final de la partida, la Can-
antes de que los jugadores elijan sus car- tante proporciona la misma cantidad de PV
tas de subasta. Debes anunciar en voz alta que tu Cantina que más PV proporcione.
tu intención de usar este efecto. El Armero
incrementa en 6 el valor de tu carta de sub-
asta elegida.
El Colono: Al final de la partida, el Colono
El Abogado: Puedes declarar que estás proporciona 1 PV por cada parcela vacía
usando al Abogado después de que se que esté adyacente a 1 o más ranchos. Cada
hayan revelado cartas de terreno, pero parcela vacía solo es contada una vez al
antes de que los jugadores seleccionen sus calcular los puntos proporcionados por el
cartas de subasta. Coge inmediatamente 1 Colono.
de las cartas disponibles (de terreno o de personaje). El Subastador: Puedes usar al Subastador
A continuación, tienes que elegir una de tus cartas de para vender hasta 3 cartas de terreno de tu ciu-
subasta, pero en lugar de revelarla, descártala. dad. Estas cartas de terreno pueden ser vendidas
en diferentes momentos, no hace falta que se ven-
El Banquero: El Banquero te proporciona dan todas a la vez. Retira de tu ciudad cualquier
4 PV por cada Banco en tu ciudad. carta de terreno vendida y colócala bajo el Subastador.
Nota: Una carta de terreno que cubra (o esté cubierta
por) cualquier parte de otra carta de terreno no puede ser
vendida. Al retirar una carta de terreno de tu ciudad, no
puedes dividir tu ciudad en dos o más partes no conecta-
das. Cada carta vendida te proporciona 7 PV al final de la
El Capitán: El Capitán te proporciona 6 partida (máximo 21 PV).
PV al final de la partida. Además, el tamaño
de tu ciudad aumenta a una cuadrícula de 8 El Cowboy: Al final de la partida, el Cob-
x 9 parcelas (9 filas O 9 columnas) en lugar woy proporciona 3 PV por cada Rancho en
de 8 x 8. Tienes que tener en cuenta este tu ciudad.
tamaño máximo (8 x 9 = 72 parcelas) cuando calcules
el número de PV proporcionados por el Indio.
6
La Tendera: Al final de la partida, la Ten- El Indio: Al final de la partida, el Indio
dera te proporciona 4 PV por cada Farma- proporciona ½ PV por cada parcela de
cia en tu ciudad. terreno disponible no cubierta por una
carta de terreno, redondeando hacia
arriba la cantidad final de PV.
Ejemplo: Una ciudad estándar contiene 64 par-
El Enterrador: Al final de la partida, el celas de terreno (8x8). Si tus cartas de terreno
Enterrador proporciona 2 PV por cada cubren 40 de dichas parcelas, aún te quedarían 24
carta de personaje que hayas adquirido, parcelas disponibles sin cubrir (64 – 40 = 24). Con
incluida la suya. el Indio, esto te proporcionaría 12 PV (24 x ½ = 12).
Nota: Si tienes al Capitán, tu ciudad contendrá 72
parcelas de terreno (8x9).
El Doctor: Al final de la partida, el Doc-
tor proporciona 5 PV. Puedes elegir usarlo El Trabajador Chino: Puedes usar el
después de que todos los jugadores hayan efecto del Trabajador Chino antes de que
revelado sus cartas de subasta, pero antes los jugadores elijan sus cartas de subasta;
de que cojan cartas. El Doctor incrementa debes anunciar en voz alta que te dispones a
en 2 el valor de tu carta de subasta escogida. usar este efecto. El jugador que reparte re-
velará entonces una carta de terreno adicional, la cual
El Editor: Al final de la partida, el Edi- estará disponible para que la elija cualquier jugador,
tor proporciona 1 PV por cada carta de siguiendo el orden normal de prioridad. Cuando te
personaje que hayas adquirido y que pro- llegue el turno de elegir, coge 1 carta de personaje o
porcione PV al final de la partida y4 de terreno adicional (es decir, coge 2 cartas en lugar
PV por cada carta de personaje que hayas de 1).
adquirido y que pueda ser girada . El Chico de los Periódicos: Al final de la
partida, el Chico de los Periódicos proporciona
Los Héroes: Al final de la partida, los 3 PV. Además, al final de la partida puedes ele-
Héroes proporcionan 6 PV. Puedes usar a los gir una carta de personaje y jugarla bocarriba
Héroes antes de que los jugadores elijan sus frente a ti. Puede ser una carta de personaje
cartas de subasta. Debes anunciar en voz alta descartada/no seleccionada o una carta que
tu intención de usar este efecto. Los Héroes fue asesinada por un resultado de una calavera.
incrementan en 3 el valor de tu carta de subasta elegida. El Buscador de Oro: Al final de la par-
tida, el Buscador de Oro proporciona 1 PV
El Gobernador: El Gobernador solo puede
por cada Montaña y cada Mina que haya en
ser usado una vez durante toda la partida. Si
tu ciudad.
usas a este personaje en la Era I de la par-
tida, no lo endereces al inicio de la Era II. El
Gobernador combina los efectos del Abogado El Sheriff: Al final de la partida, el She-
y del Trabajador Chino; revela una carta de terreno riff proporciona 3 PV por cada Prisión en
adicional e inmediatamente coge una carta disponible tu ciudad. Además, el Sherif te permite
(de terreno o de personaje), la cual puede ser la misma ignorar la penalización por tener forajidos
que acabas de revelar. El efecto del Gobernador no sus- en tu ciudad.
tituye a tu elección de carta de subasta de esta ronda.
El Mercenario: Puedes declarar que estás
La Maestra: Al final de la partida, la usando al Mercenario después de que los
Maestra proporciona 1 PV por cada Casa jugadores hayan revelado sus cartas de su-
en tu ciudad y 2 PV por cada Hotel y/o basta, pero antes de que seleccionen cartas
de terreno o de personaje. Al usar al Merce-
Adosado en tu ciudad.
nario, puedes sumar 5 al valor de la carta de subasta
que hayas jugado esta ronda.
El autor quiere dar las gracias a todos los que han participado en el desarrollo de Carson City
– El Juego de Cartas: Laurent d’Aries, Géry Bauduin, Pascal Cadot, Sandrine Célis, Marc Dave, Sébastien
Dujardin, Patrick Fautré, Maïlys Georges, Nell Georges, Stéphane Gobert, Etienne Goetynck, Philippe Keyaerts,
Thomas Laroche, Jean Michalski, Merlin Michalski, Johan Pierlot, Alain Orban, Yves Paploray, Guillaume
Sacré, Miguel Sebastian Santamaria, Nicolas Seinlet, Aude Tefnin y Pierre Weets.
7
PUNTOS DE VICTORIA DE LOS EDIFICIOS
La tabla de abajo indica el número de puntos de victoria (PV) que ganarás al final de la partida por cada
edificio en tu ciudad, así como el número de edificios, Montañas y Casas que pueden aparecer en cada Era.
Estos símbolos indican que el Estos símbolos significan que
edificio proporciona 1 PV por el edificio proporciona 1 PV
cada Casa, Mina o Rancho en la ciudad. “En la ciu- por cada Casa, Montaña o
dad” significa que pueden estar ubicados en cual- parcela vacía que estén adyacentes. En este juego,
quier parte de la ciudad; no teniendo por qué estar “adyacente” incluye espacios situados perpendicular
adyacentes. y diagonalmente.
Era I II Puntos de victoria Era I II Puntos de victoria
32 12 - 1 4 Un Hotel proporciona 3 PV y cuenta
como un Adosado (2 Casas) a la hora
de puntuar otros edificios
18 18 -
1 1 Un Almacén de Abastos proporciona
1 PV por cada Casa adyacente, y 1 PV
Un Adosado cuenta como 2 Casas a por cada Casa en cualquier parte de
2 10
la hora de puntuar otros edificios. la ciudad.
1 2 Una Iglesia proporciona 1 PV por cada
10 4 Una Mina proporciona 2 PV por Casa en cualquier parte de la ciudad.
cada Montaña adyacente.
1 3 Si tienes al menos 1 Prisión, no sufrirás
10 4 Un Rancho proporciona 1 PV por
la penalización de puntuación por
cada parcela vacía adyacente.
tener forajidos en tu ciudad. Todas
las parcelas que muestren forajidos se
2 1 Una Herrería proporciona 1 PV por
consideran como parcelas vacías.
cada Mina y/o Rancho en la ciudad.
- 1 El Ayuntamiento proporciona 1 PV por
3 8 Una Farmacia proporciona 1 PV cada Casa adyacente, y 1 PV por cada
por cada casa adyacente, y 1 PV por edificio en cualquier parte de la ciudad
cada Rancho en cualquier parte de que no sea una Casa o Adosado.
la ciudad.
3 8 Un Banco proporciona 1 PV por
cada casa adyacente, y 1 PV por 3 5 Cada grupo de forajidos en tu ciudad
cada Mina en cualquier parte de conlleva una penalización de 6 PV al
la ciudad. final de la partida. No puedes cubrir
una parcela que muestre bandidos
a menos que tengas al Sherif o una
1 5 Una Cantina proporciona 2 PV
Prisión.
por cada Casa adyacente.
Autor: Xavier Georges Reglas: Alexandre Roche & Rafaël Theunis
Ilustraciones: Alexandre Roche Traducción al Español:
Editor: Arno Quispel & Paul Mulders Mario Quiles Calatayud y Luis López Alcaide
© Quined Games, 2018