TEMA 2.
1 NUEVOS ESCENARIOS DE APRENDIZAJE
E-LEARNING
La utilización de las TIC e internet para mejorar la calidad del aprendizaje,
facilitando el acceso a recursos y servicios, así como los intercambios y la
colaboración a distancia (Comisión Europea, 2001). Separa los recursos
tecnológicos del internet.
Para Rosenberg (2001) esta formación se basa en tres criterios(examen) :
- trabajo en red que permite actualizar, almacenar, recuperar, distribuir y
compartir instrucción y formación de forma instantánea.
- entrega del material al usuario a través de Internet.
- una visión más amplia del aprendizaje más allá de los paradigmas
tradicionales de capacitación
Separación física entre el docente y los estudiantes, así como el uso de las
distintas herramientas con las que cuentan las plataformas e-learning para
acceder a los contenidos y recursos del curso, así como para interactuar
(Ruipérez, 2003; García, 2005)
El factor humano (acción tutorial) es un factor de extrema importancia para
maximizar el éxito del e-learning (García, 2005).
Todas las definiciones en torno al término e-Learning hacen referencia al
denominado Triángulo E-learning (Lozano, 2004). 3 factores:
Proceso enseñanza – aprendizaje :Los servicios engloban los estudiantes,
los profesores, la evaluación , la metodología , interacciones, etc.
García-Peñalvo (2008) amplía este triángulo y lo convierten en una pirámide en la que
se incluyen otros elementos como la tutoría y la evaluación/ acreditación.
La acreditación es
GENERACIONES
Primera Generación (e-learning 1.0)
- Situada entre 1995-2000.
- Digitalización de contenidos formativos (soporte online).
- Uso pasivo de Internet. El usuario solo accede a información en la red creada por un
determinado autor (webmaster: Ingeniero informático que se dedicaba a programar y
diseñar la página web) que decide: o los contenidos que se ven en una determinada
página o la estructura de los contenidos y el orden en que se accede a ellos. El
usuario no interviene en la creación del material al que accede.
Segunda Generación (e-learning 1.3, e-learning 1.5)
- Situada entre 2000-2003.
- Uso de tecnologías más avanzadas que la generación anterior e internet de banda
ancha.
- Entornos virtuales de aprendizaje (VLE) para acceder al material didáctico y a las
herramientas de comunicación.
- Modelo de enseñanza-aprendizaje constructivista: aprendizaje significativo, no solo
es una memorización de los contenidos si no que el estudiante es capaz de construir
conocimiento.
Tercera Generación (e-learning 2.0)
- A partir del 2004.
- Entornos de aprendizaje más colaborativos a través de herramientas de la Web 2.0
(foros, chats, blogs o wikis).
- Mayor libertad y flexibilidad (educación just-in-time : en cualquier momento) que
facilita el aprendizaje permanente, a lo largo de la vida (lifelong learning: aprendizaje
permanente a lo largo de la vida).
- Acceso a conocimientos actualizados y adaptados a las necesidades y contexto de
cada estudiante.
MODALIDADES
Se distinguen tres dimensiones de acuerdo con:
el grado de presencialidad/no presencialidad:
- apoyo a la enseñanza presencial a través del uso de un aula virtual.
- modalidad semipresencial o mixta (blended learning).
- modalidad online, formación a través de aulas virtuales.
la metodología de enseñanza-aprendizaje:
- aprendizaje por recepción, modelo tradicional de transmisión del
conocimiento.
- aprendizaje por descubrimiento: Es cuando los estudiantes están situados
en el centro del proceso enseñanza-aprendizaje, aprendizaje colaborativo e
individual, alto grado de seguimiento por parte del docente y también implica la
interacción entre todos los alumnos.
el centro del modelo son las actividades.
aprendizaje colaborativo e individual.
alto grado de seguimiento y tutorización por parte del docente.
interacción entre todos los protagonistas del proceso de enseñanza-
aprendizaje.
la tecnología o soportes utilizados:
- e-learning o aprendizaje electrónico: formación online utilizando ordenadores
conectados a la red.
- m-learning o formación con dispositivos móviles: eLearning que se despliega
en dispositivos móviles (tablets, móviles, etc.) con conexión a Internet.
- u-learning o ubiquous learning(ubicuo : todo momento en cualquier lugar):
fusión de las dos modalidades anteriores que permite acceder a la misma
iniciativa formativa independientemente del dispositivo empleado. El sistema
adapta los contenidos, actividades y el modelo de interacción al dispositivo con
el que se accede. Engloba a la tecnología.
VENTAJAS
Desarrollo de una metodología constructivista. Implica: Alumno activo,
buen seguimiento, diseño de actividades, etc.
Favorece las diferentes modalidades de formación (presencial,
semipresencial, etc. ). Educación centrada en el alumno que implica
cambios en los roles de docentes y discentes (Cabero, 2006; García,
2005; López y Matesanz, 2009; Ruipérez, 2003).
Eliminación de las barreras espaciotemporales (just-in-time-learning;
just-for-me; learning anytime, anywhere). Facilidad de acceso.
Formación más flexible (Pardo, 2005; Rosenberg, 2001).
Facilita el aprendizaje permanente, a lo largo de la vida (lifelong
learning).
Fomenta el aprendizaje individual y colectivo (comunidad de
aprendizaje) (López y Matesanz, 2009).
Mejora la interacción entre protagonistas del proceso de enseñanza
aprendizaje (docente-estudiantes; estudiante-estudiante). Interacción
sincrónica(mismo momento) y asincrónica(distinto momento).
Disponible un gran volumen de información y contenidos actualizados
(García, 2009).
Diversidad de materiales y recursos educativos. Adaptación a los
diferentes estilos de aprendizaje (Rosenberg, 2001).
Aumento del número de destinatarios.
DESVENTAJAS
Sensación de desconexión, aislamiento, soledad (Cabero, 2006;
Newman, 2008; Robinson y Bawden, 2002; Wools, Dowlin y Loertscher,
2002).
Uso de las plataformas e-learning como repositorios de documentos.
Falta de herramientas.
La ratio de estudiante-profesor.
Barrera tecnológica.
Brecha digital (digital divide).
MOBILE LEARNING
DEFINICIÓN
Aprendizaje basado en el uso de dispositivos móviles como smartphones
(teléfonos inteligentes) o tabletas con conexión a internet, y el aprendizaje en
movilidad: en cualquier momento y en cualquier lugar (learning anytime,
anywhere).
Modalidad educativa que facilita la construcción del conocimiento, la resolución
de problemas de aprendizaje y el desarrollo de destrezas o habilidades
diversas de forma autónoma y ubicua gracias a la mediación de dispositivos
móviles portables (Brazuelo y Gallego, 2011).
CARACTERÍSTICAS (INTEF,2014)
Ubicuo: posibilidad de acceso desde cualquier lugar y momento.
Flexible: se adapta a las necesidades de cada uno.
Portable: su tamaño permite la movilidad con el usuario.
Inmediato: posibilidad de acceso a la información en cualquier momento.
Motivante: su uso potencia la motivación en el usuario.
Accesible: en comparación con otras herramientas su coste es más bajo.
Activo: potencia un papel más activo en el alumno.
Conectividad a internet: permite el acceso a la información en la red.
Acceso a App: permite la utilización de diversas Apps, para el aprendizaje,
producción de contenido, etc.
Sensores multifunción: dispone de sensores tipo acelerómetro, GPS, cámara,
etc., que pueden enriquecer los procesos de aprendizaje.
Personales: son propios de cada usuario, existe una relación personal hacia el
mismo.
Pantalla táctil: permite otra serie de utilidades.
VENTAJAS
Aprendizaje centrado en el estudiante. Involucra a los discentes.
Aprendizaje anytime / anywhere. Se personaliza el proceso de aprendizaje y se
adapta a la disponibilidad y necesidades individuales de cada estudiante.
Los dispositivos móviles posibilitan la Interacción instantánea entre los
protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Aprendizaje colaborativo (comunidad de aprendizaje).
Mayor Penetración. La telefonía móvil está al alcance de casi todos. Ayuda a
eliminar la resistencia al uso de las TIC.
Mayor accesibilidad. Los dispositivos móviles están conectados a redes y
servicios de acceso a Internet.
Incentiva experiencias de aprendizaje independientes o grupales
DESVENTAJAS
Los dispositivos móviles tienen problemas asociados a la usabilidad al tener
pantallas pequeñas que dificultan:
- el acceso a la información
- la navegación.
- la interacción con ellos.
U-LEARNING
DEFINICIÓN
El u-learning (ubiquous learning) es ambiente de aprendizaje omnipresente, en
línea personalizado que permite aprender desde diferentes lugares, en
diferentes momentos temporales y a través de diversos dispositivos (Jones y
Jo, 2004).
Combinación del aprendizaje en línea personalizado con el aprendizaje móvil
(Fraser, 2005; Wheeler, 2006).
El alumno no solo adquiere conocimiento, sino que también lo va a divulgar y a
compartir con sus compañeros y con el entorno.
CARACTERÍSTICAS (Carmona y Francisco, 2012)
Accesibilidad: todos los contenidos formativos están virtualizados y accesibles
en todo momento y desde cualquier dispositivo pudiendo revisar documentos,
datos o videos desde cualquier sitio.
Permanencia: todas las actividades formativas en las que participan los
alumnos quedan acumuladas y almacenadas para futuras consultas en su
proceso de aprendizaje.
Colaborativo: los alumnos pueden comunicarse, relacionarse y aprender con
compañeros, profesores de forma síncrona y asíncrona.
Continuado: la actividad de aprender forma parte de la vida del individuo
creándose un hábito de aprendizaje.
Natural: la interacción diaria con la tecnología ha generado una manera natural
de aprender siendo casi trasparente e invisible para el alumno.
Inmediatez: en cualquier momento, pueden tener cualquier información en el
instante.
Interactividad: interactúan de un modo inconsciente con computadoras y
dispositivos, además, gracias a las múltiples herramientas de comunicación,
interactúan con expertos, profesores, compañeros, etc.
Adaptabilidad: se basa en la idea de adaptar los métodos de enseñanza a los
estilos de aprendizaje de los alumnos para aprender más rápido, de forma más
eficaz y con mayor comprensión.
PLE (PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT)
DEFINICIÓN
Conjunto de recursos en forma de documentos, materiales y partes
informáticas (programas de escritorio, navegador y servidores de webs) que se
encuentran más o menos unidos en un ecosistema de aprendizaje (Van
Harmelen, 2008).
Conjunto de herramientas de aprendizaje, servicios, y artefactos recogidos de
diversos contextos y entornos para que sean utilizados por los estudiantes
(Cabero, Marín e Infante, 2011).
Conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades
que cada persona utiliza de forma asidua para aprender (Adell y Castañeda,
2012).
ELEMENTOS (Adell y Casteñeda, 2010)
Herramientas o sitios de lectura: lugares donde el estudiante accede a la
información (blogs, wikis, podcasts, YouYube, Vimeo, Slideshare, sitios de
noticias, etc.
Herramientas o sitios de reflexión: entornos o servicios en los que el estudiante
puede transformar la información. En estos sitios el discente escribe, comenta,
analiza y publica (wikis, CMapTools (mapas conceptuales), herramientas de
edición de audio y video, creación de presentaciones, etc.
Herramientas o sitios de relación: entornos en los que el estudiante interactúa
con otras personas de las que aprende y con las que aprende (red social)
VENTAJAS
Los discentes adquieren responsabilidad sobre su formación. Se convierten en
actores activos en su propio proceso de aprendizaje al elegir y utilizar los
recursos que responden a sus necesidades e intereses. Forma personal,
informal y autónoma de aprender en la red.
Los PLE contribuyen a desarrollar la formación personal en contextos formales,
no formales e informales.
LIMITACIONES
Requiere un grado de conocimientos tecnológicos y conceptuales, así como de
una gran motivación para aprender.