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Enanos Del Caos 8.5

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ENANOS DEL CAOS

EJÉRCITOS WARHAMMER
PRÓLOGO
Los Enanos del Caos, Dawi Zharr o Uzkul-Dhrath-Zharr, como se llaman a sí mismos en su antigua y terriblemente corrupta lengua,
son una subraza de los Enanos, corrompidos hace mucho con la llegada del Caos al mundo y adoradores del Dios del Caos Hashut, el
Padre de la Oscuridad. Los Enanos del Caos controlan un imperio en las Tierras Oscuras, donde explotan sus recursos naturales y
comercian con pérfidas razas en su incesante búsqueda de esclavos.
Cada Enano del Caos, además de ser un artesano o un ingeniero, también es un guerrero altamente entrenado y disciplinado, a
menudo con muchos años de experiencia en batalla a sus espaldas. Esta habilidad marcial solo se corresponde con su cruel deseo de
aplastar por completo cualquier cosa que se atreva a oponerse a ellos. Hay relativamente pocos Enanos del Caos, y todos y cada uno
de ellos pertenecen al cuerpo y alma al ejército de los terribles hijos de Zharr-Naggrund.
Nuestra intención siempre es y será hacer ejércitos variados, divertidos y con todas las opciones jugables. Si quieres
participar con nosotros ponte en contacto con nosotros.

ÍNDICE
Reglas especiales de los Enanos del Caos...................................1 Torre de asedio Juggernaut..............................................20
Armería Infernal..........................................................................2 Altar de Hashut................................................................21
Brujo Enano del Caos..................................................................3 Esclavista........................................................................22
Señores de Zharr-Naggrund.........................................................5 Berserker Enano del Caos...............................................23
Guerreros de Zharr-Naggrund.....................................................6 Bazukas...........................................................................24
Devastadores................................................................................7 Arcabuceros Infierno......................................................24
Guardia inferna............................................................................8 Khan Hobgoblin..............................................................25
Acólito de Hashut........................................................................9 Hobgoblin........................................................................26
Inmortales..................................................................................10 Hobgoblin escurridizos…...............................................26
Centauro Toro............................................................................11 Jinetes de Lobo Hobgoblin.............................................27
Tenderizador..............................................................................13 Lanzapinchoz Hobgoblin................................................27
Titanes Infernales.......................................................................13 Esclavos Orcos...............................................................28
Lanzacohetes de Muerte............................................................14 Esclavos Goblins............................................................28
Cañón de Magma.......................................................................15 Orcos Negros..................................................................29
Cañón estremecedor..................................................................16 Gran Tauro......................................................................30
Demonio de Hierro...................................................................17 Gigante de Asedio...........................................................31
Cañón Infernal...........................................................................19 K´daai..............................................................................33
Destructor K´daai............................................................34
Lammasu.........................................................................35
Dragón de magma............................................................36
Zhatan el Negro...............................................................37
Astragoth.........................................................................38
Drazhoath, el Ceniciento.................................................39
Shar´tor el verdugo..........................................................41
Ghorth el Cruel................................................................42
Rykarth el Inquebrantable...............................................43
Hothgar el Renegado.......................................................44
Tordrek Hackhart…........................................................45
Gorduz el Traicionero.....................................................46
El Saber de Hashut..........................................................47
Artefactos de la Forja Infernal........................................48
Lista de ejército..........................................................50-70
Plantilla Gigante de asedio..............................................71

AUTOR DEL EJÉRCITO: Diego War


COLABORACIÓN: Mesa Redonda
(Luis War, Jony War, Mannaset, Ruan)

Gracias a:
REGLAS ESPECIALES DE LOS
ENANOS DEL CAOS
En esta sección encontraras la descripción de las diferentes Tira 1D6 por cada una de las unidades en disposición de verse
unidades del ejercito Enanos del caos, además de las reglas afectada. Si se obtiene un 2 o más no ocurre nada,. Si se
necesarias para usa partidas de Warhammer. Cuando una obtiene un 1 tendrá que tirar en la tabla de animosidad.
regla especial aparezca en el reglamento de Warhamer 8.5,
solo se nombrara. Si por el contrario es nueva se detallara en
TABLA DE ANIMOSIDAD:
esa misma entrada. En esta página encontrarás, además, todas
1. A por elloz. La unidad no podrá moverse ese turno y
las reglas que se aplican al ejército de Enanos del caos en su
sufre 1D3 impactos de Fuerza 3 por cada fila
totalidad o a gran cantidad de unidades del mismo y las armas
(distribuidos como si fueran impactos por proyectiles).
comunes que solo usan el ejercito de Enanos del caos.
Las Heridas provocadas por este resultado no generan
DESPRECIO. Chequeos de Pánico, ni a la unidad propia ni a otras
Los Enanos del Caos desprecian a todas las demás formas de unidades.
vida. Toda miniatura con esta regla especial es inmune
al pánico provocado por unidades que no tengan esta regla. 2-5 Bronka. La unidad sufre 1 impacto de Fuerza 3 por
Los personajes con esta regla no pueden unirse a unidades fila. La unidad podrá moverse sin problemas este
que no la posean, y ningún personaje que no tenga la regla turno. Las Heridas provocadas por este resultado no
Desprecio puede unirse a una unidad con dicha regla. generan Chequeos de Pánico, ni a la unidad propia ni a otras
unidades. A las unidades cercanas les parece demasiado
AVANCE IMPARABLE. divertido como para plantearse salir corriendo.
Las unidades formadas íntegramente por miniaturas con esta
6.A metel-lez. La unidad deberá declara una carga
regla especial pueden marchar siempre independientemente de
contra una unidad viable en la subfase de Cargas.
la distancia al enemigo.
Además, gana las reglas especiales Inmune a la
TRAICIÓN. psicología, Zancada veloz (en caso de tenerla ya, tira 1
Los Enanos del Caos se sienten traicionados por sus parientes dados adicional y te quedas con los 2 más altos) y Carga
de las montañas del fin del mundo. Todas las miniaturas con devastadora durante este turno.
esta regla especial tendrán la regla Odio (Enanos, por lo que
odiaran a todas las unidades del ejército Warhammer: Enanos
8.5 y todas las miniaturas con la regla especial Agravio
REBANADORA.
ancestral. Los orcos suelen ir armados con enormes cuchillas que
llaman Rebanadoras. Las miniaturas con esta regla especial
DEFENSA ANTICARGAS. obtienen +1 a la Fuerza en la primera ronda de cada combate.
Una unidad armada con escudos podrá contar con esta opción
que proporciona la regla especial Defensa anticargas (ver
Reglamento Warhammer 8.5).

ANIMOSIDAD.
Los Pielesverdes, Orcos, Goblin y Hobgoblin, tienen la
regla especial Animosidad, que representa su extrema
inclinación a la beligerancia.
El chequeo de animosidad. TREN.
Un chequeo de animosidad se realiza al principio del turno, Las Maquinas de guerra con la regla especial Tren
en la subfase inicio del turno, por cada una de las unidades podrán formar parte, como vagón de un tren, tirado por una
sujeta a esta regla con las siguientes restricciones: miniatura con la regla Maquina de tren. Las miniaturas que
formen parte de un Tren se moverán como si fuera una única
− La unidad ha de chequear si tiene al menos 5 miniaturas. unidad, a la velocidad de pueda mover la Maquina de tren.
− Las unidades trabadas en combate no chequean. Además, las miniaturas que formen parte de un Tren podrán
− Las unidades guarnecidas en edificios no han de chequear. Mover y disparar (con su correspondientes penalizadores). Si
− Las unidades huyendo o fuera del campo de batalla no uno de los elementos del Tren es destruido, todo el tren se
chequean. separa, a no ser que dicho elemento sea el de cola.

1
ARMERIA INFERNAL
ARMA ENCANTADA. ARMADURA NEGRA.
Los enanos del caos crean estas armas con juramentos La armadura negra proporciona una tirada de salvación por
blasfemos a su poderoso Dios Hashut. Se considera un arma de armadura de 4+ y una tirada de salvación especial contra
mano, a todos los efectos, pero con las siguientes reglas Ataques flamígeros de 4+.
especiales:
ARMADURA VULCANO.
Alcance Fuerza Reglasespeciales La armadura Vulcano proporciona una tirada de salvación por
Combate +1 Ataques mágicos armadura de 5+, una tirada de salvación especial de 6+ y
contra Ataques flamígeros una tirada de salvación especial de
3+.
ALABARDA DE FUEGO.
Las Alabardas de fuego son las armas portadas por la Guardia ARCABUZ VULCANO.
infernal, armas que son mitad ingeniería y mitad encantadas El arcabuz vulcano se trata de un arma de fuego, como los que
que son capaces de lanzar torrentes de fuego. Este arma puede usan los Enanos de las montañas del fin del mundo, pero
usarse tanto en combate cuerpo a cuerpo como en disparo. hechizado por los herreros infernales de los Dawi Zarr para
lanzar balas llameantes, con el calor de Hashut en su interior.
Usaran los siguientes perfiles:
Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente perfil:

Alcance Fuerza Reglas especiales Alcance Reglas especiales


Fuerza
Combate +1 Requiere ambas manos 24 UM 5 Poder de penetración
Ataques mágicos Mover o disparar
Ataques flamígeros Ataques flamígeros

Alcance Fuerza Reglas especiales


12 UM 4 Poder de penetración
PISTOLA VULCANO.
Ataques flamígeros Las pistolas Vulcano son de una factura identica a los
Ataques mágicos arcabuces vulcano pero de un menor tamaño. Se trata de un
arma de proyectiles con el siguiente perfil:
BOMBA DE NAFTA.
La bomba de Nafta se trata de una bomba incendiaria que une los Alcance Fuerza Reglas especiales
poderes de los Demonios con el fuego brujo de los Enanos del 12 UM 5 Poder de penetración
Caos. La Bomba de Nafta se lanza como una catapulta con el Disparo rápido
siguiente perfil: Ataques flamígeros

Alcance Fuerza Reglas especiales


6 UM 4 Ataque flamígeros
Poder de penetración
Disparo lento

LANZAMETRALLA.
El lanzametralla es un arma de proyectiles que puede disparar
cada turno eligiendo uno de los siguientes perfiles:

Alcance Fuerza Reglas especiales LANZAGRANADAS.


24UM 3 Disparos múltiples (1D3) El Lanzagranadas se trata de un arma de proyectiles con el
Ataque flamígeros siguiente perfil:
Poder de penetración.
Alcance Fuerza Reglas especiales
Alcance Fuerza Reglas especiales 18 UM 6 Poder de penetración
12UM 4 Disparos múltiples (1D6) Disparo lento
Ataques flamígeros Arma de fuego
Poder de penetración. Heridas múltiples (1D3)

2
BRUJO ENANO DEL CAOS
Los Brujos-Profetas gobiernan con malicia y mano de hierro Los Brujos son escasos en número; probablemente no hay
sobre el desolado imperio de Zharr-Naggrund como señores y más que unos pocos centenares entre toda la raza de los
amos de todo lo que ven y como sacerdotes de su oscuro dios Enanos del Caos capaces de usar esa potente combinación de
Hashut. Sus conocimientos son ancestrales y terribles, e ciencia y brujería. No poseen una jerarquía absoluta ni un
implican el estudio de la maquinaria, la maestría en forjar líder supremo, aunque la tradición hace que existan muchas
armas y el dominio de los dones mágicos del Caos que Hashut capas de fidelidad y lealtad dentro del gran cónclave del mal
les proporciona. Combinando esto son capaces de crear que es el sacerdocio de los Herreros Demoníacos de Hashut.
terribles armas y arcanos dispositivos de poder y destrucción. Cada uno es una potencia a tener en cuenta por derecho
propio, controlando secciones de la misma Zharr-Naggrund o
Fueron los Brujos, también conocidos como Herreros una de las ciudadelas exteriores, y todos tienen sus propios
Demoníacos y Trabajadores Infernales, quienes guiaron a su talleres, forjas, bastiones, esclavos y soldados que les deben
pueblo desde el borde mismo de la destrucción durante la Era obediencia directa. La voz más fuerte, sin embargo,
de la Aflicción, quienes construyeron la blasfema ciudad de corresponde a los más ancianos y poderosos de todos ellos, y
Zharr-Naggrund en épocas pasadas, y quienes todavía hoy a aquellos a quienes Hashut ha otorgado bendiciones. La edad
siguen gobernándola. Sus obras de hechicería e ingeniería son y el conocimiento son tan respetados por ellos como por los
legendarias, desde los grandes zigurats y torres de obsidiana y Enanos del oeste, aunque los Enanos del Caos también son
basalto levantados de la tierra hasta las torres de hierro negro intolerantes y despiadados con los débiles, y su apoyo sólo
alzadas por todas las Tierras Oscuras, pasando por las puede ser mantenido mediante la fuerza, la riqueza y la
siseantes máquinas a vapor que trituran la roca en minas brujería, lo que hace que la política interna del clero de
esclavistas y las barrocas armaduras que visten los Guerreros Hashut sea letal en todo momento.
del Caos del norte. Todos son manifestaciones de su oscuro
saber.

El precio que los Brujos-Sacerdotes y los Herreros


Demoníacos pagan por su conocimiento y poder es
verdaderamente terrible, ya que aquellos que muestran
debilidad son derribados y la exigencia de sangre en los
altares de fuego de Hashut es insaciable. Mucho peor que eso
es la gran maldición que se cierne pesadamente sobre todos
ellos: a medida que los Brujos Enanos del Caos usan la
magia, ésta impregna gradualmente sus cuerpos, provocando
cambios en ellos que son a la vez únicos y horribles. Ni
siquiera los más cautos y expertos entre ellos son inmunes,
aunque para los desesperados y estúpidos llegan aún más
rápido: su cuerpo se convierte inexorablemente en piedra
ennegrecida inmóvil. El ritmo del cambio es lento, pero una
vez empieza, su fin es irremediable, y cada vez que pierden
el control de la magia que desatan, aunque solo sea por un
instante, la maldición les castiga aún más hasta que llega el
día en que el hechicero queda atrapado, gritando
silenciosamente en el interior de la prisión de su propio
cuerpo.

Partiendo de sus pies, el Brujo Enano del Caos empieza a


convertirse lentamente en piedra. Al principio, sus piernas se
vuelven grises y sólidas de forma que son incapaces de
moverse, y sus seguidores se ven obligados a trasladarle a
todas partes, o deben construir un aparato mecánico para
moverlo.

3
A continuación, la parte inferior de su cuerpo y torso se Ingenios del infierno. Si un Ingeniero infernal no está
convierten en piedra, haciéndole extraordinariamente huyendo, una única máquina de guerra o Cañón Infernal, a 3
resistente. Cuando sus brazos se han convertido en piedra, el UM o menos de él podrá utilizar su Habilidad de Proyectiles y
anciano Brujo pasa a depender por completo de sus seguidores repetir un dado de artillería durante la fase de Disparo. No se
para emplear la magia, ya que todo lo que puede hacer es podrá repetir el dado que determina la distancia de rebote de
hablar y observar sus progresos. Después de un tiempo todo su una bala de cañón ni la que se mueven las llamas de un Cañón
cuerpo se convierte en piedra y pasa a ser una estatua. Las de magma. Si quieres aplicar esta regla especial, deberás
estatuas de los Brujos Enanos del Caos se alinean junto a las anunciar qué máquina de guerra de entre las que se encuentren
carreteras que hay alrededor de la Torre de Zharr-Naggrund, a 3 UM o menos de una miniatura con esta regla va a
formando filas y filas de piedras grises que vigilan aplicarla, antes de que ninguna de ellas dispare. Un Ingeniero
continuamente los accesos a la ciudad. infernal no podrá utilizar esta regla especial y disparar con su
propia arma de proyectil en la misma fase de Disparo.
M HA HP F R H I A L
Sumo Sacerdote de Hashut 3 5 3 4 5 3 2 3 10 Amo de la forja. Si una miniatura con la regla amo de la
forja se encuentra a 3 UM o menos de una Máquina de guerra
propia, o Cañón Infernal, pueden realizar una tirada de
TIPO DE UNIDAD: Infantería. (Personaje) ¡cuidado señor!como si se encontrasen a distancia de una
unidad de su mismo tipo de 5 o más miniaturas.
MAGIA: Un Sumo sacerdote es un Hechicero de nivel 3 que
puede usar los Hechizos del saber del Fuego, Saber del Metal
o El Saber de Hashut (pág. 45).
PALANQUIN DE GUERRA:
REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Avance implacable, Los sacerdotes de Hashut suelen ser trasportados a la batalla
Traición. en palanquines de guerra a imagen de sus parientes de las
montañas del viejo mundo.
Maldición de la piedra. Los Enanos del Caos sufren una Un palanquín de guerra es una montura con el siguiente perfil:
progresiva transformación en piedra por su uso de la magia.
Siempre que un Enanos del Caos con esta regla especial sufre M HA HP F R H I A L
una disfunción mágica durante el juego, después de resolver Palanquín de guerra 3 5 3 4 - 5 3 2 9
los efectos de la disfunción mágica normalmente, debe
Palanquín de Hashut. Una miniatura sobre un palanquín de
superar un chequeo de resistencia. Si falla dicho chequeo
guera obtendra un +1 a su salvación por armadura
sufre una herida que no podrá ser salvada de ninguna manera.

Sin embargo, la primera vez que sufren una herida de esta


manera, el hechicero ganara un bonificador de +1 a la
Resistencia para el resto de la partida. Fallos posteriores
simplemente causan heridas adicionales.

M HA HP F R H I A L
Herrero infernal 3 4 4 4 4 2 2 2 9

TIPO DE UNIDAD: Infantería. (Personaje)

MAGIA: Un Sumo sacerdote es un Hechicero de nivel 1 que


puede usar los Hechizos del saber del Fuego, Saber del Metal
o El Saber de Hashut (pág. 45).

REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Avance implacable,


Traición, Maldición de la piedra.

4
SEÑORES DE ZHARR-NAGGRUND
A pesar de que ejercen la influencia de Hashut en la tierra,
Zharr-Naggrund no ha sido verdaderamente regido por los
Sumo Sacerdotes. Por el contrario, varias fortalezas y
ciudades-estado están gobernados por los jefes supremos, que
emplean a sus soldados de élite, los Inmortales, para mantener
orden. Nacidos en una familia noble o un veterano y soldado
de confianza.

Los nobles - si esas repugnantes criaturas pueden ser llamados


así - de los Enanos del Caos se conocen como Señores y
Tiranos. Se dice que en el interior de las venas de estos
aristocráticos Enanos del Caos fluye la sangre misma del dios
oscuro Hashut, convirtiéndose en el epítome de la carrera de
los Enanos del Caos. Los Señores son, con mucho, los más
despiadado y crueles de la jerarquía de los Enanos del Caos,
que ordenan a poblaciones enteras sacrificadas en calderos de
hierro fundido o la quema en sus hornos de todo para la gloria
de Hashut. Junto con el Consejo de Hashut, los señores
Enanos del caos controlar el Imperio de Zarr con puño de
hierro. Estos tiranos sin sentido son la cara del liderazgo
enano; su notoriedad y depravado es tal que los Orcos se
entumecen de espantoso temblor en su presencia. Ellos son los
generales de legiones oscuras de Enanos del Caos y donde
pisan, la muerte y la destrucción les sigue.
M HA HP F R H I A L
Los líderes sociedad de los Enanos del Caos son los jefes Señor Enano del caos 3 7 4 4 5 3 4 4 10
supremos, cada uno de los cabezas de una familia de Tirano 3 6 4 4 5 2 4 3 9
nobles que tienen su herencia de siglos. Los Señores son los
generales de muchos ejércitos enanos del Caos. Han TIPO DE UNIDAD: Infantería. (Personaje)
demostrado ser brutalmente eficaces en la batalla y han
luchado en muchas campañas, dando a muchos cientos de REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Avance implacable,
años el valor de la experiencia táctica. Bajo su mando Traición.
están los Tiranos; lugartenientes de confianza que tienen
mucha experiencia en el campo de batalla. Ambos son parte
de una jerarquía militar que les obliga a mantener una tasa
HONORES:
de rotación de las tropas bajo su mando entrenados para la Acólito de Hashut. El Señor Enano del caos o Tirano gana
batalla. Viven fuera de la esfera de las actividades normales las reglas especiales Inmune a psicología, Odio (Todos) y
del día a día, son nobles por derecho propio y personas Protección de Hashut. Debe armarse con Alabarda (si no
inmensamente ricas. lleva Arma mágica). Siempre ha de ir a pie (nunca podrá ir
montado). No podrá equiparse con Armas de proyectiles.

Guardia infernal. El Señor Enano del caos o Tirano gana


las reglas especiales Inmune al pánico y Recordatorio. Deba
armarse con Armadura Vulcano o Armadura mágica.
Estos déspotas gobiernan con los mismos puños de hierro que Siempre ha de ir a pie (nunca podrá ir montado). No podrá
los Hechicero, y su autoridad es tan absoluta. Dotados con portar Arcabuz vulcano o Pistola vulcano.
artefactos de terrorífico poder y antigua procedencia por
sus amos - a menudo vinculados con los espíritus Inmortal. Señor Enano del caos o Tirano gana las reglas
demoníacos esclavizados a su voluntad - son enemigos muy especiales Tozudez y Odio (a todos). Debe llevar una
peligrosos en la batalla y siempre conducir desde el Armadura negra (si no lleva Armadura mágica). Siempre ha
frente, tratando de captar la atención de su Señor Sumo de ir a pie (nunca podrá ir montado). No podrá equiparse
Sacerdote para que puedan elevarse en su opinión y ser más con Armas de proyectiles.
poderoso aún.

5
GUERREROS DE
ZHARR-NAGGRUND
Cada Enano del Caos, aparte de ser artesano o artificiero, es Los Enanos del Caos también llevan a cabo incursiones hacia
también un guerrero altamente entrenado y disciplinado, a el Norte, atacando a las feroces tribus de jinetes nómadas de
menudo con cicatrices que han sido dibujadas sobre ellos tras las tierras altas del Norte, pero se trata de campañas poco
años de experiencia acumulada en múltiples batallas. Su frecuentes, ya que estas tribus suelen huir antes que luchar.
habilidad marcial tan solo es comparable a su cruel deseo de Hacia el Oeste, los Enanos del Caos han llegado como
triturar por completo a aquellos que pudieran oponerse a ellos. máximo a los verdes valles de Farside: la provincia de Kislev
que está junto a la ladera Este de las Montañas del Fin del
Los Enanos del Caos en la batalla son una visión Mundo. Pequeños grupos de Enanos del Caos han penetrado
desconcertante. Son unas bestiales y grotescas figuras hasta las tierras cercanas al Paso de la Muerte, donde se han
acorazados con negras armaduras hechas con aleaciones de encontrado con las numerosas tribus de Goblins que viven al
pesados metales diseñadas con pinchos y escamas irregulares, oeste de las Tierras Oscuras. Los Enanos del Caos comercian
coronadas con altos cascos adornados con pinchos con forma con esclavos con las tribus Goblin, prefiriendo emplear a los
de lenguas de fuego o cuernos afilados. Su heráldica es Goblin como intermediarios antes que avanzar más hacia el
brillante y sangrienta, y puede apreciarse la bestial Viejo Mundo. De esta forma, Enanos y Hombres del Viejo
deformación llena de malicia en las caras de aquellos que van Mundo han sido capturados primero por los Goblin y a
con el rostro descubierto. Pretenden inspirar temor con su continuación vendidos a los Enanos del Caos, para acabar sus
presencia en sus enemigos, y no han perdido nada de la días en los pozos de la Llanura de Zharr o en los ardientes
resistencia y habilidad de sus parientes del oeste. Para ellos altares de Hashut.
hay pocos placeres mejores que partir en dos a un enemigo
con un hacha, o el olor de la carne chamuscada por el fuego. M HA HP F R H I A L
Guerrero Enano del Caos 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Existen relativamente pocos Enanos del Caos. La gran Castellano 3 4 3 3 4 1 2 2 9
cantidad de esclavos que trabajan constantemente en la Torre
de Zharr-Naggrund y en la Llanura de Zharr los superan TIPO DE UNIDAD: Infantería.
enormemente en número. Todos los Enanos del Caos
pertenecen a uno de los Brujos Enanos del Caos en cuerpo y REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Avance implacable,
alma, son sus súbditos además de su estirpe, unidos por un Traición.
nexo de sangre que todos los Enanos del Caos consideran
inquebrantable. Grupos de Enanos del Caos recorren las
Tierras Oscuras buscando cautivos para enviar a Zharr-
Naggrund a trabajar en las minas y forjas, o para sacrificar en
el templo de Hashut.

La adquisición de esclavos es muy importante para los Enanos


del Caos, porque dependen totalmente de ellos para mantener
el Imperio de Zharr-Naggrund y sus industrias en marcha. Los
destacamentos de Enanos del Caos pueden recorrer muchos
cientos de kilómetros en busca de despojos vivientes que
puedan ser esclavizados, como los orcos y goblins de las
montañas del Fin del Mundo, que a veces sufren la ira de los
Enanos del Caos, y cuando conquistan a una tribu se llevan
tantos prisioneros como puedan de regreso a la ciudad. Cuanto
más cautivos capturen, más valiosa se considerará la
expedición y, por tanto, mayor será el prestigio, no sólo para el
líder del ejército sino para los guerreros enanos del Caos que
los capturen, ya que esta es la única forma de ascender entre
sus filas. Todas las guerras de conquista se llevan a cabo con
la intención de obtener esclavos; los Enanos del Caos no están
interesados en extender más sus territorios, ya que las
Montañas de los Lamentos y la Llanura de Zharr contienen
todas las riquezas que necesitan.

6
DEVASTADORES
Los Guerreros del caos generalmente van a la guerra con dos
tipos de armas, ambos igualmente destructivos a su manera.
El primero es el hacha a dos manos, un arma con mango cortó
con una hoja de metal pesado que puede romper la armadura.
El segundo es el trabuco, un arma de corto alcance pero de
efecto devastador. El Trabuco utiliza una carga de pólvora
para disparar fragmentos de hierro contra el enemigo, aunque
puede también lanzar carbones calientes, perdigones de
plomo, piezas de chatarra, e incluso las piedras si es necesario.
El arma se hace tan robusta que puede ser cargado con polvo y
mucho más que un simple tiro pistola, y su efecto es muy
diferente. Cuando un regimiento Trabuco dispara una salva la
totalidad a su frente se llena de trozos afilados de hierro que
se extienden cubriendo un amplio frente. A medida que los
enemigos son golpeados y asesinados, causando devastación
incalculable a todos los enemigos que tienen la desgracia de
estar cerca. Los Trabucos tienen un alcance muy corto, ya que
toda la energía de la toma se dispersa en una distancia corta,
pero dentro de este rango son mortales.

Estos regimientos enanos del Caos armados con trabucos se


llaman Devastadores. Esta arma fue una de las primeras armas
de pólvora negra diseñados por los Enanos del Caos como un
medio de control de los esclavos amotinados. Como muchas
armas que poseen, que tiene el potencial para suprimir un gran
número de enemigos con relativamente pocos Enanos del
Caos. Por esta razón el diseño básico ha cambiado muy poco
en los últimos siglos, ya que ha demostrado ampliamente su
eficacia. Los Devastadores tradicionalmente siempre van a
confeccionar su propia arma. Siendo altamente capacitado
TRABUCO.
Los trabucos son las armas de proyectiles más comunes de los
para el diseño y el mantenimiento de sus armas, es una gran
guerreros del caos. El calibre de las balas de los trabucos no es
fuente de rivalidad para desarrollar mejoras menores y mostrar
muy grande, pero si disparan varias filas de trabucos en una
su efectos en el campo de batalla.
sola dirección el daño que hacen es enorme. Se trata de un
arma de proyectiles con el siguiente perfil:
Esgrimida por tiradores entrenados que sirvan como
guardias o esclavistas, trabucos se desarrollaron debido a la
necesidad de golpear tantos objetivos como sea posible con el Alcance Fuerza Reglas especiales
menor número de Enanos del Caos como sea posible. También 12 UM 3 Disparos múltiples (2)
presentan la capacidad para mutilar en vez de matar a los Descarga cerrada*
opositores, dejándolos como esclavos potenciales. Arma de fuego

Descarga cerrada. Los disparos no tienen penalizador por


M HA HP F R H I A L
larga distancia o Disparos múltiples. Además, los disparos de
Devastadores 3 4 3 3 4 1 2 1 9
trabuco son más efectivos cuanto mayor sea la cantidad que
Aniquilador 3 4 4 3 4 1 2 1 9
dispara, por lo que según el número de filas, de al menos 5
miniaturas el disparo recibe los siguientes modificadores (se
TIPO DE UNIDAD: Infantería. acumulan):
2 filas: Ganan la regla Poder de penetración.
REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Avance implacable, 3 Filas: +1 a Fuerza.
Traición.

7
GUARDIA INFERNAL
Los Guerreros del caos generalmente van a la guerra con Recordatorio. Toda unidad con la regla Desprecio en un
dos tipos de armas, ambos igualmente destructivos a su radio de 6 UM de la unidad de la Guardia infernal puede
manera. El primero es el hacha a dos manos, un arma con repetir los Chequeos Pánico fallados.
mango cortó con una hoja de metal pesado que puede romper
la armadura. El segundo es el trabuco, un arma de corto
alcance pero de efecto devastador. El Trabuco utiliza una Guardiana del tramo sureste del reino de los Enanos del
carga de pólvora para disparar fragmentos de hierro contra Caos, la Fortaleza Negra es una vasta y mellada
el enemigo, aunque puede también lanzar carbones ciudadela teñida de negro por los fuegos volcánicos de
calientes, perdigones de plomo, piezas de chatarra, e incluso la rocosa meseta sobre la cual se sitúa. Junto con la
las piedras si es necesario. El arma se hace tan robusta que Torre de Gorgoth, compite por la prominencia y el poder
puede ser cargado con polvo y mucho más que un simple como la segunda ciudadela fortificada más importante
tiro pistola, y su efecto es muy diferente. Cuando un de los Enanos del Caos tras su territorio central en las
regimiento Trabuco dispara una salva la totalidad a su frente llanuras de Zharrduk. Incluso entre los de su propia
se llena de trozos afilados de hierro que se extienden raza, los guerreros de la Fortaleza Negra son afamados
cubriendo un amplio frente. A medida que los enemigos por su brutalidad y naturaleza belicosa, y tan lejos como
son golpeados y asesinados, causando devastación lo está de Zharr-Naggrund y el favor del gran templo se
incalculable a todos los enemigos que tienen la desgracia convierte a menudo en un lugar de exilio interno para
de estar cerca. Los Trabucos tienen un alcance muy corto, ya aquellos que han sufrido las crueles políticas del
que toda la energía de la toma se dispersa en una distancia imperio. Las infernales cavernas situadas en lo profundo
corta, pero dentro de este rango son mortales. tras la Fortaleza Negra son también el hogar de la
Guardia Infernal – un culto de desgraciados guerreros
Estos regimientos enanos del Caos armados con trabucos se esclavizados por el amo de la Fortaleza Negra y que
llaman Devastadores. Esta arma fue una de las primeras armas deben redimirse a sí mismos ante los ojos de Hashut y el
de pólvora negra diseñados por los Enanos del Caos como Drath-Zharr o morir en el intento. Durante muchos
un medio de control de los esclavos amotinados. Como siglos el señor de la Fortaleza Negra y comandante de la
muchas armas que poseen, que tiene el potencial para suprimir Legión ha sido el Profeta-Hechicero Drazhoath el
un gran número de enemigos con relativamente pocos Ceniciento, un amargo rival del Señor Astragoth, temido
Enanos del Caos. Por esta razón el diseño básico ha y respetado a partes iguales por los Enanos del Caos
cambiado muy poco en los últimos siglos, ya que ha que se encuentran bajo sus órdenes como un general
demostrado ampliamente su eficacia. Los Devastadores despiadado y portador del fuego sagrado de Hashut.
tradicionalmente siempre van a confeccionar su propia
arma. Siendo altamente capacitado para el diseño y el
mantenimiento de sus armas, es una gran fuente de rivalidad
para desarrollar mejoras menores y mostrar su efectos en el
campo de batalla.

Esgrimida por tiradores entrenados que sirvan como


guardias o esclavistas, trabucos se desarrollaron debido a la
necesidad de golpear tantos objetivos como sea posible con el
menor número de Enanos del Caos como sea posible. También
presentan la capacidad para mutilar en vez de matar a los
opositores, dejándolos como esclavos potenciales.

M HA HP F R H I A L
Guardia infernal 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Mascara de la muerte 3 5 3 4 4 1 2 2 9

TIPO DE UNIDAD: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Avance implacable,


Traición, Inmunes al pánico.

8
ACÓLITOS DE HASHUT
El Acólitos de Hashut consiste en unidades de combate de élite
de los fanáticos religiosos entre la Dawi Zharr, M HA HP F R H I A L
equivalentes a las Órdenes de Caballería del Imperio o los Ácolito de Hashut 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Rompehierros de los Enanos. Se forman en siete cábalas Adepto de fuego 3 5 3 4 4 1 2 2 9
diferentes, cada venerar a un aspecto diferente de Hashut,
representada por sus hijos del demonio. Cada uno de ellos TIPO DE UNIDAD: Infantería.
sirve Alto Hechicero-profeta.
REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Avance implacable,
Hay una octava cábala, formada por los veteranos absolutos de Traición, Inmune a la psicología, Odio (Todos).
cada uno de los otros siete que veneran a Hashut en
toda su gloria. Esta cábala actúa como guardaespaldas del
Alto Profeta de su momento. A lo largo de los siglos
han sido muchos los Enanos del Caos que han optado por
seguir el camino del sacerdote guerrero. Estas personas
pasan su vida en el estudio, la oración y entrenamiento
marcial dentro de los complejos de templos. De vez
en cuando se les llama a la batalla o convocados a
realizar pruebas de fe para que realmente se puede
considerar entre los elegidos de Hashut. Protección de Hashut. Los Acólitos de Hashut están
imbuidos por el poder de su dios. Por esto poseen una tirada
de salvación especial de 5+.

El dios de los Enanos del Caos es Hashut, el Padre de


la Oscuridad. Es un maligno y siniestro ser,
representado habitualmente como un gran toro ardiente
envuelto en humo y sombras. Hashut es un Dios del
Caos (a pesar de que algunos iniciados en lo arcano se
refieran a él como a un Gran Demonio en vez de como a
un Dios Oscuro, mientras que otros insisten en que es
otra forma de completa entidad a la que se le dio rienda
suelta en el mundo durante los Tiempos del Caos).
Hashut está fuertemente ligado a la tiranía, la codicia,
el fuego y el odio, y es un ser que cede su poder a
cambio de un terrible precio.
Como la mayoría de sus orígenes, el modo en que los
Enanos del Este sellaron su pacto con Hashut
permanece rodeado por los tiempos oscuros en los
cuales el Caos dominaba el mundo, y ciertamente los
propios Enanos del Caos albergan dudas y recuerdos
distorsionados acerca de cómo quedaron ligados con su
dios de pesadilla. Los retorcidos cartuchos rúnicos que
adornan sus templos de fuego hablan sin embargo del
abandono que sufrieron los Enanos de Zorn Uzkul por
parte de sus Dioses Ancestrales durante el Gran
Cataclismo, de que encontraron su salvación y su
socorro con su nuevo dios y de la sed de Hashut por los
sacrificios y la subyugación en recompensa por su
liderazgo.

9
INMORTALES
Dentro de los pasillos oscuros de la Torre de Zharr- En tiempos de guerra, son los Inmortales los que
Naggrund, los guerreros más siniestras de los Enanos del Caos acompañan a los sumos sacerdotes y los jefes supremos a la
mantienen la vigilancia sobre el consejo gobernante batalla. Su mirada y su ominoso silencio provoca una
sacerdote y todos los líderes prominentes del Imperio de los conciencia de temor incluso entre los otros soldados
Enanos del caos. Vestido con armaduras del caos negras y Enanos del Caos. Su tenacidad letal significa que
blandiendo grandes cuchillas plateadas, los Inmortales deberán defender sus amos a la muerte.
protegen sin temor a los maestros de las Tierras Oscuras.
Los Inmortales tienen una reputación temible que se
Para los Enanos del Oeste son conocidos como cazadores extiende mucho más allá del imperio de los Enanos del
de parientes, los Goblins de las Montañas del Fin del Caos. Formado a partir de los veteranos que han
mundo los conocen como esclavistas implacables, y para mostrado un inmenso coraje a través de muchas batallas, y
los esclavos de Gorgoth, son simplemente la muerte absoluta lealtad a su señor, que están equipadas con
encarnada. Nacidos para matar, es el único deber de los grandes hachas y armaduras de piedra que pueden desviar
Inmortales el de preservar el Imperio de los Enanos del los mejores golpes.
caos y destruir a todos los que la amenazan, tanto desde
dentro del imperio y como dentro de él. Los Inmortales son
juez, jurado y verdugo. Investigan toda la intriga política,
toda sospecha de engaño y mala conducta, nada escapa a su
conocimiento dentro de su dominio vil y nada está fuera de
su control. No importa cuán poderoso o influyente un
determinado Señor o Sumo Sacerdote, no pueden escapar de
la justicia rápida de los Inmortales si se considera una
traición o simplemente cree que son un peligro para el
Imperio.

Si se tratara sólo de que son enemigos mortales en el


campo de batalla solo serían sus reputaciones ser
merecido, pero es su función de protección de los
Enanos del Caos de los demonios que les da ese respeto.
Mientras que su deber principal es como guardaespaldas, en
el campo de batalla que se forman en las unidades de
élite de las tropas de choque para romper las líneas
enemigas, cosechando enemigos como el trigo con sus
grandes hachas. Marchando al unísono, los guerreros de
élite de Zharr-Naggrund. Su armadura está pintada de
negro, y el desgaste de acero pesado de la cabeza a los
pies. En sus manos llevan Hachas enormes, curvas y
mortales.

M HA HP F R H I A L
Inmortal 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Eterno 3 5 3 4 4 1 2 3 9

TIPO DE UNIDAD: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Odio (Todos),


Avance implacable, Traición, Tozudez.

10
CENTAUROS TORO
Los Centauros Enanos del Caos son criaturas que tienen desmembrados y servidos como festín a los Centauros;
la parte superior del torso de un Enano del Caos y el cuerpo de aunque un festín de carne de esclavos es común entre los
un feroz toro. Hace muchos siglos, cuando los Enanos del Enanos del Caos a modo de celebración, sólo los
Caos fueron transformados por primera vez por el Caos, Centauros prefieren su comida aún viva y gritando.
algunos de ellos fueron transformados en Centauros
Enanos del Caos. Desde entonces, los Centauros Enanos
M HA HP F R H I A L
del Caos han guardado la gran estatua de Hashut en el
Centauro Castellano 7 4 2 4 4 1 3 2 8
templo de que hay en la parte superior de la Torre de Zharr-
Centauro 7 4 2 4 4 1 3 3 8
Naggrund. Son tan inteligentes y astutos como los Enanos
del Caos, y están totalmente entregados a la adoración de
Hashut, Padre de la Oscuridad. TIPO DE UNIDAD: Caballería.

Los Brujos Enanos del Caos confían en ellos ciegamente, REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Traición, Miedo,
y suelen encargarles misiones complicadas o peligrosas. Piel escamosa (6+), Impactos por carga (1).
Aunque son poco numerosos, son más poderosos que los
Enanos del Caos y mucho más veloces en combate. Aunque
hay algunos individuos muy poderosos entre ellos, no hay SEÑORES CENTAUROS
ningún hechicero entre sus filas. Los más Señores Centauro son los grandes Tira-
nos de entre su especie. Servidores incansables de poder
Mutadas y malignas criaturas, los Centauros Enanos del incomensurable. Con un influencia dentro de la sociedad
Caos son una retorcida amalgama de enano del Caos y Dawi Zharr comparable a la de los grandes señores de los
toro, una fusión antinatural que da lugar a bestias Enanos del Caos.
monstruosas mucho más grandes que la suma de ambos llena
de apetitos caníbales. Muchos siglos atrás, durante los M HA HP F R H I A L
Tiempos del Caos, una parte de los que sobrevivieron a la 7 7 2 5 5 3 4 5 9
Señor Centauro
masacre mutaron horriblemente: la resistencia mágica natural
Centauro Tirano 7 6 2 4 5 2 4 4 8
de los Enanos fue sobrepasada por los oscuros Poderes
Ruinosos, y así nacieron los primeros Centauros Enanos
del Caos. TIPO DE UNIDAD: Caballería (Personaje).

Los Centauros sirven a los sacerdotes de Hashut como REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Traición, Miedo,
tropas de choque y como guardianes de los templos, y tienen Piel escamosa (6+), Impactos por carga (1).
la tarea de proteger las llamas sagradas de Hashut, por lo
que muchos consideran que se encuentran más cerca del
retorcido rostro del Padre de la Oscuridad. En cada nueva
generación de Enanos del Caos, una parte de los nacidos
son "bendecidos" viniendo al mundo como Centauros,
usualmente matando a su madre en el proceso, por lo que son
entregados a los sacerdotes. Su número, sin embargo, nunca es
muy grande, y los sacerdotes tienen que recurrir a su maligna
inventiva y oscura magia para procurarse más guardianes para
sus templos.

Además de sus tareas como guardianes de los templos


de Hashut, a los Centauros se les encomiendan otras
peligrosas tareas, ya que se confía implícitamente en ellos.
Son criaturas enormes y poderosas, cuya fuerza y dureza
sobrepasa con mucho a la de un Enano del Caos, y
gracias a su extraña anatomía, son muy veloces en batalla. A
medida que envejecen sus cuerpos se van convirtiendo en
metal viviente, y más que curarse de sus heridas, acuden a
los sacerdotes de Hashut para que los "reparen" con
mercurio hirviente, suturas de acero y vendas de bronce.

11
CENTAUROS BA´HAL
De entre los Centauros podemos encontrar a los gigantescos M HA HP F R H I A L
Centauros Ba´hal que son criaturas enormes y con una fuerza
Centauro Ba´hal Castellano 7 4 2 5 5 3 3 3 8
increíble. De un tamaño comparable a la del más grande de los 7 4 2 5 5 3 3 4 8
Centauro Ba´hal
Ogros y con un poder de carga comparable a la un enorme toro
de guerra Estaliano.
TIPO DE UNIDAD: Caballería monstruosa.
Armados con gigantescas armas impías son capaces de partir
un árbol por la mitad de un solo golpe. Son las tropas de REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Traición, Miedo,
choque y guardianes principales de los templos, y a ellos se les Piel escamosa (6+), Impactos por carga (1).
confió la protección de los lugares sagrados de Hashut, ya que
ellos más que ningún otro se habían torcido en la apariencia
más cercana al Padre de la Oscuridad.

Estos seres están muy cercanos a su Dios y sin venerados por


los Enanos del Caos y los más pequeños de su raza.

CENTAUROS TAUR'RUK
Los más grandes y más poderosos de los Centauros Enanos
del Caos llevan el título de Taur'ruk, son criaturas salvajes y
descomunales, pero con el mismo agudo ingenio e
inteligencia que los Enanos del Caos. Al combate los Taur'ruk
llevan un hacha descomunal adornada con trofeos macabros.

Lideres entre los lideres de los Centauros toro, estos Taur´ruk


son dioses de la batalla, avatares del Dios del Caos Hashut,
guardianes mayores de sus templos y venerados entre los
sacerdotes.

Un Centauro Taur´ruk es armado con las armas, armaduras y


amuletos del templo de Hashut para la batalla. Convirtiéndose
en un dios de la batalla imparable, capaz de causar un daño
terrible entre las lineas enemigas dándose un baño de sangre y
vísceras mientras devora grandes trozos de carne.

M HA HP F R H I A L
Gran Centauro Taur'ruk 7 7 2 6 5 5 4 5 9
Centauro Taur'ruk 7 6 2 5 5 4 4 4 8

TIPO DE UNIDAD: Caballería monstruosa (Personaje).

REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Traición, Miedo,


Piel escamosa (6+), Impactos por carga (1D3).

12
TENDERIZADOR
Estas impresionantes máquinas de guerra fueron ideadas por encuentra desprotegido. Los tenderizadores tienen una
famosos inventores Enanos del Caos que también crían a los tirada de salvación de 5+ por impactos de cualquier tipo
Centauros Enanos del Caos como tripulación. Hay dos tipos: que se produzcan por la retaguardia.
el torbellino con cuchillas giratorias y guadañas, y el
tenderizador armado con tres enormes implantes.
Tenderizador. El tenderizador tiene una serie de elementos
especializados para eliminar grandes monstruos. A miniaturas
M HA HP F R H I A L con la regla especial Objetivo grande, los Tenderizadores a la
Tenderizador - - - 5 5 4 - - - carga, realizaran un Impacto adicional de Fuerza 6 con la
Centauro toro 7 4 2 5 - - 3 3 8 regla especial Heridas múltiples (1D3).

OPCIONES:
TIPO DE UNIDAD: Carro (salvación por armadura de 4+). Torbellino. Los Enanos del Caos a veces añaden poderosas
cuchillas giratorias en el frente. Un Tenderizador con
REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Traición, Miedo. Torbellino puede hacer un ataque de aplastamiento, siempre
que este combatiendo por el frente y no haya cargado. Esto
Protección delantera. Los Tenderizadores están muy provoca 1D3 impactos de Fuerza 5 al principio del
protegidos por el frente, pero por retaguardia se combate.

TITANES INFERNALES
Hace más de mil años fue la voluntad del Señor Khaddash de OPCIONES:
la Casa Khash que sus Hechiceros crearan la vida a partir de Martillos de poder. El Titán infernal o el Coloso infernal
materiales no vivientes. Ellos crearían los soldados definitivos obtiene un +1 a la Fuerza.
para servir a los Enanos del Caos en sus conquistas. Y así fue Pinchos destructores. El Titán infernal gana la regla
que el gran Mardukh creó la vida de lo no vivo, una horrible especial Impactos por carga (1) en el caso del Coloso
construcción hecha de latón y bronce, una gran máquina infernal gana la regla especial Impactos por carga (1D3).
mecánica de combate hecha de bronce. Estas construcciones Demonios encadenados. El Titán infernal o el Coloso
fueron nombradas Titanes infernales, y eran las joyas del genio infernal ganan las reglas especiales Ataques mágicos y
negro de Mardukh. Resistencia a la Magia (1).

Los Titanes infernales son muy raros, y más aún los enormes
Colosos infernales, porque el secreto de su fabricación se
perdió con Mardukh. Muchos hechiceros han tratado de
examinar y copiar el trabajo de Mardukh, pero siempre sin
éxito. Sus intentos de desmantelar y estudiar los Titanes han
fracasado.

M HA HP F R H I A L
Titán infernal 5 3 - 5 5 4 1 3 10
Coloso infernal 5 4 - 6 7 7 1 4 10

TIPO DE UNIDAD: Infantería monstruosa (Titanes


infernales), Monstruo (Coloso infernal).

REGLAS ESPECIALES: Inestables, Inmune a


psicología, Miedo (Titanes infernales), Terror (Coloso
infernal), Objetivo grande (Coloso infernal), Piel
escamosa (3+) (Titanes infernales), Piel escamosa (2+)
(Coloso infernal).

13
LANZACOHETES DE MUERTE
El Lanzacohetes de Muerte es una diabólica invención de los Lanzacohetes grito de muerte. El lanzacohetes grito de
Brujos Enanos del Caos. Se compone de un cohete tubular muerte se rige por las mismas reglas que las catapultas, con la
propulsado por un propelente químico sintetizado a partir de diferencia que el cohete se dispersa el doble de la distancia
las abundantes materias primas de la Llanura de Zharrduk. El marcada por el dado de artillería hacía la dirección de la flecha
propelente químico es altamente inestable y extremadamente pequeña. Si sale un resultado de problemas aplica la siguiente
tóxico, y los esclavos que trabajan en las factorías de cohetes tabla de problemas.
de Zharrduk raramente duran mucho. Los vapores venenosos y Tira 1D6:
los mortales productos químicos inevitablemente matan a 1: El Lanzacohetes de Muerte explota y se considera baja.
aquéllos que no son lo suficientemente afortunados para morir 2-3: El mecanismo falla y la dotación debe estar este turno y
en una de las explosiones que tienen lugar regularmente. el siguiente reparando la máquina. No puede disparar ni este
turno ni el siguiente.
4-6: El disparo no ha tenido efecto alguno.
Aunque los Enanos del Caos han construido y lanzado algunos
cohetes extremadamente grandes, los mayores éxitos los han Puede usar dos tipos de munición:
logrado con la pequeña arma de combate conocida como Munición Incendiaria:
Lanzacohetes de Muerte. El proyectil disparado por esta arma
mide aproximadamente dos metros de largo y está Alcance Fuerza Reglas especiales
completamente cargado de propelente. Contiene una pequeña 8-48 UM 2(6) Poder de penetración
Explosión incendiaria
carga explosiva en su punta y su vuelo se estabiliza con
Ataques flamígeros
alerones traseros.
Explosión incendiaria. La munición incendiaria utilizan la
Pese a lo ambicioso de los experimentos de los Enanos del
plantilla redonda grande. Una unidad que reciba una o más
Caos, sus cohetes no han demostrado ser demasiado fiables.
heridas por esta arma, tendrá que realizar de inmediato un
Un cohete especialmente grande, tan grande como una torre y Chequeo de pánico.
que se conoce como el Martillo de Hashut, se desvió
desastrosamente de rumbo y casi alcanzó a Zharr-Naggrund, Munición destructora:
aunque finalmente cayó sobre un campamento Goblin,
Alcance Fuerza Reglas especiales
creando un cráter en medio de la llanura de Zharrduk, de Heridas múltiples (1D6)
8-48 UM 4(10)
cientos de metros de diámetro. Afortunadamente, aunque en (Solo centro)
esta ocasión no se produjeron daños graves (con la excepción Arma de fuego
de los sufridos por los Goblins).
Los Cohetes de demolición utilizan plantilla pequeña.
El cohete que dispara el Lanzacohetes de Muerte contiene una
potente carga explosiva, pero a causa de su naturaleza OPCIONES:
impredecible, ésta no siempre explota en el punto donde cae el Vínculo demoníaco. Aunque la energía disformadora del
cohete. A veces el cohete se estrella contra el suelo y Caos está presente en todas las creaciones de los enanos del
simplemente queda enterrado sin hacer explosión. En otras Caos, algunas máquinas de guerra tienen realmente entidades
ocasiones, el cohete puede tocar el suelo y empezar a girar demoníacas atrapadas en ellas, creando una máquina poseída
todavía más ávida de sangre y destrucción que su dotación.
frenéticamente antes que el propelente prenda una vez más,
Esto se conoce como Vínculo demoníaco. Una máquina de
lanzando el cohete en una nueva dirección. Un cohete fuera de
guerra con Vínculo demoníaco causa Miedo, e incrementa en
control puede, por tanto, ir saltando y cruzando el campo de +1 su atributo de Heridas (tanto a disparos como en cuerpo a
batalla aleatoriamente, cambiando de dirección varias veces cuerpo; la herida adicional será la primera que se pierda), y
antes de estallar. todo el daño que cause la máquina de guerra (excepto los
ataques cuerpo a cuerpo de su dotación) se considerarán
M HA HP F R H I A L Ataques mágicos. Además, puede resta 2 pulgadas al dado
Lanzacohetes - - - - 7 3 - - - de artillería para calcular lo que se dispersa el cohete.
Artillero 3 4 3 3 4 - 2 1 9 Finalmente, si obtienes un resultado de Problemas con la
máquina de guerra, esta sufrirá inmediatamente 1D3 heridas
(causadas a la dotación), debido a las energías demoníacas
TIPO DE UNIDAD: Maquina de guerra (Catapulta).
desencadenadas.
REGLAS ESPECIALES: Amos.

14
CAÑÓN DE MAGMA
El Cañón de Magma es un arma diabólica concebida por TIPO DE UNIDAD: Maquina de guerra (Lanzallamas).
primera vez para su uso contra los Trolls y otros monstruos
voraces, malsanos y hambrientos que se reproducen y se REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Tren.
multiplican en las Tierras Oscuras, y está diseñado para arrojar
metal fundido y fuego a sus víctimas, a las que queman Cañón de Magma. El cañón de Magma se dispara
horriblemente hasta la muerte. El Cañón de Magma ha sido exactamente igual que un lanzallamas con la regla Heridas
utilizado por los Enanos del Caos desde hace mucho tiempo, y múltiples 1D3, con la diferencia de que su alcance es de 12
ha sufrido numerosas modificaciones para perfeccionarlo. UM. Por tanto este sería su perfil:
Numerosos Herreros Demoníacos de los Enanos del Caos han
creado numerosos diseños diferentes del Cañón de Magma, y Alcance Fuerza Reglas especiales
no hay dos exactamente iguales. Cada uno es el resultado de la 5 Ataques flamígeros
12 UM
maligna creatividad de un Herrero Demoníaco. Algunos Heridas múltiples (1D3)
utilizan vapor a presión en calderas goteantes que sueltan
chorros de fuego y azufre, ácidos cáusticos y alquitrán,
mientras que otros incorporan esferas de vidrio volcánico Para efectuar el disparo elige un punto dentro de la línea de
infundido de magia en las que reposa la lava procedente de la visión de la máquina de guerra y a 12 UM o menos. Puede
tierra profunda hasta que es arrojada contra el enemigo. ser un punto del tablero. Sitúa un pequeño marcador (como
una moneda) para recordar el punto elegido. Traza una línea
Considerada como una de las verdaderas obras de artesanía de de disparo con la cinta métrica desde la boca del Cañón de
un Herrero Demoníaco, estos ingenieros compiten con su magma hasta el punto elegido. Tira el dado de artillería y
propio diseño entre sí para producir el Cañón de Magma más aleja la línea de disparo del Cañón lanzallamas el número de
mortal. Muchos han perecido como resultado de dicha UM indicado. Sitúa allí la plantilla en forma de lágrima con
experimentación, asfixiados por humos venenosos, disueltos el borde estrecho más próximo al Cañón de magma (en el
en acres vapores o volados en pedazos cuando sus volátiles punto). A continuación, resuelve el disparo según las reglas
mezclas se han activado de forma inesperada. Para sus señores normales del Lanzallamas.
en el sacerdocio de Hashut, esto es justo y adecuado: el
fracaso no es tolerado en el servicio del Padre de la Oscuridad. Recuerda que no puedes disparar el Cañón de magma si cabe
El Cañón de Magma es un arma de alcance relativamente la posibilidad de impactar a unidades amigas o una unidad
corto, pero potencialmente devastadora, capaz de incinerar los enemiga trabada en combate con unidades amigas. Si
cuerpos de las tropas. obtienes un resultado de Problemas aplica un modificador de
-1 en la Tabla de Problemas para máquinas de guerra de
pólvora.
M HA HP F R H I A L
Cañon de magma - - - - 7 3 - - -
Artillero 3 4 3 3 4 - 2 1 9 OPCIONES:
Vínculo demoníaco. Aunque la energía disformadora del
Caos está presente en todas las creaciones de los Enanos
del Caos, algunas máquinas de guerra tienen realmente
entidades demoníacas atrapadas en ellas, creando una
máquina poseída todavía más ávida de sangre y
destrucción que su dotación. Esto se conoce como Vínculo
demoníaco. Una máquina de guerra con Vínculo
demoníaco causa Miedo, e incrementa en +1 su atributo de
Heridas (tanto a disparos como en cuerpo a cuerpo; la
herida adicional será la primera que se pierda), y todo el
daño que cause la máquina de guerra (excepto los ataques
cuerpo a cuerpo de su dotación) se considerarán Ataques
mágicos. Además, puede resta 2 pulgadas al dado de
artillería para calcular lo que se dispersa la plantilla de
lagrima. Finalmente, si obtienes un resultado de Problemas
con la máquina de guerra, esta sufrirá inmediatamente 1D3
heridas (causadas a la dotación), debido a las energías
demoníacas desencadenadas.

15
CAÑÓN ESTREMECEDOR
El Cañón Estremecedor es una formidable y Recarga lenta. En un cañón estremecedor usan un enorme
mortífera máquina de destrucción y una de las armas más esclavo ogro por la dificultad que conlleva su carga. Si un
temibles del arsenal de los Enanos del Caos. Este cañón cañón estremecedor no cuenta con un Esclavo Ogro y ha
dispara pesados proyectiles cargados de potentes explosivos disparado en el turno anterior, no podrá disparar a no ser que
cuya explosión despedaza sin remedio a los regimientos saque un 4+ en 1D6.
enemigos alcanzados. Tras el choque contra el suelo, el
proyectil se entierra profundamente y explota, provocando OPCIONES:
devastadoras ondas de choque. Vínculo demoníaco. Aunque la energía disformadora del
Caos está presente en todas las creaciones de los enanos del
Además de destruir el objetivo, las ondas de Caos, algunas máquinas de guerra tienen realmente
choque producidas por la explosión subterránea del proyectil entidades demoníacas atrapadas en ellas, creando una
son tan potentes que pueden derribar y lanzar al suelo máquina poseída todavía más ávida de sangre y destrucción
tanto a los guerreros enemigos como a las propias tropas de que su dotación. Esto se conoce como Vínculo demoníaco.
los Enanos del Caos. Con frecuencia, las tropas próximas Una máquina de guerra con Vínculo demoníaco causa
al área de impacto quedan demasiado aturdidas por el Miedo, e incrementa en +1 su atributo de Heridas (tanto a
impacto para poder luchar, o incluso para poder moverse. disparos como en cuerpo a cuerpo; la herida adicional será
Todo lo que pueden hacer es permanecer en el suelo, la primera que se pierda), y todo el daño que cause la
confusas y aturdidas hasta que recuperan la orientación. máquina de guerra (excepto los ataques cuerpo a cuerpo de
su dotación) se considerarán Ataques mágicos. Además,
M HA HP F R H I A L puede resta 2 pulgadas al dado de artillería para calcular lo
Cañon Estremecedor - - - - 7 4 - - - que se dispersa el proyectil de mortero. Finalmente, si
Artillero 3 4 3 3 4 - 2 1 9 obtienes un resultado de Problemas con la máquina de
Esclavo Ogro 3 3 2 4 4 3 2 3 4 guerra, esta sufrirá inmediatamente 1D3 heridas (causadas a
la dotación), debido a las energías demoníacas
TIPO DE UNIDAD: Maquina de guerra (Catapulta). desencadenadas.

REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Objetivo grande,


Tren.

Esclavo ogro. Cuando el Cañón estremecedor se encuentra en


combate los atacantes pueden designar como objetivo de sus
ataques al Esclavo ogro o a los enanos del caos. Cuando el
Cañón estremecedor reciba heridas debida a disparos tira
1D6, con un 1-5 la herida la recibe la maquina, con un 6 la
herida la recibirá el esclavo ogro.

Cañón estremecedor. El cañón estremecedor es un mortero,


que utiliza las reglas de las catapultas, pero utiliza la plantilla
redonda grande y tiene el siguiente perfil:
Alcance Fuerza Reglas especiales
12 –72 UM 4(10) Heridas múltiples (1D6) (Solo
Terremoto centro)
Recarga lenta
Poder de penetración
Arma de fuego
Si sale problemas tira en la Tabla de problemas de las
maquinas de pólvora con un -1.

Terremoto. Las unidades que sean impactadas por un cañón


estremecedor tendrán que superar un chequeo de pánico.
Además, en el turno siguiente al ser impactadas al moverse
(marchar, cargar, o solo moverse) tomaran todo el terreno
como si fuera Terreno peligroso.

16
DEMONIO DE HIERRO
El Demonio de Hierro es un compacto ingenio de guerra Imparable. El Demonio de hierro puede mover y disparar con
blindado de los Enanos del Caos, impulsado por un motor de sus armas. Además, el demonio de hierro no puede Arrasar o
vapor. Sus potentes calderas le permitan transportar pequeñas Perseguir a enemigos que huyen. Abandonara la persecución
máquinas de guerra y munición al campo de batalla, y al automáticamente, pero no podrá efectuar una reorganización
mismo tiempo operar sus potentes cañones de presión. Esto después del combate. Los artilleros enanos del caos nunca
significa que el Demonio de Hierro es una poderosa máquina combatirán en los combates, a no ser que estos se realicen por
de guerra, una pieza de artillería móvil totalmente capaz de la retaguardia del Demonio de hierro. Los Demonios de hierro
demoler las fortificaciones y aplastar filas de soldados. son inmunes a los ataques con la Regla especial Ataques
envenenados.
El Demonio de Hierro es una construcción monstruosa
propulsada a vapor envuelta en humo que ruge como los Demonio de hierro. Los demonios de hierro funcionan con
vientos del Caos. Es lento pero imparable. Los obstáculos un combustible demoníaco inflamable que los enanos del caos
bajos o endebles tienen pocas posibilidades de impedir el producen en sus poderosas fortalezas. Al principio de cada
avance del Demonio de Hierro. El Demonio de Hierro puede turno declara cuantos puntos de combustible vas a usar, que
acarrear tras de sí uno o más Vagones de Vapor. Impulsada será de 0 a 5. te será de utilidad un marcador para marcar
por la presión de vapor canalizada desde la caldera, una batería cuantos puntos de combustible va utilizando. Después de
de cañones a presión consiste en dos cañones gemelos capaces generar los puntos de combustible tira un dado de artillería
de disparar una ráfaga letal de metralla al rojo vivo contra el para ver si la caldera resiste el poder demoníaco. Si el
enemigo. resultado es un es mayor a las heridas que tiene el Demonio
de hierro o el resultado es de Problemas, tira 1D3 y sumale los
M HA HP F R H I A L puntos de combustible generados y consulta la tabla de
Demonio de hierro 0/Var - - 6 7 10 - - - problemas del Demonio de hierro.
Artillero - 4 3 3 - - 2 1 9 Puedes gastar los puntos de combustible de tres maneras:
Mediante el Motor demoníaco o las Cañoneras demoníacas.
TIPO DE UNIDAD: Carro (Tirada de salvación por Puedes invertir un máximo de 3 puntos de combustible en
armadura 2+). cada una de estas categorías, siempre que tengas suficientes.
Los puntos de combustibles que no se usen al final del turno
REGLAS ESPECIALES: Objetivo grande, Maquina de se pierden.
tren, Movimiento aleatorio (variable), Indesmoralizable,
Terror.

17
-Motor demoníaco. Cuantos más puntos inviertas en este
aspecto el demonio de hierro más moverá en la fase de
movimiento. Declara los puntos a usar en este aspecto en la
fase de movimientos aleatorios. Si no inviertes puntos el
movimiento del Demonio de hierro será 0, no pudiendo mover
en ese turno. Por cada punto de combustible que invierta en el
movimiento el Demonio de hierro moverá 1D6 (es decir si
invierte 2 puntos de combustible moverá 2D6 UM).
Si el Demonio de hierro carga contra una unidad enemiga,
infligirá 1D3 adicionales por cada punto de combustible
invertido. Por ejemplo si inviertes 3 puntos de vapor infligirá
1D6+3D3 impactos por cargar.
Cuando el Demonio de Hierro se encuentra trabado en
combate podrá invertir los puntos de combustible para
machacar al enemigo infligiendo 1D3 impactos por cada punto
invertido. Estos impactos se realizan al final de la fase de
combate, y las heridas producidas cuentan para el resultado
del mismo.

-Cañoneras demoníacas. Las cañoneras demoníacas son un


arma de proyectiles que están en la parte delantera del
Demonio de hierro, que sigue la regla de Disparar metralla
con el siguiente perfil:

Alcance Fuerza Reglas especiales


18 UM 5/6/7 Arma de fuego
Ataques mágicos
Poder de penetración TABLA DE PROBLEMAS DE LA CALDERA
DEMONIACA:
La Fuerza de la metralla dependerá de los puntos de vapor que
1-4. Válvula bloqueada. Tira 1D6, con 1-3 no podrás
inviertas en el arma, si inviertes 1 punto será Fuerza 5, a 2
invertir puntos de combustible en el Motor demoníaco, con
puntos Fuerza 6 y a 3 puntos Fuerza 7.
4-6 no podrán invertir puntos en la Cañonera demoníaca/
Si sale problemas el Demonio de hierro no podrá disparar y
Partecraneos.
perderá inmediatamente 1D3 heridas sin salvación de ningún
5. Perdida de combustible. El Demonio de hierro pierde
tipo.
1D3 puntos de combustible.
6. Demonios liberados. Espíritus demoníacos ligados al
Demonio de hierro se liberan atacando a toda unidad de
OPCIONES: alrededor. El Demonio de hierro pierde 1D6 puntos de
Vinculo demoníaco. Un Demonio de hierro con vinculo Combustible. Toda unidad, amiga o enemiga a 2D6 UM del
demoníaco podrá generar un máximo de 6 puntos de vapor Demonio de hierro y el propio demonio de hierro sufre 2D6
en lugar de 5. impactos de Fuerza 3 (tira por separado por cada unidad) con
la regla especial Ataques mágicos .
Partecráneos. El demonio de hierro puede cambiar las 7. Poder demoniaco. El demonio del Demonio de hierro
cañoneras demoníacas por Partecraneos, una serie de toma el control de la maquina. El Demonio de hierro obtiene
instrumentos de destrucción equipados para destruir 1D3 puntos de vapor y pierde las mismas heridas del
fortificaciones. El Partecraneos proporciona 1D3 impactos resultado del dado.
adicionales de Fuerza 6 por cada de punto de combustible 8. ¡Kaboom! El demonio de hierro explota liberando todo el
invertido al final de la fase de combate.. Estos impactos solo poder que guardaba en su interior. El Demonio de hierro se
podrán infligirse a miniaturas en el frente del Demonio de retira como baja y todas las unidades a 8 UM de el sufren
Hierro. Contra edificios o puertas de fortaleza la Fuerza de 2D6 impactos de Fuerza 6 con la regla especial Ataques
los impactos será de 10. mágicos.

18
CAÑÓN INFERNAL
Parte demonio, parte máquina de guerra, el cañón infernal es
una enorme construcción de hierro y acero que ruge y se agita
con una sensibilidad demoníaca. En la batalla, estas máquinas
arcanas lanzan fuertes explosiones de energía que se levantan
por el cielo hacia sus objetivos, transformando todo lo que
toca en extrañas formas y llevando a los supervivientes a la
locura.

Estas bestias forjadas en el infierno están guiadas por un


equipo de Enanos del Caos, capaces de poner sus
conocimientos demoníacos en las herramientas de la guerra.
Estos malignos herreros de la guerra escoltan a los cañones
infernales hacia el fragor de la batalla. Tal es la sed de sangre
de un cañón infernal que debe encadenarse y pegarse al suelo
para evitar que se dirija a toda velocidad hacia las filas
enemigas.

Los Enanos del Caos realizan su carga poniendo los cuerpos


La regla especial Heridas múltiples (1D6 del Fuego infernal
de sus víctimas en la caldera de la parte posterior del cañón
solo se aplica al impacto de Fuerza más alta contra la
infernal. La carne corre como el viento cuando el demonio de
miniatura que queda bajo el agujero central de la plantilla.
fuego en el corazón del cañón se alimenta de carne y hueso.
Cualquier unidad que sufra una o más bajas por el Fuego
En cuanto las almas del enemigo están listas, se deja ir todo lo
infernal deberá efectuar un chequeo de Pánico como si
guardado en la garganta del cañón infernal como rayos de
hubiese sufrido un 25% de bajas, con un penalizador de -1 a
energía.
su Liderazgo. Si obtienes un resultado de problemas en el
dado de artillería, tira ID6 en la siguiente tabla:
M HA HP F R H I A L
Cañon Infernal 3 4 3 5 6 5 1 5 4 1D6 Resultado
Artillero 3 4 3 3 4 - 2 1 9 1 ¡Por fin libre! El Demonio escapa. Cada unidad a 3D6
UM o menos sufre 1D6 Impactos de Fuerza 5. Después
TIPO DE UNIDAD: Monstruo. retira del juego como bajas al Cañón Infernal y a sus
Cuidadores Enanos del Caos.
REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Ataques Mágicos (solo 2 Ñam. La caldera del Cañón Infernal se traga a sus
el Cañón Infernal), Objetivo grande, Monstruo y cuidadores, cuidadores. Retira a todos los Cuidadores Enanos del Caos
Terror, lndesmoralizable. restantes bajas.
3 Thzzzz. El Cañón Infernal dispara grandes ráfagas de
Furia enjaulada. Al inicio de tu turno, si el Cañón Infernal no magia pura. Todos los hechiceros (amigos o enemigos) que
está trabado en combate, realiza un chequeo de Liderazgo. Si lo estén a 24 UM o menos del Cañón Infernal deberán
superas, el Cañón Infernal actuará con normalidad. Si no lo superar inmediatamente un chequeo de Liderazgo o
superas, encara el Cañón hacia la unidad enemiga más cercana. sufrirán una disfunción mágica. Ignora las referencias de
Quedará sujeto a la regla especial Movimiento aleatorio (3D6) perder dados de la reserva y determina aleatoriamente qué
hasta el inicio del próximo turno, con la salvedad de que solo hechizos se pierden. 4 Arrrg. El Demonio furioso dentro
podrá mover hacia adelante. del Cañón Infernal enloquece. Retira 1D3 Cuidadores
Enanos del Caos como bajas.
Construcción demoníaca. Un Cañón Infernal tiene una 5 iRoaaargh! El Cañón Infernal rompe sus cadenas y se
salvación por armadura de 4 + y una salvación especial de 5 +. abalanza hacia el frente. Mueve el Cañón Infernal 3D6 UM
directamente hacia adelante como si estuviera sujeto
Fuego infernal. El Fuego infernal se dispara siguiendo las a la regla especial Movimiento aleatorio y estuviese en la
reglas de una catapulta con el siguiente perfil: subfase de Movimientos obligatorios.
6 ¡Buuum! El Cañón Infernal dispara una explosión
Alcance Fuerza Reglas Especiales devastadora. Resuelve el disparo de Fuego infernal como si
12-60 UM 5(10) Mover o disparar hubieras obtenido un resultado de Punto de mira en el dado
Heridas múltiples (1D6) de dispersión, duplicando la Fuerza de cualquier Impacto.
Disparo lento El Cañón Infernal no podrá disparar durante el resto de la
Arma de fuego partida.

19
TORRE DE ASEDIO JUGGERNAUT
La Torre de asedio Juggernaut de los Enanos del Caos es Torre de asedio. La Torre de asedio Juggernaut se trata de
una plataforma de armas móvil, similar a una pequeña una Torre de asedio que sigue las reglas descritas para las
Torre de Asedio, con múltiples niveles y un cañón. mismas en la página 8 del reglamento de Asedio de
Warhammer 8.5. Podrá, por tanto portar a una unidad de hasta
La Torre de asedio Juggernaut es empujado por un 10 miniaturas de Infantería o 3 de Infantería monstruosa.
Centauros Ba´hal , otra bestia de tiro, un motor, e Estas miniaturas serán dañadas si la Torre de asedio
incluso, el poder demoniaco . El nivel base es un carro o Juggernaut es destruida, como si fuese un edificio
carreta de guerra que contiene dos pequeños cañones. Por (ver. pág. 142 del Reglamento de Warhammer 8.5).
encima de esto hay una serie de niveles con almenas para
que los Enanos del Caos puedan disparar. No hay un límite Cañón demonio. Las Torres de asedio Juggernaut cuentan
superior para el número de niveles con los que se podía con un poderoso cañón que puede disparar mientras se mueve.
construir la máquina. Teóricamente podría usarse como El Cañón demonio dispara con las reglas de un Cañón (ver
torre de asedio. reglamento de Warhammer 8.5) con el siguiemte perfil:

M HA HP F R H I A L
6 - - 5 6 - - - Alcance Fuerza Reglas Especiales
Torre de a. Juggernaut 7
Artillero 36 UM 8 Arma de fuego
3 4 3 3 4 - 2 1 9
Heridas múltiples (1D6)
TIPO DE UNIDAD: Carro (salvación por armadura de 2+).
Plataforma de disparo. La Torre de asedio Juggernaut puede
REGLAS ESPECIALES: Desprecio, lndesmoralizable, mover y disparar con sus armas y los artilleros podrán disparar
Objetivo grande, Terror. con las suyas aunque tengan la regla Mover o disparar.

20
ALTAR DE HASHUT
Hashut, conocido como el Padre de la Oscuridad, es un Dios ataque y los Portadores esclavos ganaran 4 ataques. Si un
Menor del Caos y es el dios del fuego, la codicia y la tiranía, personaje monta sobre un Altar su perfil se unirá como si
la deidad patrona de los Enanos del Caos. Es un ser sombrío y fuera un carro o monstruo, la salvación especial del Altar de
maligno, a menudo representado como un gran toro llameante Hashut se tomará para la miniatura al completo.
envuelto en humo y sombras. Reside en su propio plano
existencial conocido como los Dominios de Hashut, siendo OPCIONES:
parte de alguna forma del Reino del Caos; es un lugar de lava Vinculo de Hashut. Todos los hechiceros, con la regla
y tormentas de fuego sin fin. Los Enanos del Caos portan Maldición de la piedra, a 6 UM de uno o más Altares de
Altares y templetes a su Dios oscura a la batalla como Hashut al principio del turno obtendrán un +1 para canalizar
símbolos de su poder. dados de Energía y Dispersión.

Estos Altares de Hashut confieren la protección de su Dios y Altar impío de poder oscuro. Por cada Altar de Hashut en
sus dones a los Enanos del Caos, los cuales no solo pagan un el campo de batalla, con esta regla especial, al principio de
gran precio por ello, sino que se comunican con el Padre de la tu fase de Magia tira 1D6, añade 1 dado adicional a tu
Oscuridad a través de los altares, pagando sus dones en sangre reserva de dados de energía con un resultado de 3+.
de sus enemigos y esclavos.
Ira de ceniza. Las unidades amigas con la regla especial
Los Brujos-Profetas de Zharr-Naggrund suslen montar sobre Desprecio a 6 UM o menos de uno o más Altares de Hashut
estos templos andanten, portados por esclavos, realizando ganan la regla especial Furia asesina.
sacrificios a su Dios-Demonio e interpretando sus mensajes,
ligando su destino a la oscura voluntad de Hashut. Voluntad de fuego. Todas las unidades con la regla
especial Desprecio a 6 UM al principio del turno ganan la
M HA HP F R H I A L regla especial Tozudez.
Altar de Hashut - - - - 5 5 - - -
Acólito - 5 3 4 - - 2 1 9
Esclavos portadores 3 2 - 3 - - 2 1D6 2

TIPO DE UNIDAD: Especial (Tirada de salvación por


armadura 4+.

REGLAS ESPECIALES: Ataques aleatorios (1D6) (Solo


Esclavos portadores), Avance implacable, Desprecio,
Miedo, Objetivo grande.

Favor de Hashut. Todo hechicero amigo, con la regla


Maldición de la piedra, que se encuentre a 12 UM o menos de
uno o más Altares de Hashut al principio del turno obtendrán
un +1 a lanzar magia.

Don de ceniza. Los sacrificios a Hashut despiertan su irá y


la de sus seguidores.

Hechizo vinculado innato (nivel de energía 4). Don de ceniza


Aliento de odio (ver pág. 47) potenciado.

Protección de Hashut. Un Altar de Hashut tiene una


salvación especial de 4+.

Plataforma de guerra. Un Altar de Hashut se considera una


unidad de Tipo Especial que mueve con todas las reglas de
los Carros, pero no contará con la Regla Especial Zancada
Veloz. Para su visión se considera, también, Carro. Si un
Altar de Hashut tiene Furia asesina los Acólitos ganan 1

21
ESCLAVISTA
Aunque los Enanos del Caos han mostrado un lento aunque Los Esclavistas Enanos del Caos consideran que toda vida
constante incremento de su población con el paso de los siglos que no sea la de su propia raza solo tiene valor como fuente
en los que han ido forjando su imperio desde las Tierras de rabia y alimento de sacrificio, y para ellos el músculo, el
Oscuras, siguen siendo pocos y en su propio reino están tendón e incluso el alma de aquellos que se inclinan y se
ampliamente superados en número por aquellos sobre los arrastran hacia ellos con las manos suplicantes atadas por
cuales han impuesto su voluntad en virtud del poder y la cadenas y se encojen ante los latigazos de sus barbudos
crueldad, trabajando constantemente en la Torre de Zharr- capataces no son más que un recurso que debe ser amasado,
Naggrund y en la Llanura de Zharrduk, sus esclavos. Todos los explotado y gastado. Sin los esclavos Zharr-Naggrund no
Enanos del Caos pertenecen a uno de los Brujos Enanos del hubiese sido construida y su enorme industria no hubiera
Caos, son sus súbditos además de su estirpe, unidos por un podido ser mantenida, e incluso ahora la necesidad de sangre
nexo de sangre que todos los Enanos del Caos consideran fresca y mano de obra solo incrementa con cada año que pasa
inquebrantable. Grupos de Enanos del Caos recorren las y el desolado imperio siempre pide más.
Tierras Oscuras buscando cautivos para enviar a Zharr-
Naggrund a trabajar en las minas y forjas, o para sacrificar en M HA HP F R H I A L
el templo de Hashut. Los más diestros en la búsqueda y trato Esclavista 3 5 4 4 4 2 4 2 9
de esclavos son los Esclavistas, encargados por los grandes
brujos de esta sagrada tarea.
TIPO DE UNIDAD: Infantería. (Personaje)
La adquisición de esclavos es muy importante para los Enanos
REGLAS ESPECIALES: Avance implacable, Desprecio,
del Caos, porque dependen totalmente de ellos para mantener
Traición.
la ciudad y sus industrias en marcha. Los destacamentos de
Enanos del Caos pueden recorrer muchos cientos de
Esclavista. Las unidades de Esclavos Orcos o Esclavos
kilómetros para atacar una fortificación Orca, Goblin u Ogra
Goblin a 12 UM de una miniatura con esta regla especial
en las Montañas de los Lamentos, y cuando conquistan a una
pueden usar su Liderazgo como el del General del ejército.
tribu se llevan tantos prisioneros como puedan de regreso a la
Además, las unidades con la regla Animosidad a 6 UM de
ciudad. Cuantos más cautivos capturen, más valiosa se
una miniatura con esta regla especial podrán sumar o restar 1
considerará la expedición. Todas las guerras de conquista se
punto en su tirada en la tabla de Animosidad. Por último,
llevan a cabo con la intención de obtener esclavos; los Enanos
podrás utilizar una unidad de Esclavos Orcos o Esclavos
del Caos no están interesados en extender más sus territorios,
Goblin como unidad principal si incluyes un Esclavista.
ya que las Montañas de los Lamentos y la Llanura de Zharrduk
contienen todas las riquezas que necesitan. Con frecuencia,
ejércitos enteros de Enanos del Caos marchan contra las tribus
de Orcos y Goblins, subyugando a una tribu tras otra.

Los Esclavistas Enanos del Caos también llevan a cabo


incursiones hacia el Norte, atacando a las feroces tribus de
jinetes nómadas de las tierras altas del Norte, pero se trata de
campañas poco frecuentes. Les es mucho más fácil comerciar
con las tribus de bárbaros adoradores de los Dioses Oscuros,
forjándoles poderosas armas y armaduras, así como
demoníacas máquinas de guerra, a cambio de esclavos. Hacia
el Oeste, los Enanos del Caos han llegado como máximo a los
verdes valles de Farside, la provincia de Kislev que está junto
a la ladera Oeste de las Montañas del Fin del Mundo.
Pequeños grupos de Enanos del Caos han penetrado hasta las
tierras cercanas al Paso de la Muerte, donde se han encontrado
con las numerosas tribus de pieles verdes que viven al oeste de
las Tierras Oscuras. Los Enanos del Caos comercian con
esclavos con las tribus Goblins, prefiriendo emplear a los
Goblins como intermediarios antes que avanzar más hacia el
Viejo Mundo. De esta forma, Enanos y humanos del Viejo
Mundo han sido capturados primero por los Goblins y a
continuación vendidos a los Enanos del Caos, para acabar sus
días en los pozos de la Llanura de Zharrduk o en los ardientes
altares de Hashut.

22
BERSERKERS ENANO DEL CAOS
Rechinando los afilados dientes y masticando su propia carne Los fanáticos de los Berzerkers suelen marcar su piel
expuesta en su ansia de batalla, estos sangrientos maníacos son con hierros candentes en las formas y símbolos de Hashut
los más peligrosos de todos los Enanos del Caos. para mostrarle su lealtad. Esto es extremadamente doloroso
y los gritos son un signo de debilidad: cualquiera que lo
Entre las castas guerreras de los Enanos del Caos, hay quienes haga seguirá siendo marcado hasta que se acostumbre al
se deleitan con la brutalidad directa mucho más que otros. dolor o muera a causa de sus heridas.
Estos Berzerkers, como se les llama, adoran a Hashut a través
del derrame de sangre, y se ponen frenéticos antes de entrar en
batalla con el uso de potentes drogas mezcladas con sangre.

Cuando no luchan contra sus enemigos, luchan contra ellos


mismos en espantosas arenas en los niveles inferiores debajo
del templo de Hashut. Además de perfeccionar sus habilidades
y saciar su sed de batalla, esta es también una forma de
erradicar a aquellos que no son lo suficientemente fuertes
como para servir a Hashut en su forma más gloriosa: la muerte.
Aquellos que sobreviven a estas luchas en la arena tienen el
privilegio de morir en nombre de Hashut, masacrando a sus
enemigos en muestras de afecto ensangrentadas, un gran honor En el campo de batalla, los Berzerkers Enanos del Caos son
para cualquier verdadero creyente del Dios de las Tinieblas. verdaderos torbellinos de destrucción, balanceando sus ejes
dobles en amplios arcos sin tener en cuenta su propia
seguridad. Caer en la batalla es la única muerte imaginable
para un Berzerker, y su único objetivo es traer consigo a
tantos enemigos como sea posible.

M HA HP F R H I A L
Bersarker 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Descuartizador 3 4 3 3 4 1 2 2 9

TIPO DE UNIDAD: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Avance implacable,


Furia asesina, Traición.

Marca de Hashut. Los Berserker Enanos del Caos tienen


una tirada de Salvación especial de 6+, que se incrementa a
una Tirada de salvación especial de 4+ contra ataques con la
regla especial Ataques flamigeros.

OPCIONES:
Hachas de fuego. Las Hachas de los Berserkers Enanos del
Caos están prendidas con fuego sagrado de su dios. La
unidad gana las reglas especiales Ataques mágicos y
Ataques flamígeros.

Elegidos de Hashut. Los Berserker elegidos de Hashut son


los más poderosos entre sus iguales. Una unidad con esta
mejora obtendrá un +1 a sus atributos de Habilidad de
armas y Fuerza.

23
BAZUKAS
Esta simple arma parecida a un tubo dispara un cohete con una REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Avance implacable,
poderosa ojiva explosiva. Su principal ventaja, además de la Traición.
facilidad de fabricación, es que es ligero y relativamente
sencillo de utilizar. Prescinde de la necesidad de un chasis BAZUKAS:
engorroso y se puede transportar con una tripulación de dos:
El Bazuka es un arma de proyectiles con el siguiente perfil:
uno para llevar los cohetes y otro para llevar el arma.

Alcance Fuerza Reglas especiales


M HA HP F R H I A L 24 UM 6 Poder de penetración
Bazuka 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Disparo lento
Arma de fuego
Heridas múltiples (1D3)
TIPO DE UNIDAD: Infantería.

ARCABUCEROS INFERNO
Los Arcabuces Vulcano son un cañón ligero y portátil que
M HA HP F R H I A L
puede operar un solo Enano del Caos. A diferencia de los
Arcabucero Inferno 3 4 3 3 4 1 2 1 9
cañones más pesados ​que disparan una bola sólida, el Arcabuz 3 4 4 3 4 1 2 1 9
Aniquilador Infernal
Vulcano dispara ráfagas de metralla incandescente.

El efecto del Arcabuz Vulcano que portan los Arcabuceros TIPO DE UNIDAD: Infantería.
Infernales es devastador. La metralla golpea a las tropas
enemigas dentro de un amplio arco de fuego. Este amplio arco REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Avance implacable,
de fuego y la movilidad del arma en manos de operadores Traición.
experimentados, hacen de los Arcabuceros Inferno un arma
excelente para brindar un apoyo de artillería cercano.

24
KHAN HOBGOBLIN
Probablemente la más vil y traicionera de las estirpes de pieles De vez en cuando surge entre las filas de los Hobgoblins un
verdes, los Hobgoblins son más altos que los Goblins, pero más individuo feroz y bravo, un competente asesino que se eleva
delgados que los Orcos. En general, su apariencia es demacrada sobre sus semejantes y se hace llamar a sí mismo con el título
y viciosa, con ojos pequeños y burlonas bocas llenas de afilados de Khan. Estos individuos a veces demuestran a sus amos
dientes que sonríen plenamente cuando escuchan hablar de Enanos del Caos que son útiles, y son ligeramente respetados,
violencia y sadismo. Hace tiempo que los Enanos del Caos aunque nunca se les permite olvidar cuál es su lugar.
comprendieron que los Hobgoblins eran serviles y cobardes, una
raza cobarde y despreciada por las demás, así que adoptaron a
M HA HP F R H I A L
los Hobgoblins de las Tierras Oscuras como siervos y obreros,
Khan Hobgoblin 4 4 3 4 4 2 4 3 7
en particular como capataces de esclavos, inspectores e incluso,
si se les presiona, soldados. Los Hobgoblins son universalmente
odiados por los demás pieles verdes, y únicamente la vigilancia TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje)
de los Enanos del Caos impide que los esclavos Orcos y Goblins
despedacen a sus capataces Hobgoblins. REGLAS ESPECIALES: Escurridizo, Odiados (Ver
página siguiente).
Al estar lejos de ser las mejores tropas (en realidad son más bien
de las peores, poco hábiles, cobardes y débiles), los Enanos del El jefe mira. Una unidad a la que se una un Khan
Caos equipan a sus regimientos de Hobgoblins, pero en realidad Hobgoblin y sufra Animosidad podrá ignolarla, pero sufrira
son poco más que a carne de cañón. A los Hobgoblins les 1D6 Impactos de Fuerza 4 que se repartirán como si
encanta usar enormes dagas curvadas con las que apuñalar a sus fueran proyectiles.
enemigos. En batalla también usan arcos para mantenerse a
distancia del peligro. Sabandija. No puede ser el general del ejército, ni puede
tener objetos mágicos del presente libro de ejército, si
del reglamento Warhammer 8.5.

25
HOBGOBLIN
Probablemente la más vil y traicionera de las estirpes de M HA HP F R H I A L
pieles verdes, los Hobgoblins son más altos que los Goblins, Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6
pero más delgados que los Orcos. En general, su apariencia es Jefe Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 2 6
demacrada y viciosa, con ojos pequeños y burlonas bocas
llenas de afilados dientes que sonríen plenamente cuando TIPO DE UNIDAD: Infantería.
escuchan hablar de violencia y sadismo. Hace tiempo que
los Enanos del Caos comprendieron que los Hobgoblins eran REGLAS ESPECIALES: Animosidad.
serviles y cobardes, una raza cobarde y despreciada por las
demás, así que adoptaron a los Hobgoblins de las Tierras Odiados. Los Hobgoblin traicionaron al resto de Orcos y
Oscuras como siervos y obreros, en particular como capataces Goblin en su rebelión. Por ello todos los Orcos y Goblin
de esclavos, inspectores e incluso, si se les presiona, soldados. Odian a los Hobgoblin.
Los Hobgoblins son universalmente odiados por los demás
pieles verdes, y únicamente la vigilancia de los Enanos del
Caos impide que los esclavos Orcos y Goblins despedacen a
sus capataces Hobgoblins.
HOBGOBLIN ESCURRIDIZOS
Al estar lejos de ser las mejores tropas (en realidad son más Los Hobgoblins son una raza tan despiadadamente malvada y
bien de las peores, poco hábiles, cobardes y débiles), los traicionera que es difícil imaginar que exista una tribu de
Enanos del Caos equipan a sus regimientos de Hobgoblins, Hobgoblins cuya fama de atacar por la espalda y traicionar
pero en realidad son poco más que a carne de cañón. A destaque por encima de la habitual en los de su especie. Estos
los Hobgoblins les encanta usar enormes dagas curvadas con Hobgoblins, denominados Escurridizos, viven en los valles de
las que apuñalar a sus enemigos. En batalla también usan las montañas de Gash-Kadrak, al Este de la ciudad de los
arcos para mantenerse a distancia del peligro. Enanos del Caos, Zharr-Naggrund. Allí, en el legendario Valle
de la Aflicción, miles de esclavos sufren bajo los crueles
látigos de sus capataces Hobgoblins.

En combate, los Escurridizos luchan con dos cuchillos curvos


de grandes dimensiones. Estas armas están especialmente
diseñadas para asesinar a sus víctimas a traición. En las
batallas los Escurridizos envuelven el flanco de los
regimientos enemigos para así poder atacar por la espalda a
los guerreros adversarios. La línea frontal de la formación de
Escurridizos mantiene al enemigo ocupado, mientras las
tropas de las filas posteriores se deslizan por los flancos para
atacar al enemigo desde los flancos o su espalda.

M HA HP F R H I A L
Hobgoblin Escurridizo 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Asesino Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 3 2 6

TIPO DE UNIDAD: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Animosidad, Hostigadotes,


Exploradores.

Traidores. Los Hobgoblin escurridizos tendrán un +1 para


Herir si atacan por el Flanco o retaguardia.

Escurridizos. Si combaten a un enemigo por su flanco o


retaguardia, obtienen la regla especial Poder de penetración.

26
JINETES DE LOBO
HOBGOBLIN
Algunos ejércitos de Enanos del Caos emplean regimientos de
M HA HP F R H I A L
incursores Hobgoblins montados en Lobos Gigantes como
Jinete de lobo Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6
exploradores y caballería ligera en batalla. Estos provienen
Jefe Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 2 6
normalmente de las hordas nómadas de Hobgoblins que vagan
Lobo gigante 9 3 - 3 3 1 3 1 3
por el este de las Montañas de los Lamentos y el sur de las
Tierras Oscuras, y son contratados por los Enanos del Caos
como mercenarios, aunque reciben un trato muy similar al de TIPO DE UNIDAD: Caballería.
los esclavos.
REGLAS ESPECIALES: Animosidad, Caballería ligera,
Estos incursores, todos bandidos y ladrones de profesión, son Odiados.
mucho menos dignos de confianza incluso que sus parientes de
a pie, ya que sus monturas les permiten huir a gran velocidad Carga trepidante. Un Lobo gigante cobtendrá un +1 a la
cuando surge la necesidad. Esta tendencia queda compensada Fuerza durante el turno en el que haya cargado al combate.
en parte por su utilidad como exploradores y forrajeadores para
los ejércitos de Enanos del Caos, sobre todo para las
expediciones que salen en busca de esclavos, ya que conocen
muy bien las hostiles tierras por las que se mueven.

LANZAPINCHOZ HOBGOBLIN
Los lanzapinchoz o lanzadardos son ballestas de gran tamaño
M HA HP F R H I A L
que disparan proyectiles del tamaño de una lanza. Son armas
Lanzapinchoz - - - - 7 3 - - -
tan grandes que deben estar montadas sobre su propio afuste, el 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Artillero Hobgoblin
cual está frecuentemente equipado con ruedas para que sea más
fácil pivotar el arma. Normalmente es necesaria una dotación
de dos o más miembros para poder tirar hacia atrás de los TIPO DE UNIDAD: Maquina de guerra (Lanzavirotes).
poderosos brazos de torsión del arma y colocar en posición de
disparo el siguiente virote. A pesar de todo, los lanzavirotes no REGLAS ESPECIALES: Odiados.
son en absoluto máquinas de guerra tan grandes y pesadas de
transportar como lo son las catapultas y los cañones. Pifia. Los resultados de 1 para impactar hacen que tengan que
tirar en la tabla de problemas de las catapultas.

27
ESCLAVOS ORCOS
Orcos reclutados o capturados de las tribus en las montañas de
los Lamentos son utilizados como esclavos y guerreros en todo
el imperio de los Enanos del Caos. La fuerza bruta y la dureza de
los Orcos significan que son ideales para el trabajo en los pozos
de Zharrduk o en los ejércitos. Los Orcos aman nada mejor que
luchar, siendo felices de conocer su fin en la batalla, siempre que
tienen la oportunidad para una buena pelea. Cuando no está
realmente en guerra, los Orcos intentarán pasar todo su tiempo
luchando entre sí. Para evitar esto, una vez que una campaña de
los Enanos del Caos se acaba, rápidamente las unidades de Orcos
se les pone a trabajar en los hornos y minas del reino a base de
látigo de los Esclavistas Enanos del caos.

M HA HP F R H I A L
Esclavo Orco 4 3 2 3 4 1 2 1 4
Esclavista Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 2 6

TIPO DE UNIDAD: Infantería.

REGLAS ESPECIALES: Animosidad, Rebanadora,


Odiados (solo Esclavista Hobgoblin).

Matar al odiozo (solo Esclavista Hobgoblin). Los Hobgoblin


traicionaron al resto de Orcos y Goblin en su rebelión. Por ello
todos los Orcos y Goblin Odian a los Hobgoblin. En todos los
resultados de la tabla de animosidad que produzcan heridas, la
primera herida se infligirá al Esclavista Hobgoblin, que podrá
evitarla con una tirada de 4+ (como si se tratara de una tirada de
Cuidado señor).

ESCLAVOS GOBLINS
Los más numerosos de todos los esclavos cautivos por los TIPO DE UNIDAD: Infantería.
Enanos del Caos son Goblins. Un gran número se han tomado de
las tribus de los alrededores del imperio de los Enanos del Caos REGLAS ESPECIALES: Animosidad, Miedo (Elfos)
cada año. Una vez capturado por los temibles esclavistas, hay Odiados (solo Esclavista Hobgoblin), Matar al odiozo (solo
pocas esperanzas de escapar. Siempre que sea posible, las tribus Esclavista Hobgoblin).
Goblins tratarán de trueque por su libertad mediante Enanos y
Hombres cautivos tomados del Viejo Mundo como moneda. El
único escape ofrecido a los Goblins de su trabajo en los pozos es
ser reclutados en una de las muchas bandas o ejércitos de
Enanos del Caos que vagan por las Tierras Oscuras. Los Goblins
son utilizados por los Enanos del Caos para rellenar el ejército y,
a menudo son impulsados en grandes manadas hacia las líneas
de batalla del enemigo que se utilizan para cansar al enemigo y
embotar su ataque.

M HA HP F R H I A L
Esclavo Goblin 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Esclavista Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 2 6

28
ORCOS NEGROS
Los orígenes de los Orcos Negros así como los motivos de que de otras más pequeñas que habitan las Tierras
llegaran a ser tan diferentes del resto de Orcos están envueltos en Yermas. Además, por todo el mundo pueden encontrarse
el misterio. Hay quien mantiene que los Enanos del Caos tribus de pieles verdes que cuentan con alguna peña
tuvieron algo que ver en sus orígenes. Según esta teoría, hace individual de Orcos Negros. Muchos Kaudillos Orcos e
muchos años, los Brujos Enanos del Caos trataron de criar su incluso Goblins opinan que los Orcos Negros son
propia raza de Orcos, una raza de esclavos que pudiera trabajar guerreros útiles, pero sólo mientras a ellos les interese.
en las partes más hostiles de su reino. Ya disponían de miles de En las batallas siempre se encuentran allí donde el
esclavos Orcos y Goblins, pero los Enanos del Caos hartos ya de combate es más cruento y salvaje, y suelen cumplir con
la naturaleza desobediente y caótica de sus esclavos pieles creces lo que se espera de ellos; sin embargo el precio
verdes, decidieron criar mágicamente a una raza más que piden a cambio es muy alto, y encima son más
disciplinada. Usando su maligna magia y una cuidadosa proclives que otros pieles verdes a abandonar la tribu
selección, los Enanos del Caos crearon un nuevo tipo de Orco: si el índice de batallas o de botín empieza a descender.
más fuerte que un Orco ordinario, pero más leal y no tan Aún peor; si se quedan durante el tiempo suficiente,
dispuesto a pelearse; además su sólida constitución les permitiría tarde o temprano empezarán a maquinar para suplantar a
sobrevivir en las áridas tierras de los Enanos del Caos, al los actuales líderes de la tribu.
contrario que otros Orcos, que perecerían en unos días. Así fue
como surgió la raza de los Orcos Negros. M HA HP F R H I A L
Orco negro 4 4 2 4 4 1 2 2 8
El experimento funcionó al principio, pero acabó siendo un Jefe Orco negro 4 4 2 4 4 1 2 3 8
rotundo fracaso. Los Enanos del Caos pronto se dieron cuenta
que aunque sus creaciones eran mucho más fuertes y resistentes, TIPO DE UNIDAD: Infantería.
eran demasiado independientes para ser buenos esclavos. Los
Orcos y los Goblins normales estaban discutiendo continuamente REGLAS ESPECIALES: Inmunes a la psicología,
y nunca tenían tiempo de conspirar contra sus amos. Sin Rebanadora.
embargo, los Orcos Negros estaban demasiado bien organizados;
sus frecuentes rebeliones armadas y su capacidad para ponerse al Armados hasta los dientes. Los Orcos negros van al combate
mando de los demás pieles verdes en ellas sorprendieron a los armados con tantas armas como puedan transportar. Al
Enanos del Caos. Después de estar al borde del desastre varias principio de cada combare, una unidad de Orcos negros puede
veces, en las que ejércitos mandados por Orcos Negros elegir si combate con una única arma de mano (en caso de que
destruyeron secciones de la Torre de Zharr-Naggrund, los tengan escudos), dos armas de mano, o con un arma a dos
Enanos del Caos decidieron eliminarlos de la ciudad para manos.
siempre. Muchos Orcos Negros escaparon hacia las Montañas de
los Lamentos, donde sus descendientes viven aún en la Rebeldes. Los Orcos negros son altamente independientes y
actualidad, mientras otros iniciaron un largo viaje hacia el Oeste no se dejan dominar con facilidad. La unidades de Orcos
hasta que finalmente llegaron al Viejo Mundo y de ellos negros nunca podrán beneficiarse de la Prese4ncia inspiradora
proceden los Orcos Negros que combaten en los Waaagh orcos del General o de la Regla ¡Ni un paso atrás! del
de hoy en día. Los Enanos del Caos mataron a muchos Orcos Portaestandarte de Batalla.
Negros, pero dejaron algunas tribus en libertad para que
merodearan por las montañas de modo que siempre pudieran
reclutarlos como soldados mercenarios para sus ejércitos, si era
preciso.

Aparecieron por primera vez en el Viejo Mundo, durante la


época de Sigmar. Cruzaron las Montañas del Fin del Mundo
y conquistaron otros asentamientos orcos que iban desde
las colinas hasta el noroeste de Stirland. Cuando Sigmar unió a
los hombres de la zona central del Viejo Mundo y creó el
Imperio.

Sea o no cierto todo lo anterior, los Orcos Negros "puros" son


muy raros de ver, aunque existen leyendas sobre tribus bastante
notorias en las Tierras Oscuras (como los Deztripadorez de Liba,
los Kolmillodierro o los Mazakradorez de Grimlot), y también

29
GRAN TAURO
Las Tierras Oscuras son un lugar terrible, refugio y lugar de Para muchos de los que se consideran sabios en estos temas, la
nacimiento de toda clase de monstruos y criaturas antinaturales piel ardiente del Gran Tauro no es más que una leyenda,
de todo tipo y tamaño. Allí, los Dragones y las Serpientes Aladas inspirada en los fuegos de las Tierras Oscuras. Pero aquellos
luchan por la supremacía en los cielos ennegrecidos por el humo, que habitan el lugar saben la verdad. Temen las sombras negras
mientras que los Orcos, Goblins, Trolls, Ogros y Enanos del rodeadas de ceniza que se ciernen sobre las Tierras Oscuras, y
Caos combaten por el control de los cráteres, simas volcánicas y que a veces se precipitan a gran velocidad como cometas rojos
planicies alfombradas de ceniza. Sin embargo, los Grandes para cazar a sus presas.
Tauros son quienes reinan como señores supremos en este lugar,
pues más que criaturas vivientes son manifestaciones de la ira Como criaturas de llama y ceniza, los Grandes Tauros no
que desprenden las Tierras Oscuras. pueden alejarse mucho de las Tierras Oscuras salvo cuando los
Vientos de la Magia soplan con más fuerza, pues ninguna otra
La respiración de la criatura arde con una intensidad terrorífica, parte del mundo está tan bañada de la energía necesaria para
hasta el punto de que todo su cuerpo está cubierto por las llamas, sustentarlos: el Viento de Fuego, al que también se conoce
llenando el aire a su alrededor de asfixiante humo y chispas. De como Aqshy.
hecho, incluso las espadas y las hachas se funden al intentar
impactarle y las flechas se consumen antes de llegar a tocar su Los Enanos del Caos creen que los Grandes Tauros fueron en
ardiente piel. Cuando esta bestia flamígera se desplaza por la su día Enanos del Caos que sufrieron mutaciones por el poder
tierra, sus cuernos dejan escapar chispas y sus pezuñas provocan del Caos y se convirtieron en toros-horno vivientes, como la
relámpagos rojos a su alrededor, mientras que cuando se propia estatua de Hashut, el dios toro de los Enanos del Caos.
desplaza volando por los aires, la ola de calor que provoca deja Su apariencia, tanto en su forma como en su ardiente furia, es
tras de sí una estela de negruzco humo retorciéndose en densas tan similar a la de su terrible dios que no puede ser una mera
espirales. Y con cada exhalación, su hocico escupe llamaradas y coincidencia, y por ello, con frecuencia, los Enanos del Caos
en torno a sus profundas fauces se generan espirales de grasiento denominan a los Grandes Tauros Toros Rojos de Hashut. Nadie
humo negro. En su indescriptible furia, incluso los ojos del Gran salvo los más poderosos siervos de Hashut y los más capaces
Tauro parecen arder. Brujos son capaces de domar a estos monstruos infernales, y
los establos de bronce de estas criaturas bajo el Templo de
Hashut en el zigurat de Zharr-Naggrund arden día y noche con
los fuegos de los sacrificios para mantener apaciguadas a estas
bestias sagradas. Sólo gracias a los más poderosos hechizos del
Caos puede un Brujo Enano del Caos montar una de estas
criaturas en batalla y no sucumbir a su ardiente calor y a sus
voraces apetitos.

M HA HP F R H I A L
Gran Tauro 6 5 - 6 5 4 3 4 6
Toro de Dolor 6 5 - 6 6 5 3 4 6

TIPO DE UNIDAD: Monstruo

REGLAS ESPECIALES: Ataques flamígeros, Volar,


Objetivo grande, Terror, Impactos por carga (1D3).

Aliento de fuego (Solo Toro de Dolor). Ataque de aliento de


Fuerza 4 y con la Regla especial Ataques flamígeros.

Cuerpo abrasador. Cualquier miniatura enemiga en contacto


peana con peana con un Gran Tauro al inicio de cualquier fase
de combate cuerpo a cuerpo sufrirá un impacto automático de
Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamígeros.

Energía del fuego. Un Gran Tauro tiene una tirada de


salvación especial contra ataques con la regla especial Ataques
flamígeros de 3+.

30
GIGANTE DE ASEDIO
Los gigantes son enormes e imponentes, pero simples e Un Gigante de asedio debe realizar un chequeo para ver si se
ignorantes. Su enorme fuerza y su insensibilidad son suficientes cae al suelo en cualquiera de estas situaciones:
como para causar estragos a su paso. Su apetito por la carne y la - Al ser derrotado en combate cuerpo a cuerpo. Este chequeo
bebida es legendario, así como la destrucción que causan en sus debe efectuarse una vez determinado el resultado, pero antes de
incursiones. Un sólo gigante es suficiente para devastar un realizar cualquier chequeo de Desmoralización.
pueblo entero sin mucho esfuerzo, y si es sobornado o si se le - Si está huyendo al inicio de su fase de Movimiento.
obliga a combatir, un gigante puede abrirse paso a través de filas - Cuando cruce un obstáculo. El chequeo debe realizarse en
de guerreros, y aplastar incluso a las tropas con armaduras más cuanto llega a la altura del obstáculo.
pesadas. - Si el Gigante de asedio quiere Saltar arriba y abajo sobre un
enemigo. El chequeo debe efectuarse justo antes de resolver el
Los Enanos del Caos no tardaron en darse cuenta del potencial ataque.
bélico de los gigantes, y hace tiempo que sus Brujos tratan de Para ver si el Gigante de asedio se cae, debe tirarse 1D6. Si se
capturar o esclavizar gigantes, o comprarlos a los Ogros que los obtiene un 1, el Gigante de asedio se cae. Si el Gigante de
tienen dominados, para convertirlos en armas de guerra con su asedio muere, caerá automáticamente. Para determinar en qué
oscura y retorcida ciencia. dirección cae el Gigante, tira el dado de dispersión. Coloca la
plantilla de Gigante caído (pág. 68) con los pies en contacto
La más común de estas modificaciones es el Gigante de Asedio con su peana y la cabeza en la dirección de la caída (si obtienes
del Caos, una criatura mutilada y enloquecida cuyo cuerpo está un resultado de
protegido de los ataques con gruesas planchas de bronce y "Punto de Mira" la dirección de la caída quedará determinada
hierro. El resultado final es un imponente monstruo cubierto de por la pequeña flecha del símbolo del punto de mira). La
metal, más torpe y lento que antes, pero prácticamente inmune a plantilla del Gigante caído es una plantilla con una forma
las flechas e incluso a las balas. Del mismo modo, están especial que, aparte de esto, utiliza todas las reglas de plantillas
equipados con armas adecuadas, como enormes filos con púas, del reglamento de Warhammer (así que las miniaturas parcial o
hachas del tamaño de un carro e incluso enormes flagelos llenos completamente cubiertas por la plantilla son impactadas
de pinchos. Estas armas suelen ser directamente implantadas en automáticamente). Cualquier miniatura impactada por un
los brazos del gigante, para permitirle escalar incluso los más Gigante que caiga sufre un impacto de Fuerza 6 con la regla
altos muros y deshacerse de los monstruos más grandes. La especial Heridas múltiples
mayoría están cubiertos de cadenas con garfios, permitiendo que (1D3). Si la unidad aplastada está trabada en combate y el
incluso si el Gigante de Asedio muere, pueda ser usado como Gigante de asedio ha caído mientras intentaba Saltar arriba y
escala por las otras tropas. Los más desafortunados gigantes son abajo, las heridas causadas por la caída del Gigante de asedio
marcados con las runas de odio de Hashut en sus armaduras e deberán tenerse en cuenta al determinar la resolución del
incluso en su carne, que les llenan de furia a una orden de sus combate.
terribles amos.

M HA HP F R H I A L
Gigante de asedio 5 3 3 6 5 7 3 Esp. 10

TIPO DE UNIDAD: Monstruo


Cuando un Gigante se cae sufre 1 Herida si obtienes un 1 en
REGLAS ESPECIALES: Objetivo grande, Terror, 1D6. Si el Gigante está trabado en combate, esta Herida deberá
Tozudez. tenerse en cuenta al determinar la resolución del combate.
Gigante de asedio. Los gigantes de asedio son aun mejores que Una vez esté en el suelo (puedes colocar la miniatura tumbada
sus congéneres destruyendo edificios, por lo que estos realizan si lo deseas), el Gigante de asedio podrá levantarse en su
2D6 impactos automáticos con un +2 a la Fuerza (Fuerza 8 siguiente fase de Movimiento, pero no podrá mover en ese
normalmente). turno. Mientras esté en el suelo, un Gigante de asedio no podrá
atacar, pero sí defenderse y el enemigo deberá efectuar
Caída. Los Gigantes son torpes y a menudo están beodos, por lo igualmente la tirada para Impactar. Si se ve obligado a huir
que acostumbran a caerse, aplastando todo lo que tenga la mala mientras está en el suelo, el Gigante de asedio morirá (el
suerte de estar debajo de ellos. Son particularmente propensos a enemigo se abalanza sobre él y lo hace pedazos). Si el Gigante
caerse si han estado saqueando la cervecería local, cosa bastante tiene la oportunidad de perseguir al enemigo mientras está
habitual. caído, en vez de ello se levantará. Un Gigante de asedio puede
atacar en el mismo turno que se levanta.

31
Ataques especiales del gigante de asedio. Los gigantes de Cuchillas destripadoras: Equipados con múltiples filos y
asedio son seres indisciplinados que no escuchan consejos y garfios unidos a cadenas, los gigantes de asedio pueden
siempre hace lo que les da la gana. Cuando un gigante de asedio desgarrar a los pequeños que se les acerquen. Selecciona una
ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas utilizará unidad enemiga en contacto peana con peana con el gigante de
(dependiendo del tipo de tropa al que ataque) y tira 1D6. asedio: esta sufre 2D6 impactos automáticos de Fuerza 6. Si
obtienes un doble seis, además de causar 12 impactos, el
1D6 Tabla de cosas grandes (se utiliza contra infantería gigante se caerá (y cualquier herida causada por la caída
monstruosa, caballería monstruosa, bestias monstruosas, también contará para el resultado del combate). Si obtienes un
monstruos, carros, máquinas de guerra y otros objetivos grandes) doble uno, el gigante no causará impactos, sufrirá
1-2 Partepiernas inmediatamente 1D3 heridas sin tirada de salvación y se caerá
3-4 Golpe con el mayal (y cualquier herida causada por la caída también contará para
5-6 Cabezazo el resultado del combate).

Partepiernas: El gigante de asedio ataca con sus cuchillas y


1D6 Tabla de cosas pequeñas (se utiliza contra todo lo que no mayales las piernas de su enemigo, intentando derribarlo al
esté listado e la tabla anterior) suelo. Selecciona una única miniatura de la unidad enemiga
1 Gritar y vocear que esté en contacto peana con peana con el gigante. Tanto el
2 Golpe con el mayal gigante como la miniatura seleccionada tirarán 1D6 y sumarán
3-4 Flagelar y aplastar su atributo de Fuerza. Por cada punto por el que el gigante
5-6 Cuchillas destripadoras venza, causará a la víctima 1D3 heridas sin tirada de salvación
por armadura.
Adicionalmente, cualquier miniatura en contacto peana con
Gritar y vocear: El gigante de asedio grita a sus enemigos, peana con la víctima (excepto el propio gigante de asedio)
echándoles su fétido aliento. Ni el gigante ni ninguna miniatura deberá superar un chequeo de iniciativa o sufrir una herida
enemiga en contacto peana con peana con él atacan este turno (a automática.
no ser que ya lo hayan hecho). El bando del gigante gana el
combate automáticamente por dos puntos. OPCIONES:
Quebrantahuesos. Los Quebrantahuesos son los Gigantes
más grandes y fuertes. Los Atributos de Fuerza, Resistencia y
Golpear con el mayal: El gigante de asedio hace descender Heridas del Gigante se incrementan en +1.
su inmenso mayal sobre un enemigo. El gigante elige una única
miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y
la golpea con su mayal. La víctima debe superar un chequeo de
iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de salvación por
armadura. Si el gigante obtiene un doble, el mayal se habrá
quedado atascado en el suelo, y el gigante no podrá atacar
durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del mismo
combate mientras recupera su mayal.

Cabezazo: El gigante golpea con su dura cabeza a una única


miniatura de la unidad enemiga, causándola una herida
automática sin tirada de salvación por armadura.
Si la víctima resulta herida pero no muere, quedará tan aturdida
que perderá sus ataques de esa fase de combate cuerpo a cuerpo
(si ya había atacado, perderá los ataques durante su próxima fase
de combate cuerpo a cuerpo).

Flagelar y aplastar: Siendo demasiado pesado como para


saltar arriba y abajo como un gigante normal, el gigante de
asedio aplasta y empuja a sus adversarios. Antes de efectuar el
ataque, el gigante deberá chequear para ver si se cae (como se
describe más arriba). Si no se cae, elige una unidad en contacto
peana con peana con el gigante de asedio: esta sufrirá 1D6
impactos automáticos con la Fuerza del gigante, distribuidos
como si fueran proyectiles.

32
K´DAAI
Los Enanos del Caos son arrogantes, paranoicos y malignos, y no TIPO DE UNIDAD: Infantería monstruosa.
doblarán su rodilla ante alguien que no sea su Padre de la
Oscuridad, Hashut. Los deseos de sus Brujos y sus Herreros REGLAS ESPECIALES: Ataques flamígeros, Inestable,
Demoníacos son de poder y dominación, y de armas y ejércitos Inmune a la Psicología, Miedo, Piel escamosa (5+).
que los hagan invencibles. Es de estos deseos de donde nacen los
K'daai Zharr, los vástagos del fuego. En lugar de invocar Cuerpo de fuego. Al principio del combate todas las
incontrolables demonios como haría un hechicero humano o de miniaturas en contacto peana con peana con Kdaii reciviran un
pactar con los Grandes Demonios del Caos, los sacerdotes de impacto de Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamígeros.
Hashut poseen una gran pericia esclavizando los demonios que Además, contra ataques flamígeros, los K´daai tienen una
invocan por el método de encerrarlos en armas, armaduras, tirada de salvación especial de 3+.
maquinaria y constructos, guiados y controlados por la voluntad
del Brujo que les ha dado forma. Demonio de Fuego. Los K´daai se consideran demonios, por
lo que se ven afectados por todos los ataques que afecten a
estos (como el saber de la luz). Todos los ataques realizados
por los K´daii se consideran mágicos.

Salvación demoníaca. Los K´daai tienen una


salvación especial de 5+.

Con los K'daai buscaron algo más allá: crear unos seres mitad
demonios y mitad ardiente fuego arrancado de las profundidades
de la tierra, nacidos en la hirviente sangre de los sacrificios a
Hashut, a los que se da forma y contiene con una carcasa
articulada de hierro con runas de bronce. Los grandes sacerdotes
de Hashut han tenido un gran éxito con la creación de los K'daai,
ya que son máquinas de destrucción sin mente que deben reposar
como frío y silencioso metal hasta que son llamados a la batalla,
donde brillan ardientemente durante un breve periodo de tiempo.

Sólo los más grandes de los sacerdotes de Hashut son capaces de


forjar estos monstruos de metal y llama, y el proceso es costoso y
arduo en extremo. Esto limita su número, haciendo que sean
considerados seres legendarios. Pero con la oscura imaginación y
las terribles habilidades para forjar de los sacerdotes de Hashut,
el único límite es el tiempo que le queda al Brujo, y aquellos que
se encuentran con su Maldición pronto lamentan terriblemente no
haber podido terminar de dar forma a sus creaciones.
Existen tres tipos de K'daai: los Nacidos del Fuego, los
Quemahombres y los Destructores K'daai, los más poderosos,
que son constructos gigantescos, diseñados con la forma de
enormes guerreros o bestias de metal, como gargantuescos toros
de bronce y otras formas de pesadilla, traídos al mundo con
masivos sacrificios de sangre y lanzados contra los enemigos de
los sacerdotes de Hashut.

M HA HP F R H I A L
K´daai 6 4 - 5 4 3 4 3 7

33
DESTRUCTOR K´DAAI
Mucho más grande que la K'daai forman como tropas de choque TIPO DE UNIDAD: Monstruo.
de los Enanos del Caos, los Destructores K'daai son
construcciones masivas creadas en forma de poderosos guerreros REGLAS ESPECIALES: Ataques flamígeros, Inestable,
o bestias de hierro, o como los toros monstruosos gigantescos y Inmune a la Psicología, Piel escamosa (3+), Cuerpo de
otras criaturas de pesadilla, despertadas por el sacrificio de fuego, Objetivo grande, Demonio de Fuego, Salvación
sangre masiva. Los sumos sacerdotes de Hashut han logrado que demoníaca, Terror.
sus creaciones, los Destructores K'daai, sean verdaderos
elementales de la destrucción.
OPCIONES:
Sólo los más grandes de los hechiceros Enanos del caos son Puede equiparse con las siguientes mejoras:
capaces de forjar estos monstruos de metal y llama, y el proceso Aliento Flamígero. Dispone de un ataque de aliento de
es costoso y arduo en extremo. Esto limita su número, por lo que Fuerza 4 con la regla especial ataques flamígeros.
son casi parte de la leyenda. Pero con las fantasías oscuras y los
límites de la artesanía mortal el único limite a las terribles Asalto destructor. Obtiene la regla especial Impactos por
formas de los K'daai. Hay aquellos que dicen que estas carga (1D6).
creaciones de los hechicero han creado estos monstruos para su
ventaja, entrar en pactos oscuros con otros magos malvados y
hechiceros, otorgándoles el poder de una creación tan infernal a
cambio de algún precio vasto y profano, a sabiendas de que el
K'daai es poder, en última instancia autodestructivo y más que
probable para encararse a los que intentan servirse de ella sin la
suficiente prudencia.

En consecuencia, aunque todos son grandes y bestial, algunos


pueden ser creados a la imagen de un gran toro, otro un
Rinoceronte gigante o incluso un dragón o una criatura retorcida
conjurado de la imaginación oscura de su creador. Sin embargo,
todos son bestias de metal ennegrecido y dentadas bañadas de
runas brillantes de unión y vivo con la llama infernal.

M HA HP F R H I A L
Destructor K´daai 6 4 - 6 7 6 3 5 8

34
LAMMASU
Los Lammasu son una raza de astutas bestias que habitan en las
Tierras Oscuras; tienen el cuerpo de un toro gigantesco, una cola
fuerte con forma de maza en su extremo, y una enorme y fea
cabeza. Los Enanos del Caos creen que los Lammasu son una
rara mutación de los Grandes Tauros, cuyos antepasados fueron
en su día Enanos del Caos, pero que se han visto convertidos en
estos grandes monstruos con cabeza de toro por los poderes del
Caos. El pasado de los Lammasu es evidente en su cabeza
provista de colmillos, su espesa barba rizada y su considerable
inteligencia. Es una criatura con propiedades mágicas.

Los Lammasu no respiran aire normal, sino que se han


aclimatado tanto a la magia que respiran su mismísima misma
esencia. De hecho, los Lammasu poseen una pequeña pero
potente habilidad para lanzar hechizos, que se manifiesta en
forma de sobrenaturales nubes negras que caracolean en torno a
la criatura cada vez que exhala aire. Este aura protege al
Lammasu de toda la magia hostil, y hasta los enemigos que se
enfrentan a él en combate cuerpo a cuerpo a menudo descubren
con desagrado cómo sus armas mágicas se descargan o se
ralentizan, impidiéndoles impactar a la bestia a plena potencia.

Los Lammasu raramente buscan el combate, al menos como


primera opción. Por lo general un Lammasu preferirá convencer
a otras bestias para que hagan el trabajo sucio en su lugar. En
fuerte contraste con su bestial apariencia, los Lammasu poseen
un carisma peculiar e insidioso, que utilizan para hacer cumplir
sus intereses. Esto, sumado a sus capacidades mágicas, les
permite dejar a sus víctimas absolutamente confundidas, y
convencerlas de lo que sea en tan sólo unos pocos minutos.
Serpientes Aladas, Grandes Tauros, Grifos... todos son igual de
susceptibles a las amables palabras y astutas manipulaciones de
los Lammasu. Sólo los más enloquecidos y feroces monstruos TIPO DE UNIDAD: Monstruo.
pueden resistirse a la voz de esta criatura. Aunque los Grandes
Tauros son los reyes indiscutibles de la Llanura de Zharrduk, eso MAGIA: Los Lammasu pueden ser hechiceros de nivel 1
es sólo porque a los Lammasu no les interesa derrocarlos. Los (consulta la lista de ejército). Un Lammasu puede usar el Saber
Brujos Enanos del Caos han usado desde hace milenios a los del Fuego, el Saber del metal o El Saber de Hashut (pág. 45).
Lammasu como monturas predilectas, pero resulta imposible
decir si quien manda en dicha unión es el jinete o la montura. REGLAS ESPECIALES: Volar, Objetivo Grande, Terror,
Resistencia a la magia (3).

OPCIONES:
Cola maza. Permite al Lammasu efectuar un ataque adicional
con su cola, que se resolverá con +1 a su Fuerza, y tendrá un
+1 para impactar contra miniaturas situadas en la retaguardia
del Lammasu.

M HA HP F R H I A L Exhalación sortílega. Otorga al Lammasu un Arma de aliento


Lammasu 6 3 - 5 5 4 1 2 8 de Fuerza 4 con las regla especial Ataques mágicos.

35
DRAGÓN DE MAGMA
Criaturas primordiales y crueles, los Dragones de Magma son Aura de fuego. Los Dragones de magma desprender calor a
los más malvados de su especie; achaparrados, mucho su alrededor quemando a sus enemigos. Todas las miniaturas
más protegidos, de cuyo cuerpo sale un calor infernal y cuyas en contacto peana con peana con un Dragón de magma al
garras de obsidiana pueden partir un hombre en dos. Suelen principio de la fase de combate recibirá 1 impacto de Fuerza 4
vivir en lugares cercanos a volcanes, incluyendo las Montañas con la regla Ataques flamígeros. Las heridas causadas por
Espinazo de Dragón, y son uno con su medio ambiente, estos impactos contaran para el resultado del combate.
saliendo de allí sólo para cazar. Son depredadores terribles Además, tienen una Salvación especial de 3+ frente a Heridas
que se alimentan de presas que pocas criaturas pueden infligidas por ataques que tienen la regla especial Ataques
igualar, sus platos favoritos son las Quimeras y las Mantícoras, flamígeros.
aunque no le harán ascos a un buen banquete de humanos o
elfos. Son monstruos de furia volcánica, capaces de expulsar
un aliento sulfúrico de llamas que pueden destrozar incluso a
los enemigos mejor blindados. Sólo cuando arrecian con fuerza
los vientos de la magia debido a una Tormenta de Magia, o
quieren demostrar lo que son, salen de sus cubiles para sembrar
la destrucción.

Uno de los Dragones de Magma más famosos fue Hagdar, en las


Tierras Sombrías; uno de los primeros Dragones en irse a vivir a
zonas tan contaminadas. Antaño un Dragón de Fuego, Aliento de azufre. El Dragón de magma tiene un Ataque de
Hagdar fue capturado por los Enanos del Caos de la torre de aliento de Fuerza 4 con la regla especial Poder de penetración.
Gorgoth, y atándolo mediante cadenas de hierro
encantado, los más poderosos Hechiceros de Hashut lo
transformaron en una carcasa viviente capaz de albergar un
Demonio (experimento que llevaría más tarde a la creación
de los K’daai). Sin embargo, sus experimentos no salieron
como esperaban; Hagdar logró romper las cadenas, y se vengó
destruyendo la torre de Gorgoth y sus alrededores.

Actualmente, la visión de un Dragón de Magma es muy rara,


y sólo algunas expediciones lejanas habían dado su
descripción; suficiente para que algunos hechiceros hayan
intentado atarlos mediante Pergaminos de Vinculación en
épocas de una Tormenta. Algunos Enanos del Caos han
conseguido ver a un Dragón de Magma volando alto, con lo
que han confirmado que lo que antaño era ardiente carne, hoy
es gris y sin vida piedra, igual que ocurre con los Hechiceros;
probablemente queden aún muchos años para que la misma
maldición que termina con los Sacerdotes de Hashut termine
convirtiendo a Hagdar o un descendiente suyo en piedra...

M HA HP F R H I A L
Dragón de magma 6 5 - 6 6 6 2 5 8

TIPO DE UNIDAD: Monstruo

REGLAS ESPECIALES: Ataques flamígeros, Objetivo


grande, Piel escamosa (2+), Terror, Volar.

36
ZHATAN EL NEGRO
Senescal de la Torre de Zharr
En las entrañas de la torre de Zharr-Naggrund, un millón OBJETOS MÁGICOS:
de almas malignas trabajan para mayor gloria de Hashut, Padre Martillo llameante de Hashut. Este martillo ornamentado
de la Oscuridad. En sus millares de forjas ardientes se con siniestras runas que brillan con un fulgor maligno
fabrican numerosas armas de acero refulgente y petos de bronce descarga llamaradas constantemente.
rojizo. Es la ciudad más grande del mundo y está gobernada Arma mágica. El arma proporciona un +2 a la Fuerza, y las
por los más perversos gobernantes: los Brujos de los reglas especiales Ataques flamígeros y Heridas múltiples
Enanos del Caos. En la Llanura de Zharrduk tienen lugar (1D3).
diariamente actos de la más cruel y despiadada naturaleza.
Miles de esclavos sufren inimaginables agonías en las Guanteletes de Bhazraak el Cruel. Tras la muerte de
entrañas de Zharr extrayendo las riquezas del subsuelo en Bhazraak, sus pertenencias pasaron a los Brujos-Sacerdotes,
medio de humos sofocantes, tóxicos y de una impenetrable que las repartieron entre sus más leales sirvientes.
oscuridad. En los talleres de Zharr-Naggrund, incontables Objeto hechizado. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a
esclavos trabajan encadenados hasta la muerte para que sus cuerpo, selecciona un enemigo en contacto peana con peana
amos puedan vivir holgadamente. Los capataces con Zhatan o su montura: este pierde 1 Ataque (hasta un
Hobgoblins del Valle de la Aflicción castigan con el látigo a mínimo de 1) hasta el final del turno.
sus esclavos hasta hacerles manar ríos de sangre. Entre
tanta brutalidad, una figura destaca por su insaciable crueldad: Armadura de obsidiana. Zhatan se protege con una
Zhatan el Negro, Señor de la Torre de Zharr. impenetrable armadura, similar a las Armaduras Negras de
los brujos, pero conteniendo poderosas salvaguardas
Zhatan sirve al Brujo Ghorth el Cruel, el segundo más mágicas.
poderoso de los Brujos vivos. Dicen que cuando Ghorth Armadura mágica. Se considera una armadura negra
oficia los sacrificios al dios Hashut, la única voz que retumba (salvación por armadura de 4+ y Salvación especial contra
por encima de los lamentos de las víctimas del ritual es la Ataques flamígeros de 5+). Además proporciona la regla
gutural risa de Zhatan, su general. Zhatan está siempre especial Resistencia mágica (2).
capturando nuevos esclavos para su insaciable amo. Este Enano
del Caos ha dirigido con éxito varias expediciones hacia el Ojo de Zharr. Ghorth el Cruel otorgó este amuleto a su más
Oeste en busca de esclavos, destrozando todos los ejércitos leal sirviente, el cual es capaz de detener incluso los golpes
Orcos que han osado enfrentarse a él. Todas las tribus más potentes.
Goblinsentre la Llanura de Zharrduk y el monte Grimfang Talismán. Proporciona una tirada de salvación especial de 4+.
se han rendido ante sus ejércitos, enviando a miles de
Goblins como esclavos en tributo a los Señores de Zharr-
Naggrund. Los talleres y minas de Ghorth apenas pueden
satisfacer la demanda de armas de Zhatan. Cada
expedición regresa con más esclavos cuyo trabajo
alimenta nuevas conquistas.

M HA HP F R H I A L
Zhatan 3 8 4 4 5 4 4 4 10

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).

REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Avance


implacable, Traición, Tozudez, Inmune a la psicología.

Odio eterno. Zhatan el Negro está lleno de odio hacia todos y


hacia todo. Puede repetir las tiradas para impactar en combate
cuerpo a cuerpo contra todos sus enemigos todos los turnos, no
sólo el primero.

37
ASTRAGOTH MANODEHIERRO
Sumo Sacerdote de Hashut
Astragoth Manodehierro es el Brujo más anciano con vida de los
Enanos del Caos. Cuando llegó al punto álgido de su poder, "Me alzo aquí, en lo más alto del ziggurat de Zharr-
se convirtió en el Brujo más poderoso de la Llanura de Naggrund, el Reino del Fuego y la Desolación. Desde este
Zharrduk desde hacía miles de años. Ahora sus poderes han lugar puedo observar las llanuras de Zharrduk, y lo que veo
empezado a menguar y su cuerpo está petrificándose place a mis ojos. Es siempre oscuro bajo el sol aquí, en el
lentamente. Diez años atrás construyó un aparato mecánico para corazón del mundo. El olor del azufre y del aceite quemado
poder desplazarse de un lugar a otro. Sus piernas dejaron de llena el aire. El restallar de los látigos y los lamentos de los
servirle hace mucho tiempo, e incluso sus manos han empezado esclavos se ahogan con el ruido de la maquinaria.
a convertirse también en piedra. Hasta cierto punto, el
artefacto mecánico ha compensado las deficiencias de su
cuerpo. La máquina fue construida por esclavos que —De las profecías de Astragoth, Sumo Sacerdote de Hashut
seguían fielmente los planos de construcción del propio
Astragoth, y combina las habilidades innatas de los
Enanos del Caos con sus retorcidos y malignos conocimientos. REGLAS ESPECIALES: Inmune a la psicología, Tozudez,
Señor del conocimiento (Saber de Hashut), Desprecio,
Actualmente gobierna el Cónclave de los sacerdotes de Hashut Avance implacable, Traición, Maldición de la piedra.
y mandó al exilio de la Fortaleza Negra a Drazhoath.
Cuerpo mecánico. Astragoth ideó este infernal artefacto para
M HA HP F R H I A L paliar los efectos de la maldición de la Piedra. Astragoth no
puede marchar (aunque sí podrá hacerlo una unidad en la que
Astragoth 6 4 4 6 6 4 1 4 10
este se encuentre, siempre que no supere la capacidad de
movimiento de Astragoth). El cuerpo mecánico suma un +2 a
TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje especial). la tirada de salvación de Astragoth (junto con la Armadura
negra su tirada de salvación sería de 2+), y todos sus ataques
MAGIA: Astragoth es un hechicero de nivel 4 que siempre cuerpo a cuerpo se considerarán ataques mágicos. Gracias a su
utiliza el saber de Hashut (pág. 45), del cual conoce todos los cuerpo mecánico, Astragoth se considera equipado con dos
hechizos. armas de mano, para un total de 4 ataques (ya en su perfil). Si
en cuerpo a cuerpo consigue impactar a un mismo oponente
con sus cuatro ataques, estos se resolverán con la regla
especial Golpe letal.

Sumo Sacerdote. Astragoth es el Sumo Sacerdote de la


terrible deidad de los enanos del Caos: Hashut, el Padre en la
Oscuridad. Es una leyenda viviente, y los enanos del Caos
lucharán hasta el último aliento si es necesario bajo el atento
escrutinio de su mirada. La Presencia Inspiradora de Astragoth
tiene un alcance de 18 UM en lugar de las 12 UM habituales.
Además, cualquier unidad que comande Astragoth
personalmente será Inmune a la psicología.

Poder de Hashut. Astragoth suma un +1 a sus tiradas para


lanzar magia.

OBJETOS MÁGICOS:
El Ojo de Hashut. Este pequeño talismán fue forjado hace
silos por el propio Astragoth con gromril y obsidiana en lo
alto del zigurat de Zharr-Naggrund, en el mismo calor del
Horno de Hashut, y protege al sumo sacerdote de todo daño.
Talismán. Astragoth obtiene una tirada de salvación especial
de 4+.

38
DRAZHOATH, EL CENICIENTO
Amo de la Legión de Azgorh
Durante más de mil años, la oscura y ardiente aguja de TIPO DE UNIDAD: Infantería (Drazhoath) /Monstruo
la Fortaleza Negra ha permanecido vigilante sobre el cruce del (Cinderbreath).
Río de las Ruinas en el borde sur de las Montañas de los
Lamentos, y ha custodiado esta zona para el imperio de fuego y MAGIA: Drazhoath es un Hechicero de nivel 4 que puede
desolación de los Enanos del Caos. Es un lugar de usar los Hechizos del saber de Hashut (pág. 45).
pesadilla, terrible de contemplar, de hierro negro y sólida
roca, y ríos de magma corriendo a través del lugar como REGLAS ESPECIALES (Drazhoath): Inmune a
si fuesen las venas de un monstruoso ser. Durante siglos, el psicología, Desprecio, Avance implacable, Traición,
señor de este oscuro lugar y de los guerreros y esclavos que Maldición de la piedra.
lo habitan ha sido Drazhoath el Ceniciento, un ser retorcido
hambriento de poder y poderoso hechicero. Renombre oscuro. Todas las unidades de enanos del Caos
(esto incluye al propio Drazhoath) a 12 UM o menos de este
Drazhoath fue enviado hace tiempo al exilio a la Fortaleza suman +1 al resultado del combate.
Negra, como consecuencia de la brutal lucha política entre los
Brujos-Sacerdotes de Hashut, como sirviente del Herrero Reglas especiales (Cinderbreath): Objetivo grande, Terror,
Demoníaco que estaba al mando, pero logró hacerse con el Volar, Ataques flamígeros, Cuerpo abrasador, Energía del
poder y el control de la Fortaleza Negra gracias a su astucia fuego, Arma de aliento, Energía del fuego.
innata y a su amarga y despiadada ambición. En batalla,
Drazhoath es tanto un poderoso hechicero como un guerrero REGLAS ESPECIALES (Cinderbreath): Ataques
capacitado que lidera a sus huestes de guerra a lomos de flamígeros, Volar, Objetivo grande, Terror, Impactos por
Cinderbreath, su Toro del Dolor, trayendo el fuego y la ruina al carga (1D3), Aliento de fuego, Cuerpo abrasador, Energía
enemigo. del fuego.

A lo largo de los años el poder de Drazhoath ha


OBJETOS MÁGICOS:
crecido enormemente, y pocos Brujos-Sacerdotes pueden
igualar su poder mágico o su ingenio para crear terribles Amuleto de élitro infernal. El producto de la diabólica labor
máquinas de guerra e ingenios demoníacos. Es también el señor de Drazhoath en sus laboratorios es este pequeño cristal negro
absoluto de la Legión de Azgorh, un ejército de Enanos del que concentra la malicia y el odio de su portador, y la
Caos y siervos Hobgoblins con base en la Fortaleza Negra devuelve contra aquellos que osen derramar su sangre.
que vigila el río y patrulla los salvajes yermos de las Tierras Talismán. Otorga a Drazhoath una tirada de salvación especial
Oscuras para mantener el dominio de los Enanos del Caos de 5+. Cada vez que Drazhoath falle su tirada de salvación
sobre este lugar infestado de monstruos. Pese a todo su poder especial en combate cuerpo a cuerpo, el amuleto causará un
y a las tropas bajo su mando, Drazhoath es profundamente impacto automático de Fuerza 2 al que le causó la herida a
consciente de que se halla estancado: se encuentra Drazhoath. Crisol demoníaco. Forjado con oro y hierro
demasiado alejado del centro del poder, en Zharr-Naggrund. meteórico, templado en la sangre de inocentes y vinculado con
La voz de este señor en el exilio tiene poco peso en el múltiples capas infernales gracias a las almas condenadas
Cónclave de los Sacerdotes de Hashut, y en particular para atrapadas en él, se dice que el Crisol demoníaco fue una
Astragoth Manodehierro, el más anciano y poderoso de los creación del mismísimo gran brujo Azgorh.
sacerdotes de Hashut con vida, y el poderoso señor que mandó
Objeto arcano. Suma +1 a todos los intentos de lanzamiento de
al exilio a Drazhoath tiempo atrás. Astragoth es anciano y
hechizo de Drazhoath. Si Drazhoath o Cinderbreath matan a
poderoso más allá de la imaginación, pero finalmente sus
poderes han comenzado a desvanecerse. Se mantiene móvil uno o más hechiceros enemigos en combate cuerpo a cuerpo,
gracias a extraños artefactos mecánicos de su propia invención, el Crisol consumirá sus almas, lo que le proporcionará otro +1
y así, poco a poco, los sueños de Drazhoath de retornar adicional al lanzamiento den hechizos, hasta un máximo de +3.
triunfante a Zharr-Naggrund van encendiendo su retorcido
espíritu. El Cetro Grabado. Este cetro de hierro negro es el símbolo
del rango del Señor de la Fortaleza Negra, y tiene grabados
M HA HP F R H I A L los nombres de todos los anteriores señores de la Fortaleza,
Drazhoath 3 6 4 4 5 3 2 3 10 junto con runas de plegaria a Hashut.
Cinderbreath 6 5 - 6 6 5 3 4 6 Arma mágica. En cuerpo a cuerpo, Drazhoath siempre herirá al
enemigo con un resultado de 4+, a no ser que su fuerza le
permita tirar para herir con un resultado mejor.

39
40
SHAR'TOR EL VERDUGO
Shar'tor el Verdugo es un malévolo sacerdote guerrero de Hashut. Además, Shar'tor cuenta con un ataque de proyectiles especial
Este arrollador Centauro lleva la terrorífica Hacha de la Marea que puede utilizarse contra una única unidad enemiga durante
Oscura, una cruel arma empapada de innumerables años de la fase de Disparo, incluso si Shar'tor ha marchado o ha
matanzas, en la que arden viles runas de odio y malicia. Shar'tor cargado, o está trabada en combate. Este ataque tiene un
también viste la Máscara del Verdugo, consagrada a Hashut, que alcance de 8 UM y necesita poder trazar línea de visión hasta
le marca como el ejecutor favorito de su oscuro dios y le da el su objetivo. Si Shar'tor está trabadas en combate, su ataque de
poder de invocar el nombre de su señor con una fuerza tan disparo especial solo podrá tomar como objetivo a una unidad
maligna que solo el sonido es capaz de matar a los débiles de enemiga con la que encuentre en contacto peana con peana
corazón, al tiempo que infunde una ira profana en los fieles a (nunca podrá tomar como objetivo unidades en combates
Hashut. donde no esté implicado Shar'tor). Para resolver este ataque
tienes que tirar 2D6+2 y por cada punto por el que el resultado
Puede pronunciar las llamadas Oraciones de la Malicia, que curan de la tirada exceda el Liderazgo de la unidad, la unidad
las heridas de sus esbirros, y la máscara que lleva no solo inspira objetivo sufrirá 1 herida sin posibilidad de Tirada de salvación
a los demás Centauros de su ejército a cargar y destripar a sus por armadura. Las Heridas causadas de este manera son
enemigos, sino que además lleva la muerte al enemigo. mágicas y se distribuirán como si fueran disparos.

M HA HP F R H I A L
Shar'tor 7 8 1 6 5 5 4 5 9

TIPO DE UNIDAD: Caballería monstruosa (Personaje).

REGLAS ERSPECIALES: Desprecio, Traición, Miedo, Piel


escamosa (6+), Impactos por carga (1D3).

OBJETOS MÁGICOS:
Hacha de la Marea Oscura. Esta Hacha es una cruel arma
empapada de innumerables años de matanzas, en la que arden
viles runas de odio y malicia.
Arma mágica. El Hacha proporciona la reglas especiales Odio
(todos) y Furia asesina. Además, no permite tiradas de salvación
por armadura.

Máscara del Verdugo. Consagrada a Hashut, que le marca


como el ejecutor favorito de su oscuro dios y le da el poder de
invocar el nombre de su señor con una fuerza tan maligna que
solo el sonido es capaz de matar a los débiles de corazón, al
tiempo que infunde una ira profana en los fieles a Hashut. Objeto
hechizado. Shar'tor y todas las unidades a 6 UM o menos de él
podrán repetir sus tiradas de carga fallidas y causa Terror.

41
GHORTH EL CRUEL
Ghorth el Cruel es un hechicero Enanos del Caos, el segundo
más poderoso de todos y, por tanto, una de las voces más fuertes
en el cónclave de brujos que se reúnen en el templo de
Hashut. El comandante de sus ejércitos es el legendario
Señor Zhatan el Negro. Como resultado del éxito de Zhatan en
la batalla, talleres y fraguas de Ghorth apenas pueden seguir el
ritmo de su demanda de armas y municiones. Su patrocinio del
salvaje Zhatan el Negro le ha comprado la lealtad de los
Inmortales, a través de su politiquería que ha venido a
reclamar la propiedad de gran parte de Zharr-Naggrund.

Ghorth ha elevado a una posición de dominio en el Templo


a través de maquinaciones complejas y, a veces,
descarada puñaladas por la espalda, y ninguno tiene la
fuerza para oponérsele. Es Ghorth el que guía las decisiones del
Cónclave de Hechicero, a veces con sutileza y, a veces con
la fuerza bruta. Ghorth esgrime considerable poder de los
brujos, así como el control de la magnífica élite conocida
como los Acólitos de Hashut y los Centauros enanos del caos.

Su más amargo enemigo es Astragoth, cuya posición como


Sumo Sacerdote de Hashut, impide Ghorth de alcanzar el poder
absoluto que tanto ansía. Sin embargo, el tiempo de su
rival se está acabando, Astragoth casi se ha transformado
totalmente en piedra inerte y Ghorth es mucho más joven, con
largos años de dominio indiscutible por delante de él.
Esperando el día cuando se convierta en el nuevo Sumo
Sacerdote, Ghorth el Cruel asumido una serie de deberes
ceremoniales de Astragoth.

Ghorth dirige sus huestes desde el Gran Templo de Hashut, en la


parte superior de la Torre Negro. Rara vez conduce a sus
tropas en batalla por sí mismo, prefiriendo dejar a Zhatan si es
OBJETOS MÁGICOS:
posible. Sin embargo, cuando él toma personalmente el
Hacha de Ghorth. El hacha parpadea y grita, sintiendo
mando de las fuerzas de la Zharr Naggrund, lo hace para el
odiados por los enemigos que se acercan.
mayor servicio de Hashut. Gorth es una terrible devoto, por
Arma mágica. Por cada 6 en las tiradas para impactar
lo que sus fuerzas fanáticos, lleguen en una furia fanática.
realizadas por esta hacha producirá una herida sin tirada de
salvación por armadura posible.
M HA HP F R H I A L
Amuleto de Hashut. El amuleto es de cristal de obsidiana
Ghorth el Cruel 3 5 3 4 5 3 2 3 10 pura que sostiene una mera fracción de la ira del Hashut
consolidado en el marco. TalismánEl Amuleto de Hashut
proporciona a Ghorth una tirada de salvación especial a 5+.
TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje).
Cáliz de Fuego. Los sacerdotes más poderosos de Hashut
MAGIA: Ghorth es un Hechicero de nivel 4 que puede usar los
consumen el magma caliente de cálices de bronce,
Hechizos del saber de Hashut (pág. 45).
alimentando sus cuerpos con energía infernal.
Objeto arcano. Un solo uso. Ghorth puede elegir beber del
REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Avance implacable, Cáliz al principio de una fase de magia. Durante ese turno
Traición, Protección de Hashut, Maldición de la piedra. Ghorth canalizara con 3 dados en lugar de 1.

42
RYKARTH EL INQUEBRANTABLE
Capitán de los Inmortales
Rykarth es una malévola criatura con una justicia malvada
y un patriotismo exagerado por el Imperio de Hashut. Como M HA HP F R H I A L
capitán de los Inmortales, que supervisa todas las Rykarth el Indestructible 3 6 4 4 5 2 4 4 9
investigaciones internas y cuando se encuentra una mala
conducta es rápido en ejecutar un castigo atroz, la
TIPO DE UNIDAD: Infantería. (Personaje especial).
tortura y la muerte sin escrúpulos. Cuando el esclavista
Señor Krazhark regresó a la llanura de Zharr con sólo unos
REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Avance implacable,
pocos cientos de prisioneros a cuestas, fue Rykarth el que lo
Traición, Odio (Todos), Inmune a la psicología, Tozudez,
acusaron de incompetencia y lanzo al Señor Esclavo en los
Miedo.
fuegos rugientes del horno de Hashut. Cuando el
atroz Herrero demoníaco Bharrzok convocó
Capitán de los Inmortales. Rykarth debe unirse a una unidad
accidentalmente al Gran Demonio Despojacráneos en la
de Inmortales. Rykarth nunca podrá abandonar dicha unidad.
fundición de armas de Razark, fue Rykarth el que castigo a
Mientras Rykarth siga con vida la unidad será Inmune a la
Bharrzok desnudandolo, pintadolo de rojo y acabo
psicología.
pisoteado hasta la muerte por el Gran Tauro, Turax. Y
cuando el Sumo sacerdote Gharzoth conspiró para eliminar a
sus rivales en el Consejo de Hashut, fue Rykarth que OBJETOS MÁGICOS:
descubrio su traición y le hizo ser comido vivo por una turba Armadura de Granito. Esta armadura de dureza sin igual,
de esclavos Orcos famélicos. fue entregada a Rykarth por Astragoth por su servicio al
Sumo Sacerdote de Hashut. La armadura fue forjada en las
Conocido por su tenacidad, Rykarth se dice que es uno de los forjas de Hashut y contiene las cenizas de varios demonios y
más valientes de su especie. En una raza de guerreros fuertes de poderosas runas.
corazón y disciplinados, Rykarth es visto como un ejemplo de Armadura mágica. Otorga a Rykarth una tirada de salvación
dureza y astucia. Se ha enfrentado a muchos enemigos astuto y por armadura de 1+ que no puede mejorarse.
poderoso y siempre triunfado. Rykarth mismo estaba presente en
las fraguas de Zharr Naggrund cuando Archaón negoció su Hacha rúnica maldita. El hacha rúnica maldita es una
contrato por los cañones infernales. Se dice que Rykarth fue versión más grande de las armas que portan los inmortales.
capaz de encontrar la mirada fulminante del Señor del Fin de los Atraviesa la armadura con facilidad, y causa dolor
Tiempos sin apartar la mirada. Unos momentos más tarde, insondable a aquellos heridos por su hoja.
Archaón acordó el precio exorbitante que exigen los señores de Arma mágica. Se considera un Arma a dos manos (+2 a la
forja. Fuerza y la regla especial Siempre ataca último). Además,
todos los ataques realizados por esta arma tienen las reglas
Poder de penetración y Heridas múltiples (1D3).

43
HOTHGAR EL RENEGADO
Cuando las fuerzas del Caos lanzan una gran invasión a
menudo construyen torres de asedio o suplican ayuda Los prohibidos niveles inferiores de Uzkulak son
demoníaca para los motores más potentes de la guerra. Las esquivados incluso por sus propios amos, y ser consignado
maquinarias escupen humo que construye Hothgar, el a las profundidades es un castigo reservado para los
renegado Señor de la forja, sin embargo, sus violadores de juramentos y los blasfemos como el peor
construcciones, son apreciadas más allá de todos los demás. destino que los Enanos del Caos pueden otorgar. Lo cierto
Estas inmensas torres de guerra se autopropulsadas, es que la maléfica inventiva que los Herreros Demoníacos
impulsados por vapor y, algunos dicen, por pactos demuestran tener en la materia dice mucho de los horrores
demoníacos. Con plancha de hierro casi impenetrable, estos que se pueden encontrar allí.
motores de de la perdición muelen los ejércitos, baluartes y
castillos por igual. Ellos llegarán a su destino y vomitar
una legión de tropas. Afortunadamente tales monstruosidades Los planes de los Enanos del Caos son el resultado de
acorazadas son raramente vistas. Aunque nadie sabía el intrincados trabajos creados por su maligna inteligencia,
paradero de Hothgar o que podrían estar contratando sus profunda paranoia y fría crueldad. No ven la necesidad de
servicios. ver el mundo consumido por la furia en un desesperado
intento de aplastarlos a todos para simplemente
A través de la ayuda de sus aliados demoníacos, Señor desmoronarse y derrochar recursos, como así lo hicieron
Mortkin fue capaz de persuadir Hothgar, el Caos pícaro en el pasado multitudes de merodeadores humanos y
enano forja-hechicero, para construir máquinas de guerra para huestes de salvajes pieles verdes. En lugar de eso,
ayudar en su invasión del Caos. Dos de las enormes torres de reagrupan sus fuerzas lentamente y extraen de las Tierras
asedio acorazados acompañaban a los ejércitos desplegados Oscuras el valioso mineral que contiene en abundancia.
contra las paredes sur de Volganof en 2015.

La destrucción de la ciudad amurallada de Kurskinstadt y


el colapso total de los guarida-nido Skavens de M HA HP F R H I A L
Gribblehook se atribuyen a las torres de asedio construidas Hothgar, el renegado 3 4 4 4 4 2 2 2 9
por Hothgar. Se rumorea que el Enano del Caos renegado,
una vez más ha sido adoptada por los poderes dentro Zharr TIPO DE UNIDAD: Infantería. (Personaje especial)
Naggrund.
MAGIA: Hothgar es un Hechicero de nivel 2 que puede usar
los Hechizos del saber del Fuego o Saber del Metal.

REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Avance implacable,


Traición, Maldición de la piedra, Ingenios del infierno,
Amo de la forja.

Maestro ingeniero. Una Máquina de guerra en un ejército


que incluya a Hothgar puede volver a tirar un dado de
artillería o un dado de dispersión una sola vez por partida.

OBJETOS MÁGICOS:
Pistola de fuego infernal. La Pistola de fuego infernal es un
arma mágica encantada que dispara metralla ardiente con la
llama mágica.
Arma mágica. Se considera una pistola vulcano con la
excepción de poseer la regla Disparos múltiples (3).

44
TORDREK HACKHART
Antes de iniciar su descenso hacia la amargura y el
rencor, Tordrek Hackhart era uno de los mejores Ingenieros
Enanos de Barak-Varr y un maestro indiscutible en la
construcción de sumergibles de hierro. Sin embargo, su
intensa rivalidad con Brokk Gunnarsson el Rojo fue la causa
de su caída, ya que fue desterrado y condenado a la
ignominia por su intento fallido de acabar con la vida de
Gunnarsson. Hackhart logró escapar a bordo de su última
creación, un barco de guerra con unos extraños tentáculos,
el Kraken Negro, que había construido tras una serie de
intentos fallidos.

La ingeniosa creación de Tordrek Hackhart captura realmente


el espíritu de una criatura marina aterradora y solo un
Ingeniero Enano del Caos estaría tan loco para construir un
mastodonte metálico como este. Los tentáculos articulados le
confieren un aspecto siniestro al ya de por sí esotérico
sumergible. Es posible apreciar sus palas metálicas protegidas
bajo su "abdomen". Las últimas noticias del Kraken Negro
aluden a que este barco es fiel a la Flota del Terror, aunque se
desconoce a cambio de qué tipo de trato.

Armadura mágica. La Armadura Krakn proporciona una tirada


de salvación por Armadura de 1+, una salvación especial de 5
M HA HP F R H I A L
+ y un +1 al atributo de Resistencia (ya en el perfil).
Tordrek Hackhart 3 5 4 5 5 2 4 4 9
Los tentáculos del Kraken. La armadura Kraken tiene una
TIPO DE UNIDAD: Infantería. (Personaje especial) serie de tentáculos que se mueven para atacar a los enemigos
de Tordrek Hackhart con una fuerza increíble.
MAGIA: Tordrek Hackhart es un Hechicero de nivel 1 que
puede usar los Hechizos del Saber del Metal. Arma mágica. Los tentáculos del Kraken proporcionan +1 a
los atributos de Habilidad de armas y Fuerza, y un +2 a su
REGLAS ESPECIALES: Desprecio, Avance implacable, atributo de Iniciativa y Ataques. Además, proporciona la regla
Traición, Maldición de la piedra, Ingenios del infierno, Amo especial Cruzar (Marismas y Ríos).
de la forja.
Cañón de azufre negro. La armadura Kraken tiene incluido
OBJETOS MÁGICOS: un lanzallamas incluido para destruir a los enemigos de
Armadura de Kraken. Tordrek a distancia.
Tordrek Hackhart esta cubierto por una armadura impulsada
por combustible demoníaco que le proporciona una durabilidad Arma mágica. El Cañón de azufre negro proporciona a
y poder arcano aumentado. Tordrek Hackhart un Arma de aliento de Fuerza 4 con la regla
especial Ataques flámigeros.

45
GORDUZ EL TRAICIONERO
La fama es efímera y la gloria acaba desapareciendo. La fama de Afortunado. Gorduz tiene una extraña fortuna, o quizás se
los Khanes Hobgoblins tiende a ser muy pasajera, deba a que es una sucia sabandija. Gorduz puede repetir un
normalmente con la ayuda de una daga, un veneno o un dado por turno, este puede ser un dado de una tirada múltiple.
"penoso accidente". Gorduz el Traicionero ha sobrevivido a Además, Gorduz tiene una tirada de salvación especial de 6+.
la mayoría de otros líderes gracias a su talante
desconfiado y a sus ocasionales destellos de astucia.
También la suerte ha estado de su parte, como certifican las
Gorduz el Traicionero contempló el dado gastado y maldijo su mala
numerosas cicatrices que cubren su joroba. suerte por quinta o sexta vez aquella tarde. Los otros jugadores
sonreían con poco disimulo mientras Tarka levantaba
M HA HP F R H I A L disimuladamente el cubilete, y cambiaba el resultado del dado
Gorduz el Traicionero 4 6 3 5 4 2 4 3 7 mientras Gorduz no miraba.

—¡Hoy loz dadoz no te traen zuerte, Gorduz! —dijo Tarka mientras


escupía en el dado de hueso para darse suerte y lo tiraba sobre la mesa
TIPO DE UNIDAD: Infantería. (Personaje especial) de madera.

REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenandos, El Gorduz entrecerró los ojos y señaló su daga.
jefe mira, Escurridizo, Odiados (Ver pág. 24), Sabandija.
—Ya zabez el refrán, Tarka. Afortunado kon loz dadoz,
dezafortunado en regrezar a tu tienda zin zufrir un penozo akzidente.
Traicionero. Gorduz no es conocido como el Traicionero por
nada, es un tramposo y traidor nato. Gorduz tendrá un +1 a sus Tarka hizo una mueca de nerviosismo y tiró el dado, que rodó de
forma extraña, describió una pequeña pirueta, y al detenerse quedó
tiradas de Impactar y Herir si lo hace desde el flanco o la cara arriba con un dibujo de dos dagas cruzadas. Gorduz empezó a
retaguardia. ponerse colorado. Tarka se abalanzó rápidamente para recoger el
dado. Con un acusador repiqueteo, de su manga cayeron otros dos
dados.

—¡Ups! —dijo Tarka.

—¿Ups? —gruñó Gorduz.

—¡Aaargh! —gritó Tarka mientras la daga curva de Gorduz se


clavaba en su espalda. El hobgoblin herido aulló como un perro
apaleado y salió trastabillando por la puerta, perdiéndose en la noche.

Afortunadamente para Tarka, los hombros de los Hobgoblins habían


evolucionado hasta convertirse en una dura joroba después de muchas
generaciones. Si es el resultado de una evolución fortuita o de la
selección natural es difícil de determinar. Estas heridas son raramente
mortales. De hecho, por su comportamiento habitual, los Hobgoblins
acostumbran a tener profundas cicatrices en los hombros.

Gorduz miró despectivamente los dados cargados y maldijo la sucia


trampa con la que le habían robado una pequeña fortuna. Los otros
Hobgoblins sonrieron incómodamente y trataron de evitar la mirada
acusadora de Gorduz.

—Zupongo ke ninguno de vozotroz zabe nada de ezto, ¿no? —


preguntó Gorduz.

Los Hobgoblins negaron categóricamente con la cabeza. Intentaron


parecer desconcertados y ultrajados, pero lo único que consiguieron
fue parecer más burlones que de costumbre. Gorduz grabó sus caras
en la memoria, para recordarles cuando tuviera la oportunidad de
vengarse.

—Bien —dijo con calma Gorduz mientras astutamente recogía el


dado cargado—, por hoy podemoz olvidar ezte azunto. Mañana por la
noche jugaremoz otra partida. ¿Verdad, chikoz?

46
FUEGO ASESINO
EL SABER (Regla del saber)
Las llamas de Hashut prenden mejor sobre la carne viviente, y
siempre están hambrientas de destrucción.

DE HASHUT Si una unidad se ve afectada por dos o más hechizos de este


saber selecciona el lanzador añade +1D3 a su tirada de
lanzamiento del hechizo (a partir del segundo Hechizo).

ALIENTO DE ODIO Dificultad 6+ 4 TORMENTA DE CENIZA Dificultad 12+


(Hechizo identificativo) El brujo conjura una nube de ceniza volcánica caliente que ciega
La malicia del hechicero infecta a sus aliados elegidos como si se a todo lo que tenga la mala suerte de cruzarse en su camino.
tratase de una enfermedad, inspirándolos a actos de crueldad y Tormenta de ceniza es un hechizo de maldición con un alcance de
salvajismo cada vez mayores. 24 UM. El objetivo tendrá un penalizador de -1 para impactar en
Permanece en juego. Aliento de odio es un hechizo de cuerpo a cuerpo y -2 para impactar con proyectiles hasta el inicio
potenciación con un alcance de 12 UM. La unidad afectada de la siguiente fase de magia del lanzador. Adicionalmente, la
obtendrá la regla especial Odio (todos los enemigos) y Ataques unidad sólo podrá usar su atributo básico de movimiento, y no
flamígeros mientras dure el conjuro. Alternativamente, el podrá marchar, cargar o volar. La unidad tratará todo tipo de
hechicero puede elegir potenciar este hechizo para que afecte a terreno (excepto el terreno impasable) como terreno peligroso
todas las unidades amigas a 12 UM o menos de él, en cuyo caso la mientras este hechizo esté en efecto, y los hechiceros afectados
dificultad se verá incrementada a 15+. sólo podrán lanzar hechizos que los seleccionen como objetivo a
ellos mismos. Cualquier unidad bajo el efecto de este hechizo se
1 IRA ARDIENTE Dificultad 6+ considerará Inflamable.
El brujo conjura los ardientes fuegos subterráneos en forma de un
torrente de lava para inmolar a sus enemigos. 5 MARTILLO INFERNAL Dificultad 13+
Ira ardiente es un proyectil mágico con un alcance de 18 UM. El brujo invoca el poder de Hashut, que se manifiesta como un
Causa 1D6 impactos de Fuerza 5 que se consideran Ataques enorme martillo negro envuelto en llamas o una cabeza de toro,
flamígeros. El brujo puede potenciar este hechizo para que cause que cruza el campo de batalla golpeando y aplastando.
1D6 impactos adicionales, en cuyo caso la dificultad se verá Martillo infernal es un hechizo de daño directo. Para determinar
incrementada a 12+. qué miniaturas resultan afectadas, traza una línea recta de 12
UM desde el brujo directamente hacia adelante. Cualquier
2 SUBYUGACIÓN OSCURA Dificultad 7+ miniatura bajo la línea (determinado del mismo modo que el
Invocando el poder de Hashut, dios de la tiranía, el brujo blande rebote de un cañón) deberá superar un chequeo de iniciativa o
el poder de su amo para quebrar la voluntad de sus enemigos. sufrirá un impacto de Fuerza 6 con la regla especial Heridas
Subyugación oscura es un hechizo de maldición con un alcance de múltiples (1D3). Cualquier unidad que sufra al menos una baja
24 UM. El objetivo sufre una penalización de -2 a su cualquier por este hechizo deberá chequear pánico inmediatamente. El
Chequeo de liderazgo que realice. El hechicero puede ampliar el brujo puede elegir potenciar este hechizo, haciendo que la
alcance del hechizo a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentará distancia que recorre el martillo sea de 24 UM, en cuyo caso la
a 10+. dificultad será de 18+.

3 MALDICIÓN DE HASHUT Dificultad 10+ 6 LLAMAS DE AZGORH Dificultad 15+


Canalizando la maldición que le aflige, el brujo es capaz de Las llamas surgen de los ojos y la boca del hechicero, llamando
petrificar a sus oponentes. a los más terribles poderes del fuego y la destrucción. El suelo se
La Maldición de Hashut es un hechizo de daño directo con un resquebraja, y un torrente de magma surge para abrasar a los
alcance de 18 UM. Selecciona como objetivo una única miniatura enemigos de Hashut.
(incluso si es un personaje dentro de una unidad). El objetivo sufre Llamas de Azgorh es un hechizo de daño directo. Coloca la
un número de impactos igual a 2D6 menos su atributo de plantilla redonda pequeña en cualquier punto a 24 UM del
resistencia. Esos impactos hieren siempre con 4+ y niegan la tirada hechicero, con el centro sobre el punto escogido y dispersarla
de salvación por armadura. 1D6 UM (permanece en el sitio si obtienes un resultado de punto
de mira). Cualquier miniatura tocada por la plantilla sufre un
impacto de F6 con las reglas especiales ataques flamígeros.
Adicionalmente, el agujero central tendrá la regla especial
Heridas múltiples (1D6). El brujo puede elegir potenciar este
hechizo para que use la plantilla redonda grande en lugar de la
pequeña, en cuyo caso la dificultad será de 21+.

47
ARTEFACTROS DE
LA FORJA INFERNAL
En esta sección se presentan los objetos mágicos disponibles para el ejército de los Enanos del caos.
Estos pueden incluirse además de los que se describen en el Reglamento de Warhammer 8.5

MAZA OSCURA 60 puntos


Arma mágica
Los orígenes de esta extraña maza se han perdido en el mito y la
leyenda, pero es sabido que ha servido a muchos amos a lo largo
de los años. El arma se ve constantemente rodeada de poder
oscuro que absorbe la misma luz y es capaz de deshacer la carne,
dejando sólo huesos blanqueados.
Solo miniaturas a pie. Los ataques cuerpo a cuerpo realizados con
este arma tienen la regla especial Heridas múltiples (1D3).
Adicionalmente, una vez por batalla, durante la fase de combate
cuerpo a cuerpo, el portador puede elegir infligir una herida sin
tirada de salvación por armadura a todas las miniaturas (amigas o
enemigas) en contacto peana con peana con él.

MARTILLO NEGRO DE HASHUT 45 puntos


Arma mágica, Sólo Enanos del Caos
Este martillo de mango negro tiene grabada la runa cornuda de
Hashut, el Padre en la Oscuridad, y ha sido portado en batalla a
lo largo de los siglos por los más grandes campeones de Zharr-
Naggrund. Su ardiente furia es terrible, y puede quebrar las
armaduras con suma facilidad, así como pulverizar de un solo
golpe los huesos de un ogro como si fuesen tan frágiles como los
de un goblin.

Los ataques cuerpo a cuerpo del portador se resuelven con un +2 a


su Fuerza y la regla especial Ataques flamígeros.

LA MÁSCARA DEL HORNO 65 puntos


Armadura mágica, Sólo Enanos del Caos
Esta máscara de bronce escupida con el rostro de un demonio
no es un simple adorno, sino que acumula poder de todos los
que han perecido en sacrificios de sangre en su presencia. El
poder de esas almas protege a su portador de todo daño.
DAGA DE LA MALICIA 15 puntos Solo miniaturas de infantería a pie. La tirada de salvación del
Arma mágica portador se incrementa en un punto; además, el portador
La leyenda dice que fue hallada en un antiguo túmulo cerca de la causará Miedo, y obtiene una tirada de salvación especial de 4
llanura de los Huesos, y su filo aserrado susurra acerca de +, que se incrementará a 3+ contra Ataques flamígeros.
asesinato y violencia a cualquiera que aferre su empuñadura. Su
filo nunca se sacia, no importa cuantas vidas arrebate.

El portador obtiene la regla especial Odio (todos los enemigos).

48
ARMADURA DE BAZHRAK 60 puntos FRASCO DEMONÍACO 70 puntos
EL CRUEL DE ASHAK
Armadura mágica Objeto hechizado, Un solo uso
La leyenda cuenta que Bazhrak el Cruel fue un Castellano- Esta vasija de hierro contiene atrapada en su interior la
comandante de la torre de Gorgoth durante las guerras contra esencia de un poderoso demonio. Si es librado, su rugido de
el gran imperio de Nehekhara. Un gran general y un poderoso odio puede romper las rocas mientras escapa de nuevo al
esclavista, Bazhrak despreciaba la tiranía de los brujos Reino del Caos.
enanos del Caos, y forjó en secreto esta armadura para
protegerse de sus rivales. Finalmente cayó abatido por una Un sólo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquiera de las
horda de orcos en las costas del mar Amargo. Su armadura fases de movimiento del portador, antes de declarar las cargas.
fue recuperada tiempo después, como testimonio del precio del Todas las unidades enemigas a 18 UM o menos del portador
orgullo. que no sean Inmunes a la psicología o Indesmoralizables
deberán realizar inmediatamente un chequeo de pánico. Los
Esta armadura proporciona una tirada de salvación por edificios, estructuras, carros y máquinas de guerra (también
armadura de 2+ que no puede ser mejorada, y Resistencia unidades especiales como el Pebetero de plaga o la campana
mágica (2). Gritona) dentro del alcance sufrirán 1D6 impactos de fuerza
10. Ten en cuenta que esto no es un hechizo vinculado, y por
lo tanto no puede dispersarse.
MANTO DE PIEDRA 30 puntos
Talismán, Sólo Enanos del Caos
Se dice que estos talismanes son creados con la piel grisácea
de aquellos aprendices de brujo que fallan al gran Astaroth
Manodehierro. Estos mantos protegen a los brujos que los
portan, al tiempo que les recuerdan el precio del fracaso.

Incrementa la Resistencia del portador en +1, pero reduce a 1


su Iniciativa. El manto de piedra solo pueden portarlos
miniaturas a píe.
ESTANDARTE DE LA 35 puntos
CÁLIZ DE SANGRE Y OSCURIDAD 50 puntos ESCLAVITUD
Objeto arcano Estandarte mágico
Lleno de sangre hirviente y ceniza ardiente, este cáliz Este glorioso estandarte muestra el símbolo del Zigurat de
enjoyado contiene una poderosa maldición que puede Zharr-Naggrund, y está embellecido con runas de tiranía y
desencadenarse para desestabilizar los vientos de la magia, destrucción. El humo y la ceniza rodean al estandarte, que
drenando sus poderes en su interior. subyuga a todos aquellos que lo contemplan, a los que no les
queda más opción que acatar las órdenes de sus amos.
El portador del Cáliz obtiene la regla especial Resistencia a la
magia (3). Además, una vez por batalla puede desatar el poder Todos los Hobgoblins a 12 UM o menos del estandarte son
del cáliz, todas las unidades a 18 UM del portador obtendrá la Inmunes a la psicología. Toda unidad de Esclavos orcos o
regla especial Resistencia a la magia (2). Pero a partir de ese Esclavos Goblin con un Esclavista Hobgoblin también se
turno de magia la Resistencia a la magia del portador bajara un considerara inmune a psicología.
punto, a 2.

ESTANDARTE DE ZHARR 75 puntos


Estandarte mágico
Este estandarte produce un énfasis destructivo en todos los
que combatan bajo él. El poder del padre Hashut corre por el
estandarte que devora las almas de los destruidos por su
unidad.

La unidad que porten el estandarte causa Terror. Cualquier


unidad que este en contacto peana con peana con la unidad
que porte en estandarte sufrirá 1D6 Impactos de Fuerza 4, al
final de cada fase de combate, distribuidos como proyectiles.
Las Heridas causadas por el estandarte cuentán para el
resultado del Combate.

49
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORIA DE UNA UNIDAD
La lista de ejercito se utiliza en combinación con la sección Como se indica en el reglamento de Wahammer, 8.5 unidades de
"Elegir tu ejército" del reglamento de warhammer 8.5, para la lista de ejército están divididas en cinco categorías:
elegir una fuerza lista para la batalla. En las próximas páginas comandantes, héroes, básicas, especiales y singulares. Además
encontrarás una entrada por cada una de las miniaturas de tu de las unidades básicas Principales, que vendrán dadas por un
ejército. Estas entradas te dan toda la información de juego que asterisco (*).
necesitas para convertir tu colección de miniaturas en las
unidades que conformaran tu ejército. Entre otras cosas, te ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
indicarán el equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a su Cada una de las entradas de la lista de ejército tiene toda la
disposición, y su coste en puntos. información que necesitas, para elegir y desplegar cada unidad
en un momento, siguiendo el siguiente formato:

4
1 GUERREROS ENANOS DEL CAOS* Peana: 20x20mm Página 6 7 Puntos/miniatura
2
Perfil M Ha Hp F R H I A L C Tipo de tropa
Guerrero 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 Infantería
Castellano 3 4 3 3 4 1 2 2 9 4 Infantería
3
5 Tamaño de la unidad: 10+ 7 Reglas Especiales: 8 Opciones:
• Desprecio • Equiparlos con arma de mano adicional......1 punto/miniatura
Equipo: • Avance implacable • Equiparlos con escudos ...............................1 punto/miniatura
6 • Arma de mano • Equiparlos con armas a dos manos.............2 puntos/miniatura
• Traición
• Armadura pesada. • Convertir a un enano del caos en músico..................10 puntos
• Convertir a un enano del caos en portaestandarte.....10 puntos
• Convertir a un enano del caos en campeón...............10 puntos
- El Castellano puede equiparse
con Arma encantada..............................................3 puntos

1. Nombre. Figura el nombre 5. Tamaño de unidad. Especifica 8. Opciones. Un listado de


que identifica a la Unidad o al el tamaño mínimo de miniaturas armas, monturas, armaduras,
personaje. en la unidad, el número más objetos mágicos y demás con los
pequeño de miniaturas necesario que tienes la opción de equipar a
2. Perfiles. Presentamos los para formar dicha unidad. En unidades y personajes, con su
perfiles de cada unidad a modo algunos casos también podrá coste en puntos incluido en cada
de recordatorio. Cuando sean indicarse el tamaño máximo, o uno de ellos.
necesarios distintos perfiles indicar que la unidad se compone
también vendrán incluidos. de una sola miniatura.

3. Tipo de Tropa. Cada entrada 6. Equipo. Este listado detalla las


especifica el tipo de tropa de la armas y armaduras estándares de
miniatura. cada unidad. El coste de estos
vendrá incluido en el valor básicos
4. Valor en puntos. Tada de puntos.
miniatura de Warhammer tiene
un coste en puntos que refleja su 7. Reglas especiales. Muchas
efectividad en el campo de tropas tienen Reglas especiales
batalla. Por ejemplo, un detalladas aquí o en el reglamento
Hobgoblin cuesta 4 puntos, de Warhammer 8.5, las colocamos
¡mientras que el poderoso aquí como recordatorio.
Astragoth 485 puntos!

50
COMANDANTES
ASTRAGOTH Peana: 20x20mm Página 36 485 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Astragoth 6 4 4 6 6 4 1 4 10 - Infantería (Personaje especial)

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Arma de mano • Inmune a la psicología • Avance implacable • El Ojo de Hashut
• Armadura Negra • Tozudez • Traición
• Señor del conocimiento • Maldición de la piedra
Magia: Astragoth es un (Saber de Hashut) • Cuerpo mecánico
hechicero de nivel 4 que siempre • Desprecio • Sumo Sacerdote
utiliza el saber de Hashut (pág.
45) , del cual conoce todos los
hechizos.

ZHATAN EL NEGRO Peana: 20x20mm Página 35 430 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Zhatan 3 8 4 4 5 4 4 4 10 6 Infantería (Personaje especial)

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos: Opciones:


• Escudo • Desprecio • Martillo llameante de Hashut • Zhatan puede montar en:
• Avance implacable • Guanteletes de Bhazraak el Cruel - Toro de dolor...........195 puntos
• Traición • Armadura de obsidiana - Dragón de magma...310 puntos
• Tozudez • Ojo de Zharr
• Inmune a la psicología
• Odio eterno

GHORTH EL CRUEL Peana: 20x20mm Página 40 420 puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Ghorth el Cruel 3 5 3 4 5 3 2 3 10 6 Infantería (Personaje especial)

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos: Opciones:


• Arma de mano • Desprecio • Hacha de Ghorth • Puede montar en:
• Armadura negra • Avance implacable • Amuleto de Hashut - Palanquín….............…........40 puntos
• Traición • Cáliz de Fuego - Altar de Hashut (Sustituye a
Magia: Ghorth es un • Protección de Hashut un Acólito)........................150 puntos
Hechicero de nivel 4 que • Maldición de la piedra • Vinculo de Hashut.............40 puntos
puede usar los Hechizos • Altar impío de
del saber de Hashut poder oscuro........................30 puntos
(pág. 45). • Ira de ceniza.......................40 puntos
• Voluntad de fuego.............75 puntos

51
COMANDANTES
DRAZHOATH EL CENICIENTO Peana: 50x100mm Página 37 405 puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Drazhoath 3 5 3 4 5 3 2 3 10 6 Infantería (Personaje especial)
Cinderbreath 6 5 - 6 6 5 3 4 6 6 Monstruo

Equipo: Reglas especiales Objetos mágicos: Opciones:


• Arma de mano (Drazhoath): • Amuleto de élitro infernal • Drazhoath puede montar en:
• Armadura negra • Inmune a psicología • Crisol demoníaco - Cinderbreath.......................225 puntos
• Desprecio • El Cetro Grabado - Altar de Hashut (Sustituye a
Magia: Drazhoath es un Acólito)........................150 puntos
un Hechicero de nivel • Avance implacable Reglas especiales
• Traición • Vinculo de Hashut.............40 puntos
4 que puede usar los (Cinderbreath):
• Maldición de la piedra • Altar impío de
Hechizos del saber de • Objetivo grande poder oscuro........................30 puntos
Hashut (pág. 45). • Renombre oscuro • Terror • Ira de ceniza.......................40 puntos
• Volar • Voluntad de fuego.............75 puntos
• Ataques flamígeros
• Cuerpo abrasador
• Energía del fuego
• Arma de aliento
• Energía del fuego
• Impactos por carga (1D3)

SHAR'TOR EL VERDUGO Peana: 50x75mm Página 39 405 puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Shar'tor 7 8 1 6 5 5 4 5 9 6 Caballería monstruosa (Personaje)

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Armadura pesada • Desprecio • Hacha de la Marea Oscura
• Traición • Máscara del Verdugo
• Miedo
• Piel escamosa (6+)
• Impactos por carga (1D3)

52
COMANDANTES
SEÑOR ENANO DEL CAOS Peana: 20x20mm Página 5 145 puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Señor enano del Caos 3 7 4 4 5 3 4 4 10 6 Infantería (Personaje)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Desprecio • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armadura negra • Avance implacable - Arma a dos manos…...........................................6 puntos
• Traición - Arma de mano adicional…..................................3 puntos
-Alabarda.......................…....................................5 puntos
• Puede equiparse con una de las siguientes armas de proyectiles:
Opciones: - Pistola Vulcano….............................................….9 puntos
- Arcabuz Vulcano….........................................…15 puntos
• Puede tener uno de los siguientes Honores: • Puede equiparse con escudo…..................................3 puntos
-Guardia infernal………………............….…20 puntos • Puede cambiar su Armadura negra
- Un Guardia infernal podrá equiparse con una de las por Armadura Vulcano…...........................................Gratis
siguientes armas: • Puede montar en:
• Alabarda de fuego………….....…..…9 puntos - Lammasu...........................................................160 puntos
• Lanzagranadas..................................25 puntos • Un Lahmasu puede ser hechicero de Nivel 1.35 puntos
• Bombas de nafta...............................25 puntos • Cola maza…………....................…………...10 puntos
• Lanzametralla...................................15 puntos • Exhalación sortílega……...……….…….......30 puntos
-Acolito de Hashut………………….....….…45 puntos - Gran Tauro........................................................155 puntos
- Inmortal……….....……………………........55 puntos - Toro de dolor....................................................225 puntos
- Dragón de magma............................................340 puntos
• Puede equiparse con objetos mágicos
por un valor de hasta..........................................100 puntos

SEÑOR CENTAURO Peana: 25x50mm Página 11 185 puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Señor Centauro 7 7 2 5 5 3 4 5 9 6 Caballería (Personaje)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Desprecio • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armadura pesada • Traición -Arma a dos manos……....................................6 puntos
• Miedo -Arma de mano adicional…..............................3 puntos*
• Piel escamosa (6+) • Puede equiparse con escudo….............................3 puntos
• Impactos por carga (1) • Puede equiparse con Armadura negra…..........…4 puntos
• Puede equiparse con objetos mágicos
por un valor de hasta.......................................100 puntos
*No se consideran montado, por lo que pueden
equiparse con Arma de mano adicional.

53
COMANDANTES
GRAN CENTAURO TAUR'RUK Peana: 50x75mm Página 12 255 puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Gran Centauro Taur'ruk 7 7 2 6 5 5 4 5 9 6 Caballería monstruosa (Personaje)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Desprecio • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armadura pesada • Traición - Arma a dos manos……..................................12 puntos
• Miedo - Arma de mano adicional…..............................4 puntos*
*No se consideran • Puede equiparse con escudo….............................3 puntos
• Piel escamosa (6+)
montado, por lo que • Puede equiparse con Armadura negra…..............5 puntos
• Impactos por carga (1D3)
pueden equiparse con • Puede equiparse con objetos mágicos
Arma de mano por un valor de hasta........................................100 puntos
adicional.

SUMO SACERDOTE DE HASHUT Peana: 20x20mm Página 4 250 puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Sumo Sacerdote de Hashut 3 5 3 4 5 3 2 3 10 6 Infantería (Personaje)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Desprecio • Puede subir a Nivel de hechicería 4....................35 puntos
• Armadura negra • Avance implacable • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Traición -Arma a dos manos…........................................6 puntos
Magia: Un Sumo sacerdote -Arma de mano adicional….........................….3 puntos
es un Hechicero de nivel 3 • Maldición de la piedra
-Alabarda........................…................................5 puntos
que puede usar los • Puede equiparse con una de las siguientes armas de proyectiles:
Hechizos del saber del - Pistola Vulcano…..............................................9 puntos
Fuego, Saber del Metal o El - Arcabuz Vulcano…......................................…15 puntos
Saber de Hashut (pág. 45). • Puede equiparse con escudo…...............................3 puntos
• Puede cambiar su Armadura negra
por Armadura Vulcano…..........................................Gratis
• Puede montar en:
-Palanquín de guerra…........................................40 puntos
-Lammasu...........................................................160 puntos
• Un Lahmasu puede ser hechicero de Nivel 1.35 puntos
• Cola maza…………....................……….….10 puntos
• Exhalación sortílega……...……….…..........30 puntos
- Gran Tauro......................................................155 puntos
- Toro de dolor..................................................225 puntos
- Dragón de magma..........................................340 puntos
- Altar de Hashut (Pág. 70. Sustituye
a un Acólito)...................................................150 puntos
• Vinculo de Hashut........................................40 puntos
• Altar impío de poder oscuro.........................30 puntos
• Ira de ceniza..................................................40 puntos
• Voluntad de fuego........................................75 puntos
• Puede equiparse con objetos mágicos
por un valor de hasta...........................................100 puntos

54
HÉROES
RYKARTH EL INDESTRUCTIBLE Peana: 20x20mm Página 41 260 puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Rykarth 3 6 4 4 5 2 4 4 9 6 Infantería (Personaje especial)

Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Desprecio • Inmune a la psicología • Armadura de Granito
• Avance implacable • Tozudez • Hacha rúnica maldita
• Traición • Miedo
• Odio (Todos) • Capitán de los Inmortales

HOTHGAR EL RENEGADO Peana: 20x20mm Página 42 245 puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Hothgar 3 4 4 4 4 2 2 2 9 6 Infantería (Personaje especial)

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Arma de mano • Desprecio • Ingenios del infierno • Pistola de fuego infernal
• Armadura negra • Avance implacable • Amo de la forja
• Bombas de Nafta • Traición • Maestro ingeniero Magia: Hothgar es un Hechicero de
• Maldición de la nivel 2 que puede usar los Hechizos
piedra del saber del Fuego o Saber del
Metal.

TORDREK HACKHART Peana: 20x20mm Página 43 300 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Todrek Hackhart 3 5 4 5 5 2 4 4 9 6 Infantería (Personaje especial)

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos: Magia: Tordrek


• Arma de mano • Desprecio • Ingenios del infierno • Armadura de Kraken Hackhart es un
• Bombas de Nafta • Avance implacable • Amo de la forja • Los tentáculos del Hechicero de nivel 1
• Traición • Maldición de la piedra Kraken que puede usar los
• Cañón de azufre negro Hechizos del Saber
del Metal.

GORDUZ EL TRAICIONERO Peana: 20x20mm Página 44 75 puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Gorduz el Traicionero 3 6 3 5 4 2 4 3 7 5 Infantería (Personaje especial)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Afortunado • Odiados • Puede montar un Lobo gigante.......12 puntos
• Armadura pesada • Ataques envenenandos • Sabandija
• Arco corto • El jefe mira • Traicionero
• Escudo • Escurridizo

55
HÉROES
TIRANO Peana: 20x20mm Página 5 65 puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Tirano 3 6 4 4 5 2 4 3 9 6 Infantería (Personaje)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Desprecio • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armadura negra • Avance implacable - Arma a dos manos…...................................................6 puntos
• Traición - Arma de mano adicional….........................................3 puntos
- Alabarda........................…..........................................5 puntos
• Puede equiparse con una de las siguientes armas de proyectiles:
PORTAESTANDARTE DE BATALLA: - Pistola Vulcano…..................................................…..9 puntos
- Un Tirano puede portar el estandarte de - Arcabuz Vulcano…................................................…15 puntos
batalla por +25 puntos. • Puede equiparse con escudo............................................3 puntos
• Puede cambiar su Armadura negra
El portaestandarte de batalla puede portar un por Armadura Vulcano…......................................................Gratis
Estandarte Mágico sin limite de puntos. • Puede tener uno de los siguientes Honores:
- Guardia infernal…………………………………...…18 puntos
- Un Guardia infernal podrá equiparse con una de las
siguientes armas:
• Alabarda de fuego…………......……….….…9 puntos
• Lanzagranadas................................................25 puntos
• Bombas de nafta.............................................25 puntos
• Lanzametralla.................................................15 puntos
- Acolito de Hashut……………………………………40 puntos
- Inmortal……….....…………………………………..45 puntos
• Puede equiparse con objetos mágicos
por un valor de hasta........................................................50 puntos

TIRANO CENTAURO Peana: 25x50mm Página 11 95 puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Centauro Taur'ruk 7 6 2 4 5 2 4 4 8 6 Caballería (Personaje)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Desprecio • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armadura pesada • Traición - Arma a dos manos…............................................6 puntos
• Miedo - Arma de mano adicional…..................................3 puntos*
• Piel escamosa (6+) • Puede equiparse con escudo…................................3 puntos
• Impactos por carga (1) • Puede equiparse con Armadura negra….................4 puntos
• Puede equiparse con objetos mágicos
por un valor de hasta................................................50 puntos

*No se consideran montado, por lo que pueden equiparse


con Arma de mano adicional.

56
HÉROES
HERRERO INFERNAL Peana: 20x20mm Página 4 95 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Herrero Infernal 3 4 4 4 4 2 2 2 9 6 Infantería (Personaje)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Desprecio • Puede subir a Nivel de hechicería 2..............................35 puntos
• Armadura negra • Avance implacable • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Traición - Arma a dos manos…...................................................6 puntos
• Maldición de la piedra - Arma de mano adicional….........................................3 puntos
Magia: Un Sumo • Ingenios del infierno - Alabarda........................…..........................................5 puntos
sacerdote es un • Amo de la forja • Puede equiparse con una de las siguientes armas de proyectiles:
Hechicero de nivel 1 - Pistola Vulcano…..................................................…..9 puntos
que puede usar los - Arcabuz Vulcano…................................................…15 puntos
Hechizos del saber del - Lanzagranadas……............................................……25 puntos
Fuego, Saber del - Bombas de nafta……............................................….25 puntos
Metal o El Saber de - Lanzametralla………............................................….15 puntos
Hashut (pág. 45). • Puede cambiar su Armadura negra
por Armadura Vulcano…......................................................Gratis
• Puede equiparse con objetos mágicos
por un valor de hasta.......................................................50 puntos

MONTURAS:

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Peana Página


Toro de dolor 6 5 - 6 6 5 3 4 6 6 Monstruo 50x100mm Pág. 28
Gran Tauro 6 5 - 6 5 4 3 4 6 6 Monstruo 50x100mm Pág. 28
Lahmasu 6 3 - 5 5 4 1 2 8 5 Monstruo 50x100mm Pag. 33
Palanquín de guerra 3 5 3 4 - 5 3 2 9 - Palanquín 40x20mm Pág. 4
Lobo gigante 9 3 0 3 3 1 3 1 3 4 Bestia de guerra 25x50mm Pág. 25
Dragón de magma 6 5 0 6 6 6 3 5 8 6 Monstruo 50x100mm Pág. 34

Reglas especiales:
Toro de dolor: Aliento de fuego, Ataques flamígeros, Cuerpo abrasador, Volar, Impactos por carga (1D3), Objetivo
grande, Terror, Energía del fuego.
Gran Tauro: Ataques flamígeros, Cuerpo abrasador, Volar, Impactos por carga (1D3), Objetivo grande, Terror, Energía
del fuego. Lahmasu: Volar, Objetivo Grande, Terror, Resistencia a la magia (3).
Palanquín: Palanquín de Hashut
Lobo gigante: Caballería ligera, Carga trepidante.
Dragón de magma: Aliento de azufre, Ataques flamígeros, Aura de fuego, Objetivo grande, Piel escamosa (2+), Terror,
Volar.

*Un Lammasu, si es Hechicero, puede usar el Saber del Fuego, el Saber del metal o El Saber de Hashut (pág. 45).

57
HÉROES
CENTAURO TAUR'RUK Peana: 50x75mm Página 12 170 puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Centauro Taur'ruk 7 6 2 5 5 4 4 4 8 6 Caballería monstruosa (Personaje)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Desprecio • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armadura pesada • Traición - Arma a dos manos…..........................................12 puntos
• Miedo - Arma de mano adicional….............................….4 puntos*
• Piel escamosa (6+) • Puede equiparse con escudo…................................3 puntos
• Impactos por carga (1D3) • Puede equiparse con Armadura negra….................5 puntos
• Puede equiparse con objetos mágicos
por un valor de hasta................................................50 puntos

*No se consideran montado, por lo que pueden equiparse


con Arma de mano adicional.

ESCLAVISTA Peana: 20x20mm Página 20 65 puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Esclavista 3 5 4 4 4 2 4 2 9 6 Infantería (Personaje)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Avance implacable • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armadura pesada • Desprecio - Arma a dos manos…...................................................6 puntos
• Traición - Arma de mano adicional…..........................................3 puntos
• Esclavista • Puede equiparse con escudo............................................3 puntos
• Puede equiparse con Armadura negra.............................3 puntos
• Puede equiparse con objetos mágicos
por un valor de hasta.......................................................50 puntos

KHAN HODGOBLIN Peana: 20x20mm Página 23 45 puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Khan Hodgoblin 4 4 3 4 4 2 4 3 7 5 Infantería (Personaje)

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Escurridizo • Puede equiparse con una de las siguientes armas:
• Armadura ligera • El jefe mira - Arma de mano adicional (si no va montado)........................2 puntos
• Odiados - Lanza (Sólo si va montado)..................................................2 puntos
• Sabandija - Arma a dos manos................................................................4 puntos
• Puede equiparse con Armadura pesada.....................................4 puntos
• Puede equiparse con Escudo......................................................2 puntos
• Puede montar un Lobo gigante.................................................12 puntos
• Puede equiparse con Arco corto.................................................2 puntos
• Puede equiparse con objetos mágicos por un valor de hasta....50 puntos

58
UNIDADES BÁSICAS
GUERREROS ENANOS DEL CAOS* Peana: 20x20mm Página 6 7 Puntos/miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Guerrero 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 Infantería
Castellano 3 4 3 3 4 1 2 2 9 4 Infantería

Tamaño de la unidad: 10+ Reglas Especiales: Opciones:


• Desprecio • Equiparlos con arma de mano adicional...........1 punto/miniatura
• Avance implacable • Equiparlos con escudos ...................................1 punto/miniatura
Equipo: • Traición • Equiparlos con armas a dos manos..................2 puntos/miniatura
• Arma de mano • Convertir a un Guerrero en músico................................10 puntos
• Armadura pesada • Convertir a un Guerrero en portaestandarte...................10 puntos
- Pueden portar un estandarte mágico de hasta............25 puntos
• Convertir a un Guerrero en Castellano...........................10 puntos
- El Castellano puede equiparse con Arma encantada....3 puntos
• Si portan Escudos toda la unidad puede tener Defensa
Anticargas........................................................1 punto/miniatura

DEVASTADORES* Peana: 20x20mm Página 7 12 Puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Devastador 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 Infantería
Aniquilador 3 4 4 3 4 1 2 1 9 4 Infantería

Tamaño de la unidad: 10+ Reglas Especiales: Opciones:


• Desprecio • Toda la unidad puede cambiar sus trabucos por arcabuces..Gratis
• Avance implacable • Toda la unidad puede equiparse con escudos....1 punto/miniatura
Equipo: • Traición • Convertir a un Devastador en músico.............................10 puntos
• Arma de mano • Convertir a un Devastador en portaestandarte................10 puntos
• Armadura pesada • Convertir a un Devastador en Aniquilador.....................10 puntos
• Trabuco • El Aniquilador puede sustituir su trabuco/arcabuz por:
- Lanzagranadas............................................................25 puntos
- Bombas de nafta.........................................................25 puntos
- Lanzametralla.............................................................15 puntos

HOBGOBLIN Peana: 20x20mm Página 24 4 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Hobgoblin Jefe 4 3 3 3 3 1 2 1 6 3 Infantería
Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 2 6 3 Infantería

Tamaño de la unidad: 20+ Reglas Especiales: Opciones:


• Animosida • Toda la unidad puede equiparse con
Equipo: • Odiados Arma de mano adicional........................................1 punto/miniatura
• Arma de mano • Toda la unidad puede equiparse con escudos.........1 punto/miniatura
• Armadura ligera • Toda la unidad puede equiparse con Arcos cortos.1 punto/miniatura
• Convertir a un Hobgoblin en músico..................................10 puntos
• Convertir a un Hobgoblin en portaestandarte.....................10 puntos
• Convertir a un Hobgoblin en Jefe Hobgoblin.....................10 puntos

59
UNIDADES BÁSICAS
GUARDIA INFERNAL Peana: 20x20mm Página 8 11 Puntos/miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Guardia infernal 3 5 3 4 4 1 2 1 9 5 Infantería
Mascara de muerte 3 5 3 4 4 1 2 2 9 5 Infantería

Tamaño de la unidad: 10+ Reglas Especiales: Opciones:


• Desprecio • Puede equiparse toda la unidad con Escudos..1 punto/miniatura
Equipo: • Avance implacable • Puede equiparse toda la unidad
• Arma de mano • Traición con Alabarda de fuego....................................3 punto/miniatura
• Armadura vulcano • Inmunes al pánico • Convertir a un guardia en músico.................................10 puntos
• Recordatorio • Convertir a un guardia en portaestandarte....................10 puntos
- Pueden portar un estandarte mágico de hasta...........50 puntos
• Convertir a un guardia en Mascara de la muerte..........10 puntos
• Un Mascara de la muerte puede equiparse con una de las
siguientes opciones:
- Lanzagranadas........................................................25 puntos
- Bombas de nafta......................................................25 puntos
- Lanzametralla..........................................................15 puntos

ESCLAVOS ORCOS Peana: 25x25mm Página 26 5 Puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Esclavo orco 4 4 3 3 4 1 2 1 4 2 Infantería
Esclavista Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 2 6 2 Infantería

Tamaño de la unidad: 10+ Reglas Especiales: Opciones:


• Animosidad • La unidad al completo puede equiparse con:
Equipo: • Rebanadora - Arma de mano adicional...........................1 punto/miniatura
• Arma de mano • Odiados (solo - Arco...........................................................1 punto/miniatura
Esclavista Hobgoblin) • La unidad al completo puede equiparse con
• Matar al Odiozo (solo Escudos............................................................1 punto/miniatura
Esclavista Hobgoblin) • Convertir a un Esclavo orco en Esclavista Hobgoblin.10 puntos

ESCLAVOS GOBLIN Peana: 20x20mm Páginas 26 2 Puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Esclavo Goblin 4 2 2 3 3 1 2 1 3 3 Infantería
Esclavista Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 2 6 3 Infantería

Tamaño de la unidad: 20+ Reglas Especiales: Opciones:


• Animosidad • La unidad al completo puede equiparse con:
Equipo: • Odiados (solo - Lanza......................................................1 punto/miniatura
• Arma de mano Esclavista Hobgoblin) - Arco corto..............................................1 punto/miniatura
• Matar al Odiozo (solo • La unidad al completo puede equiparse con
Esclavista Hobgoblin) Escudos........................................................1 punto/miniatura
• Convertir a un Esclavo orco
en Esclavista Hobgoblin...........................................10 puntos

60
UNIDADES ESPECIALES
ACÓLITOS DE HASHUT Peana: 20x20mm Página 9 12 Puntos/miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Acolitos de Hashut 3 5 3 4 4 1 2 1 9 5 Infantería
Adepto 3 5 3 4 4 1 2 2 9 5 Infantería

Tamaño de la unidad: 10+ Reglas Especiales: Opciones:


• Desprecio • Puedes convertir a un Acólito en músico.................10 puntos
Equipo: • Avance implacable • Puedes convertir a un Acólito en portaestandarte....10 puntos
• Arma de mano • Traición -Pueden portar un estandarte mágico de hasta.......50 puntos
• Alabarda • Inmune a la psicología • Puedes convertir a un Acólito en Adepto del fuego.10 puntos
• Armadura pesada • Odio (Todos)
• Protección de Hashut

INMORTALES Peana: 20x20mm Página 10 17 Puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Inmortal 3 5 3 4 4 1 2 2 9 5 Infantería
Eterno 3 5 3 4 4 1 2 3 9 5 Infantería

Tamaño de la unidad: 10+ Reglas Especiales: Opciones:


• Desprecio • Puede equiparse toda la unidad con Escudos.......2 punto/miniatura
Equipo: • Avance implacable • Pueden sustituir sus Arma encantada por Armas a dos [Link]
• Arma encantada • Traición • Puedes convertir a un guardia en músico..........................10 puntos
• Armadura negra • Tozudez • Puedes onvertir a un guardia en portaestandarte...............10 puntos
• Odio (Todos) -Pueden portar un estandarte mágico de hasta.................60 puntos
• Convertir a un Inmortal en Eterno....................................10 puntos
- El Eterno puede equiparse con Armas o Armaduras mágicas
un valor de hasta..............................................................25 puntos
• Si portan Escudos toda la unidad puede tener
Defensa Anticargas.............................................1 punto/miniatura

LANZACOHETES DE MUERTE Peana: 50x50mm Página 14 80 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Lanzacohetes - - - - 7 3 - - - - Maquina de guerra
Artillero 3 4 3 3 4 - 2 1 9 4 -

Tamaño de unidad: Reglas Especiales: Opciones:


1 Lanzacohertes y 2 artilleros • Desprecio • Vínculo demoníaco................................................20 puntos
• Lanzacohetes
Equipo: grito de muerte
• Arma de mano
• Armadura pesada

61
UNIDADES ESPECIALES
CAÑON DE MAGMA Peana: 50x100mm Página 15 120 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Cañón de magma - - - - 7 3 - - - - Maquina de guerra
Artillero 3 4 3 3 4 - 2 1 9 4 -

Tamaño de unidad: Reglas Especiales: Opciones:


1 Cañón de magma y 3 artilleros • Cañón de Magma • Vínculo demoníaco............................................20 puntos
• Desprecio
Equipo: • Tren
• Arma de mano
• Armadura pesada

ORCOS NEGROS Peana: 25x25mm Página 27 12 Puntos/miniatura

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Orco negro 4 4 3 4 4 1 2 2 8 4 Infantería
Jefe orco negro 4 4 3 4 4 1 2 3 8 4 Infantería

Tamaño de la unidad: 10+ Reglas Especiales: Opciones:


• Armados hasta • Pueden equiparse toda la unidad con Escudos..1 puntos/miniaturas
Equipo: los dientes • Puede convertir a un Orco negro en músico.....................10 puntos
• Arma de mano • Inmunes a la • Puede convertir a un Orco negro en portaestandarte.........10 puntos
• Arma de mano adicional psicología • Puede convertir a un Orco negro en Jefe orco negro........10 puntos
• Arma a dos manos • Rebanadora
• Armadura pesada • Rebeldes

LANZAPINCHOZ HOBGOBLIN Peana: 50x50mm Página 25 35 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Lanzapinchoz - - - - 7 3 - - - - Maquina de guerra
Artillero Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 3 -

Tamaño de unidad: Equipo: Reglas Especiales:


1 Lanzapinchoz y 2 artilleros Hobgoblin • Arma de mano • Pifia
• Armadura ligera
* Un ejército podrá incluir 2 Lanzapinchoz
hobgoblins por cada opción duplicada.

62
UNIDADES ESPECIALES
CENTAUROS ENANOS DEL CAOS Peana: 25x50mm Página 11 27 Puntos/miniatura

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Centauro 7 4 2 4 4 1 3 2 8 4 Caballería
Castellano Centauro 7 4 2 4 4 1 3 3 8 4 Caballería

Tamaño de la unidad: 3+ Reglas Especiales: Opciones:


• Desprecio • Toda la unidad puede equiparse con una de las siguientes opciones:
Equipo: - Arma a dos manos......................................2 Puntos/Miniatura
• Traición
• Arma de mano • Miedo - Arma de mano adicional............................1 Puntos/Miniatura*
• Armadura pesada • Piel escamosa (6+) • Puede equiparse con escudo...........................1 puntos/Miniatura
• Impactos por carga (1) • Puede convertir a un Centauro en músico.....................10 puntos
• Puede convertir a un Centauro en portaestandarte.........10 puntos
*No se consideran montado, por lo que pueden • Puede convertir a un Centauro en Castellano Centauro.10 puntos
equiparse con Arma de mano adicional.

TENDERIZADOR Peana: 50x100mm Página 13 125 Puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Tenderizador - - - 5 5 4 - - - - Carro (Salvación por armadura 4+)
Centauro toro 7 4 2 5 - - 3 3 8 4 -

Tamaño de la unidad: 1 Reglas Especiales: Opciones:


• Desprecio • Puedes cambiar el Tenderizador en Torbellino.............10 puntos
Tirado por: 1 Centauro
• Traición
• Miedo
Equipo:
• Protección delantera
• Cuchillas
• Tenderizador

63
UNIDADES ESPECIALES
JINETES DE LOBO HODGOBLIN Peana: 25x50mm Página 25 11 Puntos/miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Jinete de lobo 4 3 3 3 3 1 2 1 6 3 Caballería
Jefe jinete de lobo 4 3 3 3 3 1 2 2 6 3 Caballería
Lobo gigante 9 3 - 3 3 1 3 1 3 4 -

Tamaño de la unidad: 5+ Reglas Especiales: Opciones:


• Animosidad • Toda la unidad puede equiparse con Lanzas...........1 Puntos/Miniatura
Equipo: • Caballería ligera • Toda la unidad puede equiparse con Arcos cortos..1 Puntos/Miniatura
• Arma de mano • Carga trepidante • Puede equiparse con escudo....................................1 puntos/Miniatura
• Armadura ligera • Puede convertir a un Jinete de lobo en músico.......................10 puntos
• Puede convertir a un Jinete de lobo en portaestandarte..........10 puntos
• Puede convertir a un Jinete de lobo en Jefe jinete de lobo.....10 puntos

CENTAUROS BA´HAL ENANOS DEL CAOS Peana: 50x75mm Página 12 55 Puntos/miniatura

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Centauro Ba´hal 7 4 2 5 5 3 3 3 8 4 Caballería monstruosa
Castellano Centauro Ba´hal 7 4 2 5 5 3 3 4 8 4 Caballería monstruosa

Tamaño de la unidad: 3+ Reglas Especiales: Opciones:


• Desprecio • Toda la unidad puede equiparse con una de las siguientes opciones:
Equipo: • Traición - Arma a dos manos............................................7 Puntos/Miniatura
• Arma de mano • Miedo - Arma de mano adicional..................................2 Puntos/Miniatura*
• Armadura pesada • Piel escamosa (6+) • Puede equiparse con escudo................................2 puntos/Miniatura
• Impactos por carga (1) • Puede convertir a un Centauro Ba´hal en músico..............10 puntos
• Puede convertir a un Centauro Ba´hal en portaestandarte.10 puntos
• Puede convertir a un Centauro Ba´hal en
Castllano Centauro.............................................................10 puntos
*No se consideran montado, por lo que pueden equiparse con
Arma de mano adicional.

64
UNIDADES ESPECIALES
BERSERKERS ENANOS DEL CAOS Peana: 20x20mm Página 21 8 Puntos/miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Berserker 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 Infantería
Descuartizador 3 4 3 3 4 1 2 2 9 4 Infantería

Tamaño de la unidad: 5+ Reglas Especiales: Opciones:


• Desprecio • Convertir a un Berserker en músico.......................................10 puntos
• Avance implacable • Convertir a un Berserker en portaestandarte..........................10 puntos
Equipo: • Furia sesina -Pueden portar un estandarte mágico de hasta.................50 puntos
• Arma de mano • Traición • Convertir a un Berserker en Descuartizador..........................10 puntos
• Arma de mano adicional • La unidad al completo
puede ser Elegidos de Hashut...................................2 puntos/miniatura
• La unidad al completo puede ser Hostigador............2 puntos/miniatura
• La unidad al completo puede tener Hachas de fuego.1 punto/miniatura

K´DAAI Peana: 40x40mm Página 31 47 Puntos/miniatura

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


K´daai 6 4 - 5 4 3 4 3 7 - Infantería monstruosa

Tamaño de la unidad: 3+ Reglas Especiales:


• Ataques flamígeros • Piel escamosa (4+)
Equipo: • Cuerpo de fuego
• Inestable
• Arma de mano • Inmune a la Psicología • Demonio de fuego
• Miedo • Salvación demoniaca

65
UNIDADES SINGULARES

ARCABUCEROS INFERNALES Peana: 20x20mm Página 22 14 Puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Arcabuceo Infenal 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 Infantería
Aniquilador Infernal 3 4 4 3 4 1 2 1 9 4 Infantería

Tamaño de la unidad: 10+ Reglas Especiales: Opciones:


• Desprecio • Convertir a un Arcabucero Infernal en músico...............10 puntos
• Avance implacable • Convertir a un Arcabucero Infernal en portaestandarte..10 puntos
Equipo: • Traición • Convertir a un Arcabucero Infernal en Aniquilador I.....10 puntos
• Arma de mano • El Aniquilador puede sustituir su Arcabuz Vulcano por:
• Armadura pesada -Lanzagranadas...............................................................5 puntos
• Arcabuz Vulcano -Bombas de nafta.............................................................5 puntos
-Lanzametralla...................................................................Gratis

BUZUKA Peana: 25x50mm Página 22 30 Puntos/miniatura

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Bazuka 3 4 3 3 4 1 2 1 9 4 Infantería monstruosa

Tamaño de unidad: Reglas Especiales:


3+ • Desprecio
• Avance implacable
Equipo (Artilleros): • Traición
• Arma de mano
• Armadura pesada
• Bazuka

DEMONIO DE HIERRO Peana: 50x100mm Pagina 17 280 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Demonio de hierro 0/Var - - 6 7 10 - - - - Carro (Salvación por armadura 2+)
Artillero - 4 3 3 - - 2 1 9 - -

Tamaño de unidad: Reglas Especiales: Opciones:


1 Demonio de hierro y 2 • Objetivo grande • Terror • Vinculo demoníaco.............10 puntos
artilleros • Maquina de tren • Imparable • Puede cambiar la Cañonera demoníaca
• Movimiento aleatorio • Demonio de hierro por un Partecráneos...............20 puntos
Equipo (Artilleros): (variable)
• Arma de mano • Indesmoralizable
• Armadura pesada

66
UNIDADES SINGULARES
CAÑON INFERNAL Peana: 100x150mm Página 19 230 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Cañón Infernal 3 4 3 5 6 5 1 5 4 - Monstruo
Artillero 3 4 3 3 4 - 2 1 9 4 -

Tamaño de unidad: Reglas Especiales:


1 Cañón infernal y 3 artilleros • Desprecio • Terror • Objetivo grande
• Ataques Mágicos • lndesmoralizable • Monstruo y cuidadores
Equipo (Artilleros): (solo el Cañón Infernal) • Furia enjaulada • Fuego infernal
• Arma de mano
• Armadura pesada

CAÑON ESTREMECEDOR Peana: 75x190mm Página 16 200 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Cañón estremecedor - - - - 7 3 - - - - Maquina de guerra
Artillero 3 4 3 3 4 - 2 1 9 4 -
Esclavo ogro 3 3 2 4 4 3 2 3 4 4 -

Tamaño de unidad: Reglas Especiales: Opciones:


1 Cañón estremecedor y 3 • Desprecio • Vínculo demoníaco.............................................20 puntos
artilleros • Esclavo ogro
Equipo (Artilleros): • Objetivo grande
• Arma de mano • Recarga lenta
• Armadura pesada • Tren
• Terremoto
Equipo (Esclavo ogro):
• Arma de mano

GIGANTE DE ASEDIO Peana: 50x75mm Página 29 175 Puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Gigante de asedio 5 3 3 6 5 7 3 Esp. 10 5 Monstruo

Tamaño de la unidad: 1 Reglas Especiales: Opciones:


• Objetivo grande • Puede ser Gigante Quebrantahuesos*.......................60 puntos
Equipo: • Terror
• Arma de mano • Tozudez *El Gigante Quebrantahusos usa una pena de 100x150mm
• Armadura pesada • Gigante de asedio
• Caídas
• Ataques especiales del Gigante de asedio

67
UNIDADES SINGULARES
HOBGOBLIN ESCURRIDIZOS Peana: 20x20mm Página 24 6 Puntos/miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Escurridizo 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Infantería
Asesino Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 3 2 6 3 Infantería

Tamaño de la unidad: 8+ Reglas Especiales: Opciones:


• Animosidad • La unidad al completo puede tener
Equipo: • Hostigadotes Ataques envenenados....................................1 punto/miniatura
• Dos armas de mano • Exploradores • Puede convertir a un escurridizo en
• Armadura ligera • Traidores Asesino Hobgoblin......................................................10 puntos
• Armas arrojadizas • Escurridizos

DESTRUCTOR K´DAAI Peana: 100x150mm Página 32 260 Puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Destructor K´daai 6 4 - 6 7 6 3 5 7 - Monstruo

Tamaño de la unidad: 1 Reglas Especiales: Opciones:


• Ataques flamígeros • Puede equiparse con las siguientes mejoras:
Equipo: - Aliento Flamígero............................................30 puntos
• Inestable
• Arma de mano • Inmune a la Psicología - Asalto destructor..............................................20 puntos
• Piel escamosa (3+)
• Cuerpo de fuego
• Objetivo grande
• Demonio de Fuego
• Salvación demoníaca
• Terror

DRAGÓN DE MAGMA Peana: 50x100mm Página 34 340 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Dragón de magma 6 5 - 6 6 6 2 5 8 6 Monstruo

Tamaño de la unidad: 1 Reglas Especiales:


• Aliento de azufre
Magia: • Ataques flamígeros
• Arma de mano • Aura de fuego
• Objetivo grande
• Piel escamosa (2+)
• Terror
• Volar

68
UNIDADES SINGULARES
COLOSO INFERNAL Peana: 100x150mm Página 13 250 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Coloso infernal 5 4 - 6 7 7 1 4 10 - Monstruo

Tamaño de unidad: 1 Reglas Especiales: Opciones:


• Inestables • Martillos de poder...................................10 puntos
• Inmune a psicología • Pinchos destructores...............................15 puntos
Equipo: • Terror • Demonios encadenados..........................10 puntos
• Arma de mano • Objetivo grande
• Piel escamosa (2+)

TITANES INFERNALES Peana: 50x50mm Página 13 70 Puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Titán infernal 5 3 - 5 5 4 1 3 10 - Infantería monstruosa

Tamaño de unidad: 1 -3 Reglas Especiales: Opciones:


• Inestables • Puede tener una de las siguientes opciones:
• Inmune a psicología - Martillos de poder...........................10 puntos/miniatura
Equipo: • Miedo - Pinchos destructores.........................5 puntos/miniatura
• Arma de mano • Piel escamosa (3+) - Demonios encadenados....................5 .puntos/miniatura

LAMMASU Peana: 50x100mm Página 33 160 Puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Lamasu 6 3 - 5 5 4 1 2 8 5 Monstruo

Reglas Especiales: Opciones:


Tamaño de unidad: 1 • Volar • Un Lahmasu puede ser hechicero de Nivel 1…35 puntos
• Objetivo grande • Cola maza…………....................……………..10 puntos
• Terror • Exhalación sortílega……...……….…………..30 puntos
Magia: Los Lammasu • Resistencia a la magia (3)
pueden ser hechiceros de
nivel 1 (consulta la lista
de ejército). Un Lammasu
Hechicero puede usar el
Saber del Fuego, el Saber
del Metal o El Saber de
Hashut (pág. 45).

69
UNIDADES SINGULARES
ALTAR DE HASHUT Peana: 50x100mm Página 21 125 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Altar de Hashut - - - - 5 5 - - - - Especial (Salvación por a. 4+)
Acólito - 5 3 4 - - 2 1 9 4 -
Esclavos portadores 3 2 - 3 - - 2 1D6 2 4 -

Tamaño de la unidad: 1 (1 Reglas Especiales: Opciones:


Altar de Hashut, 2 Acólitos y • Ataques aleatorios (1D6) • El altar puede tener las siguientes mejoras:
1 Esclavos portadores) (Solo Esclavos - Vinculo de Hashut........................................40 puntos
portadores) - Altar impío de poder oscuro........................30 puntos
Equipo: • Avance implacable - Ira de ceniza.................................................40 puntos
• Arma de mano • Desprecio - Voluntad de fuego........................................75 puntos
• Don de ceniza
• Favor de Hashut
• Miedo
• Objetivo grande
• Plataforma de guerra
• Protección de Hashut

TORRE DE ASEDIO JUGGERNAUT Peana: 50x75mm Página 20 260 Puntos

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa


Torre de asedio Juggernaut 6 - - 5 6 7 - - - - Carro (Salvación por a. 2+)
Artillero 3 4 3 3 4 - 2 1 9 - -

Tamaño de la unidad: 1 (1 Torre de Reglas Especiales:


asedio y 2 Artilleros) • Cañón demonio
• Desprecio
Equipo: • lndesmoralizable
• Arma de mano • Objetivo grande
• Plataforma de disparo
• Terror
• Torre de asedio

70
PLANTILLA DE GIGANTE CAÍDO

Para hacerte tus plantillas:


• Primeramente, fotocopia esta página y pégala en
un trozo de cartón fino (por ejemplo, el de una
caja de cereales).
• Corta con cuidado alrededor de la línea de
puntos con unas tijeras o una cuchilla de
modelismo.

71
Este libro, son material sin ánimo de lucro. Las diferentes
marcas registradas que puedan aparecer, así como los
términos e imágenes asociados o creados por ellas son
propiedades de las empresas que hayan realizado dicho
registro (copyright).

Además, el siguiente libro nunca podra considerarse


oficial de ningun modo.

Muchas gracias

Autor: Diego War


Colaborador: Jony War
Colaborador: Luis War
Colaborador: Mannaset
Colaborador: Ruan

Agradecemos especialmente a La Biblioteca del Viejo Mundo


por proporcionarnos todo el trasfondo del mundo de
Warhammer
Son guerreros brutales, grotescos, revestidos de armaduras
negras o bruñidas de placas pesadas y escamas irregulares,
coronados con altos yelmos montados con coronas con púas de
lengua de fuego, o cuernos afilados. Su rostro es brillante y
sangriento, y sus caras deformes, son bestiales y están repletas
de malicia. Su mera presencia inspiran miedo a sus enemigos, y
no han perdido nada de la dureza o habilidad de sus parientes
Enanos occidentales. Para ellos, hay pocos placeres más grandes
que la sangrienta mutilación de un enemigo, ya sea golpeando
con un hacha o con la descarga de fuego de un trabuco. Junto a
estos guerreros, los ejércitos de los Enanos del Caos hacen un
uso extensivo de su fuerza esclava, especialmente sus esclavos
Orcos, Goblins y Orcos Negros, que a menudo son supervisados ​
por los Hobgoblins. La voluntad de Hashut se mantiene presente
en las titánicas bestias que marchan junto con estos infernales
ejércitos, y su espíritu inunda los crueles corazones de los
guerreros de esta maldita tierra.
ENANOS DEL CAOS

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