Monje Lvl Sabio SENTO
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Kyrahn Sombraescama
Dracónido Neutral Bueno 0
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA Se me llena la boca de
+1 14 +2 30 aforismos ocurrentes y conozco
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA
un refrán para cada ocasión.
13 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 10
■ +3 Fuerza
DESTREZA El objeto de una vida de estudio
■ +5 Destreza
es mejorarse a uno mismo.
+3 +2 Constitución
0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
16 +2 Sabiduría
-1 Carisma
Me he pasado la vida buscando
CONSTITUCIÓN
la respuesta a una pregunta.
TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+3 Acrobacias (des) Total ÉXITOS La mayoría de la gente gritaría y saldría
14 +3 Atletismo (Fue) corriendo si viera un demonio. Yo me
■
D8 FALLOS
SALVACIONES
paro y tomo apuntes sobre su anatomía
■ +2 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e -1 Engaño(Car)
+2 Historia(Int)
0 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
-1 Interpretación (Car)
Desarmado x2 Des 1d4 Contundente -Linaje Dragon Negro:
10 -1 Intimidación (Car)
Resistente al ácido.
0 Investigación (Int) Ballesta Mano Des 1d6 Perforante
SABIDURÍA +3 Juego de Manos(Des)
Dardos Des 1d4 perforante -Investigador: Cuando intentas
+2 Medicina (Sab)
+2 aprender o recordar algo,
0 Naturaleza (Int) -Ataque de aliento Ácido:
Línea de 5 a 30 pies. Salvación
sueles saber dónde encontrarla
+2 Percepción(Sab)
14
+2 destreza (CD 8 + mi modificador por o quién puede
Perspicacia (Sab)
-1
Constitución + mi bonif. por compet.). proporcionártelo.
Persuasión (Car)
CARISMA Las criaturas sufrirán 2d6 de daño si Tu DM podría decidir que la
0 Religión (Int) fallan la tirada o la mitad si la superan.
-1 ■ +5 Sigilo (Des)
información que buscas está
+2 Supervivencia (Sab)
oculta en un lugar casi
8 +2 T. con Animales(Sab)
inaccesible o que,
sencillamente, sea imposible
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
de encontrar.
ARMADURA ESCUDO: CA
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC
- Ballesta de mano (30/120)
- Virotes ( 20 )
- Idiomas: PP
-Común - Dardos ( 10 ) (20/60)
-Dragón. Pack mazmorras: Mochila, palanca, martillo,
PE yesquero, raciones para 10 días, cantimplora y
-
cuerda de 50 ft.
- Antorchas ( 10 )
Pitones ( 10 )
-Armas sencillas y espadas cortas
PO
35 Botella de tinta negra
-Herramientas de artesano Pluma
Cuchillo peq.
- Armaduras ligeras PPT Carta de un amigo muerto
Muda de ropas comunes.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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EDAD ALTURA PESO
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
4
SPELLS KNOWN
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
- Ataque de Aliento: Tu práctica en las artes marciales
te permite dominar estilos de
Puedes utilizar tu acción para combate que usan impactos
exhalar energía destructora. T desarmados y armas de monje,
La CD de esta tirada de que son espadas cortas y cualquier
salvación es de 8 + tu arma cuerpo a cuerpo sencilla que
modificador por Constitución + no tenga la propiedad «dos
tu bonificador por competencia. manos» o «pesada». Obtienes los
Las criaturas sufrirán 2d6 de siguientes beneficios mientras
daño si fallan la tirada o la mitad estás desarmado o solo blandes
de ese daño si la superan. armas de monje y no llevas ni
armadura ni escudo:
-El daño aumenta a 3d6 a
nivel 6, 4d6 a nivel 11 y 5d6 a Puedes usar Destreza en lugar de
nivel 16. Fuerza en los ataques y las tiradas
de daño.
-No podrás volver a emplearlo Puedes utilizar el dado de daño
hasta que finalices un descanso desarmado en lugar del daño
corto o largo. habitual de tu impacto desarmado
o arma de monje. Este dado
cambia según vas consiguiendo
niveles de monje.
Cuando en tu turno realizas una
acción de ataque desarmado o con
un arma de monje, puedes realizar
un ataque desarmado como acción
adicional. Por ejemplo, si realizas
una acción de ataque con un
bastón, también puedes realizar un
ataque desarmado como acción
adicional, asumiendo que todavía
no hayas hecho una acción
adicional durante ese turno.
Ciertos monasterios usan tipos de
armas de monje especializadas.
Por ejemplo, puedes usar dos
clavas de madera conectadas por
una cadena corta (que se llama
nunchaku) o una hoz con una hoja
más corta y recta (que se llama
kama). Independientemente del
nombre que uses para tu arma de
monje, puedes usar las estadísticas
de juego que se indican para el
arma.
TRANSFONDO