Autor: pibolete
Variante del combate
Esta variante intenta simular de forma más real la presencia de las cartas de combate en los diferentes
ejércitos en el mapa. En las reglas base se trabaja con un mazo común de cartas para todos los ejércitos con
lo se presupone que las cartas con las tropas se “teletransportan” de un sitio a otro en función de qué
ejército luche.
Además, esta variante incluye conceptos como retirada, ejércitos en fuga y generales dedicados.
Reglas básicas:
- Cada ciudad y miniatura de ejército pueden llevar asociadas hasta 4 cartas de ejército
- Para asociar un ejército / ciudad a su set de cartas se debe numerar cada miniatura de ejército y
ciudad y tener 9 fichas de cada color.
- Los EJÉRCITOS necesitan al menos una tropa para moverse. Un EJÉRCITO sin tropa se disuelve. Un
EJÉRCITO puede perder sus unidades por derrota militar o por transferir todas sus tropas a otro
EJÉRCITO.
- Los Grandes Generales (carta y loseta) se asignan a un EJÉRCITO. No van a la periferia de la ciudad.
Únicamente el EJÉRCITO asignado llevará a ese Gran General beneficiándose del +4 y de la habilidad
especial.
- El resto de los bonus de las reglas básicas se respetan.
- La Civilización CHINA sólo recupera la carta si quedan EJÉRCITOS en pie.
- Las cartas de acontecimiento cultural que destruyen EJÉRCITOS pasan a destruir una carta.
Reasignación de tropas:
- En cualquier momento de la fase de movimiento: cada carta puede cambiar de EJÉRCITO o ciudad
una sola vez por fase con un alcance de la velocidad de movimiento de la civilización en diagonal y
ortogonal.
Ejemplo: Los japoneses tienen velocidad 4. Un EJÉRCITO A con 3 cartas puede mandar hasta 2 cartas
a otro EJÉRCITO B a 4 casillas de distancia incluso en diagonal. Por supuesto este EJÉRCITO B no
puede superar el tamaño máximo de 4 cartas al recibir los refuerzos.
Combate:
- El combate se hace con normalidad, pero ya no es necesario coger cartas del mazo común: cada
EJÉRCITO o ciudad tiene asignado sus tropas.
- Por cada EJÉRCITO de un bando extra que entre en combate puede ceder hasta 2 cartas al EJÉRCITO
PRINCIPAL. El EJÉRCITO PRINCIPAL jefe lo escoge el jugador.
- Si hay varios Grandes Generales en la batalla, sólo uno actuará en el combate.
Ejemplo: 3 EJÉRCITOS del mismo bando, A, B y C entran en batalla. Cada uno lleva 3 tropas. Al inicio
del combate se escoge el EJÉRCITO PRINCIPAL que aportará sus 3 cartas. En el ejemplo será el
EJÉRCITO A. Para completar la mano máxima del EJÉRCITO A (4 cartas) otro EJÉRCITO le cede una
carta. Con lo que tenemos: A (4 cartas), B (2 cartas) y C (3 cartas).
El EJÉRCITO A combate con 4 cartas y puede recibir hasta 2 cartas por cada EJÉRCITO extra que serán
escogidas por el jugador. Con lo que la batalla se inicia con 8 cartas en la mano y 1 carta bajo el
EJÉRCITO C; que no combatirá.
- Retirada: en cualquier momento el atacante puede retirarse y daría por perdida la batalla con las
tropas que aún tenga (EJERCITOS y cartas). Perderá una carta al azar de las que han participado en el
combate. El vencedor ubica los EJERCITOS perdedores en una casilla adyacente. Se aplican los
efectos de los botines. Se pueden llegar a acuerdos tras las retiradas.
Autor: pibolete
Resultado:
- El resultado del combate se determina de la misma manera que en el juego base:
o Se retiran las bajas al mazo de robo
o (+) Se suma la vida restante de las unidades supervivientes
o (+) Se suman las academias militares
o (+) Se suma la defensa de la ciudad (si es combate en ciudad)
o (+) Si el EJÉRCITO lleva un Gran General (+4)
o (-) si el EJÉRCITO está en fuga (ver más abajo)
- El bando ganador ocupa la casilla atacada y el bando perdedor se retira a la casilla adyacente que
escoja el ganador. Si no hay casilla válida posible, todo lo que sobreviva queda eliminado. Si el
vencedor defendía una ciudad, retira al perdedor fuera de la periferia de la ciudad.
- Si sólo combatía un EJÉRCITO, éste se tumba y seguirá teniendo las tropas supervivientes asignadas.
o Estas tropas siguen vivas, pero están en fuga: deben buscar turno tras turno el camino a la
ciudad más cercana en diagonal y ortogonal hasta llegar a ella o ser interceptadas por un
EJÉRCITO amigo que pueda hacerse cargo de ellas (capacidad 4 por general)
o Al llegar a una ciudad o ser rescatadas, el general tumbado se retira del tablero.
o Si este EJÉRCITO en fuga es atacado, se inicia una batalla con un -4 para el EJÉRCITO en fuga.
Y aunque salga victorioso, seguirá en fuga.
- Si combatía más de un EJÉRCITO, el EJÉRCITO PRINCIPAL es retirado y el resto de los EJÉRCITOS se
asignan las cartas que queden en la zona. Si uno no recibe tropas es desmantelado. El resto de
EJÉRCITOS siguen operando con normalidad.
Ejemplo: en el caso anterior de un General A con 8 cartas, B sin cartas y C con 1 carta que no
combate. Este ejército es derrotado perdiendo 5 cartas:
▪ El General A es retirado del tablero
▪ Se reasignan las 3 cartas supervivientes y la carta del general C entre los generales B
y C. Se asignan 2 cartas a cada general. Si uno no recibiese tropas es desmantelado.
▪ Los dos generales se retiran a una casilla adyacente que escoge el vencedor y siguen
en la partida con normalidad.
Botines:
- Se siguen aplicando las reglas de los botines del reglamento de las expansiones
o Por ganar la batalla a un EJÉRCITO se cobra 1 botín
o Por ganar la batalla a una ciudad se cobran 2 botines
o Por ganar una capital se gana la partida
Coste Efecto
1 botín Robar 3 puntos de comercio al perdedor
1 botín Robar hasta 3 fichas de cultura del perdedor
1 botín Robar una ficha de recurso o choza o aldea (boca abajo) del perdedor
1 botín Obligar al perdedor a perder 1 moneda
2 botines Aprender una tecnología gratis que conozca el perdedor
2 botines Robar una carta de acontecimiento cultural (boca abajo)
2 botines Robar una ficha de moneda y colocarla en la hoja del Civilización