Ejércitos de Nippón en Warhammer
Ejércitos de Nippón en Warhammer
EJÉRCITOS WARHAMMER
PRÓLOGO
Nippón, también conocido como Imperio del Sol Divino o el Lejano Reino, es un distante archipiélago localizado al este de Cathay, entre el Océano Negro y el Mar de Nippón.
El poderío del imperio insular de Nippón es considerado una amenaza incluso en el Magno Imperio de Cathay, pues tanto en tierra como en el mar son grandes militares y
estrategas, contando con milenios de experiencia en combate. Las endebles infanterías campesinas, los llamados Ashigaru, son dirigidas por los Samuráis, la nobleza
guerrera de Nippón, a quienes siguen con disciplina y devoción. Su código marcial no admite el fracaso, y no puede haber honor en la derrota. Los Samuráis se preocupan
mucho por mantener su reputación como guerreros, y siempre luchan al máximo de sus capacidades. Los Samuráis son enormemente polivalente, y su entrenamiento es
simplemente insuperable por cualquier humano, siendo expertos en el combate con espada, lanza, naginata y arco.
ÍNDICE:
Reglas especiales y Armería de Nippon......................1 Santuario de Guerra...........................................22
Señores de Nippon...................................................2 Mongonel.............................................................23
Shugenja...............................................................3 Flecha de Fuego....................................................23
Kensai...................................................................4 Onis.....................................................................24
Guerreros Samurái..................................................5 Kamikazes..........................................................25
Caballería Samurái..............................................6 Mizuchi..............................................................26
Ashigaru................................................................7 Tengu..................................................................27
Onna Bushi............................................................8 Kitsume..............................................................28
Samurái kyudo......................................................9 Yaritomo Ieyasu..................................................29
Taiko....................................................................10 La Emperatriz Jungi...........................................30
Ronin....................................................................11 Hitomi Gozen.......................................................33
Yabusame.............................................................12 Sarutori Hanzo....................................................32
Diablos Rojos..........................................................13 El Ronin Rojo........................................................33
Guardia del Daimyo..............................................14 Zatoi Kenshin.....................................................34
Caballeros del Templo............................................15 Objetos de Poder.....................................................35
Jinetes del Viento...................................................16 Lista de Ejército..............................................37-54
Ninjas...................................................................17
Shinobi.................................................................18
AUTOR DEL EJERCITO: Diego War
Piratas de Wako...................................................19
COLABORACIÓN: Mesa Redonda (Luis War,
Monjes Guerrero Sohei...........................................20 Jony War, Mannaset, Ruan)
Yamabushi...........................................................21
Gracias a:
REGLAS ESPECIALES
Y ARMERIA DE
NIPPON
REGLAS ESPECIALES:
Bushido. Ninjutsu.
Los samurais son terribles guerreros que no se asustan por ver Los Shinobi de Nippon son considerados los mejores asesinos
huir a sus súbditos. humanos del mundo. Sus enseñanzas sobrenaturales son
Una unidad o personaje con la regla especial Bushido no legendarias.
efectuara chequeos de pánicos causados por otras unidades o Las unidades con esta regla especial tienen la regla especial Iaido,
personajes que carezca de la regla especial Bushido. Los Explorador, Infiltración y pueden desplegar como si tuviesen la
personajes con la regla especial Bushido solo podrán unirse a regla especial Acechantes. Solo personajes con esta regla especial
unidades con esta regla especial. En una unidad con la regla pueden unirse a unidades con la regla especial Ninjitsu, a no ser que
especial Bushido solo podrá incluirse personajes con la regla despliegue como Oculto, en cuyo caso podrá unirse a cualquier
especial Bushido. unidad.
Iaido. Súbditos.
La velocidad y destreza de los Samurai y otros habitantes de Los Samurái suelen despreciar a los Ashigaru, por lo que nunca
Nippon son legendarias, solo comparable a la de la raza de los huiran ante ellos. Además, los Samurái son los señores de los
elfos. Ashigaru, por lo que les daran moral durante la batalla tenerlos
Una miniatura con la regla especial Bushido ganara la regla cerca.
especial Siempre ataca primero en la primera ronda de cada Las unidades con la regla Súbdito pueden tomar el Liderazgo
combate. de cualquier unidad con la regla La muerte antes que el
deshonor que este a 6 UM o menos para sus chequeos de
Liderazgo.
ARMERÍA:
Katana. Estas armas se consideran arma de mano, pero a veces el
guerrero la usa con ambas manos para imprimir más fuerza (pero
nunca se considera un arma a dos manos). Las unidades equipadas
con Katanas tendrán la regla especial Poder de penetración. Esto se
perderá si el portador va armado con dos armas de mano.
1
SEÑORES
DE NIPPON
Los Daimyo son los señores feudales de Nippon, superados sólo
en poder por el Shogun y la familia Imperial. Un Daimyo tiene
casi total autonomía en el día a día en su territorio, por lo que no M HA HP F R H I A L
es sorprendente que la guerra civil sea común, ya que cada 4 6 5 4 4 3 6 4 9
Señor Daimyo
Daimyo lucha por los recursos y persigue sus intereses Taisho 4 5 5 4 4 2 5 3 8
personales. A pesar de estar unidos por el Camino del Guerrero,
como todos los Samurái, los Señores del Daimyo tiende a ser
más pragmático sobre su aplicación, ya que se involucran en la TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje)
política del Imperio.
REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La
Aunque el Emperador posee todas las tierras dentro de las
muerte antes que el deshonor.
fronteras del Imperio, ha concedido a los miembros de la clase
samurái el honor de proteger y supervisar sus asuntos, actuando
como sus mayordomos sobre la gran mayoría de la tierra del
Imperio. Los samurai que tienen supervisión de un área en
particular reciben el título de "Daimyo" y se les da permiso para El líder de un clan, ya sea un clan Grande o
jurar a otros samurái a su servicio. Menor, también recibe el título de Daimyo,
aunque se les conoce más a menudo como el
Las principales responsabilidades de un Daimyo son: la Campeón del clan. El Daimyo del Clan son
protección del territorio asignado y garantizar que los impuestos generalmente también los Daimyo de su familia
se recaudan para el Emperador. En orden para cumplir con estas
dentro del clan. El Daimyo es el más poderoso
responsabilidades, se le permite tomar una parte del arroz y
otros bienes producidos en su provincia con el fin de equipar y en el Imperio, sólo después del Emperador y
mantener a los samurái a su servicio. Shogun, tanto en el poder político como militar.
HONORES:
Guardia negro. El Señor Daimyo o Taisho gana la regla
especial Tozudez. Siempre ha de ir a pie (nunca podrá ir
montado).
2
SHUGENJA
La casta Shugenja tiene las llaves del reino mágico, prueba de Las Shugenja tienden a ser mujeres pacíficas. Mientras que la
que las mayores bendiciones del Sol y de la Luna están mayoría de los clanes tienen su Shugenja entrenado para la guerra
reservadas para la nobleza. Ocasionalmente, los campesinos y capaz de lanzar magia de batalla impresionante.
tienen una fuerte afinidad por la magia y en todos, menos los
casos más raros, este es el mismo sendero interior que siguen los La mayoría de los ejércitos mantienen al menos un Shugenja,
monjes. Un campesino que muestra afinidad por la magia pasa a tanto como un potente arma contra el enemigo como para invocar
estudiar entre la pacífica Hermandad de Shinsel. Los campesinos las bendiciones de las Fortunas para las batallas que se avecinan.
que muestran verdadera afinidad mágica rápidamente se les da Una vez en la batalla, dan gracias a los Dioses celestiales y
estatus de noble y se entrenan como Shugenja. purifican la mancha de sangre y carne muerta que
inevitablemente mancha un ejército victorioso.
Los Shugenja no son simples lanzadores de hechizos. Ellos son
los sacerdotes de los Kami, su propio poder es un testamento a la
sabiduría y la verdad de sus creencias. Un Shugenja actúa como
M HA HP F R H I A L
intermediarios entre el mundo de los mortales y los espíritus, y
lleva la sabiduría establecida por los Cielos Celestiales. Aunque Maestro Shugenja 4 3 3 3 4 3 3 1 8
no son los guardianes oficiales del Tao de Shinsei, un deber de la Shugenja 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Hermandad Shugenja, casi todos los Shugenja están
familiarizados con el texto, y lo ven como una valiosa guía de la
vida.
TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje)
Como fuerza, la magia representa una herramienta y una
bendición como un don genuino de los Cielos. Con el poder de la MAGIA: Un Maestro Shugenja es un Hechicero de nivel 3, y
magia, un Shugenja puede purificar el agua sucia, lanzan fuego un Shugenja un Hechicero de nivel 1. Ambos pueden conocer
contra sus enemigos, y se reúnen con la sabiduría de los Cielos los hechizos del Saber del Fuego, Saber de los Cielos, Saber de
Celestiales. Este inmenso poder exige respeto para los Shugenja la Luz, Saber de las Sombras, Saber de las Bestias o Saber de la
Vida del reglamento de Warhammer 8.5.
3
KENSAI
Los Kensai son un duelista que durante muchos años de
práctica y dedicación han alcanzado la perfección espiritual a
M HA HP F R H I A L
través del uso de la espada. Ellos son maestros de la
ceremonia del té y otras artes como la escritura a mano. Los Maestro Kensai 4 7 4 4 4 3 7 4 9
Kensai pasan muchas horas en la meditación y ha llegado al Kensai 4 6 4 4 4 2 6 3 8
punto en que casi se considera un santo y sólo mata cuando
es absolutamente necesario, sin resentimiento ni dolor
TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje)
4
GUERREROS
SAMURÁIS
Los samurai asumen el rango más alto del sistema social nipón, APRENDIZ DE SAMURÁI
según lo decretado por el orden celestial. La palabra "samurái" Los miembros más jovenes de la casta Samurái se alistan en el
significa "los que sirven". Todos los que nacieron en esta casta ejercito de su señor y forman unidades de aprendices. Aunque son
fueron considerados samurái, independientemente de su jovenes y algo inexpertos, estos aprendices siguen siendo
ocupación. Los guerreros samurái constituyen el grueso de los Samuráis, y por tanto poderosos rivales entrenados para matar.
ejércitos de Nippon. Con gran habilidad tanto con la espada como
con el arco, y con una armadura pesada, a menudo con máscaras
de combate, estos temibles combatientes son un gran rival para
M HA HP F R H I A L
cualquier oponente.
Aprendiz de S. 4 3 3 3 3 1 4 1 7
Avanzado 4 3 3 3 3 1 4 2 7
Los samurái son guerreros profesionales, miembros de la clase
noble que son entrenados en las artes de la guerra. No sólo son
entrenados para su papel en la sociedad, nacen para ella, nacidos
en un sistema de la lealtad, y del honor que influye cada etapa de TIPO DE UNIDAD: Infantería
sus vidas. La lealtad de un samurái hacia el emperador y su señor
feudal local es insuperable, y un samurái sin maestro, ya sea de la REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La
ruina de su amo o después de la pérdida de su favor, se volverá muerte antes que el deshonor.
un mercenario marginado.
M HA HP F R H I A L
Samurái 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Samurá Chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8
OPCIONES:
Samurái Nikutai. Los Nikutai son un rango superior entre
los Samurai. Una unidad de Samurai Nikutai tendrá un +1 a la
Fuerza.
5
CABALLERÍA
SAMURÁI
La caballería es, tradicionalmente, un instrumento militar Una de las cargas más famosas de la caballería fue vista en la
reservado para los samurái. Sólo ellos tienen la habilidad de batalla de Xenyong, donde la caballería nipona cargó directamente
manejar una espada mientras conducen un caballo a la batalla. A en las formaciones Catayanas a través de una lluvia de proyectiles
pesar del hecho de que la mayoría de los samurai tienen de ballesta y de virotes con punta de acero. A pesar de que los
caballos, sólo unos pocos han perfeccionado verdaderamente el nippones sufrieron horribles bajas, su inquebrantable moral logró
arte de la guerra a caballo. romper la formación cathayana, asegurando la victoria contra los
cathayanos.
Los samurái montados son verdaderos guerreros mortales y el
azote de cualquier comandante tan tonto como para incurrir en
la ira del ejército Nippon. Ellos evitan las pesadas armaduras de M HA HP F R H I A L
placas y las bardas de los caballeros del Viejo Mundo en favor Caballero Samurái 4 4 4 3 3 1 4 1 8
de la velocidad y de la flexibilidad. Atacan en combinación con Samurá Chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8
la Infantería, utilizando su excelente maniobrabilidad, atacando Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
a los enemigos desde todas las direcciones.
La caballería samurái es rápida y puede realizar una carga TIPO DE UNIDAD: Caballería
devastadora gracias a sus lanzas, que enfocan todo el poder de
su temible carga en los puntos de ataque a la caballería enemiga
REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La muerte
y la infantería por igual. La caballería samurái está muy bien
entrenada y el peso de sus corceles aumenta el poder de su antes que el deshonor.
carga. Su velocidad sobre un campo de batalla es útil cuando
persiguen tropas huyendo, o cuando son necesarios para dar un OPCIONES:
golpe final a los enemigos vacilantes. Samurái Nikutai. Los Nikutai son un rango superior entre
los Samurai. Una unidad de Samurai Nikutai tendrá un +1 a la
Fuerza.
6
ASHIGARU
Los miembros más bajo rango de los ejércitos de Nippon son los
Ashigaru, o soldados de carrera. Técnicamente campesinos,
poseen un entrenamiento mucho más intenso que el campesino o
carpintero medio. Aunque difícilmente comparables a los
samurái, los Ashigaru son guerreros expertos. Muchas familias
Ashigaru han servido a sus señores samuráis por generaciones, y
su orgullo y lealtad son comparables al de los samurái.
7
ONNA BUSHI
En Nippon, las mujeres, son muy importante en la Orden
Celestial. Como tal, cualquier mujer que así lo desee puede M HA HP F R H I A L
convertirse en un samurái, siempre que nazca en la familia
Onna Bushi 4 4 4 3 3 1 4 1 8
adecuada, ganando los mismos derechos y respeto que sus Onna Bugeisha 4 4 4 3 3 1 4 2 8
iguales, los hombres. Las mujeres nipponas son entrenadas para
defender sus hogares en tiempos de guerra, pero pocas participan
en batalla. Las que sí lo hacen, se convierten rápidamente en
leyendas. Los Samurái femeninos son tratados con el mismo TIPO DE UNIDAD: Infantería
respeto que sus homólogos masculinos, aunque normalmente se
espera que sean más letales. REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La muerte
antes que el deshonor.
Las Onna Bushi son una orden samuái solo de mujeres. Si una
Onna Bushi se viste con un atuendo "mannish", se debe referir a Poderosa defensa. Las Onna Bushi son expertas contra
ella con su título militar. Esta ordeén estan especializadas en la cargas. por ello las unidades de Onna Bushi tienen la regla
defensa de los pueblos y ciudades del imperio del Sol Celestial. especial Defensa anticargas.
8
SAMURÁI
KYŪDŌ
En su forma más pura, el kyūdō es practicado como un arte y
busca el desarrollo moral y espiritual del Samurái. Muchos M HA HP F R H I A L
arqueros Samurái lo ven como una mera practica de matar, pero la S. kyūdō 4 4 4 3 3 1 4 1 8
meta que los más devotos practicantes esperan alcanzar es "seisha kyūdō Chui 4 4 5 3 3 1 4 1 8
seichu", "tiro correcto es golpe correcto".
9
TAIKO
Un Taiko es un enorme tambor Nippones que los Samurái llevan a Taiko. Las unidades amigas que se encuentren a una distancia
batalla para levantar el ánimo de la tropa y controlar el avance y máxima de 12 UM de uno o más Taiko contaran como si estuviesen
maniobra de los guerreros. Además, estos tambores están equipadas con músico, aunque no lo tengan. Además, en caso de
imbuidos de poder arcano que canaliza la energía de las islas del que la unidad contase con músico y el resultado de un combate
Nippon a sus guerreros, proporcionándoles moral y una velocidad fuese empate las unidades involucradas del ejercito Nippon
sobrenatural. Los Taiko son tocados por dos expertos ya que los ganarían dicho combate por 1 punto.
tañidos del tambor desencadenan su magia, y son transportados a
batalla por los más fuertes samurái del Daimyo, poderosos Plataforma de guerra. Se considera una unidad especial que
Guardianes armados con Katanas. mueve con todas las reglas de la Infantería, por tanto, para realizar
chequeos de terreno peligroso el Taiko o Santuario se considera del
Tipo de tropa Infantería. Por el contrario para su visión se
M HA HP F R H I A L considera del tipo Carro.
Taiko - - - - 5 6 - - -
Guardianes 4 4 4 3 - - 4 6 8 La voluntad de Kami. Si tienes uno o más Taikos o Santuarios
al principio de la fase de magia añade un dado de energía a tu
reserva con un resultado de 3+. Además, el Taiko o Santuario puede
TIPO DE UNIDAD: Único lanzar como Hechizo vinculado (nivel de energía 3) el hechizo Luz
de combate del Saber de la luz.
REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La
muerte antes que el deshonor, Inmune a psicología, Poder de batalla. Todas las unidades amigas a 6 UM de un
Tozudez, Salvación especial (5+), Salvación por Taiko obtendrán un +1 a la Iniciativa y un +1 para impactar en
armadura (4+). combate cuerpo a cuerpo.
10
RONIN
No importa cuán próspero o sitiado este el Imperio, siempre hay
samuráis que no sirven a nadie más que a sí mismos. Para estos
samuráis, conocidos como Ronin, la noción de una vida sin M HA HP F R H I A L
deber es mucho peor que la muerte. Algunos hombres nacen con Ronin 4 4 4 3 3 1 4 1 8
esta mancha, el hijo de un samurai que decide no reconocer a su Lobo solitario 4 4 4 3 3 1 4 2 8
descendencia por la razón que sea. Otros son expulsados por su
fracaso, negado incluso la redención honorable del seppuku.
También conocidos como los "Samurái sin maestros", por TIPO DE UNIDAD: Infantería
razones individuales cada Ronin se ha encontrado en el camino
del mercenario. Son renegados, soldados de fortuna y
REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La
vagabundos, pero no son guerreros menos peligrosos que los
Samurái normales por ello. muerte antes que el deshonor, Indesmoralizable.
11
YABUSAME
Los Yabusame son una casta especial de Samurái que sobresalen caballo. El arco puede ser balanceado de lado a lado sin enredarse
en el arte del tiro con arco a caballo. Se entrenan en la silla de montar. Tiene un compuesto de un núcleo de
incansablemente y diariamente para mejorar sus habilidades madera, cubierto en capas de bambú lacado, haciéndolo fuerte
mientras disparan desde caballos a galope, y celebrar grandes pero flexible, capaz de disparar una gran variedad de flechas. Su
torneos para encontrar los mejores entre ellos. Esto se hace hermosa simplicidad disfraza el hecho de que este fue un arma
montando tres objetivos y disparándoles a alta velocidad. Ellos que requiere tremenda habilidad, fuerza y gracia para usar de
usan atuendos de caza tradicionales mientras lo hacen, tanto en manera efectiva.
torneos como en batalla. Es una forma de significar su posición
como maestros del arco. Estas tropas siguen siendo invalorables a pesar de la introducción
de la pólvora. Los Arcabuceros pueden ser poderosos, pero
Un verdadero guerrero nunca deja de aprender su oficio, debe también son poco fiables e inexactos, y los Ashigaru que los
esforzarse por la perfección. Sólo con la muerte su educación y utilizan simplemente carecen de las habilidades y la movilidad de
su búsqueda personal terminan abruptamente. Sólo un hombre los samuráis montados. Estos arqueros de caballería pueden
estúpido y arrogante se cree imbatible. Toda la formación, toda la moverse rápidamente a los flancos de un enemigo, o acosar al
práctica, mejora la capacidad y la confianza en la batalla. La enemigo a una distancia antes de retirarse.
precisión es importante, la velocidad también mejora, el maestro
yabusame puede tener una flecha en la mano, una en el aire y
otra en el blanco.
M HA HP F R H I A L
El arco de Nippon es asimétrico; Mucho más largo por encima de
la empuñadura que por debajo, para que sea fácil de usar a Yabusame 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Maestro del arco 4 4 5 3 3 1 4 1 8
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
12
DIABLOS
ROJOS
Los Diablos Rojos son una orden especial de Samurái, cargaba junto con sus guardaespaldas contra los restos del ejército
centrándose sólo en el aspecto de la guerra y la muerte, enemigo. Todos murieron junto a él, pero la batalla se gano, y
descuidando por completo las otras partes del Camino del Naomasa sería recordado para siempre por sus grandes acciones, con
Guerrero. Llevan armaduras y estandartes rojo sangre, a menudo su hijo manteniendo vivo el código de los Diablos Rojos.
decorados con cráneos y huesos de sus enemigos caídos, así como
manchando su sangre en su armadura. Usan cascos con máscaras Hoy en día, los Diablos Rojos han ganado mucha influencia en
cerradas, cada uno con la cara de un Oni o Diablo. Cubren sus Nippon, y la orden atrae a reclutas de todas las provincias. Los
cascos con dos cuernos grandes, de los cuales deriva su nombre. Diablos Rojos son un enemigo aterrador para enfrentarse, atacando
sin desprecio por su propia seguridad, matando a cualquiera que se
Los Diablos Rojos fueron fundados por Taneka Naomasa del Clan atreva a quedarse antes de ellos y luchar.
Taneka. Estando obsesionado con ganar honor y gloria en la
batalla, rápidamente se levantó en la prominencia entre los otros
generales más aprensivos y pronto se hizo un nombre. Su ejército M HA HP F R H I A L
creció con jóvenes reclutas de impetuosos samuráis que buscaban Diablo rojo 4 4 4 4 3 1 4 1 8
ascender rápidamente o simplemente eran consumidos por la Ashura 4 4 4 4 3 1 4 2 8
lujuria por la batalla.
CABALLEROS ROJOS
Muchos samuráis acuden a los estandarte de los Diablos Rojos,
queriendo revivir los hechos honorables en batalla como Naomasa.
La combinación de las habilidades insuperables de los Diablos
Rojos, añadidos un caballo, tenemos una combinación aun más
mortífera, estos son los Caballeros rojos, sus habilidades singulares
en la batalla y su intensa devoción convierte a estos samuráis de
simples guerreros en algo más parecido a fuerzas implacables de la
naturaleza. Los Caballeros Rojos tienen la velocidad, la movilidad
y el poder de toda la caballería, pero también tienen la fuerza de
sus convicciones. Los Diablos Rojos son muy particulares sobre
quién puede unirse a sus filas. Sólo los samurái con años de
servicio y habilidades marciales sobresalientes son aceptados, y
además, de estos requisitos, todos los candidatos exitosos deben
demostrar una falta de piedad verdaderamente excepcional, según
lo determinado por el sensei del dojo.
M HA HP F R H I A L
Caballero Rojo 4 4 4 4 3 1 4 1 8
caballero Ashura 4 4 4 4 3 1 4 2 8
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
13
GUARDIA DEL
DAIMYO
Los samurái más hábiles, fuertes y valientes son seleccionados por
el Daimyo para formar su guardia personal. Estos guerreros son la M HA HP F R H I A L
elite de la elite en el ejército Nippon, su habilidad con la espada es [Link] Daimyo 4 5 4 3 3 1 5 1 8
legendaria, comparándose con los más fieros guerreros de otras Guardián del trono 4 5 4 3 3 1 5 2 8
razas, de hecho se cuentas que sus habilidades rozan lo
sobrenatural. Pero además, estos guerreros tienen una voluntad
férrea y una moral inquebrantable, legendaria en todo oriente. TIPO DE UNIDAD: Infantería
Esta Guardia personal de los Daimyos va vestida con armaduras "“Mi nombre viene prestado de
negras en señal de su posición y utilizan sus Katanas con precisión
milimétrica para destruir a sus enemigos. Para llegar a conseguir
mis antepasados. Debo devolverlo
ser un Guardia del Daimyo los Samurái entrenan noche y día sin a ellos ilesos. Tomo prestado mi
descanso y han de ser veteranos en muchas batallas. No hay mayor
honor para un Samurái que ser condecorado por su señor para que honor a mis descendientes. Si me
sea parte de su guardia personal, pues el poder de su Daimyo avergüenzo a mí mismo, los
dependerá de la fuerza del Samurái. Por tanto no hay mayor honor,
pero tampoco mayor falta que fallar en este cometido. avergüenzo también."
14
CABALLEROS
DEL TEMPLO
Los Samurái de Nippon más devotos son adscritos a los templos
de los Kumi, sus dioses celestiales. Estos Samurái, con esfuerzo y M HA HP F R H I A L
dedicación, y en recompensa a su servicio, pueden ser
C. de Templo 4 4 4 4 3 1 4 1 8
recompensados por los miembros del templo con poder tener el
G. del Templo 4 4 4 4 3 1 4 2 8
gran honor e montar en un León celestial. Los Leones celestiales
León celestial 7 5 0 5 4 3 2 3 6
son animados por las energías de los Kumi dirigida por los monjes
Yamabushi del templo. Los Leones celestiales son estatuas de
piedra animadas por el poder de los Kumi. Su poder de ataque es
enorme, pero aún más es su poder defensivo, pues su resistencia, TIPO DE UNIDAD: Caballería monstruosa
al ser de piedra, es inigualable.
REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La muerte
Los Samuráis que forman los Caballeros del templo han hecho antes que el deshonor, Miedo, Resistencia a la Magia (1).
voto de silencio, y, al parecer, sus mentes están conectadas con las
del León celestial. La carga de una unidad de Caballeros del
Piel de piedra. Un jinete montado en León celestial obtiene un
templo hace la tierra tiemble de su peso, los enemigos de Nippon
bonificador de +1 a su salvación por armadura.
temblaran de igual modo ante ellos, pero de extremo miedo y
desesperación ante estas moles de destrucción montadas por
habilidosos Samurái perfectamente entrenados para la guerra.
LEÓN CELESTIAL
Estas enormes moles de piedra y magia son maquinas de matar en
el campo de batalla, y no existe mejor montura para un samurái que
esta. Su piel de piedra impenetrable permite al samurái una mayor
defensa. Sus garras y dientes están preparados para matar.
M HA HP F R H I A L
León celestial 7 5 0 5 4 3 2 3 6
M HA HP F R H I A L
J. del viento 4 4 4 4 3 1 4 1 8
Demonio del viento 4 4 4 4 3 1 4 2 8
Kirin 9 4 0 4 4 3 5 2 6
Los Ninja provienen principalmente del Clan Shinzei, aunque se Alcance Fuerza Reglas especiales
ha rumoreado que otros clanes tienen Ninjas. Debido a la 6 UM Portador Disparo rápido, Disparo múltiple (3),
naturaleza de sus deberes, los Ninja no siguen los principios de Ataques envenenados
Bushido. Por esta razón, los grupos de Ninjas adoptan
generalmente un código de honor levemente diferente. Estos Cerbatanas. Los Ninja suelen usar cerbatanas envenenadas
varían de familia a familia, pero casi siempre implican alguna para acabar con sus enemigos en silencio:
forma de los Tres Juramentos, originalmente ideados por el Clan
shinzei. Alcance Fuerza Reglas especiales
12UM 3 Disparo rápido, Disparo múltiple
Los Ninja casi siempre operan bajo una identidad encubierta. A (2), Ataques envenenados
menudo, incluso su propia familia no sabe acerca de sus
actividades encubiertas. Esto protege no sólo al propio Ninja,
sino también a sus asociados. También debe estar preparado para
negar lealtad a su señor cuando es atrapado, y enfrentar las
consecuencias solo. El deber de un Ninja es aún más arduo que
para otros, ya que a menudo lo aleja de sus amigos y familiares.
Además, debe estar listo para resolver tareas difíciles por su
cuenta, a menudo a costa de su propia vida, sin la perspectiva de
la gloria eterna y la veneración que otros gozan.
M HA HP F R H I A L
Ninja 5 4 4 3 3 1 6 1 8
Maestro Ninja 5 4 4 3 3 1 6 2 8
EQUIPO:
Red inmovilizante. Una miniatura enemiga en contacto
peana con peana con uno o más Ninjas equipados con redes
inmovilizantes sufrirá un -1 a su Habilidad de armas y su
Iniciativa.
17
SHINOBI
Los Asesino Shinobi son los más reservados en el Clan más
secreto del Nippon, y por una buena razón. Los Asesino Shinobi
son espías y asesinos. Cuando la diplomacia, la fuerza de las
armas y la magia fracasan, incumbe a los Asesinos Shinobi
proteger los intereses.
M HA HP F R H I A L
Pirata de Wako 4 3 3 3 3 1 4 1 7
Busun 4 3 3 3 3 1 4 2 7
Capitán de Wako 4 5 5 4 4 2 5 3 8
19
MONJES
GUERRERO SOHEI
Profundamente en las áreas inaccesibles de Nippon se encuentran Monjes Guerreros defienden su monasterio contra los ataques y
los numerosos retiros de montaña de monjes guerreros. En estos avanzan sus reivindicaciones políticas en el mundo exterior. Están
monasterios marciales, los monjes no sólo estudian textos sujetos al líder de su templo. A menudo, son acusados de defender
religiosos y académicos, sino también una variedad de artes sus templos en tiempos de conflicto, pero también pueden esperar
marciales. El estudio de las artes marciales es visto como un atacar las incursiones enemigas, perseguir monstruos malignos que
medio para mejorar mentalmente y espiritualmente, no sólo aterrorizan el campo o recuperar una reliquia que es sagrada para su
físicamente, y estos monjes muestran una habilidad y dedicación orden. Aplauden todos los desafíos como pruebas de su destreza y,
que supera incluso a los samurai de la aristocracia militar - y de secundariamente, su fe. Los Monjes Guerreros mezclan las proezas
hecho muchos samuráis abandonan a su señor feudal para marciales con el poder divino que les otorga la habilidad de
aprender de estos maestros monjes. Los monjes guerreros son los aumentar su fuerza y velocidad en la batalla, y la protección contra
ejércitos privados de facto de los monasterios aislados, y son los daños mentales y físicos.
fundamentalmente similares en muchos aspectos a los templarios
religiosos del Viejo Mundo. Los monjes guerreros viven una vida de estricta disciplina y
obediencia a sus órdenes. Muchos se unen a sus órdenes como
Son más militantes que santos y reciben muy poca instrucción niños, y se convierten en sohei cuando demuestran fuerza de cuerpo
religiosa. En cambio, están entrenados en el arte de la lucha. Los y mente que se presta a la defensa del templo. A menudo, sin
embargo, los hombres jóvenes y las mujeres que muestran poca
promesa para la vida contemplativa del monje son los
seleccionados para hacerse sohei.
M HA HP F R H I A L
M. guerrero Sohei 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Gran Sohei 4 4 3 3 3 1 4 2 7
20
YAMABUSHI
Estos ermitaños son sacerdotes errantes que viven solos en TIPO DE UNIDAD: Infantería (Iluminado Yamabushi y Gran
montañas apartadas. Buscan el dominio de ciertas técnicas Iluminado Yamabushi son Personajes)
arcanas de combate y artes mágicas, el saber de las hierbas y la
naturaleza, y finalmente el satori, o Iluminación, a través del REGLAS ESPECIALES: Iaido, Inmune a psicología,
estudio del Zen.
Resistencia a la magia (1), Hostigador.
Estos hombres y mujeres trazan el origen de su tradición como un
Asceta. Debido a su entrenamiento ascético no podrá adquirir
orden religioso militarista a los ermitaños que ascendieron a las
ningún tipo de arma o armadura, incluyendo mágicos.
regiones montañosas en busca de inspiración divina y poderes
sobrenaturales. Son más tácticamente astutos y entrenados en
combate que sus hermanos generalmente no marciales, pero no Poder divino. Los Iluminados Yamabushi pueden canalizar
son menos obstinados en defensa de su religión. dados de energía como un hechicero.
21
SANTUARIO DE
GUERRA
Un santuario es una estructura cuyo propósito principal es albergar
el espíritu de uno o más espíritus divinos. Sin embargo, el
santuario puede estar completamente ausente, como por ejemplo,
cuando el santuario está en una montaña sagrada a la que está
dedicado, o cuando hay altares cercanos que pueden servir como
un vínculo más directo a un Kami.
M HA HP F R H I A L
Santuario - - - - 5 6 - - -
Monjes G. 4 4 3 3 - - 4 6 7
M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
Mangonel - - - - 7 3 - - - Flecha de fuego - - - - 7 3 - - -
Artillero 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Artillero 4 3 3 3 3 1 3 1 6
TIPO DE UNIDAD: Máquina de guerra (Catapulta) TIPO DE UNIDAD: Máquina de guerra (Cañón)
23
ONIS
M HA HP F R H I A L
Oni 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Oni cornudo 6 3 2 4 4 3 2 4 7
24
KAMIKAZES
Los Kamikazes están compuestos por los más fanáticos de los *Fuerza demoledora. Los Kamikazes no pueden ser objeto de
guerreros o campesinos que profesan una devoción absoluta una carga, pero las miniaturas pueden entrar en contacto con ellos.
hacia su Señor Samurái. Estos acuden a la batalla con la única Cualquier unidad que entre en contacto con un Kamikaze sufrira
intención de morir, acabando con cuantos enemigos se crucen en daño según la regla ¡Boom! (mirar abajo). Se retirará la miniatura
su camino. Para ello, cada soldado porta un barril repleto de del Kamikaze y la unidad podrá seguir adelante con su
pólvora, o bien bandoleras repletas de cargas explosivas. Los movimiento. Los Kamikazes pueden ser objetivo de ataques de
miembros de estos escuadrones se refugian tras las líneas disparo y hechizos, pero se considera que están tras cobertura
aliadas, hasta estar lo suficientemente cerca del enemigo. En ese ligera, debido al humo que producen las mechas de sus bombas.
momento prenden sus mechas y se lanzan con furia ciega hacia
las líneas del oponente, para destrozar su formación y acabar con *¡Boom! Si el movimiento de un Kamikaze le lleva a entrar en
cuantos les rodean. contacto con otra unidad retíralo como baja. Cuando un Kamikaze
se pone en contacto con una unidad enemiga, tira 1D6 y consulta la
siguiente tabla, y aplica el resultado, a continuación retira al
M HA HP F R H I A L Kamikaze como baja:
Kamikaze 4 - - 5 3 1 3 * 10
1- Mecha mojada. El Kamikaze falla al intentar estallar.
El Kamikaze se retira como baja sin hacer ningún daño.
TIPO DE UNIDAD: Único
2- 4 ¡Ka-boom! El kamikaze estalla pero no con toda su carga
REGLAS ESPECIALES: Furia asesina, explosiva.
La explosión inflige 1D6 impactos de Fuerza 5 con la regla
Indesmoralizable. especial Poder de penetración.
Los Impactos que reciban estructuras como edificios o puertas se
Ocultarse en las unidades. Los Kamikazes no se colocan considerarán de Fuerza 8, y podrán dañarlos.
sobre la mesa al principio de la partida como las demás tropas. Lo
que tienes que hacer es anotar en un papel las unidades de 5-6 Explosión brutal. El kamikaze estalla en mil pedazos con toda
Ashigaru que incluyen Kamikazes. Nos referiremos a estas su carga explosiva arrastrando a sus enemigos a la muerte.
unidades como Unidades encubridoras. Los Kamikazes contarán La explosión inflige 2D6 impactos de Fuerza 5 con la regla
como parte de la unidad que les encubren hasta que hayan sido especial Poder de penetración.
liberados. Los Kamikazes permanecen ocultos, llevados por sus Los Impactos que reciban estructuras como edificios o puertas se
compañeros hasta que deciden soltarlos sobre el enemigo. Si una considerarán de Fuerza 8, y podrán dañarlos.
unidad encubridora huye o resulta destruida, los Kamikazes que
no hayan sido revelados se perderán.
¡Liberar a los kamikazes! Los Kamikazes pueden soltarse El pueblo de Nippón está gobernado con puño de
cuando el jugador que los controla considere (en el número que hierro por los Samuráis. Estos caudillos guerrean
considere). Tira 1D6 por cada Kamikaze, con un 1 natural el incesantemente entre ellos por aumentar sus dominios
Kamikaze explota dañando a su propia unidad, mira la regla y poder militar y económico, llevando la hambruna y la
¡Boom! de la derecha y aplicalo contra la unidad que libera al desolación a muchos lugares de estas islas. Y aquellos
Kamikaze. Si no obtienes un 1 y una unidad se acerca a 8 UM, se que sufren sus juegos de poder son los campesinos.
Nippón es un imperio sumamente feudal, donde el
van a soltar los Kamikazes, y se esta moviendo, detén el
campesino vive en una situación lamentable, rodeados
movimiento. La unidad que se estuviera moviendo se detendrá
de enfermedades, bestias y peligros. Sus míseras vidas
inmediatamente (los voladores aterrizan). Una vez resuelto el
solo pueden ser protegidas por los Samuráis, quienes
movimiento del Kamikaze, la unidad podrá seguir moviendo si el
juran proteger aldeas y ciudades si sus habitantes de
Jugador que la controla así lo quiere; salvo en el caso de las
unen a sus filas y les pagan una desorbitada cantidad
unidades que estuvieran cargando, que deberán finalizar dichas
de impuestos. Los campesinos son muy reticentes a
cargas a no ser que hayan entrado en Pánico. Cuando se suelta a luchar por los Samuráis, pero en muchas ocasiones no
un Kamikaze puedes elegir la dirección en la que va a moverse, y les queda de otro remedio. Sin embargo, cuando la
él punto de la unidad encubridora desde el que inicia su vanidad de sus señores supera todo límite, muchos
desplazamiento. Los Kamikazes moverán 2D6 UM siguiendo las campesinos acaban por organizarse, formando
reglas del Movimiento aleatorio. Tras ser soltados, los Kamikazes rebeliones para acabar con la tiranía que les oprime.
se consideran unidades individuales con visión de 360º. En sus Aunque estas revueltas rara vez llegan a buen puerto.
turnos subsiguientes se moverán en la fase de Movimiento
realizando una carga siempre que sea posible o moviendose hacia
la unidad enemiga más cercana.
25
MIZUCHI
Los Dragones Mizuchi de Nippon son parientes cercanos de los Ella rezó al poderoso Ryujin, el Más Grande de los Mizuchi y
Dragones Celestiales de Cathay. Son ligeramente más pequeñas, Señor del Mar, dándole este una Joya encantadas. La flota
pero también tienen cuerpos serpentinos largos, y no tienen alas. nippona se dirigió entonces hacia Cathay y la flota cathayana
Viven en el océano y los ríos profundos que atraviesan Nippon, a partió para enfrentarse a ellos. Cuando vio a la flota que se
menudo durmiendo bajo volcanes ardientes o en cavernas acercaba, Jungi arrojó rápidamente la joya de la marea baja al
oscuras. Infundido con el poder de las olas y las tormentas, los mar, de modo que la marea retrocedió de inmediato y la flota
Mizuchi son draconianos protectores de los ríos y sus criaturas. cathayana quedó varada. Los Cathayanos saltaron todos sobre
Poseen naturaleza tempestuosa, los Mizuchi vagan ampliamente, los lodazales pero en ese momento la emperatriz lanzó la joya
a veces reclamando miles de kilómetros de océano y costas como de la marea alta y una ola de marea ahogó a los hombres. El
sus protectorados. maremoto llevó la flota nipona a la costa, y la victoria de
Nippon fue una realidad.
Al igual que sus contrapartes en el oeste, son criaturas antiguas y
sabias y son venerados por los nippones. En algún momento de Es costumbre para muchos nippones, especialmente marineros
la historia las dos razas se hicieron amigos y se han aliado en la y pescadores, dar ofrendas de comida a los Mizuchi para
protección del reino de sus invasores. Se dice que los Mizuchi complacerlos y mantener los mares tranquilos. Más de una vez,
ocultan algún otro secreto dentro de Nippon que no comparten los Mizuchi frustraron las naves invasoras de Cathay, los
con sus aliados humanos. Esto no importa al valiente Daimyo piratas de Wako o los Elfos Oscuros.
que es capaz de buscar y exitosamente suplicar a un Mizuchi que
le ayude, porque son guerreros poderosos y aterradores en el Utilizando la cola, los dientes y las garras como armas contra
campo de batalla. Los Mizuchi controlan los flujos de las todos los que se oponen a ellos. Su habilidad para atravesar
mareas, los mares y las olas, y cualquier persona que pase por su rápidamente y fácilmente el campo de batalla ha demostrado la
dominio haría bien en respetarlos para que su nave no volcara y diferencia en muchos enfrentamientos. Muchos dentro de
se hundiera al fondo del océano. Por esta razón, según la Nippon dicen que los Mizuchi son un regalo de los Diosas, y
leyenda, hace muchos siglos la emperatriz Jungi planeó una tener una pelea a su lado es un signo de su derecho a gobernar.
invasión de Cathay.
M HA HP F R H I A L
Mizuchi 6 6 0 6 5 5 3 5 8
26
TENGU
Los Tengu son una raza de humanoides aviares que se asemejan
a cuervos. Poseen alas de plumas negras, que a veces ocultan
debajo de una túnica o capa. Los Tengu a menudo se visten con M HA HP F R H I A L
ropa suelta y sencilla ligada más estrechamente alrededor de sus Tengu 5 4 3 3 3 1 5 1 8
brazos y tobillos, con sólo un poco de adorno. Entre su propia Anciano 5 4 3 3 3 1 5 2 8
clase relajan estos estilos y hacen alarde de cualesquiera adornos
que pueden encontrar, comprar, o robar, especialmente anillos en
los dedos de las manos y de los pies. Al igual que los cuervos, TIPO DE UNIDAD: Infantería
los Tengu son naturalmente codiciosos. Criaturas vanas y
orgullosas. REGLAS ESPECIALES: Iaido, Volar.
A pesar de que frecuentemente, eligen vivir entre otras razas en
ciudades densamente pobladas, su sociedad es estrecha y cerrada,
y rara vez permiten que otros vean su funcionamiento interno.
Los Tengu suelen agruparse en pequeños grupos para crear
refugios en almacenes vacíos o edificios abandonados, y estos
lugares de reunión son generalmente asumidos como gremios de
ladrones por personas ajenas, una suposición que es correcta a
menos a medias.
Aunque raramente comparten su cultura y su funcionamiento con Solitarios. Los Tengu no se ven afectados por el pánico
forasteros, felizmente integran aspectos de otras culturas de la generado por otras unidades que no sean Tengu. Los Tengu no
misma manera que los cuervos roban pedazos de cuerda y podrán utilizar en ningún caso el Liderazgo del General por la
brillantes adornos. Los Tengu veneran a sus mayores, y cuando regla Presencia inspiradora.
se reúnen, posponen el liderazgo tanto a la edad como a la
experiencia. Sus huesos, aunque muy fuertes, son huecos a la
manera aviar, lo que los hace mucho más ligeros que un ser
humano de tamaño equivalente. Un Tengu, por lo general tiene el
pelo oscuro, que crece gris o blanco con la edad. Los Tengu
tienen envejecen de forma más lenta que los seres humanos y,
como tal, pueden vivir mucho más tiempo; algunos Tengu han
vivido más de 300 años, y siguen vigorosos incluso en la vejez.
27
KITSUNE
Los Kitsune son zorros espirituales. A pesar de que a menudo son
traviesos y audaces, son generalmente de buen carácter con una M HA HP F R H I A L
curiosidad insaciable sobre las formas de los mortales. A menudo
Kitsune 9 4 4 4 4 3 6 3 9
visitan a Nippon, a veces se unen a los samuráis en sus viajes para
estudiarlos. Los Kitsune adoran y veneran a su dios principal
Taichiro, el Dios de las Mil Colas, el Dios de las Ilusiones y la
Protección. Él es a la vez sabio y esquivo, y ama tanto los enigmas TIPO DE UNIDAD: Bestia monstruosa.
y los significados ocultos para el mundo. Cuando la sutileza y el
engaño son requeridos, estos cambian de forma y toman forma REGLAS ESPECIALES: Miedo, Cruzar, Ataques
humana, mezclandose en la sociedad humana. En la batalla, sin mágicos.
embargo, toman su aspecto de guerra, el de un zorro gigante y
feroz. Los Kitsune también son poderosos usuarios de magia y Espíritu natural. Un Kitsume tendrá una Tirada de
muchos temen los hechizos y encantos que un Kitsune puede salvación especial (5+). Un Kitsume siempre se considera que
lanzar sobre ellos. esta tras cobertura pesada. Los Kitsune tendrán la regla
especial Caballería ligera. Las unidades que persigan a una
Los Kitsune sirven como ojos y oídos de Taichiro tanto en el
unidad de Kitsune huyendo tendrá un penalizador de 1D3 UM.
extranjero como en las islas de Nippon. Traen información valiosa
a los Señores de Nippon, esforzándose por promover los objetivos
de su Dios patrón a través de ellos. La naturaleza caprichosa de Energía de la tierra. Los Kitsume lanzan poderosas olas
estos espíritus, sin embargo, exige un manejo cuidadoso de la de energía natural que pueden incinerar a un guerrero en un
información que proporcionan, porque no les importa cómo se segundo. Los Kitsume pueden disparar con el siguiente perfil:
cumplan los deseos de su amo. Los Kitsune suelen ser criaturas
pacíficas, pero pueden golpear violentamente a los que Alcance Fuerza Reglas especiales
demuestren no tener honor. Son defensores de sus bosques. Usan Disparos múltiples (1D6)
12 UM 5
habilidades hechizantes para confundir y distraer a sus enemigos Ataques mágicos
cuando es posible, dejándolos perecer en el bosque.
28
YORITOMO IEYASU
Shogun del Nippon
M HA HP F R H I A L
Yoritomo Ieyasu 4 7 5 4 4 3 6 5 10
29
LA EMPERATRIZ
JUNGI
Hija de Amaterasu
La emperatriz Jungi ha sido la única mujer gobernante en toda la A diferencia de la mayoría de la familia Imperial de Nippon, la
historia de Nippon, y todavía se le recuerda hoy con beneración. emperatriz Jungi podía verse a menudo en el campo de batalla, donde
Ella era la Shugenja más poderosa de su tiempo, siendo bendecida personalmente, junto a sus guardaespaldas samurái, combatía contra
por la Diosa del Sol Amaterasu. Sus poderes mágicos, sus enemigos. Ella logró unir a Nippon bajo el gobierno imperial por
descubiertos a una edad temprana, eran incomparables después de primera vez desde el emperador Yamaya kyuki, derrotando al
sólo unos pocos años de educación adecuada por los magos de la shogunato de Mirumoto que había sostenido el poder durante varios
corte. cientos de años. La paz seguiría entonces durante el resto de su
reinado.
A la edad de veinte años, su padre murió de enfermedad, y Jungi,
sin hermanos varones, se convirtió en Emperatriz de Nippon. Era Bajo misteriosas circunstancias, la emperatriz Jungi desapareció unos
una gobernante sabia y benevolente a pesar de su juventud e diez años después, y los detalles sobre cómo o por qué todavía son
inexperiencia, y Nippon vio una gran afluencia de prosperidad escasos. La gente dice que ella fue elevada a los cielos por los Dioses,
durante su tiempo, con abundantes cosechas y poco conflicto civil. donde ahora vigila sus temas por la eternidad. Ella es alabada como
una de las más gloriosas de todos los líderes en la historia de Nippon,
Pero, no todo estaba bien durante su reinado, ya que las tribus y muchas personas todavía rezan por ella en muchos de los santuarios
Hung, creyendo que Nippon era débil durante el reinado de una de Nippon.
mujer, invadieron con una gran flota en 1745 DS. Sin embargo,
pronto sintieron el poder de su magia, ella convoco olas de marea
masivas para hundir los navíos Hung al fondo del mar. M HA HP F R H I A L
Emperatriz Jungi 4 3 3 3 4 3 4 1 9
REGLAS ESPECIALES:
Suprema Shugenja. La emperatriz Jungi puede lanzar tres
dados en lugar de uno para canalizar en cada fase mágica. Además,
puede volver a lanzar un dado para el lanzamiento y dispersión de
cada turno.
OBJETOS MÁGICOS:
Tocado de la familia imperial.
Este tocado ha sido utilizado por la emperatriz de Nippon desde
siempre. Irradia un débil aura alrededor del usuario que la
protege y puede cegar a los enemigos que se acerca demasiado.
30
HITOMI GOZEN
La Primera Onna Bushi
La historia de Hitomi Gozen es una de las más famosas de toda Aunque Hitomi murió en la batalla contra un ejército de Demonios, su
Nippon, ya que se convertiría en la primera Onna Bushi, la primera legado seguirá vivo. Las Onna Bushi siguen siendo una fuerza
mujer samurái de la orden. Hitomi demostró que era especial significativa hoy, con muchas mujeres jóvenes que buscan honrar, y
cuando era una niña pequeña, porque las chicas normales jugaban posiblemente llegar a ser, la próxima Hitomi Gozen.
con muñecas en los jardines, Hitomi quería pelear con los chicos.
Esto naturalmente no fue aprobado por su padre, un severo Daimyo
con puntos de vista conservadores que pasó su tiempo tratando de M HA HP F R H I A L
enseñar a su hijo, y el hermano mayor de Hitomi, a ser un Hitomi Gozen 4 5 5 4 4 2 6 3 8
verdadero guerrero.
31
SARUTORI HANZO
Asesino Shinobi
M HA HP F R H I A L
Sarutobi Hanzo 5 8 6 4 4 2 10 3 9 OBJETOS MÁGICOS:
Mordedura de viento.
Esta hoz con cadena barre por el aire, cortando a cualquier
TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje especial) persona a su alcance. Los desafortunados que prueban su hoja
sienten que el aguijón encuentra su fuerza vital .
REGLAS ESPECIALES: Ninjitsu, Ataques
Arma mágica. Esta arma proporciona un Ataque adicional. Todas
envenenados, Oculto, Asesino, no lider, Siempre ataca las miniaturas en contacto peana con peana al principio de un
primero, Infiltración. combate con Hanzo recibirán un Impacto de Fuerza 4, estos
impactos se resuelven antes de todos loa ataques, a la vez que los
Señor de sombras. Hanzo es hábil en las formas del engaño, y impactos por carga. Además, cualquier miniatura herida, pero no
puede desaparecer en el calor de la batalla a voluntad. Él puede muerta, perderá todos sus ataques durante ese turno de combate.
lanzar el hechizo Corcel de sombras del Saber de las sombras como
un hechizo vinculado innato (nivel de energía 3) sobre sí mismo. Él Mascara del Kage.
puede usar este hechizo aunque esté en combate cuerpo a cuerpo. La Máscara de Kage está hecha de un material mágico que cambia
a cada momento.
OPCIONES DE SHINOBI: Golpe mortal, Maestro de
venenos, Golpe certero. Talismán. El portador de esta máscara obtiene la regla especial
Miedo y una tirada de salvación especial de 5+. Además, pasa
automáticamente todas los chequeos de Atributo.
32
EL RONIN
ROJO
El verdadero nombre del Ronin Rojo ya no se conoce, porque él lo Desde ese día, el Ronin Rojo ha estado viajando por las tierras de
rechazó al perder su honor. A la edad de diecisiete años, su Nippon como un Ronin sin honor, en busca del asesino de su amo
prometedor futuro fue destruido cuando fue manipulado para matar para exigir su venganza y restaurar su honor. Él es una amenaza para
a su amo. todos a quienes se enfrenta en el campo de batalla, lleno de odio y
equipados con la venganza roja, que mata a cualquier persona que se
Su caída comenzó cuando su amo le envió a tratar con una banda de encuentra dentro del alcance de su hoja.
bandidos que estaban extorsionando a los lugareños. Aunque el líder
de los bandidos fue fácil de derrotar, uno de los seguidores de los
bandidos luchó con una velocidad y poder antinatural, y resultó un
desafío. Cuando el líder bandido murió, un extraño seguidor se M HA HP F R H I A L
volvió hacia el Ronin Rojo y juró que se vengaría. El Ronin Rojo El Ronin rojo 4 5 5 4 4 2 5 3 8
reportó el incidente a su maestro y fue elogiado por sus acciones.
Entre sus hazañas esta el matar a un Dragón celestial de Catahy en Arma Mágica. Se consideran dos armas emparejadas.
la batalla de Haikido o cortar por la mitad al poderoso Minotauro Proporcionan las reglas especiales Heridas múltiples (1D3), un +2
Ghark que aterrorizaba las aldeas cercanas al bosque de Okakama. a la Fuerza y no permiten tiradas de salvación por armadura.
34
OBJETOS DE
PODER
En esta sección se presentan los objetos mágicos disponibles para el ejército de los Mercenarios. Estos pueden
incluirse además de los que se describen en el Reglamento de Warhammer 8.5.
Se considera una Katana. Proporciona la regla especial Golpe letal y El Mempo proporciona al usuario una salvación de 6+ que puede
puede repetir todas las tiradas fallidas para Impactar y Herir. Además, ser combinada con otras armaduras como de costumbre. Los
proporciona +2 Ataques. enemigos que atacan al portador en combate cuerpo a cuerpo deben
repetir las tiradas exitosas para Impactar. Sin embargo, si el
NAGINATA CELESTIAL 40 puntos portador huye por alguna razón, los espíritus regresarán del Reino
Arma mágica de los Antepasados con el propósito expreso de matarlo para
eliminar la mancha de su delincuencia. Retira la miniatura como
Esta naginata parece ser un arma poco destacable, pero cuando el
una baja.
portador es amenazado, su hoja comienza a brillar tan brillantemente
como el sol. Su hoja quema como luz solar y hace a los golpes certeros.
TOKEN DE BRONCE 35 puntos
Proporciona un +1 a la Fuerza y requiere ambas manos. Esta arma
proporciona un +1 a las tiradas para Impactar en combate cuerpo a Talismán
cuerpo y la regla especial Ataques flamígeros. Además, para los Estos elementos, conocidos como Token de Bronce o simplemente
resultados de 6 para impactar, ese ataque contara con la regla especial Colagantes de Bronce, son elementos mágicos de apariencia simple
Heridas múltiples (1D3). pero impresionante. Cada Token es un pequeño plato redondo de
bronce con extraños diseños mágicos en un lado y símbolos
sagrados en el otro. Típicamente, los Token están atados alrededor
de los cuellos de sus usuarios con largos de seda.
35
OBJETOS DE
PODER
VELA DEL VACIO 20 puntos ESTÁNDARTE IMPERIAL 65 puntos
Objeto arcano Estándar mágico
Los iniciados de las Escuelas de Shugenja aprenden a fabricar El Estandarte Imperial es un antiguo artefacto. Muchos creen
estos artículos como parte de su entrenamiento regular. Tienen la que tiene una pequeña porción de la esencia de Amaterasu. El
forma de velas, imbuidas de magia elemental débil pero muy estándar está hecho de la más pura seda blanca y nunca puede
práctica. Aunque aparentemente parecen tener solamente el poder ser manchado por medios normales, por lo que siempre está
del Fuego, cada Vela del Vacío incorpora realmente todos los limpio y vibrante. La flor del Crisantemo de las Familias
Elementos. Estas velas mágicas están hechas de cera negra. Son Imperiales esta tejido en el con hilos dorados. El artículo sigue
extremadamente gruesas y por lo general alrededor de un pie de siendo una de las posesiones más apreciadas de la corte
largo cuando se acaban de crear. Imbuido de magia elemental imperial, porque no sólo es el estándar imperial imbuido con una
débil pero muy práctica, puede ayudar en gran medida al magia potente, es también un símbolo distintivo de los
Shugenja en la batalla. emperadores de Nippon.
La Vela del Vacío puede ser colocada a 12 UM del Shugenja al Todas las unidades amigas dentro de 18 UM pueden volver a tirar
principio del juego, pero no puede ser movido durante la batalla, las chequeos de liderazgo fallidos, en lugar de las 12 UM
el Shugenja puede usarlo para lanzar hechizos, midiendo desde la normales. Además, la unidad que lo lleva obtendrá +1D3 a la
vela al lanzar en lugar de la propio Shugenja. resolución del combate, en lugar del +1 habitual.
36
LISTA DE
EJÉRCITO
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORIA DE UNA UNIDAD
La lista de ejercito se utiliza en combinación con la sección Como se indica en el reglamento de Wahammer 8.5, unidades de
"Elegir tu ejército" del reglamento de warhammer, para elegir la lista de ejército están divididas en cinco categorías:
una fuerza lista para la batalla. En las próximas páginas comandantes, héroes, básicas, especiales y singulares. Además de
encontrarás una entrada por cada una de las miniaturas de tu las unidades básicas Principales, que vendrán dadas por un
ejército. Estas entradas te dan toda la información de juego que asterisco (*).
necesitas para convertir tu colección de miniaturas en las
unidades que conformaran tu ejército. Entre otras cosas, te ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
indicarán el equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a su Cada una de las entradas de la lista de ejército tiene toda la
disposición, y su coste en puntos. información que necesitas, para elegir y desplegar cada unidad en
un momento, siguiendo el siguiente formato:
4
SAMURÁIS* 2 Peana: 20x20mm 7 Puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
1 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4
Samurái Infantería
Samurá Chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8 4 Infantería
3
38
COMANDANTES
39
COMANDANTES
40
HÉROES
41
HÉROES
SARUTOBI HANZO Peana: 20x20mm
255 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Sarutobi Hanzo 5 8 6 4 4 2 10 3 9 6 Infantería Página 32
42
HÉROES
MONTURAS:
43
HÉROES
ILUMINADO YAMABUSHI Peana: 20x20mm 65 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Iluminado Yamabushi 5 4 3 4 4 2 5 2 8 5 Infantería Página 21
44
HÉROES
Diablo Oni
45
UNIDADES
BÁSICAS
46
UNIDADES
BÁSICAS
APRENDIZ DE SAMURÁI* Peana: 20x20mm 6 Puntos miniatura
Perfil M HA
H HP F R H I A L C Tipo de tropa
Aprendiz Samurái 4 3 3 3 3 1 4 1 7 4 Infantería
Avanzado 4 3 3 3 3 1 4 2 7 4 Infantería Página 5
47
UNIDADES
ESPECIALES
48
UNIDADES
ESPECIALES
ONIS Peana: 40x40mm 30 Puntos miniatura
Perfil M HA
H HP F R H I A L C Tipo de tropa
Oni 6 3 2 4 4 3 2 3 7 4 Infantería monstruosa
Oni cornudo 6 3 2 4 4 3 2 4 7 4 Infantería monstruosa Página 24
49
UNIDADES
ESPECIALES
NINJAS Peana: 20x20mm 12 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Ninja 5 4 4 3 3 1 6 1 8 4 Infantería
Maestro Ninja 5 4 4 3 3 1 6 2 8 4 Infantería Página 11
50
UNIDADES
ESPECIALES
DIABLOS ROJOS Peana: 20x20mm 10 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Diablo rojo 4 4 4 4 3 1 4 1 8 4 Infantería
Ashura 4 4 4 4 3 1 4 2 8 4 Infantería Página 13
49
UNIDADES
ESPECIALES
YABUSAME Peana: 25x50mm 15 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Yabusame 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 Caballería
Maestro del arco 4 4 5 3 3 1 4 1 8 4 Caballería
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 - Página 12
50
UNIDADES
ESPECIALES
MONJES GUERRERO SOHEI Peana: 20x20mm 8 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Monje guerrero Sohei 4 4 3 3 3 1 4 1 7 4 Infantería
Gran Sohei 4 4 3 3 3 1 4 2 7 4 Infantería Página 20
52
UNIDADES
SINGULARES
MIZUCHI Peana: 50x100mm 175 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Mizuchi 6 6 0 6 5 5 3 5 8 6 Monstruo Página 26
53
UNIDADES
SINGULARES
54
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