MicroHobby 100
MicroHobby 100
135 ns
Canarias 140 ptas.
t
MICROPANORAMA
NUEVO
PROGRAMACION
Movimiento de
los personajes
secundarios/'f
MICROMANIA
Las claves
para llegar
al final
de "El Zorro
HOBBY PRESS
ÜNo te quedes colgado!!
Director Ejecutivo
Dom.fKjo Góiiiei
A Ñ O itt. N . ° 100. 2 8 del X al 3 del XI d e 1986.
Asesor Editorial 135 ptas. Canarias. Ceuta y Melilla: 130 ptas.
Gabriel Nieto Sobretasa aérea para Canarias: 10 ptas.
Diseño
Jaime Gan/aiez.
Cristina Góme?
] MICROPANORAMA.
IMICROWPIf
Redacción
Ama'io Gómez. Pedro Píue*.
Jesús Alonso
Colaboradores
Primitivo de Francisco [ 10 PROGRAMAS MICROHOBBY.
Rafael Prados,
Miguel Sepuiveda. Sergio Martínez
J M Lazo
Paco Martin fefl SOLUCIONES A
NUESTRO CONCURSO.
Corresponsal en Londres
Alan Heap
Fotogralia
Caitos Candol
Chema Sacristán
Portada
MICROMANIA.
JOSé María Pooco
Consejero Delegado
28 INICIACION. El s i s t e m a «Filmation».
José t G<>nez Centurión
Jeto do Producción
Caitos Peiopadre 32 CONSULTORIO.
Publicidad
Mar lumbreras
Societaria do Dirección
Pilar Anstizébal 34 OCASION. Todos los secretos acerco de «El Zorro» los
Suscripciones encontrarás en la pág. 15.
"
Fotocomposicion
Novocomp. S A Micnmmmwg
Nicolás Morales. 38-40
'i?}*' lis rrs.
Fotomecánica
Grol
' i J l CUKTF«»«I»
. "A
OMMIMIIA*K l l
t/M H»»l»KOÍ
Ezequtei Sotana. !6
Deposito Legal
M-36 S9& t381
Representante para Aigentina Ctme
Uruguay y Paraguay. Cía Americana
de Ediciones. S R L Sud Amone,i
FORMAS DB PAGO
153? Tel ¡?1 24 64 1209 BUENOS
• E n v i a n d o t a l ó n bbaannccaarriioo n o m i n a
AIRES (Aigenimai
t i vvoo aa H o b b y P r e s s , S . A . aa!! a p a r t a d o d e
MlCffQHOBBY no se hace
necesaniimeme solidaria de tas Correos 54062 de Madrid.
optrnones vertidas por sus • M e d i a n t e G i r o P o s t a l , i n d i c a n d o n ú m e r o y le-
colaboradores en ios artículos
c h a del mismo.
turnados Rcsoivados lodos los
deiecnos • Con Tarjeta de Crédito (VISA o M A S T E R CHARGE),
Solicitado contio) haciendo constar su número y fecha de caducidad.
OJD
3 MICROHOBBY
ká f l ® * L W í P j J L l k i f ¿
I ¿d
en las escarpadas costas escoce-
sas, allá por la remota Edad Me- Ahora Ocean pone en tus ma-
dia, y se desarrolla en las épocas nos la posibilidad de decidir el
i- VrSsíflB Xf
sucesivas hasta llegar a la actua- destino de los hombres. Si te de-
lidad en la ciudad de Nueva York. cides a hacerlo aún tendrás que
La película, al igual que el jue- esperar algunas semanas, puesto
go, posee como elementos princi- que el programa aún no está a la
pales a las espadas. Estas son las venta en nuestro país.
Desde el primer lanza- jugador toma el papel de «Captain tiene grandes esperanzas en su
Ss8.-.i miento de «Bug Byte» en Kellh», un silencioso y diestro pi- éxito y confia en comercializar
la feria PCW del año pasado, la loto, que entra en Obsidion II, un más software español en el futu-
variedad de juegos y las ventas de transportador espacial protegido ro. «Conquestador» es el titulo in-
esta compañía han aumentado de por robots. glés de «Las 3 luces de Glaurung».
manera extraordinaria. Ningún jugador conseguirá lle-
Los primeros lanzamientos de gar al final a menos que actúe con
este otoño han sido «Míamí Dice», sigilo y estrategia ya que la acción
una simulación del juego de da- transcurre veloz y con furia. El jue-
dos americanos «Craps». Este jue- go se podrá conseguir para el
go se puede conseguir para el Commodore 64 y Spectrum, ten-
Spectrum y Commodore 64 y drá un precio de 9 libras.
pronto podrá ser adquirido por los
ERBE Software, acaba de
usuarios de Amstrad CPC al pre-
cio de 3 libras. lanzar «Conquestador» a
través de Melbourne House. Es el
tvj.^ a «Captaín Kellh» es un nue- primer producto que esta casa es-
- vo juego de acción pre- pañola publica en el Reino Unido.
sentado por Quicksilva. En él, el Por su parte, Melbourne House
4 MICROHOBBY
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Periféricos musicales a<J £
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10 5 i P Y R A C U R S E . Hewson
11 5 T E Q U I N O X . Mikro-Gen •
13 4 T J A C K T H E NIPPER.Gremün • •
14 15 i M O V I E . Imagine •
15 13 T P I N G P O N G . Imagine •
16 2 T P E N T A G R A M . Ultímate •
17 15 t C AMELOT WARRIORS.
Dinamic •
t8 5 1 P H A N T O M A S . Dinamic
19 15 T T U R B O E S P R I T . Durell •
20 1 t S P I N D I Z Z Y . Electric Dreams •
Esta información ha sido elabo- ^^^^^
rada con la colaboración de los
centros de Microinformática de
El Corte Inglés. ^^^
5 MICROHOBBY
J i
7 MICROHOBBY
5áboxAp5 tcude de 5 a 7 tatas.
interese. ^^
LISTADO BASIC
10 FOR R =4E4 TO 4-0021
20 RERD B: POKE R , B
30 NEXT R
40 DRTR 3 3 , 0 , 6 4 , 1 7 , 0 , 2 4 , 6 , 8 , 2 0
3,30,203,23,16,250,119,27,35,122
,179,32,241,201
50 RRNDOMIZE U5R 4E4
JUEGO DE CARACTERES
Desde Buenos LISTADO 2
Aires (Argentina) nos LINEA DATOS
llega un pequeño pro- i 00001C2262R21D00002O 383
grama que contiene 2 203C62n2H>0000081C20 441
3 6eR0ireeee04043C4.4.c* ei9
un juego de caracte- 4 3F000000384478C03F00 582
5 «00C141834O615180000 367
res bastante simpáti- 6
7
3C4 44 46E053800404078 695
4444C3eeeei0eei0i0i0 395 ¿POR QUE SERA?
co. 8 CF0000e4000404SEfl518 534
9 004 0&0S06050CF000008 631
Para utilizarlo bas- 1® 1414 1418EF0000006C92 577 A todos nosotros nos lla- más delicado, aunque muy
11 92929300000078444444 763
ta con tecleare! lista- 12 C7000000384E45Q53800 655 ma la atención el encontrar- atractivo.
13 0000784444FP41400000 63S
14 3C4446BD040600005C24 525 nos. al hacer alguna llama- RANDOMIZE USR 5050;
do 1 y grabarlo en 15 2424C300080010304864 567
16 3B0000i03Siei0re0F00 4ie da de! tipo RANDOMtZE así conseguiremos un New,
una cinta. A continua- 17 0000444444C438000000 459
18 44446Anni10000009292 721 USR, las cosas tan extrañas pero muy atractivo, ya que
ción cargaremos el 19 92926D0000004428ien8 693
20 4 700000044 4444BC0538 526 que hace nuestro ordena- pocos segundos antes de
cargador universal de 31 00003E4448903F000000 409
código máquina y te- dor. Eso le ocurre, por ejem- inicíalízarse, la pantalla se
clearemos el listado 2; des- ción la 40000 y 207 como plo, a Jesús María García llenará de distintos atribu-
pués realizaremos un número de bytes. de Bezana (Santander), que tos.
DUMP en la dirección Ya nada más nos queda nos envía un par de ellos. Siguiendo esta última
40008 y salvaremos el có- cargar el programa para po- RANDOMIZE USR 4756, pista, hemos encontrado
digo indicando como direc- der utilizar los caracteres. con esta llamada nos apa- otra llamada interesante,
Gerardo A. Lucero recerá un mensaje de todos como es:
conocido, el típico 1982 Sin- RANDOMIZE USR 5080,
LISTADO 2 clair..., pero con la gracia de que al ejecutarla, curiosa-
10 C-LERR 6 4 5 9 9 no cambiar ios atributos ac- mente, se convierte en una
20 LET R = 6 4 6 0 0 FOR N = 1 5 6 1 6 TO tuales de PAPER, BORDER linea 0 y el resto de listado
1 6 3 8 3 : POKE R , P E E K N: LET R = R + 1 e INK. que hubiera en memoria no
: NEXT N
30 LORD ••"CODE 6 5 1 2 0 Sí queremos hacer una será visible, en pantalla, fá-
4 0 POKE 2 3 6 0 6 , 8 8 : POKE 2 3 6 0 7 , 2 pequeña broma, hacer el cilmente.
51
RANDOMIZE USR 1983, y En e s t e e s p a c i o t a m b i é n tienen ca-
conseguiremos que aparez- b i d a los Irucos q u e nuestros lecto-
JUEGO DE CARACTERES ca el mensaje "R Tape loa- res q u i e r a n p r o p o n e r .
ding error 0:1", P a r a ello, no t i e n e n m á s q u e enviar-
<x -c <i K -é- JL JL m n o PL Pero aquí no queda la co- los por correo a M I C R O H O B B Y ,
n 4. U Vi UJL •X. fz. sa, pues Jesús Pena, de Se- C i r a , d e Irún k m 12,400 2 8 0 4 9 M a -
villa, nos envía uno mucho drid.
9 MICROHOBBY
PROGRAMAS MICROHOBBY
ALMACEN LUNAR
Francisco CALLE CARRASCOSA
Spectrum 48 K
P o r u n e r r o r e n el o r d e n a d o r d e su
f l a m a n t e n a v e intercósmica, M a n o l o
M i n g l a n i l l a s h a a t e r r i z a d o e n la L u n a ,
y u n o s p i r a t a s e x t r a t e r r e s t r e s le h a n
r o b a d o la c a r g a .
¿R U N 7600 S6«PEEK
TTR ( y , x
2 3 6 7 6
+ 3 ) = 7 1 )
LET x = x 4 ( 1 RND
RND (RTTR
(fl
( y 4 l , x
IF g a í < = 0 T M E N GO T O 9 6 0 0 • 3) =71) RND (RTTR (y 42.X 43) =71) )
48 IF o b j a l 0 RND p a n t = 5 RND x «
2 7 T M E N GO T O 9 6 0 0 GO T O 120
49 I F RTTR ( « 4 1 ,x t 3 t = 1 0 4 OR HT 104^POK E 2 3 6 7 6 . 6 5 3 6 8 ^ 2 5 6 POKE
TR ( y » 1 , x - 1> = 1 0 4 T M E N L E T o b j = o b
j * l GO S U B 9 7 0 0
5 0 PRIWT RT v . x . a í . f T y + l . X . b »
,RT y + 2 , x , ( * E T 2 ¿ = | F GO T O 1 N L C * ~ ~ L
10 MICROHOBBY
3003 i r p i n t o l
¿2, 1MK
THEN GO TO 3100
3005 FOR P=0 TO 15; PRINT RT 0 , p
l,p«3; INK 1; "
2¿aségrj'"*-*"
« 2 0 1 I F pan t < >13 THEN GO TO * 3 0 0
3006 FOR
NEXT p
TO 7; PRINT RT P«3. l*,"¡ja",RY
* 2 0 2F O R p ap0• « —
P - 0 TO
, 1 4 ,P"RCI DN "—
T2 O+ 1 7
1 5 PRIMT
T rX-
R TN E pT * 2p,
RT 14,
O, INK 1. " • " j f l T PlZtl " • " N
EXT p P*2,"«fi , R T 1 5 , P « 2 , " C E " : NEXT p
3007 FOR P*0 TO 15: PRINT PT 15, 4 2 B * r o íR p c 4 TO 6 i _ P R T M T RT 4 , P *
p * 2 . "TJ¿ - NEXT P PRINT RT 1 5 , 2 , 2 , " a f i " , R T 5 , P « 2 . " C E " : NEXT p> 0
PRPep 0 , INK 7 , " ",RT 15,25, R P í e TO 1 1 P R I N T RT 8 , p » 2 , " O I "
,RT 9 , P . 2 , " C E " NEXT p
4 2 0 5 P R I N T íST 0 , 3 0 , ' « & " , R T 1 , 3 0 ,
3008 FOR P ' 1 0 0 TO 175-16 PLOT I
NK 5 ; PRPER 0;RND*235*16,P NEXT
4 3 0 0 REM 0
3100 REH B 4 3 0 1 I F p a n t < >14 T H E N GO T O « 4 0 0
3101 IF p a n t o s THEN GO TO 3200 4 3 0 2 FOR p « 0 TO 1 5 P R I N T RT 0 , p
3102 FOR P =0 TO 15 PRIMT RT 0 , p » 2 ; " Q B " ; R T I , p t 2 ; - C E " ; R T l * , p » 2 ,
«2, INK 1 ; ' • RT 1,P»3, INK 1 ; " •'CÉ "TAT 1 5 , p « 2 , " ¿ p * ^ NEXT P
• I NEXT P * 3 0 3 FOR P±C TO * P R I N T RT p * 2 ,
3103 FOR p e 0 TO 15 PRIMT RT 15, 3 0 , " f l f i " ; R T p » 2 t l , 3 0 ; " C E " NEXT P
p»2;"TiJ" NEXT p PRINT RT 15,16 4 3 0 4 ^ F O R P=S TO 8 PRIMT RT e , p t
, PRPÜ6 0; INK 7,"
310* FOR P.100 TO 175-16 PLOT I ÍioS'RfcH1"^'''*3'"22'" NCXT P
NK 5 , PAPER 0,RND*255,P NEXT p « 4 0 1 IF p a n t < >15 T M E N GO TO 4 S 0 0
PRIMT RT 0 , p
3200 REM M
3201 IF P i n t < ) 3 THEN GO TO 3300
Rt 1,P»2, RIMT
NEXT P
RT P « 2
P = 0 T O 1
3202 FOR p=0 TO 15 PRINT RT 0 , p RT P t 2 + 1 , 0 , " C O " ; R T p « 3 , 3 0
«S, INK 1,P*3, INK 1; " ;RT p « 2 * l , 3 0 ; " £ 0 " NEXT p
tt" NEXT p
f>R INK 7 , R T 1 0 , 0 7 * " , R T 1 1 , 0
»»"
,XU"
3203 FOR P=0 TO 15 PRIMT RT 15,
P NEXT p PRIMT RT 1 5 , 4 , 4 4 0 4
,RT
PRIMT
1 3 , 0 ,
RT
" " , R T 1 3 , 0 , "
1 4 , O ; " « B " , R T
"
1 5 , 0 ;
PRPEÍTO, INK 7," ";RT 15,24.
4 4 § S FOR P = 0 TO 5 : P R I M T RT 8 , P »
320* FOR p b 1 0 0 TO 175-16 PLOT I 3 , " f i l " , R T 9 , p l 2 , " S E " NEXT p P R
NK 5, PRPER 0,RND#255,P NEXT p
INT RT 6, 10, " S E " ; n T 7 , 1 0 , ' CE"
330® REM H
3301 IF p i n i < ) 4 THEN GO TO 3400 « « 0 6 I F p<panTT=0 THEN P R I M T PRP
3302 FOR P =B TO 15 PRINT RT 0 , p ER 5 ; INK O;RT 6 , 4 ; " i J " ; R T 7 , 4 , "
12, INK l ¿ " Í i " ; R T l,p*3; INK 1 ; "
MI NEXT P "00 rem n
4502 P*0
3303 FOR p=0 TO 15 PRINT RT 15, 4 5 0 1 I F p a n l o 1 6 T H E N GO T O 4 6 0 0
p»2,
0, p«2 + l,0, p «2,30
p»3,"Ty" NEXT p PRIMT RT 1 5 , 8 , FOR TO 7 P R I N T RT
0,
3 7 0 » P R I M T RT 1 4 , 3 0 , " ¿ " ; R T 1 5 , 3 0 , " f i í " ; R T p » 2 + l , 0 , " C E " NEXT P
psO T O 2
3800 REM B
5 0 0 ~ F O R PRINT RT 8 . P «
2 ,"Sfi' .RT 9 , p «2, "CE" NEXT P P R
3 8 0 1 I F p « n t < > 9 T M E N GO T O 3 9 0 0 IMT RT 0 , 3 0 , " g 8 " , R T 1 , 3 0 , " C E "
3 8 0 ? FOR P =0 TO 3 PRIMT RT 0 , p «
5 0 0 « F O R P « 7 TO 8 PRINT RT « , p t
2,
R
"£>£'", RT
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1 , p « 2 "CE"
1 2 P R I N T
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R T ~0 , P t 2 , " S E " a , " f l ® " , R T 5,P»2,"£E" NEXT p P R
,R T 1 , p * 2 ; " C E " NEXT p
INT RT 14,30,'£0 TflT 15,30,"££"
5 0 0 5 FOR p = l « TO 1 5 PRINT RT 8 ,
P«2; "¡JO" ; RT 15,p#2; "£& - p»2,"ge-,RT 9,p^a,"£E"
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>22 5200
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«10* FOR P»3 TO 6 PRINT RT 8,p» P « a , " « » " ; R T 1 5 , P » 3 , " C C "
11 MICROHOBBY
PROGRAMAS MICROHOBBY
34.04 FOR p = i l T O 1 3 : P R I N T H T 4 , HT 0 , 3 0 ; " M E " ; O T 1,30,"fiH" 7 6 2 0 OfiTR 17,124,124,238,238,124
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,P«2;; " « £ " ; R T 1 3 , P # 2 ; " f i a " :
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12 ,124,17,133,82,62,119,119,62.62,
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5 4 0 5 FOR p - 7 T O B P R I N T RT 3 , p »
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f 11,30;"QHOH" ,115,222.206,91,49,120,205,199,1
6700 REH B 03,61,204,222,115,113,217,143,19
í S l L ^ ' l i i ^ l ^ W l K T RT 14, 6 7 0 1 I F p a n t < > 3 8 T H E N GO T O 6800 8,111,24,61,103,199,205,121,51,1
3 7 0 2 FOR P - 0 TO 7: P R I K T RT P»2, 26
»' P ^ ^ í U ^ H ^ PR^P&P 3 0 ; " S E " , R T P«2+l,30,"fia": NEXT P 7 3 4 0 DRTR 253,193,173,149,169,18
CR 3Í , L i^n R 0 , h t 1 2 , 2 0 ; " I Í Í " , a t 1 3 , : PRTRT RT •#®¿"ÉÍr i ' " * / . * * " 9 Ü " ¡ 1,131,254,255,131,181,189,149,17
20 RT 14,0; " I £ " ; H T T S . é . -fia''
I N K _ 2 . l RCH ^ 3.193.127.254.131.181.169.149.17
5501 i r P | 2 n ? o 2 " 6 T ñ E N CO TC S600 3 7 0 3 FOR p = 3 TO 8: P R I K T RT 4 , p « 3.193.233.127.193.173.149.169.18
5302 FOR P - 0 TO 7 PRINT RT P+2, 1,131,253
5 ¿ " ¿ « T 11,P * 2 i " i a : NEXT p: FOfi 7 6 S 0 OflTR 0,66,102,90,66.66,66,0
íy^MSíIiílWIWp 3 4 p T l ¿ TO 14: P R I M T RT 8 , P » 2 ; " f i £
H T 9 , P * 2 ; "fia" : N E X T p
; .O,66,98.82,74,7©,66,O,O,60,86,6
6,66,66,60,0,0,124,66,66,124,64,
3 3 0 3 frOR P - 5 T Ó O : P R l W T R T « , P • 3704 IF p t p a n t > = 0 THEN PRIKT PRP 64,0,O,60,66,66,82,74,60,0
2 , " I £ " ; R T
I K T RT 7 , 1 2 ;
9,P+2;"fiB":
PHÍ>CR O;
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INK 3; "I+J
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INK © ; R T 6 , 2 8 ; "ii¿" ¡ RT 7 , 2 8 7 8 6 0 DRTR 0,124,66,66,124,68,66,
0,0,60,64,6©,2,66,60,O,253,191,2
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Solución al pasatiempo n.° 2 de la Solución al — Albert Compte Braquest (San Cugat de! V a -
llés-Barcelona).
1 £1 numero de bytes por segundo se mide en «boudw • Jfn. 3 de — José Luis C e a Clover (Los Negroles-Madrid).
— Andrés Ciruceda Esco (Barcelona).
2 Cuondo lega et momento, el héroe de «Cometo» Warnors» se tror^cmo en uno roño Jf • a
3. Medionte el uso del comondo POINT. se puede dibmor en oka resotooon
la
• X
2. fase. — Feo. Javier Loeches Ambite ( M a d r i d ) .
— José M . a Santamaría Bo ( C o r b e r a - V c l e n -
cia).
< El lenguón «Assembe lr» es el ms
imo que el «Código Moqu>na» O X
Frase: — F e r n a n d o G a r c í a G o n z á l e z (Soria).
5 los hermanos Tono y Sonío intervienen, u | nto O Mo)o' w, en «MOVEl» • Tí^ I 1 — E
LUd Uu Ua rI dU oU JSánchez
U I K . I I » Solazar
J U I I U U I (M
I HaUdUrI iHd ) .
6 Pulsa' ei botón de Seset es ewctomentetems imo que opogo' e¡ cdenodor durante un tnhorabuena, por _ Benjamín Pérez Casado (Burgos),
7 los juegos paro Specm ' m solo pueden progromorse ufando es?e nnsmo ordenodo» • Xi , . tero- Cádiz)
descifrar el enig- _ E|¡es prunes Soler (Manreso-Borcelona).
8 Al t.nol del programo, Bofmon consigue rescato» o su omigo Robm • X ma de la frase mis- — ^ í c , o r M a n u e ' Ortega Royas (Torremoli-
9 los memora is RAM pueden ser leídos, pero es imposible escribir en eíos • X nos-Málaga).
teriosa. Indica en — Manuel Muñoz Vidal (Betanzos-La Coruña),
10 los progromos en Codtgo Moquma son siempre mós rápidos que en BASlC % O
el recuadro inclui- — José M.° Ferrer Almazón (Zaragoza).
11 En ei progroma SA0OTEUS. hoy c>e«os hobftocioncs o los que es imposible acceder • X — Raúl Cuevas Borrón (Sevilla).
do en la página el — Francisco Cid Molins (Barcelona).
12
de refresco
Lo mstruccon de Código Móqwno NOP de^ene o> Microprocesador hosto el siguiente ocio
D X
D número correcto — Carlos Pons de Hita (Barcelona).
13 El espoc>o de memono 'tire en un Spectrum de *BK es de 41528 bytes X — Raúl Jiménez Parro (Madrid).
14 &r CWe SmcteT i , aunque de cmgen oglés. nooó en Australia Ü 30de la clave. N.° — Carlos López Samoniego (Madrid).
15, Los «deotuegos deben sohwse en citfo con los msfcucoones TRUE VIDEO e INVERSE clave: 1024. — Antonio Manuel Jurado Mejías (Dos Herma-
VIDEO a * nas-Sevilla).
— José Castañedo Pérez (Santander).
— Javier Tabernero da Veiga (Villavicioso de
Odón-Madrid).
Solución al pasatiempo n.° 4 de la 2.a fase. — Enrique Vego Voliente (Son Fernando-Có-
diz).
R u T (Y A E Í D f l l i a aanana —
—
Jaime Cabeza Láinez (Joén).
Daniel Aguirre Molino (Jaén).
l l H B B B n 9 D B B H 9 l i l i l í — Antonio Nieto-Márquez Venero (Madrid).
— Silvia Moya Martínez (Alicante),
— Rafael Ant.° Antón Sánchez (Elche-Alican-
U33BIDB 3 3 3 E "v
E H 0 B E 2 B E 3 I 3 l?32BI&¡B —
te).
José M.° Sánchez Romera (Palma-Bolea-
aanaan QflB K • I h B B i a a 3 D B 3 B B
—
—
Fernondo González Fernández (Madrid).
Antonio Fernández Alonso (Sevilla).
a s H B a a | B B B I W gMiaHBBaa aunan —
—
Alberto Delgado Salan (León).
Joaquín Manuel Rebollo Alcalá (Madrid).
— Manuel Palmo Marino (Cádiz).
— Juon Antonio Estop Zafra (Alcorcón-Ma-
{ E n h o r a b u e n a a los g a n a d o r e s ! P e r o si a ú n n o h a s o b - drid).
tenido ningún premio, no te desanimes. Todavía te- — Juan E. Jares Borredo (Oviedo-Asturias).
jComo lo oyes! Tú puedes estar informado antes que nadie de todas las novedades
que aparecen en el mercado, tener acceso a programas exclusivos y a precios
especiales, poder conseguir los trucos que te ayuden a salir de esa pantalla que se te
resiste, regalos, pósters, sorteos, pegatinas... y un montón más de ventajas.
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CAMISETA MOLONA
16 MICROHOBBY
mágico se mezclan aspec- en cada una de ellas ha si-
tos de arcade y videoaven- do más que notable, y si an-
tura, pues también tendre- tes decíamos que por el ar- IA
mos que ir recogiendo algu- gumento parecía que está-
nos objetos (llaves), que nos bamos metidos en un có-
permitirán abrir nuevos ca- mic, por los diseños aún
minos, aunque la mayor mucho más. pues éstos son
parte del juego consiste bá- casi idénticos a los impre-
sicamente en un arcade en sos sobre el papel. tí
Bf
el que tenemos que ir derro- Un gran programa que
tando a nuestros enemigos hace honor en todos sus as- •
y tratando de conseguir el pectos a su prestigiosos t
17 MICROHOBBY
/
!
A nuestros amigos Astérix y
Obélix les ha sido enco-
c
|
mendada una muy difícil misión.
J Se trata de recuperar el Calde-
ro Mágico, que como todo el
i mundo sabe, es el principal ins-
trumento utilizado por el druida
i de su aldea, Panorámix, para
preparar la poción mágica. Sin
/ ella, los galos no podrían man-
tener ni un solo día más su régi-
men de oposición a la domina-
ción romana.
Con ayuda del mapa que te
ofrecemos, podrás guiarles sin
,<
dificultad hasta el ob|etivo de su
búsqueda.
i W V - 5
<37
n fV
18 WíCROHOBB Y
I
BOMSCARE • V i d e o a v e n t u r a • Firebird
EL MIEDO A LA BOMBA
B omscare pertenece a la
colección Silver que Fi-
rebird ha comenzado a co-
ventura tridimensional que
se desarrolla en Neptuno.
Un alienígena enemigo ha
mercializar en tas últimas colocado una bomba de re-
fechas. En ella se incluyen lojería en plena estación es-
un gran número de títulos, pacial y un robot, Arnold, ha
algunos originales y otros sido programado para en-
reposiciones, pero todos contrar y desactivar dicho
ellos de una mediana cali- explosivo. Tú. por supuesto,
dad. Sin embargo, su precio controlas al robot.
es francamente reducido, El desarrollo del juego
pues tenemos conocimien- nos obligará a tener que ir
tos de que en España cos- recogiendo un buen núme-
tarán alrededor de 750 pese- ro de objetos y utilizarlos juego son sus excelentes bot protagonista. A pesar
tas; unas ofertas interesan- convenientemente para diseños tridimensionales, de este detalle, un buen pro-
tes debido a su excelente conseguir ir acercándonos tos cuales resultan muy grama.
relación calidad-precio. a nuestro objetivo. Todo atractivos a la vista tanto 1 L 1
Un buen exponente de ello, como cabría de espe- por sus imaginativos deco-
los títulos que se incluyen rar, esquivando y disparan- rados como por sus bellas •
en este sello es Bomscare, do contra los molestos alie- formas. • r
el cual es, sin duda, uno de nígenas, no sólo ya para de- Un juego bonito y adjeti-
—
los juegos más destacados fender nuestra propia vida, vo que cuenta con el incon- _ _
I
de la serie por su calidad y sino también para obtener veniente inicial de que es di-
t
adicción.
Bomscare es una videoa-
algo de diversión.
Lo más destacado del
fícil hacerse con el control
de ios movimientos del ro- _ '
21
•
_ _ [ _H _ i _ _
:
|
•
— t
EL MISTERIO DE HAPSHAL
L a aventura de texto es,
como sabéis, un tipo de
juegos completamente
una contrastada calidad co-
mo para que no pasen desa-
percibidas.
abandonado e ignorado en Este es el caso de Terror
nuestro país. No vamos a of Trantos, un juego exce-
entrar, una vez más, en las lente. La acción se envuel-
causas de este desprecio, ve en un manto de misterio
pero desde luego nosotros y nos transporta a la recón
debemos hacernos eco de dita región de Hapshal, don-
toda la actualidad del soft- de se encuentra un peque-
ware y, por supuesto, exis- ño pueblo sobre el que se
ten un número muy elevado ha cernido una gran catás-
de aventuras que poseen trofe: cada amanecer los
ta el momento Misteriosa,
l__ _i É5££**1e
1-KSwlfflB iJhat now? para tomar las decisiones emocionante y adictiva
a correctas que nos lleven a
I - > goto trjcpn finalizar con éxito la aventu-
>voo are i n s i d e the
w¡«5S5; I v j t taavveerrnn. . ra.
Terror of Trantos es una
can 90 s o u t h .
maravilla dentro de su géne-
° d a r h Ly c lad
ro. Nada más verlo te das
. a t - r a n g e r Loo** a t cuenta de que su calidad
J ^ l ¿ « « ¡ w ^ v í S s y o u from under h i s está muy por encima de la
a ^ z z r a x r . n t and o f ' e r s to media. Los gráficos son,
°ÍTTl
a ' l ' l
ll
II
you
Forest.
t h r o u g h
o f
aunque desgraciadamente
a t! ll aíf^nr ondín for a
a ím K ^ j ^ S f i h f t t now'' MICROHOBBY 21
aqoBnHOna
PROGRAMACION
APRENDE
A PROGRAMAR
TU PROPIO JUEGO (IV)
Pablo ARIZA
En e l c a p í t u l o d e h o y v a m o s a d e s a r r o l l a r l a s
r u t i n a s q u e se e n c a r g a r á n d e c o n t r o l a r el m o -
v i m i e n t o d e t o d o s los «bichos». D a r e m o s vi-
d a a todos esos seres d e pesadilla, q u e c o m e n -
z a r á n a d e a m b u l a r por la p a n t a l l a .
22 MICROHOBBY
que serán dibujados en otro orden y el
haz de electrones estará en otra posición 1 DD7E0E3CDDBE0FDR72F2 1421
al ser dibujados. Esto soluciona un 90 2
3
DD4E00DD4601RFDD6E04
DD660SCD7BF2DD7E0C3C
1101
1317
por 100 de los casos. En el resto pode- 4
5
DDBE0D3829DD7E02ED44
DD7702DD7E03ED44DD77
1175
1337
mos añadir un «bicho» más (siempre 6
7
03DD6607DD6E09DD7409
DD7507DD6608DD6E0RDD
1019
1238
que no haya ya cuatro), y probar nue- 8 7508DD740RRFDD770CDD 1220
9 7E0BE607878747DD7E06 1068
vos cambios en el orden. Si ni así lo con- 10 3CB83801RFDD7706R7CB 1192
11 1FR7CB1F0F0F0FFE6020 859
seguimos, tendremos que resignarnos o 12 023E204F0600DD6E07OD 740
13 6608O9DD7504DD7405DD 1024
cambiar la colocación de los «bichos» 14 7E02DD8600DD77004FOD 1123
15 7E03DD8601DD770147CD 1102
hasta conseguir evitarlo. Como dato cu- 16 CBF2DD7E0B070707E607 1061
17 F640CD7BF2RFDD770E01 1410
rioso, diremos que de las 36 pantallas, 18 1000DO09C9DOE5OO2RR0 1320
19 F2DD7502DD7403DD7100 1256
tan sólo una dio problemas serios para 20 DD7001DD7704DD3605FF 1213
21 010500OD09DD22R0F2DD 1114
evitar el parpadeo. Se trata de la 33. 22 E1C9845B000000DD2184 1035
Cuando esté terminado el juego, podréis 23
24
5BDD22R0F276DD4E0079
3CC8DD4601DD6E02DD66
1286
1208
ver cómo la dentadura existente en esa 25
26
03DD7E0408CDE7F28105
00DD0918E3ED5BCR5B78
1046
1222
pantalla parpadea unas veces sí y otras 27
28
923002ED44FE10D07993
3002ED44FE10D03EFF32
1247
1200
no, según el momento en que se entre 29
30
CF58C978E6071E035320
011D79E607200115E578
1004
791
en ta pantalla. 31
32
CDB1223225F3780707E6
03C656E56708424D772C
1110
935
Los resultados obtenidos de todo es- 33
34
10FC69012000091DC208
F3D1E13E1008ED5335F3
646
1379
to, como podréis ver dentro de poco, 35
36
5E2356233E06R7280947
RFCB1BCB1R1F10F9444D
605
107S
son muy satisfactorios. 37
38
21884F2C2CRE772D7RRE
772D7BRE77247CE60720
970
1009
39 0R7DC6206F38047CD608 882
40 67S0S9EB083DC21BF3C9 1241
tina de interrupción {la que se encarga Movimiento
de la música) puede tener 2 duraciones de los «bichos»
distintas, o sea, que el ha/, de electro-
nes no estará siempre en el mismo sitio En el listado en ensamblador que te la figura 3 del capítulo pasado, a no
después de efectuar el HALT, Además, acompaña al artículo, se encuentran to- ser que sepáis de memoria la función de
a no ser que logremos inventar una ru- das las rutinas necesarias para mover y todos los bytes de dicha tabla.
tina que dibuje los gráficos sin consu- dibujar los «bichos». Empecemos por La subrutina SUMOVB se encarga
mir el tiempo, según vayamos hacien- la primera y más importante, etiqueta- del movimiento de un solo «bicho». Pa-
do dibujos (normalmente tendremos da como SUMOVB. Al llamar a esta su- ra moverlos todos hay que hacer un bu-
que hacer unos seis), e! haz irá varian- brutina, el registro índice IX debe apun- cle en el que se vaya llamando a esta su-
do su posición en la pantalla. tar al comienzo de los datos del «bicho» brutina con IX señalando los datos en
Llegados a este punto tenemos dos en curso dentro de la tabla de trabajo. la tabla de trabajo de cada uno de los
soluciones para evitar el parpadeo. Una Por cierto, es recomendable tener delan- «bichos», que, dicho sea de paso, no
es renunciar a la música por interrup-
ciones y hacer una rutina de ídem pa-
ra dibujar las figuras. Otra es la
solución artesanal. Nos de-
cidimos por la última
por estar dispuestos a
mantener la música
a toda costa. Dicha
solución, no dema-
siado recomendable a
pesar de ser la elegida,
consiste en evitar el parpa-
deo de forma experimental.
Si al definir una pantalla y
probarla durante un cierto
tiempo experimental-
mente, tenemos la
suerte de que no hay
parpadeo, podemos
tener la seguridad
de que nunca va a
haberlo. Ya sólo nos
queda, por tanto, solucionar los casos
en que no tengamos esa suerte y alguno
de los «bichos» de la pantalla parpa-
deen. Lo que hacemos es sencillo: alte-
ramos el orden en que se encuentran de-
finidos en los datos de pantallas, con lo
PROGRAtv )N
JJi
34O63680006C1B6C1R00 717 hacia atrás (esta circunstancia será des-
01B00DB00C0001800180 636
24
25
00001996199819980000
7FFEFFFFC003BFFO6666
531
1734 113
800027E0581817E81008 782 pués aprovechada en una pantalla).
1C081F081FC81FF81FF8 864
26
27
19987FFE7FFE0CF005E0
0200010007E00FF81CFC
1420
777 U S
1FF80FF00FF00FF00FF0 1299 Ahora vamos a YEAH, punto común
03C0000107E4181R17E8 736
28
29
1B7C3CFE3FEE3FD63EF6
01EC1FFC0FF803E00CF0
1351
1262
H S
}JZ
1008103810F813F81FF8 906 tanto si se ha dado la vuelta como si no.
1FF81FF80FF00FF00FF0 1323
30
31
05E00200010007E00FF8
1CFC1B7C3CFE3FEE3FD6
726
1323
JJS
1 1 9
0FF003C0000200050005 462 Aquí se incrementa el contador de la
000D000R001R00360074 219
32 1EF601EC03FC0FF803E0 1258 J 2 0
00EC01D803B807701CC0 979 longitud del recorrido (si acaba de dar-
33 0CF005E00200010007E0 715 1 2 1
73808E00F00080000000 945
34 0FF81CFC1B7C3CFE3FEE 1309 } 2 2 60000000300038003C00 260 se la vuelta, se pone a cero). Después se
35 0FD600F601EC01FC03F8 1216 123 3C001E001F000F8007C0 463
36 03E00F3007R000400080 649 1 2 4
03F001F8007E000F000F 648 cogen los tres primeros bits del duodé-
37 07E01FF03F383ED87F3C 1086 007E01F803F007C00F80 960
38 77FC6BF06F0037803F80 1203 1F001E003C003C003800 237 cimo byte {recuérdese que dicho byte co-
39 1FC007C00F3007R00040 716 7 300000006000C0008000 464
40 008007E01FF03F383ED8 1027 *2® 007001F403FR07D40FER 1078 rresponde a IX + 11, y no a IX + 12). Es-
41 7F3C77FC6BFC6F783780 1331 129 1F5530RR4E55512RRE94 942
42 3FC01FF007C00F3007R0 955 130 RRR8RE9051604E403180 1152 tos bits corresponden al número de fa-
43 0040008007E01FF03F38 813 131 0E000000003000360F78 253
44 3ED87F3C77FC6BFC6F7C 1430 132 1CE03BD037B837BE1B7E 1156 ses de animación. Ahora lo vamos a
0CF80000FFFF00003FF8 1081
45
46
37803FF81FF007C003C0
0FF01FF81FF83C3C3BDC
1159
1212
1 3 3
57 58DR5BDR5BDR0000FFFF 1437
3333CCCC00003333CCCC
0000FFFFFFFF7FFE1FF8
1020
1680 ra. I ras actualizar el contador dividi-
58 00007FFE3FFC00C001E0 1113 1 4 6
59 000002D00RO416DR15DR 911 J 4 7
0000055002R803F03DF8
3FF80E0009F83704577C
807
852
mos su valor por cuatro. Esto es nece-
60 2DDR2DDR5BDR5BDR0000 1144
61 FFFF00007FFE3FFCFFFC 1713 J*9
776E57B637CE08E60182
0FR00F6002R802R803F0
1128
869
sario por haber antes multiplicado por
62 0002F7BDF7BDF7BD6319 1434 Jf?
63 0O036319F7BDF7BDF7BD 1435 J Ü
3DF83FF80E0009F83704
577C776E576E379E08E6
950
1088
cuatro las fases de animación. El resul-
64 0002FFFC00000000O000 509
65 FFFC0002F7BDF7BDF7BD 1817 J f 3
006203E003C0015402R8
03F03DF83FF80E0009F8
775
1134
tado lo multiplicamos por 32, ya que ca-
66 6319000300010019033D 217
da gráfico ocupa 32 bytes (16* 16 = 256
1 5 4
3704577C76DE56OE373E 1035
67 67BDF7BDF782F03C07C0 1604 155 08E6003206F806F00RR0 958
68
69
F8003FFF4000BDEFBDEF
BDEF98C6C00098C6BDEF
1486
1748
1S6
157
15400FC01FBC1FFC0070
1F9020EC3EER76EE6DER
906
1438
pixeis, 256/8 pixels por byte - 32 bytes).
70
71
BDEFBDEF40003FFF0000
000000003FFF40006OEF
1238
810
158
1S9
73EC6710418005F006F0
154015400FC01FBC1FFC
1154
879
Si tras esta operación detenemos 96, es
72 BDEFBDEF98C6C000B000 1526 00701F9020EC3EER76EE
76ER79EC6710460007C0
1207
1097
que se trata de la última fase de un «bi-
73 9800BCC0BDE6BDEF41EF 1683 l&l
74 3C0F03E0001F026001F0 672 1&2 03C02R80154 00FC01FBC
1FFC00701F9020EC3EER
876
1134
cho» que tiene cuatro fases de anima-
75 01600100036007C007C0 627 1&3
76 0D600FE01FF03FF83BBB 1173 1 6 4 7B6E7B6R7CEC67104C00 1017 ción. Pero en todos los «bichos» con
77 3C783FF81FF00EE00260 1098 1 6 5 1F600F600920054807ED 600
78 01F001600100038007C0 669 1^6 1011482037C27FF49FF0 1156 cuatro fases, la cuarta es igual que la se-
79 07C00D600FE01FF03RB8 1060 1 6 7 7D707FE02E7823881D70 1066
80 3Q363D783FF61FF00EE0 1113 11001E000E007B6B8D50 509 gunda, así que sustituimos el 96 por un
81 0000000000001FF870FC 643 169 B7E017F07BE05C152FFE 1431
82 3FCC3FCC1F8C1F9C1FF8 1171 I 7 0 1000114008061E740E3C 331 32. Para entender esto veamos un ejem-
83 10701F803FC03FC03FC0 1052 00400070007800860000 432
plo:
1 7 1
* 7 5
586R2FF413480C3003C0 831
Supongamos que queremos hacer un
88 1FF83F0E33FC33FC31F8 1259 1 7 6
muñeco que ande. Para ello, hacemos
dos gráficos: Uno con la pierna i/quier-
pueden pasar de cuatro en cada panta- y a la que Mamamos con las coordena-
lla por razones de velocidad. Para em das en BC, el color en A, y la dirección
pezar, incrementamos el contador de ve- de la figura en HL.
locidad, y si no ha llegado al valoi de Ahora, ayudados por el contador de
ésta, salimos de la subrutina por la longitud, comprobamos si ha llega-
NONI>, pues el «bicho» aún no debe do el momento de darse la vuelta. En
moverse. Si el contador llega al valor de caso negativo se salta a YEAH. En ca-
la velocidad, procederemos a efectuar so afirmativo cambiamos el signo de los
al movimiento. En primer lugat, intro- incrementos haciendo NEO. Además
ducimos en el b u f f e r los datos de la fi- intercambiamos la dirección de las figu-
gura que hay que borrar. Para ello se ras a derecha con la de las figuras a iz-
utiliza 1NSD1B, que veremos después, quierda. De esta forma, el programa no
24 MICROHOBBY
quierda que, como vi- INSD1B se encarga de introducir en
mos antes, no será siem- el buffer los datos de una figura, para
pre la de las figuras a iz-
borrarla o dibujarla. El buffer comien-
quierda. Al sumar HL y za en 23428 y su puntero es BFPOS. Ca-
BC, calculamos la direc- da elemento tiene 5 bytcs, 2 para las
ción del gráfico que co- coordenadas, 2 para la dirección del
rresponda teniendo en gráfico y I para el color.
cuenta el estado de ani- DIALL dibuja todas las figuras. Pa-
mación (al estar las figu-ra ello, loma los datos del buffer y lla-
ras de las distintas fasesma a DIMASU, de la que hablaremos
unas a continuación de enseguida.
otras, sumando a la di- Como ya dijimos antes, COMCHO
da dolante y la derecha detrás, y otro rección de la primera un número igual se encarga de comprobar si Jaime se en-
con la pierna izquierda detrás y la dere- a 32*(N— 1), obtendremos la de la ené- cuentra con algún «bicho». CORS es
cha delante, tiste tendría dos fases de sima figura), lista dirección es la de la donde guardaremos las coordenadas de
animación. Pero si queremos que el mo- figura que vamos a dibujar, asi que la nuestro personaje cuando hagamos la
vimiento sea más suave, añadimos una próxima vez que movamos este «bi- rutina que lo controla. La variable
tercera fase con las dos piernas en el CHOLLA será utilizada
centro. Sin embargo, esta tercera fase también por dicha ruti-
habrá de ser intercalada dos vcces, una na, y debe valer 255 si
entre las dos primeras fases y otra al fi- chocamos con algún
nal del ciclo para empalmar con el si- «bicho».
guiente. Si llamásemos a la fase de las Ya sólo nos queda ver
piernas juntas fase 2, y a las de una pier- DIMASU, la subrutina
na delante y otra detrás, fases 1 y 3, el que se encargará de di-
ciclo completo de animación sería 1.2, bujar los gráficos en la
3, 2. Con esto vemos que al tener un pantalla.
«bicho» con tres fases, en realidad es de Al entrar en DIMA-
cuatro, y además, la cuarta es igual a SU, HL contiene la di-
la segunda. rección del gráfico, BC
Tras este pequeño paréntesis, conti- cho», será la de la última figura dibu- las coordenadas y el registro alternati-
nuamos por NONOV. El valor de la jada. Por eso hay que guardarla en los vo A,' el color. En primer lugar debe-
animación que habíamos multiplicado bytcs quinto y sexto de la tabla de tra- mos colocar en E y en D el número de
por 32, lo pasamos a BC. Ahora pone- bajo (referidos a IX + 4 c IX + 5). Aho- lilas y columnas respectivamente, sobre
mos en HL la dirección de figuras a iz- ra actualizamos las coordenadas, su- las que esiá el gráfico. Esio nos sirve pa-
mándoles sus incremen- ra dibujar los atributos. Siempre que al-
tos respectivos y colo- guna de las dos coordenadas sea un
cándolas, además, en múltiplo entero de ocho, el gráfico ocu-
BC (coordenada X en C, pará en esa coordenada dos posiciones
coordenada Y en B). de baja resolución. En caso contrario,
Después llama a COM- ocupará tres. Hacemos la comproba-
CHO (cuyo cometido se- ción con ambas coordenadas y coloca-
rá el de comprobar si mos los valores correspondientes en DE.
nuestro personaje ha co- Según la posición del gráfico, tendre-
lisionado con algún «bi- mos que rellenar con atributos cuadra-
cho». Por último carga-
mos en A el color del
gráfico, que estaba en
los tres bits superiores del duodécimo
10 P R P E R 0: INK 7: BORDER 0: C
byte, y lo hacemos brillante con OR 64. LERR 32767: LORD 'C»4 3"C0DE 611
83 , 4353 : LORD "C»4 4"CODE 44576 ,
Ahora metemos estos datos en el buf- 7844.
20 FOR X=40000 TO 40060: RERD
fer de la misma forma que hicimos con R: POKE X,R NEXT X: POKE 23606,
la figura antigua que había de ser bo- 32:
30
POKE
DRTR
2 3 6 0 7 , 2 4 5 : POKE 2 3 6 5 8 , 8
2 1 7 , 2 2 9 , 4 2 , 0 , 9 1 , 3 4 , 1 , 2
rrada. Por último, pone a 0 el contador 3 9 , 3 4 , 3 , 2 3 9 , 6 2 , 2 3 8 , 2 3 7 , 7 1 , 2 3 7 , 9 4
Lo , 4 2 , 1 1 8 , 9 2 , 2 0 5 , 9 2 , 2 4 3 , 1 1 8 , 1 7 5 , 2 1
de velocidad y actualiza IX para que la 9 , 2 5 4 , 2 4 6 , 2 2 4 , 6 0 , 3 2 , 2 0 , 2 2 1 , 3 3 , 0 ,
pantalla 9 1 , 2 2 1 , 1 2 6 , 4 , 6 0 , 4 0 , 5 , 2 0 5 , 2 0 4 , 2 4 1
próxima vez que se llame a SUMOVB, , 2 4 , 2 4 5 , 2 0 5 , 1 6 5 , 2 4 2 , 2 4 , 2 2 7 , 2 2 5 , 2
33 es la 1 7 , 6 2 , 6 3 , 2 3 7 , 8 6 , 2 3 7 , 7 1 , 2 0 1
apunte a los dalos del siguiente «bicho». 40 INPUT "PRNTRLLR? " ; N , " M U S I C
única que R? ";M: RRNDOMIZE M: POKE 23296,
presenta 1NSDIB, DIALL y COMCHO son PEEK
1:
23670:
RRNDOMIZE
POKE
N:
23297,PEEK
PRINT
2367
RRNDOMIZ
problemas rutinas tan simples que no vale la pena E USR 40000: GO T O 40
25 MICROHOBBY
PROGRAMACION
dos de 2X2 ó 3X3, o rectángulos de 2X3 nuestras coordenadas tienen origen en RRRR + 1 para su posterior utilización.
ó 3X2. Cuando sabemos las dimensio- la parte superior de la pantalla, en lu- Probablemente os suene eso de sumar-
nes del cuadro a rellenar de atributos, gar de la inferior. La entrada por ese ie l a una etiqueta. Si no es así, repa-
calculamos la dirección de ídem donde punto requiere que esté copiada en A la saos los anteriores capítulos. Por otra
este cuadro comienza. Hay una rutina coordenada Y. Al salir de la rutina, A parte, tenemos en HL la dirección de
de la ROM en la dirección 8874 tiene el número de bit dentro del byte pantalla donde se encuentra el pixel. Da
(22AAh), que calcula la dirección de que corresponde al pixel deseado, pero la casualidad de que el byte bajo de la
pantalla de unas determinadas coorde- en nomenclatura inversa: 0 para el bit dirección de pantalla y el de la de atri-
nadas en alta resolución. Nosotros la más significativo y 7 para el menos sig- butos, son iguales, así que ahora sólo
llamamos por la dirección 8881 porque nificativo. Este valor lo guardamos en hemos de calcular el byte alto de esta úl-
26 MICROHOBBY
tima. liste bytc debe ser 88 + 1NT (coor- RRRR + I. Si no hay que hacer ningu- — Borrar la memoria y cargar el pro-
denada Y/64). Una vez calculado, guar- na rotación, nos saltamos la parte co- grama del segundo capítulo. Cuando fi-
damos la dirección de pantalla en la pi- rrespondiente del listado. Si hay que ha- nalice ¡a carga, pararlo con STOP y car-
la y la convertimos en la dirección de cerlas se utiliza A para recoger los bits gar el programa del tercer capítulo (sin
atributos. Ahora pasamos a A el color, que se salen de D. Ahora guardamos en borrar la memoria). Cuando termine de
que estaba en A,' y procedemos al relle- BC la dirección de la figura para recu- cargarse pararlo también con STOP y
nado de color. Sobre PLOE se cierra el perar en HL la dirección de pantalla. cargar los dos bloques tecleados hoy
bucle para cada lila, y sobre PLOC se Metemos los contenidos de E, D y A en con:
cierra el de cada columna que ocupa di- la dirección indicada por Hl y conse-
cha fila. Tras terminar con los atribu- cutivas, utilizando XOR para el OVER
tos entramos en el dibujo propiamente 1. Actualizamos la dirección de panta- LOAD«cm4 l»CODE 61900,400:
dicho. Recuperamos de la pila la direc- lla para que apunte a la siguiente línea LOAD «cm4 2»CODE 63776,1760
ción de pantalla en DE, y la dirección de pixels y, por último, hacemos que de
en memoria del gráfico en 1IL. Carga- nuevo HI tenga la dirección del gráfi- — Grabar todo a continuación del
mos A con 16 y entramos en el bucle pa- co y DE la de pantalla, cerrando des- BASIC tecleado hoy con:
ra cada uno de los 16 pixels que tiene pués el bucle.
el gráfico de alto. Guardamos el conta-
dor en A' para poder utilizar A libre- SAVE«cm4 3»CODE 61183,4353:
El cargador SAVE«cm4 4»CODE 44576,7844
mente. Guardamos DE para su poste-
rior uso, porque ahora lo necesitamos. Con los listados de hoy, podremos
Cargamos en DE los dos bytes que com- ver los resultados prácticos de tanta teo- — Borrar la memoria y cargarlo to-
ponen los 16 pixels horizontales que tie- ría. Para poder probarlo hacer lo si- do desde el principio con LOAD"".
ne el gráfico de ancho y actualizamos guiente: Una ve/ finalizada la carga, se nos pe-
Hl para que la próxima vez leamos los — Teclear con el cargador universal dirán dos números, uno de pantalla y
bytes de la siguiente línea de pixels. En de código máquina los listados 1 y 2 ha- otro de música. Los números a introducir
RRRR se carga en A el número de ro- ciendo Dump en 40000. La longitud del han sido publicados en tablas en capítu-
taciones que hay que efectuar a los bytes primero es de 400 bytes y la del segun- los anteriores. Una vez introducidos, y si
contenidos en DE para que la esquina do, 1760. Grabarlos como «cm4 l» y nos hemos equivocado, veremos la pan-
izquierda del gráfico coincida con el pi- «cm4 2». talla deseada con los «bichos» movién-
xcl indicado por la coordenada X. Este — Teclear el programa I y grabarlo dose mientras suena la música que ha-
valor había sido colocado antes en en cinta con LINE 10, yamos elegido. Que lo disfrutéis.
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INICIACION r
EL SISTEMA "FIIMATION" (y IV) m -
LISTADO 4
DESENSAMBLE DE LA RUTINA
BRAFIl DEFU ¿ 3 1 » 491» IN A, U F E ) 5430 ADD A,(HL)
DEFU • 4920 BIT M 5440 LD (COORDI),A
DEFN i 4930 CALL Z,ABAJO 5450 CALL CAMBD
DEFU • 4940 LD A, 251 5460 LD Api
DEFB 1 4951 IN A,(IFE) 5470 LD (PRES),A
DEFB 1 496* BIT 0,A 5480 RET
DEFB 63256 4971 CALL Z,ARRIBA 5490 PRESEN LD HL,(GRAFIC)
DEFN f 4980 LD A, 223 5500 LD BC,(COORDI)
DEFB 8 4991 IN A,(IFE) 5510 CALL NOVE
DEFB 32 5101 BIT f,A 5520 RET
DEFU 64(24 5910 CALL Z,DEREC 5530 ¡
DEFB 0 5020 LD A,223 5540 ; VARIABLES DE LA DEMO
DEFU 64352 S030 IN A,(0FE) 5550 ;
DEFU 0 5040 BIT M 5560 COORDI DEFB 100
DEFU 0 5050 CALL Z,1Z0UI 5570 COORDY DEFB 100
DEFU 0 5060 LD A, 127 5580 PASO DEFB 2
DEFU 0 5070 IN A,(tFE) 5590 STATUS DEFB 0
DEFB 0 5080 BIT 5600 GRAFIC DEFU BRAFIl
«
M
DEFB 5090 JR Z,FUERA 5610 PRES QEFB 0
6RAFI2 DEFN 63512 5100 LD A,tPRES) 5620 ;
DEFU 0 5110 CP I 5630 ; RESTO DE LAS RUTINAS OE
DEFU t 5120 CALL Z,PRESEN 5640 ; LA DEflO
DEFU 1 5130 LD M 5650 ;
DEFB 0 5140 LD (PRES),A 5660 FUERA LD HL,(GRAFIC)
DEFB 0 5150 JR TECLA 5670 CALL SPRITB
DEFU 63766 5160 ; 5680 RET
DEFN 1 5170 ; RUTINAS DEL MOVIMIENTO 5690 CAMBO LD A,(STATUS)
DEFB 8 5180 ; 5700 CP 1
DEFB 32 5190 IZflUl LD A,(COORDI) 5710 RET l
DEFU 64124 5200 LD HL,PASO 5720 LD A,1
DEFB 1 5210 SUB (HL) 5730 LD (STATUS),A
DEFU 64352 5220 LD (COORDI),A 5740 LD HL.6RAFI2
DEFU 0 5230 CALL CAHB1 5750 LD (GRAFIC),HL
DEFU 1 5240 LD M 5760 LD HL.6RAFI1
DEFU 1 5250 LD (PRESI.A 5770 CALL SPRITB
DEFU 0 3260 RET 5780 LO HL.6RAFI2
DEFB « 5270 ABAJO LD A,(COORDY) 5790 LD BC,(COORDI)
DEFB f 5280 LD HL.PASO 5800 CALL SPRITE
r ENT 1 5290 SUB (HL) 5810 RET
i 5300 LD (COORDY),A 5820 CAMBI LD A,(STATUS)
ocietos y como nombre uno cualquiera.
•< DEMOSTRACION DE LAS 5311 LD M 5830 CP •
Cuando tengamos estos bytes, ensam- 1 RUTINAS 5320 LO (PRES),A 5840 RET Z
¡ DEHO A
«
blamos el listado fuente compuesto por 5330 RET 5850 LD M
5340 ARRIBA LD A,(COORDY) 5860 (STATUS),A
la rutina de sprites y el ejemplo de utili- t LD
ENT 1 5350 LD HL.PASO 5870 LD HL.GRAFIl
zación y volvemos al Basic para cargar LD BC,(COORDI) 5360 A,(HL)
AOD 5880 LD (GRAFIC),HL
los gráficos del coche en la dirección LD HL,(6RAFIC) 5370 LD (COORDY),A 5890 LD HL.6RAFI2
63000, especificada en las tablas de grá- CALL SPRITE 5380 LD M 5900 CALL SPRITB
ficos. •1 5390 LD (PRESI.A 5910 LD HL.GRAFIl
Por supuesto, si no os gusta esta fi- 4681 •í LECTURA DEL TECLADO 5400 RET 5920 LD BC,(COORDI)
gura podéis cambiarla por cualquier t
1 5410 DEREC LD A,(COORDI) 5930 CALL SPRITE
otra, siempre que se respete el tama- TECLA LD A , 253 5420 LO HL,PASO 5940 RET
ño.
INICIACION
LISTADO 5
o 6
venta a NJ
CONSULTORIO
RTTY tida y bastante abierta. Ca- circuitería necesaria para que moverlo, se imprime un
da rama tendrá una longi- hacerla funcionar se en- espacio en su lugar, se ac-
Mi pregunta es sobre el tud igual a la cuarta parte cuentra dentro del propio tualizan las coordenadas, y
tema del RTTY abordado en de la longitud de onda que ordenador y su conexión no se vuelve a imprimir el mu-
el número 92 de la revista. desee recibir. La conexión sigue ningún protocolo nor- ñeco en la nueva posición.
El problema es que, si bien se hace en la parte alta de malizado. Por si fuera poco, Respecto a su segunda
capto las ondas perfecta- ia «V» invertida, conectando el diseñar un interface para pregunta, es una cuestión
mente, al conectar el Spec- el activo a una de las ramas hacerla funcionar con otro de planteamiento det pro-
trum al receptor, éste se y la masa a la otra. ordenador, implicaría tener grama. Si éste se desarrolla
«come» la onda y la defor- En cualquier caso, los re- que diseñar toda la circuite- en un bucle en el que cada
ma, resultando el mensaje sultados dependen, en gran ría y software interno. Ten- uno mueve una vez, su ene-
un tanto «chungo». medida, de la calidad del re- ga en cuenta que la circui- migo electrónico siempre
Quisiera que me dijerais ceptor empleado. Pero no tería de una impresora es tendrá ventaja, ya que é(
qué puedo hacer, si hay al- se desanime si no funciona bastante similar a la de un siempre moverá, mientras
gún aparato u otra cosa que a la primera. Lo más bonito ordenador, puesto que in- que el jugador humano es
lo evite. El receptor que uso de todas estas aficiones es, cluye un microprocesador, más fácil que se despiste.
es una radio de tres bandas. precisamente, la experi- ROM y RAM. El trabajo se- La solución es permitir que
Otra cosa: ¿Podríais ex- mentación. ría similar al de diseñar un el jugador mueva varias ve-
plicarme qué es eso de en- Respecto a la entrada ordenador, por lo que con ces por cada movimiento de
trada normal e invertida? normal o invertida, se trata toda seguridad, no vale la la máquina. De esta forma,
de la posibilidad que tiene pena. y si el bucle de juego es lo
Andrés LOPEZ Cádiz (12) el programa de intercam- Más interesante, en este suficientemente rápido, pa-
biar las frecuencias de sentido, sería poder transfe- recerá que el jugador huma-
• Como decíamos en nues- «MARK» y «SPACE» corres- rir los datos desde el Spec- no puede mover en todo
tro artículo «TEXTOS POR pondientes al «1» y al «0» trum al Amstrad, para que momento.
EL ETER» del número 92, la respectivamente, de cada éste procediera a imprimir-
conexión directa del orde- carácter del código Baudot. los. Por lo que respecta al
nador a un rececptor del ra- A este respecto, puede en- Spectrum, la conexión se
dio no da siempre resulta-
Impresora GP-50S
contrar amplia información podría hacer vía RS-232 me-
dos óptimos. No obstante, en la página 23 del citado diante la salida del interfa- Tengo una impresora
nos decidimos a publicar el número 92, donde se expli- ce 1. En cuanto al Amstrad, GP 50S y me gustaría saber
programa para que, incluso can las frecuencias de existe una interface RS-232 cómo puedo sacarle los dis-
aquellos que no pensaban «MARK» y «SPACE» en ca- disponible comercialmente, tintos tipos de letras, ya que
adquirir el interface, pudie- da una de las normas. aunque nuestros compañe- en el manual de instruccio-
ran experimentar en este te- ros de Amstrad Semanal nes no viene nada explica-
rreno y no se quedaran «con podrían aconsejarle a este do.
la miel en los labios». Amstrad PCW 8256 respecto con mayor seguri-
De momento, el progra- dad. José A PEREZ Toledo (14)
ma le funciona perfecta- Soy propietario de un
mente y la recepción y de- Spectrum y de un Amstrad • La GP-50S, a diferencia
codificación se lleva a ca- PCW 8256 y, como supongo de las de 80 columnas, no
bo. El problema está, al pa- que ocurrirá a todo el que puede trabajar con varios ti-
recer, en la pureza de las se-
Juegos en Basic
se encuentre en mi situa- pos de caracteres. La razón
ñales que está inyectando ción, me vendría muy bien ¿Cómo lograr, en un jue- es que su funcionamiento
por la entrada «EAR». Para utilizar la impresora del go en Basic, que se borre no es autónomo, es el pro-
solucionar este problema, Amstrad para trabajar con sólo el muñeco y no toda la pio ordenador el que la ha-
habrá que dejar un poco de el Spectrum. ¿Es esto posi- pantalla? ce funcionar, por lo que uti-
lado la informática y hacer ble? Cuando, en un juego en liza, exactamente, los ca-
algo de experimentación Basic nuevo, tengo que es- racteres que pueda imprimir
electrónica. F Javier GOMEZ Madrid (11) perar a que mueva el enemi- en la pantalla del ordena-
Si ta señal es débil, tal go para mover yo, ¿cómo se dor.
vez resultará útil un peque- •Sin duda, lo peor del puede arreglar esto? Efectivamente, se trata
ño pre-amplificador. Aun- Amstrad PCW 8256 es su de una restricción importan-
que tiene el inconveniente impresora, hay que tener en Alejandro GOETE Madrid (13) te, pero tenga en cuenta
de amplificar tanto señal cuenta que se trata de una que es una impresora muy
como ruido. Más útil sería máquina que, a un precio • La forma de borrar un sencilla y de muy bajo pre-
mejorar la relación se- muy reducido, incluye el muñeco (por ejemplo, para cio.
ñal/ruido instalando una que suele ser el accesorio cambiarlo de posición) es
buena antena. Lo ideal se- más caro de un microorde- imprimir un espacio en el lu-
ría una antena de tejado, nador. Esto trae consigo gar que ocupa. Para ello, es
aunque si vive en un piso al- ciertos inconvenientes, el Microfichas
necesario guardar en dos
to, puede probar a instalar principal es que la impreso- variables las coordenadas ¿Dónde puedo encontrar
un di polo en la pared. Debe- ra carece, por completo, de del muñeco en cada mo- las microfichas M-0 y T-0?
rá tener forma de «V» inver- compatibilidad, ya que la mento. Cada vez que haya ¿Cómo puedo modificar
32 MICROHOBBY
I
la rutina ON ERROR GOTO colocar una serie de lineas CONTINUE, no tiene más LD B, 0: 06h, 00h
por una práctica ON ERROR que se encargan del proce- que hacerla saltar al co- LD C, 0; 0Eh, 00h
CONTINUE? samiento y corrección de mando siguiente a aquél RET; C9h
los errores, antes de devol- donde se produjo el error, Como no tengo ensam-
Angel M RODRIGUEZ •
ver el control a la secuencia con lo que se resumirá la blador, tecleé los siguien-
Málaga (15)
principal. ejecución, pero el comando tes «ROKEs»:
Las microfichas M 0 y T- Tenga en cuenta, no obs- que ha producido el error no POKE 30000. 6
0 no podrá encontrarlas en tante, que los errores que será ejecutado (si la ejecu- POKE 30001, 0
ninguna parte... por la sen- procesan estas rutinas no ción se resumiese en el co- POKE 30002, 14
cilla razón de que no exis- son errores de programa- mando que ha producido POKE 30003, 0
te. Con el número «0» sólo ción, sino situaciones que error, se entraría en un bu- POKE 30004. 210
se publicaron la G-0,1-0 y R- son de error para el siste- cle sin fin del que no seria
0 dado que contenían infor- Al teclear: PRINT USR
ma, pero que han sido pre- posible salir).
mación necesaria para 30000 para que imprima el
vistas por el programador y Para ello, no tiene más
comprender las siguientes valor del registro doble
tienen una forma concreta que reentrar en el Basic sin
de su grupo. Sin embargo, «BC», el ordenador me ha-
de procesarse. Por ejemplo, actualizar los contenidos de
en los grupos «T» y «M» es- ce un RESET y se me va to-
un error de carga en un fi- «NEWPPC» y «NSPPC»; es
ta información no era nece- do al garete.
chero que, en vez de dete- decir, pasar directamente
saria, por ello, las fichas «M- ner el programa, hace apa- de la línea 290 a la 340 en
0» y «T-0» no existen. recer un mensaje en la pan- el listado de la microficha David SANCHEZ Madrid
No es cierto que una ru- talla para que el usuario R-1.
tina ON ERROR CONTINUE vuelva a intentar la carga. O • El error está en et códi-
sea más útil que una ON la posibilidad de retornar al go de RET que no es 210,
ERROR GOTO. Un error hay Código máquina sino 201. De todas formas,
menú principal desde cual-
que procesarlo y corregirlo quier punto del programa He intentado aprender antes de teclear los «PO-
antes de que pueda conti- pulsando la tecla «BREAK». código máquina con un li- KEs» haga: CLEAR 29999
nuar la ejecución del pro- No obstante, si lo que de- bro. Al final intenté teclear para evitar problemas con
grama, por lo que se suelen sea es una rutina ON ERROR este programa: el Basic.
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