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Ejércitos de Nippón en Warhammer

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NIPPON

EJÉRCITOS WARHAMMER
PRÓLOGO
Nippón, también conocido como Imperio del Sol Divino o el Lejano Reino, es un distante archipiélago localizado al este de Cathay, entre el Océano Negro y el Mar de Nippón.
El poderío del imperio insular de Nippón es considerado una amenaza incluso en el Magno Imperio de Cathay, pues tanto en tierra como en el mar son grandes militares y
estrategas, contando con milenios de experiencia en combate. Las endebles infanterías campesinas, los llamados Ashigaru, son dirigidas por los Samuráis, la nobleza
guerrera de Nippón, a quienes siguen con disciplina y devoción. Su código marcial no admite el fracaso, y no puede haber honor en la derrota. Los Samuráis se preocupan
mucho por mantener su reputación como guerreros, y siempre luchan al máximo de sus capacidades. Los Samuráis son enormemente polivalente, y su entrenamiento es
simplemente insuperable por cualquier humano, siendo expertos en el combate con espada, lanza, naginata y arco.

ÍNDICE:
Reglas especiales y Armería de Nippon......................1 Santuario de Guerra...........................................22
Señores de Nippon...................................................2 Mongonel.............................................................23
Shugenja...............................................................3 Flecha de Fuego....................................................23
Kensai...................................................................4 Onis.....................................................................24
Guerreros Samurái..................................................5 Kamikazes..........................................................25
Caballería Samurái..............................................6 Mizuchi..............................................................26
Ashigaru................................................................7 Tengu..................................................................27
Onna Bushi............................................................8 Kitsume..............................................................28
Samurái kyudo......................................................9 Yaritomo Ieyasu..................................................29
Taiko....................................................................10 La Emperatriz Jungi...........................................30
Ronin....................................................................11 Hitomi Gozen.......................................................33
Yabusame.............................................................12 Sarutori Hanzo....................................................32
Diablos Rojos..........................................................13 El Ronin Rojo........................................................33
Guardia del Daimyo..............................................14 Zatoi Kenshin.....................................................34
Caballeros del Templo............................................15 Objetos de Poder.....................................................35
Jinetes del Viento...................................................16 Lista de Ejército..............................................37-54
Ninjas...................................................................17
Shinobi.................................................................18
AUTOR DEL EJERCITO: Diego War
Piratas de Wako...................................................19
COLABORACIÓN: Mesa Redonda (Luis War,
Monjes Guerrero Sohei...........................................20 Jony War, Mannaset, Ruan)
Yamabushi...........................................................21
Gracias a:
REGLAS ESPECIALES
Y ARMERIA DE
NIPPON
REGLAS ESPECIALES:
Bushido. Ninjutsu.
Los samurais son terribles guerreros que no se asustan por ver Los Shinobi de Nippon son considerados los mejores asesinos
huir a sus súbditos. humanos del mundo. Sus enseñanzas sobrenaturales son
Una unidad o personaje con la regla especial Bushido no legendarias.
efectuara chequeos de pánicos causados por otras unidades o Las unidades con esta regla especial tienen la regla especial Iaido,
personajes que carezca de la regla especial Bushido. Los Explorador, Infiltración y pueden desplegar como si tuviesen la
personajes con la regla especial Bushido solo podrán unirse a regla especial Acechantes. Solo personajes con esta regla especial
unidades con esta regla especial. En una unidad con la regla pueden unirse a unidades con la regla especial Ninjitsu, a no ser que
especial Bushido solo podrá incluirse personajes con la regla despliegue como Oculto, en cuyo caso podrá unirse a cualquier
especial Bushido. unidad.

La muerte antes que el deshonor.


Nunca escudo.
Un samurai no huira de la batalla con facilidad, su honor esta
En Nippon no se usa en ningún caso escudos.
por delante de su amor a la vida.
Las unidades con esta regla especial harán los chequeos de Ninguna unidad o personaje del ejército puede equiparse con escudo
Liderazgo con 3D6, desechando el dado más alto. de ningún tipo, ni común, ni mágico.

Iaido. Súbditos.
La velocidad y destreza de los Samurai y otros habitantes de Los Samurái suelen despreciar a los Ashigaru, por lo que nunca
Nippon son legendarias, solo comparable a la de la raza de los huiran ante ellos. Además, los Samurái son los señores de los
elfos. Ashigaru, por lo que les daran moral durante la batalla tenerlos
Una miniatura con la regla especial Bushido ganara la regla cerca.
especial Siempre ataca primero en la primera ronda de cada Las unidades con la regla Súbdito pueden tomar el Liderazgo
combate. de cualquier unidad con la regla La muerte antes que el
deshonor que este a 6 UM o menos para sus chequeos de
Liderazgo.

ARMERÍA:
Katana. Estas armas se consideran arma de mano, pero a veces el
guerrero la usa con ambas manos para imprimir más fuerza (pero
nunca se considera un arma a dos manos). Las unidades equipadas
con Katanas tendrán la regla especial Poder de penetración. Esto se
perderá si el portador va armado con dos armas de mano.

Nodachi. La Nodachi se trata de una Katana a dos manos. Esta


arma requiere ambas manos, y proporciona un +1 a la Fuerza y
proporciona la regla especial Poder de penetración.

1
SEÑORES
DE NIPPON
Los Daimyo son los señores feudales de Nippon, superados sólo
en poder por el Shogun y la familia Imperial. Un Daimyo tiene
casi total autonomía en el día a día en su territorio, por lo que no M HA HP F R H I A L
es sorprendente que la guerra civil sea común, ya que cada 4 6 5 4 4 3 6 4 9
Señor Daimyo
Daimyo lucha por los recursos y persigue sus intereses Taisho 4 5 5 4 4 2 5 3 8
personales. A pesar de estar unidos por el Camino del Guerrero,
como todos los Samurái, los Señores del Daimyo tiende a ser
más pragmático sobre su aplicación, ya que se involucran en la TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje)
política del Imperio.
REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La
Aunque el Emperador posee todas las tierras dentro de las
muerte antes que el deshonor.
fronteras del Imperio, ha concedido a los miembros de la clase
samurái el honor de proteger y supervisar sus asuntos, actuando
como sus mayordomos sobre la gran mayoría de la tierra del
Imperio. Los samurai que tienen supervisión de un área en
particular reciben el título de "Daimyo" y se les da permiso para El líder de un clan, ya sea un clan Grande o
jurar a otros samurái a su servicio. Menor, también recibe el título de Daimyo,
aunque se les conoce más a menudo como el
Las principales responsabilidades de un Daimyo son: la Campeón del clan. El Daimyo del Clan son
protección del territorio asignado y garantizar que los impuestos generalmente también los Daimyo de su familia
se recaudan para el Emperador. En orden para cumplir con estas
dentro del clan. El Daimyo es el más poderoso
responsabilidades, se le permite tomar una parte del arroz y
otros bienes producidos en su provincia con el fin de equipar y en el Imperio, sólo después del Emperador y
mantener a los samurái a su servicio. Shogun, tanto en el poder político como militar.

El Taisho es un rango militar similar a un capitán. Un Taisho


tendrá muchos Chui y sus unidades sirviendo bajo su mando, y
reportará directamente a los Daimyo, que comandan la fuerza en
la cual el Taisho sirve.

HONORES:
Guardia negro. El Señor Daimyo o Taisho gana la regla
especial Tozudez. Siempre ha de ir a pie (nunca podrá ir
montado).

Diablo rojo. El Señor Daimyo o Taisho gana la regla especial


Furia asesina. Solo puede unirse a unidades de Diablos rojos o
Caballeros rojos.

Yabusame. El Señor Daimyo o Taisho gana las regla especial


Caballería ligera. Se consideraran equipados con Armadura
ligera. Deberá montar en Caballo de guerra. Deberá equiparse
con Arco largo.

Kyūdō. El Señor Daimyo o Taisho gana las regla especial


Disparo rápido. Siempre ha de ir a pie (nunca podrá ir montado).
Deberá equiparse con Arco Yumi.

Ronin. El Señor Daimyo o Taisho gana la regla especial


Indesmoralizable y Deshonrados. Solo puede unirse a unidades
de Ronin. Siempre ha de ir a pie (nunca podrá ir montado).
Nunca podrá ser el General ni el portaestandarte del ejército.

2
SHUGENJA
La casta Shugenja tiene las llaves del reino mágico, prueba de Las Shugenja tienden a ser mujeres pacíficas. Mientras que la
que las mayores bendiciones del Sol y de la Luna están mayoría de los clanes tienen su Shugenja entrenado para la guerra
reservadas para la nobleza. Ocasionalmente, los campesinos y capaz de lanzar magia de batalla impresionante.
tienen una fuerte afinidad por la magia y en todos, menos los
casos más raros, este es el mismo sendero interior que siguen los La mayoría de los ejércitos mantienen al menos un Shugenja,
monjes. Un campesino que muestra afinidad por la magia pasa a tanto como un potente arma contra el enemigo como para invocar
estudiar entre la pacífica Hermandad de Shinsel. Los campesinos las bendiciones de las Fortunas para las batallas que se avecinan.
que muestran verdadera afinidad mágica rápidamente se les da Una vez en la batalla, dan gracias a los Dioses celestiales y
estatus de noble y se entrenan como Shugenja. purifican la mancha de sangre y carne muerta que
inevitablemente mancha un ejército victorioso.
Los Shugenja no son simples lanzadores de hechizos. Ellos son
los sacerdotes de los Kami, su propio poder es un testamento a la
sabiduría y la verdad de sus creencias. Un Shugenja actúa como
M HA HP F R H I A L
intermediarios entre el mundo de los mortales y los espíritus, y
lleva la sabiduría establecida por los Cielos Celestiales. Aunque Maestro Shugenja 4 3 3 3 4 3 3 1 8
no son los guardianes oficiales del Tao de Shinsei, un deber de la Shugenja 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Hermandad Shugenja, casi todos los Shugenja están
familiarizados con el texto, y lo ven como una valiosa guía de la
vida.
TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje)
Como fuerza, la magia representa una herramienta y una
bendición como un don genuino de los Cielos. Con el poder de la MAGIA: Un Maestro Shugenja es un Hechicero de nivel 3, y
magia, un Shugenja puede purificar el agua sucia, lanzan fuego un Shugenja un Hechicero de nivel 1. Ambos pueden conocer
contra sus enemigos, y se reúnen con la sabiduría de los Cielos los hechizos del Saber del Fuego, Saber de los Cielos, Saber de
Celestiales. Este inmenso poder exige respeto para los Shugenja la Luz, Saber de las Sombras, Saber de las Bestias o Saber de la
Vida del reglamento de Warhammer 8.5.

3
KENSAI
Los Kensai son un duelista que durante muchos años de
práctica y dedicación han alcanzado la perfección espiritual a
M HA HP F R H I A L
través del uso de la espada. Ellos son maestros de la
ceremonia del té y otras artes como la escritura a mano. Los Maestro Kensai 4 7 4 4 4 3 7 4 9
Kensai pasan muchas horas en la meditación y ha llegado al Kensai 4 6 4 4 4 2 6 3 8
punto en que casi se considera un santo y sólo mata cuando
es absolutamente necesario, sin resentimiento ni dolor
TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje)

REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La muerte


antes que el deshonor.

La senda de la espada. Los Kensai son maestros duelistas de


Nippon. Un Kensai siempre debe lanzar y aceptar desafíos. En
un desafío una miniatura con esta regla especial podrá repetir
todos los 1 para Impactar y herir.

No lider. Un personaje con esta regla especial nunca podrá ser


el general del ejército.

Los samurais de Nippon se enorgullecen de su adhesión a la


tradición y su reverencia de los valientes guerreros que
servían a su clan antes que ellos. Ellos pasan bajo sus
métodos y kata, asegurando que la próxima generación de
bushi los realizan exactamente como sus antepasados
hicieron años antes. Los Kensai han dominado el kata y han
hecho de los movimientos una parte de sus mismas almas.

Los Kensai han dedicado su vida a perfeccionar la habilidad


del desenvaine rápido de la Katana, conocido como Iaijutsu.
Enfoca su entrenamiento y meditación en una perfección
arrebatadora del uso de su katana, canalizando su poder
arcano a través de él en una danza vertiginosa y mortal más
allá de las habilidades incluso de los más grandes guerreros
mundanos. Los Kensai son los mejores de los mejores,
expertos duelistas que personifican el Camino de la Espada.
Ser un Kensai es ser una de las espadas más rápidas en
Nippon. La velocidad de un Kensai, la habilidad y la
dedicación a los principios del bushido se conocen a través de
Nippon, e incluso sus enemigos deben aceptar a regañadientes
la fuerza de los Kensai.

Los Kensai son conocidos en toda Nippon por tener una


conexión casi sobrenatural con su katana. Son maestros del
duelo, ganados con horas y horas de práctica. Estos samuráis
van de pueblo en pueblo desafiando a los diferentes Dojos
para aumentar su conocimiento y prestigio. Los Kensai son
individuos excepcionales cuya destreza marcial les hace casi
invencibles en la batalla. Estos hombres son capaces de
enfrentarse a muchos oponentes a la vez mientras emergen
victoriosos, y, a menudo intactos.

4
GUERREROS
SAMURÁIS
Los samurai asumen el rango más alto del sistema social nipón, APRENDIZ DE SAMURÁI
según lo decretado por el orden celestial. La palabra "samurái" Los miembros más jovenes de la casta Samurái se alistan en el
significa "los que sirven". Todos los que nacieron en esta casta ejercito de su señor y forman unidades de aprendices. Aunque son
fueron considerados samurái, independientemente de su jovenes y algo inexpertos, estos aprendices siguen siendo
ocupación. Los guerreros samurái constituyen el grueso de los Samuráis, y por tanto poderosos rivales entrenados para matar.
ejércitos de Nippon. Con gran habilidad tanto con la espada como
con el arco, y con una armadura pesada, a menudo con máscaras
de combate, estos temibles combatientes son un gran rival para
M HA HP F R H I A L
cualquier oponente.
Aprendiz de S. 4 3 3 3 3 1 4 1 7
Avanzado 4 3 3 3 3 1 4 2 7
Los samurái son guerreros profesionales, miembros de la clase
noble que son entrenados en las artes de la guerra. No sólo son
entrenados para su papel en la sociedad, nacen para ella, nacidos
en un sistema de la lealtad, y del honor que influye cada etapa de TIPO DE UNIDAD: Infantería
sus vidas. La lealtad de un samurái hacia el emperador y su señor
feudal local es insuperable, y un samurái sin maestro, ya sea de la REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La
ruina de su amo o después de la pérdida de su favor, se volverá muerte antes que el deshonor.
un mercenario marginado.

La primera responsabilidad de un samurái es la obediencia a su


señor, usualmente el jefe de su familia. Esto es al mismo tiempo
una fuente interminable de aventuras. Un señor de samuráis de
bajo nivel puede ordenarle que investigue una ocurrencia
misteriosa o someta a una banda de bandidos. Si él cumple bien
estos deberes, su señor lo llamará para que trate problemas más
significativos.

Los samuráis se distinguen de los combatientes ordinarios por su


adhesión al bushido, un código de honor, lealtad y obediencia.
Para un samurái, el deshonor es peor que la muerte, y la pérdida
de sus espadas es posiblemente la peor deshonra imaginable.
Bushido, el código del samurái, exige una obediencia estricta a
los estándares de comportamiento y honor. Los samuráis
aprenden sus técnicas de combate y los principios del bushido en
escuelas establecidas y bien organizadas.

M HA HP F R H I A L
Samurái 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Samurá Chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8

TIPO DE UNIDAD: Infantería

REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La muerte


antes que el deshonor.

OPCIONES:
Samurái Nikutai. Los Nikutai son un rango superior entre
los Samurai. Una unidad de Samurai Nikutai tendrá un +1 a la
Fuerza.

5
CABALLERÍA
SAMURÁI
La caballería es, tradicionalmente, un instrumento militar Una de las cargas más famosas de la caballería fue vista en la
reservado para los samurái. Sólo ellos tienen la habilidad de batalla de Xenyong, donde la caballería nipona cargó directamente
manejar una espada mientras conducen un caballo a la batalla. A en las formaciones Catayanas a través de una lluvia de proyectiles
pesar del hecho de que la mayoría de los samurai tienen de ballesta y de virotes con punta de acero. A pesar de que los
caballos, sólo unos pocos han perfeccionado verdaderamente el nippones sufrieron horribles bajas, su inquebrantable moral logró
arte de la guerra a caballo. romper la formación cathayana, asegurando la victoria contra los
cathayanos.
Los samurái montados son verdaderos guerreros mortales y el
azote de cualquier comandante tan tonto como para incurrir en
la ira del ejército Nippon. Ellos evitan las pesadas armaduras de M HA HP F R H I A L
placas y las bardas de los caballeros del Viejo Mundo en favor Caballero Samurái 4 4 4 3 3 1 4 1 8
de la velocidad y de la flexibilidad. Atacan en combinación con Samurá Chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8
la Infantería, utilizando su excelente maniobrabilidad, atacando Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
a los enemigos desde todas las direcciones.

La caballería samurái es rápida y puede realizar una carga TIPO DE UNIDAD: Caballería
devastadora gracias a sus lanzas, que enfocan todo el poder de
su temible carga en los puntos de ataque a la caballería enemiga
REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La muerte
y la infantería por igual. La caballería samurái está muy bien
entrenada y el peso de sus corceles aumenta el poder de su antes que el deshonor.
carga. Su velocidad sobre un campo de batalla es útil cuando
persiguen tropas huyendo, o cuando son necesarios para dar un OPCIONES:
golpe final a los enemigos vacilantes. Samurái Nikutai. Los Nikutai son un rango superior entre
los Samurai. Una unidad de Samurai Nikutai tendrá un +1 a la
Fuerza.

6
ASHIGARU
Los miembros más bajo rango de los ejércitos de Nippon son los
Ashigaru, o soldados de carrera. Técnicamente campesinos,
poseen un entrenamiento mucho más intenso que el campesino o
carpintero medio. Aunque difícilmente comparables a los
samurái, los Ashigaru son guerreros expertos. Muchas familias
Ashigaru han servido a sus señores samuráis por generaciones, y
su orgullo y lealtad son comparables al de los samurái.

La mayoría de los ejércitos nippones están compuestos de


Ashigaru. A diferencia de los reclutamientos de otras partes del
Viejo Mundo, los Ashigaru están armados con armas de alta
calidad y están bien perpetrados para la batalla. Aunque no
pueden igualar la destreza marcial de sus amos del samurái, son
tropas eficaces. Su armamento preferido es la lanza o yari, pero
pueden también marchar en batalla con el arco o el arcabuz.

Los Ashigaru de vez en cuando demuestran ser mortales cuando


se les da dirección y propósito por un líder competente. Después
de todo, las flechas en número suficiente pueden mutilar o incluso
matar a los samurái más altamente entrenados, armados y
blindados antes de que se acerque lo suficiente para incluso herir
a cualquiera. Sin embargo, la mayoría de los samuráis consideran
a los Ashigaru como simples herramientas: como dice Tsuruchi
Nobumoto: "Lo que hacemos es arte, lo que hacen los campesinos manteniendo la presión sobre un enemigo. El mismo tiempo en que se
es meramente adecuado". tarda en disparar y volver a cargar una arma de fuego una vez, estos
arqueros pueden soltar una docena de flechas sobre el enemigo.
LANCEROS ASHIGARU
El yari es un arma notablemente flexible en términos tácticos. Se M HA HP F R H I A L
puede usar en combate individual o de masas y es igualmente Arquero 4 3 3 3 3 1 3 1 6
efectivo para ataques y defensas. Los Yari Ashigaru están Yumi Gashira 4 3 4 3 3 1 3 1 6
armados con lanzas muy largas que son casi picas. Están bien
pertrechados, pero carecen de la habilidad y la dedicación del
samurái. Los lanceros Ashigaru son más eficaces cuando trabajan TIPO DE UNIDAD: Infantería
juntos como un bloque, formando una pared de puntas afiladas. El
yari es el arma más común entre los Ashigaru, que utilizan en la REGLAS ESPECIALES: Subditos.
formación, especialmente contra las cargas de caballería.
ARCABUCERO ASHIGARU
Los comerciantes estalianos que llegaban a Nippon vendieron
M HA HP F R H I A L arcabuces a los nippones, y no tardaron en producir sus propios
Lancero 4 3 3 3 3 1 3 1 6 diseños. El papel de los arcabuceros Ashigaru es desencadenar la
Yari Gashira 4 3 3 3 3 1 3 2 6 descarga masivas de sus armas sobre el enemigo, manteniéndolos
confundidos y, en el proceso, debilitándolas lo suficiente para una
carga de primera línea. Una vez disparados, las armas tardan mucho
TIPO DE UNIDAD: Infantería tiempo en recargarse, pero su poder de golpeo compensa más que esta
falta de velocidad.
REGLAS ESPECIALES: Subditos.
M HA HP F R H I A L
ARQUEROS ASHIGARU Acabucero 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Estos soldados no poseen la proeza o el prestigio de los arqueros Teppo Gashira 4 3 4 3 3 1 3 1 6
samurai, pero siguen siendo una fuerza formidable. Quizás
sorprendentemente, los arqueros Ashigaru no se hicieron obsoletos
por la llegada de armas de fuego, ya que los arqueros pueden cargar TIPO DE UNIDAD: Infantería
sus armas con rapidez para seguir disparando flechas, cubriendo y
REGLAS ESPECIALES: Subditos.

7
ONNA BUSHI
En Nippon, las mujeres, son muy importante en la Orden
Celestial. Como tal, cualquier mujer que así lo desee puede M HA HP F R H I A L
convertirse en un samurái, siempre que nazca en la familia
Onna Bushi 4 4 4 3 3 1 4 1 8
adecuada, ganando los mismos derechos y respeto que sus Onna Bugeisha 4 4 4 3 3 1 4 2 8
iguales, los hombres. Las mujeres nipponas son entrenadas para
defender sus hogares en tiempos de guerra, pero pocas participan
en batalla. Las que sí lo hacen, se convierten rápidamente en
leyendas. Los Samurái femeninos son tratados con el mismo TIPO DE UNIDAD: Infantería
respeto que sus homólogos masculinos, aunque normalmente se
espera que sean más letales. REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La muerte
antes que el deshonor.
Las Onna Bushi son una orden samuái solo de mujeres. Si una
Onna Bushi se viste con un atuendo "mannish", se debe referir a Poderosa defensa. Las Onna Bushi son expertas contra
ella con su título militar. Esta ordeén estan especializadas en la cargas. por ello las unidades de Onna Bushi tienen la regla
defensa de los pueblos y ciudades del imperio del Sol Celestial. especial Defensa anticargas.

Las Onna Bushi suelen estar armadas con la naginata, un largo


palo con una hoja de espada curvada mortal. Por ello, favorecen
una estrategia defensiva contra el asalto. Han llegado a ser muy
competentes para mantener a sus enemigos en la distancia con su
naginata hasta que los refuerzos puedan llegar y terminar con
ellos.

8
SAMURÁI
KYŪDŌ
En su forma más pura, el kyūdō es practicado como un arte y
busca el desarrollo moral y espiritual del Samurái. Muchos M HA HP F R H I A L
arqueros Samurái lo ven como una mera practica de matar, pero la S. kyūdō 4 4 4 3 3 1 4 1 8
meta que los más devotos practicantes esperan alcanzar es "seisha kyūdō Chui 4 4 5 3 3 1 4 1 8
seichu", "tiro correcto es golpe correcto".

TIPO DE UNIDAD: Infantería

REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La


muerte antes que el deshonor, Disparo rápido.
EQUIPO:
Arco Yumi. Un Arco Yumi es un arco especialmente largo, y
esta diseñado para el tiro a larga distancia. Utilizado por los
En el kyūdō, lo deseado es la acción única de expansión ("nobiai") Samurai kyūdō para disparar con precisión, incluso, a los
que resulta en un tiro liberado naturalmente. Cuando el espíritu y enemigos más alejados. El Arco Yumi contara con el siguiente
el balance del tiro son correctos, el resultado es que la flecha llega perfil:
al blanco. Abandonarse a sí mismo completamente en el tiro es el
objetivo espiritual. A este respecto, muchos Samurái kyūdō se Alcance Fuerza Reglas especiales
encuentran entre los mejores arqueros del mundo. 36 UM 3 Lluvia de disparos

9
TAIKO
Un Taiko es un enorme tambor Nippones que los Samurái llevan a Taiko. Las unidades amigas que se encuentren a una distancia
batalla para levantar el ánimo de la tropa y controlar el avance y máxima de 12 UM de uno o más Taiko contaran como si estuviesen
maniobra de los guerreros. Además, estos tambores están equipadas con músico, aunque no lo tengan. Además, en caso de
imbuidos de poder arcano que canaliza la energía de las islas del que la unidad contase con músico y el resultado de un combate
Nippon a sus guerreros, proporcionándoles moral y una velocidad fuese empate las unidades involucradas del ejercito Nippon
sobrenatural. Los Taiko son tocados por dos expertos ya que los ganarían dicho combate por 1 punto.
tañidos del tambor desencadenan su magia, y son transportados a
batalla por los más fuertes samurái del Daimyo, poderosos Plataforma de guerra. Se considera una unidad especial que
Guardianes armados con Katanas. mueve con todas las reglas de la Infantería, por tanto, para realizar
chequeos de terreno peligroso el Taiko o Santuario se considera del
Tipo de tropa Infantería. Por el contrario para su visión se
M HA HP F R H I A L considera del tipo Carro.
Taiko - - - - 5 6 - - -
Guardianes 4 4 4 3 - - 4 6 8 La voluntad de Kami. Si tienes uno o más Taikos o Santuarios
al principio de la fase de magia añade un dado de energía a tu
reserva con un resultado de 3+. Además, el Taiko o Santuario puede
TIPO DE UNIDAD: Único lanzar como Hechizo vinculado (nivel de energía 3) el hechizo Luz
de combate del Saber de la luz.
REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La
muerte antes que el deshonor, Inmune a psicología, Poder de batalla. Todas las unidades amigas a 6 UM de un
Tozudez, Salvación especial (5+), Salvación por Taiko obtendrán un +1 a la Iniciativa y un +1 para impactar en
armadura (4+). combate cuerpo a cuerpo.

10
RONIN
No importa cuán próspero o sitiado este el Imperio, siempre hay
samuráis que no sirven a nadie más que a sí mismos. Para estos
samuráis, conocidos como Ronin, la noción de una vida sin M HA HP F R H I A L
deber es mucho peor que la muerte. Algunos hombres nacen con Ronin 4 4 4 3 3 1 4 1 8
esta mancha, el hijo de un samurai que decide no reconocer a su Lobo solitario 4 4 4 3 3 1 4 2 8
descendencia por la razón que sea. Otros son expulsados por su
fracaso, negado incluso la redención honorable del seppuku.
También conocidos como los "Samurái sin maestros", por TIPO DE UNIDAD: Infantería
razones individuales cada Ronin se ha encontrado en el camino
del mercenario. Son renegados, soldados de fortuna y
REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La
vagabundos, pero no son guerreros menos peligrosos que los
Samurái normales por ello. muerte antes que el deshonor, Indesmoralizable.

Deshonrados. En las unidades de Ronin no puede unirse


ningún personaje, a no ser que cuente con esta misma regla.

Un samurái queda sin maestro de la ruina o caída de su amo, o


después de la pérdida del favor o privilegio de su amo. A un
samurái se le prohíbe ser empleado por otro maestro sin el
permiso de su maestro anterior. Cuando el maestro anterior del
samurái muere sin un heredero, o es despojado de sus tierras y
título, el samurái no puede ser empleado por otros Daimyo.
Además, un samurái puede convertirse en Ronin si no es
reconocido como heredero por su padre samurái, es paria por un
fracaso y se le niega el seppuku, o es simplemente alguien que ha
optado por abandonar su puesto.

Los Ronin vagan por Nippon buscando su destino en la batalla y


buscando cada vez más pruebas de su esgrima y honor. Si dos
poderosos y bien conocidos Ronin pasan a encontrarse, pueden
cruzar duelo hasta la muerte simplemente para probar sus
habilidades. Pero a pesar de ello, los Ronin comparten un
profundo respeto mutuo y muchas veces forman bandas para
ofrecer sus servicios en la guerra. Puesto que no hay razón para
que un samurái exista sin su honor, no quieren nada más que caer
en el campo de batalla, aliviando así su vergüenza al encontrar
una muerte digna. La mayoría de los comandantes están felices de
permitirles unirse a los ejércitos, ya que luchan por prácticamente
nada a cambio, y es de esperar que resulte en unos pocos menos
Ronin en el mundo.

11
YABUSAME
Los Yabusame son una casta especial de Samurái que sobresalen caballo. El arco puede ser balanceado de lado a lado sin enredarse
en el arte del tiro con arco a caballo. Se entrenan en la silla de montar. Tiene un compuesto de un núcleo de
incansablemente y diariamente para mejorar sus habilidades madera, cubierto en capas de bambú lacado, haciéndolo fuerte
mientras disparan desde caballos a galope, y celebrar grandes pero flexible, capaz de disparar una gran variedad de flechas. Su
torneos para encontrar los mejores entre ellos. Esto se hace hermosa simplicidad disfraza el hecho de que este fue un arma
montando tres objetivos y disparándoles a alta velocidad. Ellos que requiere tremenda habilidad, fuerza y gracia para usar de
usan atuendos de caza tradicionales mientras lo hacen, tanto en manera efectiva.
torneos como en batalla. Es una forma de significar su posición
como maestros del arco. Estas tropas siguen siendo invalorables a pesar de la introducción
de la pólvora. Los Arcabuceros pueden ser poderosos, pero
Un verdadero guerrero nunca deja de aprender su oficio, debe también son poco fiables e inexactos, y los Ashigaru que los
esforzarse por la perfección. Sólo con la muerte su educación y utilizan simplemente carecen de las habilidades y la movilidad de
su búsqueda personal terminan abruptamente. Sólo un hombre los samuráis montados. Estos arqueros de caballería pueden
estúpido y arrogante se cree imbatible. Toda la formación, toda la moverse rápidamente a los flancos de un enemigo, o acosar al
práctica, mejora la capacidad y la confianza en la batalla. La enemigo a una distancia antes de retirarse.
precisión es importante, la velocidad también mejora, el maestro
yabusame puede tener una flecha en la mano, una en el aire y
otra en el blanco.
M HA HP F R H I A L
El arco de Nippon es asimétrico; Mucho más largo por encima de
la empuñadura que por debajo, para que sea fácil de usar a Yabusame 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Maestro del arco 4 4 5 3 3 1 4 1 8
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5

TIPO DE UNIDAD: Caballería

REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La muerte


antes que el deshonor, Caballería rápida.

"La guerra es inevitable, y en esos


tiempos un Daimyo llamará a sus
hombres. Un samurái servirá y
ordenará, pero antes de eso, un
samurái debe prepararse y estudiar.
La victoria no es quitar las vidas del
enemigo, sino salvar las vidas de los
que importan. Los que vacilan
primero serán el primero en caer, el
precio de la derrota será mayor que el honor
o el orgullo. Aprender a ganar
no es suficiente, hay que aprender a
no perder”.

12
DIABLOS
ROJOS
Los Diablos Rojos son una orden especial de Samurái, cargaba junto con sus guardaespaldas contra los restos del ejército
centrándose sólo en el aspecto de la guerra y la muerte, enemigo. Todos murieron junto a él, pero la batalla se gano, y
descuidando por completo las otras partes del Camino del Naomasa sería recordado para siempre por sus grandes acciones, con
Guerrero. Llevan armaduras y estandartes rojo sangre, a menudo su hijo manteniendo vivo el código de los Diablos Rojos.
decorados con cráneos y huesos de sus enemigos caídos, así como
manchando su sangre en su armadura. Usan cascos con máscaras Hoy en día, los Diablos Rojos han ganado mucha influencia en
cerradas, cada uno con la cara de un Oni o Diablo. Cubren sus Nippon, y la orden atrae a reclutas de todas las provincias. Los
cascos con dos cuernos grandes, de los cuales deriva su nombre. Diablos Rojos son un enemigo aterrador para enfrentarse, atacando
sin desprecio por su propia seguridad, matando a cualquiera que se
Los Diablos Rojos fueron fundados por Taneka Naomasa del Clan atreva a quedarse antes de ellos y luchar.
Taneka. Estando obsesionado con ganar honor y gloria en la
batalla, rápidamente se levantó en la prominencia entre los otros
generales más aprensivos y pronto se hizo un nombre. Su ejército M HA HP F R H I A L
creció con jóvenes reclutas de impetuosos samuráis que buscaban Diablo rojo 4 4 4 4 3 1 4 1 8
ascender rápidamente o simplemente eran consumidos por la Ashura 4 4 4 4 3 1 4 2 8
lujuria por la batalla.

Su mejor momento fue llegar a la Batalla de Almas Sangrientas,


TIPO DE UNIDAD: Infantería
donde su unidad de guardaespaldas supero a los de los otros
generales, atrayendo la primera sangre de esa batalla. Sin
embargo, Naomasa fue derribado en su caballo mientras que REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La
muerte antes que el deshonor, Furia asesina.

CABALLEROS ROJOS
Muchos samuráis acuden a los estandarte de los Diablos Rojos,
queriendo revivir los hechos honorables en batalla como Naomasa.
La combinación de las habilidades insuperables de los Diablos
Rojos, añadidos un caballo, tenemos una combinación aun más
mortífera, estos son los Caballeros rojos, sus habilidades singulares
en la batalla y su intensa devoción convierte a estos samuráis de
simples guerreros en algo más parecido a fuerzas implacables de la
naturaleza. Los Caballeros Rojos tienen la velocidad, la movilidad
y el poder de toda la caballería, pero también tienen la fuerza de
sus convicciones. Los Diablos Rojos son muy particulares sobre
quién puede unirse a sus filas. Sólo los samurái con años de
servicio y habilidades marciales sobresalientes son aceptados, y
además, de estos requisitos, todos los candidatos exitosos deben
demostrar una falta de piedad verdaderamente excepcional, según
lo determinado por el sensei del dojo.

M HA HP F R H I A L
Caballero Rojo 4 4 4 4 3 1 4 1 8
caballero Ashura 4 4 4 4 3 1 4 2 8
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5

TIPO DE UNIDAD: Caballería

REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La


muerte antes que el deshonor, Furia asesina.

13
GUARDIA DEL
DAIMYO
Los samurái más hábiles, fuertes y valientes son seleccionados por
el Daimyo para formar su guardia personal. Estos guerreros son la M HA HP F R H I A L
elite de la elite en el ejército Nippon, su habilidad con la espada es [Link] Daimyo 4 5 4 3 3 1 5 1 8
legendaria, comparándose con los más fieros guerreros de otras Guardián del trono 4 5 4 3 3 1 5 2 8
razas, de hecho se cuentas que sus habilidades rozan lo
sobrenatural. Pero además, estos guerreros tienen una voluntad
férrea y una moral inquebrantable, legendaria en todo oriente. TIPO DE UNIDAD: Infantería

REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La muerte


antes que el deshonor, Tozudez.

Esta Guardia personal de los Daimyos va vestida con armaduras "“Mi nombre viene prestado de
negras en señal de su posición y utilizan sus Katanas con precisión
milimétrica para destruir a sus enemigos. Para llegar a conseguir
mis antepasados. Debo devolverlo
ser un Guardia del Daimyo los Samurái entrenan noche y día sin a ellos ilesos. Tomo prestado mi
descanso y han de ser veteranos en muchas batallas. No hay mayor
honor para un Samurái que ser condecorado por su señor para que honor a mis descendientes. Si me
sea parte de su guardia personal, pues el poder de su Daimyo avergüenzo a mí mismo, los
dependerá de la fuerza del Samurái. Por tanto no hay mayor honor,
pero tampoco mayor falta que fallar en este cometido. avergüenzo también."

14
CABALLEROS
DEL TEMPLO
Los Samurái de Nippon más devotos son adscritos a los templos
de los Kumi, sus dioses celestiales. Estos Samurái, con esfuerzo y M HA HP F R H I A L
dedicación, y en recompensa a su servicio, pueden ser
C. de Templo 4 4 4 4 3 1 4 1 8
recompensados por los miembros del templo con poder tener el
G. del Templo 4 4 4 4 3 1 4 2 8
gran honor e montar en un León celestial. Los Leones celestiales
León celestial 7 5 0 5 4 3 2 3 6
son animados por las energías de los Kumi dirigida por los monjes
Yamabushi del templo. Los Leones celestiales son estatuas de
piedra animadas por el poder de los Kumi. Su poder de ataque es
enorme, pero aún más es su poder defensivo, pues su resistencia, TIPO DE UNIDAD: Caballería monstruosa
al ser de piedra, es inigualable.
REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La muerte
Los Samuráis que forman los Caballeros del templo han hecho antes que el deshonor, Miedo, Resistencia a la Magia (1).
voto de silencio, y, al parecer, sus mentes están conectadas con las
del León celestial. La carga de una unidad de Caballeros del
Piel de piedra. Un jinete montado en León celestial obtiene un
templo hace la tierra tiemble de su peso, los enemigos de Nippon
bonificador de +1 a su salvación por armadura.
temblaran de igual modo ante ellos, pero de extremo miedo y
desesperación ante estas moles de destrucción montadas por
habilidosos Samurái perfectamente entrenados para la guerra.

LEÓN CELESTIAL
Estas enormes moles de piedra y magia son maquinas de matar en
el campo de batalla, y no existe mejor montura para un samurái que
esta. Su piel de piedra impenetrable permite al samurái una mayor
defensa. Sus garras y dientes están preparados para matar.

Los leones celestiales son originarios del Imperio de Cathay, allí


son utilizados para guardar los templos sagrados, construidos para
resistir las influencias del caos, por ello, tienen una resistencia a la
magia especial. Pero es en Nippon donde estos seres animados se
usan como montura para los poderosos samurái. Solo los más
intrépidos samurái (o los más devotos, podrán conseguir montar
una de estas escasas monturas. Pero el sacrificio para conseguirlo
merecerá la pena, pues los Leones celestiales son muerte hecha
roca.

M HA HP F R H I A L

León celestial 7 5 0 5 4 3 2 3 6

TIPO DE UNIDAD: Bestia monstruosa

REGLAS ESPECIALES: Miedo, Piel de piedra,


Resistencia a la magia (1).
15
JINETES
DEL VIENTO
A lo largo de la historia de Nippon, los emperadores fueron
protegidos por un grupo de guerreros extraordinarios
KIRIN
Los kirin son criaturas de composición completamente antinatural,
seleccionados personalmente por el emperador y sus consejeros
aunque parecen no muy diferentes de la carne y sangre normales.
más cercanos. Estos individuos han sido conocidos como la
Viven entre las devastadoras fuerzas de los relámpagos, las
Gran Guardia o los Jinetes del viento, y juntos han protegido a
tormentas y los truenos. Los Kirin son criaturas aéreas que montan
las esposas y familias de innumerables Emperadores en el
los vientos rugientes y las nubes de tormenta, bramando como
curso de más de Mil años.
truenos y gritando grandes grietas de rayos a través del aire cargado
de electricidad.
Estos grandes samurái suelen ser reclutados de aspirantes a
Taishos que han demostrado ser dignos en la batalla
Los Kirin tienen cuerpos parecidos a los caballos con crines largas
protegiendo a su señor por encima de todo. A continuación, se
y fluidas giradas con chispas y rayas. En el centro de la frente de la
seleccionan a través de un gran torneo celebrado en el Patio
criatura brota, a veces, un cuerno de plata largo, o a veces 2 cuernos
Imperial una vez al año para determinar cuáles son más
e incluso cornamentas como las de un ciervo, que usan para
propensos a proteger al Emperador. Por lo menos, la mitad de
empalar a sus enemigos. Sus caras se parecen a las de los Dragones
los reclutas potenciales perecen generalmente durante este
celestiales de Cathay y suelen tener más de 2 ojos. Son seres
torneo.
verdaderamente celestiales de gran inteligencia y sabiduría, y son
un símbolo de rapidez y buena fortuna.
Estos prestigiosos soldados son presentados con la mejor
armadura y armas disponibles en Nippon. Además, sus katanas
han sido dobladas varias veces durante muchos meses por los
maestros herreros de Nippon, dándoles una rigidez
M HA HP F R H I A L
incomparable por cualquier otra arma, permitiendo cortar con
facilidad el acero. Kirin 9 4 0 4 4 3 5 2 6

TIPO DE UNIDAD: Bestia monstruosa

REGLAS ESPECIALES: Ataque empalador, Ataques


mágicos, Volar, Miedo.

Además, de su arsenal, luchan montados sobre monturas


resplandecientes, los Kirin, se dice que está entre los más nobles y
virtuosos de las bestias. En la grupa de estas criaturas poderosas,
los Jinetes del viento toman parte en la batalla en tiempos de
necesidad, montando sobre el viento, y descendiendo sobre sus
enemigos con furia implacable y determinación a su causa.

M HA HP F R H I A L
J. del viento 4 4 4 4 3 1 4 1 8
Demonio del viento 4 4 4 4 3 1 4 2 8
Kirin 9 4 0 4 4 3 5 2 6

TIPO DE UNIDAD: Caballería monstruosa

REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La muerte


antes que el deshonor, Volar, Ataques mágicos (Solo
Kirin), Miedo.

Ataque empalador (Solo Kirin). En el turno en el cual realice


una carga con éxito los ataques del Kirin se resuelven con +1 a la
Fuerza.
16
NINJAS
Cuando los ricos y los poderosos necesitan a un enemigo
eliminado en silencio y sin falta, invocan a los ninja. Cuando un Bombas de humo. Un solo uso. Si un personaje equipado con
general necesita sabotear las maquinas de asedio de sus enemigos Bombas de humo se ve obligado a huir puede optar por hacer estallar
antes de que puedan llegar a las murallas del castillo, llama al las bombas tras de sí para entorpecer la persecución de sus enemigos.
ninja. Y cuando los tontos se atreven a moverse contra un ninja o Anuncia que vas a utilizar las Bombas de humo antes de que nadie tire
sus compañeros, encontrarán al ninja esperándolos mientras los dados. Todas las unidades del combate que persigan tirarán 1D6
duermen, listos para atacar. Estos asesinos sombríos son menos de lo habitual.
maestros de infiltración, sabotaje y asesinato, usando una amplia
variedad de armas, habilidades practicadas y poderes místicos Shuriken y Kunai. Las armas de proyectiles de los Shinobi,
para lograr sus metas. se considera un arma arrojadiza con el siguiente perfil:

Los Ninja provienen principalmente del Clan Shinzei, aunque se Alcance Fuerza Reglas especiales
ha rumoreado que otros clanes tienen Ninjas. Debido a la 6 UM Portador Disparo rápido, Disparo múltiple (3),
naturaleza de sus deberes, los Ninja no siguen los principios de Ataques envenenados
Bushido. Por esta razón, los grupos de Ninjas adoptan
generalmente un código de honor levemente diferente. Estos Cerbatanas. Los Ninja suelen usar cerbatanas envenenadas
varían de familia a familia, pero casi siempre implican alguna para acabar con sus enemigos en silencio:
forma de los Tres Juramentos, originalmente ideados por el Clan
shinzei. Alcance Fuerza Reglas especiales
12UM 3 Disparo rápido, Disparo múltiple
Los Ninja casi siempre operan bajo una identidad encubierta. A (2), Ataques envenenados
menudo, incluso su propia familia no sabe acerca de sus
actividades encubiertas. Esto protege no sólo al propio Ninja,
sino también a sus asociados. También debe estar preparado para
negar lealtad a su señor cuando es atrapado, y enfrentar las
consecuencias solo. El deber de un Ninja es aún más arduo que
para otros, ya que a menudo lo aleja de sus amigos y familiares.
Además, debe estar listo para resolver tareas difíciles por su
cuenta, a menudo a costa de su propia vida, sin la perspectiva de
la gloria eterna y la veneración que otros gozan.

De estos clanes aprendieron su arte el Clan Skaven de los Eshin,


por lo que no es de extrañar que los Clanes Ninja odien de
manera especial a los hombres rata.

M HA HP F R H I A L
Ninja 5 4 4 3 3 1 6 1 8
Maestro Ninja 5 4 4 3 3 1 6 2 8

TIPO DE UNIDAD: Infantería

REGLAS ESPECIALES: Ninjitsu, Hostigadores,


Infiltración, Ataques envenenados (Los ataques de
proyectiles de los Ninjas también se consideran Ataques
envenenados) .

EQUIPO:
Red inmovilizante. Una miniatura enemiga en contacto
peana con peana con uno o más Ninjas equipados con redes
inmovilizantes sufrirá un -1 a su Habilidad de armas y su
Iniciativa.

17
SHINOBI
Los Asesino Shinobi son los más reservados en el Clan más
secreto del Nippon, y por una buena razón. Los Asesino Shinobi
son espías y asesinos. Cuando la diplomacia, la fuerza de las
armas y la magia fracasan, incumbe a los Asesinos Shinobi
proteger los intereses.

La mayoría de los estudiantes Asesinos son reclutados de entre


los ninja, cuando empiezan a mostrar gran talento en sigilo o los
instintos fríos que son tan útiles para un asesino. La mayoría son
instruidos en privado mientras continúan los estudios en otras
escuelas, adaptando apariencias como samuráis o cortesanos
mientras continúan su entrenamiento Shinobi.

De manera óptima, un Shinobi tiene una vida plena y deberes


aparte de aquellos que aprende en la escuela. Cuando su Clan lo
llama, sus habilidades están listas, pero hasta que estos mortales
guerreros se oculten a la vista. Un Asesino Shinobi está entrenado
para moverse silenciosamente, matar eficientemente y mezclarse
sin esfuerzo en las sombras. También son conocedores de todos
los aspectos del inframundo criminal de Nippon, ya que los
deberes a menudo requieren que busquen ayuda o información
allí.
M HA HP F R H I A L
Asesino Shinobi 5 6 6 4 4 2 8 3 8
El Asesino Shinobi es el más alto rango de Ninja en Nippon, solo
por detrás del jefe de los Ninja o Señor Shinobi. Se emplean para
eliminar comandantes enemigos, unidades pequeñas y máquinas
de guerra, y son un fósforo para cualquier persona en combate. TIPO DE UNIDAD: Infantería

REGLAS ESPECIALES: Ninjitsu, Ataques


M HA HP F R H I A L envenenados, Siempre ataca primero, Infiltración.
Señor Shinobi 5 6 6 4 4 3 8 4 9
Oculto. El Asesino Shinobi puede elegir estar "Oculto" (si no
está oculto podrá desplegarse como explorador, o como
TIPO DE UNIDAD: Infantería Acechante, ver regla Ninjitsu) en una unidad de infantería que
no pueda Volar. Apunta en que unidad esta el Asesino.
MAGIA: Un Señor Shinobi puede ser es un Hechicero que Un Asesino oculto no se sitúa sobre la mesa durante el
conocen los hechizos del Saber de las Sombras del reglamento despliegue, sino que se revelará más tarde, durante la partida.
de Warhammer 8.5. Si la unidad que oculta al asesino es aniquilada o huye del
campo de batalla antes de revelar al Asesino, este contará como
baja. No se puede dañar al Asesino de ningún otro modo antes
REGLAS ESPECIALES: Ninjitsu, Ataques de que sea revelado.
envenenados. Puedes revelar a los Asesinos al inicio de cualquiera de tus
fases de Movimiento, o al inicio de la fase de Combate cuerpo
Golpe certero. Los golpes del Shinobi son certeros, y ataca los a cuerpo de cualquier jugador; declara que la unidad en
puntos débiles del objetivo. Contra enemigos de Resistencia 5 o cuestión ocultaba a un Asesino y sitúa la miniatura en
superior siempre hiere con un resultado de 4+. cualquier punto de la fila frontal de esa unidad, desplazando a
otras miniaturas como lo harías si un personaje acabara de
Golpe mortal. El Shinobi está entrenado para matar al enemigo unirse a esa unidad. Cuando el asesino es revelado este cuenta
de un solo golpe. Una miniatura con esta mejora obtendrá la regla con la regla especia Siempre ataca primero.
Golpe letal.
Asesino, no lider. Un Asesino Shinobi nunca puede ser el
Maestro de venenos. El veneno empleado por el Shinobi es General y ninguna unidad, salvo los Ninjas, podrá usar su
especialmente dañino. Los Ataques envenenados del Shinobi harán atributo de Liderazgo.
una herida con un 5+ para impactar, en lugar de 6+.
18
PIRATAS
DE WAKO
Los piratas han plagado durante mucho tiempo la costa de REGLAS ESPECIALES:
Nippon, golpeando rápidamente contra los barcos solitarios o
pueblos costeros antes de retirarse de nuevo al mar y sus bases
Desconfianza. Entre los Piratas de Wako y los Samurái no existe
ocultas. Los piratas de Wako son los hombres que han la confianza, incluso en sus pequeñas y contadas alianzas. Cada
abandonado el código del bushido para una vida de pillaje de la bando está constantemente preocupado por la posible traición del
piratería, o los campesinos que se encuentran cansados del otro. Las unidades amigas con las regla especiales La muerte antes
tratamiento de sus señores. Algunos piratas de Wako exitosos se del deshonor y los Piratas Wako sufren -1 a su Liderazgo si están a
convierten en llamados "señores marítimos", e incluso hacen 6 pulgadas de uno al otro.
pequeños clanes propios, capturando grandes áreas como sus
feudos y gobernándolas a través de sus propias estructuras de El Capitán pirata. Una unidad de Piratas de Wako en la cual se
clanes. Extorsionan peajes de los buques que pasan por incluya un Capitán de Wako gana la regla especial Vanguardia.
“protección”, si se sienten amables o simplemente toman lo que
quieren cuando surja la oportunidad. Jefe Pirata. Puedes meter tantos Capitanes de Wako como
unidades de Piratas de Wako haya en el ejército. Un Capitán de
Los piratas de Wako patrullan la costa y las vías navegables Wako solo podrá unirse a unidades de Piratas de Wako, y ningún
interiores, ocasionalmente aventurándose hacia el mar con la otro personaje podrá unirse a unidades de Piratas de wako.
esperanza de encontrar un barco cathayano o del viejo mundo. A
veces incluso realizan incursiones en el continente, llevandose
objetos de valor y gente raptada. Navegan en barcos negros y son
combatientes despiadados y sin miedo, expertos en combate en el
mar y el embarque de otros buques. Sus bases son islas o puertos
escondidos donde pueden esconderse de la justicia y el almirante
de la flota del Shogun. Los piratas de Wako son a menudo poco
mejor que los ladrones y rapaces sobre el comercio costero sin
piedad. Extrañamente, nunca se aprovechan de los barcos de
pesca, que son quizás demasiado pobres para aguzar el apetito de
un pirata. Muchos pueblos de pescadores tranquilos tienen
secretos más oscuros, y los barcos ágiles atrapan más que peces
cuando la oportunidad lo permite. Cuando es aplastado por los
impuestos, es muy tentador tomar las riquezas que navegan, y
algunos pescadores campesinos se convierten en pirata cuando la
necesidad los toma.

La capacidad de los nippones para hacer frente a su problema de


piratería fue obstaculizada por la Guerra de los Clanes y la falta
de un gobierno central fuerte. Los cathayanos, que son el receptor
de muchas depredaciones de Wako, continuamente exigieron que
los nippones traten con los piratas, pero cada solución sólo
parecía detenerlos por un plazo muy corto. Los ataques contra los
puertos conocidos de Wako, las decapitaciones masivas e incluso
las prohibiciones al comercio exterior no parecían hacer mucha
mella en los piratas de Wako.

M HA HP F R H I A L
Pirata de Wako 4 3 3 3 3 1 4 1 7
Busun 4 3 3 3 3 1 4 2 7
Capitán de Wako 4 5 5 4 4 2 5 3 8

TIPO DE UNIDAD: Infantería (Capitán de Wako es personaje)

19
MONJES
GUERRERO SOHEI
Profundamente en las áreas inaccesibles de Nippon se encuentran Monjes Guerreros defienden su monasterio contra los ataques y
los numerosos retiros de montaña de monjes guerreros. En estos avanzan sus reivindicaciones políticas en el mundo exterior. Están
monasterios marciales, los monjes no sólo estudian textos sujetos al líder de su templo. A menudo, son acusados de defender
religiosos y académicos, sino también una variedad de artes sus templos en tiempos de conflicto, pero también pueden esperar
marciales. El estudio de las artes marciales es visto como un atacar las incursiones enemigas, perseguir monstruos malignos que
medio para mejorar mentalmente y espiritualmente, no sólo aterrorizan el campo o recuperar una reliquia que es sagrada para su
físicamente, y estos monjes muestran una habilidad y dedicación orden. Aplauden todos los desafíos como pruebas de su destreza y,
que supera incluso a los samurai de la aristocracia militar - y de secundariamente, su fe. Los Monjes Guerreros mezclan las proezas
hecho muchos samuráis abandonan a su señor feudal para marciales con el poder divino que les otorga la habilidad de
aprender de estos maestros monjes. Los monjes guerreros son los aumentar su fuerza y velocidad en la batalla, y la protección contra
ejércitos privados de facto de los monasterios aislados, y son los daños mentales y físicos.
fundamentalmente similares en muchos aspectos a los templarios
religiosos del Viejo Mundo. Los monjes guerreros viven una vida de estricta disciplina y
obediencia a sus órdenes. Muchos se unen a sus órdenes como
Son más militantes que santos y reciben muy poca instrucción niños, y se convierten en sohei cuando demuestran fuerza de cuerpo
religiosa. En cambio, están entrenados en el arte de la lucha. Los y mente que se presta a la defensa del templo. A menudo, sin
embargo, los hombres jóvenes y las mujeres que muestran poca
promesa para la vida contemplativa del monje son los
seleccionados para hacerse sohei.

M HA HP F R H I A L
M. guerrero Sohei 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Gran Sohei 4 4 3 3 3 1 4 2 7

TIPO DE UNIDAD: Infantería

REGLAS ESPECIALES: Iaido, Inmune a psicología.

Los monjes ocupan una posición tenue en


el orden social de Nippon. Un monje ha
dejado atrás su vida anterior. El hecho de
que algunos fueran campesinos y otros
samuráis hace que interactuar con ellos
sea difícil, ya que uno nunca sabe qué
clase de cortesía debe ser ofrecida a un
monje. Dada la incertidumbre y su
posición como figuras religiosas, lo
honorable que se debe hacer al interactuar
con un monje es tratarlo con respeto y
admiración. Esta mentalidad es común a
todos, excepto al samurái más deshonroso.

20
YAMABUSHI
Estos ermitaños son sacerdotes errantes que viven solos en TIPO DE UNIDAD: Infantería (Iluminado Yamabushi y Gran
montañas apartadas. Buscan el dominio de ciertas técnicas Iluminado Yamabushi son Personajes)
arcanas de combate y artes mágicas, el saber de las hierbas y la
naturaleza, y finalmente el satori, o Iluminación, a través del REGLAS ESPECIALES: Iaido, Inmune a psicología,
estudio del Zen.
Resistencia a la magia (1), Hostigador.
Estos hombres y mujeres trazan el origen de su tradición como un
Asceta. Debido a su entrenamiento ascético no podrá adquirir
orden religioso militarista a los ermitaños que ascendieron a las
ningún tipo de arma o armadura, incluyendo mágicos.
regiones montañosas en busca de inspiración divina y poderes
sobrenaturales. Son más tácticamente astutos y entrenados en
combate que sus hermanos generalmente no marciales, pero no Poder divino. Los Iluminados Yamabushi pueden canalizar
son menos obstinados en defensa de su religión. dados de energía como un hechicero.

Plegarias de batalla. Los Iluminados Yamabushi conocen las


plegarias de batalla que se detallan a continuación. Las plegarias
M HA HP F R H I A L
de batalla son Hechizos vinculados innatos (nivel de energía 3).
Monje Yamabushi 5 4 3 3 4 1 5 1 8 Son hechizos de potenciación que toman como objetivo al
Asceta Yamabushi 5 4 3 3 4 1 5 2 8 sacerdote y su unidad. El hechizo durara hasta la próxima fase de
I. Yamabushi 5 4 3 4 4 2 5 2 8 magia amiga:
Gran Iluminado Y. 5 5 3 4 4 3 6 3 9
• El poder del loto. El Iluminado y la unidad ganan +2 a la
Habilidad de armas e Iniciativa.

• Piel de piedra. El Iluminado y su unidad ganan +1 a la


Resistencia.

• Tormenta del fuego. El Iluminado y su unidad ganan la


regla especial Ataques flamígeros. Todas las miniaturas
enemigas en contacto con el Iluminado sufren un impacto de
Fuerza 4 con la regla especial ataques flamígeros. Los
impactos serán de Fuerza 5 si dichas miniaturas con la regla
especial No muertos, No muertos de Nehekhara o Demonios.

No líder. Un personaje con esta regla especial nunca podrá ser el


general del ejército.

Cuerpo de adamantina. El Yamabushi tiene el poder de


hacer que su cuerpo sea tan duro como el hierro. Proporciona
una tirada de salvación especial de 5+.

Golpe Veloz. La velocidad del monje hace que sus golpes


desaparezcan de la vista. Obtiene un +1 a Impactar en cuerpo a
cuerpo.

Golpe certero. Los golpes del Yamabushi paran la


circulación de energía del cuerpo. Contra enemigos de
Resistencia 5 o superior siempre hiere con un resultado de 4+.

Impacto Ki. El Yamabushi concentra su energía en un solo


golpe mortal. Puede renunciar a todos sus ataques para efectuar
un único ataque con un +2 a la Fuerza y la regla especial
Heridas múltiples (1D3). Este ataque además tiene la regla
especial Siempre ataca último.

21
SANTUARIO DE
GUERRA
Un santuario es una estructura cuyo propósito principal es albergar
el espíritu de uno o más espíritus divinos. Sin embargo, el
santuario puede estar completamente ausente, como por ejemplo,
cuando el santuario está en una montaña sagrada a la que está
dedicado, o cuando hay altares cercanos que pueden servir como
un vínculo más directo a un Kami.

Los santuarios más pequeños y más portátiles se llaman Mikoshi.


Los seguidores de los Kami creen que sirve como el vehículo de
un espíritu divino en Nippon en el momento de un desfile de
deidades. A menudo, el mikoshi se asemeja a un edificio en
miniatura, con pilares, paredes, un techo, un porche y una
barandilla. El cuerpo, que se encuentra en dos o cuatro palos para
ser portado, suele ser ricamente decorado, y el techo podría tener
una talla de un Fénix.

Los santuarios dedicados a los Dioses celestiales de Nippon se


pueden encontrar por todas partes en Nippon, dispersados a través
de la tierra. La bendición de los Dioses es un aspecto importante
para los nippones, y como tal, se ha convertido en una vista cada
vez más común en el campo de batalla. Los Santuarios de guerra
son llevados a la batalla por Monjes Guerreros que luchan hasta la
muerte para protegerlos. La presencia de estos santuarios no es
sólo un impulso de la moral para los soldados, sino un arma
potente también. Los guerreros verdaderos del corazón pueden
beneficiarse de sus bendiciones, dándoles fuerza y propósito para Protección divina. Todas las unidades a 6 UM de un Santuario
la guerra. Sin embargo, aquellos que estropean sus dones y son obtendrán una tirada de Salvación especial de 6+ y un +1 para sus
débiles de corazón deben tener cuidado, porque no antes de que chequeos de Liderazgo.
han recibido su bendición puede que se vuelva sobre ellos para
castigarlos por su cobardía.
Luz de energía. El Santuario puede lanzar el siguiente Hechizo
vinculado innato (Nivel de energía 4). Luz de energía es un hechizo
de Daño directo que afecta a todas las unidades a 12 UM del
Santuario. Dichas unidades sufrirán 1D6 Impactos de Fuerza 4, con la
regla especial Ataques flamígeros. Si las unidades afectadas tienen la
regla especial Demonio, No muerto, No muerto de Nehekhara,
Espíritu del bosque o Invulnerabilidad demoniaca sufrirá 2D6
impactos en lugar de 1D6.

M HA HP F R H I A L
Santuario - - - - 5 6 - - -
Monjes G. 4 4 3 3 - - 4 6 7

TIPO DE UNIDAD: Único


Santuario de los dioses. Cualquier Plegaria de batalla lanzada por
REGLAS ESPECIALES: Bushido, Inmune a un Gran Iluminado Yamabushi que se encuentre montado en un
psicología, Salvación especial (5+), Salvación por Santuario de Guerra también tomará como objetivo a todas las
armadura (4+), Plataforma de guerra (mirar Taiko), La unidades amigas a 6 UM o menos.
voluntad de los Kami (mirar Taiko).
22
MAQUINAS DE
GUERRA
MANGONEL FLECHA DE FUEGO
El Mangonel es el más extendido de todas las modernas armas de En el año 2343 D.S., los nippones tuvieron su primer contacto con
asedio nipponas: un gran contrapeso propulsa proyectiles a larga los estalianos, quienes pronto establecieron comercio con el aislado
distancia a través de arco de fuego. Debido a su pequeño tamaño Imperio, proporcionando a los nippones arcabuces y cañones. La
y capacidad de lanzamiento limitada, el Mangonel no tiene el Flecha Flamígera es un cañón ligero de Nippon que causa estragos
poder de un cañón, por lo que en lugar de destruir las paredes de en las unidades enemigas. El arma es exactamente lo que su nombre
un castillo, simplemente los ignora golpeando lo que está en el sugiere; Un proyectil de púas disparado, en la mayoría de los casos,
otro lado. Los proyectiles del Mangonel son pequeñas bombas de de un cañón estaliano, ya que los nippones aún no han desarrollado
barro, llenas de pólvora. La mecha se enciende y la bomba se una artillería efectiva propia. Cada flecha se envuelve con una
lanza en arco sobre cualquier enemigo. Ojalá, cuando las bombas cubierta inflamable y se enciende, rasgando a través de un
caigan al suelo exploten, extendiendo las llamas por todas partes, regimiento con facilidad. Las flechas de fuego son lentos para
entrando en pánico a cualquier persona cercana y prendiendo disparar y relativamente inexactas, pero cualquier persona
fuego a los edificios circundantes. desafortunada que sea golpeado se encontrará ensartado con una
fuerza inmensa y, además, ardiendo.

M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
Mangonel - - - - 7 3 - - - Flecha de fuego - - - - 7 3 - - -
Artillero 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Artillero 4 3 3 3 3 1 3 1 6

TIPO DE UNIDAD: Máquina de guerra (Catapulta) TIPO DE UNIDAD: Máquina de guerra (Cañón)

REGLAS ESPECIALES: Súbditos. REGLAS ESPECIALES: Súbditos.


Bombas de fuego. El Mongonel lanza bombas de fuego en Bombas de fuego. La flecha de fuego es un cañón que dispara
lugar de rocas, se trata de una catapulta, que utiliza la plantilla con el siguiente perfil:
redonda pequeña, con el siguiente perfil:
Alcance Fuerza Reglas especiales
Alcance Fuerza Reglas especiales 48 UM 8 Ataques flamigeros
12-60 UM 3(9) Ataques flamígeros,
Heridas múltiples (1D3)
Heridas múltiples (1D6) (solo centro)
No permite tiradas de
salvación por armadura

23
ONIS

De las miles de leyendas sobre monstruos, espíritus y engendros,


la única que conocemos del cierto son los Oni. Estos seres,
parientes de los Ogros, habitan en cuevas y grutas, y atacan a
cualquiera que vean para alimentarse de su carne. Son seres muy
agresivos, que rara vez se mezclan con los humanos apara algo
que no sea devorarles. En el mar también existen leyendas sobre
grandes bestias marinas, pero a los pescadores no les queda más
remedio que aventurarse a las aguas si quieren sobrevivir.

En ocasiones estos parientes de los ogros son contratados por el


Daimyo o cacique local para sus ejércitos. Estos feroces guerreros
son fieros y terribles, capaces de partir por la mitad a un hombre
con sus armas sin esfuerzo. Su contratación suele suponer
entregarles gran cantidad de comida, que es lo que más valoran.

M HA HP F R H I A L
Oni 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Oni cornudo 6 3 2 4 4 3 2 4 7

TIPO DE UNIDAD: Infantería monstruosa

REGLAS ESPECIALES: Miedo.

Arremetida. Cada miniatura de que cuente con la regla especial


Arremetida y efectúe con éxito una carga sobre el enemigo
obtendrá la regla especial Impactos por carga (1). Las miniaturas
con esta regla especial que formen parte de una unidad con filas, M HA HP F R H I A L
añadirán su actual bonificador de filas a la Fuerza de los Impactos Diablo Oni 6 5 3 5 5 4 3 4 8
por carga que inflijan. Además, si al calcular el alcance de la carga
los dos dados más altos de su tirada suman 10 o más, cada Oni
infligirá 1D3 Impactos por carga en vez de solo 1.
TIPO DE UNIDAD: Infantería monstruosa
Señor de los Oni. Puedes incluir tantos Diablos Oni como
unidades de Onis haya en el ejército. Un Diablo Oni solo podrá REGLAS ESPECIALES: Arremetida, Miedo, Señor
unirse a unidades de Onis, y ningún otro personaje podrá unirse a de los Oni.
unidades de Onis.

24
KAMIKAZES
Los Kamikazes están compuestos por los más fanáticos de los *Fuerza demoledora. Los Kamikazes no pueden ser objeto de
guerreros o campesinos que profesan una devoción absoluta una carga, pero las miniaturas pueden entrar en contacto con ellos.
hacia su Señor Samurái. Estos acuden a la batalla con la única Cualquier unidad que entre en contacto con un Kamikaze sufrira
intención de morir, acabando con cuantos enemigos se crucen en daño según la regla ¡Boom! (mirar abajo). Se retirará la miniatura
su camino. Para ello, cada soldado porta un barril repleto de del Kamikaze y la unidad podrá seguir adelante con su
pólvora, o bien bandoleras repletas de cargas explosivas. Los movimiento. Los Kamikazes pueden ser objetivo de ataques de
miembros de estos escuadrones se refugian tras las líneas disparo y hechizos, pero se considera que están tras cobertura
aliadas, hasta estar lo suficientemente cerca del enemigo. En ese ligera, debido al humo que producen las mechas de sus bombas.
momento prenden sus mechas y se lanzan con furia ciega hacia
las líneas del oponente, para destrozar su formación y acabar con *¡Boom! Si el movimiento de un Kamikaze le lleva a entrar en
cuantos les rodean. contacto con otra unidad retíralo como baja. Cuando un Kamikaze
se pone en contacto con una unidad enemiga, tira 1D6 y consulta la
siguiente tabla, y aplica el resultado, a continuación retira al
M HA HP F R H I A L Kamikaze como baja:
Kamikaze 4 - - 5 3 1 3 * 10
1- Mecha mojada. El Kamikaze falla al intentar estallar.
El Kamikaze se retira como baja sin hacer ningún daño.
TIPO DE UNIDAD: Único
2- 4 ¡Ka-boom! El kamikaze estalla pero no con toda su carga
REGLAS ESPECIALES: Furia asesina, explosiva.
La explosión inflige 1D6 impactos de Fuerza 5 con la regla
Indesmoralizable. especial Poder de penetración.
Los Impactos que reciban estructuras como edificios o puertas se
Ocultarse en las unidades. Los Kamikazes no se colocan considerarán de Fuerza 8, y podrán dañarlos.
sobre la mesa al principio de la partida como las demás tropas. Lo
que tienes que hacer es anotar en un papel las unidades de 5-6 Explosión brutal. El kamikaze estalla en mil pedazos con toda
Ashigaru que incluyen Kamikazes. Nos referiremos a estas su carga explosiva arrastrando a sus enemigos a la muerte.
unidades como Unidades encubridoras. Los Kamikazes contarán La explosión inflige 2D6 impactos de Fuerza 5 con la regla
como parte de la unidad que les encubren hasta que hayan sido especial Poder de penetración.
liberados. Los Kamikazes permanecen ocultos, llevados por sus Los Impactos que reciban estructuras como edificios o puertas se
compañeros hasta que deciden soltarlos sobre el enemigo. Si una considerarán de Fuerza 8, y podrán dañarlos.
unidad encubridora huye o resulta destruida, los Kamikazes que
no hayan sido revelados se perderán.

¡Liberar a los kamikazes! Los Kamikazes pueden soltarse El pueblo de Nippón está gobernado con puño de
cuando el jugador que los controla considere (en el número que hierro por los Samuráis. Estos caudillos guerrean
considere). Tira 1D6 por cada Kamikaze, con un 1 natural el incesantemente entre ellos por aumentar sus dominios
Kamikaze explota dañando a su propia unidad, mira la regla y poder militar y económico, llevando la hambruna y la
¡Boom! de la derecha y aplicalo contra la unidad que libera al desolación a muchos lugares de estas islas. Y aquellos
Kamikaze. Si no obtienes un 1 y una unidad se acerca a 8 UM, se que sufren sus juegos de poder son los campesinos.
Nippón es un imperio sumamente feudal, donde el
van a soltar los Kamikazes, y se esta moviendo, detén el
campesino vive en una situación lamentable, rodeados
movimiento. La unidad que se estuviera moviendo se detendrá
de enfermedades, bestias y peligros. Sus míseras vidas
inmediatamente (los voladores aterrizan). Una vez resuelto el
solo pueden ser protegidas por los Samuráis, quienes
movimiento del Kamikaze, la unidad podrá seguir moviendo si el
juran proteger aldeas y ciudades si sus habitantes de
Jugador que la controla así lo quiere; salvo en el caso de las
unen a sus filas y les pagan una desorbitada cantidad
unidades que estuvieran cargando, que deberán finalizar dichas
de impuestos. Los campesinos son muy reticentes a
cargas a no ser que hayan entrado en Pánico. Cuando se suelta a luchar por los Samuráis, pero en muchas ocasiones no
un Kamikaze puedes elegir la dirección en la que va a moverse, y les queda de otro remedio. Sin embargo, cuando la
él punto de la unidad encubridora desde el que inicia su vanidad de sus señores supera todo límite, muchos
desplazamiento. Los Kamikazes moverán 2D6 UM siguiendo las campesinos acaban por organizarse, formando
reglas del Movimiento aleatorio. Tras ser soltados, los Kamikazes rebeliones para acabar con la tiranía que les oprime.
se consideran unidades individuales con visión de 360º. En sus Aunque estas revueltas rara vez llegan a buen puerto.
turnos subsiguientes se moverán en la fase de Movimiento
realizando una carga siempre que sea posible o moviendose hacia
la unidad enemiga más cercana.

25
MIZUCHI
Los Dragones Mizuchi de Nippon son parientes cercanos de los Ella rezó al poderoso Ryujin, el Más Grande de los Mizuchi y
Dragones Celestiales de Cathay. Son ligeramente más pequeñas, Señor del Mar, dándole este una Joya encantadas. La flota
pero también tienen cuerpos serpentinos largos, y no tienen alas. nippona se dirigió entonces hacia Cathay y la flota cathayana
Viven en el océano y los ríos profundos que atraviesan Nippon, a partió para enfrentarse a ellos. Cuando vio a la flota que se
menudo durmiendo bajo volcanes ardientes o en cavernas acercaba, Jungi arrojó rápidamente la joya de la marea baja al
oscuras. Infundido con el poder de las olas y las tormentas, los mar, de modo que la marea retrocedió de inmediato y la flota
Mizuchi son draconianos protectores de los ríos y sus criaturas. cathayana quedó varada. Los Cathayanos saltaron todos sobre
Poseen naturaleza tempestuosa, los Mizuchi vagan ampliamente, los lodazales pero en ese momento la emperatriz lanzó la joya
a veces reclamando miles de kilómetros de océano y costas como de la marea alta y una ola de marea ahogó a los hombres. El
sus protectorados. maremoto llevó la flota nipona a la costa, y la victoria de
Nippon fue una realidad.
Al igual que sus contrapartes en el oeste, son criaturas antiguas y
sabias y son venerados por los nippones. En algún momento de Es costumbre para muchos nippones, especialmente marineros
la historia las dos razas se hicieron amigos y se han aliado en la y pescadores, dar ofrendas de comida a los Mizuchi para
protección del reino de sus invasores. Se dice que los Mizuchi complacerlos y mantener los mares tranquilos. Más de una vez,
ocultan algún otro secreto dentro de Nippon que no comparten los Mizuchi frustraron las naves invasoras de Cathay, los
con sus aliados humanos. Esto no importa al valiente Daimyo piratas de Wako o los Elfos Oscuros.
que es capaz de buscar y exitosamente suplicar a un Mizuchi que
le ayude, porque son guerreros poderosos y aterradores en el Utilizando la cola, los dientes y las garras como armas contra
campo de batalla. Los Mizuchi controlan los flujos de las todos los que se oponen a ellos. Su habilidad para atravesar
mareas, los mares y las olas, y cualquier persona que pase por su rápidamente y fácilmente el campo de batalla ha demostrado la
dominio haría bien en respetarlos para que su nave no volcara y diferencia en muchos enfrentamientos. Muchos dentro de
se hundiera al fondo del océano. Por esta razón, según la Nippon dicen que los Mizuchi son un regalo de los Diosas, y
leyenda, hace muchos siglos la emperatriz Jungi planeó una tener una pelea a su lado es un signo de su derecho a gobernar.
invasión de Cathay.

M HA HP F R H I A L
Mizuchi 6 6 0 6 5 5 3 5 8

TIPO DE UNIDAD: Monstruo

REGLAS ESPECIALES: Objetivo grande, Terror,


Piel escamosa (3+), Flotar.

Cruzar agua. Los Mizuchi pueden cruzar los elementos de


escenografía de agua como si fuera terreno llano. De hecho, un
Mizuchi que se encuentre en un elemento de agua puede
marchar al triple de su movimiento, en lugar del doble, por el
mismo (18 UM normalmente, y hasta un máximo de 20 UM).

Señor del Río. Un Mizuchi, mientras se encuentre en un


elemento de escenografía de agua, se considerará tras cobertura
pesada. Además, el Mizuchi podrá realizar un ataque de
proyectiles a cualquier unidad enemiga a 6 UM o menos de un
elemento de escenografía de agua. Este ataque causara 2D6
Impactos de Fuerza 3 a la unidad objetivo. Si la unidad objetivo
tiene más de la mitad de la unidad dentro de un elemento de
agua la Fuerza de los impactos pasara a ser de 5.

Aliento acuático. El Aliento acuático es un Ataque de


aliento de Fuerza 3 con la regla especial Poder de penetración.

26
TENGU
Los Tengu son una raza de humanoides aviares que se asemejan
a cuervos. Poseen alas de plumas negras, que a veces ocultan
debajo de una túnica o capa. Los Tengu a menudo se visten con M HA HP F R H I A L
ropa suelta y sencilla ligada más estrechamente alrededor de sus Tengu 5 4 3 3 3 1 5 1 8
brazos y tobillos, con sólo un poco de adorno. Entre su propia Anciano 5 4 3 3 3 1 5 2 8
clase relajan estos estilos y hacen alarde de cualesquiera adornos
que pueden encontrar, comprar, o robar, especialmente anillos en
los dedos de las manos y de los pies. Al igual que los cuervos, TIPO DE UNIDAD: Infantería
los Tengu son naturalmente codiciosos. Criaturas vanas y
orgullosas. REGLAS ESPECIALES: Iaido, Volar.
A pesar de que frecuentemente, eligen vivir entre otras razas en
ciudades densamente pobladas, su sociedad es estrecha y cerrada,
y rara vez permiten que otros vean su funcionamiento interno.
Los Tengu suelen agruparse en pequeños grupos para crear
refugios en almacenes vacíos o edificios abandonados, y estos
lugares de reunión son generalmente asumidos como gremios de
ladrones por personas ajenas, una suposición que es correcta a
menos a medias.

Aunque raramente comparten su cultura y su funcionamiento con Solitarios. Los Tengu no se ven afectados por el pánico
forasteros, felizmente integran aspectos de otras culturas de la generado por otras unidades que no sean Tengu. Los Tengu no
misma manera que los cuervos roban pedazos de cuerda y podrán utilizar en ningún caso el Liderazgo del General por la
brillantes adornos. Los Tengu veneran a sus mayores, y cuando regla Presencia inspiradora.
se reúnen, posponen el liderazgo tanto a la edad como a la
experiencia. Sus huesos, aunque muy fuertes, son huecos a la
manera aviar, lo que los hace mucho más ligeros que un ser
humano de tamaño equivalente. Un Tengu, por lo general tiene el
pelo oscuro, que crece gris o blanco con la edad. Los Tengu
tienen envejecen de forma más lenta que los seres humanos y,
como tal, pueden vivir mucho más tiempo; algunos Tengu han
vivido más de 300 años, y siguen vigorosos incluso en la vejez.

Los Tengu son misteriosos, y a menudo solitarios. Muchos se


contentan con vivir en soledad, en lugares lejanos; No es raro
encontrar Tengus habitando pequeños santuarios de montaña.
Los Tengu más jóvenes, que son más impulsivos, son más
propensos a ser atraídos por la aventura. Los Tengu aventureros
tienden a ser motivados por una búsqueda de conocimiento
perdido o por la oportunidad de perfeccionar sus habilidad con la
espada, en lugar de por la riqueza material, aunque también son
muy curiosos, y tienen un aprecio por objetos hermosos y bien
elaborados, especialmente las espadas.

Los Tengu esperan mucho de sí mismos y de sus compañeros, a


menudo son propensos a tratar a los que conocen como
perdedores hasta que se han demostrado lo que valen. Sin
embargo, sienten una fuerte simpatía hacia los niños y los
indefensos, y su lealtad, una vez ganada, es inquebrantable. Rara
vez se ven en la naturaleza, pero no pueden resistir la batalla o el
duelo, y por lo tanto aparecen en los campos de batalla que
chocan entre los bosques y detrás de las rocas, desapareciendo
después de la batalla de la misma manera que vinieron.

27
KITSUNE
Los Kitsune son zorros espirituales. A pesar de que a menudo son
traviesos y audaces, son generalmente de buen carácter con una M HA HP F R H I A L
curiosidad insaciable sobre las formas de los mortales. A menudo
Kitsune 9 4 4 4 4 3 6 3 9
visitan a Nippon, a veces se unen a los samuráis en sus viajes para
estudiarlos. Los Kitsune adoran y veneran a su dios principal
Taichiro, el Dios de las Mil Colas, el Dios de las Ilusiones y la
Protección. Él es a la vez sabio y esquivo, y ama tanto los enigmas TIPO DE UNIDAD: Bestia monstruosa.
y los significados ocultos para el mundo. Cuando la sutileza y el
engaño son requeridos, estos cambian de forma y toman forma REGLAS ESPECIALES: Miedo, Cruzar, Ataques
humana, mezclandose en la sociedad humana. En la batalla, sin mágicos.
embargo, toman su aspecto de guerra, el de un zorro gigante y
feroz. Los Kitsune también son poderosos usuarios de magia y Espíritu natural. Un Kitsume tendrá una Tirada de
muchos temen los hechizos y encantos que un Kitsune puede salvación especial (5+). Un Kitsume siempre se considera que
lanzar sobre ellos. esta tras cobertura pesada. Los Kitsune tendrán la regla
especial Caballería ligera. Las unidades que persigan a una
Los Kitsune sirven como ojos y oídos de Taichiro tanto en el
unidad de Kitsune huyendo tendrá un penalizador de 1D3 UM.
extranjero como en las islas de Nippon. Traen información valiosa
a los Señores de Nippon, esforzándose por promover los objetivos
de su Dios patrón a través de ellos. La naturaleza caprichosa de Energía de la tierra. Los Kitsume lanzan poderosas olas
estos espíritus, sin embargo, exige un manejo cuidadoso de la de energía natural que pueden incinerar a un guerrero en un
información que proporcionan, porque no les importa cómo se segundo. Los Kitsume pueden disparar con el siguiente perfil:
cumplan los deseos de su amo. Los Kitsune suelen ser criaturas
pacíficas, pero pueden golpear violentamente a los que Alcance Fuerza Reglas especiales
demuestren no tener honor. Son defensores de sus bosques. Usan Disparos múltiples (1D6)
12 UM 5
habilidades hechizantes para confundir y distraer a sus enemigos Ataques mágicos
cuando es posible, dejándolos perecer en el bosque.

28
YORITOMO IEYASU
Shogun del Nippon

La posición de "shogun" (cuya traducción en el viejo mundo OBJETOS MÁGICOS:


podría ser "general contra los bárbaros") es el título otorgado al Espada de la Luna Plateada.
comandante militar superior de Nippon. Durante los últimos tres La Lámina de la Luna de Plata es una de las armas más potentes de
o cuatro siglos se ha convertido en la posición más poderosa del Nippon, una espada de poder mortal. La luna se puede ver reflejada
país, tanto que ha asumido el poder de la corte imperial y, en constantemente en su hoja, destruyendo todo en su estela.
consecuencia, del gobierno.
Arma Mágica. Se considera una Katana. Todos los ataques que
El shogunato es muy codiciado, como se puede imaginar, y ha Impacten hieren automáticamente y tienen la regla especial de
habido muchas guerras por su sucesión. El título es generalmente Heridas Múltiples (1D3).
hereditario, pasado de padre a hijo, pero a veces, como el pasado
ha demostrado ampliamente, ha habido interminables
desacuerdos sobre la sucesión. Pero a veces la familia del Shogun
se debilita y un líder rebelde toma el poder, después de lo cual
será nombrado shogun e iniciaría una nueva familia reinante.

Cuando Yoritomo Ieyasu, hijo de un poderoso señor de la guerra


Daimyo, nació, Nippon estaba en medio de una guerra civil de
décadas de duración. Sin Emperador y con el Shogunato débil,
los clanes rivales lucharon por el dominio y toda la tierra sufrió.
Cuando Yoritomo llegó a la edad adulta, formó una alianza con Armadura de Hierro refulgente.
los clanes vecinos y comenzó una larga campaña de unificación. Creado específicamente para la protección del Shogun, esta
Cuando su aliado más cercano murió en la batalla, Yoritomo no armadura rodea al portador con un débil aura de luz que puede
sólo lo vengó, sino que también incorporó sus tierras en las suyas, reflejar cualquier golpe.
asegurando su base de poder. Eventualmente, después de muchas
guerras, el poder de Yoritomo fue inigualable, y finalmente Armadura Mágica. La Armadura de Hierro refulgente le da a
derrotó al último de sus enemigos en la Batalla del Reino en Yoritomo una salvación de por armadura de 4+. Además, gana una
Guerra. El emperador nombró a Yoritomo Shogun, después de su tirada de salvación especial de 3+ contra ataques mundanos, es decir,
victoria final, y él ha reinado sin oposición desde entonces. no mágicos, y una salvación espacial de 5+ contra los Ataques
Yoritomo fue fundamental en la apertura de Nippon para mágicos.
comerciar con el Viejo Mundo y abrazar los avances militares de
las lejanas tierras occidentales.

Yoritomo Ieyasu es un dictador militar despiadado y severo.


Como Shogun, controla el poder combinado de los ejércitos de
Nippon. Todos los Clanes están sujetos a él, y él no responde a
nadie más que al Emperador. Conocido como el mayor guerrero
de su época, ha puesto fin a la guerra civil entre los Clanes, y
Nippon se ha fortalecido más que nunca durante su reinado,
donde gobierna con carisma y puño de hierro.

M HA HP F R H I A L
Yoritomo Ieyasu 4 7 5 4 4 3 6 5 10

TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje especial)

REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La


muerte antes que el deshonor, Tozudez.

Shogun del Nippon. Yoritomo Ieyasu siempre debe ser el


General del ejército. La regla Presencia inspiradora por ser el
General tiene un alcance de 18 UM, en lugar de 12 UM. Si
por algún motivo es un Objetivo grande su presencia
inspiradora tendrá un alcance de 24 UM.

29
LA EMPERATRIZ
JUNGI
Hija de Amaterasu
La emperatriz Jungi ha sido la única mujer gobernante en toda la A diferencia de la mayoría de la familia Imperial de Nippon, la
historia de Nippon, y todavía se le recuerda hoy con beneración. emperatriz Jungi podía verse a menudo en el campo de batalla, donde
Ella era la Shugenja más poderosa de su tiempo, siendo bendecida personalmente, junto a sus guardaespaldas samurái, combatía contra
por la Diosa del Sol Amaterasu. Sus poderes mágicos, sus enemigos. Ella logró unir a Nippon bajo el gobierno imperial por
descubiertos a una edad temprana, eran incomparables después de primera vez desde el emperador Yamaya kyuki, derrotando al
sólo unos pocos años de educación adecuada por los magos de la shogunato de Mirumoto que había sostenido el poder durante varios
corte. cientos de años. La paz seguiría entonces durante el resto de su
reinado.
A la edad de veinte años, su padre murió de enfermedad, y Jungi,
sin hermanos varones, se convirtió en Emperatriz de Nippon. Era Bajo misteriosas circunstancias, la emperatriz Jungi desapareció unos
una gobernante sabia y benevolente a pesar de su juventud e diez años después, y los detalles sobre cómo o por qué todavía son
inexperiencia, y Nippon vio una gran afluencia de prosperidad escasos. La gente dice que ella fue elevada a los cielos por los Dioses,
durante su tiempo, con abundantes cosechas y poco conflicto civil. donde ahora vigila sus temas por la eternidad. Ella es alabada como
una de las más gloriosas de todos los líderes en la historia de Nippon,
Pero, no todo estaba bien durante su reinado, ya que las tribus y muchas personas todavía rezan por ella en muchos de los santuarios
Hung, creyendo que Nippon era débil durante el reinado de una de Nippon.
mujer, invadieron con una gran flota en 1745 DS. Sin embargo,
pronto sintieron el poder de su magia, ella convoco olas de marea
masivas para hundir los navíos Hung al fondo del mar. M HA HP F R H I A L
Emperatriz Jungi 4 3 3 3 4 3 4 1 9

TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje especial)

MAGIA: La Emperatriz Jungi es un Hechicero de nivel 4,


conocer los hechizos del Saber del Fuego, Saber de los Cielos,
Saber de la Luz o Saber de la Vida del reglamento de
Warhammer 8.5.

REGLAS ESPECIALES:
Suprema Shugenja. La emperatriz Jungi puede lanzar tres
dados en lugar de uno para canalizar en cada fase mágica. Además,
puede volver a lanzar un dado para el lanzamiento y dispersión de
cada turno.

Emperatriz de Nippon. Como la emperatriz, los guerreros de


Nippon han jurado murir para protegerla. Cualquier unidad a la que
se una la Emperatriz Jungi se convierte en Indesmoralizable
mientras ella esté en ella. Además, se beneficia de un la regla
¡Cuidado señor! en combate cuerpo a cuerpo.

OBJETOS MÁGICOS:
Tocado de la familia imperial.
Este tocado ha sido utilizado por la emperatriz de Nippon desde
siempre. Irradia un débil aura alrededor del usuario que la
protege y puede cegar a los enemigos que se acerca demasiado.

Talismán. Las miniaturas enemigas en contacto peana con peana


con la emperatriz sufren -1 para Impactar en combate. Además, el
Tocado proporciona a la Emperatriz las reglas especiales Salvación
especial (5+) y Resistencia a la magia (2).

30
HITOMI GOZEN
La Primera Onna Bushi

La historia de Hitomi Gozen es una de las más famosas de toda Aunque Hitomi murió en la batalla contra un ejército de Demonios, su
Nippon, ya que se convertiría en la primera Onna Bushi, la primera legado seguirá vivo. Las Onna Bushi siguen siendo una fuerza
mujer samurái de la orden. Hitomi demostró que era especial significativa hoy, con muchas mujeres jóvenes que buscan honrar, y
cuando era una niña pequeña, porque las chicas normales jugaban posiblemente llegar a ser, la próxima Hitomi Gozen.
con muñecas en los jardines, Hitomi quería pelear con los chicos.
Esto naturalmente no fue aprobado por su padre, un severo Daimyo
con puntos de vista conservadores que pasó su tiempo tratando de M HA HP F R H I A L
enseñar a su hijo, y el hermano mayor de Hitomi, a ser un Hitomi Gozen 4 5 5 4 4 2 6 3 8
verdadero guerrero.

Mientras que a Hitomi se le pasaba por alto, y su padre rechazaba


sus deseos de convertirse en guerrero, su hermano estaba más TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje especial)
inclinado a ayudarla. Cada día, él la entrenaba en secreto de la
misma manera que se le había enseñado a él mismo, y Hitomi REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La muerte
demostró tener una habilidad natural para aprender rápidamente sus antes que el deshonor.
lecciones. A medida que pasaban los años, se convertio en un
guerrero tan bueno como él, sin que su padre lo supiera. Comandante Onna Bushi. Si incluyes a Hitomi en tu ejército,
las unidades de Onna Bushi serán unidades Básicas Principales en
Sin embargo, un día poco después del décimo octavo cumpleaños
lugar de Especiales.
de Hitomi, las tierras de Gozen fueron invadidas por otro clan bajo
el mando de un Taisho de crueldad rara vez vista. El hermano y
padre de Hitomi reunieron a sus tropas y salieron al encuentro de OBJETOS MÁGICOS:
este enemigo en el campo de batalla. Sin saberlo, Hitomi los siguió, La Hoja del trueno. La Hoja del trueno es el arma ancestral de la
escondida en un carro de armas. familia Gozen, que una vez pertenecio al hermano de Hitomi. Ella
ahora maneja esta naginata como recordatorio del amor por su
Aquí el hermano de Hitomi desafió al Taisho rival a un duelo hasta hermano.
la muerte para determinar al vencedor en lugar de gastar la vida de Arma mágica. Se trata de una Alabarda, por tanto proporciona +1 a la
sus hombres. El Taisho aceptó burlonamente. Era un gigante, Fuerza y requiere ambas manos. Todos los ataques con esta arma
vestido con armadura de acero de arriba a abajo, y manejando una tienen la regla especial de Poder de penetración. Cada vez que saques
enorme espada nodachi. El duelo fue rápido, pero a pesar de sus un 6 para impactar el ataque se resuelve con Fuerza 6.
esfuerzos, el hermano de Hitomi no pudo superar al Taisho, y fue
golpeado con un golpe que le cortó de su hombro a la cintura,
matándolo instantáneamente.

El padre de Hitomi gritó y corrió hacia su hijo. El victorioso Taisho


se rió mientras retiraba su espada del cuerpo, sólo para lanzarla
directamente a través del pecho del Daimyo Gozen. Con su señor
muerto, el ejército de Gozen comenzó a vacilar. En este punto,
Hitomi salió corriendo de su escondite y gritó con furia hacia el
Taisho que asesinó a su familia. Simplemente trató de apartarla con
su enorme brazo blindado. Pero Hitomi fue más rápida y esquivó su
golpe rodando bajo él. Recogió la naginata de su hermano donde
había caído, y antes de que el Taisho pudiera reaccionar y girar,
había empujado el arma con todo su fuerza a través de la espalda de
su enemigo, la brillante espada sobresalía de su caja torácica del
Taisho. El Taisho se aferró a la hoja en estado de shock cuando
cayó de rodillas y murió. Con eso, Hitomi llamó a su ejército,
vigorizado por la visión de la última Gozen derrotar al líder
enemigo, aplastaron al clan rival desmoralizado en una sangrienta
batalla. Después de esto, Hitomi se convertiría en líder de su casa, y
los samurái de su padre lucharían por ella. La noticia de su victoria
se extendió a través de Nippon, e inspirada por sus hechos, muchas
mujeres trataron de unirse a su ejército, hasta tal punto que la mayor
parte de sus fuerzas consistían en mujeres samurái que se llamaron
Onna Bushi, formando así la orden.

31
SARUTORI HANZO
Asesino Shinobi

Sarutori Hanzo es el mayor Shinobi en todo Nippon, sus habilidades


comparadas con la del resto de sus hermanos los hacen pasar
vergüenza. Durante la Guerra de Clanes, ayudó al Shogun,
Yoritomo Ieyasu, a reclamar las tierras de sus adversarios a traves
del asesinatos.

Hanzo nació como miembro de la familia Sarutori en la ciudad de


Kiroshima, y fue entrenado en las artes del ninja como todos los
miembros de su familia antes que él. Pronto ganó fama como un
espía talentoso e imaginativo asesino, y finalmente fue reclutado
como Asesino Shinobi.

De estructura delgada y de estatura inferior a la media, Hanzo


apenas impresiona físicamente. Un observador atento, sin embargo,
podría notar una inusual, casi inhumana agilidad en cada uno de sus
movimientos. Sin embargo, tiende a alternar momentos de lucidez y
períodos de melancolía. Durante estos últimos períodos, abraza la
reclusión como una forma de defensa, y puede esconderse del
mundo durante semanas.

Ahora es un agente del Shogun, y Hanzo sigue la voluntad de su


amo, eliminando a cualquier persona que pudiera intentar derrocar al
gobernante actual. Mientras Hanzo este del lado del Shugun, pocos
considerarían levantarse contra el Shogunato en riesgo de
encontrarse con una espada en la garganta.

Apareciendo como nada más que una sombra en la batalla, Hanzo se


mueve rápidamente entre sus enemigos, balancea su hoz con cadena
en arcos letales antes de empezar la matanza. Pocos pueden
igualarlo en el combate, y menos todavía que lo han intentado han
sobrevivido para contar la historia.

M HA HP F R H I A L
Sarutobi Hanzo 5 8 6 4 4 2 10 3 9 OBJETOS MÁGICOS:
Mordedura de viento.
Esta hoz con cadena barre por el aire, cortando a cualquier
TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje especial) persona a su alcance. Los desafortunados que prueban su hoja
sienten que el aguijón encuentra su fuerza vital .
REGLAS ESPECIALES: Ninjitsu, Ataques
Arma mágica. Esta arma proporciona un Ataque adicional. Todas
envenenados, Oculto, Asesino, no lider, Siempre ataca las miniaturas en contacto peana con peana al principio de un
primero, Infiltración. combate con Hanzo recibirán un Impacto de Fuerza 4, estos
impactos se resuelven antes de todos loa ataques, a la vez que los
Señor de sombras. Hanzo es hábil en las formas del engaño, y impactos por carga. Además, cualquier miniatura herida, pero no
puede desaparecer en el calor de la batalla a voluntad. Él puede muerta, perderá todos sus ataques durante ese turno de combate.
lanzar el hechizo Corcel de sombras del Saber de las sombras como
un hechizo vinculado innato (nivel de energía 3) sobre sí mismo. Él Mascara del Kage.
puede usar este hechizo aunque esté en combate cuerpo a cuerpo. La Máscara de Kage está hecha de un material mágico que cambia
a cada momento.
OPCIONES DE SHINOBI: Golpe mortal, Maestro de
venenos, Golpe certero. Talismán. El portador de esta máscara obtiene la regla especial
Miedo y una tirada de salvación especial de 5+. Además, pasa
automáticamente todas los chequeos de Atributo.

32
EL RONIN
ROJO
El verdadero nombre del Ronin Rojo ya no se conoce, porque él lo Desde ese día, el Ronin Rojo ha estado viajando por las tierras de
rechazó al perder su honor. A la edad de diecisiete años, su Nippon como un Ronin sin honor, en busca del asesino de su amo
prometedor futuro fue destruido cuando fue manipulado para matar para exigir su venganza y restaurar su honor. Él es una amenaza para
a su amo. todos a quienes se enfrenta en el campo de batalla, lleno de odio y
equipados con la venganza roja, que mata a cualquier persona que se
Su caída comenzó cuando su amo le envió a tratar con una banda de encuentra dentro del alcance de su hoja.
bandidos que estaban extorsionando a los lugareños. Aunque el líder
de los bandidos fue fácil de derrotar, uno de los seguidores de los
bandidos luchó con una velocidad y poder antinatural, y resultó un
desafío. Cuando el líder bandido murió, un extraño seguidor se M HA HP F R H I A L
volvió hacia el Ronin Rojo y juró que se vengaría. El Ronin Rojo El Ronin rojo 4 5 5 4 4 2 5 3 8
reportó el incidente a su maestro y fue elogiado por sus acciones.

El extraño seguidor era un hechicero vampiro, el cual podía cambiar


de forma por métodos mágicos y se transmuto como el maestro del TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje especial)
Ronin Rojo. Poco después ordenó al Ronin Rojo que atacase un
puesto avanzado samurái. Antes de que el Ronin Rojo siguiera las REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La muerte
órdenes, se dio cuenta de que el seguidor del bandido debía haber antes que el deshonor, Indesmoralizable,
sido una especie de metamorfo o cambiaformas y había Deshonrados.
reemplazado a su amo. El Ronin rojo desafió a su amo y en la lucha
lo mató. Sin embargo, su amo no se deshizo en la sombra, sino que OBJETOS MÁGICOS:
estaba sangrando a los pies del Ronin Rojo. El metamorfo había
La Venganza Roja.
estado haciéndose pasar por el segundo al mando del Ronin Rojo, y
La venganza Roja fue forjada por Asahina Yajinden en 508 en el
con su magia manipulaba las acciones de su maestro. Reveló sus
yunque de la desesperación. Fue la primera de cuatro espadas
acciones sobre la muerte del maestro antes de desaparecer en una
sangrientas forjadas por Yajinden. Le otorga gran poder a su
explosión de humo. El Ronin Rojo juró que encontraría el verdadero
portador, pero amenaza con destruir su mente desde adentro con
asesino de su amo, y que conocería a ese hombre por sus ojos.
su fuerza siniestra.

Arma Mágica. Se considera una Katana. La Venganza Roja


permite que el Ronin Rojo repetir todos los resultados fallidos
para Herir. Además, por cada Ataque que cause una Herida
(después de las tiradas de salvación por armadura y especiales)
el Ronin Rojo puede hacer un Ataque adicional de nuevo
inmediatamente.

Armadura de los Malditos.


El Ronin Rojo tomó esta armadura roja sangre tras derrotar a un
Desangrador de Khorne mientras se aventuraba al norte de
Haikido. Sintiendo sus temibles poderes, se lo puso él mismo,
pensando que sus constantes voces susurrantes eran un castigo
apropiado por su fracaso hasta que pudiera demostrar que era
digno de nuevo. Sin embargo, sus poderes casi le vuelven loco, y
siempre debe tratar de reunir toda su fuerza de voluntad para
controlarse a sí mismo.

Armadura Mágica. Proporciona una tirada de salvación por


armadura de 5+. Esta armadura proporciona al Ronin Rojo una
salvación especial de 5+, y las reglas especiales Furia asesina y
Miedo.
33
ZATOI KENSHIN
Gran Maestro Kenzai

Zatoi Kinshin es el más grande de los Maestros Kenzai de Nippon.


Su leyenda en este país es tan grande que se dice que podría cortar M HA HP F R H I A L
una columna de piedra con su Katana sin esfuerzo. El problema es Zatoi Kenshin 4 8 4 4 4 3 8 4 9
que es posible que dichas palabras no sean una exageración.

Zatoi parece haber nacido con un don especial para el manejo de la


espada, pero además, su vida entera ha sido utilizada para mejorar TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje especial)
sus habilidades, convirtiéndose así en un hombre arma, tan
poderoso que los hombres más ricos de Nippon pretenden siempre REGLAS ESPECIALES: Iaido, Bushido, La muerte
contratarlo. Pero Zatoi no vende su espada, solo participa de una antes que el deshonor, La senda de la espada, No
batalla si cree que merece la pena luchar en ella. lider.
Esta extraña manera de elegir sus batallas de Zatoi no es algo
caprichoso. Zatoi anteriormente vendía sus habilidades al mejor OBJETOS MÁGICOS:
postor, pero sus manos estaban tan llenas de sangre que su Wadō Ichimonji y Shūsui.
conciencia no pudo más, y en la actualidad es un samurái sin señor, Las espadas de Zatoi son dos armas mortales, se cuenta que una
aunque cuenta con una protección especial del shogun por lo que de ellas tiene el poder de un Demonio y que la otra es sagrada,
no es considerado un Ronin, debido a sus hazañas. permitiendo que Zatoi conserve su alma.

Entre sus hazañas esta el matar a un Dragón celestial de Catahy en Arma Mágica. Se consideran dos armas emparejadas.
la batalla de Haikido o cortar por la mitad al poderoso Minotauro Proporcionan las reglas especiales Heridas múltiples (1D3), un +2
Ghark que aterrorizaba las aldeas cercanas al bosque de Okakama. a la Fuerza y no permiten tiradas de salvación por armadura.

34
OBJETOS DE
PODER
En esta sección se presentan los objetos mágicos disponibles para el ejército de los Mercenarios. Estos pueden
incluirse además de los que se describen en el Reglamento de Warhammer 8.5.

KATANA GARRA DE DRAGÓN 75 puntos MEMPO DEL HONOR 25 puntos


Arma mágica Armadura mágica
Según la leyenda, la Katana Garra de Dragón era una hoja elaborada a Esta máscara dorada toma la forma de la mandíbula de un Demonio
base de una de las propias garras de un Dragón celestial. Antes de o Oni, elaborada y cubierta con pequeños espejos que capturan el
partir, el enigmático Dragón dio la hoja a Agasha Ashiko, una mujer sol y lo devuelven a los ojos del enemigo. En el campo de batalla, el
piadosa e introspectiva con un talento latente para la magia. Siempre la mempo brilla intensamente, permitiendo a cualquiera, incluidos los
esposa obediente, Ashiko le dio la hoja a su marido, Daidoji Kedamono. enemigos, encontrar al portador. Sólo los más audaces Samurai han
Él, a su vez, se lo dio a su Daimyo. tenido el derecho de llevar el mempo en la batalla.

Se considera una Katana. Proporciona la regla especial Golpe letal y El Mempo proporciona al usuario una salvación de 6+ que puede
puede repetir todas las tiradas fallidas para Impactar y Herir. Además, ser combinada con otras armaduras como de costumbre. Los
proporciona +2 Ataques. enemigos que atacan al portador en combate cuerpo a cuerpo deben
repetir las tiradas exitosas para Impactar. Sin embargo, si el
NAGINATA CELESTIAL 40 puntos portador huye por alguna razón, los espíritus regresarán del Reino
Arma mágica de los Antepasados con el propósito expreso de matarlo para
eliminar la mancha de su delincuencia. Retira la miniatura como
Esta naginata parece ser un arma poco destacable, pero cuando el
una baja.
portador es amenazado, su hoja comienza a brillar tan brillantemente
como el sol. Su hoja quema como luz solar y hace a los golpes certeros.
TOKEN DE BRONCE 35 puntos
Proporciona un +1 a la Fuerza y requiere ambas manos. Esta arma
proporciona un +1 a las tiradas para Impactar en combate cuerpo a Talismán
cuerpo y la regla especial Ataques flamígeros. Además, para los Estos elementos, conocidos como Token de Bronce o simplemente
resultados de 6 para impactar, ese ataque contara con la regla especial Colagantes de Bronce, son elementos mágicos de apariencia simple
Heridas múltiples (1D3). pero impresionante. Cada Token es un pequeño plato redondo de
bronce con extraños diseños mágicos en un lado y símbolos
sagrados en el otro. Típicamente, los Token están atados alrededor
de los cuellos de sus usuarios con largos de seda.

El portador gana una Tirada de Salvación especial de 4+ contra


ataques mágicos. Además, el portador puede repetir una tirada de
salvación especial fallida por turno (no podrá repetir un dado más
de una vez).

ARMADURA DEL IMPERIO DEL SOL 40 puntos


Armadura mágica
Esta armadura distintiva fue diseñada para la familia imperial de
Nippon y su más alto y leal samurai. Este traje intrincado de la
armadura pesada esta realizado de varios pedazos de diversas cotas de
azules y de grises, arreglados con cuero negro y de oro, seda, y pedazos
de acero. Aunque el traje en sí ofrece una pantalla fina con todos los
diseños complejos que decoran su torso, es el kabuto o coraza que lo
completa, la que lo hace más impresionante. El casco azul oscuro cubre
casi toda la cara, enmascarándolo con el terrible rostro de un poderoso
guerrero. Del frente, un amplio par de cuernos de marfil sobresale,
formando extrañas y blancas Alas que se colocan sobre la espalda.

Armadura pesada. Esta armadura proporciona al portador una salvación


por armadura de 4+. Los enemigos deben repetir todos los resultados de 6
al Impactar y Herir contra el portador. Si un enemigo falla al repetir un
resultado de 6, este sufre un Impacto de Fuerza 4 inmediatamente. Las
heridas así causadas contarán para el resultado del combate.

35
OBJETOS DE
PODER
VELA DEL VACIO 20 puntos ESTÁNDARTE IMPERIAL 65 puntos
Objeto arcano Estándar mágico
Los iniciados de las Escuelas de Shugenja aprenden a fabricar El Estandarte Imperial es un antiguo artefacto. Muchos creen
estos artículos como parte de su entrenamiento regular. Tienen la que tiene una pequeña porción de la esencia de Amaterasu. El
forma de velas, imbuidas de magia elemental débil pero muy estándar está hecho de la más pura seda blanca y nunca puede
práctica. Aunque aparentemente parecen tener solamente el poder ser manchado por medios normales, por lo que siempre está
del Fuego, cada Vela del Vacío incorpora realmente todos los limpio y vibrante. La flor del Crisantemo de las Familias
Elementos. Estas velas mágicas están hechas de cera negra. Son Imperiales esta tejido en el con hilos dorados. El artículo sigue
extremadamente gruesas y por lo general alrededor de un pie de siendo una de las posesiones más apreciadas de la corte
largo cuando se acaban de crear. Imbuido de magia elemental imperial, porque no sólo es el estándar imperial imbuido con una
débil pero muy práctica, puede ayudar en gran medida al magia potente, es también un símbolo distintivo de los
Shugenja en la batalla. emperadores de Nippon.

La Vela del Vacío puede ser colocada a 12 UM del Shugenja al Todas las unidades amigas dentro de 18 UM pueden volver a tirar
principio del juego, pero no puede ser movido durante la batalla, las chequeos de liderazgo fallidos, en lugar de las 12 UM
el Shugenja puede usarlo para lanzar hechizos, midiendo desde la normales. Además, la unidad que lo lleva obtendrá +1D3 a la
vela al lanzar en lugar de la propio Shugenja. resolución del combate, en lugar del +1 habitual.

ABANICO DEL COMANDANTE 15 puntos ESTANDARTE DE GUERRA DE


Objeto Hechizado MIRUMOTO 50 puntos
Descubierto hace mucho tiempo por un comerciante, el Abanico Estándar mágico
del Comandante es un fanático del abanico de guerra exquisito. El estándar de batalla de la familia Mirumoto es una imponente
Nadie sabe quién creó este artículo, pero el Abanico del bandera hecha de capas de seda blanca, decorada con un dragón
Comandante ha pasado por muchas manos desde que fue de oro enrollado dentro de un estrecho anillo de oro sobre un
encontrado originalmente. El Abanico del Comandante aparece cielo azul nocturno. Esta bandera siempre está unida a un poste
como un típico Abanico de guerra hecho de acero y cubierto con en forma de L invertida. Esto permite que el estándar sea atado
laca de color rojo oscuro. Quince ramas, construidas como en uno de sus lados, así como en su parte superior, asegurando
pequeñas lanzas oscuras, cortan el acero lacado del ventilador, que permanezca abierto y visible incluso cuando no hay viento.
dando al objeto un aspecto sombrío.
El portador de este estandarte y su unidad añade +1 a Impactar y
El portador y su unidad pasan automáticamente cualquier chequeo Herir en la primera ronda de cada combate cuerpo a cuerpo.
para reorganizarse, marchar, redirigir las cargas y detener la
persecución.

PERLA DRAGON 25 puntos


Objeto Hechizado
La Perla del Dragón es uno de los muchos artefactos peligrosos
coleccionados durante el período posterior a la Guerra de los
Clanes, cuando los clanes escudriñaron Nippon por potenciales
peligros. Se supone que es un remanente de algún tipo de dragón
Celestial, una entidad cuyo propósito en el Orden Celestial era
desconocido porque fue destruido tiempo antes de que el hombre
llegara a existir en Nippon.

La Perla Dragón proporciona al portador y a la unidad a la que se


una la Regla especial Ataques flamígeros, y además proporciona al
portador y su unidad una Salvación especial de 4+ contra Ataques
flamígeros.

36
LISTA DE
EJÉRCITO
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORIA DE UNA UNIDAD
La lista de ejercito se utiliza en combinación con la sección Como se indica en el reglamento de Wahammer 8.5, unidades de
"Elegir tu ejército" del reglamento de warhammer, para elegir la lista de ejército están divididas en cinco categorías:
una fuerza lista para la batalla. En las próximas páginas comandantes, héroes, básicas, especiales y singulares. Además de
encontrarás una entrada por cada una de las miniaturas de tu las unidades básicas Principales, que vendrán dadas por un
ejército. Estas entradas te dan toda la información de juego que asterisco (*).
necesitas para convertir tu colección de miniaturas en las
unidades que conformaran tu ejército. Entre otras cosas, te ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
indicarán el equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a su Cada una de las entradas de la lista de ejército tiene toda la
disposición, y su coste en puntos. información que necesitas, para elegir y desplegar cada unidad en
un momento, siguiendo el siguiente formato:

4
SAMURÁIS* 2 Peana: 20x20mm 7 Puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
1 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4
Samurái Infantería
Samurá Chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8 4 Infantería
3

Tamaño de unidad: 10+ 7 Reglas especiales: Opciones: 8


5 • Puedes convertir un Samurái en un Samurái Chui............................10 puntos
• Iaido
Equipo: • Bushido • Puedes convertir un Samurái en Músico............................................10 puntos
• Katana • Puedes convertir un Samurái en Portaestandarte................................10 puntos
6 • La muerte antes
• Armadura pesada que el deshonor - Una unidad de Samuráis con portaestandarte
puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...........50 puntos
• La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
sola opción):
- Arma a dos manos.......................................................3 puntos/miniatura
- Arma de mano adicional..............................................1 puntos/miniatura
- Alabarda ......................................................................2 puntos/miniatura
- Nodachi........................................................................3 puntos/miniatura
- Lanza...............................................................................................Gratis
• La unidad al completo puede equiparse con Arco largo.......2 puntos/miniatura
• La unidad al completo puede ser Samurái Nikutai...............2 puntos/miniatura

1. Nombre. Figura el nombre 5. Tamaño de unidad. Especifica 8. Opciones. Un listado de


que identifica a la Unidad o al el tamaño mínimo de miniaturas armas, monturas, armaduras,
personaje. en la unidad, el número más objetos mágicos y demás con los
pequeño de miniaturas necesario que tienes la opción de equipar a
2. Perfiles. Presentamos los para formar dicha unidad. En unidades y personajes, con su
perfiles de cada unidad a modo algunos casos también podrá coste en puntos incluido en cada
de recordatorio. Cuando sean indicarse el tamaño máximo, o uno de ellos.
necesarios distintos perfiles indicar que la unidad se compone
también vendrán incluidos. de una sola miniatura.

3. Tipo de Tropa. Cada entrada 6. Equipo. Este listado detalla las


especifica el tipo de tropa de la armas y armaduras estándares de
miniatura. cada unidad. El coste de estos
vendrá incluido en el valor básicos
4. Valor en puntos. Toda de puntos.
miniatura de Warhammer tiene
un coste en puntos que refleja su 7. Reglas especiales. Muchas
efectividad en el campo de tropas tienen Reglas especiales
batalla. Por ejemplo, un Lancero detalladas aquí o en el reglamento
Ashigaru cuesta 4 puntos, de Warhammer, las colocamos
37 ¡mientras que la poderosa aquí como recordatorio.
Emperatriz Jungi cuesta 385
puntos!
COMANDANTES

YORITOMO IEYASU Peana: 20x20mm 380 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Yoritomo Ieyasu 4 7 5 4 4 3 6 5 10 6 Infantería Página 29

Reglas especiales: Objetos mágicos: Opciones:


• Iaido • Espada de la Luna Plateada • Puede montar en una de las siguientes monturas:
• Bushido • Armadura de Hierro refulgente - Caballo de guerra...........................18 puntos
• La muerte antes que el deshonor - Kirin...............................................52 puntos
• Tozudez - Puede tener la regla Vanguardía...6 puntos
• Shogun del Nippon - Muzishi.........................................175 puntos

EMPERATRIZ JUNGI Peana: 20x20mm


385 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Emperatriz Jungi 4 3 3 3 4 3 4 1 9 6 Infantería Página 30

Magia: La Emperatriz Jungi es un Objetos mágicos: Opciones:


Hechicero de nivel 4, conocer los • Tocado de la familia Imperial • Puede montar en una de las siguientes monturas:
- Caballo de guerra...........................18 puntos
hechizos del Saber del Fuego, Saber de
Reglas especiales: - Kirin...............................................52 puntos
los Cielos, Saber de la Luz o Saber de la - Puede tener la regla Vanguardía...6 puntos
• Suprema Shugenja
Vida del reglamento de Warhammer 8.5. • Emperatriz de Nippon - Muzishi........................................175 puntos

ZATOI KENSHIN Peana: 20x20mm


210 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Zatoi Kenshin 4 8 4 4 4 3 8 4 9 6 Infantería Página 34

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Armadura pesada • Iaido • Wadō Ichimonji y Shūsui.
• Bushido
• La muerte antes que el deshonor
• La senda de la espada
• No lider

38
COMANDANTES

SEÑOR DAIMYO Peana: 20x20mm 110 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Señor Daimyo 4 6 5 4 4 3 6 4 9 6 Infantería Página 2

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Katana • Iaido • Puede equiparse con una de las siguientes armas (una sola opción):
• Armadura pesada • Bushido - Arma a dos manos.............................................................................6 puntos
• La muerte antes que el - Arma de mano adicional (Solo si no va montado)............................3 puntos
deshonor - Alabarda ............................................................................................4 puntos
- Nodachi..............................................................................................6 puntos
- Lanza (Solo si va montado)...............................................................3 puntos
• Puede equiparse con una de las siguientes armas de proyectiles:
- Arco largo.........................................................................................4 puntos
- Arco Yumi (Solo si no va montado).................................................5 puntos
• Montura (una sola opción):
- Caballo............................................................................................18 puntos
- León celestial..................................................................................55 puntos
- Kirin...............................................................................................52 puntos
- Puede tener la regla Vanguardía.....................................................6 puntos
- Mizushi..........................................................................................175 puntos
• Puede tener uno de los siguientes Honores:
- Guardia negro.................................................................................40 puntos
- Diablo rojo.......................................................................................5 puntos
- Yabusame............................................................................................Gratis
- Kyūdō.............................................................................................10 puntos
- Ronin..............................................................................................30 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de.........................100 puntos

MAESTRO SHUGENJA Peana: 20x20mm 165 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Maestro Shugenja 4 3 3 3 4 3 3 1 8 5 Infantería Página 3

Magia: Un Maestro Shugenja es un


Equipo: Hechicero de nivel 3 que conocen los
Opciones:
• Arma de mano hechizos del Saber del Fuego, Saber de • Puede ser hechicero nivel 4....................................................................35 puntos
los Cielos, Saber de la Luz, Saber de las • Montura (una sola opción):
Sombras, Saber de las Bestias y Saber de - Caballo............................................................................................18 puntos
la Vida del reglamento de Warhammer - Kirin...............................................................................................52 puntos
8.5. - Puede tener la regla Vanguardía....................................................6 puntos
- Mizushi.........................................................................................175 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de..........................100 puntos

39
COMANDANTES

G. ILUMINADO YAMABUSHI Peana: 20x20mm 105 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
5 5 3 4 4 3 6 3 9 6 Infantería Página 21
Gran Iluminado Yamabushi

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Iaido • Puede elegir los siguientes poderes:
• Resistencia a la magia (1) - Golpe Veloz...................................................................................15 puntos
• Inmune a psicología - Golpe certero...................................................................................5 puntos
• Plegarias de batalla - Impacto Ki.....................................................................................10 puntos
• Asceta - Cuerpo de Adamantina...................................................................30 puntos
• Poder divino • Puede montar en Santuario de guerra....................................................135 puntos
• No líder • Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de..........................100 puntos

SEÑOR SHINOBI Peana: 20x20mm 90 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Señor Shinobi 5 6 6 4 4 3 8 4 9 5 Infantería Página 18

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Katana • Ninjitsu • Puede ser (Una sola opción):
• Shuriken y Kunai • Ataques envenenados - Hechicero Nivel 1................................................................................35 puntos
• Explorador - Hechicero Nivel 2...............................................................................70 puntos
• Infiltración - Hechicero Nivel 3.............................................................................105 puntos
• Puede equiparse con una de las siguientes armas (una sola opción):
Magia: Un Señor Shinobi puede ser es un Hechicero que - Arma a dos manos..................................................................................6 puntos
conocen los hechizos del Saber de las Sombras del reglamento - Arma de mano adicional........................................................................3 puntos
de Warhammer 8.5. - Nodachi..................................................................................................6 puntos
• Puede equiparse con Armadura ligera............................................................3 puntos
• Puede elegir las siguientes poderes o equipo:
- Golpe mortal........................................................................................20 puntos
- Maestro de venenos.............................................................................15 puntos
- Golpe certero.........................................................................................5 puntos
- Bombas de humo.................................................................................10 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de...............................100 puntos

MAESTRO KENSAI Peana: 20x20mm 90 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Maestro Kensai 4 7 4 4 4 3 7 4 9 6 Infantería Página 4

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Katana • Iaido • Puede equiparse con una de las siguientes armas (una sola opción):
• Bushido - Arma a dos manos..................................................................................6 puntos
• La muerte antes que el deshonor - Arma de mano adicional........................................................................3 puntos
• La senda de la espada - Nodachi..................................................................................................6 puntos
• No lider • Puede equiparse con (una sola opción):
- Armadura ligera.....................................................................................3 puntos
- Armadura pesada...................................................................................6 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de...............................100 puntos

40
HÉROES

HITOMI GOZEN Peana: 20x20mm 90 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Hitomi Gozen 4 5 5 4 4 2 6 3 8 5 Infantería Página 31

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos: Opciones:


• Armadura pesada • Iaido • La Hoja del trueno • Puede montar en una de las siguientes monturas:
• Bushido - Caballo de guerra...........................12 puntos
• La muerte antes que el deshonor • Puede tener objetos mágicos por un valor
• Comandante Onna Bushi máximo de.................................................50 puntos

EL RONIN ROJO Peana: 20x20mm


150 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
El Ronin Rojo 4 5 5 4 4 2 5 3 8 5 Infantería Página 33

Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Iaido • La Venganza roja
• Bushido • Armadura de los Malditos
• La muerte antes que el deshonor
• Indesmoralizable
• Deshonrados

41
HÉROES
SARUTOBI HANZO Peana: 20x20mm
255 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Sarutobi Hanzo 5 8 6 4 4 2 10 3 9 6 Infantería Página 32

Equipo: Opciones de Shinobi: Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Shuriken y Kunai • Golpe mortal • Ninjitsu • Mordedura de viento
• Bombas de humo • Maestro de venenos • Ataques envenenados • Mascara del Kage
• Golpe certero. • Oculto
• Asesino, no lider
• Siempre ataca primero
• Señor de las Sombras
• Infiltración

SHUGENJA Peana: 20x20mm 65 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Maestro Shugenja 4 3 3 3 3 2 3 1 7 5 Infantería Página 3

Magia: Un Shugenja es un Hechicero


Equipo: de nivel 1 que conocen los hechizos del
Opciones:
• Arma de mano Saber del Fuego, Saber de los Cielos, • Puede ser hechicero nivel 2....................................................................35 puntos
Saber de la Luz, Saber de las Sombras, • Montura (una sola opción):
- Caballo............................................................................................18 puntos
Saber de las Bestias y Saber de la Vida
- Kirin...............................................................................................52 puntos
del reglamento de Warhammer
- Puede tener la regla Vanguardía.....................................................6 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de...........................50 puntos

CAPITÁN DE WAKO Peana: 20x20mm 40 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Capitán de Wako 4 5 5 4 4 2 5 3 8 5 Infantería Página 19

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Katana • Capitán pirata, • Puede equiparse con una de las siguientes armas (una sola opción):
• Desconfianza - Arma a dos manos..................................................................................5 puntos
• Jefe pirata - Arma de mano adicional........................................................................2 puntos
- Nodachi..................................................................................................5 puntos
- Alabarda.................................................................................................4 puntos
• Puede cambiar su Armadura ligera por Armadura pesada ............................4 puntos
• Puede llevar Arco...........................................................................................4 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de.................................50 puntos

42
HÉROES

TAISHO Peana: 20x20mm 60 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Taisho 4 5 5 4 4 2 5 3 8 5 Infantería Página 2

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Katana • Iaido • Puede equiparse con una de las siguientes armas (una sola opción):
• Armadura pesada • Bushido - Arma a dos manos.............................................................................6 puntos
• La muerte antes que el - Arma de mano adicional (Solo si no va montado)............................3 puntos
deshonor - Alabarda ............................................................................................4 puntos
- Nodachi..............................................................................................6 puntos
- Lanza (Solo si va montado)...............................................................3 puntos
• Puede equiparse con una de las siguientes armas de proyectiles:
PORTAESTANDARTE DE BATALLA - Arco largo.........................................................................................4 puntos
Un Taisho puede ser portaestandarte de batalla - Arco Yumi (Solo si no va montado).................................................5 puntos
por +25 puntos. El portaestandarte de batalla • Montura (una sola opción):
- Caballo............................................................................................18 puntos
puede llevar estandarte mágico sin limite de - León celestial..................................................................................55 puntos
puntos. - Kirin...............................................................................................52 puntos
- Puede tener la regla Vanguardía.....................................................6 puntos
• Puede tener uno de los siguientes Honores:
- Guardia negro.................................................................................30 puntos
- Diablo rojo.......................................................................................3 puntos
- Yabusame............................................................................................Gratis
- Kyūdō...............................................................................................8 puntos
- Ronin..............................................................................................30 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de...........................50 puntos

MONTURAS:

Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa Peana Pagina


Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 Bestia de guerra 25x50mm
Kirin 9 4 0 4 4 3 5 2 6 4 Bestia monstruosa 40x40mm 16
León celestial 7 5 0 5 4 3 2 3 6 4 Bestia monstruosa 50x75mm 15
Mizuchi 6 6 0 6 5 5 3 5 8 6 Monstruo 50x100mm 24

Kirin: Ataque empalador, Ataques mágicos, Volar, Miedo.


León celestial: Miedo, Piel de piedra, Resistencia a la magia (1).
Mizuchi: Objetivo grande, Terror, Cruzar aguas, Piel escamosa (3+), Señor del Río, Aliento acuático, Flotar.

43
HÉROES
ILUMINADO YAMABUSHI Peana: 20x20mm 65 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Iluminado Yamabushi 5 4 3 4 4 2 5 2 8 5 Infantería Página 21

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Iaido • Puede elegir los siguientes poderes:
• Resistencia a la magia (1) - Golpe Veloz...................................................................................15 puntos
• Inmune a psicología - Golpe certero...................................................................................5 puntos
• Plegarias de batalla - Impacto Ki.....................................................................................10 puntos
• Asceta - Cuerpo de Adamantina...................................................................30 puntos
• Poder divino • Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de...........................50 puntos
• No líder

ASESINO SHINOBI Peana: 20x20mm 60 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Asesino Shinobi 5 6 6 4 4 2 8 3 8 5 Infantería Página 18

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Katana • Ninjitsu • Puede ser Hechicero de Nivel 1...................................................................35 puntos
• Shuriken y Kunai • Ataques envenenados • Puede equiparse con una de las siguientes armas (una sola opción):
• Oculto - Arma de mano adicional........................................................................3 puntos
• Asesino, no lider - Nodachi..................................................................................................6 puntos
• Siempre ataca primero • Puede equiparse con Armadura ligera............................................................3 puntos
• Infiltración • Puede elegir las siguientes poderes o equipo:
- Golpe mortal........................................................................................20 puntos
Magia: Un Asesino Shinobi puede ser es un Hechicero que - Maestro de venenos.............................................................................15 puntos
conocen los hechizos del Saber de las Sombras del reglamento - Golpe certero.........................................................................................5 puntos
de Warhammer 8.5. - Bombas de humo.................................................................................10 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de.................................50 puntos

44
HÉROES

DIABLO ONI Peana: 40x40mm 105 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Diablo Oni 6 5 3 5 5 4 3 4 8 5 Infantería Página 24

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano • Arremetida • Puede equiparse con una de las siguientes armas (una sola opción):
• Armadura ligera • Miedo - Arma a dos manos............................................................................11 puntos
• Señor de los Oni - Arma de mano adicional................................................................... 3 puntos
- Alabarda ........................................................................................... 4 puntos
- Katana................................................................................................2 puntos
- Nodachi............................................................................................10 puntos
• Puede cambiar su Armadura ligera por Armadura pesada........................4 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de............................50 puntos

KENSAI Peana: 20x20mm 60 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Kensai 4 6 4 4 4 2 6 3 8 5 Infantería Página 4

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Katana • Iaido • Puede equiparse con una de las siguientes armas (una sola opción):
• Bushido - Arma a dos manos..................................................................................6 puntos
• La muerte antes que el deshonor - Arma de mano adicional........................................................................3 puntos
• La senda de la espada - Nodachi..................................................................................................6 puntos
• No lider • Puede equiparse con (una sola opción):
- Armadura ligera.....................................................................................2 puntos
- Armadura pesada...................................................................................5 puntos
• Puede tener objetos mágicos por un valor máximo de................................50 puntos

Diablo Oni

45
UNIDADES
BÁSICAS

SAMURÁIS* Peana: 20x20mm 7 Puntos miniatura


Perfil M HA
H HP F R H I A L C Tipo de tropa
Samurái 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 Infantería
Samurá Chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8 4 Infantería Página 5

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Iaido • Puedes convertir un Samurái en un Samurái Chui.............................10 puntos
Equipo: • Bushido • Puedes convertir un Samurái en Músico............................................10 puntos
• Katana • La muerte antes • Puedes convertir un Samurái en Portaestandarte................................10 puntos
• Armadura pesada que el deshonor - Una unidad de Samuráis con portaestandarte
puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...........50 puntos
• La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
sola opción):
- Arma a dos manos...................................................... 3 puntos/miniatura
- Arma de mano adicional............................................. 1 puntos/miniatura
- Alabarda ..................................................................... 2 puntos/miniatura
- Nodachi........................................................................3 puntos/miniatura
- Lanza............................................................................1 puntos/miniatura
• La unidad al completo puede equiparse con Arco largo.......2 puntos/miniatura
• La unidad al completo puede ser Samurái Nikutai...............2 puntos/miniatura

CABALLERÍA SAMURÁI* Peana: 25x50mm 16 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero Samurái 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 Caballería
Samurái Chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8 4 Caballería
Caballo de guerra 8 3 - 3 3 1 3 1 5 4 - Página 6

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Iaido • Puedes convertir un Caballero Samurái en un Samurái Chui.............10 puntos
Equipo: • Bushido • Puedes convertir un Caballero Samurái en Músico............................10 puntos
• Katana • La muerte antes • Puedes convertir un Caballero Samurái en Portaestandarte...............10 puntos
• Armadura pesada que el deshonor - Una unidad de Caballero Samurái con portaestandarte
puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...........50 puntos
• La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
sola opción):
- Arma a dos manos...................................................... 3 puntos/miniatura
- Alabarda ..................................................................... 2 puntos/miniatura
- Nodachi........................................................................3 puntos/miniatura
- Lanza............................................................................1 puntos/miniatura
• La unidad al completo puede equiparse con Arco largo.......2 puntos/miniatura
• La unidad al completo puede ser Samurái Nikutai...............3 puntos/miniatura

46
UNIDADES
BÁSICAS
APRENDIZ DE SAMURÁI* Peana: 20x20mm 6 Puntos miniatura
Perfil M HA
H HP F R H I A L C Tipo de tropa
Aprendiz Samurái 4 3 3 3 3 1 4 1 7 4 Infantería
Avanzado 4 3 3 3 3 1 4 2 7 4 Infantería Página 5

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Iaido • Puedes convertir un Aprendiz samurái en un Avanzado ...................10 puntos
Equipo: • Bushido • Puedes convertir un Aprendiz samurái en Músico.............................10 puntos
• Katana • La muerte antes • Puedes convertir un Aprendiz samurái en Portaestandarte................10 puntos
• Armadura ligera que el deshonor • La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
sola opción):
- Arma a dos manos...................................................... 3 puntos/miniatura
- Arma de mano adicional............................................. 1 puntos/miniatura
- Alabarda ..................................................................... 2 puntos/miniatura
- Nodachi........................................................................3 puntos/miniatura
- Lanza............................................................................1 puntos/miniatura
• La unidad al completo puede equiparse con Arco largo.......2 puntos/miniatura

LANCERO ASHIGARU* Peana: 20x20mm 5 Puntos miniatura


Perfil M HA
H HP F R H I A L C Tipo de tropa
Lancero Ashigaru 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Infantería
Gari Gashira 4 3 3 3 3 1 3 2 6 3 Infantería Página 7

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Súbditos • Puedes convertir un Lancero Ashigaru en un Gari Gashina...............10 puntos
Equipo: • Puedes convertir un Lancero Ashigaru en Músico.............................10 puntos
• Arma de mano • Puedes convertir un Lancero Ashigaru en Portaestandarte................10 puntos
• Armadura ligera • La unidad puede incluir hasta
• Lanza 3 Kamikazes (pág. 25)...............................................30 puntos por Kamikaze*

ARQUERO ASHIGANU* Peana: 20x20mm 5 Puntos miniatura


Perfil M HA
H HP F R H I A L C Tipo de tropa
Arquero Ashigaru 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Infantería
Yumi Gashira 4 3 4 3 3 1 3 1 6 3 Infantería Página 7

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Súbditos • Puedes convertir un Arquero Ashigaru en un Gari Gashina...............10 puntos
Equipo: • Puedes convertir un Arquero Ashigaru en Músico.............................10 puntos
• Arma de mano • Puedes convertir un Arquero Ashigaru en Portaestandarte................10 puntos
• Armadura ligera • La unidad puede incluir hasta
• Arco largo 3 Kamikazes (pág. 25)...............................................30 puntos por Kamikaze*

47
UNIDADES
ESPECIALES

ARCABUCEROS ASHIGANU Peana: 20x20mm 8 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Arcabucero Ashigaru 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Infantería
Teppo Gashira 4 3 4 3 3 1 3 1 6 3 Infantería Página 6

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Súbditos • Puedes convertir un Arcabucero Ashigaru en Teppo Gashina............10 puntos
Equipo: • Puedes convertir un Arcabucero Ashigaru en Músico........................10 puntos
• Arma de mano • Puedes convertir un Arcabucero Ashigaru en Portaestandarte............10 puntos
• Armadura ligera • La unidad puede incluir hasta
•Arcabuz 3 Kamikazes (pág. 25)...............................................30 puntos por Kamikaze*

SAMURAI KYŪDŌ Peana: 20x20mm 11 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Samurái kyūdō 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 Infantería
kyūdō Chui 4 4 5 3 3 1 4 1 8 4 Infantería Página 9

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Iaido • Puedes convertir un Samurái kyūdō en un kyūdō Chui ....................10 puntos
Equipo: • Bushido • Puedes convertir un Samurái kyūdō en Músico.................................10 puntos
• Katana • La muerte antes • Puedes convertir un Samurái kyūdō en Portaestandarte.....................10 puntos
• Armadura pesada que el deshonor - Una unidad de Samurái kyūdō con portaestandarte
• Arco Yumi • Disparo rápido puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...........50 puntos

48
UNIDADES
ESPECIALES
ONIS Peana: 40x40mm 30 Puntos miniatura
Perfil M HA
H HP F R H I A L C Tipo de tropa
Oni 6 3 2 4 4 3 2 3 7 4 Infantería monstruosa
Oni cornudo 6 3 2 4 4 3 2 4 7 4 Infantería monstruosa Página 24

Tamaño de unidad: 3+ Reglas especiales: Opciones:


• Arremetida • Puedes convertir un Oni en un Oni cornudo.......................................10 puntos
Equipo: • Miedo • Puedes convertir un Oni en Músico....................................................10 puntos
• Arma de mano • Señor de los Oni • Puedes convertir un Oni en Portaestandarte.......................................10 puntos
• Armadura ligera • La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
• sola opción):
- Arma a dos manos.............................................................7 puntos/miniatura
- Arma de mano adicional...................................................2 puntos/miniatura
- Alabarda ...........................................................................6 puntos/miniatura
- Katana.................................................................................1 punto/miniatura
• La unidad al completo puede cambiar la
Armadura ligera por Armadura pesada...............................3 puntos/miniatura

TAIKO Peana: 50x100mm 120 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Taiko - - - - 5 6 - - - - Único
Guardianes 4 4 4 3 - - 4 6 8 4 - Página 10

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales:


• Iaido • Plataforma de guerra
Dotación: 8 Guardianes • Bushido • La voluntad de Kami
• La muerte antes que el deshonor • Salvación especial (5+)
• Inmune a psicología • Salvación por armadura (4+)
• Tozudez • Poder de batalla.
• Taiko

49
UNIDADES
ESPECIALES
NINJAS Peana: 20x20mm 12 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Ninja 5 4 4 3 3 1 6 1 8 4 Infantería
Maestro Ninja 5 4 4 3 3 1 6 2 8 4 Infantería Página 11

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Ninjitsu • Puedes convertir un Ninja en un Maestro ninja ...........................10 puntos
Equipo: • Hostigadores - Un Maestro ninja puede equiparse con:
• Katana • Ataques • Bombas de humo.........................................................10 puntos
• Armas arrojadizas envenenados • Maestro de venenos.....................................................10 puntos
• Pueden equiparse con una de las siguientes opciones (sustituye a la
Katana):
- Red inmovilizante.....................................................................Gratis
- Arma de mano adicional............................................................Gratis
• Pueden cambiar sus Armas arrojadizas por Cerbatanas...2 punto/miniatura

RONIN Peana: 20x20mm 10 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Ronin 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 Infantería
Lobo solitario 4 4 4 3 3 1 4 2 8 4 Infantería Página 17

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Iaido • Puedes convertir un Ronin en un en Lobo solitario ..........................10 puntos
Equipo: • Bushido • Puedes convertir un Ronin en Músico...............................................10 puntos
• Katana • La muerte antes • Puedes convertir un Ronin en Portaestandarte..................................10 puntos
que el deshonor • La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
• Indesmoralizables sola opción):
• Deshonrados - Arma a dos manos.......................................................3 puntos/miniatura
- Arma de mano adicional..............................................1 puntos/miniatura
- Alabarda ......................................................................2 puntos/miniatura
- Nodachi........................................................................3 puntos/miniatura
- Lanza...........................................................................1 puntos/miniatura
• Puede portar una de las siguientes armaduras (Una sola opción):
- Armadura ligera...........................................................1 puntos/ miniatura
- Armadura pesada..........................................................2 puntos/ miniatura
• La unidad al completo puede obtener la regla Hostigador...2 puntos/ miniatura
• La unidad al completo puede ser Samurái Nikutai...............2 puntos/miniatura

50
UNIDADES
ESPECIALES
DIABLOS ROJOS Peana: 20x20mm 10 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Diablo rojo 4 4 4 4 3 1 4 1 8 4 Infantería
Ashura 4 4 4 4 3 1 4 2 8 4 Infantería Página 13

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Iaido • Puedes convertir un Diablo rojo en un en Ashura..............................10 puntos
Equipo: • Bushido • Puedes convertir un Diablo rojo en Músico.......................................10 puntos
• Katana • La muerte antes • Puedes convertir un Diablo rojo en Portaestandarte...........................10 puntos
• Armadura pesada que el deshonor - Una unidad de Diablos rojos con portaestandarte
• Furia asesina puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...........50 puntos
• La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
sola opción):
- Arma a dos manos.......................................................3 puntos/miniatura
- Arma de mano adicional..............................................1 puntos/miniatura
- Alabarda ......................................................................2 puntos/miniatura
- Nodachi........................................................................3 puntos/miniatura

CABALLEROS ROJOS Peana: 25x50mm 20 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero rojo 4 4 4 4 3 1 4 1 8 4 Caballería
Caballero Ashura 4 4 4 4 3 1 4 2 8 4 Caballería
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 - Página 13

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Iaido • Puedes convertir un Caballero rojo en un en Caballero Ashura.............10 puntos
Equipo: • Bushido • Puedes convertir un Caballero rojo en Músico.......................................10 puntos
• Katana • La muerte antes • Puedes convertir un Caballero rojo en Portaestandarte...........................10 puntos
• Armadura pesada que el deshonor - Una unidad de Caballero rojo con portaestandarte
• Furia asesina puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...............50 puntos
• La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
sola opción):
- Arma a dos manos...........................................................3 puntos/miniatura
- Lanza...............................................................................1 puntos/miniatura
- Alabarda ..........................................................................2 puntos/miniatura
- Nodachi............................................................................3 puntos/miniatura

49
UNIDADES
ESPECIALES
YABUSAME Peana: 25x50mm 15 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Yabusame 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 Caballería
Maestro del arco 4 4 5 3 3 1 4 1 8 4 Caballería
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 - Página 12

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Iaido • Puedes convertir un Yabusame en un Maestro del arco.........................10 puntos
Equipo: • Puedes convertir un Yabusame en Músico............................................10 puntos
• Bushido
• Katana • Puedes convertir un Yabusame en Portaestandarte................................10 puntos
• La muerte antes
• Armadura ligera • Toda la unidad puede equiparse con Lanzas...,..........................1 punto/miniatura
que el deshonor
• Arco largo • Caballería rápida

GUARDIA DEL DAIMYO Peana: 20x20mm 10 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Guardia del Daimyo 4 5 4 4 3 1 5 1 8 4 Infantería
Guardián del trono 4 5 4 4 3 1 5 2 8 4 Infantería Página 14

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Iaido • Puedes convertir un Guardia del Shogun en un Guardián del trono...10 puntos
Equipo: • Bushido • Puedes convertir un Guardia del Shogun en Músico...........................10 puntos
• Katana • La muerte antes • Puedes convertir un Guardia del Shogun en Portaestandarte..............10 puntos
• Armadura pesada que el deshonor - Una unidad de Guardia del Shogun con portaestandarte
• Tozudez puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta.............50 puntos
• La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
sola opción):
- Arma a dos manos.......................................................3 puntos/miniatura
- Arma de mano adicional..............................................1 puntos/miniatura
- Alabarda ......................................................................2 puntos/miniatura
- Nodachi........................................................................3 puntos/miniatura

ONNA BUSHI Peana: 20x20mm 9 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Onna Bushi 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 Infantería
Onna Bugeisha 4 4 4 3 3 1 4 2 8 4 Infantería Página 8

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Iaido • Puedes convertir un Onna Bushi en una Onna Bugeishai .................10 puntos
Equipo: • Puedes convertir un Onna Bushi en Músico.......................................10 puntos
• Bushido
• Katana • Puedes convertir un Onna Bushi en Portaestandarte..........................10 puntos
• La muerte antes
• Armadura pesada - Una unidad de Onna Bushi con portaestandarte
que el deshonor
• Alabarda puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...........50 puntos
• Poderosa defensa
• La unidad al completo puede equiparse con Arco largo.......2 puntos/miniatura
• La unidad al completo puede ser Samurái Nikutai...............2 puntos/miniatura

50
UNIDADES
ESPECIALES
MONJES GUERRERO SOHEI Peana: 20x20mm 8 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Monje guerrero Sohei 4 4 3 3 3 1 4 1 7 4 Infantería
Gran Sohei 4 4 3 3 3 1 4 2 7 4 Infantería Página 20

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Iaido • Puedes convertir un Monje guerrero en un Gran Sohei .....................10 puntos
Equipo: • Inmune a la • Puedes convertir un Monje guerrero en Músico.................................10 puntos
• Arma de mano psicología • Puedes convertir un Monje guerrero en Portaestandarte.....................10 puntos
• Armadura pesada
• Alabarda

PIRATAS DE WAKO Peana: 20x20mm 4 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Pirata de Wako 4 3 3 3 3 1 4 1 7 4 Infantería
Busun 4 3 3 3 3 1 4 2 7 4 Infantería Página 19

Tamaño de unidad: 10+ Reglas especiales: Opciones:


• Desconfianza • Puedes convertir un Pirata de Wako en una Bosun ............................10 puntos
Equipo: • Puedes convertir un Pirata de Wako en Músico..................................10 puntos
• Katana • Puedes convertir un Pirata de Wako en Portaestandarte.....................10 puntos
• Armadura ligera • La unidad al completo puede equiparse con (una sola opción):
- Arcos...........................................................................1 puntos/miniatura
- Pistola.........................................................................2 Puntos/miniatura
• La unidad al completo puede equiparse con una de las siguiente armas (Una
sola opción):
- Arma de mano adicional..............................................1 puntos/miniatura
- Alabardas.....................................................................2 Puntos/miniatura

CABALLEROS DEL TEMPLO Peana: 50x75mm 60 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero de templo 4 4 4 4 3 1 4 1 8 4 Caballería Monstruosa
Guardián del templo 4 4 4 4 3 1 4 2 8 4 Caballería Monstruosa
León celestial 7 5 0 5 4 3 2 3 6 4 - Página 15

Tamaño de unidad: 3+ Reglas especiales: Opciones:


• Iaido • Puedes convertir un Caballero de templo en un Guardián del templo...10 puntos
Equipo: • Bushido • Puedes convertir un Caballero de templo en Músico..............................10 puntos
• Katana • La muerte antes • Puedes convertir un Caballero de templo en Portaestandarte.................10 puntos
• Armadura pesada que el deshonor - Una unidad de Caballero de templo con portaestandarte
• Piel de piedra puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...............50 puntos
• Miedo • La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
• Resistencia a la sola opción):
Magia (1). - Arma a dos manos...........................................................3 puntos/miniatura
- Lanza...............................................................................1 puntos/miniatura
51 - Alabarda ..........................................................................2 puntos/miniatura
- Nodachi............................................................................3 puntos/miniatura
UNIDADES
SINGULARES
MONJES YAMABUSHI Peana: 20x20mm 10 Puntos miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Monje Yamabushi 5 4 3 3 4 1 5 1 8 5 Infantería
Asceta Yamabushi 5 4 3 3 4 1 5 2 8 5 Infantería Página 21

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Iaido • Puedes convertir un Monje en un Asceta Yamabushi.........................10 puntos
Equipo: • Inmune a • Puedes convertir un Monje en Músico.................................................10 puntos
• Arma de mano psicología • La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes mejoras:
• Armadura pesada • Resistencia a la - Golpe veloz...................................................................3 puntos/miniatura
• Alabarda magia (1) - Golpe certero.................................................................2 puntos/miniatura
• Hostigador - Impacto de Ki................................................................5 puntos/miniatura
- Cuerpo de adamantina...................................................5 puntos/miniatura

FLECHA DE FUEGO Peana: 50x50mm 90 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Flecha de fuego - - - - 7 3 - - - - Máquina de guerra (Cañón)
Artillero 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 - Página 23

Tamaño de unidad: 1 Maquina, 3 artilleros Equipo: Reglas especiales:


• Arma de mano • Súbditos
• Armadura ligera • Flecha de fuego

JINETES DEL VIENTO Peana: 50x50mm 53 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Jinete del viento 4 4 4 4 3 1 4 1 8 4 Caballería Monstruosa
Demonio del viento 4 4 4 4 3 1 4 2 8 4 Caballería Monstruosa
Kirin 9 4 0 4 4 3 5 2 6 4 - Página 16

Tamaño de unidad: 3+ Reglas especiales: Opciones:


• Iaido • Puedes convertir un Jinete del viento en un Demonio del viento...........10 puntos
Equipo: • Bushido • Puedes convertir un Jinete del viento en Músico...................................10 puntos
• Katana • La muerte antes • Puedes convertir un Jinete del viento en Portaestandarte......................10 puntos
• Armadura pesada que el deshonor - Una unidad de Jinete del viento con portaestandarte
• Volar puede tener un Estandarte Mágico con un coste de hasta...............50 puntos
• Ataques mágicos • La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
(Solo Kirin) sola opción):
• Ataque - Arma a dos manos...........................................................3 puntos/miniatura
empalador (Solo - Lanza...............................................................................1 puntos/miniatura
Kirin) - Alabarda ..........................................................................2 puntos/miniatura
• Miedo - Nodachi............................................................................3 puntos/miniatura
• La unidad al completo puede equiparse con Arco largo..........2 puntos/miniatura
• La unidad al completo puede tener la regla Vanguardia..........3 puntos/miniatura

52
UNIDADES
SINGULARES
MIZUCHI Peana: 50x100mm 175 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Mizuchi 6 6 0 6 5 5 3 5 8 6 Monstruo Página 26

Tamaño de unidad: 1 Reglas especiales:


• Objetivo grande
• Terror
• Cruzar aguas
• Piel escamosa (3+)
• Señor del Río
• Aliento acuático
• Flotar

MONGONEL Peana: 50x50mm 90 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Mangonel - - - - 7 3 - - - - Máquina de guerra (Catapulta)
Artillero 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 - Página 23

Tamaño de unidad: 1 Maquina, 3 artilleros Equipo: Reglas especiales:


• Arma de mano • Súbditos
• Armadura ligera • Bombas de fuego

TENGU Peana: 20x20mm 15 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Tengu 5 4 3 3 3 1 5 1 8 5 Infantería
Anciano 5 4 3 3 3 1 5 2 8 5 Infantería Página 27

Tamaño de unidad: 5+ Reglas especiales: Opciones:


• Iaido • Puedes convertir un Tengu en Anciano.................................................10 puntos
Equipo: • Solitarios • La unidad al completo puede equiparse con una de las siguientes Armas (una
• Katana • Volar sola opción):
• Armadura pesada - Arma a dos manos...........................................................3 puntos/miniatura
- Arma de mano adicional .................................................1 puntos/miniatura
- Alabarda ..........................................................................2 puntos/miniatura
- Nodachi............................................................................3 puntos/miniatura
• La unidad al completo puede equiparse con Arco largo..........2 puntos/miniatura

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UNIDADES
SINGULARES

KITSUNE Peana: 50x100mm 56 Puntos miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Kitsune 9 4 4 4 4 3 6 3 9 - Bestia Monstruosa Página 28

Tamaño de unidad: 1-3 Reglas especiales:


• Miedo
• Cruzar
• Ataques mágicos
• Espíritu natural
• Energía de la tierra

SANTUARIO DE GUERRA Peana: 50x100mm 125 Puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Santuario - - - - 5 6 - - - - Único
Monjes Guardianes 4 4 3 3 - - 4 6 7 4 - Página 22

Tamaño de unidad: 1 Santuario y 8 Monjes Reglas especiales:


• Bushido • Protección divina
• Inmune a psicología • Luz de energía
• Santuario de los dioses • La voluntad de los Kami
• Plataforma de guerra

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Este libro, son material sin ánimo de lucro. Las diferentes
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e imágenes asociados o creados por ellas son propiedades de
las empresas que hayan realizado dicho registro (copyright).

Además, el siguiente libro nunca podra considerarse oficial de


ningun modo.

Muchas gracias

Autor: Diego War


Colaborador: Jony War
Colaborador: Luis War
Colaborador: Ruan
Colaborador: Mannaset

Agradecemos especialmente a La Biblioteca del Viejo Mundo


por proporcionarnos todo el trasfondo del mundo de
Warhammer

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