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Un juego de

Paolo Mori y Remo Conzadori


2-5 8+ 20’
Ilustraciones de
Jonathan Aucomte

¡Ahoy, capitanes! PREPARACIÓN


Izad la bandera, enrolad piratas y llenad • Mete todas las fichas de Pirata en la Bolsa de tela.
la bodega de brillantes monedas de oro.
• Deja las Monedas y el Mapa del tesoro en el centro de la mesa.
• Entrega un tablero de Aventura a cada participante.
OBJETIVO DEL JUEGO Entrega el tablero con la Bandera pirata en la esquina superior izquierda a la persona
Convertíos en temibles Capitanes pirata, que quieras para que juegue en primer lugar como Grumete inicial.
enrolad nuevos tripulantes y conseguid Cuando lleves unas cuantas partidas podrás acordar con el resto en qué tablero de
todas las Monedas que podáis. Aventura vais a jugar (A, B, C, o D).
Al final de la partida ganará quién consiga •C
 oloca una Ayuda de juego entre cada participante.
más Monedas. En uno de los lados de cada Ayuda de juego se detallan los 9 diferentes tipos de Piratas, y
en el otro lado, los efectos.

CONTENIDO
• 72 fichas de Pirata (de doble cara)
- Las fichas de Pirata muestran
Piratas diferentes en cada lado.
- Hay 16 copias de cada Pirata
en el juego (9 Piratas en total).
• 58 Monedas

16 x 15 x 14 x 13 x

• 1 Mapa del tesoro


• 1 Bolsa de tela
• 3 Ayudas de juego
• 1 reglamento
• 10 tableros de Aventura (de doble cara)
CÓMO JUGAR
Todo el mundo, comenzando por la persona nombrada Grumete
inicial (es decir, quien tiene el tablero con la Bandera pirata), juega
su turno en sentido horario.
En tu turno debes seguir estos 4 pasos en orden:

1 Roba de la Bolsa de tela 1 ficha de Pirata al azar. Cuando


saques una ficha de Pirata de la Bolsa intenta ver solo uno
de los lados.
2 Decide si quieres quedarte con ese lado de la ficha de Pirata
o darle la vuelta (es decir, quedarte con el otro lado de la

?
ficha de Pirata).
Atención: si decides darle la vuelta, deberás quedarte con ese
lado de la ficha.
3 A continuación, coloca esa ficha de Pirata en el primer espa-
cio vacío comenzando por la parte inferior de cualquier
columna de tu tablero.
4 Aplica inmediatamente el efecto de la ficha de Pirata
(recuadro amarillo) si tiene alguno.
Luego, si tu ficha de Pirata se encuentra en el primer espacio
superior de una columna, aplica de inmediato su bonifica-
ción, si tiene alguna.
Ejemplo: Laura pone al Loro en su tablero, cuyo efecto le per-
mite robar y poner otra ficha de Pirata en él. Así pues, roba
inmediatamente una ficha de Pirata de la Bolsa de tela, a la
que podrá darle la vuelta, o no, antes de ponerla en su tablero.

Estructura de una ficha de Pirata


Los 9 tipos de Pirata tienen un efecto inmediato, un efecto de fin
de partida o bien sendos efectos.
Si el recuadro es amarillo, aplica el efecto inmedia-
tamente después de poner la ficha de Pirata en tu
tablero. Efecto inmediato Efecto de final
Si el recuadro es gris, aplica el efecto al final de la de la partida
partida.
Las fichas de Buscatesoros y de Cañonazos tienen un símbolo (un
sextante o una bomba ) para indicar que interactúan con
los efectos de la ficha de Navegante y Ebanista respectivamente.
FINAL DE LA PARTIDA
El tablero de Aventura La partida termina cuando alguien completa las cuatro columnas de su tablero de Aventura,
pero antes de que eso ocurra asegúrate de terminar la ronda actual.
• Los espacios A y B son adyacentes.
Recuerda que la persona que tiene el tablero de Aventura con la Bandera pirata juega
• Los espacios C y D no son adyacentes como Grumete inicial; por lo tanto, si la persona que completa las cuatro columnas de
(están en diagonal). su tablero de Aventura es la que está sentada a la derecha de la persona nombrada
• Los espacios E y F no son adyacentes Grumete inicial, la partida finaliza de inmediato.
porque no hay un espacio válido entre Si es necesario, aplica los efectos de fin de partida (recuadro gris) de cada una de tus
ellos. fichas de Pirata.
• Puedes tener un espacio vacío en una - Si estás jugando la partida con el tablero de Aventura C, también deberás aplicar los
línea. efectos de final de partida de algunos de los espacios que hayas cubierto.
• No todas las columnas comienzan en la - Para evitar errores comienza a puntuar por columnas, de izquierda a derecha.
fila inferior.
Quien tenga más Monedas gana la partida.
•X
 son bonificaciones inmediatas.
En caso de empate, si una de las personas empatadas tiene el Mapa del tesoro, rompe el
Una columna empate a su favor. En caso contrario, todas las personas empatadas comparten la victoria.

Por ejemplo: durante la


partida, Laura ha conse-
guido 13 Monedas.
También obtiene
15 Monedas adicionales al
C final de la partida gracias
a su tripulación de Piratas:
D • Grumetes [9 Monedas]:
tiene 3 columnas con
A B al menos una ficha de
Grumete.

E F • Ebanistas [3 Monedas]:
solo una de las tres
fichas de Ebanista de su
tablero le proporciona
Una línea 3 Monedas. Las otras
dos tienen una ficha de
Cañonazos en su fila o
columna.
• Vigías [4 Monedas]: solo
una de las dos fichas de
Vigía de su tablero le pro-
porciona 4 Monedas. La
otra tiene una ficha de
Pirata un espacio por
encima.
• Loro [-1 Moneda].
F.A.Q
• ¿He de poner al Mono adyacente a otra ficha de Pirata?
No, si no pones al Mono adyacente a otra ficha de Pirata, el
único efecto que no podrás aplicar será el de darle la vuelta a
una ficha de Pirata adyacente.

• ¿Puedo poner la ficha de Buscatesoros en mi tablero si ya tengo el


Mapa del tesoro?
Sí. Es una buena jugada, ya que, si tienes una ficha de
Navegante, ganarás 2 Monedas por cada Buscatesoros de tu
tablero.

CRÉDITOS Y GRACIAS

es un juego de
PlayPunk
511 Rue Saint-Leonard
4000 Lieja, Bélgica
Diseño: Paolo Mori y Remo Conzadori
Desarrollo y edición: Antoine Bauza y Thomas Provoost
Gestión de proyecto: Gabriel Durnerin
Ilustraciones: Jonathan Aucomte
Infografías: Alexis Vanmeerbeeck
Revisión: Danni Loe
Traducción: Moisés Busanya
Revisión: Aurora Mena

Agradecimientos: Albertine Ralenti,


Frédérick Brelot, Bruno Goube, Harry, Lily,
Esteban, Moon y Kitara.
En PlayPunk redactamos las reglas utilizando
pronombres de género neutro para asegurarnos
de que todo el mundo se sienta incluido.

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