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2
Contenido
Parte I:
Manual de Rol Simplificado ........................................................................................................ 4
Introducción .................................................................................................................................. 5
¿Qué es un juego de rol?................................................................................................................ 5
Cómo funciona este sistema ........................................................................................................ 11
Generador de personajes y mapas de rol en una página ............................................................ 12
Razas ............................................................................................................................................ 13
Clases ........................................................................................................................................... 15
Clases mejoradas ......................................................................................................................... 17
Funcionamiento de las tiradas de dados..................................................................................... 20
La ficha de personaje (texto plano en v. accesible).................................................................... 23
Glosario básico de términos de rol ............................................................................................. 27
Aventura de ejemplo: Un encargo delicado ............................................................................... 31
Anexo: Alternativa al sistema de habilidades ........................................................................... 34

Parte II

El Libro de la Creación: Generador aleatorio de mundos, personajes e historias para rol, entre
otras cosas .................................................................................................................................... 38
El mundo inexplorado: mapas .................................................................................................... 39
Quiénes pueblan el mundo: personajes ..................................................................................... 40
Los dados arcanos (para cualquier ambientación) ..................................................................... 43
Tablas para el juego en solitario ................................................................................................ 46
Generador de Mazmorras .......................................................................................................... 46
Oráculo para tomar decisiones ...................................................................................................47
Semillas de trama ....................................................................................................................... 48
Plantilla de generación de sistemas de escritura ....................................................................... 48
Generador de palabras................................................................................................................ 48

3
Parte I
Manual de Rol Simplificado

Erys

4
Introducción

Probablemente hayas oído hablar de los juegos de rol, o hayas jugado algún videojuego
de este género. O tal vez estés viendo una película y piensas que el protagonista podría
haber sido más inteligente y haber hecho las cosas de otra manera: más concretamente,
de la manera que se te acaba de ocurrir. Buenas noticias: los juegos de rol te permiten
hacer eso, y además no tienes que seguir el guion del videojuego.
Se han escrito muchas líneas en muchos sitios sobre qué es un juego de rol, y este
documento no va a ser menos porque nace del deseo de facilitarme la vida no sólo para
jugar, sino para explicar a otros de qué va el asunto. Porque sí, porque por escrito las
ideas se aclaran más y mejor.
En este libro encontrarás reglas simples para jugar una partida de fantasía clásica,
además de explicaciones sencillas, un glosario de términos al final del texto (se indican
en negrita, aunque es posible que no todos aparezcan en el texto), fichas de personajes
en blanco para imprimir y rellenar y, por último, pero no menos importante, la espina
dorsal que lo originó todo: el Generador.
El Generador utiliza tablas para generar todo lo que normalmente se necesita en una
partida de rol a nivel muy básico, y es adaptable a cada situación. Las tablas se utilizan
tirando dados. Así, la tabla de Clases indica entre paréntesis que se debe tirar un dado
de 4 caras (ya hablaremos de los dados más adelante), para abreviar, d4. A
continuación vienen cuatro clases básicas numeradas, y sólo hay que lanzar el d4,
fijarse en el número y buscarlo en la lista. Así se pueden decidir (a no ser que se tenga
muy claro) cosas como la raza, la clase (o profesión), la personalidad y el trasfondo del
personaje, pero esto es orientativo y se puede modificar o inventar de la forma que se
crea conveniente.
Una vez aclarado esto, vayamos al meollo de la cuestión:

¿Qué es un juego de rol?


Interpretar un personaje y crear una historia (ambas cosas en voz alta) entre todos los
que juegan, simple y llanamente. Más o menos como jugar a las casitas durante la
infancia. Esto es, el juego de rol no es competitivo (o no normalmente), sino
colaborativo. Podría decirse que es como una obra de teatro improvisada, ya que no
hay apenas guiones establecidos, más allá de lo que acuerden los jugadores. Sí, a rol se
juega en grupo, y a jugar a rol también se le llama «rolear».
«Pero yo no tengo imaginación para hacer eso».
Ya, pero esto no es como escribir una novela. Por suerte, esta historia no surge de la
nada.
Esta historia, sin embargo, no surge de la nada, como decía: de entre el grupo de
jugadores habrá uno que haga la función de Director de Juego (DJ) o, en inglés, Game
Máster (GM) o Dungeon Master (Abreviado como DM. Literalmente significa «amo

5
de la mazmorra»), término que suele reducirse a Máster, también en castellano. En
estas líneas utilizaremos el último término.
¿Cuál es la labor del máster? Básicamente, presentar el contexto donde se desarrolla la
historia, y también escribir el guion de la misma en líneas generales, aunque ésta puede
cambiar por las decisiones de los jugadores, y el máster se amolda a éstos. Además,
también arbitra el juego aclarando las normas e interpretando a los personajes que no
son creados por los jugadores. Veamos un ejemplo de lo que podría ser una partida de
rol antes de continuar.
Máster: El viaje a la ciudad de Rocantigua transcurre tranquilo. No os habéis alejado
demasiado de los caminos, pero estáis alerta. De vez en cuando, el canto de los pájaros rompe el
silencio. ¿Vais hablando, pensando en vuestras cosas? ¿Qué hacéis?
Jugador 1: Mi personaje va encabezando el grupo, alerta.
Jugador 2: Voy distraído mientras estudio los diferentes tipos de plantas.
Jugador 3 (dirigiéndose a los otros dos, hablando primero como su personaje y luego
offrol, es decir, como jugador): He oído que hay bandidos por aquí, deberíamos tener cuidado.
Máster, ¿puedo detectar algo?
Máster: Haz una tirada.
Hay mucho más que esto, claro está, pero en esencia es lo que se ha descrito arriba.
Vale, ¿pero, qué es una tirada?
Aunque los juegos de rol son sobre todo narrativos (unos más que otros, como el que
se juega en vivo), para dar más emoción a la historia se suelen tirar dados. Éstos
indican si una acción ha tenido éxito o no (vamos, igual que en el parchís: si no sacas
un cinco, no sales de tu casa), y el criterio de dónde está la barrera del éxito lo establece
bien el máster (que dice, en voz alta, si algo tiene éxito o no) o bien cada manual.
En el ejemplo anterior, el máster pide al jugador que haga una tirada para ver si detecta
al grupo de bandidos. En función del resultado, el máster narrará si el personaje logra
lo que se propone o no, aunque no hay que tirar dados para hacer todo.
Por ejemplo, si una puerta está cerrada el jugador puede decir que la abre y ya está,
pero si esa misma puerta estuviera cerrada con llave habría varias opciones que el
jugador puede narrar como alternativa por parte de su personaje:
-Intentar derribar la puerta con una patada.
-Forzar la cerradura.
-Abrir la puerta con magia.
-Buscar otro camino (escalando la pared, por ejemplo)
No es lo mismo abrir una puerta que no está cerrada con llave a abrirla habiendo un
obstáculo como el descrito arriba. Como el primer caso es en esencia una acción
sencilla se puede prescindir de tirar dados, pero la cosa cambia si la puerta está cerrada

6
con llave: es aquí cuando se hace una tirada (es el máster el que suele indicar cuándo
se hacen, y cómo).
Ahora bien, las tiradas no se hacen igual. ¿Qué? ¿Cómo? Menos mal que esto iba a ser
simple…
No, a ver, es simple. Las tiradas se hacen de forma ligeramente diferente porque los
personajes son diferentes (igual que en la vida real, vaya). Esta diferencia se marca
mediante seis atributos o características, que son los siguientes:
Fuerza (FUE): La fuerza física del personaje (la capacidad para pegar puñetazos o tirar
una puerta abajo).
Destreza (DES): Cómo de ágil es el personaje, ya sea escalando una pared o
moviéndose en sigilo, entre otras cosas.
Constitución (CON): Cuánto aguanta el personaje, o lo que es lo mismo, cuánto puede
aguantar antes de caer en una pelea o sufriendo una enfermedad.
Inteligencia (INT): Mide la inteligencia (quién lo iba a decir) del personaje. La
capacidad de saber de qué año es tal o cual pergamino, si un objeto está encantado,
etcétera.
Sabiduría (SAB): La sabiduría es la capacidad del personaje de interpretar lo que tiene
alrededor: saber si hay algo fuera de lo común en una habitación, distinguir si una
herida es mortal o no, etc.
Carisma (CAR): El carisma mide cómo se desenvuelve el personaje en situaciones
sociales: si el carisma es alto, sabrá persuadir a la gente, o saber cuándo alguien miente
(por “la gente” y por “saber cuándo alguien miente” me refiero a situaciones en la que
los personajes hablan con otros personajes que no controlan, ya que lo hace el máster:
son los Personajes No Jugadores o PNJ, más comúnmente referidos como NPC, que
es lo mismo, pero en inglés: Non Playable Character).
Vale, ¿y qué tiene que ver esto con las tiradas y con el ejemplo anterior?
Tiene que ver con que dependiendo de la opción que elija el personaje para abrir la
puerta hará una tirada diferente: si es muy fuerte y quiere tirarla abajo tirará por
Fuerza, si es habilidoso y quiere forzar la cerradura (o seguir un rastro de bandidos) lo
hará por Destreza, y si es bueno en magia puede dejarse de métodos mundanos y
utilizar un hechizo, para lo que usará la Inteligencia; y así sucesivamente. En la sección
dedicada a la ficha de personaje hablaremos de cómo se eligen estos atributos.
Veamos ahora cómo se solucionaría el ejemplo anterior después de que se haya hecho
la tirada (en este caso, de Destreza) y ésta haya tenido éxito:
Máster: Has tenido éxito y detectas un rastro, pero parece que no te hará falta seguirlo: un tipo
viene hacia ti, y te dice lo siguiente:
Máster (hablando no como el director del juego, sino como este tipo, este PNJ): «No
digas nada y sólo sígueme la corriente. Mis compañeros me persiguen porque soy un desertor.
Puedo indicaros dónde está nuestra guarida».
7
Jugador (hablando no como jugador, sino como su personaje): «¡No me fío de ti un pelo,
alimaña criminal!»
Máster: «¿Ah, sí? ¿Y qué me dirías si te digo (baja la voz) dónde está el botín de la caravana
real?»
Jugador 3: En ese caso…
Jugador 1 (hablando como el personaje, esto es, onrol): «¡Ni hablar! Seguro que es una
trampa.»
Máster: En ese momento, los compañeros de este tipo lo alcanzan. Y traen cara de pocos amigos.
«Vaya, así que no eres tan inútil como pensaba el jefe…» / «¡Ja! ¿Qué os pensabais…? (dice el
recién llegado, bajando la voz y dirigiéndose a vosotros) Seguidme la corriente…».
Y así se seguiría, básicamente, incluyendo al combate (no, no hace falta representar
una pelea, si no que basta con narrar en voz alta). Como se ve, el máster alterna entre
la figura del narrador y los PNJ.
Para ir acabando, hay que hablar de las voces narrativas, del combate y de las
habilidades del personaje, que al igual que las características, varían entre unos y otros.
Hay más información sobre esto en sus respectivas secciones. Además, hablaremos de
los dados brevemente. Volvamos con nuestro grupo de aventureros.
Máster: Mientras esto sucede, otro de nuestros aventureros, que estaba distraído estudiando
plantas, se queda rezagado. Fiore, ¿cómo vas? (Nota: es costumbre que el máster, durante
las sesiones, se dirija a los jugadores por el nombre de sus personajes por cuestiones de
inmersión).
Jugador 2 (Fiore, aunque no hablando, sino describiendo la escena y lo que percibe el
personaje): Estoy observando una flor que no había visto nunca, pero sobre la que había oído
rumores, así que no me doy cuenta de que los otros me han adelantado y de que me encuentro
solo. Oigo tumulto más adelante, y aprieto el paso.
Máster: Aprietas el paso y oyes tu nombre en la distancia. Es uno de tus compañeros, que se ha
dado cuenta de que no estás por ninguna parte.
Sirva esto como introducción a las voces narrativas en una partida de rol: como se
puede ver, tanto el máster como los jugadores alternan entre la descripción de la escena
y el diálogo de los personajes (además de las tiradas).
Sin embargo, una parte muy importante del rol es el combate (aunque hay quien se
centra más en interacciones sociales), así como las habilidades, aunque éstas también
pueden usarse fuera del mismo. De todos modos, hay más información en las secciones
respectivas, aquí sólo quiero esbozar cómo se desarrolla en cuanto a narración (junto
a un concepto importante, el de metajuego), ya que no quiero complicar el asunto en
cuanto a tiradas de momento.
Máster: Fiore, finalmente llegas con el grupo y ves que tus compañeros han dado con el grupo
de bandidos. Están inmersos en una pelea.

8
Jugador: Veo que uno actúa de forma extraña y…
Máster (Le interrumpe): Eso es metajuego. Tú como jugador sabes que uno de ellos ha
desertado, pero tu personaje no estaba ahí, así que no lo sabe, por lo que no te puedo dar eso por
válido.
Jugador: Lo siento. Me preparo para unirme a la pelea.
Máster: ¿Qué habilidades tienes?
Jugador: Fiore es mago y cuenta con las habilidades de «Alma de la Tierra» y «Alma del
Fuego».
Máster: ¿Qué haces?
Jugador: Quiero hacer que la tierra bajo sus pies se abra, para desestabilizarlos.
Máster: Vale, tira por Inteligencia. No hace falta que luego tires por daño. ¿Qué hacéis los
demás?
Jugador 3: Saco una flecha del carcaj y tenso el arco, disparo y saco otra…
Máster: Quieto parado. No puedes lanzar dos flechas en tu turno porque tienes un tiempo de
preparación. El bandido desertor, que quiere acabar cuanto antes, se lanza contra ti con una
daga en la mano (El máster hace una tirada de Fuerza porque los PNJ también hacen
tiradas), y parece que va a acertar (la tirada ha tenido éxito), pero es puro teatro, lo ves
claramente.
Jugador 1: Voy hacia ti, Rob, y te cubro con el escudo para que no te alcance.
Máster: En teoría llevas armadura pesada, así que te mueves más lentamente que tu rival, pero
como todo es teatro te lo doy por válido. Tira un d20 simplemente.
Jugador 1: 10.
Máster: La daga da contra el escudo…
Y así se continuaría hasta que los puntos de vida del rival o de los jugadores llegaran a
0. Para terminar con esta sección, hay que hablar de los dados, porque también tienen
importancia para usar el Generador.
En rol suelen usarse, normalmente, siete dados de 4, 6 (es igual que los dados de
siempre, pero en vez de puntos tiene números), 8, 10, 12 y 20 caras, aunque no siempre
sucede y algunos juegos usan otros sistemas para medir el éxito o el fracaso, como
monedas. Se reconocen mirando el número máximo de cada dado.
«Pero hay siete dados y sólo has hablado de seis».
Sí, pero el dado de 10 caras está duplicado por así decirlo y se tiran por pares para hacer
tiradas de 100. Mientras que el dado de 10 caras está numerado del 1 al 10, el percentil
(el dado de 10 repetido, para entendernos) está numerado del 10 al 00, representando
este último el 100. De todos modos, no se utiliza mucho, así que ahí queda la curiosidad.

9
De izquierda a derecha, empezando por arriba: d20, d10, d8,
d4, d12, d6 y el dado que se usa para tiradas de 100, también llamado «percentil».
Por último, es importante hablar de la notación de los dados, porque los manuales no
suelen hablar de «1 dado de 20 caras» o «3 dados de 6 caras», si no que para abreviar
usan, para el número de dados, el número del mismo, una d minúscula y el número de
caras del dado. Así, «un dado de 20 caras» se anota como «d20» o «1d20», «tres dados
de 6» como «3d6», y así sucesivamente.
El Generador utiliza este sistema, así que cuando encontramos escrito «Clases (d4)»
significa que hay que lanzar un dado de 4 caras, mirar el número, comprobarlo en la
lista de debajo (que tiene tantos números como caras el dado) y apuntar cuál es el
resultado para obtener la clase, raza, etc. del personaje, aunque esto no es obligatorio y
puede elegirse directamente.

10
Cómo funciona este sistema

Este sistema está pensado para jugar partidas rápidas del estilo de Dungeons and
Dragons, aunque admite cualquier modificación imaginable. La base de todo está en el
Generador, que, en una página y mediante tiradas de dados, propone la construcción
de un personaje, además de contener (esto ya para el máster) un generador de lugares
y otro de mazmorras, algunas ideas sobre el equipo y una pequeña tabla para ayudar a
decidir cuál es el resultado de la acción, 0 posibles giros de trama.
Como todo esto está pensado para simplificar las cosas a un recién llegado (y a
cualquier persona que sepa, pero quiera jugar partidas rápidas, además de ser, en
esencia, un sistema propio para facilitar la vida de quien escribe esto), las reglas de
combate son muy simples. Las habilidades no tienen un apartado propio aquí, sino que
están incluidas con las Clases.
Aunque la espina dorsal de este sistema sea el Generador, he creído conveniente
ampliar información y detallar razas y clases, así como habilidades (habilidades que
pueden cambiarse, escogerse de algún otro manual o directamente inventarse, según
la necesidad del momento o las preferencias personales), sobre todo para que los recién
llegados no se pierdan. Además, incluyo algunas otras cosas de mi invención, como el
sistema de clases combinadas y fichas simples, diseñadas acorde al sistema -una más
visual que la otra-. Además, también incluyo un glosario de términos básicos de rol,
que a lo largo del texto se indican en negrita. Al final de este documento hay una
aventura para probar el sistema, y puede acabarse en dos horas como mucho. Si eres
jugador, no la leas o arruinarás la experiencia.

11
Generador de personajes y mapas de rol en una página
Raza (d8) Clases (d4) Personalidad (d12)
1. Humano: +1 a cualquiera 1. Guerrero: +1 a Fuerza. 1. Amable
Armadura pesada
2. Elfo: + 1 a Inteligencia 2. Melancólica
3. Enano: +1 a Fuerza 2. Mago: +1 a 3. Egoísta
4. Mediano: +1 a Destreza Inteligencia. Armadura 4. Tímida
ligera
5. Animal (centauro, sirena...): 5. Valiente
+ 1 a Fuerza, Destreza... 3. Pícaro: +1 a Destreza. 6. Condescendiente
según especie Armadura ligera 7. Violenta
4. Clérigo: +1 a
6. Artificial (Gólem, robot...): Carisma. Armadura 8. Caballerosa (aliado)
+ 1 a Constitución ligera 9. Traidora (enemigo)
7. Elemental (vampiro, ángel, 10. Astuta
dríada...): 11. Cobarde
+ 1 a Sabiduría 12. Loca
8. Tirar otra vez Trasfondo (d10)
1. Huérfano 6. Devoto Equipo
2. Cazador 7. Académico
NPC (d6) 3. Campesino 8. Soldado Nombre Ataque
4. Noble 9. Charlatán Daga d4
*Tirar raza primero (para 5. Criminal 10. Mercenario Espada d6
aliados) Arco d4
Si sale 8, se trata de un Cetro d6
enemigo (aunque el máster Generador de lugares (d20) Hacha d8
puede obviar este paso y elegir
según el momento). 1. Bosque 6. Volcán Escudo madera/piel: +2 a
2. Isla 7. Montaña CON., -1 a DES
*Tipos específicos: 3. Desierto 8. Cordillera Escudo hierro: +3 a CON.,
1. Bestia (lobo, oso...) 4. Ruinas 9. Cueva -2 a DES.
2. Bandidos 5. Pantano 10. Costa Armadura ligera: +2 a CON,
3. Magos -1 a DES.
4. Guerreros 11. Río 16. Castillo Armadura pesada: +3 a
5. No-muertos 12. Aldea 17. Cabaña CON., -2 a DES.
6. Tirar raza 13. Pueblo 18: Templo Equipo variado: vendas,
14. Ciudad 19: Lago antorchas, cuerda, etc.
15. Metrópolis 20: Tundra Carga = Fuerza + Mod.
Fuerza
Decidir el resultado de una
Combate Generador de mazmorras acción / elementos de la historia
El combate, en cuanto a tiradas, funciona igual que
la exploración, salvo por el daño. Salas (d6) Leyenda (d8) 1: No y…

Paso 1: Mirar si se tiene éxito. 2: No, pero…


Para esto se lanza 1d20 + Característica + Mod:
Fuerza si cuerpo a cuerpo 3: Sí, pero…
Destreza si distancia
Inteligencia si magia 4: Sí, y…
Éxito > CON. del enemigo. El éxito o el fracaso lo
anuncia el máster en voz alta. 5: Obstáculos en el camino
Paso 2: Ataque. Si se tiene éxito, se ataca con el dado
de ataque de cada arma y el 6: Ayuda inesperada
resultado se quita a los punt0s de vida del enemigo.
Defensa: 1d20. +10 éxito. Si éxito, se resta ataque 7: Paz
enemigo a los bonos de armadura (si hay).
Puntos de vida = Const. + Destreza. 12 8: Guerra, catástrofe, pandemia
Puntos de magia = Int. + Sabiduría.

Movimiento = DES
9: Secreto
10: Descubrimiento importante
Razas

Temáticas en rol hay muchas: de misterio, ciencia ficción, ambientadas en el


presente… pero en este sistema, que al fin y al cabo está basado en el conocido juego
de Dungeons & Dragons (D&D) o Dragones y Mazmorras -y éste, a su vez, en mundos
de fantasía clásica-, no encontramos solamente humanos, sino también elfos, enanos
y otras muchas razas. Paso a describirlas a continuación, en el orden en el que aparecen
en el Generador.
Humano

Son la raza más numerosa y la que más fácilmente se adapta a los diferentes entornos.
Suelen relacionarse a menudo con las demás razas, aunque recelan de las que ellos
perciben como malvadas, siendo el ejemplo más habitual el de los elementales de
oscuridad tales como los demonios o los vampiros. Debido a su adaptabilidad, elegir
esta raza otorga un punto más a cualquiera de los seis atributos.

Elfo

Los elfos suelen ser hermosos y excelentes artesanos. Su característica física más
notable son las orejas, ya que a diferencia de las humanas son puntiagudas. A pesar de
que suelen vivir en los bosques, no siempre es así, ya que muchos habitan en ciudades
a lo larg0 y ancho del mundo, aunque también hay algunos que habitan bajo tierra.
Parecen tener un talento innato para la magia y muchos nobles humanos compiten
para que sean los maestros de sus hijos. Debido a esto, elegir esta raza otorga un punto
más a la Inteligencia.

Enano

Si los elfos son seres gráciles, los enanos son muy robustos. Se les reconoce por su baja
estatura y sus barbas muy pobladas. Al igual que los elfos, son grandes artesanos, pero
ellos aman mucho más las montañas que los bosques, y a diferencia de éstos, son
bastante resistentes a la magia, aunque eso no impide que algunos entre ellos sean
grandes magos. Elegir esta raza implica que se añada un punto más a la Fuerza.

Mediano

Dicen los human0s que los medianos parecen niños eternos a sus ojos. Son algo más
altos en estatura que los enanos y tienen las orejas ligeramente puntiagudas, aman la
vida sencilla y rara es la vez en la que se echan a los caminos. No usan zapatos porque
sus pies son resistentes, y también suelen saber esconderse bien en la naturaleza. Si un
mediano no quiere que le vean, no lo harán. Esto les hace bastante ágiles, razón por la
cual elegir esta raza suma un punto a la Destreza.

Animal (centauro, sirena...): Así se refieren algunos humanos a varios pueblos que son
mitad humanos, elfos, enanos, etc. y mitad animales. Sobra decir que es un término
despectivo y que ellos tienen diferentes formas de denominarse, siendo los más
conocidos los centauros, mitad humano mitad caballo, o las sirenas y tritones, mitad
13
humano mitad pez, aunque dicen otros que también se llama así a gente mitad humano
mitad pájaro, y otros más dicen que en vez de mitad peces son mitad pato. Como son
muchas razas diferentes para un solo término, elegir esta “raza” otorga un punto a un
atributo según la especie animal: así, los centauros añaden un punto a la fuerza, las
sirenas y tritones uno al Carisma, la gente pájaro uno a la Destreza… no se sabe cuánta
gente comprende este pueblo, así que la mayoría de los escritos sobre ellos son
especulativos.

Artificial (Gólem, robot...): Otra raza sujeta al misterio. Unos dicen que tienen aspecto
humano pero que son de barro, y otros, dicen que de metal, pero en lo que todos están
de acuerdo es en que son creaciones bien de los enanos o bien de los magos de otras
razas. Como tal, y al no tener piel como las otras razas, son muy resistentes, aunque
una vez más todo esto está sujeto a la especulación. Elegir esta raza otorga un punto a
la Constitución.

Elemental (vampiro, ángel, dríada...): Se dice que los elementales son la esencia misma
de la naturaleza y poco se sabe sobre su origen, tan sólo que suelen dividirse según los
seis elementos: Agua (ninfas, hay quien dice que también sirenas), Tierra (dríadas,
ninfas, hadas, a veces), Fuego (demonios, fénix, dragones…), Viento (hadas, dragones
a veces...), Luz (ángeles, algunos espíritus) y Oscuridad (vampiros, demonios,
licántropos…), y por esto mismo elegir esta raza otorga un punto extra a la Sabiduría.
Los elementales más conocidos por elemento son, respectivamente, las ninfas, las
dríadas, los dragones, las hadas, los ángeles y los vampiros, aunque hay una miríada
de éstos, tantos como elementos pueda haber en el mundo, y muchas veces puede darse
que estos seres no estén adscritos a un elemento en concreto, lo que posibilita usar una
regla avanzada para usar habilidades (para todas las razas y clases, si así se desea): los
Dados Arcanos (ver Anexo).

14
Clases

A diferencia de en otros juegos donde pueden encontrarse muchas clases o profesiones


para los personajes, en este sistema solamente hay cuatro: Guerrero, Mago, Pícaro y
Clérigo. A medida que las aventuras de los personajes y las sesiones de juego avanzan,
los personajes ganan experiencia y suben de nivel con puntos que otorga el máster y
que dependen de los peligros a los que los aventureros se enfrenten. Al llegar al nivel
5, entran en juego las Clases Mejoradas, que permiten combinar la clase de inicio y
otra más. De todos modos, hay que empezar hablando de las clases básicas y de las
habilidades que otorgan.
Todas las clases básicas tienen cuatro habilidades, y al inicio del juego (a nivel 1) el
jugador elige, después de la clase del personaje, dos de sus habilidades. A nivel 3
aprende otra, y a nivel 4 la última. Al nivel 5, los jugadores pueden optar por dos cosas:
mejorar su clase ganando una habilidad nueva u optar por ir aprendiendo habilidades
propias de cualquiera de las otras tres clases. El máster podría decidir permitir ambas
cosas o dar a elegir una de las dos solamente.
Las descripciones de las habilidades son orientativas y es más importante la narración
de los jugadores. Si el máster lo permite, los jugadores pueden elegir habilidades de
cualquier otro manual o incluso inventarlas.
Guerrero: Maestros de la espada y de la armadura y escudo pesados, siendo la única
clase que puede llevar equipo pesado. Son los más fuertes en un grupo de aventureros
y a menudo cubren a sus compañeros en batalla porque resisten más golpes. Las
habilidades del guerrero son las siguientes:
Carga del guerrero: Te concentras mucho durante el turno y doblas el daño al
siguiente (si aciertas a golpear), si te atacan durante el primero la concentración
se va. 10 PM.
Finta cegadora: Un ataque rápido con tu arma te permite ser casi imperceptible
para el enemigo. Una vez por combate ignoras la armadura del enemigo. 5 PM.
Grito de batalla: Arengas a tus compañeros, que aumentan en uno cualquier
atributo durante tres turnos una vez por combate y tú ganas un ataque extra en
tu turno. 10 PM
Firme como la roca: Mantienes la posición y no cedes ante el enemigo. Tu defensa
aumenta en dos durante tres turnos, una vez por combate). 15 PM.
Mago: Eruditos dedicados al estudio de la magia. Muchos de ellos se cuentan entre los
elfos, y su dominio de los elementos hace que en el combate sean quienes más se
distinguen, pues lo mismo lanzan llamaradas que mandan a volar por los aires al rival.
Suelen ser mal vistos por algunos clérigos que consideran que su domino de los
elementos es pecar de soberbia ante los dioses, y los magos a su vez consideran que no
desarrollan su potencial. Las habilidades del mago son las siguientes:

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Alma de la Tierra: manipulas la tierra y creas un muro para tus aliados. La
defensa aumenta en dos durante tres turnos. 10 PM
Alma del Viento: Creas una corriente de aire que te impulsa hacia arriba, o bien
repele a los enemigos (parálisis durante un turno, lo que viene a decir que el
rival pierde el turno) 15 PM
Alma del Fuego: Tus manos forman una llama que puedes controlar brevemente.
15 PM
Alma del Agua: Sacia tu sed o ahoga y congela a tus enemigos, tú eliges. 10 PM
Pícaro: Astutos, ágiles, rápidos como una flecha que surca el aire. Los pícaros son todo
eso y más, aunque muchos no los ven con buenos ojos debido a que siempre andan
ocultándose en las sombras. Sin embargo, en combate son un elemento decisivo para
sorprender al enemigo, ya sea con dagas o con arcos. Las habilidades del pícaro son las
siguientes:
Hoja traicionera: Envenenas tu arma (si aciertas a golpear) y el rival pierde 1d4
de vida. 5 PM
Pico de oro: Tu labia hace que el rival crea que está rodeado, dejándolo confuso
(el rival pierde el turno en combate, y fuera de él es más fácilmente
influenciable: +1 a CAR de forma temporal). Una vez por combate. 10 PM
Contactos: Te mueves por sitios poco recomendables y a veces te hacen favores
que luego tienes que devolver. Una vez por sesión puedes pedir ayuda a un
NPC, aunque nunca en combate.
Tiro certero: Tu ojo no suele fallar. En combate, esta habilidad te permite (una
vez por sesión) convertir una pifia en un crítico. 15 PM.
Clérigo: Devotos seguidores de los dioses, los clérigos dedican su vida a ayudar a otras
personas… aunque hay algunos con intenciones tan oscuras como las de sus señores.
Suelen despreciar a los magos porque los consideran soberbios debido a que utilizan la
magia, y éstos consideran que no desarrollan todo su potencial. Las habilidades del
clérigo son las siguientes:
Sanación: Rezas y puedes curar a la gente, hasta un máximo de un d8 de vida
por día. 10 PM
Augurio: Una vez por sesión puedes preguntar qué depara el Destino. 20 PM
Purificar: Tus rezos hacen que puedas quitar maldiciones o venenos a uno de
tus aliados una vez por sesión. 15 PM
Rezo: Rezas y meditas. Recuperas 5 PM en combate (tras un turno de
meditación, aunque si te atacan pierdes el turno y la concentración, así que no
recuperas PM) y 10 fuera de él tras superar una prueba de Sabiduría + 10. No se
puede utilizar con la barra de PM llena, y sólo es utilizable una vez por día.
También es aplicable a los aliados. 0 PM

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Clases mejoradas

A partir del nivel 5, los jugadores pueden optar por mejorar su clase o por aprender las
habilidades de otra clase. Queda a discreción del máster si se permiten ambas cosas o
sólo una de las dos. La mejora de la clase implica mejorar las habilidades ya existentes,
a razón de una por nivel, da igual la opción elegida. Además, tanto las mejoras de clase
como aprender las habilidades de otras conlleva el cambio del nombre de la clase y
también se gana una habilidad pasiva, esto es, que es permanente, aunque algunas
requieren el uso de PM.
Como nota orientativa (y, por tanto, sujeta a los cambios que se crean convenientes),
he de decir que los puntos de experiencia (o XP) los da el máster al final de cada sesión
de juego en función de los riesgos que hayan corrido los personajes. Se empieza con 0
XP y a nivel 1, y se sube al 2 cuando se consiguen 10 XP, al 3 cuando se consiguen 20
XP, y así sucesivamente. Por tanto, a nivel 5 los personajes tienen 150 puntos de XP,
aunque al subir de nivel los puntos se reinician: es decir, que un personaje a nivel 1
tendrá 0 XP (se escribe 0/10 XP, siendo 10 el número de puntos requeridos para subir
de nivel. Así, cuando se tienen 10/10 XP se sube a nivel 2, y el número de puntos pasa
a ser 0/20 XP).
Guerrero mejorado: Recibe el nombre de Bárbaro. Sus habilidades son las siguientes:
Deber del soldado: Te concentras y doblas tu daño, aunque si te atacan pierdes la
oportunidad. Es la mejora de la Carga del guerrero. 15 PM.
Destello del filo: Mejora de la Finta cegadora. Una vez por combate ignoras la
armadura del enemigo y tienes la oportunidad de golpear dos veces. 20 PM.
Voz de general: Mejora del Grito de batalla. Tiene sus mismas características,
pero la mejora temporal afecta a todos los atributos y también te beneficia a ti.
2o PM.
Firme como una montaña: Mismos efect0s que Firme como la roca, pero los puntos
aumentan el doble. 15 PM
Los nombres de las combinaciones del guerrero con las otras clases son los siguientes:
Guerrero + Pícaro: Explorador. Ganas la capacidad de moverte mejor en la naturaleza
(+1 SAB de forma permanente) y puedes domar a una bestia de forma temporal. 15
PM.
Guerrero + Mago: Espada Arcana. Puedes encantar el filo de tu espada con el poder de
los elementos de forma temporal. Una vez por día. 15 PM.
Guerrero + Clérigo: Paladín. Infundes valor en los corazones de tus aliados y temor
en los de los enemigos. La habilidad de Grito de batalla disminuye en 5 los PM
requeridos para ser lanzada.
Mago mejorado: Recibe el nombre de Druida. No tiene una mejora de cada habilidad
per se, sino que todas se engloban bajo el nombre de Dominio elemental, que permite al
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mago invocar espíritus elementales para que lo ayuden en batalla. También adquiere
afinidad elemental, lo que le permite, por ejemplo, hablar con las plantas para pedir
ayuda. El coste de cada habilidad aumenta en 5 PM.
Los nombres de las combinaciones del mago con las otras clases son las siguientes:
Mago + Guerrero: Hechicero. Ganas la habilidad de utilizar armas en combate con una
habilidad poco habitual entre tu gente. No te diferencias demasiado de las Espadas
Arcanas, aunque no hay un aumento del coste de PM para encantarlas (La cantidad de
PM es la del hechizo solamente, y esto es utilizable una vez por combate). Sin
embargo, el precio a pagar es que no puedes utilizar armadura pesada. O te concentras
en la magia o en los golpes, pero ambas no pueden ser.
Mago + Pícaro: Nigromante. La gente normal no ve mucha diferencia entre los
nigromantes y los brujos, pero mezclar tus habilidades con las de un pícaro hace que
seas tan letal como la muerte. Lanza un d4 cada vez que lances una habilidad en
combate: un resultado de 1 o 2 no hará nada, pero si sale un 3 o un 4 añadirás veneno a
la mezcla.
Mago + Clérigo: Brujo. Afán de poder. Eso es lo que te mueve. No te basta con las
artes arcanas, sino que llegas al extremo de pactar con deidades a las que tal vez una
vez no tomabas en serio. Esto te permite aumentar tus habilidades, aunque a costa de
miradas de desprecio por tus compañeros y por el clero, que consideran que lejos de
redimir tu alma has empeorado la situación. Algunos dicen que llegas al extremo de
resucitar muertos, pero eso no lo sabes ni tú… Todos tus hechizos lanzados con éxito
añaden +2 al resultado del daño.
Pícaro mejorado: Recibe el nombre de Asesino. Sus habilidades son las siguientes:
Hoja mortal: Mismos efectos que la Hoja traicionera, pero el daño es de un d8.
El coste aumenta en 5 PM.
Voz melosa: Tu labia hace que puedas convencer a cualquiera de que hace frío
cuando en realidad luce el sol. Una vez por sesión puedes hacer que un enemigo
se convierta en tu aliado durante un día, pero luego se acordará de todo y puede
que te tenga rencor… o no. 25 PM.
Soborno: Eres alguien por los bajos fondos. El favor que debas a tus contactos se
anula, pero si te pasas de la raya con ellos corres peligro de que se vuelvan contra
ti. Ganas la habilidad de usar la habilidad de Contactos una vez por día.
Ojo de águila: No sabes por qué, pero a veces te parece que tu vista se acerca a
las cosas cuando tensas la cuerda del arco o empuñas la daga para lanzarla.
Puedes utilizar Tiro certero una vez por día, pero el coste de la habilidad
aumenta en 10 PM.
Los nombres de las combinaciones del pícaro con las otras clases son los siguientes:
Pícaro + Guerrero: Espía. Letal como una serpiente y fuerte como el acero. En cuanto
a habilidades físicas pocos pueden superarte. Ganas la habilidad de utilizar armadura

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pesada, y, además, cuando usas Grito de batalla, bajas en uno todos los atributos de tu
rival durante dos turnos. Una vez por combate.
Pícaro + Mago: Ilusionista. El arte de la persuasión no tiene secretos para ti. Mientras
utilizas Pico de oro y hablas, puedes invocar a los elementos para presionar a tu rival.
Aumenta en 10 el coste de Pico de oro.
Pícaro + Clérigo: Envenenador. Algunos te llaman hipócrita y otros te miran con
recelo, pero qué más da. Te has vuelto hacia los dioses, pero los buscas para tu
beneficio, igual que ellos a ti. Lo mismo puedes curar que envenenar, pero hay un
precio que pagar: cada vez que uses una habilidad, tira un d4. Si sale un 1 o un 2 no
sucede nada, pero si sale un 3 o un 4 pierdes un d4 de tus PV. Por fortuna, es temporal…
siempre que sobrevivas hasta ver un nuevo amanecer.
Clérigo mejorado: Recibe el nombre de Santo. Sus habilidades no cambian, pero gana
una más importante todavía: una vez por campaña puede resucitar a un compañero
muerto, pero si es atacado o pierde la concentración pierde la oportunidad. 50 PM.
Los nombres de las combinaciones del clérigo con las otras clases son las siguientes:
Clérigo + Guerrero: Monje. Eres lo mismo que un paladín, pero en vez de armas
utilizas tu propio cuerpo en el combate. Tu Fuerza y tu Constitución aumentan en 1
de forma permanente, pero pierdes la posibilidad de usar armadura pesada o escudos
de cualquier clase.
Clérigo + Pícaro: Inquisidor. Si las palabras no bastan para convencer a otros de las
bondades de los dioses, no tienes reparo en usar otros métodos. El coste del uso de Pico
de oro disminuye en 5. Lanza un d4: si sale un 1 o un 2 no pasa nada, pero si sale un 3 o
un 4 tu rival resistirá tu ataque verbal y ya no podrás usar esa habilidad con la misma
persona nunca más.
Clérigo + Mago: Chamán. Eres… una desgracia porque tú no ves las cosas de la misma
forma que el resto del clero. Para ti, la magia no es más que otra forma de acercarte a
la divinidad y en realidad es una bendición. No tienes las capacidades de los magos
puros, pero sí la habilidad de llamar a espíritus elementales para que acudan en tu
ayuda, uno del tipo que elijas (Agua, Fuego, Viento, Tierra, Luz y Oscuridad) una vez
por día. Lanza un d4. Si sale un 1 o un 2 no responderán, pero sí lo harán si sale un 3 o
un 4. Tiene un coste de 20 PM.
Nota: Cuando en las habilidades se utiliza el término “una vez por día” me refiero a
que se utilizan una vez por día en términos de juego, no una vez por día en la vida real.

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Funcionamiento de las tiradas de dados
En esta sección pretendo explicar en profundidad cómo funcionan las tiradas de dados
tanto en el combate como fuera de él. Ya hemos hablado de la notación de los dados y
de los seis atributos, que es lo que definen las tiradas.
Como norma básica, la tirada depende del tipo de acción que se quiera hacer. Así, tirar
una puerta abajo requiere Fuerza, disparar una flecha, Destreza; resistir un golpe,
Constitución; detectar magia, Inteligencia; detectar si algo está envenenado,
Sabiduría; y persuadir a la gente, Carisma, por poner un ejemplo para cada atributo.
Como regla general, las tiradas de dados se hacen de la siguiente manera:
Para saber si algo tiene éxito o no (sin hacer tiradas por atributos), tira un d20. Y ya.
Si sale un 1 es una pifia (fracaso automático), y si sale 20, un crítico (éxito automático).
Esto como norma general. Si sale menos de 10, fallas. Si sale 10 o más, aciertas.
A veces, el máster puede pedir que no se tire 1d20, si no que pide otro dado. La regla es
la misma: si pide que lances 1d6, sacas una pifia con un 1, y crítico con un 6 (el máximo
del dado siempre es un crítico, y el mínimo una pifia), si sacas 3 o más (que es la mitad
de 6) aciertas, y si sacas menos de 3, fallas.
¿Y si por lo que sea tienes que lanzar 3d8 o 2d6? Pues hay varias formas: un acierto
puede suponer, en el primer ejemplo, sacar 4 o más en cada uno de los dados y un fallo
si sale 4 o menos, sacar un 1 en los tres es pifia y un 8, crítico.
Hay otra posibilidad (y esto es lo que suele hacerse): basta con lanzarlos, sumar el
resultado y hacer la media (sí, el rol suele requerir calculadora, aunque si lanzas los
dados con una aplicación no tienes que hacer cuentas). En función del resultado, el
máster narra si se tiene éxito o no. Así, supongamos que lanzo 3d8 y me sale un 1, un
5 y un 8. 8 + 1 + 5 = 14. 14/3 = 4,6 (redondeado a 5. Si el decimal es +5 se redondea al
alza, y a la baja si sale menos de 5); 5 sobre 8 caras del dado indica acierto. Para
simplificar las cosas usaremos el primer método, si es que alguna vez se llegan a tirar
múltiples dados.
Por fortuna, las ocasiones en las que se pide lanzar más de un dado a la vez no son
demasiadas, y cuando por lo que sea lanzas dos veces seguidas (porque tienes dos
ataques en el turno, por ejemplo) se tienen en cuenta los valores individuales del dado.
Así, dos ataques con 1d6 (lanzas una vez, y luego otra) cuyos resultados sean 2 y 4
respectivamente indican que el primero falla y que el segundo golpea, aunque no de
forma tan espectacular como en el caso de los críticos.
Fuera del combate
Para las tiradas con atributos, se lanza 1d20 y se suma el modificador (ojo, NO EL
NÚMERO DEL ATRIBUTO EN SÍ, EL MODIFICADOR -hablaré de ello más
adelante-) al número que sale en el dado, menos si sale una pifia (da igual lo que sumes
porque es un fallo) o un crítico (que no requiere sumar nada porque es un éxito
automático).

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En combate
La regla es la misma que cuando no se lucha, pero el combate tiene dos pasos.
1. Primero se lanza 1d20 según la regla general, aunque el atributo cambia
dependiendo del arma que se utilice: las armas cuerpo a cuerpo, como las
espadas (o las dagas, cuando no se lanzan) tiran por Fuerza, las armas a
distancia (como arcos o dagas cuando se lanzan) tiran por Destreza y los
hechizos tiran por Inteligencia en el caso de los magos y por Sabiduría en el de
los clérigos). Si el número del dado es mayor que la CON del enemigo (cosa
que el máster no dice, sino que teniendo en cuenta ese dato y el número del
dado, narra como un éxito o un fracaso), tienes la posibilidad de atacar.
2. Si tienes la oportunidad de atacar, tienes que fijarte en el dado de ataque del
arma que lleva tu personaje (véase el Generador en la sección de equipo, aunque
esto es modificable). Por ejemplo, una daga tiene un ataque de 1d4 y un hacha
tiene un ataque de 1d8. Teniendo esto en cuenta, lanza el dado de ataque que
lleve el arma de tu personaje. El número que salga se resta a los puntos de vida
del enemigo (el máster lleva la cuenta, el jugador sólo sabe lo que éste narra), y
lo mismo aplica a los personajes (sólo que en este caso la cuenta la llevan los
jugadores) cuando son atacados por el rival.
Esto se aplica tanto a los personajes como a los PNJ, que atacan por turnos.
Quien tiene la DES más alta ataca primero, y se va alternando entre jugadores
y PNJ a la hora de hacer tiradas. Si un PJ o PNJ tiene un escudo o armadura o
es cubierto por un aliado (o tiene una habilidad que sube su defensa) puede
tener la oportunidad de defenderse cuando es atacado. Para esto se tira 1d20 y
se suman los puntos extra de Constitución que da la armadura o el escudo. Si
sale menos de 10 no hay defensa posible, y si sale más de 10, se restan al ataque
del enemigo los puntos de la armadura (y por tanto, se pierden menos puntos
de vida).
Por ejemplo, supongamos que mi personaje lleva una armadura pesada y un
escudo de hierro, lo que le da un extra de +6 puntos a su Constitución. El
enemigo ha atacado con un hacha (1d8 de ataque) y le ha quitado 7 puntos.
Como toda su armadura le da 6 puntos, hay que restar el valor del ataque al de
la armadura (7 -6 = 1), por lo que mi personaje solamente perdería 1 punto de
vida, y no 7.
Resumiendo:
Tiradas normales: 1d20 + mod. atributo.
Tiradas en combate:
Paso 1: Mirar si se tiene éxito.
Para esto se lanza 1d20 + Característica + Mod:
Fuerza si cuerpo a cuerpo
Destreza si distancia
Inteligencia si magia
Éxito > CON. del enemigo. El éxito o el fracaso lo anuncia el máster en voz alta.
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Paso 2: Ataque. Si se tiene éxito, se ataca con el dado de ataque de cada arma y el
resultado se quita a los punt0s de vida del enemigo.

Defensa: 1d20. +10: éxito. Si se tiene éxito se resta el ataque del enemigo a los bonos
de armadura.

Puntos de vida = Const. + Destreza. Se recuperan con pociones o mediante la habilidad


“Sanación” de los clérigos, o también durmiendo.

Puntos de magia = Int. + Sabiduría. Se recuperan mediante pociones, durmiendo o


utilizando una habilidad.
Movimiento = DES

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La ficha de personaje

Todo jugador tiene una ficha de personaje donde apunta todos los datos del mismo:
nombre, raza, clase, equipo, puntos de experiencia, nivel, puntos de vida, magia,
habilidades, personalidad y cualquier otra cosa que haga falta, de modo que siempre se
tiene a mano toda la información durante la partida de forma resumida. Al final de
este libro se incluye una ficha en blanco. En esta sección iré desgranando los detalles
de cada elemento de la ficha de personaje (o “ficha” a secas), y hablaré de cómo se
calculan los atributos y sobre qué son los modificadores. Utilizaré para ello una ficha
de personaje de texto plano. No hay mucha diferencia entre ambas, sólo se añaden
algunos elementos decorativos para indicar los puntos de vida, magia y experiencia, y
un recuadro para representar visualmente el aspecto físico del personaje.

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Nombre: Rose Raza: Elemental (hada) Clase: Mago Nivel: 1

Aspecto físico Personalidad Trasfondo


Estatura diminuta, más o menos del tamaño de una mano humana. Orejas ligeramente
en punta. Pelo de color castaño y ojos verdes, con alas anaranjadas, del color de los
árboles en otoño.
A Rose le gusta gastar bromas a la gente llamando su atención y luego escondiéndose,
pero a pesar de eso tiene buen corazón… salvo para quienes talan bosques
indiscriminadamente. En ese caso ya puedes correr, porque te va a perseguir durante
el resto de tu vida.
Devota. Tiene gran respeto por la naturaleza y por los espíritus que viven a su
alrededor.

PV: 20 PM: 32 XP: 0/10 XP

Atributo Valor Modificador


Fuerza 9 -1
Destreza 11 0
Constitución 9 -1
Inteligencia 17 +3
Sabiduría 15 +2
Carisma 14 +2

Habilidades Equipo
Nombre Efectos Nombre Efectos
Viento Desorienta 2T. 15 PM Botica. Cura 1d8pv/día

Tierra Enredaderas 1d10 daño 10 PM Varita …. 1d6 daño (INT)

Notas Más que una botica, lleva un botiquín. La varita hace el mismo daño que el
cetro.

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Nombre: El nombre del personaje. Puede ser cualquier cosa, aunque mucha gente opta
por elegir nombres de acuerdo con la raza del personaje mediante generadores de
internet. Llamaré a mi personaje Rose.
Raza: La raza del personaje. Es recomendable elegirla después de la clase para facilitar
la elección de atributos. Así, un mago tendrá más Inteligencia que Fuerza porque si
fuera al revés no lo tendría demasiado fácil para lanzar hechizos. Esto no quiere decir
que un enano no pueda ser un mago, pero es recomendable no experimentar cuando
uno es un recién llegado al rol. Siguiendo al Generador y tras haber lanzado 1d8, mi
personaje es un elemental, y hay muchas opciones para esto: elijo ser un hada.
Sabiendo que son elementales de aire o tierra y teniendo en cuenta que soy maga, las
habilidades que elijo están claras: Alma del Viento y Alma de la Tierra. Las apunto en
la sección correspondiente junto a los efectos. También me corresponde, por ser una
elemental, un punto extra a la Sabiduría, que apuntaré al calcular los atributos.
Clase: La clase del personaje. He lanzado un d4 y ha salido un 2, por lo que la clase de
mi personaje es “mago”. Sabiendo esto, podría elegir ya dos habilidades de las cuatro
disponibles porque empiezo a nivel 1, y apuntarlas en el apartado de habilidades de la
ficha, junto a sus efectos. Debido a que soy maga, conozco otro dato: que no puedo
llevar armadura pesada (y tal vez no me interese llevar escudos de madera o armaduras
de cuero).
Nivel: 1. Obtengo dos habilidades de la clase del mago, en este caso Alma del Viento
y Alma de la Tierra. Decido sus efectos: Alma de la Tierra hace que crezcan
enredaderas en el suelo, que hacen 1d10 al rival, y Alma del Viento hace que se levante
polvo para desorientar al enemigo durante dos turnos. Apunto el coste de PM.
Aspecto físico: Aspecto físico del personaje. Puede ser breve, detallado o no incluirse
en absoluto, según preferencias.
Personalidad: Forma de actuar del personaje. En este caso no he usado el generador,
sino que me la he inventado directamente. Puede ser tan detallada o breve como se
quiera, o no incluirse.
Trasfondo: En este caso sí he usado el Generador. El trasfondo “Devoto” hace
referencia a alguien religioso, pero no tiene por qué evocar eso y sólo es orientativo.
PV: Número que indica la vida del personaje. Si llega a 0, el PJ queda inconsciente y
si pasa un tiempo sin que nadie lo remedie muere. Numéricamente es la suma de la
Constitución y la Destreza (sin modificadores).
PM: Número que indica los puntos de magia del personaje y que sirve para lanzar
habilidades aunque éste no sea mago. Numéricamente es la suma de la Inteligencia y
la Sabiduría, sin modificadores.
XP: Puntos de experiencia. Se usan para subir de nivel.
Atributos: Las seis características que definen a cada personaje. Al inicio del juego, se
calculan de la siguiente manera: se lanzan 4d6 siete veces y se suman cada vez. En cada
tirada, se suman los tres números más altos y se eligen los seis números más altos, que

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se distribuyen entre los seis atributos a gusto del jugador (aunque se recomienda ser
coherente con la clase: un guerrero no tendrá mucha Inteligencia, pero sí Fuerza).
Alternativamente, y para no depender tanto del azar, todos los jugadores tienen un
número fijo de puntos que pueden repartir como quieran. Deben repartirse todos los
puntos. En función de estos puntos repartidos entre los atributos se calculan PV (CON
+ DES) y PM (INT + SAB). Es importante destacar que cuando se sube de nivel
también se suben los atributos, a criterio del máster, porque puede dar más puntos para
repartir entre todos los atributos. En cualquier caso, no hay que olvidar que a los
números que se obtengan hay que sumar los puntos extra otorgados por la clase, la
raza y la armadura.
Por último, es necesario hablar de los modificadores. Una vez calculados los atributos,
los modificadores se añaden en función del número mirando la siguiente tabla, y se
apuntan debajo de la columna correspondiente. A la hora de hacer tiradas de atributos,
este número es el que se suma o resta al d20, y no el valor del atributo en sí.

Puntos Modificador
1 -5
2–3 −4
4–5 −3
6–7 −2
8–9 −1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20–21 +5
22–23 +6
24–25 +7
26–27 +8
28–29 +9
30 +10

Habilidades: Las da la clase. Contiene las habilidades, sus efectos y dados de ataque, si
los hay, de forma resumida, así como el coste en PM. Véase la sección de Clases para
más información.
Equipo: He apuntado las cosas que lleva Rose, así como sus efectos (tanto de armas
como de equipo), y también qué atributo hay que utilizar para atacar (Inteligencia, en
este caso).
Notas: Todo lo que no tiene cabida en la ficha y que el jugador crea que es importante
recordar va aquí.

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Glosario básico de términos de rol
Atributo: Seis características que miden, numéricamente, las cualidades de cada
personaje. Son los siguientes: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría
y Carisma.
Aventura: Es lo mismo que decir partida, o historia que juegan los jugadores.
Campaña: Aventura que comprende más de una sesión de juego. Las hay que pueden
durar meses, o incluso años.
Carisma: Atributo. Capacidad de los personajes para desenvolverse en situaciones
sociales. Sirve para persuadir a la gente o saber si alguien miente.
Clase: Viene a ser la profesión del personaje, y es lo que define sus habilidades.
Constitución: Atributo. Capacidad de los personajes para resistir en combate o a una
enfermedad. En combate, si la tirada de dados supera la Constitución del enemigo, se
acierta en el ataque y es entonces cuando se tira el daño para saber cuántos puntos de
vida pierde el rival.
Crítico: Resultado máximo de un dado y antónimo de Pifia. En el d4 es 4, en el d6, 6
y así sucesivamente. Sacar un crítico implica que la acción tiene éxito inmediato o bien
un éxito arrollador. Así, sacar un crítico mientras se escala una pared indica que se
sube sin problemas o incluso a una velocidad más rápida de lo normal, y un crítico
mientras se dispara una flecha indica que se da en el blanco a, por ejemplo, 50 metros
del objetivo.
Dado: Pieza esencial de casi todos los juegos de rol y que indican el éxito o el fracaso
de una acción. Suelen usarse siete: d4, d6, d8, d10, d12, d20 y el percentil. En los
manuales se anotan abreviados, usando la fórmula NdC. Así, N indica el número de
dados y C el número de caras. 3d6 significa “tira 3 dados de 6 caras”.
Daño: Número de puntos de vida que pierde el personaje por haber sido atacado o por
estar enfermo. Si los puntos de vida llegan a 0, el personaje queda inconsciente, y si
pasa un tiempo sin que nadie haga nada, el personaje muere.
Destreza: Atributo. Indica lo ágil que es el personaje en acciones como escalar una
pared o pasar inadvertido. También se utiliza en combate para impactar con las armas
a distancia.
Experiencia: Forma de indicar el avance del personaje en la aventura. Al llegar a cierto
número se sube de nivel.
Fuerza: Atributo. Mide la fuerza física del personaje, o sea, su capacidad de dar un
golpe o levantar cosas. En combate se utiliza para impactar con las armas cuerpo a
cuerpo.
Habilidad: Acción especial que otorga la clase del personaje. Se usan sobre todo en
combate. Cada una tiene un número de PM determinado, y al llegar a 0 no se pueden
utilizar habilidades, aunque esto es temporal porque se recuperan cuando los
personajes duermen.
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Inteligencia: Atributo. Mide la capacidad del personaje para saber de qué año es un
pergamino o si un objeto está encantado. En combate se utiliza para impactar con los
hechizos.
Jugador: Persona que juega a rol interpretando a un personaje.
Magia: Capacidad para interactuar con el entorno mediante fuerzas arcanas, aunque
mecánicamente indica la capacidad para lanzar habilidades. En la ficha de personaje se
indica mediante las siglas PM, y numéricamente es la suma de la Inteligencia y la
Sabiduría. El personaje recupera PM durmiendo o tomando una poción.
Manual: Libro en el que se recopila la información sobre el mundo de cada juego, las
razas, las clases, etc. Este documento, por ejemplo, es un manual.
Máster: Persona que dirige una partida de rol. En líneas generales, escribe y narra la
historia, aunque ésta puede cambiar por las acciones de los jugadores. También decide
qué tiradas pedir a los jugadores e interpreta a los PNJ.
Masterear: Acción de dirigir una partida de rol.
Metajuego: Decir que el personaje sabe algo que no debería saber, aunque el jugador sí
lo haga. Muy mal visto.
Nivel: Número que indica el avance del personaje en la aventura. A nivel 5 desbloquea
las Clases Mejoradas. Todo personaje empieza a nivel 1 con dos habilidades. El nivel
se sube al llegar a cierto número de puntos de experiencia.
Offrol: Cualquier cosa que se dice fuera del personaje, ya sea como jugador o máster.
Para los primeros suele implicar preguntar cosas al máster y para el segundo aclararles
cosas a éstos. Antónimo de onrol.
One-shot: Término en inglés que hace referencia a aventuras que se empiezan y
terminan en una sola sesión de juego. Literalmente significa “un disparo”.
Onrol: Hablar dentro del personaje o del PNJ y, para el máster, además, narrar la
historia. Antónimo de offrol.
Personaje: Creación del jugador para jugar una partida. Se define nombre, raza,
personalidad, trasfondo, equipo (cosas que lleva encima el personaje, incluyendo
armas), atributos o cualquier cosa extra que el jugador quiera. Se abrevia como PJ.
Personaje No Jugador: Abreviado PNJ. Son todos aquellos personajes que no
controlan los jugadores, sino que lleva el máster. Los personajes interactúan con éstos.
Ejemplos de PNJ pueden ser el dueño de una posada o un jefe de una banda de ladrones.
Son el alma de la historia y ayudan a los personajes a avanzar.
Pifia: Número mínimo de un dado (esto es, 1, porque es el mínimo en todos). Es lo
contrario de crítico. Sacar una pifia implica que la acción falla: por ejemplo, puede
significar perder el equilibrio escalando una pared o ser detectado por un enemigo
mientras el personaje está intentando pasar desapercibido. Representa que incluso la
persona más habilidosa en algo puede fallar de vez en cuando, pero no porque sea
incompetente: por ejemplo, un personaje puede caer de la pared porque el viento le
28
haga perder el equilibrio, o puede ser descubierto porque un perro que pasaba por ahí
se pone a ladrar.
Rol
Rol de mesa: Modalidad de juego de rol que se juega en torno a una mesa, en
voz alta, tirando dados. A veces hay quien acompaña la interpretación con
gestos, y también puede jugarse online.
Rol en vivo: Es la forma más teatral del rol. Los jugadores se disfrazan como
sus personajes y los interpretan sobre el terreno, incluyendo combates con
armas hechas de gomaespuma por motivos de seguridad. No hay dados.
Rol por foro/mensajería: Es una forma de rol más próxima a la escritura. Los
jugadores interpretan las acciones y diálogos de sus personajes escribiendo.
También puede haber dados.
Rol, juego de: Juego que consiste en narrar una historia entre todos los que
juegan utilizando personajes. Véase la sección “¿Qué es un juego de rol?” para
más información al respecto.
Rolear: Acción de jugar a rol, más específicamente interpretando personajes.
Sabiduría: Atributo. Mide la capacidad de interpretar el entorno, viendo si hay algo
fuera de lo común en una habitación o si una herida es mortal o no. Se utiliza con
algunos hechizos, por clérigos sobre todo.
Subidito de poder (Overpowered): Otra acción muy mal vista en rol. Viene a describir
a un jugador que hace a su personaje invencible o con capacidades que no le
corresponderían por su nivel, o a uno que sólo se enfoca en conseguir mejor equipo.
Sistema: Mecánicas de un juego de rol, sobre todo en cuanto a normas de tiradas.
Tirada: Acción de tirar dados.
Turno: Se utilizan en combate. Viene a decir que un personaje no puede atacar todo el
rato porque los rivales también existen. Quien tiene la DES más alta mueve primero.
Vida: Si llegan a 0, el personaje queda inconsciente. Si pasa un tiempo en ese estado,
el personaje muere, pero los puntos de vida, que en la ficha de personaje se abrevian
como PV, pueden ser recuperados al dormir, bebiendo una poción o mediante la
habilidad “Sanación” del clérigo. En la ficha de personaje, los PV son el resultado de
sumar los valores de la Constitución y la Destreza.

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30
Aventura de ejemplo: Un encargo delicado

A continuación, desarrollaré la guía para dirigir un one-shot con este sistema. Está
diseñada para personajes de nivel 1. Como recomendación, estaría bien que el grupo
contara con un pícaro. El máster puede preparar personajes previamente, pero es
mucho más interesante que ayude a los jugadores a crearlos.
Información para los jugadores
Sois un grupo de aventureros contratados por un noble y acabáis de regresar de una
misión. Esto no sería malo, de no ser porque nada más volver ya os está encargando
otra: en vuestra ausencia, un pueblo recientemente destruido por una erupción ha
empezado a atraer a bandidos en busca de botín, cosa que a vuestro jefe no le hace
mucha gracia porque el pueblo era conocido por la elaboración de talismanes y
amuletos mágicos. Vuestra misión será infiltraros en la banda y recoger tanto botín
como podáis antes de que caiga en malas manos, y ya de paso, si podéis, desbandar la
banda.
Si vas a jugar, no leas a partir de aquí o arruinarás la experiencia.
Capítulo 1: Una nueva misión
Habéis vuelto al palacio donde reside vuestro jefe, y, por tanto, vosotros. Os lo
encontráis en su despacho, de espaldas a vosotros, frente a una gran cristalera. Tiene
los brazos cruzados a la espalda y parece absorto en sus pensamientos. ¿Vais a llamar
su atención de alguna manera?
Pausa para que los jugadores hablen entre ellos.
El Conde se gira y os dice lo siguiente:
“Veo que habéis regresado. ¿Cómo ha ido vuestra última misión?”
Pausa para que los jugadores improvisen un poco.
“Ya veo. Id a descansar o a comer algo, me da lo mismo. Os lo habéis ganado, porque mañana
os espera otro encargo.”
¿Cómo reaccionáis? ¿Aceptáis la propuesta, os enfadáis porque es demasiado trabajo,
o hacéis algo totalmente diferente?
¿Qué queréis hacer durante estas horas libres?
A la mañana siguiente, vuestro jefe os recibe de nuevo.
“¿Recordáis lo que sucedió hace ya unas lunas en Brillo de la Roca, cuando aquel volcán entró
en erupción? El pueblo, sepultado bajo las cenizas, ha empezado a llenarse de bandidos en busca
de botín. Vuestra misión es infiltraros entre ellos y recoger tantos amuletos y talismanes como
podáis. Quién sabe qué sucedería si cayeran en manos equivocadas. Además de eso, si os las
arregláis para desbandar la banda, mejor que mejor. Y ahora, si no tenéis nada más que añadir,
he dado orden de que lo dispongan todo para vuestra partida. Marcharéis en unas horas.”

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¿Qué hacéis, cómo os preparáis?
Marcháis de la ciudad. Si preguntáis por el camino os irán dando indicaciones, pero la
gente parece inquieta: hay peligro en los caminos. El día transcurre, sin embargo,
tranquilo para vosotros. Al llegar la noche os internáis en el bosque. No queréis
sorpresas nocturnas, pero, aun así, ¿quién hará la primera guardia?
Lanzar 1d20 para ver si la noche ha ido tranquila.
Si la noche no ha sido tranquila, una manada de lobos atacará. Son tres. El personaje
que haga guardia debe tirar Sabiduría para ver si se despierta, y también el resto de
jugadores para ver si pueden unirse a la lucha.
Lobo. PV: 25 PM: 12
FUE: 10 DES: 15 CON: 15 INT: 10 SAB: 2 CAR: 0
Habilidades: Aullido. Intimida a un enemigo. Gana +1 FUE durante un turno. 10
A la mañana siguiente seguís andando. El pueblo no queda muy lejos porque a medida
que os vais acercando empezáis a ver vegetación quemada: la tierra aún no se ha
recuperado de la furia del fuego.
Sin embargo, no sólo la vegetación quemada indica que estáis en el sitio correcto:
conforme avanzáis oís voces.
“Hoy te toca vigilar la entrada.” / “Ya lo hice ayer”. / “¿Con que desafiando al jefe? Me
encargaré de colgar tu cabeza de una pica. Este pueblo es nuestro territorio y no queremos
rivales, ¿está claro?”
¿Qué hacéis? Si vais directamente os atacarán, si entráis en sigilo y os descubren, os
atacarán, salvo que podáis convencerles de que sois peces gordos o algo similar. Hay,
sin embargo, una colina no muy lejos, al oeste, perfecta para echar un vistazo sin que
os vean. Sólo hay un problema: hay dos bandidos rondando por allí, pero
afortunadamente tienen cara de no estar muy por la labor.
¿Qué queréis hacer para aprovechar esta situación?
Tener mapa listo para ir describiendo
Zona 1: Hay un pasadizo oculto entre unos árboles, vigilada por dos bandidos que no
están muy por la labor de vigilar. Será necesario superar una tirada de Destreza +8 para
pasar desapercibidos, o de lo contrario habrá combate. Esto lleva a la parte de atrás de
la casa, a una especie de almacén (Zona 2).
Zona 2: Un almacén, los personajes podrían encontrar armas y descansar. Hay una
puerta justo delante, y a la izquierda de la entrada también, aunque oculta. Será
necesario encontrar pistas por toda la casa para pasar, o superar una prueba de
Sabiduría +15 con desventaja.
Si se cruza la puerta que está enfrente, los personajes verán una sala amplia que parece
un comedor y unas escaleras junto a la entrada que suben a una planta superior. No
hay nadie, como tampoco a mano derecha (para los pjs). A mano izquierda hay un solo
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vigilante, al que es posible convencer con una prueba de Carisma +13 de que sois
aliados, en caso contrario atacará (y sus compañeros también).
Hay dos puertas en este pasillo, una al fondo y otra a mano derecha. La puerta de la
derecha da a la habitación del jefe de los bandidos, y detrás de la cama hay una puerta
que da al exterior. No parece haber nada relevante, salvo botín.
La puerta del fondo es una especie de sala de reuniones donde, tras una prueba de
Inteligencia +11, encontráis dos documentos interesantes: uno es una orden interna
para los otros bandidos que habla de turnos de guardia, la otra parece que contiene
contratos.
Subir a la planta superior posibilitará el acceso al dormitorio comunal, donde hay una
nota que habla de reparar algo en el almacén: El segundo por el este, el tercero al norte, el
primero al sur y el cuarto al oeste. Resolver el acertijo da acceso al sótano, donde aguarda
la mayor parte del botín y un viejo conocido vuestro.

Detalles de los enemigos por si se producen combates con los bandidos


Bandido jefe: PV: 31 PM: 23
FUE 14 DES 18 CON 13 INT 12 SAB 11 CAR 18
Habilidades: Hoja traicionera (5 PM), Tiro certero (15 PM).
Bandido: PV 30 PM 20
FUE 17 DES 15 CON 15 INT 11 SAB 9 CAR 12
Habilidades: Hoja traicionera (5 PM), Armadura ligera (+1 CON, -1 DES)

Capítulo 2: El enfrentamiento
Habéis conseguido llegar hasta el sótano y desbandado la banda o bien acabado con
ella. Sea como fuere, nada más bajar las escaleras y antes de que podáis dar un paso

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para poner el botín a salvo, oís una voz que os resulta familiar. Es el Conde, y viene
acompañado de dos guardias. Uno se queda en la puerta.
“Lo lamento, muchachos, pero no puedo dejaros marchar con vida. Diré que moristeis en batalla
contra esos criminales mientras me defendíais, aunque yo y mis hombres rematamos la faena.
Su Majestad me recompensará debidamente y aumentará mi gloria y mi fortuna. ¡Guardias,
atacad!”
Guardia del Conde: PV 27 PM 24
FUE 14 DES 13 CON 14 INT 13 SAB 11 CAR 11
Habilidades: Grito de batalla (10 PM), Finta cegadora (5 PM), Armadura pesada (+3
CON, -2 DES)
El Conde: PV: 27 PM: 30
FUE 11 DES 13 CON 14 INT 15 SAB 15 CAR 15
Habilidades: Alma del Viento (15 PM): Levitación. Ignora el daño cuerpo a cuerpo tres
turnos; Alma de la Tierra (10 PM): Enredaderas: -1d4 de vida al que atrape. Tres
turnos.
Tras la batalla, y con el botín a salvo, volvéis a casa, aunque las noticias vuelan y el
mismo rey se presenta ante vosotros.
“Estoy al corriente de lo que ha sucedido, pero el conde ha recibido su merecido. Como premio a
vuestro esfuerzo, formaréis parte de la Guardia Real y tendréis en propiedad este palacio y sus
tierras. No será ya un condado, sino un ducado.”

Anexo: Alternativa al sistema de habilidades

Los dados arcanos (utilizable en cualquier ambientación).


Las habilidades se eligen lanzando todos los dados menos el d12, que es el que se usa
en las tiradas (vale cualquier otro siempre y cuando se indique qué resultado da cada
número). Se eligen cuatro, a gusto del jugador, inventando los efectos (teniendo en
cuenta que serán más poderosos cuanto más difíciles sean. Es recomendable
consultarlo con el máster). Los hechizos fáciles tienen un coste de 5 PM, los Normales
de 10, los difíciles de 15 y los muy difíciles de 20 en adelante. A nivel 1 se eligen dos
habilidades, y la regla es la misma que en el juego “base”, sólo que tal vez no existan
las Clases Mejoradas y el sistema se vuelva más FATE. Alternativamente, el jugador
puede seguir lanzando los dados, o escoger una rama de especialización (Entre
Combate, Sigilo y Magia, por ejemplo, si la hubiera, e ir creando sus propios
hechizos/habilidades).
Para personajes que no son magos se omite el dado de elemento, por lo que la
posibilidad de personalización usando estas tablas es mayor.

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d4: Grado 6: Desbloquear
7: Manipular
1: Fácil (5 PM)
8: Acción sobre uno mismo
2: Normal (10 PM)
9: Acción sobre otra persona
3: Difícil (15 PM)
10: Acción conjunta
4: Muy difícil (20 PM)
d12: Éxito
1-5: Fracaso total (pifia)
d6: Elemento
6: Éxito (acierta por poco)
1: Luz
7-10: Éxito parcial (acierta pero no
2: Oscuridad como en los críticos)

3: Tierra 11-12: Éxito total (crítico)

4: Agua
5: Fuego
6: Aire

d8: Escuela
1: Mente
2: Cuerpo
3: Espíritu
4: Naturaleza
5: Sanación
6: Vinculación
7: Transformación
8: Prácticas Olvidadas

d10: Acción
1: Atacar
2: Defender
3: Potenciar
4: Disminuir
5: Bloquear

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Algunos ejemplos de hechizos
Hechizo difícil (15 PM) de fuego de la escuela de la Naturaleza con acción de
manipular: manipular fuego con precisión
Hechizo fácil (5 PM) de fuego, de la escuela de las Prácticas Olvidadas y con acción
de bloqueo: conjuración de fuego maldito. El mago es inmune al daño.
Hechizo muy difícil (20 PM) de Luz, conjurado sobre uno mismo, de la escuela de la
Naturaleza: detección de fuentes mágicas no corruptas
Hechizo difícil de Oscuridad (15 PM), en acción conjunta, de la escuela del Cuerpo:
permite a los convocantes volverse uno con las sombras
Hechizo normal (10 PM) de Tierra de la escuela del desbloqueo, sobre uno mismo:
hechizo esencial para saber orientarse por un bosque
Acción de potenciar fácil (5 PM), sobre uno mismo: dobla el daño de ataque.
Acción de manipular muy difícil (20 PM), sobre el cuerpo: utilizada para concentrarse
en escalar y no caer, por ejemplo.

36
37
Parte II

El Libro de la Creación

Generador aleatorio de mundos, personajes e historias para rol,


entre otras cosas

Suplemento para el Manual de Rol Simplificado

Erys

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El mundo inexplorado: mapas

Tipos de terreno (1d6)


1. Archipiélago grande 2. Archipiélago pequeño
3. (1d12) Isla flotante 4. Supercontinente
5. (1d12) continentes 6. Mundo submarino

Características geográficas (1d20).


1. Costa abrupta 2. Costa suave 3. Península 4. Sin salida al mar
5. Lago 6. Llanuras 7. Colinas 8. Montañas
9. Desierto 10. Río 11. Isla 12. Tundra
13. Jungla 14. Bosque 14. Cueva 16. Volcán
17: Ruinas 18: Pantano 19: Asentamiento 20: Monumento

Dirección (1d8)
1. Norte 2. Sur
3. Este 4. Oeste
5. Noreste 6. Sureste
7. Suroeste 8. Noroeste

Tamaño de asentamientos (1d4)


1. Pequeño 2. Mediano
3. Grande 4. Enorme

Tipos de asentamientos (1d6)


1. Campamento 2. Aldea 3. Pueblo
4. Suburbios 5. Ciudad 6. Capital

Terreno conocido por… (1d12)


1. Armada 2. Arte 3. Agrícola
4. Ganadero 5. Político 6. Marítimo

39
7. Minero 8. Tecnológico 9. Mágico
10. Religioso 11. Académico 12. Turístico

Gobierno (1d6)
1. Monarquía (Lanzar 1d4 para ver si es 1. Absolutista, 2.Oligarquía 3.Democracia
2. Parlamentaria, 3. Electiva, 4. Simbólica)
4. Dictadura 5. Anarquía 6. Comunal

Quiénes pueblan el mundo: personajes

Razas (1d8)
1. Humano 2. Elfo
3. Enano 4. Mediano
5. Animales (sirenas, centauros, etc.) 6. Elemental (dríades, ninfas, demonios…)
7. Alienígenas (generar características) 8. Artificiales (robots, gólems, etc.)

Nota: para las razas elementales/animales puede tirarse el dado de elemento (d6, ver “Los
Dados Arcanos” para facilitar la tarea. La raza alienígena no aparece en el manual base y las
características se describen a continuación, por si se quiere añadir más detalle a los personajes,
sean la raza que sean).

Características
1. Cuernos 2. Cicatrices
3. Escamas 4. Alas
5. Respiración acuática 6. Resistente al frío, al calor, etc.
7. Visión en la oscuridad 8. Sexto sentido

Género (lanzar 1d6. Ignorar si sale más de 3)


1. Mujer 2. Hombre 3. No binario

Edad (1d6. Adaptable a cada raza)


1. Niñez 2. Adolescencia 3. Juventud
4. Adultez 5. Vejez 6. No muerto/inmortal

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Tono de piel (1d20, si sale más de 13 ignorar)
1. Albino 2. Pálido
3. Blanco 4. Blanco-tonos amarillos
5. Blanco-tonos rosados 6. Blanco-moreno
7. Rojizo 8. Moreno
5. Marrón claro 9. Marrón oscuro
10. Quemado 11. Vitiligo
12. Colores 13. Pecas

Altura (1d10)
1. Diminuto 2. Muy bajo 3. Bajo
4. Estatura normal 5. Alto 6. Muy alto
7. Gigante 8. Muy (Volver a tirar) 9-10. Volver a tirar
para la edad

Color de ojos y de pelo (2d12)


1. Azul 2. Verde
3. Marrón 4. Negro
5. Blanco 6. Dorado
7. Plateado 8. Rojo
9. Naranja 10. Rosa
11. Morado 12. Heterocromía (lanzar otra vez)

Tipo de pelo (1d4 + 1d6)


1. Liso 2. Ondulado
3. Recto 4. Rizado
1. Corto 2. Melena
3. Rapado 4. Calvo
5. Largo 6. Recogido

Familia (1d6)
1. Nuclear 2. Extensa/Clan 3. Monoparental
4. Desestructurada 5. Orfandad 6. Adoptiva

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Número de hermanos (1d6)
1. Ninguno 2. Uno
3. Dos 4. Tres
5. Cuatro 6.(+4. Volver a tirar, más dados si hace falta)

Personalidad (1d20 + 1d8. Funciona igual que el d100. Si sale un 20 y un 8, el resultado


es 28, si sale un 15 y un 6, 16, etc.)

1. Introvertida 2. Extrovertida 3. Nerviosa 4. Calmada


5. Narcisista 6. Abnegada 7. Tímida 8. Locuaz
9. Ansiosa 10. Despreocupada 11. Perfeccionista 12. Empática
13. Psicópata 14. Egoísta 15. Sarcástica 16. Optimista
17. Pesimista 18. Cobarde 19. Astuta 20. Valiente
21. Amable 22 Melancólica 23.Condescendiente 24. Violenta
25. Caballerosa 26.Traidora 27. Loca 28. Pragmática

Sexualidad (1d4)
1. Asexual 2. Heterosexual
3. Bisexual 4. Homosexual

Pasado/Trasfondo (1d20, si sale 16 o más, ignorar)


1. Humilde 2. Huérfano 3. Adinerado
4. Criminal 5. Amnesia 6. Fanático
7. Pobre 8. Mercenario 9. Noble
10. Devoto 11. Cazador 12. Académico
13. Campesino 14. Soldado 15. Charlatán

Ropa (1d10, si sale 0, ignorar)


1. No existe/Harapos 2. Descuidada 3. Confortable
4. Elegante 5. Telas baratas 6. Telas caras
7. Ropa de lujo 8. Viste conforme a la 9. No viste conforme a
norma la norma

42
Educación (1d6)
1. Analfabeto 2. Autodidacta
3. Educación básica 4. Educación superior
5. Educación especializada 6. Polímata

Clases Fantasía (1d4) Clases Pulp (1d4) Clases Ciencia Ficción (1d4)
1. Guerrero 1. Explorador 1. Militar
2. Mago 2. Científico 2. Ingeniero
3. Pícaro 3. Espía 3. Político
4. Clérigo 4. Médico 4. Médico

Equipo Fantasía Equipo Pulp Equipo Ciencia Ficción


Nombre Ataque Nombre Ataque Nombre Ataque
Daga d4 Cuchillo d4 Cuchillo d4
Espada d6 Revólver d6 Pistola láser d6
Arco d4 Arco d4 Porra d6
Cetro d6 Porra d6 Fusil d8
Hacha d8 Fusil d8 Escudo reforzado: +3 a
Escudo madera/piel: +2 a Armadura ligera: +2 a CON., -1 a DES.
CON., -1 a DES CON, -1 a DES. Armadura ligera: +2 a
Escudo hierro: +3 a CON., Chaleco antibalas: +3 a CON, -1 a DES.
-2 a DES. CON., -1 a DES. Chaleco antibalas: +3 a
Armadura ligera: +2 a Equipo variado: vendas, CON., -1 a DES.
CON, -1 a DES. antorchas/linternas, Equipo variado: vendas,
Armadura pesada: +3 a cuerda, etc. (Común a linternas, cuerda, etc.
CON., -2 a DES. todas las ambientaciones)

Los dados arcanos (para cualquier ambientación)


Las habilidades se eligen lanzando todos los dados menos el d12, que es el que se usa
en las tiradas (vale cualquier otro siempre y cuando se indique qué resultado da cada
número). Se eligen cuatro, a gusto del jugador, inventando los efectos (hay que tener
en cuenta que cuanto mayor sea la dificultad más poderosos van a ser. Es recomendable
consultarlo con el máster, de todos modos).
Los hechizos fáciles tienen un coste de 5 PM, los Normales de 10, los difíciles de 15 y
los muy difíciles de 20 en adelante. A nivel 1 se eligen dos habilidades, y la regla es la
misma que en el juego “base”, sólo que tal vez no existan las Clases Mejoradas y el
sistema se vuelva más FATE. Alternativamente, el jugador puede seguir lanzando los
dados, o escoger una rama de especialización (Entre Combate, Sigilo y Magia, por
ejemplo, si la hubiera, e ir creando sus propios hechizos/habilidades).

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Para personajes que no son magos se omite el dado de elemento, por lo que la
posibilidad de personalización usando estas tablas es mayor.

d4: Grado 6: Vinculación


7: Transformación
1: Fácil (5 PM)
8: Prácticas Olvidadas
2: Normal (10 PM)
3: Difícil (15 PM) d10: Acción
4: Muy difícil (20 PM) 1: Atacar
2: Defender
3: Potenciar
d6: Elemento
4: Disminuir
1: Luz
5: Bloquear
2: Oscuridad
6: Desbloquear
3: Tierra
7: Manipular
4: Agua
8: Acción sobre uno mismo
5: Fuego
9: Acción sobre otra persona
6: Aire
10: Acción conjunta
d8: Escuela d12: Éxito
1: Mente
1-5: Fracaso total (pifia)
2: Cuerpo
6: Éxito (acierta por poco)
3: Espíritu
7-10: Éxito parcial (acierta pero no
4: Naturaleza como en los críticos)

5: Sanación 11-12: Éxito total (crítico)

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Algunos ejemplos de hechizos
Hechizo difícil (15 PM) de fuego de la escuela de la Naturaleza con acción de
manipular: manipular fuego con precisión.
Hechizo fácil (5 PM) de fuego, de la escuela de las Prácticas Olvidadas y con acción
de bloqueo: conjuración de fuego maldito. El mago es inmune al daño.
Hechizo muy difícil (20 PM) de Luz, conjurado sobre uno mismo, de la escuela de la
Naturaleza: detección de fuentes mágicas no corruptas.
Hechizo difícil (15 PM) de Oscuridad, en acción conjunta, de la escuela del Cuerpo:
permite a los convocantes volverse uno con las sombras
Hechizo normal (10 PM) de Tierra de la escuela del desbloqueo, sobre uno mismo:
hechizo esencial para saber orientarse por un bosque.
Acción de potenciar fácil (5 PM), sobre uno mismo: dobla el daño de ataque.
Acción de manipular muy difícil (20 PM), sobre el cuerpo: utilizada para concentrarse
en escalar y no caer, por ejemplo.

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Tablas para el juego en solitario

Acciones (1d10)
1. Correr 2. Nadar
3. Atacar 4. Defender
5. Empujar 6. Saltar
7. Esconderse 8. Rastrear
9. Trepar 10. Investigar

Encuentros (1d4. Si sale 4, tirar otra vez)


1. Aliado 2. Enemigo
3. NPC (sin stats) 4. Volver a tirar

Objetos (1d10. Ignorar si sale 10)


1. Armadura 2. Pociones curativas 3. Provisiones
4. Munición 5. Equipo 6. Dinero
7. Libro 8. Arma cuerpo a cuerpo 9. El cofre es un mímico

Motivaciones (1d10. Ignorar si sale 10)


1. Restaurar 2. Matar 3. Destruir
4. Venganza 5. Poder 6. Fama
7. Obtener algo 8. Proteger algo 9. Superar

Generador de Mazmorras
Salas (d6)

46
Leyenda (d8)

Oráculo para tomar decisiones (1d12)


1: No y… 2: No
3: No, pero… 4: Sí, pero…
5. Sí 6. Sí, y…
7: Obstáculos en el camino 8: Ayuda inesperada
9: Paz 10: Guerra, catástrofe, pandemia
11: Secreto 12: Descubrimiento importante

Oráculo sin dados: Oráculo Dactilar


Este método usa la regla mnemotécnica de contar nudillos para saber cuántos días
tienen los meses. Piensa en una palabra o elige cualquier cosa que veas a tu alrededor.
Cuenta las letras de esa palabra y empieza a contar nudillos y huecos. Si son más de 6
letras, elimina vocales y letras repetidas y vuelve a empezar. Teniendo en cuenta la
posición del hueco o el nudillo:

No, y...
No
No, pero...
Sí, pero...

Sí, y...

47
Semillas de trama (d10)

1. Escapar de un lugar
2. Resolver un misterio
3. Derrotar a alguien
4. Encontrar algo o a alguien
5. Cumplir una promesa
6. Infiltrarse en un sitio
7. Convencer a alguien
8. Destruir algo o a alguien
9. Llevar algo o a alguien a un lugar determinado
10. Proteger algo o a alguien

Plantilla de generación de
sistemas de escritura
Generador de palabras
Fonotaxis (combinaciones de sílabas posibles, d6)
V = Vocal, C = Consonante
1. V 2. VC
3. CV 4. CVC
5. VCC 6. CCV

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Fonemas (d20, d6 para vocales -ignorar si sale 6-)
1. p 2. t 3. k 4. b
5. β (v) 6. d 7. ɣ (gato) 8. f
9. θ (cepa) 10. x (bajar) 11. m 12. n
13. ɲ (baña) 14. ʃ (sh) 15. . tʃ (hacha) 16. l
17. 19. ʎ (ll, llave) 18. r (raro) 19. ɾ (raro) 20. j (y, “joya”)

1. a 2. e 3. i 4. o 5. u

49
Nombre: Raza: Clase: Nivel:
Aspecto físico Personalidad Trasfondo

PV: PM: XP:


Atributo Valor Modificador
Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
Habilidades Equipo
Nombre Efectos Nombre Efectos

Notas

50
51

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