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REVISTA INDEPENDIENTE PARA USUARIOS DE ORDENADORES SINOAIR

135 ns
Canarias 140 ptas.
t

MICROPANORAMA

EPIX: el monstruo del


software americano

NUEVO

PROGRAMACION

Movimiento de
los personajes
secundarios/'f
MICROMANIA

Las claves
para llegar
al final
de "El Zorro
HOBBY PRESS
ÜNo te quedes colgado!!

Completa tu colección de Microhobby. Solicita hoy mismo los ejemplares


que te faltan. Ya hay algunos números agotados.
(Rellena el cupón que aparece cosido en Tas páginas de esta revista).
Di redor Editorial
Jaso I Gómoz Conturiún

Director Ejecutivo
Dom.fKjo Góiiiei
A Ñ O itt. N . ° 100. 2 8 del X al 3 del XI d e 1986.
Asesor Editorial 135 ptas. Canarias. Ceuta y Melilla: 130 ptas.
Gabriel Nieto Sobretasa aérea para Canarias: 10 ptas.

Diseño
Jaime Gan/aiez.
Cristina Góme?

] MICROPANORAMA.
IMICROWPIf
Redacción
Ama'io Gómez. Pedro Píue*.
Jesús Alonso

Secretaria Redacción I TRUCOS.


Carmen Santamaría

Colaboradores
Primitivo de Francisco [ 10 PROGRAMAS MICROHOBBY.
Rafael Prados,
Miguel Sepuiveda. Sergio Martínez
J M Lazo
Paco Martin fefl SOLUCIONES A
NUESTRO CONCURSO.
Corresponsal en Londres
Alan Heap

Fotogralia
Caitos Candol
Chema Sacristán

Portada
MICROMANIA.
JOSé María Pooco

Dibujos A / 1 I C I / / " ) Asterix. Bomscare. T h e Happiest


Too Mó)ica. f L Frontón. f V C / C V L / . Days. Terror of Tranlos.
J M López Moreno.
J Igual. J A Calvo. 5Pr
Lótipa. j Ol iva res
i 22 ] PROGRAMACION. C ó m e m e .
^JLJHI
Edito
HOBflv PRESS, S A
Presidente
Mario Andrino

Consejero Delegado
28 INICIACION. El s i s t e m a «Filmation».
José t G<>nez Centurión

Jeto do Producción
Caitos Peiopadre 32 CONSULTORIO.
Publicidad
Mar lumbreras
Societaria do Dirección
Pilar Anstizébal 34 OCASION. Todos los secretos acerco de «El Zorro» los
Suscripciones encontrarás en la pág. 15.

MICROHOBBY NUMEROS A TRASADOS


M ' Rosa González
M ' de' Mar Calzada
Redacción. Administración
y Publicidad
Cira de liún Km i?,400
28049 Madnd
Tél 734 70 1?
litio» -tíMao HOPH Queremos poner en conocimiento de nuestros lectores que poro conseguir
números otrosodos de MICÍ0H0BBV SEMANAL, no tienen mas que
Podidos y Suscripciones escribimos indicándonos en sus cartas el número deseodo y lo for-
Tél 734 65 00
mo de pogo elegido de entre los tres modalidades que euplico-
Dto. Circulación
mos o continuación.
Paulino Blanco
Uno vez tramitado eslo, reóbirá en su cosa el numero
Distribución
solicitado al precio de 95 ptos. * 6 de IVA Kosta
Coedis S A Valencia, 245
Barcekma el 36, a 126 ptos. r 8 de IVA hasto ei n.° 60
Imprimo y o 135 ptos. desde el n.° 60 en adelante.
Hotedic. S A Oca de Irún.
km líí.450 <MADHtO>

"
Fotocomposicion
Novocomp. S A Micnmmmwg
Nicolás Morales. 38-40
'i?}*' lis rrs.
Fotomecánica
Grol
' i J l CUKTF«»«I»
. "A
OMMIMIIA*K l l
t/M H»»l»KOÍ
Ezequtei Sotana. !6

Deposito Legal
M-36 S9& t381
Representante para Aigentina Ctme
Uruguay y Paraguay. Cía Americana
de Ediciones. S R L Sud Amone,i
FORMAS DB PAGO
153? Tel ¡?1 24 64 1209 BUENOS
• E n v i a n d o t a l ó n bbaannccaarriioo n o m i n a
AIRES (Aigenimai
t i vvoo aa H o b b y P r e s s , S . A . aa!! a p a r t a d o d e
MlCffQHOBBY no se hace
necesaniimeme solidaria de tas Correos 54062 de Madrid.
optrnones vertidas por sus • M e d i a n t e G i r o P o s t a l , i n d i c a n d o n ú m e r o y le-
colaboradores en ios artículos
c h a del mismo.
turnados Rcsoivados lodos los
deiecnos • Con Tarjeta de Crédito (VISA o M A S T E R CHARGE),
Solicitado contio) haciendo constar su número y fecha de caducidad.
OJD

3 MICROHOBBY
ká f l ® * L W í P j J L l k i f ¿

Versión de Ocean The Code Machine,


de la película Highlanders ensamblador/desensamblador
editado por Discovery
La versión para ordenador del armas favoritas de ios inmortales
film de reciente estreno en Es- y no se separan de ellas ni un ins- Code Machine es un paquete de desarrollo paro
paña y en todo el mundo, High- tante. Highlanders, el programa programación en código máquina que consiste en
landers, está servida. Esta gran para Spectrum, Commodore y un editor/ensamblador y en un monitor/desensam-
película de aventuras, protago- Amstrad, ha tomado el argumen- blador. Ambos programas están incluidos en la mis-
nizada por Christopher Lambert to de la película y ha llevado a ca- ma cinta y están escritos enteramente en código má-
y Sean Connery, narra las peri- bo un arcade en el que represen-
quina.
pecias y enfrentamientos que tie- tamos el papel de uno de estos in-
El editor/ensamblador («Editas»), permite intro-
nen lugar entre un grupo de in- mortales, que se ve obligado a lu-
ducir y editor programas fuente en código máqui-
char con el resto; tan só-
na, producir programas objeto, imprimir los listo-
lo uno puede sobrevivir.
dos de los programas, así como cargar y grabar
A partir de aquí se desa-
ta el argumento y comienza los mismos.
el desarrollo de la acción. El Monitor/Desensamblador («Monitor»), ofrece
Los inmortales se perse- todos los comandos necesarios pora comprobar y
guirán a través de los si- depurar los programas escritos en código máqui-
glos con el único objetivo na, del mismo modo que facilita el estudio del fun-
de sobrevivir a los demás. cionamiento interno del Spectrum.
De entre los inmortales Ambos programos son muy rápidos y sencillos de
destacan dos sobre los manejar, lo que hace que Code Machine sea una
demás: Macleod y Kurgan, excelente ayuda para los que comienzan a tener una
el bueno y el malo respec- primera toma de contacto con el lenguaje máquina.
tivamente. Entre ellos se Code Machine no es un manual poro aprender
desata el combate final y a programar en este complicado lenguaje, pero sí
en él se puede decidir el puede ser de mucha utilidad a lo hora de depurar
futuro de la tierra y sus y solucionar muchos problemas que se puedan des-
pobladores. Si vence Ma-
prender de dicho aprendizaje, pues permitirá co-
cleod triunfará el bien, la
rregir sobre la marcha los errores que se voyan co-
paz reinará eternamente y
metiendo.
a la vez este inmortal reco-
brará su condición de per-
sona normal. Si por el con-
mortales que habitan en la Tierra. trario es Kurgan quien resulta ven- •• In p'Sr>t
La historia tiene sus comienzos cedor una era de tinieblas y som- • i 'i- 9•
bras se apoderará del mundo.

I ¿d
en las escarpadas costas escoce-
sas, allá por la remota Edad Me- Ahora Ocean pone en tus ma-
dia, y se desarrolla en las épocas nos la posibilidad de decidir el
i- VrSsíflB Xf
sucesivas hasta llegar a la actua- destino de los hombres. Si te de-
lidad en la ciudad de Nueva York. cides a hacerlo aún tendrás que
La película, al igual que el jue- esperar algunas semanas, puesto
go, posee como elementos princi- que el programa aún no está a la
pales a las espadas. Estas son las venta en nuestro país.

Desde el primer lanza- jugador toma el papel de «Captain tiene grandes esperanzas en su
Ss8.-.i miento de «Bug Byte» en Kellh», un silencioso y diestro pi- éxito y confia en comercializar
la feria PCW del año pasado, la loto, que entra en Obsidion II, un más software español en el futu-
variedad de juegos y las ventas de transportador espacial protegido ro. «Conquestador» es el titulo in-
esta compañía han aumentado de por robots. glés de «Las 3 luces de Glaurung».
manera extraordinaria. Ningún jugador conseguirá lle-
Los primeros lanzamientos de gar al final a menos que actúe con
este otoño han sido «Míamí Dice», sigilo y estrategia ya que la acción
una simulación del juego de da- transcurre veloz y con furia. El jue-
dos americanos «Craps». Este jue- go se podrá conseguir para el
go se puede conseguir para el Commodore 64 y Spectrum, ten-
Spectrum y Commodore 64 y drá un precio de 9 libras.
pronto podrá ser adquirido por los
ERBE Software, acaba de
usuarios de Amstrad CPC al pre-
cio de 3 libras. lanzar «Conquestador» a
través de Melbourne House. Es el
tvj.^ a «Captaín Kellh» es un nue- primer producto que esta casa es-
- vo juego de acción pre- pañola publica en el Reino Unido.
sentado por Quicksilva. En él, el Por su parte, Melbourne House

4 MICROHOBBY
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# 1 1 ^ L
Periféricos musicales a<J £
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diseñados por C h e e t a h 1 5 T KUNG-FU MASTER. USGoid

Cheetah, una do las compañías más importantes de-


dicadas al diseño de periféricos para Spectrum, presen-
ta dos nuevos productos: Sound Sampler y MIDI Inter-
2 16 t TT H E W A Y OF
H E T I G E R . Gremlin •
face.
Sound Sampler es un periférico de tratamiento musi- LAS TRES LUCES
cal cuyas principales prestaciones son las siguientes: re- 3 7 -
DE G L A U R U N G . Erbe •
produce cualquier sonido previamente grabado, ampli-
tud de onda de 17.5 Kh/., salida para HIFI, ecos y re-
verberaciones. compatibilidad con microdrive, ejecuta 4 16 4 G R E E N BERET. Imagine. • •
el sonido desde el teclado y otras muchas opciones que
permiten obtener unas grandes posibilidades sonoras y 5 7 t P H A N T O M A S 11. Dinamic
musicales del Spectrum.
MIDI Interface es otro periférico con orientaciones so-
noras, pero con aplicaciones bien distintas. Su principal 6 6 T SUPERSERIES. Dinamic
función es la de permitir controlar otros instrumentos
musicales que puedan conectarse ai ordenador a través 7 5 i S T A I N L E S S STEEL.
de él. De esta forma, permite grabar melodías compues- •
Mikro-Gen
tas en un teclado (por ejemplo) que luego serán repro-
ducidas automáticamente gracias a la memoria del mi-
croordenador. Puede ser utilizado en un Spectrum 48 ó W O R L D SERIES
128 K .
8 16 -
B A S K E T B A L L . Imagine
Sus prestaciones son muy buenas, pero más si se tiene
en cuenta lo reducido de su precio, alrededor de las 9 16 - BATMAN.
10.000 ptas.
Ocean •

10 5 i P Y R A C U R S E . Hewson

11 5 T E Q U I N O X . Mikro-Gen •

12 5 - C A U L D R O N II. Palace Soft •

13 4 T J A C K T H E NIPPER.Gremün • •

14 15 i M O V I E . Imagine •

15 13 T P I N G P O N G . Imagine •

16 2 T P E N T A G R A M . Ultímate •

17 15 t C AMELOT WARRIORS.
Dinamic •

t8 5 1 P H A N T O M A S . Dinamic

19 15 T T U R B O E S P R I T . Durell •

20 1 t S P I N D I Z Z Y . Electric Dreams •
Esta información ha sido elabo- ^^^^^
rada con la colaboración de los
centros de Microinformática de
El Corte Inglés. ^^^

5 MICROHOBBY
J i

G. FREEMAN Y J. BRAZIER, DIRECTORES DE EPYX


EPYX, EL MONSTRUO
DEL SOFTWARE AMERICANO
G i l b e r t K . F r e e m a n y J h o n C. B r a z i e r , p r e s i d e n t e y
v i c e p r e s i d e n t e d e E p y x , u n a d e las c o m p a ñ í a s d e
software más importantes del mundo, estuvieron
r e c i e n t e m e n t e e n n u e s t r o p a í s . La v i s i t a se i n c l u í a
d e n t r o d e la g i r a q u e dichos directivos h a n
r e a l i z a d o a t o d o s los p a í s e s d e E u r o p a e n los q u e
l a c o m p a ñ í a t i e n e sus p r o d u c t o s a l a v e n t a .

A provechamos su estancia en en Es-


paña para charlar sobre algunos as-
pectos de la actualidad de la propia
te la variedad de marcas que aquí, —Sin-
clair, Amstrad, MSX, Commodore,...— y
todas ellas de una gran calidad, sino
compañía y de la situación del softwa- que Commodore representa práctica-
re en Estados Unidos. mente el monopolio del mercado. Apple
—¿Cuál es la situación actual del le sigue en el ranking, pero a una enor-
mercado de los ordenadores personales me distancia.
en USA? —¿Qué tal aceptación están tenien-
— Francamente favorable. En USA do en su país los nuevos 520 ST de Ata-
existen una gran cantidad de home- ri y el Amiga de Commodore? « M o v í e M o n s t e r » , la e m o c i ó n está s e r v i d a .
computers debido a lo asequible de su —El Amiga es uno de los mejores or- —¿Cuándo y cómo empezó Epyx a
precio. Prácticamente todas las familias denadores de cuantos existen en el mer- realizar programas?
poseen uno en su casa, siendo los jó- cado. Sus posibilidades gráficas son —Empezamos hace ya ocho años, en
venes los que hacen un mayor uso de realmente maravillosas, increíbles. Pa- 1978. con una aventura llamada Temple
ellos. Lo bajo de su coste, —un Commo- rece mentira que de un monitor puedan of Arcshire. Este programa se hizo muy
dore 64 viene a valer menos de 40.000 salir semejantes imágenes. Pero aunque famoso y en poco tiempo empezamos
ptas. con unidad de disco incluida—, Commodore lo diseñó con la intención a desarrollar otros programas de acción.
permite que los chicos ahorren durante de darle una orientación hacia los jue- Pero fue en 1984 cuando lanzamos uno
una temporada y acaben comprándose gos, el precio con el que salió al merca- de los mayores booms de la compañía:
uno. do fue demasiado alto. Han intentado Olimpícs. A partir de este momento des-
—¿Cuáles son las compañías punte- abaratarlo, pero evidentemente existe cubrimos que los juegos deportivos se
ras en la venta de ordenadores persona- un tope, el cual sigue siendo demasia- prestaban muy bien para ser llevados al
les? do alto para sus posibles compradores. ordenador y obtener una gran adtcción
— Bueno, en realidad el mercado en Por eso ahora Commodore está pensan- por parte de los usuarios. Por eso em-
tos Estados Unidos es muy diferente al do en orientarlo hacia un campo más pezamos a hacer programas como Sum-
que tienen aquí en Europa. Allí no exis- profesional, pero cuenta con el inconve- mer Games o Winter Games, los cuales
niente de que aún no dispone del soft- han llegado a ser verdaderos éxitos en
ware necesario. Es una lástima porque todo el mundo.
el Amiga es la máquina perfecta para la —¿Cuál cree que es la clave del éxi-
creación de gráficos. to de sus programas y cuántas copias
El Atari ST se está vendiendo, pero no deben venderse en Estados Unidos pa-
con tanto éxito como aquí en Europa. ra que un juego pueda considerarse co-
— En cuanto ai software, ¿cuáles son, mo un hit?
en la actualidad las compañías más im- —Creemos que el punto que hace
portantes? que nuestros juegos tengan tanta acep-
—Existen muchas compañías dedica- tación es el gran nivel de sus gráfi-
das al software, pero a parte de noso- cos. Ahi es donde ponemos todo nues-
tros existen otras dos grandes casas. tro empeño. Queremos que cuando el
Activision y Electronic Arts. usuario cargue uno de nuestros progra-
mas se quede auténticamente admira-
do con la calidad de las pantallas. Lue-
go, por supuesto, también es impor-
tante la elección de un tema interesan-
te. pero pensamos que unos buenos di-
seños hacen bueno a cualquier argu-
mento.
En cuanto a las copias que solemos
vender de nuestros éxitos vienen a ron-
dar las 250.000, que fue lo que vendimos
Gilbert K. F r e e m a n , p r e s i d e n t e d e £ p i x .

del Summer Games. Esto sin contar las


ventas en Europa. i *
— ¿ Q u é opinan del estado del merca-
A la r e u n i ó n t a m b i é n asistió el vicepresi-
do del software en Europa?
d e n t e d e la c o m p a ñ í a , John C. B r a z i e r .
— Es excitante. Llevamos muy
poco tiempo trayendo nuestros
programas a los europeos, pero nes de nuestro mercado, sólo trabaja-
estamos quedando francamente mos para Commodore, Atari, IBM y es-
sorprendidos del dinamismo y te tipo de máquinas, pero aqui en Euro-
movimiento que está tomando pa tenemos equipos de programadores
este mercado en países como encargados de llevar a cabo las versio-
Gran Bretaña, Alemania o Espa- nes correspondientes para los ordena-
ña. Aunque evidentemente la pro dores europeos como suelen ser Ams-
porción de ventas es pequeña aún rad, MSX y Spectrum.
con respecto a nuestro país, con Los nuevos títulos serán Movie Mos-
un potencial de usuarios mucho ter, un arcade en el que asumimos el pa-
mayor, estamos asombrados el de un enorme monstruo prehistó-
de la excitación que existe ac- rico que ataca las ciudades más
tualmente en Europa. importantes del mundo y al que
— ¿ C r e e n q u e la p i r a t e r í a todos intentan destruir; Superci-
influye e n el nivel d e v e n t a s cle, simulación de una carre-
de Europa? ra de motos; Championship
—Por supuesto, pero en Wrestling. juego de lucha libre
Estados Unidos ocurre y, por último, un excelente
exactamente igual, o peor. programa al estilo de Sum-
La piratería alcanzan allí mer Games que se llamará
unos niveles exagerados. World Games y que consta-
Un ejemplo. Nosotros rá de varias pruebas depor-
sacamos un programa al tivas, pero en esta ocasión
mercado y a las dos se- muy particulares. En ella
manas existe un teléfo- se incluirán los deportes
no a tu disposición al más extraños que se rea-
cual, si posees un Mo- tería co- lizan en los países de to-
dem puedes llamar y mo una do el mundo, tales como
obtener una copia lacra que hay salto de barril de Gran
pirata al instante. que arrastrar. Bretaña, pruebas de ski
Pero esto es Esto, evidentemen- de Austria, los saltos al
algo con- te, viene a repercutir mar de Acapulco...
tra lo directamente sobre el usuario, —...,toros de España...
que no f que ve como cada vez que adquie- Bueno, no tiene toros. Hay
se puede re un programa original tiene que de- muchas diferencias entre el
luchar. For- sembolsar hasta 34 dólares mercado europeo y el ameri-
ma parte del ne- (4.500 ptas.). cano. Las corridas de toros
gocio. Continuamente cambiamos los — P o r ú l t i m o , la pre- tienden a ser algo violento
sistemas de protección, pero siempre gunta ineludible, ¿cuáles y nosotros no podemos sa-
aparece alguien que lo inutiliza. Podría- s e r á n s u s p r ó x i m o s lan- car demasiada violencia en
mos realizar sistemas mucho más com- zamientos? nuestros juegos. En Europa
plicados, pero eso podría hacer que el —Tenemos preparados se hacen muchos progra-
programa no funcionase, por lo que pre- cuatro nuevos programas. Bueno, mas que no se pueden llevar
ferimos resignarnos y aceptar a la pira- nosotros en realidad, y por las condicio- a USA; la gente no los aceptaría.

7 MICROHOBBY
5áboxAp5 tcude de 5 a 7 tatas.

divecfoj rr^ kx\ policitación.

LA COPE A TOPE. cp COPE

- RADIO POPULAR 54 EMISORAS O . M . -


En Barcelona Radio Miramar
TRUCOS
INVERSION DE CARACTERES II
Oscar Luis Esteba, de LISTADO E N S A M B L A D O R
Madrid, preocupado por la
extensión de la rutina publi- II «6 4IIII
cada en el n.° 85. nos ha 21 LO ti,14384
preparado una nueva rutina 31 ID DE,¿144
que ocupa nada más y na- 41 «a BYT LO B, 8
da menos que 21 bytes, lo 51 tKTBIT RR (HL)
que supone una sensible re- ¿1 RL A
ducción en algo más de 60 71 0JN2 NXTBJT
bytes. 81 LO (HL),A
Para utilizarla, basta con 91 DEC DE
teclear el listado Basic y 111 INC HL
ejecutarlo o, con ayuda del III LO
121 OR E
GENS, teclear el listado en-
131 JR NZ, WÍTBYT
samblador y reubicarlo en
141 RET
ta posición donde más nos

interese. ^^

LISTADO BASIC
10 FOR R =4E4 TO 4-0021
20 RERD B: POKE R , B
30 NEXT R
40 DRTR 3 3 , 0 , 6 4 , 1 7 , 0 , 2 4 , 6 , 8 , 2 0
3,30,203,23,16,250,119,27,35,122
,179,32,241,201
50 RRNDOMIZE U5R 4E4

JUEGO DE CARACTERES
Desde Buenos LISTADO 2
Aires (Argentina) nos LINEA DATOS
llega un pequeño pro- i 00001C2262R21D00002O 383
grama que contiene 2 203C62n2H>0000081C20 441
3 6eR0ireeee04043C4.4.c* ei9
un juego de caracte- 4 3F000000384478C03F00 582
5 «00C141834O615180000 367
res bastante simpáti- 6
7
3C4 44 46E053800404078 695
4444C3eeeei0eei0i0i0 395 ¿POR QUE SERA?
co. 8 CF0000e4000404SEfl518 534
9 004 0&0S06050CF000008 631
Para utilizarlo bas- 1® 1414 1418EF0000006C92 577 A todos nosotros nos lla- más delicado, aunque muy
11 92929300000078444444 763
ta con tecleare! lista- 12 C7000000384E45Q53800 655 ma la atención el encontrar- atractivo.
13 0000784444FP41400000 63S
14 3C4446BD040600005C24 525 nos. al hacer alguna llama- RANDOMIZE USR 5050;
do 1 y grabarlo en 15 2424C300080010304864 567
16 3B0000i03Siei0re0F00 4ie da de! tipo RANDOMtZE así conseguiremos un New,
una cinta. A continua- 17 0000444444C438000000 459
18 44446Anni10000009292 721 USR, las cosas tan extrañas pero muy atractivo, ya que
ción cargaremos el 19 92926D0000004428ien8 693
20 4 700000044 4444BC0538 526 que hace nuestro ordena- pocos segundos antes de
cargador universal de 31 00003E4448903F000000 409
código máquina y te- dor. Eso le ocurre, por ejem- inicíalízarse, la pantalla se
clearemos el listado 2; des- ción la 40000 y 207 como plo, a Jesús María García llenará de distintos atribu-
pués realizaremos un número de bytes. de Bezana (Santander), que tos.
DUMP en la dirección Ya nada más nos queda nos envía un par de ellos. Siguiendo esta última
40008 y salvaremos el có- cargar el programa para po- RANDOMIZE USR 4756, pista, hemos encontrado
digo indicando como direc- der utilizar los caracteres. con esta llamada nos apa- otra llamada interesante,
Gerardo A. Lucero recerá un mensaje de todos como es:
conocido, el típico 1982 Sin- RANDOMIZE USR 5080,
LISTADO 2 clair..., pero con la gracia de que al ejecutarla, curiosa-
10 C-LERR 6 4 5 9 9 no cambiar ios atributos ac- mente, se convierte en una
20 LET R = 6 4 6 0 0 FOR N = 1 5 6 1 6 TO tuales de PAPER, BORDER linea 0 y el resto de listado
1 6 3 8 3 : POKE R , P E E K N: LET R = R + 1 e INK. que hubiera en memoria no
: NEXT N
30 LORD ••"CODE 6 5 1 2 0 Sí queremos hacer una será visible, en pantalla, fá-
4 0 POKE 2 3 6 0 6 , 8 8 : POKE 2 3 6 0 7 , 2 pequeña broma, hacer el cilmente.
51
RANDOMIZE USR 1983, y En e s t e e s p a c i o t a m b i é n tienen ca-
conseguiremos que aparez- b i d a los Irucos q u e nuestros lecto-
JUEGO DE CARACTERES ca el mensaje "R Tape loa- res q u i e r a n p r o p o n e r .
ding error 0:1", P a r a ello, no t i e n e n m á s q u e enviar-
<x -c <i K -é- JL JL m n o PL Pero aquí no queda la co- los por correo a M I C R O H O B B Y ,
n 4. U Vi UJL •X. fz. sa, pues Jesús Pena, de Se- C i r a , d e Irún k m 12,400 2 8 0 4 9 M a -
villa, nos envía uno mucho drid.

9 MICROHOBBY
PROGRAMAS MICROHOBBY

ALMACEN LUNAR
Francisco CALLE CARRASCOSA

Spectrum 48 K

P o r u n e r r o r e n el o r d e n a d o r d e su
f l a m a n t e n a v e intercósmica, M a n o l o
M i n g l a n i l l a s h a a t e r r i z a d o e n la L u n a ,
y u n o s p i r a t a s e x t r a t e r r e s t r e s le h a n
r o b a d o la c a r g a .

Tras investigar dónde podían encontrar- 6-Izquierda 7-Derecha


se los bultos sustraídos del compartimento 8-Abajo 9-Arriba
de carga de ta nave, lia llegado a la conclu-
sión de que el único sitio donde pueden es- I as pantallas del juego están distribuidas
conderse es en los antiguos pasadizos crea- de forma laberíntica, repletas tic múltiples
dos por la N. A.S.A. en el siglo XX para es- y diversas trampas diseñadas para evitarnos
piar a la R.U.S.A. llegar hasta los indispensables bultos roba-
dos. si no queremos que Manolo sea despe-
El juego consiste en reunir los 10 paque-
dido en ingresar en las frondosas listas del
tes para poder volver a la Tierra, contando
paro, tenemos que ayudarle a conseguir lle-
con un número determinado de centímetros
gar al final de su objetivo.
cúbicos de combustible, y una cantidad ili-
Además, y por si 110 os habíais dado cuen-
mitada de obstáculos.
ta, Manolo Minglanillas es uno de los sim-
Para mover al personaje podemos utilizar páticos personajes disertados por Dinamic en
Inter lace II o las siguientes teclas: nuestro número 76.

¿R U N 7600 S6«PEEK
TTR ( y , x
2 3 6 7 6
+ 3 ) = 7 1 )
LET x = x 4 ( 1 RND
RND (RTTR
(fl
( y 4 l , x
IF g a í < = 0 T M E N GO T O 9 6 0 0 • 3) =71) RND (RTTR (y 42.X 43) =71) )
48 IF o b j a l 0 RND p a n t = 5 RND x «
2 7 T M E N GO T O 9 6 0 0 GO T O 120
49 I F RTTR ( « 4 1 ,x t 3 t = 1 0 4 OR HT 104^POK E 2 3 6 7 6 . 6 5 3 6 8 ^ 2 5 6 POKE
TR ( y » 1 , x - 1> = 1 0 4 T M E N L E T o b j = o b
j * l GO S U B 9 7 0 0
5 0 PRIWT RT v . x . a í . f T y + l . X . b »
,RT y + 2 , x , ( * E T 2 ¿ = | F GO T O 1 N L C * ~ ~ L

51 PRINT INK 7 , « T y y , X X , L 125 IF d=2 THEN LET c l « " J K L " L


ET x x i x x t x t IF RTTR ( y y , x x ) < > 7 1 ET d O GO T O 1
«ND x 1 • 4 1 TMEN LET X l = - 1 128 IF d=3 THEN LET (ti"MNp" L
l«4l Xl=-1 C T d.4
32 IF RTTR ( y y , X X 4 1 ) < > 7 1 RND x GO T O 1
TMEN LET 13© IF d =4 T M E N L E T M . ' P W L
53 IF XX> 529 TMEN LET x l » - l ET d = l GO T O 1
54 I F XX < . 2 T M E N L E T x l = »l 1 5 0 GO T O 1
55 I F X <1 O R x > 2 8 OR y < l OR y> 1000 LET * • » • £ £ £ ' • : LET b« = " P g F "
12 TMEN LET p i n t e p a n t • ( - 1 RND x< LET C .« . " f t H Jvt "^ T E T x=5 LET y «12
1 ) • 11 ANO x > 2 8 ) 4 ( - 5 RND y < 1 ) 4 (5 L E T d » ^ L E- ETT pP «J n t = l LET Caída
RND y ; 1 2 ) GO S U B 2 9 5 0 0: LET yy =9: LET x l i t l LET o b j
56 IF RTTR ( y y , X X - 1 ) < >71 «NO X LET 9*S =5000 DIM p ( 4 5 ) GO
1 = -1 TMEN LET x 1 s 4 1 SUB 2 0 0 0 GO SUB 3 0 0 0
57 PRINT INK 4 , R T y v , X x , " T " 1099 PRINT RT y ,x , "'nsc", «T y . l , x
58 IF yytlKTT ( y 4 . 5 Í 6R y y = I N T
llBÍ^G
, - P t F " . « T y 4 2 , x ;
XX XX = X
<V«1.S> OR y u = I N T (y»2.S> TMEN I GO T O 6
F IWT =x OR I N T 4 1 OR INT 2 0 0 0 BEEP . 7 5 , 0 BEEP . 7 5 , 7 BEE
XX = x . 2 T H E N G O T O 9 6 0 0 P . 7 5 , 9 BEEP . 7 5 , 5 BEEP . 7 5 , 0
60 IF (RTTR l<y«3,xl =71) RND (R BEEP . 7 5 , 7 : PRPER O INK 7 8 R I
TTR ( y 4 3 , x 4 l ) . 7 1 ) RND (RTTR lu+3 GHT 1 BORDER 0 CLS FOR P=16
,x+2)=71> TMEN LET caida--l GO T TO 2 1 PRINT P«PER 3,RT P . 0 . , N
O 95 EXT p
61 IF (RTTR ( y + 3 , x ) = 6 7 ) OR (RT 2 0 1 0 PLOT 1 1 , 1 DRRU 2 3 3 , 0 DRRU
TR (y 4 3 . X 4 2 1 =67) T H E N GO SUB 960
0 1 0 . 1 0 , — P I
10, - P I
DRRU 0 . 2 5 .
DRRU - 2 3 3 , 0 DRRU
DRRU - 1 0 ,
- 1 0 , - 1
90 IF I N K E Y » ( " 6 " OR INKEY»>"9" 0 , - P I DRRU 0 , - 2 5 DRRU 1 0 , - 1 0 , -
THEN PRUSE 3 GO T O S P I
9 5 P R I N T RT y , X , " ", RT y + l , X
y « 2 , x , " - IF c a í d a 2 0 2 0 PLOT 1 3 , 3 DRRU 2 2 9 , 0 DRRU
TMEN LET y=y + .5 LET e n d i t e 1 0 , 1 0 , — P I DRRU 0 , 2 1 DRRU - 1 0 ,
100 IF INKEY $ c"9" RND x > 0 RND ( 1 0 , - P I DRRU - 2 2 9 , 0 DRRU - 1 0 , - 1
RTTR ( y - l , x ) = 7 1 ) RND (RTTR ( y - 1 , 0 , - P I DRRU 0 , - 2 1 DRRU 1 0 , - 1 0 , -
x + 1) =71) RND (RTTR ( y - l , X 4 2 ) . 7 1 ) P I
THEN LET y = y - l LCT 9 3 5 = 9 i s - m 2030 PRINT PRPER 5; INK 2.RT 17,
P R I N T RT 1 7 , 1 5 , 9 a J ; " 8 , " G R S O I L : 9 4 » P R I N T RT 2 0 , 8 ,
PRPER 5, INK 2; OBJETOS " , O b j
101 IF INKEY»="8' RND X <2 9 RND 2 1 0 0 RETURN
(RTTR ( U 4 3 , X ) E 7 I > «ND (RTTR ( y * 3 2 9 5 0 IF x d THEN LET X =28
, X • 1) « 7 1 1 «ND (RTTR (y+3. x »2) s71 2 9 6 0 IF x >28 THEN LET X= 1
) TMEN LET 2 9 7 0 I F y <1 T H E N L E T y = 1 2
102 IF INKEY»="6 RND («TTR (y, 2 9 8 0 IF y > 1 2 THEN LET y = l
X - l ) = 7 1 ) «ND («TTR ) y + l , X - l ) = 7 1 ) 3 0 0 0 LET XX=RND»2543 POKE 2 3 6 7 5
«ND («TTR (y 42 , x - 1) « 7 1 ) THEN LE POKE 2 3 6 7 6 , 2 3 6 REM U U M
T x .X - 1
103 IF INKEY« ="7 • TMEN POKE 2 3 6 INK 4 PRPER 3 GO SUB 9500
7 6 , 6 0 0 0 0 / 2 5 6 POKE 2 3 6 7 5 , 6 0 0 0 0 - 2 REM

10 MICROHOBBY
3003 i r p i n t o l

¿2, 1MK
THEN GO TO 3100
3005 FOR P=0 TO 15; PRINT RT 0 , p
l,p«3; INK 1; "
2¿aségrj'"*-*"
« 2 0 1 I F pan t < >13 THEN GO TO * 3 0 0
3006 FOR
NEXT p
TO 7; PRINT RT P«3. l*,"¡ja",RY
* 2 0 2F O R p ap0• « —
P - 0 TO
, 1 4 ,P"RCI DN "—
T2 O+ 1 7
1 5 PRIMT
T rX-
R TN E pT * 2p,
RT 14,
O, INK 1. " • " j f l T PlZtl " • " N
EXT p P*2,"«fi , R T 1 5 , P « 2 , " C E " : NEXT p
3007 FOR P*0 TO 15: PRINT PT 15, 4 2 B * r o íR p c 4 TO 6 i _ P R T M T RT 4 , P *
p * 2 . "TJ¿ - NEXT P PRINT RT 1 5 , 2 , 2 , " a f i " , R T 5 , P « 2 . " C E " : NEXT p> 0
PRPep 0 , INK 7 , " ",RT 15,25, R P í e TO 1 1 P R I N T RT 8 , p » 2 , " O I "
,RT 9 , P . 2 , " C E " NEXT p
4 2 0 5 P R I N T íST 0 , 3 0 , ' « & " , R T 1 , 3 0 ,
3008 FOR P ' 1 0 0 TO 175-16 PLOT I
NK 5 ; PRPER 0;RND*235*16,P NEXT
4 3 0 0 REM 0
3100 REH B 4 3 0 1 I F p a n t < >14 T H E N GO T O « 4 0 0
3101 IF p a n t o s THEN GO TO 3200 4 3 0 2 FOR p « 0 TO 1 5 P R I N T RT 0 , p
3102 FOR P =0 TO 15 PRIMT RT 0 , p » 2 ; " Q B " ; R T I , p t 2 ; - C E " ; R T l * , p » 2 ,
«2, INK 1 ; ' • RT 1,P»3, INK 1 ; " •'CÉ "TAT 1 5 , p « 2 , " ¿ p * ^ NEXT P
• I NEXT P * 3 0 3 FOR P±C TO * P R I N T RT p * 2 ,
3103 FOR p e 0 TO 15 PRIMT RT 15, 3 0 , " f l f i " ; R T p » 2 t l , 3 0 ; " C E " NEXT P
p»2;"TiJ" NEXT p PRINT RT 15,16 4 3 0 4 ^ F O R P=S TO 8 PRIMT RT e , p t
, PRPÜ6 0; INK 7,"
310* FOR P.100 TO 175-16 PLOT I ÍioS'RfcH1"^'''*3'"22'" NCXT P
NK 5 , PAPER 0,RND*255,P NEXT p « 4 0 1 IF p a n t < >15 T M E N GO TO 4 S 0 0
PRIMT RT 0 , p
3200 REM M
3201 IF P i n t < ) 3 THEN GO TO 3300
Rt 1,P»2, RIMT
NEXT P
RT P « 2
P = 0 T O 1
3202 FOR p=0 TO 15 PRINT RT 0 , p RT P t 2 + 1 , 0 , " C O " ; R T p « 3 , 3 0
«S, INK 1,P*3, INK 1; " ;RT p « 2 * l , 3 0 ; " £ 0 " NEXT p
tt" NEXT p
f>R INK 7 , R T 1 0 , 0 7 * " , R T 1 1 , 0
»»"
,XU"
3203 FOR P=0 TO 15 PRIMT RT 15,
P NEXT p PRIMT RT 1 5 , 4 , 4 4 0 4
,RT
PRIMT
1 3 , 0 ,
RT
" " , R T 1 3 , 0 , "
1 4 , O ; " « B " , R T
"
1 5 , 0 ;
PRPEÍTO, INK 7," ";RT 15,24.
4 4 § S FOR P = 0 TO 5 : P R I M T RT 8 , P »
320* FOR p b 1 0 0 TO 175-16 PLOT I 3 , " f i l " , R T 9 , p l 2 , " S E " NEXT p P R
NK 5, PRPER 0,RND#255,P NEXT p
INT RT 6, 10, " S E " ; n T 7 , 1 0 , ' CE"
330® REM H
3301 IF p i n i < ) 4 THEN GO TO 3400 « « 0 6 I F p<panTT=0 THEN P R I M T PRP
3302 FOR P =B TO 15 PRINT RT 0 , p ER 5 ; INK O;RT 6 , 4 ; " i J " ; R T 7 , 4 , "
12, INK l ¿ " Í i " ; R T l,p*3; INK 1 ; "
MI NEXT P "00 rem n

4502 P*0
3303 FOR p=0 TO 15 PRINT RT 15, 4 5 0 1 I F p a n l o 1 6 T H E N GO T O 4 6 0 0
p»2,
0, p«2 + l,0, p «2,30
p»3,"Ty" NEXT p PRIMT RT 1 5 , 8 , FOR TO 7 P R I N T RT

, " Q F \ A T p «2 + 1 ,30, "SE" N E X T p


PAPERO, INK 7 , " " ; R T 15,25, « E " , R T " C E " , R T

330* FOR P —100 TO 175-15 PLOT I PRIMT INK 7 ; R T , 3 0


O , 3 0 . " ; R T 1,5
NK 5; PRPER 0,RND»355,P NEXT P " , R T 2 , 3 0 ; " " ; R T 3 , 3 0 , " '
3*00 REM a 4 5 0 3 FOR p = 0 TO 3 PRIMT RT 8 , p »
3 * 0 1 IF p t n l o S THEN GO TO 3500 2 , " « B " , R T 9 , P « 2 , " S E " NEXT p F O
3*02 FOR P =0 TO 15 PRIMT RT 0 , p R P^O TO 1 P R I N T RT 1 0 , p t 3 ; " f i * "
,RT
4600 rem m
«2, INK i ; " B ¡ " ; R T i,pt2, INK l;" 1 1 , P » 2 , " £ E " NEXT p
•fe" NEXT p
4 6 0 1 I Fp a m < > 1 7 T H E N GO T O 4 7 0 0
3*O3 FOR P°1 TO 7 PRIMT RT £§2. 4 6 0 2 FOR P « 2 TO 7 PRIMT RT p » 3 ,
30^ INK 1, RT p i 2 * l , 3 0 . " M O, " ñ £ ' . « T P « 3 + 1 , 0 , " C E " NEXT p
4 6 0 3 FOR p k0 TO 1 5 PRIMT RT 14,
3 * 0 * FOR P=0 TO 15 PRIMT RT 15,
P«2i"iy": NEXT p PRINT RT 15,12 P * 3 ; ' • 2 B " ; R -T 1 5 , p * 3"; " C O * : NEXT p
4 6 0 4 FOR p . O TO 3 : PRTNT RT p t 2 .
• prpPr o, i n k 7."
3*05 FOR P>100 TO 175-16 PLOT I 2 0 , "SE" ; RT P » 2 * 1 , 2 0 . " C E " NEXT p
NK 5 ; PRPER O.RND*239,P NEXT P 4 6 0 S ^ 0 R P B4 T O 6 HRIMT RT 6 , p *
3*06 IF Obj»10 TMEN PRIMT RT 11, 2 ^ g E ^ R T 7, P * 3 , "CE" : NEXT p
27, FLR5H í ; PRPER 0;
" ; RT 1 5 , 2 7 ; ' - t t f
INK 7 . "
4 7 0 1 I F pintóte T H E N GO TO 4 8 0 0
3500 REM fí 4 7 0 2 FOR P = 0 TO 1 5 PRIMT RT O . p
3501 INK 1 PRPER 0 IF pifllofi • 2, "f lf ',R T 1 , P » 3 ; " £ £ " NE XT p
TMEN GO TO 360® 4 7 0 3 FOR P « 1 TO 4 ^ R I M T RT P»a,
3502 FOR p s0 TO 7: PRIMT RT p»2, 6 , " a t " , R T P * 2 + l , 6 , " C O " ; R T P t a , 2 2
e;"a»";RT p»a+i,©,"co-: next p , p » 2 t 1 , 2 2 , " £ 5 " : N EXT p
4 7 0 4 FOR p . 6 TO 8 P R I N T RT 1 0 , p
350^j FOR p =3 TO 12 7PRIMT RT ©,p «3,'ai",RT 11,P*a,"CE" NEXT p
• 2, fíB",RT 1,P#2; -SÉ" : NEXT P 4705 1 4 , 0 , * L « " ; F L T 15,O,
14,30; "fi«";fl^is,30,
P R I N T RT
350* FOR P=1 TO 7 IMT RT p t S , C O " , R T "CE"
l * i "<5£" , RT P * 2 * l , 1*. "GE" : NEXT p 4 706 I Fp(pan t) =0 THEN P R I N T PRP
3505^FOR p =S TO 10 PRIMT RT 10, ER 5,f INK O . R T 8 , 14. "LIJ";RT 9 , 1 4
pt2;-¡Ut",«T ll,P*a, CE": NEXT p
3506 PRINT RT 1 * , 1 6 ; " ; R T 15,1 4 8 5 9 REM I H
JboípREM • 4 O
4 8
0 1
0 2
I F p a n l < > 1 9 T M E N GO TO
FOR P = 0 TO 1 S PRIMT RT
« 9 0 0
0 . p
3601 i r P » n t < > 7 THEN GO TO 3700
3602 FOR P»3 TO 7 PRINT RT O.p* • 2 , " f i f i " , R T 1 , p » 2 ; " C E " , R T 1 4 , p « 2 ,
2 , " S ® " , « T 1,P*2;"CE" NEXT p • Q É " 7 5 T L S . P T I . ' Í S . ^ NEXT p
3603 FOR P B10 TO 13 PRIMT RT 0 , « 8 0 3 FOR p - 0 TO 7 PRIMT RT p « 3 ,
P *2, "2®" i RT l , p * 2 ; " C E " : NEXT p 3 0 , " S f i " ; R T p * S * 1 , 3 0 , " £ £ " NEXT p
360* FOR P=1 TO 7 PRIMT RT p » 2 , « 8 0 * FOR p s l l TO 1 * P R I N T RT 8 ,
8; •«£--, RT p * 2 t l , 8 ; "SO " : NEXT p P « 2 , " J » - , F L T 9 , P » 2 , " C O " NEXT p
FOR p>3 TO * PRIMT INK 7,RT p»2 « 8 0 5 TF P (p a n 11=0 TFÍEN P R I N T PRP
.O," ".RT p » 2 + 1 . 8 ; " " NEXT P
28;"KL"
E R 5 , INK 0 , R T 1 2 , 2 8 , "li¿" ,RT 13,
¿605 FOR P - * TO fe PRINT RT 10,p
370oeÍEÁfl¿ i i . p N E X T p « 9 0 0 REH HN
« 9 0 1 I F p a n l < > ? e T H E N GO TO S 0 0 0
3701 IF P * n l < > 6 THEN GO TO 3600 « 9 0 2 FOR p i 0 TO 7 P R I N T RT PtS.
3702 FOR pm* TO 11: PRINT RT 0 , p 0 , " 2 S " , R T p *2 «1 ,0, " C E " , R T p * 2 . 3 0
i2.SS.RT 1 , P * 2 , "CE" NEXT p , "Sr5',fiT P * 2 t 1, 30; " C E " NEXT p
3703 FOR p«14 TO 15^ PRIMT RT 0 , « 9 0 3 FOR P = 3 TO 6 PRIMT RT 6 , P #
pt2,"«B",RT l,p*2;"Cp- NEXT p 2 , " M " , R T 7 , p » 2 , "CE" NEXT P
370* FOR p : l TO 7 PRINT RT p i S , « 9 0 J P F 0 R P =9 TO 1 P R I M T RT 10,
ll *
* ,: "" «
f ial "" ,; R
RTT P»
p * 22++1 l, 1
1 **., ""£
C£E "" : NEXT
N EXT p p P « 2 , " S S " , R T 11 ,p t 2 , " C E " NEXT P
3 7 0 5 P R I N T RT 8 , 12. " f i T . R T 9 , 1 2 , 5 0 0 0 REH e n
10 5 0 0 1 I F p a n t < > 2 1 T H E N GO T O 5 1 0 0
11,P»2, "C
"CE"- FOR p =8 TO 1 0 PRIMT RT 1 0
, P * 2 , " Ñ F I " ; R T " NE XT p 5 0 0 2 rOR P = 0 TO 7 P R I N T RT p * 2 ,

0,
3 7 0 » P R I M T RT 1 4 , 3 0 , " ¿ " ; R T 1 5 , 3 0 , " f i í " ; R T p » 2 + l , 0 , " C E " NEXT P
psO T O 2
3800 REM B
5 0 0 ~ F O R PRINT RT 8 . P «
2 ,"Sfi' .RT 9 , p «2, "CE" NEXT P P R
3 8 0 1 I F p « n t < > 9 T M E N GO T O 3 9 0 0 IMT RT 0 , 3 0 , " g 8 " , R T 1 , 3 0 , " C E "
3 8 0 ? FOR P =0 TO 3 PRIMT RT 0 , p «
5 0 0 « F O R P « 7 TO 8 PRINT RT « , p t
2,
R
"£>£'", RT
P Í 6 TO
1 , p « 2 "CE"
1 2 P R I N T
NEXT p F O
R T ~0 , P t 2 , " S E " a , " f l ® " , R T 5,P»2,"£E" NEXT p P R
,R T 1 , p * 2 ; " C E " NEXT p
INT RT 14,30,'£0 TflT 15,30,"££"
5 0 0 5 FOR p = l « TO 1 5 PRINT RT 8 ,
P«2; "¡JO" ; RT 15,p#2; "£& - p»2,"ge-,RT 9,p^a,"£E"
3 8 0 3 FOR p « O T O 1 5 P —RIMT RT 14, NEXT P
380* POR P =* TO 6 PRIMT RT P»3,
• 2; "CD" NEXT p
>22 5200
5 1 0 0 REM f f i
16; RT P «2*1•16. "COCO" NÉ 5 1 0 1 i r panl< T H E N GO T O
XT p 5 1 0 2 FOR p « 0 TO 1 5 P R I N T RT O . p
3900 REH W4 -
* 2- , ' « 8 ' , R T l , p « 2 , " C D "
,ST 15,0. "CE"
NEXT p P

3901 i r pan l o 10 T H E N G O T O 4000


R I M T R T 11« « ,0, •

3902 FOR P»3 TO 5 PRIMT RT ©,p»


5 1 0 3 rOR p • 0 Í8S- " P R I M T R T p * 2 ,
2,"QS",RT l,p»2,"CE" NEXT p FO
30, " « g " . R T p» 2 + l . 3 0 , "CE;"
, " C D " NEXT p
R pía TO 15 PRINT RT 0,p«2, eS"
5 1 0 « FOR P • 0 TO 2
P R I M T R T 8 , P •
;RT 1.p »2;"cc • NEXT P
•gfi' . R T 9 , P » 2 ,
25 ,1 0" f5i f i F ^O RR T p cS ¿. p tT aO . 8
- C E "P R I MN TE X TR T p 1 0 , p
3903 FOR P . T ^ T O 7 PRINT RT p>2,
30;"SS",RT p#2*1,30,"CE" NEXT p
390* FOR p —0 TO 11 PRIMT RT 1*, ^ O ^ E M ^ 1 1 ' ^ 2 ' " " ' "
N E X T
5 2 0 1 I F p a n t 0 2 3 T H E N GO T O 5 3 0 0
5 2 0 2 FOR p - 0 TO 7 P R I N T RT P * 2 ,
4 0 0 0 8 ? M ' 8 h 1 S ' P , £ ' " £ E " » 0~ . " £ B " , R T p « 2- » l , 0^, " í ftT ( 2 3 e

*001 IF pantoll THEN GO TO *100 NEXT p


*002 FOR Pc0 TO 7 PRINT RT P*2,
0,"SB"iRT P 12 + 1 ,0, "CO NEXT p 5 3 0 3 FOR P = 0 TO 1 5 P R I N T RT 14,
4003FOR P«0 TO 2: PRINT RT p«2, P * 3 , "Sfi ,RT 1 5 , p f 3 , "CO" NEXT p
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11 MICROHOBBY
PROGRAMAS MICROHOBBY
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12 MICROHOBBY
\\
«
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r1 1 8S*
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0 r e $

— Iñaki Erauskin Zurrita (Lasorte-Guipúzcoo).


— José Ricardo N a v a r r o Ramón (Utiel-Valen-
cia).
— Agustín Guillermo Turiet M a r t í n e z (León).
— M i g u e l Angel Ballesteros G a r c í a (Alicante).
— Feo. Javier Z o r z a n o A l b a ( N a j e r a - R i o j a ) .
— F e r n a n d o C a l d e r a Alvorez (Mieres-Ashi-
rias).

Solución al pasatiempo n.° 2 de la Solución al — Albert Compte Braquest (San Cugat de! V a -
llés-Barcelona).

2.e fase. pasatiempo — Ricardo M a r t í n e z Contero ( M a d r i d ) .


— Feo. Leandro Gutiérrez Murcio (Santander).

1 £1 numero de bytes por segundo se mide en «boudw • Jfn. 3 de — José Luis C e a Clover (Los Negroles-Madrid).
— Andrés Ciruceda Esco (Barcelona).
2 Cuondo lega et momento, el héroe de «Cometo» Warnors» se tror^cmo en uno roño Jf • a
3. Medionte el uso del comondo POINT. se puede dibmor en oka resotooon
la
• X
2. fase. — Feo. Javier Loeches Ambite ( M a d r i d ) .
— José M . a Santamaría Bo ( C o r b e r a - V c l e n -
cia).
< El lenguón «Assembe lr» es el ms
imo que el «Código Moqu>na» O X
Frase: — F e r n a n d o G a r c í a G o n z á l e z (Soria).
5 los hermanos Tono y Sonío intervienen, u | nto O Mo)o' w, en «MOVEl» • Tí^ I 1 — E
LUd Uu Ua rI dU oU JSánchez
U I K . I I » Solazar
J U I I U U I (M
I HaUdUrI iHd ) .

6 Pulsa' ei botón de Seset es ewctomentetems imo que opogo' e¡ cdenodor durante un tnhorabuena, por _ Benjamín Pérez Casado (Burgos),

íisíome O K fin has consequido — Carlos Solido Peracoula (Jerez de la Fron-

7 los juegos paro Specm ' m solo pueden progromorse ufando es?e nnsmo ordenodo» • Xi , . tero- Cádiz)
descifrar el enig- _ E|¡es prunes Soler (Manreso-Borcelona).
8 Al t.nol del programo, Bofmon consigue rescato» o su omigo Robm • X ma de la frase mis- — ^ í c , o r M a n u e ' Ortega Royas (Torremoli-
9 los memora is RAM pueden ser leídos, pero es imposible escribir en eíos • X nos-Málaga).
teriosa. Indica en — Manuel Muñoz Vidal (Betanzos-La Coruña),
10 los progromos en Codtgo Moquma son siempre mós rápidos que en BASlC % O
el recuadro inclui- — José M.° Ferrer Almazón (Zaragoza).
11 En ei progroma SA0OTEUS. hoy c>e«os hobftocioncs o los que es imposible acceder • X — Raúl Cuevas Borrón (Sevilla).
do en la página el — Francisco Cid Molins (Barcelona).
12
de refresco
Lo mstruccon de Código Móqwno NOP de^ene o> Microprocesador hosto el siguiente ocio
D X
D número correcto — Carlos Pons de Hita (Barcelona).
13 El espoc>o de memono 'tire en un Spectrum de *BK es de 41528 bytes X — Raúl Jiménez Parro (Madrid).
14 &r CWe SmcteT i , aunque de cmgen oglés. nooó en Australia Ü 30de la clave. N.° — Carlos López Samoniego (Madrid).
15, Los «deotuegos deben sohwse en citfo con los msfcucoones TRUE VIDEO e INVERSE clave: 1024. — Antonio Manuel Jurado Mejías (Dos Herma-
VIDEO a * nas-Sevilla).
— José Castañedo Pérez (Santander).
— Javier Tabernero da Veiga (Villavicioso de
Odón-Madrid).
Solución al pasatiempo n.° 4 de la 2.a fase. — Enrique Vego Voliente (Son Fernando-Có-
diz).

K i c R o s E E E i ™ FISSBBEI — Delfín López Remocho (Torremoltnos-Má-


laga).
c 0 £T £ o n n r c ^ E E panasB a a a ^ B B —

Víctor Jesús Venturo Alvarez (Granada).
Feo. Jovier Blas Vaquero (Zaragoza).
T 7 IT c I s nilHjsrgii D B 3 H 3 3 B • Q 3 3 S B — José Benjamín Blas Garrido (Gijón-Asturios).

R u T (Y A E Í D f l l i a aanana —

Jaime Cabeza Láinez (Joén).
Daniel Aguirre Molino (Jaén).
l l H B B B n 9 D B B H 9 l i l i l í — Antonio Nieto-Márquez Venero (Madrid).
— Silvia Moya Martínez (Alicante),
— Rafael Ant.° Antón Sánchez (Elche-Alican-

U33BIDB 3 3 3 E "v
E H 0 B E 2 B E 3 I 3 l?32BI&¡B —
te).
José M.° Sánchez Romera (Palma-Bolea-

0 3 9 3 D B ••a A "d B | l a i a a B B • s i a a B E res).

SLSLQQQB ama r r¡r B | 1 P B 3 Q | BBianE — Cristóbal Antonio Pérez Gómez (Bailén-


Jaén).

aanaan QflB K • I h B B i a a 3 D B 3 B B


Fernondo González Fernández (Madrid).
Antonio Fernández Alonso (Sevilla).
a s H B a a | B B B I W gMiaHBBaa aunan —

Alberto Delgado Salan (León).
Joaquín Manuel Rebollo Alcalá (Madrid).
— Manuel Palmo Marino (Cádiz).
— Juon Antonio Estop Zafra (Alcorcón-Ma-
{ E n h o r a b u e n a a los g a n a d o r e s ! P e r o si a ú n n o h a s o b - drid).
tenido ningún premio, no te desanimes. Todavía te- — Juan E. Jares Borredo (Oviedo-Asturias).

n é i s t o d o s l a o p«oor rt tuunniidd aa d d e p a r t i c i p a r e n l a tteerrcceerraa — w « n a l José Luis Cañadilla López r de Coca (Valls-

f a s e y o p t a r a l g r a n p r e m i o f i n a l d e u n e q u i p o H I - F I . - ^a¿jGostónd¡Án9el° (Alfozdel P¡-Ali-


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EL ZORRO 8. Dar la botella a uno de los mejica-


nos que están en el bar. Saltando so-
15. Recorremos las pantallas subterrá-
neas recogiendo las bolsas de dinero
Esta semana la vamos a dedicar por bre él llegamos a ta casa. Subimos al hasta que veamos que en una panta-
entero a este juego de U.S. Gold. el piso superior y cuando salga un guar- lla aparecen un estribo y una bota. Su-
cual, a la vista de las cartas recibidas, dia por la puerta de la izquierda pelea- bimos por esa escalera y aparecemos
parece haber tenido mucha acepta- mos con él hasta que caiga y quede en la cárcel.
ción. La carta elegida ha sido la de Ri- colgado de la lámpara. Volvemos al 16. Como tenemos la llave, podemos
cardo Oses, de Zaragoza, aunque mu- suelo y bajamos por la escalera para liberar a los prisioneros, que, confor-
chas han sido las que nos han conta- coger la copa. me van saliendo, forman una escalera
do las claves para llegar hasta el final 9. Volvemos a la habitación del sofá para que pasemos a otra pantalla.
del iuego. y cogemos el hierro de marcar. 17. Sin más peligros llegaremos don-
1. Subimos por la parra, de un sallo 10. Vamos a la herrería (se accede su- de está prisionera Lupita, pero aún no
pasamos al pozo y bajamos por él. biendo por la palmera y saltando a la hemos completado la aventura. Al su-
2. Hábilmente pasamos el lago subte- izq., o bien desde et 2.°. y et 3.° piso bir junto a ella somos despedidos fue-
rráneo sallando de un balón flotante a de la pantalla del pozo hacia la dch.). ra de la prisión.
otro hasta llegar a ta siguiente Colocamos el hierro en la fragua. Sal 18. Volvemos, por última vez. a la pan-
pantalla. tamos sobre el fuelle hasta que vea- talla del sofá y cogemos la rosa.
3. Nos dirigimos al rincón inferior iz- mos cómo sale fuego que calienta el 19. Podemos repetir el camino cono-
quierdo y bajamos por el hueco que hierro. Lo cogemos y marcamos el bu- cido (tumba-sótanos-cárcel-Lupita) o
hay. rro. Ya podemos coger la herradura. bajar por el pozo al lago e ir por la es-
4. Cogemos ta planta y salimos por 11. Vamos a la habitación del sofá de quina superior dch., donde antes había
donde entramos. nuevo y cogemos la trompeta. La ha- una bola, y salir directamente al sóta-
5. Subimos hasta donde está la bota, cemos sonar sobre el trampolín de la no de la cárcel.
la tocamos y nos colocamos en el as- pantalla de la palmera. Ya podemos 20. Con la rosa ya podemos reunimos
censor con ella. Cuando el ascensor coger la bota. con nuestra amada y completar asi la
llegue al suelo ta bola irá hasta el de 12. Volvemos a la habitación del sofá aventura.
la derecha abriendo asi la puerta que y cogemos ahora la campana, que co-
protegía la copa. Ya podemos dejar la locaremos en la parte superior derecha
planta y marcharnos por el pozo. de la casa que hay en la pantalla de
6. Al salir del pozo coger el pañuelo la tumba.
para puntos extra. 13. Volvemos a la habitación del sofá
7. Nos dirigimos a la habitación del y repetimos el paso anterior, pues apa-
sofá. Cogemos la llave que nos abrirá rece otra campana.
la puerta dal 2.° piso y ya podemos ac- 14. Al colocar las dos campanas se
ceder a la botella (esto hay que hacer- abre un pasadizo bajo la tumba, antes
lo siempre que vengamos a coger al- de entrar volvemos a la habitación del
gún objeto a esta pantalla). sofá y cogemos la llave.
ASTERIX A N D THE M A G I C C A U L D R O N • A r c a d e • Melbourne

ASTERIX Y OBELIX TRAS


EL CALDERO MAGICO
¿Quién no ha d i s f r u t a d o a l g u n a vez con las simpáticas a v e n t u r a s
d e e s t a p e c u l i a r p a r e j a d e g a l o s ? ¿A q u i é n le e s e x t r a ñ a
la inteligencia del p e q u e ñ o Asterix o la f u e r z a del b o n a c h ó n d e
O b e l i x ? Tan sólo unas cuantas p e r s o n a s e n el p l a n e t a p o d r á n
c o n t e s t a r a f i r m a t i v a m e n t e a e s t a s p r e g u n t a s . Por eso, sin m á s
p r e á m b u l o s ni p r e s e n t a c i o n e s , c o m e n c e m o s a m a t a r r o m a n o s .

B uena, excelente presen-


tación de Asterix y Obe-
lix en el mundo de la infor-
brebaje para los miembros
de la aldea, por lo que As-
terix y Obelix han tenido
mática. En los comics son que ponerse en marcha rá-
geniales; en el cine maravi- pidamente y salir en busca
llosos y aquí, a pesar de en- de los trozos antes de que
contrarse en un medio se produzca una inevitable
completamente hostil y invasión romana.
nuevo para ellos, han sabi- Aquí comienza el juego.
do estar a la altura de las Nos encontramos en la al-
circunstancias. La figura dea y salimos al bosque a
se lleva en la sangre, pe- la caza del caldero. Nues-
ro Melbourne House tam- tros objetivos más inmedia-
bién tiene su parte de mé- tos serán principalmente
rito. dos: comer y no ser derro-
Todo en el programa tados por ¡os romanos. De
es correcto. Desde la esta forma tendremos que
elección del argumento preocuparnos, además de
hasta la confección de orientarnos en los bosques,
los escenarios, pasan- campamentos romanos o la
do por la representa- propia ciudad de Roma, de
ción de los personajes — ir capturando jabalíes para
o el tipo de diseño. La convertirlos en suculentos
ambientación es, pues, asados y de estar rápidos
perfecta, y podemos de reflejos para enfrentar-
decir que nos encon- nos a los legionarios.
tramos ante un programa Cada vez que nos encon-
que podría haberse extraído tremos con uno de estos
perfectamente de las pági- animales o cada vez que
nas de cualquiera de los có- queramos pelear contra un
mics protagonizado por tan soldado, la pantalla sufrirá
particular dúo. una notable transforma-
La historia transcurre del ción. Aparecerá un gran re-
siguiente modo. Por moti- cuadro en el que aparecere-
vos que ahora no vienen al mos, junto con nuestro opo-
caso y que serían largos de nente, ampliados a un gran
explicar, Obelix ha ido a tamaño. Este será el esce-
propinarle una soberana pa- nario de los combates y co-
tada al caldero donde Pano- mo si en un programa de lu-
ramix, el barbado duida de cha se tratase, tendremos
la aldea, cocina la pócima que tratar de derrotar a
mágica. Esta ha saltado en nuestro adversario hacien-
ocho pedazos que han que- do uso de los diferentes ti-
dado esparcidos por toda la pos de golpes que podemos
comarca. Ya conoceréis la llevar a cabo.
importancia que tiene dicho En Asterix y el Caldero

16 MICROHOBBY
mágico se mezclan aspec- en cada una de ellas ha si-
tos de arcade y videoaven- do más que notable, y si an-
tura, pues también tendre- tes decíamos que por el ar- IA
mos que ir recogiendo algu- gumento parecía que está-
nos objetos (llaves), que nos bamos metidos en un có-
permitirán abrir nuevos ca- mic, por los diseños aún
minos, aunque la mayor mucho más. pues éstos son
parte del juego consiste bá- casi idénticos a los impre-
sicamente en un arcade en sos sobre el papel. tí
Bf
el que tenemos que ir derro- Un gran programa que
tando a nuestros enemigos hace honor en todos sus as- •
y tratando de conseguir el pectos a su prestigiosos t

mayor número de puntos. protagonistas y que permi-


Si bien el juego puede re- tirá que Asterix y Obelix il
sultar un tanto lento en su continúen haciendo las de- • - J
•vjtrra ycarti
ejecución (tarda demasiado licias de chicos y grandes.
en realizar las pantallas y
algunas veces los movi-
mientos de Asterix disminu-
yen considerablemente en Pora empezar e$ muy importante
que rebusquéis en codo pontolla,
su velocidad), no ocurre lo
pues detrás de los árboles o las cosos
mismo en su desarrollo, se encuentran escondidos los objetos,
puesto que deberemos ser tales como llaves, comido o porciones
muy rápidos en nuestros del caldero.
movimientos, tanto en los Antes de introduciros en los campa-
combates como en las an- mentos romanos o en la propia Roma,
danzas por bosques y cam- aprovisionaros bien de ¡obalies, pues
en estos lugares se echa bastante de
pamentos.
menos la existencio de algo que lle-
Uno de los aspectos más varnos o lo boca.
destacados del programa Existen cuatro tipos de enemigos:
es, sin duda, el dedicado ai jabalíes tontos, jabalíes astutos, legio-
diseño de las pantallas. El narios y centuriones. A los primeros se
nivel de calidad alcanzado les elimino con bastante sencillez; o los
segundos cuesta un poco más, pues
tendremos que recurrir en más de una
ocosión ol uso de nuestras potentes
piernas. Un truco pora acabar con los
legionarios es colocarnos detrás de
ellos y comenzar o darles potados.
Los centuriones ya son un caso opor-
te y, por lo generol, será convenien-
te que los esquivemos y eludamos los
combotes frente a frente; suelen apa-
recer en las pantallas donde se en-
cuentron dos soldados, y el acabar
con ellos exige gran habilidad.
Otro opción es la de rendirnos. Es-
to se consigue simplemente colocán-
donos en un extremo del recuadro y
permanecer completamente quietos.
A los pocos segundos apareceremos
en uno de las mazmorras del circo ro-
mano, donde esperaremos poro salir
o la arena y enfrentarnos con un buen
puñado de soldados.
Esto de caer preso puede parecer
arriesgado, pues uno vez que entra-
mos en la arena es muy difícil salir con
vida de ello. El número de romanos
que os atacará será considerable. Si
sois hábiles conseguiréis derrotarlos o
todos, pero es conveniente que, al
menos en los primeros enfrentomien-
tos, hagáis uso de la pócima mágico
paro haceros inmunes. Si logramos
salir de olli victoriosos obtendremos
como recompensa uno de los porcio-
nes del caldero, aunque también pue-
de ser útil paro atajar el comino ha-
cia Roma.

17 MICROHOBBY
/

!
A nuestros amigos Astérix y
Obélix les ha sido enco-
c
|
mendada una muy difícil misión.
J Se trata de recuperar el Calde-
ro Mágico, que como todo el
i mundo sabe, es el principal ins-
trumento utilizado por el druida
i de su aldea, Panorámix, para
preparar la poción mágica. Sin
/ ella, los galos no podrían man-
tener ni un solo día más su régi-
men de oposición a la domina-
ción romana.
Con ayuda del mapa que te
ofrecemos, podrás guiarles sin

,<
dificultad hasta el ob|etivo de su
búsqueda.

i W V - 5

<37

n fV

18 WíCROHOBB Y
I
BOMSCARE • V i d e o a v e n t u r a • Firebird

EL MIEDO A LA BOMBA
B omscare pertenece a la
colección Silver que Fi-
rebird ha comenzado a co-
ventura tridimensional que
se desarrolla en Neptuno.
Un alienígena enemigo ha
mercializar en tas últimas colocado una bomba de re-
fechas. En ella se incluyen lojería en plena estación es-
un gran número de títulos, pacial y un robot, Arnold, ha
algunos originales y otros sido programado para en-
reposiciones, pero todos contrar y desactivar dicho
ellos de una mediana cali- explosivo. Tú. por supuesto,
dad. Sin embargo, su precio controlas al robot.
es francamente reducido, El desarrollo del juego
pues tenemos conocimien- nos obligará a tener que ir
tos de que en España cos- recogiendo un buen núme-
tarán alrededor de 750 pese- ro de objetos y utilizarlos juego son sus excelentes bot protagonista. A pesar
tas; unas ofertas interesan- convenientemente para diseños tridimensionales, de este detalle, un buen pro-
tes debido a su excelente conseguir ir acercándonos tos cuales resultan muy grama.
relación calidad-precio. a nuestro objetivo. Todo atractivos a la vista tanto 1 L 1
Un buen exponente de ello, como cabría de espe- por sus imaginativos deco-
los títulos que se incluyen rar, esquivando y disparan- rados como por sus bellas •
en este sello es Bomscare, do contra los molestos alie- formas. • r
el cual es, sin duda, uno de nígenas, no sólo ya para de- Un juego bonito y adjeti-

los juegos más destacados fender nuestra propia vida, vo que cuenta con el incon- _ _
I
de la serie por su calidad y sino también para obtener veniente inicial de que es di-
t

adicción.
Bomscare es una videoa-
algo de diversión.
Lo más destacado del
fícil hacerse con el control
de ios movimientos del ro- _ '
21

_ _ [ _H _ i _ _
:

THE HAPPIEST DAYS OF Y O U R LIFE • V i d e o a v e n t u r a • Firebird

UNOS DIAS NO DEMASIADO FELICES


E ste programa de largo tí-
tulo y mediano interés
está en la linea de la videoa-
ción en limpio si no quieres
recibir una auténtica pali-
za», reza el slogan del mis-
Pero la cosa te va a cos-
tar. No te creas que vas a
tener la carterita ahí, en la
ventura clásica. Sus esce- mo. A partir de aquí se de- primera pantalla para que
narios y decorados en gene- sata el argumento del jue- vayas tú y la cojas. No, te
ral nos recuerdan, quizás go. Según parece, la carte- las vas a tener que ver y de-
demasiado, a un programa ra del director del colegio sear para encontrar la utili-
que apareció hace casi un ha desaparecido, y gracias dad de cada uno de los
año con el título de That's a tu merecida fama de ca- cientos y cientos de objetos
the Spirit: pero desgraciada co, todas las sospechas que te irás encontrando. Ca-
mente, al menos gráfica- han recaído sobre tu gorda da cosa debe ser llevada a tinado a un tipo muy espe-
mente. la calidad de The cabezota. su sitio y cada objeto debe cífico de gente, pues es ne-
Happiest Days of your life, Ahora lo único que pue- estar en el lugar correspon- cesario que el jugador esté
es ligeramente inferior. des hacer es recobrar esa diente. Así, si lo hacemos dispuesto a probar una y
Pero fijémonos en el pro- dichosa cartera y demostrar todo como Dios manda, po- otra vez hasta encontrar el
grama que tenemos ante al mundo entero tu inocen- dremos ir avanzando en el uso de cada objeto. Se ne-
nosotros. «Deja tu reputa- cia. juego y llegar a encontrar ta cesita. por tanto, invertir
causa de nuestro mancilla- unas grandes dosis de pa-
miento. ciencia mientras que a cam-
a Latín text
En cuanto a la belleza bio se recibe una cantidad
plástica del asunto, os pue- muy limitada de diversión.
s c f i o o c t í e LLíÍ vV e s • • do decir, y vosotros podéis
rnain fíaLL confirmar, que como mu-
cho, un seis. No está mal de
— p

diseño, se ve que tiene tra- — i


bajo, pero los resultados no

|

— t

son de una vistosidad exce- 1H p—- J


siva. 1 i

Por último, en lo relativo J

a la diversión que nos pue- _ H i


de ofrecer, debemos seña-
lar que es un programa des- iU'OJMI #
•Mr cea
WWnW 9
km
e
TERROR OFTRANTOS * A v e n t u r a • Ariolasoft

EL MISTERIO DE HAPSHAL
L a aventura de texto es,
como sabéis, un tipo de
juegos completamente
una contrastada calidad co-
mo para que no pasen desa-
percibidas.
abandonado e ignorado en Este es el caso de Terror
nuestro país. No vamos a of Trantos, un juego exce-
entrar, una vez más, en las lente. La acción se envuel-
causas de este desprecio, ve en un manto de misterio
pero desde luego nosotros y nos transporta a la recón
debemos hacernos eco de dita región de Hapshal, don-
toda la actualidad del soft- de se encuentra un peque-
ware y, por supuesto, exis- ño pueblo sobre el que se
ten un número muy elevado ha cernido una gran catás-
de aventuras que poseen trofe: cada amanecer los

habitantes se dan cuenta de un tamaño bastante re-


de que uno o dos de sus ducido. de un diseño autén-
conciudadanos ha desapa- ticamente artístico, y cual-
recido. quiera de ellos podría com-
Dos hermanos, Lobo y petir por sí solo en el más
Scarn, han sido convencí prestigioso concurso de di-
dos para que tomen la res- seño gráfico por ordenador.
ponsabilidad de resolver el Por otra parte, la historia se
misterio. Emocionante y he- desarrolla de una manera
roica misión que tú debes muy fluida y divertida, resul-
compartir. tando una verdadera delicia
El desarrollo del juego al ir leyendo (en inglés, of
rC transcurre como cualquier curse), los mensajes que
otra aventura de texto: se aparecen ante nosotros y
establece un diálogo entre viendo estos magníficos di-
el jugador y el ordenador, bujos.
en el transcurso del cual Una de las mejores aven-
tendremos que sonsacarle turas que hemos visto has
v S m ' & M V & 'M& g
M^; n v>V
V Í ^ V o u can go w « * t .
la información necesaria
ii

ta el momento Misteriosa,
l__ _i É5££**1e
1-KSwlfflB iJhat now? para tomar las decisiones emocionante y adictiva
a correctas que nos lleven a
I - > goto trjcpn finalizar con éxito la aventu-
>voo are i n s i d e the
w¡«5S5; I v j t taavveerrnn. . ra.
Terror of Trantos es una
can 90 s o u t h .
maravilla dentro de su géne-
° d a r h Ly c lad
ro. Nada más verlo te das
. a t - r a n g e r Loo** a t cuenta de que su calidad
J ^ l ¿ « « ¡ w ^ v í S s y o u from under h i s está muy por encima de la
a ^ z z r a x r . n t and o f ' e r s to media. Los gráficos son,
°ÍTTl
a ' l ' l
ll
II
you
Forest.
t h r o u g h
o f
aunque desgraciadamente
a t! ll aíf^nr ondín for a
a ím K ^ j ^ S f i h f t t now'' MICROHOBBY 21
aqoBnHOna
PROGRAMACION

APRENDE
A PROGRAMAR
TU PROPIO JUEGO (IV)
Pablo ARIZA

En e l c a p í t u l o d e h o y v a m o s a d e s a r r o l l a r l a s
r u t i n a s q u e se e n c a r g a r á n d e c o n t r o l a r el m o -
v i m i e n t o d e t o d o s los «bichos». D a r e m o s vi-
d a a todos esos seres d e pesadilla, q u e c o m e n -
z a r á n a d e a m b u l a r por la p a n t a l l a .

Seguramemc, habréis observado que to con el problema que abordamos. Si


en muchos juegos (sobre todo antiguos), consiguiéramos que mientras que se bo-
al moverse los dibujos, éstos parpadean. rraran y dibujaran los gráficos, el haz
La explicación es bien sencilla. Al mo- de electrones no pasara en ningún mo-
ver un gráfico cualquiera, primero hay mento por la zona de la pantalla donde
que borrar su antigua posición, y des- se está efectuando la operación, no exis-
pués dibujarlo en la nueva. Durante es- tiría ningún momento en el que no apa-
ta operación, puede haber un momen- reciera alguno de los gráficos: habría-
to en que no quede en pantalla ni la an- mos eliminado el parpadeo.
tigua posición ni la nueva, con lo que Naturalmente, no podemos obligar al
parecerá que el gráfico ha desapareci- haz de electrones a pasar por donde no-
do durante un momento, o que «parpa- sotros queramos, así que lo único que hacer que no sea la rutina de control del
dea». Un principio, no parece haber for- nos queda es esperar a que no esté en movimiento de los «bichos» la que se
ma de solucionar este problema. Sin em- esa zona de pantalla y hacer entonces los encargue de dibujarlos, sino que ésta só-
bargo, la hay. Pero para entenderla, hay dibujos. No podemos saber en cada mo- lo se encargue de calcular las nuevas
que hablar primero de la forma en que mento dónde está el haz, pero sí sabe- coordenadas del «bicho», la dirección
se genera la imagen en una televisión. mos cuándo está en la esquina superior en memoria del gráfico que correspon-
La pantalla se genera por una espe- izquierda, por producirse una interrup- da. y el color, insertando después estos
cie de cañón que dispara un haz de elec- ción. Este es un buen momento, pues ha datos en un buffer. Cuando se tengan
trones. Este haz va pasando por toda la de recorrer toda la parte superior del en el buffer los datos de lodos los «bi-
pantalla de izquierda a derecha y ba- borde antes de llegar a la pantalla del chos», se ejecutará el HALT y se dibu-
rriéndola por líneas horizontales. Cuan- ordenador propiamente dicha, que es jará todo lo quesea necesario. Recuér-
do llega a la esquina inferior derecha, donde tendremos que hacer los dibujos. dese que al trabajar con OVER I, para
vuelve a la esquina superior izquierda Hay programas comerciales que utilizan borrar una figura basta con dibujarla
para repetir el recorrido. Justo en ese rutinas de interrupción especiales para nuevamente, así que la subrutina no ne-
instante se produce una interrupción en- todo lo relacionado con el dibujo de los cesita diferenciar entrefigurasa borrar
mascarare. Este proceso se repite 50 ve- gráficos. Nosotros no haremos esto, ya y figuras a dibujar, sino que para ella
ces por segundo. que las interrupciones las usamos para todas serán iguales.
Ahora veamos qué relación tiene es- la música. El método que usaremos no- Hasta aquí todo parece ir bien, pero
sotros es un tanto artesanal. La razón no todo es tan fácil. Cuando dijimos
de escoger éste es por su sencillez, y no que la instrucción HALT esperaba una
porque sea mejor, que no lo es. interrupción, no se mencionó que en-
Lo que hacemos es ejecutar una ins- tonces el microprocesador pasa a ejecu-
trucción HALT antes de dibujar la nue- tar la rutina de interrupción, y no sigue
vafiguray borrar la antigua. La instruc- con el programa hasta que no acabe. Es-
t i t t t ción HALT espera a que se produzca to quiere decir que si la interrupción du-
~ S una interrupción, con lo que, teórica- ra demasiado, cuando estemos dibujan-
mente, cuando se ejecute lo que viene do, el haz de electrones puede estar en
después, el haz de electrones se encon- la zona de la pantalla donde lo estemos
¿ e e c e t e e i : trará aún en una zona del borde supe- haciendo, con lo que no habremos ade-
rior. Para utilizar este método, debemos lantado nada. Para colmo, nuestra ru-

22 MICROHOBBY
que serán dibujados en otro orden y el
haz de electrones estará en otra posición 1 DD7E0E3CDDBE0FDR72F2 1421
al ser dibujados. Esto soluciona un 90 2
3
DD4E00DD4601RFDD6E04
DD660SCD7BF2DD7E0C3C
1101
1317
por 100 de los casos. En el resto pode- 4
5
DDBE0D3829DD7E02ED44
DD7702DD7E03ED44DD77
1175
1337
mos añadir un «bicho» más (siempre 6
7
03DD6607DD6E09DD7409
DD7507DD6608DD6E0RDD
1019
1238
que no haya ya cuatro), y probar nue- 8 7508DD740RRFDD770CDD 1220
9 7E0BE607878747DD7E06 1068
vos cambios en el orden. Si ni así lo con- 10 3CB83801RFDD7706R7CB 1192
11 1FR7CB1F0F0F0FFE6020 859
seguimos, tendremos que resignarnos o 12 023E204F0600DD6E07OD 740
13 6608O9DD7504DD7405DD 1024
cambiar la colocación de los «bichos» 14 7E02DD8600DD77004FOD 1123
15 7E03DD8601DD770147CD 1102
hasta conseguir evitarlo. Como dato cu- 16 CBF2DD7E0B070707E607 1061
17 F640CD7BF2RFDD770E01 1410
rioso, diremos que de las 36 pantallas, 18 1000DO09C9DOE5OO2RR0 1320
19 F2DD7502DD7403DD7100 1256
tan sólo una dio problemas serios para 20 DD7001DD7704DD3605FF 1213
21 010500OD09DD22R0F2DD 1114
evitar el parpadeo. Se trata de la 33. 22 E1C9845B000000DD2184 1035
Cuando esté terminado el juego, podréis 23
24
5BDD22R0F276DD4E0079
3CC8DD4601DD6E02DD66
1286
1208
ver cómo la dentadura existente en esa 25
26
03DD7E0408CDE7F28105
00DD0918E3ED5BCR5B78
1046
1222
pantalla parpadea unas veces sí y otras 27
28
923002ED44FE10D07993
3002ED44FE10D03EFF32
1247
1200
no, según el momento en que se entre 29
30
CF58C978E6071E035320
011D79E607200115E578
1004
791
en ta pantalla. 31
32
CDB1223225F3780707E6
03C656E56708424D772C
1110
935
Los resultados obtenidos de todo es- 33
34
10FC69012000091DC208
F3D1E13E1008ED5335F3
646
1379
to, como podréis ver dentro de poco, 35
36
5E2356233E06R7280947
RFCB1BCB1R1F10F9444D
605
107S
son muy satisfactorios. 37
38
21884F2C2CRE772D7RRE
772D7BRE77247CE60720
970
1009
39 0R7DC6206F38047CD608 882
40 67S0S9EB083DC21BF3C9 1241
tina de interrupción {la que se encarga Movimiento
de la música) puede tener 2 duraciones de los «bichos»
distintas, o sea, que el ha/, de electro-
nes no estará siempre en el mismo sitio En el listado en ensamblador que te la figura 3 del capítulo pasado, a no
después de efectuar el HALT, Además, acompaña al artículo, se encuentran to- ser que sepáis de memoria la función de
a no ser que logremos inventar una ru- das las rutinas necesarias para mover y todos los bytes de dicha tabla.
tina que dibuje los gráficos sin consu- dibujar los «bichos». Empecemos por La subrutina SUMOVB se encarga
mir el tiempo, según vayamos hacien- la primera y más importante, etiqueta- del movimiento de un solo «bicho». Pa-
do dibujos (normalmente tendremos da como SUMOVB. Al llamar a esta su- ra moverlos todos hay que hacer un bu-
que hacer unos seis), e! haz irá varian- brutina, el registro índice IX debe apun- cle en el que se vaya llamando a esta su-
do su posición en la pantalla. tar al comienzo de los datos del «bicho» brutina con IX señalando los datos en
Llegados a este punto tenemos dos en curso dentro de la tabla de trabajo. la tabla de trabajo de cada uno de los
soluciones para evitar el parpadeo. Una Por cierto, es recomendable tener delan- «bichos», que, dicho sea de paso, no
es renunciar a la música por interrup-
ciones y hacer una rutina de ídem pa-
ra dibujar las figuras. Otra es la
solución artesanal. Nos de-
cidimos por la última
por estar dispuestos a
mantener la música
a toda costa. Dicha
solución, no dema-
siado recomendable a
pesar de ser la elegida,
consiste en evitar el parpa-
deo de forma experimental.
Si al definir una pantalla y
probarla durante un cierto
tiempo experimental-
mente, tenemos la
suerte de que no hay
parpadeo, podemos
tener la seguridad
de que nunca va a
haberlo. Ya sólo nos
queda, por tanto, solucionar los casos
en que no tengamos esa suerte y alguno
de los «bichos» de la pantalla parpa-
deen. Lo que hacemos es sencillo: alte-
ramos el orden en que se encuentran de-
finidos en los datos de pantallas, con lo
PROGRAtv )N

tiene que preocuparse de la dirección en


1
2
000000003DB8734C4DB4
1E581R782DB473CE7FFE
693
1191
89
90
39F81FF80E0801F803FC
03FC03FC07FE003000C0
1110
1011
que se mueve el «bicho». Simplemen-
3
4
4FF26FF6700E3FFC1FF8
07E0000000003DB8734C
1398
667
91
92
03001C003F0E33FC33FC
31F839F81FF80E0801F8
714
1152
te, coge lo que comenzó siendo la direc-
5
6
4DB416681E782DB473CE
7FFE4FF26FF6700E395C
1079
1334
93
94.
03FC03FC03FC07FE0006
0007000F001C003800B0
1032
282
ción de las figuras a izquierda, y que po-
7 1C3807E0018003400380 642 95 03C007R01F407ER07F40 934 drá ser de la izquierda o la derecha se-
8 03400380034003800340 463 96 FE80FO40FR8055002800 1202
9 018007E00FF00DB00DB0 993 97 00020007000B003C0FF8 343 gún el sentido que tenga el «bicho» en
10 0DB00DB0091000000000 403 98 3FF87F307CO0FR90FRO0 1670
11 lC703FF857SCflRRE95S6 1209 99 F5B0F2B0F760F8E07FC0 1973 ese momento. De lo único que hay que
12 RRRES55C4RflC5S5C4flRC 1190 1 0 0 3F0001C003600C981FFC 802
13 555C4RRCS5S83FF00CF0 1151 101 1B6C24923FFE5B6D2492 1016 tener cuidado es de que al entrar en una
14 3BFC778E77E6EFF3EFFB 1893 J02 7FFF5B6024923FFE1B6C 1216
15 EFFBEFFB77FE77FE3BFC 2037 J03 04 9 0 0 3 E 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 375 pantalla, los «bichos» direccionables co-
16 0CF00000000000000000 252 104 00000000000000000630 54
17 00000000000000080000 0 105 077003601D5C0EB802R0 699 miencen andando hacia la izquierda (el
1D5C0F7801C000600080 673
18
19
000F003F007800D801B0
01B00330036006600660
591
531
í0?>
J07 1680361800D86CC06B2C 895 incremento X debe comenzar siendo ne-
0160360036D800580080 662
20
21
06601110199808880000
19981998199600007FFE
456
912
J 0 0
1 0 9 0DB00030018001800600 501 gativo), ya que de no ser así, andarían
01000168186018000336 322
22
23
FFFFC003BFFD66661998
7FFE7FFE088819961110
1530
1116
1 1 0

JJi
34O63680006C1B6C1R00 717 hacia atrás (esta circunstancia será des-
01B00DB00C0001800180 636
24
25
00001996199819980000
7FFEFFFFC003BFFO6666
531
1734 113
800027E0581817E81008 782 pués aprovechada en una pantalla).
1C081F081FC81FF81FF8 864
26
27
19987FFE7FFE0CF005E0
0200010007E00FF81CFC
1420
777 U S
1FF80FF00FF00FF00FF0 1299 Ahora vamos a YEAH, punto común
03C0000107E4181R17E8 736
28
29
1B7C3CFE3FEE3FD63EF6
01EC1FFC0FF803E00CF0
1351
1262
H S
}JZ
1008103810F813F81FF8 906 tanto si se ha dado la vuelta como si no.
1FF81FF80FF00FF00FF0 1323
30
31
05E00200010007E00FF8
1CFC1B7C3CFE3FEE3FD6
726
1323
JJS
1 1 9
0FF003C0000200050005 462 Aquí se incrementa el contador de la
000D000R001R00360074 219
32 1EF601EC03FC0FF803E0 1258 J 2 0
00EC01D803B807701CC0 979 longitud del recorrido (si acaba de dar-
33 0CF005E00200010007E0 715 1 2 1
73808E00F00080000000 945
34 0FF81CFC1B7C3CFE3FEE 1309 } 2 2 60000000300038003C00 260 se la vuelta, se pone a cero). Después se
35 0FD600F601EC01FC03F8 1216 123 3C001E001F000F8007C0 463
36 03E00F3007R000400080 649 1 2 4
03F001F8007E000F000F 648 cogen los tres primeros bits del duodé-
37 07E01FF03F383ED87F3C 1086 007E01F803F007C00F80 960
38 77FC6BF06F0037803F80 1203 1F001E003C003C003800 237 cimo byte {recuérdese que dicho byte co-
39 1FC007C00F3007R00040 716 7 300000006000C0008000 464
40 008007E01FF03F383ED8 1027 *2® 007001F403FR07D40FER 1078 rresponde a IX + 11, y no a IX + 12). Es-
41 7F3C77FC6BFC6F783780 1331 129 1F5530RR4E55512RRE94 942
42 3FC01FF007C00F3007R0 955 130 RRR8RE9051604E403180 1152 tos bits corresponden al número de fa-
43 0040008007E01FF03F38 813 131 0E000000003000360F78 253
44 3ED87F3C77FC6BFC6F7C 1430 132 1CE03BD037B837BE1B7E 1156 ses de animación. Ahora lo vamos a
0CF80000FFFF00003FF8 1081
45
46
37803FF81FF007C003C0
0FF01FF81FF83C3C3BDC
1159
1212
1 3 3

134 1FF0000007E01FF837FC 1088 multiplicar por cuatro. La razón de es-


6FE6FFFFEFF7FC3FFBDF 2126
47
48
3FFC3FFC3FFC1DB81DB8
1FF80FF00FF0O7E00180
1371
1149
135
136 73CE03C003C007E005R0 1107 ta sencilla multiplicación es para que el
06600FF00FF007E01FF8 1122
49
50
018007E00FF00FF01FF8
1DB81DB83FFC3FFC3FFC
1149
1371
137
138 3FEC67F6FFFFEFF7FC3F 1959 cambio de una fase de animación a otra
51
52
3BDC3C3C1FF81FF60FF0
03C00300078000000B40
1212
408
139
140
FBDF73CE03C003C007E0
05R006600FF00FF00000
14 16
777 sea cuatro veces más lento. Ahora ve-
53 2B505B685BR85BB45BB4 1119 141 1FF87FFEFFFFFFFF0000
CCCC33330000CCCC3333
1680
1020 mos si hemos alcanzado la última fase,
54 5BDR5BDR0000FFFF0000 1128 l * 2
55 7FFE3FFC018003C00000 1020 143
0000FFFFFFFF7FFE1FF8
1FF87FFEFFFFFFFF0000
1680
1680 en cuyo caso regresaremos a la prime-
56 05R015R82D842DB42DB4 1029 14-*

57 58DR5BDR5BDR0000FFFF 1437
3333CCCC00003333CCCC
0000FFFFFFFF7FFE1FF8
1020
1680 ra. I ras actualizar el contador dividi-
58 00007FFE3FFC00C001E0 1113 1 4 6

59 000002D00RO416DR15DR 911 J 4 7
0000055002R803F03DF8
3FF80E0009F83704577C
807
852
mos su valor por cuatro. Esto es nece-
60 2DDR2DDR5BDR5BDR0000 1144
61 FFFF00007FFE3FFCFFFC 1713 J*9
776E57B637CE08E60182
0FR00F6002R802R803F0
1128
869
sario por haber antes multiplicado por
62 0002F7BDF7BDF7BD6319 1434 Jf?
63 0O036319F7BDF7BDF7BD 1435 J Ü
3DF83FF80E0009F83704
577C776E576E379E08E6
950
1088
cuatro las fases de animación. El resul-
64 0002FFFC00000000O000 509
65 FFFC0002F7BDF7BDF7BD 1817 J f 3
006203E003C0015402R8
03F03DF83FF80E0009F8
775
1134
tado lo multiplicamos por 32, ya que ca-
66 6319000300010019033D 217
da gráfico ocupa 32 bytes (16* 16 = 256
1 5 4
3704577C76DE56OE373E 1035
67 67BDF7BDF782F03C07C0 1604 155 08E6003206F806F00RR0 958
68
69
F8003FFF4000BDEFBDEF
BDEF98C6C00098C6BDEF
1486
1748
1S6
157
15400FC01FBC1FFC0070
1F9020EC3EER76EE6DER
906
1438
pixeis, 256/8 pixels por byte - 32 bytes).
70
71
BDEFBDEF40003FFF0000
000000003FFF40006OEF
1238
810
158
1S9
73EC6710418005F006F0
154015400FC01FBC1FFC
1154
879
Si tras esta operación detenemos 96, es
72 BDEFBDEF98C6C000B000 1526 00701F9020EC3EER76EE
76ER79EC6710460007C0
1207
1097
que se trata de la última fase de un «bi-
73 9800BCC0BDE6BDEF41EF 1683 l&l
74 3C0F03E0001F026001F0 672 1&2 03C02R80154 00FC01FBC
1FFC00701F9020EC3EER
876
1134
cho» que tiene cuatro fases de anima-
75 01600100036007C007C0 627 1&3
76 0D600FE01FF03FF83BBB 1173 1 6 4 7B6E7B6R7CEC67104C00 1017 ción. Pero en todos los «bichos» con
77 3C783FF81FF00EE00260 1098 1 6 5 1F600F600920054807ED 600
78 01F001600100038007C0 669 1^6 1011482037C27FF49FF0 1156 cuatro fases, la cuarta es igual que la se-
79 07C00D600FE01FF03RB8 1060 1 6 7 7D707FE02E7823881D70 1066
80 3Q363D783FF61FF00EE0 1113 11001E000E007B6B8D50 509 gunda, así que sustituimos el 96 por un
81 0000000000001FF870FC 643 169 B7E017F07BE05C152FFE 1431
82 3FCC3FCC1F8C1F9C1FF8 1171 I 7 0 1000114008061E740E3C 331 32. Para entender esto veamos un ejem-
83 10701F803FC03FC03FC0 1052 00400070007800860000 432
plo:
1 7 1

84 7FE00C00030000C00038 614 1 7 2 0000032807F4542R583R 566


85 70FC3FCC3FCC1F8C1F9C 1256 J 7 ? BBF5R87DBC35BFB0483R 1476
86
87
1FF810701F803FC03FC0
3FC07FE0000000000000
1076
606
1 7 4

* 7 5
586R2FF413480C3003C0 831
Supongamos que queremos hacer un
88 1FF83F0E33FC33FC31F8 1259 1 7 6
muñeco que ande. Para ello, hacemos
dos gráficos: Uno con la pierna i/quier-

pueden pasar de cuatro en cada panta- y a la que Mamamos con las coordena-
lla por razones de velocidad. Para em das en BC, el color en A, y la dirección
pezar, incrementamos el contador de ve- de la figura en HL.
locidad, y si no ha llegado al valoi de Ahora, ayudados por el contador de
ésta, salimos de la subrutina por la longitud, comprobamos si ha llega-
NONI>, pues el «bicho» aún no debe do el momento de darse la vuelta. En
moverse. Si el contador llega al valor de caso negativo se salta a YEAH. En ca-
la velocidad, procederemos a efectuar so afirmativo cambiamos el signo de los
al movimiento. En primer lugat, intro- incrementos haciendo NEO. Además
ducimos en el b u f f e r los datos de la fi- intercambiamos la dirección de las figu-
gura que hay que borrar. Para ello se ras a derecha con la de las figuras a iz-
utiliza 1NSD1B, que veremos después, quierda. De esta forma, el programa no

24 MICROHOBBY
quierda que, como vi- INSD1B se encarga de introducir en
mos antes, no será siem- el buffer los datos de una figura, para
pre la de las figuras a iz-
borrarla o dibujarla. El buffer comien-
quierda. Al sumar HL y za en 23428 y su puntero es BFPOS. Ca-
BC, calculamos la direc- da elemento tiene 5 bytcs, 2 para las
ción del gráfico que co- coordenadas, 2 para la dirección del
rresponda teniendo en gráfico y I para el color.
cuenta el estado de ani- DIALL dibuja todas las figuras. Pa-
mación (al estar las figu-ra ello, loma los datos del buffer y lla-
ras de las distintas fasesma a DIMASU, de la que hablaremos
unas a continuación de enseguida.
otras, sumando a la di- Como ya dijimos antes, COMCHO
da dolante y la derecha detrás, y otro rección de la primera un número igual se encarga de comprobar si Jaime se en-
con la pierna izquierda detrás y la dere- a 32*(N— 1), obtendremos la de la ené- cuentra con algún «bicho». CORS es
cha delante, tiste tendría dos fases de sima figura), lista dirección es la de la donde guardaremos las coordenadas de
animación. Pero si queremos que el mo- figura que vamos a dibujar, asi que la nuestro personaje cuando hagamos la
vimiento sea más suave, añadimos una próxima vez que movamos este «bi- rutina que lo controla. La variable
tercera fase con las dos piernas en el CHOLLA será utilizada
centro. Sin embargo, esta tercera fase también por dicha ruti-
habrá de ser intercalada dos vcces, una na, y debe valer 255 si
entre las dos primeras fases y otra al fi- chocamos con algún
nal del ciclo para empalmar con el si- «bicho».
guiente. Si llamásemos a la fase de las Ya sólo nos queda ver
piernas juntas fase 2, y a las de una pier- DIMASU, la subrutina
na delante y otra detrás, fases 1 y 3, el que se encargará de di-
ciclo completo de animación sería 1.2, bujar los gráficos en la
3, 2. Con esto vemos que al tener un pantalla.
«bicho» con tres fases, en realidad es de Al entrar en DIMA-
cuatro, y además, la cuarta es igual a SU, HL contiene la di-
la segunda. rección del gráfico, BC
Tras este pequeño paréntesis, conti- cho», será la de la última figura dibu- las coordenadas y el registro alternati-
nuamos por NONOV. El valor de la jada. Por eso hay que guardarla en los vo A,' el color. En primer lugar debe-
animación que habíamos multiplicado bytcs quinto y sexto de la tabla de tra- mos colocar en E y en D el número de
por 32, lo pasamos a BC. Ahora pone- bajo (referidos a IX + 4 c IX + 5). Aho- lilas y columnas respectivamente, sobre
mos en HL la dirección de figuras a iz- ra actualizamos las coordenadas, su- las que esiá el gráfico. Esio nos sirve pa-
mándoles sus incremen- ra dibujar los atributos. Siempre que al-
tos respectivos y colo- guna de las dos coordenadas sea un
cándolas, además, en múltiplo entero de ocho, el gráfico ocu-
BC (coordenada X en C, pará en esa coordenada dos posiciones
coordenada Y en B). de baja resolución. En caso contrario,
Después llama a COM- ocupará tres. Hacemos la comproba-
CHO (cuyo cometido se- ción con ambas coordenadas y coloca-
rá el de comprobar si mos los valores correspondientes en DE.
nuestro personaje ha co- Según la posición del gráfico, tendre-
lisionado con algún «bi- mos que rellenar con atributos cuadra-
cho». Por último carga-
mos en A el color del
gráfico, que estaba en
los tres bits superiores del duodécimo
10 P R P E R 0: INK 7: BORDER 0: C
byte, y lo hacemos brillante con OR 64. LERR 32767: LORD 'C»4 3"C0DE 611
83 , 4353 : LORD "C»4 4"CODE 44576 ,
Ahora metemos estos datos en el buf- 7844.
20 FOR X=40000 TO 40060: RERD
fer de la misma forma que hicimos con R: POKE X,R NEXT X: POKE 23606,
la figura antigua que había de ser bo- 32:
30
POKE
DRTR
2 3 6 0 7 , 2 4 5 : POKE 2 3 6 5 8 , 8
2 1 7 , 2 2 9 , 4 2 , 0 , 9 1 , 3 4 , 1 , 2
rrada. Por último, pone a 0 el contador 3 9 , 3 4 , 3 , 2 3 9 , 6 2 , 2 3 8 , 2 3 7 , 7 1 , 2 3 7 , 9 4
Lo , 4 2 , 1 1 8 , 9 2 , 2 0 5 , 9 2 , 2 4 3 , 1 1 8 , 1 7 5 , 2 1
de velocidad y actualiza IX para que la 9 , 2 5 4 , 2 4 6 , 2 2 4 , 6 0 , 3 2 , 2 0 , 2 2 1 , 3 3 , 0 ,
pantalla 9 1 , 2 2 1 , 1 2 6 , 4 , 6 0 , 4 0 , 5 , 2 0 5 , 2 0 4 , 2 4 1
próxima vez que se llame a SUMOVB, , 2 4 , 2 4 5 , 2 0 5 , 1 6 5 , 2 4 2 , 2 4 , 2 2 7 , 2 2 5 , 2
33 es la 1 7 , 6 2 , 6 3 , 2 3 7 , 8 6 , 2 3 7 , 7 1 , 2 0 1
apunte a los dalos del siguiente «bicho». 40 INPUT "PRNTRLLR? " ; N , " M U S I C
única que R? ";M: RRNDOMIZE M: POKE 23296,
presenta 1NSDIB, DIALL y COMCHO son PEEK
1:
23670:
RRNDOMIZE
POKE
N:
23297,PEEK
PRINT
2367
RRNDOMIZ
problemas rutinas tan simples que no vale la pena E USR 40000: GO T O 40

de explicarlas con detalle. Tan sólo hare-


parpadeo. mos unas apuntaciones.

25 MICROHOBBY
PROGRAMACION

LISTADO 54 NONOY LD C,A 1)1 LO H,(IX43) 148 DEC E


55 LO 8,8 112 LD A,(1X44) 149 JP NZ,PL0E
ENSAMBLADOR 54 LO L,(JX47) 113 EX AF,AF' 171 POP DE
57 LO H,(IX48) 114 CALL DINASU 171 POP HL
58 AOO HL,BC 115 LD BC,5 172 LO A,14
5? LO (1X44),L 114 ADO 1X,8C 173 CIAP EX AF,AF'
3 SLH0U8 LD A,(1X04) 48 LO (1X45),H 117 JR VEL 174 LO (RECOCI),DE
i INC A 41 LO A,(1X42) 118 ; 175 LO E,(KL)
5 CP (IXM5) 42 AOO A,(1X48) 119 ; 174 INC HL
6 JP C.NCNO 63 LD (1X4|),A 128 CONCHO LD DE,(CÜRS) 177 LO D,(HL)
7 LD C,UX»8) 44 LO C,A 121 LD A,B 178 INC HL
8 LD B.nxfi) ¿5 LO A,(1X43) 122 SUB D 179 RRRR LO A.8
9 XOR A 66 ADO A,(JX4l) i 23 JR NC,POY 188 ANO A
18 LD L,(1X*4) 67 LD (1X4|),A 124 NEG 181 JR Z,NORtJT
11 LD H,(1X«5) 66 LO b,a 125 POY CP 14 182 LO 8,A
12 CALL 1NSD18 69 CALL CONCHO 12 6 RFí NC 183 XOR A
13 LD A,(IX*I2) 78 LO A)(iX4in 127 LO A,C 184 8L08 RR E
14 INC A 71 RLCA 128 SU8 E 185 RR O
15 CP (IX*13) 72 RLCA 129 JR NC,POX 184 RM
14 JR C.YEAH 73 RLCA 138 NEG 187 DJNZ 8108
17 LD A,(JX«2) 74 ANO 7 131 POX CP 14 188 NORtn LD 6,H
18 NEG 75 OR ¿4 132 RET NC 189 LD C,L
19 LO (IX*2>,A 76 CALL 1NSD18 133 LD A ,255 198 REC0UPLD KL ,8
21 LO A,(1X«3) 77 XOR A 134 LD (CHOFLA),A 191 INC L
21 NE6 78 NONO LD (1X414),A 135 RET 192 INC L
22 LD (1X43),A 79 LD BC,14 134 ; 193 XOR (HL)
23 LD H,<IX+?) ADO 1X.BC 137 j 194 LD <HL),A
24 LD L,(!X49) 81 RE7 138 DIMASU LOA,B 195 DEC L
25 LD (1X49),H 82 139 ANO ? 194 LO A,D
24 LD (IX<7),L 83 148 LO £.3 197 XOR (HL)
27 LD H,(IX48) 84 INSD1B PtíSH IX 141 LD D,E 198 LO (HL),A
28 LD L,(1X4|«) 85 LD IX,(BFPOS) 142 JR NZ,E1TR 199 DEC L
29 LD (1X48),L 84 LD (1X42>,L 143 DEC E 281 LD A,E
38 LD (1X4)8) ,H 87 LD (1X43),H 144 E1TR LD A,C 281 XOR (HL)
31 XOR A LD (iX4|),C 145 AND 7 282 LO (KL),A
32 YEAH LD (1X412),A 89 LD (1X41),fi 14 6 JR NZ.D17R 213 INC H
33 LD A,(1X411) 91 LD (1X44),A 147 DEC D 214 LO A,H
34 ano 7 91 LO (1X45),255 148 OJTR PUSH HL 285 AND 7
35 ADO A ,A 92 LD 8C,5 149 LD A,B 284 JR NZ,RPRDO
36 AOO A ,A 93 ADO ix.ee 158 CALL 8881 287 LD A,L
37 LD B,A 94 LO (BFPOS), IX 151 LO (RRRR4D.A 288 AOO A,32
38 LO A,(1X4¿) 95 POP IX 152 LO A,B 289 LO L,A
39 INC A 94 REI 153 RLCA 218 JR C.RPRDO
48 CP 8 97 ¡ 154 RLCA 211 LD A,H
41 JR C.WEAN 98 BFPOS DE FU 23428 155 AND 3 212 SUB 8
42 XOR A 99 | 154 ADO A, 158 213 LD H,A
43 UEAN LD (1X46),A 188 ORG ¿2117 157 PUSH HL 214 RPftOO LD D,6
/ ANO A 181 ; 158 LD H,A 215 LD E,C
45 RR A 182 D1ALL LD IX,23428 159 EX AF,AF' 216 EX DE.HL
44 ANO A 183 LO (BFPOS),1X 148 PLOE LD e,D 217 EX AF,AF'
47 RR A 184 HALT 141 LD C,L 218 DEC A
48 RRCA 185 VEL D C,(1X48)
L 142 PLOC LD (HL),A 219 JP NZ,CLAP
49 RRCA m LD A,C 143 INC L 228 RTí
58 RRCA 117 INC A 144 DJNZ PLOC 221 COKS EOU 23498
51 CP 96 188 R ET 2 145 LD L,C 222 CKOFLAEOU 23583
52 JR NZ.NONOV
189 LD 8,(1X41) 144 LD BC,32
53 LD A,32
III LO L.ÜX42) 147 AOO HL,BC

dos de 2X2 ó 3X3, o rectángulos de 2X3 nuestras coordenadas tienen origen en RRRR + 1 para su posterior utilización.
ó 3X2. Cuando sabemos las dimensio- la parte superior de la pantalla, en lu- Probablemente os suene eso de sumar-
nes del cuadro a rellenar de atributos, gar de la inferior. La entrada por ese ie l a una etiqueta. Si no es así, repa-
calculamos la dirección de ídem donde punto requiere que esté copiada en A la saos los anteriores capítulos. Por otra
este cuadro comienza. Hay una rutina coordenada Y. Al salir de la rutina, A parte, tenemos en HL la dirección de
de la ROM en la dirección 8874 tiene el número de bit dentro del byte pantalla donde se encuentra el pixel. Da
(22AAh), que calcula la dirección de que corresponde al pixel deseado, pero la casualidad de que el byte bajo de la
pantalla de unas determinadas coorde- en nomenclatura inversa: 0 para el bit dirección de pantalla y el de la de atri-
nadas en alta resolución. Nosotros la más significativo y 7 para el menos sig- butos, son iguales, así que ahora sólo
llamamos por la dirección 8881 porque nificativo. Este valor lo guardamos en hemos de calcular el byte alto de esta úl-

26 MICROHOBBY
tima. liste bytc debe ser 88 + 1NT (coor- RRRR + I. Si no hay que hacer ningu- — Borrar la memoria y cargar el pro-
denada Y/64). Una vez calculado, guar- na rotación, nos saltamos la parte co- grama del segundo capítulo. Cuando fi-
damos la dirección de pantalla en la pi- rrespondiente del listado. Si hay que ha- nalice ¡a carga, pararlo con STOP y car-
la y la convertimos en la dirección de cerlas se utiliza A para recoger los bits gar el programa del tercer capítulo (sin
atributos. Ahora pasamos a A el color, que se salen de D. Ahora guardamos en borrar la memoria). Cuando termine de
que estaba en A,' y procedemos al relle- BC la dirección de la figura para recu- cargarse pararlo también con STOP y
nado de color. Sobre PLOE se cierra el perar en HL la dirección de pantalla. cargar los dos bloques tecleados hoy
bucle para cada lila, y sobre PLOC se Metemos los contenidos de E, D y A en con:
cierra el de cada columna que ocupa di- la dirección indicada por Hl y conse-
cha fila. Tras terminar con los atribu- cutivas, utilizando XOR para el OVER
tos entramos en el dibujo propiamente 1. Actualizamos la dirección de panta- LOAD«cm4 l»CODE 61900,400:
dicho. Recuperamos de la pila la direc- lla para que apunte a la siguiente línea LOAD «cm4 2»CODE 63776,1760
ción de pantalla en DE, y la dirección de pixels y, por último, hacemos que de
en memoria del gráfico en 1IL. Carga- nuevo HI tenga la dirección del gráfi- — Grabar todo a continuación del
mos A con 16 y entramos en el bucle pa- co y DE la de pantalla, cerrando des- BASIC tecleado hoy con:
ra cada uno de los 16 pixels que tiene pués el bucle.
el gráfico de alto. Guardamos el conta-
dor en A' para poder utilizar A libre- SAVE«cm4 3»CODE 61183,4353:
El cargador SAVE«cm4 4»CODE 44576,7844
mente. Guardamos DE para su poste-
rior uso, porque ahora lo necesitamos. Con los listados de hoy, podremos
Cargamos en DE los dos bytes que com- ver los resultados prácticos de tanta teo- — Borrar la memoria y cargarlo to-
ponen los 16 pixels horizontales que tie- ría. Para poder probarlo hacer lo si- do desde el principio con LOAD"".
ne el gráfico de ancho y actualizamos guiente: Una ve/ finalizada la carga, se nos pe-
Hl para que la próxima vez leamos los — Teclear con el cargador universal dirán dos números, uno de pantalla y
bytes de la siguiente línea de pixels. En de código máquina los listados 1 y 2 ha- otro de música. Los números a introducir
RRRR se carga en A el número de ro- ciendo Dump en 40000. La longitud del han sido publicados en tablas en capítu-
taciones que hay que efectuar a los bytes primero es de 400 bytes y la del segun- los anteriores. Una vez introducidos, y si
contenidos en DE para que la esquina do, 1760. Grabarlos como «cm4 l» y nos hemos equivocado, veremos la pan-
izquierda del gráfico coincida con el pi- «cm4 2». talla deseada con los «bichos» movién-
xcl indicado por la coordenada X. Este — Teclear el programa I y grabarlo dose mientras suena la música que ha-
valor había sido colocado antes en en cinta con LINE 10, yamos elegido. Que lo disfrutéis.

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EL CONOCIMIENTO

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propio mundo Lea
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tecnologías punía,
Alta Tecnología. la revista que, aplicadas a su proleswn y
cada mes, le pone al día. Cono/ca los a la vida cotidiana, vistas
últimos avances que se producen en su con un enfoque
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Bit» TECNOLOGIA Y PRENSA, S. A Arzobispo Morolo, 24. Teléfono (91)7335011 28029 MaM
INICIACION r
EL SISTEMA "FIIMATION" (y IV) m -

José Manuel LAZO

Terminamos con este capítulo esta


i n t e r e s a n t e serie s o b r e el sistema
" F i l m a t i o n " y , p a r t i c u l a r m e n t e , sobre la
g e s t i ó n d e sprites e n a l t a r e s o l u c i ó n , lo q u e
os p e r m i t i r á c r e a r e n v u e s t r o s p r o p i o s
programas movimientos pixel a pixel,
a d e m á s de incorporar la sensación d e
t r i d i m e n s i ó n , y a q u e los sprites p a s a n p o r
e n c i m a d e l f o n d o sin a l t e r a r l o .

Tal y como pudimos apreciar en el temente en el caso de que la tabla de ca-


pasado capítulo, las rutinas de movi- da gráfico esté inicializada por SPRITE
miento a utilizar son distintas según la SPRITB tiene las mismas característi-
dirección del desplazamiento, l as más cas, es decir: la primera rutina que
sencillas y rápidas son las de movimien- se ha de usar siempre para un grá-
to horizontal, es decir, cuando los per- fico determinado es SPRITE.
sonajes no tienen que desplazarse ni ha- — No se ha puesto ningún
cia arriba ni hacia abajo. Por esto, tipo de chequeos para
cuando no utilicemos movimientos ver- evitar una ralentiza-
ticales puede agilizarse bastante todo el ción innecesaria en
proceso ganando en rapidez. la mayoría de los
casos; esto quiere
Sin m o v i m i e n t o v e r t i c a l decir que si nos sa-
limos de la panta-
En el caso de que el muñeco no se lla por la parte su-
mueva en vertical hay que hacer una se- perior o inferior
rie de operaciones mucho más sencillas: en cualquier apli-_ I
basta con intercambiar el sprite antiguo cación que le demos
por ei moderno con un solo bucle. a nuestras rutinas de
I legados a este punto hay que desta- sprites ésta se colgará irre-
car varias características de nuestra ru- misiblemente. Si nos sali
tina de sprites: mos por los laterales no
— Deberemos utilizar tantos buffers se produce un efecto
como sprites vayamos a mover por la tan trágico, sin embar-
pantalla, es decir: podemos tener cien go, no funcionará
gráficos en memoria, pero si sólo vamos bien.
a usar uno cada vez, es necesario tener — Todas las rutinas aquí expuestas
sólo un buffer para el mismo, así como son desarrollos totalmente originales y
el complementario (caso de que vaya- los algoritmos usados en la misma son
mos a usar la rutina MO VE). de nueva concepción, pudiendo utilizar- moria del ordenador Iqs dos gráficos
— La rutina MOVF. la podemos usar se los mismos con fines didácticos o de que vayamos a utilizar, en este caso el
para cualquier desplazamiento horizon- programación para nuestra Revista. coche de la figura 4.
tal por grande que sea, sin embargo, no I as datas situadas en el lisiado 5 son
se puede utilizar para un desplazamien- Ejemplo de utilización las necesarias para crear este coche. Sólo
to vertical mayor que el número de sca- es preciso, con la ayuda del cargador
nes que tenga el sprite. Si tuviéramos En el lisiado 4 se encuentra un peque- universal de CM. teclearlas y, luego,
que moverlo a tanta distancia tendría- ño programa que se encarga de gestio- realizar un DUMP en la dirección
mos que borrarlo previamente con la ru- nar estas rutinas en un ejemplo de utili- 60000. Cuando lo tengamos, salvamos
tina SPRITB y luego imprimirlo en la zación. Sólo es necesario teclear este los bytes en una cinta con la orden SA-
nueva posición con la rutina SPRITE. programa a continuación de las rutinas VE del cargador especificando como co-
— MOVE sólo funcionará coheren- en el archivo fuente y cargar en la me- mienzo la 60000, como longitud 1024
Con un RANDOMIZE USR 60749 sic tal como F O R n = 1 T O 7 f l 4 : P R I N T
podremos ejecutar el ejemplo. Las te- **A";:NEXT n podréis ver también el
clas de movimiento del coche son O, P, efecto Sprite, que permite desplazar la
Q, A, y Space, al igual que en la prime- figura por la pantalla sin que se estro-
ra «Demo». pee el fondo.
Ahora podéis apreciar la suavidad
del movimiento, pero si antes de eje- Podéis enviar vuestras sugerencias pa-
cutar el programa con el RANDOMI- ra futuras ampliaciones sin dudar de
ZE apropiado, hacéis un bucle de Ba- que serán bien acogidas.

LISTADO 4
DESENSAMBLE DE LA RUTINA
BRAFIl DEFU ¿ 3 1 » 491» IN A, U F E ) 5430 ADD A,(HL)
DEFU • 4920 BIT M 5440 LD (COORDI),A
DEFN i 4930 CALL Z,ABAJO 5450 CALL CAMBD
DEFU • 4940 LD A, 251 5460 LD Api
DEFB 1 4951 IN A,(IFE) 5470 LD (PRES),A
DEFB 1 496* BIT 0,A 5480 RET
DEFB 63256 4971 CALL Z,ARRIBA 5490 PRESEN LD HL,(GRAFIC)
DEFN f 4980 LD A, 223 5500 LD BC,(COORDI)
DEFB 8 4991 IN A,(IFE) 5510 CALL NOVE
DEFB 32 5101 BIT f,A 5520 RET
DEFU 64(24 5910 CALL Z,DEREC 5530 ¡
DEFB 0 5020 LD A,223 5540 ; VARIABLES DE LA DEMO
DEFU 64352 S030 IN A,(0FE) 5550 ;
DEFU 0 5040 BIT M 5560 COORDI DEFB 100
DEFU 0 5050 CALL Z,1Z0UI 5570 COORDY DEFB 100
DEFU 0 5060 LD A, 127 5580 PASO DEFB 2
DEFU 0 5070 IN A,(tFE) 5590 STATUS DEFB 0
DEFB 0 5080 BIT 5600 GRAFIC DEFU BRAFIl
«
M
DEFB 5090 JR Z,FUERA 5610 PRES QEFB 0
6RAFI2 DEFN 63512 5100 LD A,tPRES) 5620 ;
DEFU 0 5110 CP I 5630 ; RESTO DE LAS RUTINAS OE
DEFU t 5120 CALL Z,PRESEN 5640 ; LA DEflO
DEFU 1 5130 LD M 5650 ;
DEFB 0 5140 LD (PRES),A 5660 FUERA LD HL,(GRAFIC)
DEFB 0 5150 JR TECLA 5670 CALL SPRITB
DEFU 63766 5160 ; 5680 RET
DEFN 1 5170 ; RUTINAS DEL MOVIMIENTO 5690 CAMBO LD A,(STATUS)
DEFB 8 5180 ; 5700 CP 1
DEFB 32 5190 IZflUl LD A,(COORDI) 5710 RET l
DEFU 64124 5200 LD HL,PASO 5720 LD A,1
DEFB 1 5210 SUB (HL) 5730 LD (STATUS),A
DEFU 64352 5220 LD (COORDI),A 5740 LD HL.6RAFI2
DEFU 0 5230 CALL CAHB1 5750 LD (GRAFIC),HL
DEFU 1 5240 LD M 5760 LD HL.6RAFI1
DEFU 1 5250 LD (PRESI.A 5770 CALL SPRITB
DEFU 0 3260 RET 5780 LO HL.6RAFI2
DEFB « 5270 ABAJO LD A,(COORDY) 5790 LD BC,(COORDI)
DEFB f 5280 LD HL.PASO 5800 CALL SPRITE
r ENT 1 5290 SUB (HL) 5810 RET
i 5300 LD (COORDY),A 5820 CAMBI LD A,(STATUS)
ocietos y como nombre uno cualquiera.
•< DEMOSTRACION DE LAS 5311 LD M 5830 CP •
Cuando tengamos estos bytes, ensam- 1 RUTINAS 5320 LO (PRES),A 5840 RET Z
¡ DEHO A
«
blamos el listado fuente compuesto por 5330 RET 5850 LD M
5340 ARRIBA LD A,(COORDY) 5860 (STATUS),A
la rutina de sprites y el ejemplo de utili- t LD
ENT 1 5350 LD HL.PASO 5870 LD HL.GRAFIl
zación y volvemos al Basic para cargar LD BC,(COORDI) 5360 A,(HL)
AOD 5880 LD (GRAFIC),HL
los gráficos del coche en la dirección LD HL,(6RAFIC) 5370 LD (COORDY),A 5890 LD HL.6RAFI2
63000, especificada en las tablas de grá- CALL SPRITE 5380 LD M 5900 CALL SPRITB
ficos. •1 5390 LD (PRESI.A 5910 LD HL.GRAFIl
Por supuesto, si no os gusta esta fi- 4681 •í LECTURA DEL TECLADO 5400 RET 5920 LD BC,(COORDI)
gura podéis cambiarla por cualquier t
1 5410 DEREC LD A,(COORDI) 5930 CALL SPRITE
otra, siempre que se respete el tama- TECLA LD A , 253 5420 LO HL,PASO 5940 RET

ño.
INICIACION

LISTADO 5

1 00000000000000000000 O 48 F800007FF8OO007FF800 998 65 8000007C00000002FE00 508


2 000003F0000000000000 243 49 003FF000003FF000001F 637 66 003800OO00O2800FF00O 441
3 FCO0O00O000000O7O0O0 259 50 EO00001FE000000FC000 686
4 0000000O003FFFFFC000 76S 51 000FC000000300000003 213 67 O0007E028000007FFFE0 862
5 O0000040000040000000 128 52 00000000000000000000 O 68 00014000000000000001 66
6 009FFFC040000O000120 703 53 00000FC0000000000O00 207 69 4 001E0O00001F002200E 578
7 0040200000O002400080 290 54 003F0000000000000000 63 70 1CO0000E0C0C201002OO 116
8 20000000048000802000 324 55 E00000000003FFFFFC00 989 71 001003F01FF003FFFFF0 1283
9 00000900008010000000 153 56 00000002000O0200000O 4 72 02000010020000100200 38
10 12000100107E00006400 261 57 000203FFF90000000O04 513 73 00080400000804000008 32
11 01001F8200O088000200 300 58 020004800000O0040100 139 74 04000008040000040800 28
12 0801003F0FFFFE000801 605 59 02400000000401000120 104 75 00040800000330000003 66
13 3FC000000O0008014O00 328 60 000000080100009000O0 153 76 30000000C000O000C000 432
14 00003E000O0140000000 127 61 7E0800800048000041F8 647 77 00000000000000000000 O
15 1CO0007F407E0000000F 360 62 008000260O0080100040 374 78 1FE00000000000001FFF S41
16 F001800007FFFE000001 886 63 001100008010007FFFF0 783 79 8000000000001FFFF000 654
17 800000O000000002400F 209 64 FCO0801000000000O3FC 651 80 00000007FFFFFC000000 769
18 80000O07800230307O00 473 81 0007FFFFFEO000000007 778
19 00387004OFC008000040 451 82 FFFFFF0000000007FFFF 1282
20 080400400FFFFFC00FF8 1056 83 FF800000000FFFFFFFCO 1355
21 00400800004008000020 176 84 0000000FFF8O07E00000 629
22 10000O201O00002O1000 112 85 0O0FFF8003F000007E1F 798
23 0020100000102O000010 112 86 FF8001F80000FFFFFFC0 1589
24 2000O00CC000000CC000 440 87 00FE0000FFFFFFC0007F 1338
25 00030000000300000000 6 GRRFICOS DEMO 2 88 0000FFFFFFFFFFFFFC00 1782
26 00000000000000000000 O 89 FFFFFFFFFFFFFFFCFFFF 2547
27 07F80000000000O1FFF8 759 90 FFFFFFFFFFFEFFFFFFFF 2549
28 00000O00000FFFF80000 518 91 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 255©
29 00O0003FFFFFE0000000 797 92 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 2550
30 007FFFFFE00O000000FF 1116 93 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 2550
31 FFFFE000000001FFFFFF 1500 94 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 2550
32 E000000003FFFFFFF000 1232 95 FFFFFFFF7FFFFFFFFFFF 2422
33 000007E001FFF000000O 727 SPRITES 96 FFFE7FFFFFFFFFFFFFFC 2418
34 OFC001FFF000000O1F80 862 97 3FFFFFFFFFFFFFF01FFF 2119
35 01FFF87E00007F0003FF 1015 98 FFFFFFFFFF00001FFE00 1560
36 FFFF0000FE0O03FFFFFF 1532 MRSCRRRS 99 001FFE00001FFE00001F 601
37 003FFFFFFFFFFFFF3FFF 1911 100 FE00000FFC0O000FFC00 788
38 FFFFFFFFFFFF7FFFFFFF 2422 101 O007F80O0007F8000003 513
39 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 2550 102 F00O0003F0000000C000 675
40 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 2550 103 0000C0000000000000O0 192
41 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 2550
42 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 2550
43 FFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 2550
44 FFFF7FFFFFFFFFFFFFFE 2421
45 3FFFFFFFFFFFFFFE0FFF 2117
46 FFFFFFFFFFFC0OFFFFFF 2292 FIGURA 4
47 FFFFFFF8007FF800O07F 1515

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RTTY tida y bastante abierta. Ca- circuitería necesaria para que moverlo, se imprime un
da rama tendrá una longi- hacerla funcionar se en- espacio en su lugar, se ac-
Mi pregunta es sobre el tud igual a la cuarta parte cuentra dentro del propio tualizan las coordenadas, y
tema del RTTY abordado en de la longitud de onda que ordenador y su conexión no se vuelve a imprimir el mu-
el número 92 de la revista. desee recibir. La conexión sigue ningún protocolo nor- ñeco en la nueva posición.
El problema es que, si bien se hace en la parte alta de malizado. Por si fuera poco, Respecto a su segunda
capto las ondas perfecta- ia «V» invertida, conectando el diseñar un interface para pregunta, es una cuestión
mente, al conectar el Spec- el activo a una de las ramas hacerla funcionar con otro de planteamiento det pro-
trum al receptor, éste se y la masa a la otra. ordenador, implicaría tener grama. Si éste se desarrolla
«come» la onda y la defor- En cualquier caso, los re- que diseñar toda la circuite- en un bucle en el que cada
ma, resultando el mensaje sultados dependen, en gran ría y software interno. Ten- uno mueve una vez, su ene-
un tanto «chungo». medida, de la calidad del re- ga en cuenta que la circui- migo electrónico siempre
Quisiera que me dijerais ceptor empleado. Pero no tería de una impresora es tendrá ventaja, ya que é(
qué puedo hacer, si hay al- se desanime si no funciona bastante similar a la de un siempre moverá, mientras
gún aparato u otra cosa que a la primera. Lo más bonito ordenador, puesto que in- que el jugador humano es
lo evite. El receptor que uso de todas estas aficiones es, cluye un microprocesador, más fácil que se despiste.
es una radio de tres bandas. precisamente, la experi- ROM y RAM. El trabajo se- La solución es permitir que
Otra cosa: ¿Podríais ex- mentación. ría similar al de diseñar un el jugador mueva varias ve-
plicarme qué es eso de en- Respecto a la entrada ordenador, por lo que con ces por cada movimiento de
trada normal e invertida? normal o invertida, se trata toda seguridad, no vale la la máquina. De esta forma,
de la posibilidad que tiene pena. y si el bucle de juego es lo
Andrés LOPEZ Cádiz (12) el programa de intercam- Más interesante, en este suficientemente rápido, pa-
biar las frecuencias de sentido, sería poder transfe- recerá que el jugador huma-
• Como decíamos en nues- «MARK» y «SPACE» corres- rir los datos desde el Spec- no puede mover en todo
tro artículo «TEXTOS POR pondientes al «1» y al «0» trum al Amstrad, para que momento.
EL ETER» del número 92, la respectivamente, de cada éste procediera a imprimir-
conexión directa del orde- carácter del código Baudot. los. Por lo que respecta al
nador a un rececptor del ra- A este respecto, puede en- Spectrum, la conexión se
dio no da siempre resulta-
Impresora GP-50S
contrar amplia información podría hacer vía RS-232 me-
dos óptimos. No obstante, en la página 23 del citado diante la salida del interfa- Tengo una impresora
nos decidimos a publicar el número 92, donde se expli- ce 1. En cuanto al Amstrad, GP 50S y me gustaría saber
programa para que, incluso can las frecuencias de existe una interface RS-232 cómo puedo sacarle los dis-
aquellos que no pensaban «MARK» y «SPACE» en ca- disponible comercialmente, tintos tipos de letras, ya que
adquirir el interface, pudie- da una de las normas. aunque nuestros compañe- en el manual de instruccio-
ran experimentar en este te- ros de Amstrad Semanal nes no viene nada explica-
rreno y no se quedaran «con podrían aconsejarle a este do.
la miel en los labios». Amstrad PCW 8256 respecto con mayor seguri-
De momento, el progra- dad. José A PEREZ Toledo (14)
ma le funciona perfecta- Soy propietario de un
mente y la recepción y de- Spectrum y de un Amstrad • La GP-50S, a diferencia
codificación se lleva a ca- PCW 8256 y, como supongo de las de 80 columnas, no
bo. El problema está, al pa- que ocurrirá a todo el que puede trabajar con varios ti-
recer, en la pureza de las se-
Juegos en Basic
se encuentre en mi situa- pos de caracteres. La razón
ñales que está inyectando ción, me vendría muy bien ¿Cómo lograr, en un jue- es que su funcionamiento
por la entrada «EAR». Para utilizar la impresora del go en Basic, que se borre no es autónomo, es el pro-
solucionar este problema, Amstrad para trabajar con sólo el muñeco y no toda la pio ordenador el que la ha-
habrá que dejar un poco de el Spectrum. ¿Es esto posi- pantalla? ce funcionar, por lo que uti-
lado la informática y hacer ble? Cuando, en un juego en liza, exactamente, los ca-
algo de experimentación Basic nuevo, tengo que es- racteres que pueda imprimir
electrónica. F Javier GOMEZ Madrid (11) perar a que mueva el enemi- en la pantalla del ordena-
Si ta señal es débil, tal go para mover yo, ¿cómo se dor.
vez resultará útil un peque- •Sin duda, lo peor del puede arreglar esto? Efectivamente, se trata
ño pre-amplificador. Aun- Amstrad PCW 8256 es su de una restricción importan-
que tiene el inconveniente impresora, hay que tener en Alejandro GOETE Madrid (13) te, pero tenga en cuenta
de amplificar tanto señal cuenta que se trata de una que es una impresora muy
como ruido. Más útil sería máquina que, a un precio • La forma de borrar un sencilla y de muy bajo pre-
mejorar la relación se- muy reducido, incluye el muñeco (por ejemplo, para cio.
ñal/ruido instalando una que suele ser el accesorio cambiarlo de posición) es
buena antena. Lo ideal se- más caro de un microorde- imprimir un espacio en el lu-
ría una antena de tejado, nador. Esto trae consigo gar que ocupa. Para ello, es
aunque si vive en un piso al- ciertos inconvenientes, el Microfichas
necesario guardar en dos
to, puede probar a instalar principal es que la impreso- variables las coordenadas ¿Dónde puedo encontrar
un di polo en la pared. Debe- ra carece, por completo, de del muñeco en cada mo- las microfichas M-0 y T-0?
rá tener forma de «V» inver- compatibilidad, ya que la mento. Cada vez que haya ¿Cómo puedo modificar

32 MICROHOBBY
I

la rutina ON ERROR GOTO colocar una serie de lineas CONTINUE, no tiene más LD B, 0: 06h, 00h
por una práctica ON ERROR que se encargan del proce- que hacerla saltar al co- LD C, 0; 0Eh, 00h
CONTINUE? samiento y corrección de mando siguiente a aquél RET; C9h
los errores, antes de devol- donde se produjo el error, Como no tengo ensam-
Angel M RODRIGUEZ •
ver el control a la secuencia con lo que se resumirá la blador, tecleé los siguien-
Málaga (15)
principal. ejecución, pero el comando tes «ROKEs»:
Las microfichas M 0 y T- Tenga en cuenta, no obs- que ha producido el error no POKE 30000. 6
0 no podrá encontrarlas en tante, que los errores que será ejecutado (si la ejecu- POKE 30001, 0
ninguna parte... por la sen- procesan estas rutinas no ción se resumiese en el co- POKE 30002, 14
cilla razón de que no exis- son errores de programa- mando que ha producido POKE 30003, 0
te. Con el número «0» sólo ción, sino situaciones que error, se entraría en un bu- POKE 30004. 210
se publicaron la G-0,1-0 y R- son de error para el siste- cle sin fin del que no seria
0 dado que contenían infor- Al teclear: PRINT USR
ma, pero que han sido pre- posible salir).
mación necesaria para 30000 para que imprima el
vistas por el programador y Para ello, no tiene más
comprender las siguientes valor del registro doble
tienen una forma concreta que reentrar en el Basic sin
de su grupo. Sin embargo, «BC», el ordenador me ha-
de procesarse. Por ejemplo, actualizar los contenidos de
en los grupos «T» y «M» es- ce un RESET y se me va to-
un error de carga en un fi- «NEWPPC» y «NSPPC»; es
ta información no era nece- do al garete.
chero que, en vez de dete- decir, pasar directamente
saria, por ello, las fichas «M- ner el programa, hace apa- de la línea 290 a la 340 en
0» y «T-0» no existen. recer un mensaje en la pan- el listado de la microficha David SANCHEZ Madrid
No es cierto que una ru- talla para que el usuario R-1.
tina ON ERROR CONTINUE vuelva a intentar la carga. O • El error está en et códi-
sea más útil que una ON la posibilidad de retornar al go de RET que no es 210,
ERROR GOTO. Un error hay Código máquina sino 201. De todas formas,
menú principal desde cual-
que procesarlo y corregirlo quier punto del programa He intentado aprender antes de teclear los «PO-
antes de que pueda conti- pulsando la tecla «BREAK». código máquina con un li- KEs» haga: CLEAR 29999
nuar la ejecución del pro- No obstante, si lo que de- bro. Al final intenté teclear para evitar problemas con
grama, por lo que se suelen sea es una rutina ON ERROR este programa: el Basic.

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