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17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

UD3.- Utilización de objetos.

Caso práctico
Ada y Juan se han reunido para discutir sobre
distintos proyectos de BK Programación. Ada le
comenta a Juan que están teniendo algunos
problemas con determinados proyectos. A menudo
surgen modificaciones o mejoras en el software en
el ámbito de los contratos de mantenimiento que
tienen suscritos con los clientes, y realizar las
modificaciones en los programas está suponiendo
en muchos casos modificar el programa casi en su [Link] (CC BY)
totalidad.

A eso se ha de sumar que las tareas de modificación son encargadas a las


personas más adecuadas en ese momento, según la carga de trabajo que haya;
que no tienen por qué coincidir con las personas que desarrollaron el programa. Las
modificaciones en los proyectos se están retrasando, y hay algunas que deben
estar listas antes de que surja el nuevo cambio de versión.

En reuniones anteriores se ha comentado la posibilidad de aumentar el precio del


contrato de mantenimiento de los clientes. Se ha consultado con el equipo de
comerciales y a regañadientes han aceptado un aumento que aún está por decidir,
pero aún así quizás no sea suficiente. La empresa necesita mejorar el método de
trabajo para reducir costes de mantenimiento del software y alcanzar la rentabilidad
deseada.

Ministerio de Educación y Formación Profesional.


(Dominio público)

Materiales formativos de FP Online propiedad del Ministerio de


Educación y Formación Profesional.
Aviso Legal

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 1/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

1.- Introducción.
Si nos paramos a observar el mundo que nos rodea, podemos
apreciar que casi todo está formado por objetos. Existen coches,
edificios, sillas, mesas, semáforos, ascensores e incluso personas o
animales. Todos ellos pueden ser considerados objetos, con una
serie de características y comportamientos. Por ejemplo, existen
coches de diferentes marcas, colores, etc. y pueden acelerar, frenar,
girar, etc., o las personas tenemos diferente color de pelo, ojos, altura
y peso y podemos nacer, crecer, comer, dormir, etc.

Los programas son el resultado de la búsqueda y obtención de una


solución para un problema del mundo real. Pero ¿en qué medida los JoshuaDavisPhotografy (CC BY-NC-
SA)
programas están organizados de la misma manera que el problema
que tratan de solucionar? La respuesta es que muchas veces los
programas se ajustan más a los términos del sistema en el que se ejecutarán que a los del propio
problema.

Si redactamos los programas utilizando los mismos términos de nuestro mundo real, es decir,
utilizando objetos, y no los términos del sistema o computadora donde se vaya a ejecutar,
conseguiremos que éstos sean más legibles y, por tanto, más fáciles de modificar.

Esto es precisamente lo que pretende la Programación Orientada a Objetos (POO), en inglés


OOP (Object Oriented Programming), establecer una serie de técnicas que permitan trasladar
los problemas del mundo real a nuestro sistema informático. Ahora que ya conocemos la sintaxis
básica de Java, es el momento de comenzar a utilizar las características orientadas a objetos de
este lenguaje, y estudiar los conceptos fundamentales de este modelo de programación.

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2.- Fundamentos de la Programación


Orientada a Objetos.

Caso práctico
Juan cuenta con la ayuda de María para desarrollar
la aplicación para la Clínica Veterinaria. Lo normal
es pensar en tener una aplicación de escritorio para
las altas y bajas de clientes y la gestión de
mascotas, y una parte web para que la clínica pueda
estar presente en Internet e, incluso, realizar la
venta on-line de sus productos. María tiene bastante
experiencia en administración de páginas web, pero
para estar capacitada en el desarrollo de
aplicaciones en Java, necesita adquirir PetsitUSA Pet Sitter Directory (CC BY-SA)

conocimientos adicionales.

Juan le explica que tienen que utilizar un método de programación que les ayude a
organizar los programas, a trabajar en equipo de forma que si uno de ellos tiene
que dejar una parte para que se encargue el otro, que éste lo pueda retomar con el
mínimo esfuerzo. Además, interesa poder reutilizar todo el código que vayan
creando, para ir más rápido a la hora de programar. Juan le explica que si
consiguen adoptar ese método de trabajo, no sólo redundará en una mejor
organización para ellos, sino que ayudará a que las modificaciones en los
programas sean más llevaderas de lo que lo están siendo ahora.

María asiente ante las explicaciones de Juan, e intuye que todo lo entenderá mejor
conforme vaya conociendo los conceptos de Programación Orientada a Objetos.

De lo que realmente se trata es de que BK Programación invierta el menor tiempo


posible en los proyectos que realice, aprovechando material elaborado con el
esfuerzo ya realizado en otras aplicaciones.

Dentro de las distintas formas de hacer las cosas en


programación, distinguimos dos paradigmas fundamentales:

Programación Estructurada, se crean funciones y


procedimientos que definen las acciones a realizar, y que
posteriormente forman los programas.
Programación Orientada a Objetos, considera los
programas en términos de objetos y todo gira alrededor de
ellos.
bellydraft (CC BY)
Pero ¿en qué consisten realmente estos paradigmas? Veamos
estos dos modelos de programación con más detenimiento. Inicialmente se programaba
aplicando las técnicas de programación tradicional, también conocidas como Programación
Estructurada. El problema se descomponía en unidades más pequeñas hasta llegar a acciones
o verbos muy simples y fáciles de codificar. Por ejemplo, en la resolución de una ecuación de
primer grado, lo que hacemos es descomponer el problema en acciones más pequeñas o pasos
diferenciados:

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 3/58


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Pedir valor de los coeficientes.


Calcular el valor de la incógnita.
Mostrar el resultado.

Si nos damos cuenta, esta serie de acciones o pasos diferenciados no son otra cosa que verbos;
por ejemplo el verbo pedir, calcular, mostrar, etc.

Sin embargo, la Programación Orientada a Objetos aplica de otra forma diferente la técnica de
programación "divide y vencerás". Este paradigma surge en un intento de salvar las
dificultades que, de forma innata, posee el software. Para ello lo que hace es descomponer, en
lugar de acciones, en objetos. El principal objetivo sigue siendo descomponer el problema en
problemas más pequeños, que sean fáciles de manejar y mantener, fijándonos en cuál es el
escenario del problema e intentando reflejarlo en nuestro programa. O sea, se trata de trasladar
la visión del mundo real a nuestros programas. Por este motivo se dice que la Programación
Orientada a Objetos aborda los problemas de una forma más natural, entendiendo como
natural que está más en contacto con el mundo que nos rodea.

La Programación Estructurada se centra en el conjunto de acciones a realizar en un


programa, haciendo una división de procesos y datos. La Programación Orientada a
Objetos se centra en la relación que existe entre los datos y las acciones a realizar
con ellos, y los encierra dentro del concepto de objeto, tratando de realizar una
abstracción lo más cercana al mundo real. Sin embargo ambas no son
excluyentes: parte de los objetos en el paradigma orientado a objetos es
implementada siguiendo los principio de la programación estructurada.

La Programación Orientada a Objetos es un sistema o conjunto de reglas que nos ayudan


a descomponer la aplicación en objetos. A menudo se trata de representar las entidades y
objetos que nos encontramos en el mundo real mediante componentes de una aplicación.
Es decir, debemos establecer una correspondencia directa entre el espacio del problema y
el espacio de la solución. ¿Pero en la práctica esto qué quiere decir? Pues que a la hora de
escribir un programa, nos fijaremos en los objetos involucrados, sus características comunes y las
acciones que pueden realizar. Una vez localizados los objetos que intervienen en el problema real
(espacio del problema), los tendremos que trasladar al programa informático (espacio de la
solución). Con este planteamiento, la solución a un problema dado se convierte en una tarea
sencilla y bien organizada.

Autoevaluación
Relaciona el término con su definición, escribiendo el número asociado a la
definición en el hueco correspondiente.

Ejercicio de relacionar
Paradigma Relación Definición

Programación 1. Maneja funciones y procedimientos que


Orientada a Objetos. definen las acciones a realizar.

2. Representa las entidades del mundo


Programación
real mediante componentes de la
Estructurada.
aplicación.

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Enviar

La Programación Orientada a Objetos y la Programación Estructurada son


paradigmas o modelos de programación.

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2.1.- Conceptos.
En la Programación Estructurada, el programa estaba compuesto por un conjunto de datos y
funciones "globales". El término global significaba que eran accesibles por todo el programa,
pudiendo ser llamados en cualquier ubicación de la aplicación. Dentro de las funciones se
situaban las instrucciones del programa que manipulaban los datos. Funciones y datos se
encontraban separados y totalmente independientes. Esto ocasionaba dos problemas
principales:

Los programas se creaban y estructuraban de acuerdo con la arquitectura de la


computadora donde se tenían que ejecutar.
Al estar separados los datos de las funciones, éstos eran visibles en toda la aplicación. Ello
ocasionaba que cualquier modificación en los datos podía requerir la modificación en todas
las funciones del programa, en correspondencia con los cambios en los datos.

Ministerio de Educación (Elaboración propia)


(CC BY-NC)

En la Programación Orientada a Objetos la situación es diferente. La utilización de objetos


permite un mayor nivel de abstracción que con la Programación Estructurada, y ofrece las
siguientes diferencias con respecto a ésta:

El programador organiza su programa en objetos, que son representaciones del mundo


real que están más cercanas a la forma de pensar de la gente.
Los datos, junto con las funciones que los manipulan, son parte interna de los objetos y no
están accesibles al resto de los objetos. Por tanto, los cambios en los datos de un objeto
sólo afectan a las funciones definidas para ese objeto, pero no al resto de la aplicación.

Ministerio de Educación (Elaboración propia)


(CC BY-NC)

Todos los programas escritos bajo el paradigma orientado a Objetos se pueden escribir
igualmente mediante la Programación Estructurada. Sin embargo, la Programación Orientada a
Objetos es la que mayor facilidad presenta para el desarrollo de programas basados en
interfaces gráficas de usuario.

Para entender mejor la filosofía de orientación a objetos veamos algunas


características que la diferencian de las técnicas de programación tradicional.

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2.2.- Beneficios.
Según lo que hemos visto hasta ahora, un objeto es cualquier
entidad que podemos ver o apreciar. El concepto fundamental de
la Programación Orientada a Objetos son, precisamente, los objetos.
Pero ¿qué beneficios aporta la utilización de objetos?
Fundamentalmente la posibilidad de representar el problema en
términos del mundo real, que como hemos dicho están más
cercanos a nuestra forma de pensar, pero existen otra serie de
ventajas como las siguientes:

Comprensión. Los conceptos del espacio del problema se


Ministerio de Educación (Elaboración propia)
hayan reflejados en el código del programa, por lo que la mera (CC BY-NC)

lectura del código nos describe la solución del problema en el


mundo real.
Modularidad. Facilita la modularidad del código, al estar las definiciones de objetos en
módulos o archivos independientes, hace que las aplicaciones estén mejor organizadas y
sean más fáciles de entender.
Fácil mantenimiento. Cualquier modificación en las acciones queda automáticamente
reflejada en los datos, ya que ambos están estrechamente relacionados. Esto hace que el
mantenimiento de las aplicaciones, así como su corrección y modificación sea mucho más
fácil. Por ejemplo, podemos querer utilizar un algoritmo más rápido, sin tener que cambiar el
programa principal. Por otra parte, al estar las aplicaciones mejor organizadas, es más fácil
localizar cualquier elemento que se quiera modificar y/o corregir. Esto es importante ya que
se estima que los mayores costes de software no están en el proceso de desarrollo en sí,
sino en el mantenimiento posterior de ese software a lo largo de su vida útil.
Seguridad. La probabilidad de cometer errores se ve reducida, ya que no podemos
modificar los datos de un objeto directamente, sino que debemos hacerlo mediante las
acciones definidas para ese objeto. Imaginemos un objeto lavadora. Se compone de un
motor, tambor, cables, tubos, etc. Para usar una lavadora no se nos ocurre abrirla y
empezar a manipular esos elementos, ya que lo más probable es que se estropee. En lugar
de eso utilizamos los programas de lavado establecidos. Pues algo parecido con los
objetos, no podemos manipularlos internamente, sólo utilizar las acciones que para ellos
hay definidas.
Reusabilidad. Los objetos se definen como entidades reutilizables, es decir, que los
programas que trabajan con las mismas estructuras de información, pueden reutilizar las
definiciones de objetos empleadas en otros programas, e incluso las acciones definidas
sobre ellos. Por ejemplo, podemos crear la definición de un objeto de tipo persona para una
aplicación de negocios y deseamos construir a continuación otra aplicación, digamos de
educación, en donde utilizamos también personas, no es necesario crear de nuevo el
objeto, sino que por medio de la reusabilidad podemos utilizar el tipo de objeto persona
previamente definido.

Citas para pensar

John Johnson: Primero resuelve el problema. Entonces, escribe el


código.

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2.3.- Características.
Cuando hablamos de Programación Orientada a Objetos, existen una serie de
características que se deben cumplir. Cualquier lenguaje de programación orientado a objetos
las debe contemplar. Las características más importantes del paradigma de la programación
orientada a objetos son:

Abstracción. Es el proceso por el cual definimos las características más importantes de un


objeto, sin preocuparnos de cómo se escribirán en el código del programa, simplemente lo
definimos de forma general. En la Programación Orientada a Objetos la herramienta más
importante para soportar la abstracción es la clase. Básicamente, una clase es un tipo
de dato que agrupa las características comunes de un conjunto de objetos. Poder ver los
objetos del mundo real que deseamos trasladar a nuestros programas, en términos
abstractos, resulta de gran utilidad para un buen diseño del software, ya que nos ayuda a
comprender mejor el problema y a tener una visión global de todo el conjunto. Por ejemplo,
si pensamos en una clase Vehículo que agrupa las características comunes de todos ellos, a
partir de dicha clase podríamos crear objetos como Coche y Camión. Entonces se dice que
Vehículo es una abstracción de Coche y de Camión.
Modularidad. Una vez que hemos representado el escenario del problema en nuestra
aplicación, tenemos como resultado un conjunto de objetos software a utilizar. Este conjunto
de objetos se crean a partir de una o varias clases. Cada clase se encuentra en un archivo
diferente, por lo que la modularidad nos permite modificar las características de la clase que
define un objeto, sin que esto afecte al resto de clases de la aplicación.
Encapsulación. También llamada "ocultamiento de la información". La encapsulación o
encapsulamiento es el mecanismo básico para ocultar la información de las partes internas
de un objeto a los demás objetos de la aplicación. Con la encapsulación un objeto puede
ocultar la información que contiene al mundo exterior, o bien restringir el acceso a la misma
para evitar ser manipulado de forma inadecuada. Por ejemplo, pensemos en un programa
con dos objetos, un objeto Persona y otro Coche. Persona se comunica con el objeto Coche para
llegar a su destino, utilizando para ello las acciones que Coche tenga definidas como por
ejemplo conducir. Es decir, Persona utiliza Coche pero no sabe cómo funciona internamente,
sólo sabe utilizar sus métodos o acciones.
Jerarquía. Mediante esta propiedad podemos definir relaciones
de jerarquías entre clases y objetos. Las dos jerarquías más
importantes son la jerarquía "es un" llamada generalización o
especialización y la jerarquía "es parte de", llamada
agregación. Conviene detallar algunos aspectos:
La generalización o especialización, también conocida
como herencia, permite crear una clase nueva en
términos de una clase ya existente (herencia simple) o de
varias clases ya existentes (herencia múltiple). Por Ministerio de Educación (Elaboración propia)
(CC BY-NC)
ejemplo, podemos crear la clase CochedeCarreras a partir de la
clase Coche, y así sólo tendremos que definir las nuevas
características que tenga.
La agregación, también conocida como inclusión, permite agrupar objetos
relacionados entre sí dentro de una clase. Así, un Coche está formado por Motor, Ruedas,
Frenos y Ventanas. Se dice que Coche es una agregación y Motor, Ruedas, Frenos y Ventanas son
agregados de Coche.
Polimorfismo. Esta propiedad indica la capacidad de que varias clases creadas a partir de
una antecesora realicen una misma acción de forma diferente. Por ejemplo, pensemos en la
clase Animal y la acción de expresarse. Nos encontramos que cada tipo de Animal puede
hacerlo de manera distinta, los Perros ladran, los Gatos maullan, las Personas hablamos, etc.
Dicho de otra manera, el polimorfismo indica la posibilidad de tomar un objeto (de tipo Animal,
por ejemplo), e indicarle que realice la acción de expresarse, esta acción será diferente
según el tipo de mamífero del que se trate.

Los conceptos de herencia y polimorfismo serán trabajados en profundidad en las próximas


unidades.
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2.4.- Lenguajes de programación orientados


a objetos.
Una panorámica de la evolución de los lenguajes de
programación orientados a objetos hasta llegar a los utilizados
actualmente es la siguiente:

Simula (1962). El primer lenguaje con objetos fue B1000 en


1961, seguido por Sketchpad en 1962, el cual contenía
clones o copias de objetos. Sin embargo, fue Simula el
primer lenguaje que introdujo el concepto de clase, como
elemento que incorpora datos y las operaciones sobre esos
Quasar (CC BY-SA)
datos. En 1967 surgió Simula 67 que incorporaba un mayor
número de tipos de datos, además del apoyo a objetos.
SmallTalk (1972). Basado en Simula 67, la primera versión fue Smalltalk 72, a la que siguió
Smalltalk 76, versión totalmente orientada a objetos. Se caracteriza por soportar las
principales propiedades de la Programación Orientada a Objetos y por poseer un entorno
que facilita el rápido desarrollo de aplicaciones. El Modelo-Vista-Controlador ( MVC) fue
una importante contribución de este lenguaje al mundo de la programación. El lenguaje
Smalltalk ha influido sobre otros muchos lenguajes como C++ y Java.
C++ (1985). C++ fue diseñado por Bjarne Stoustrup en los laboratorios donde trabajaba,
entre 1982 y 1985. Lenguaje que deriva del C, al que añade una serie de mecanismos que
le convierten en un lenguaje orientado a objetos. No tiene recolector de basura automática,
lo que obliga a utilizar un destructor de objetos no utilizados. En este lenguaje es donde
aparece el concepto de clase tal y como lo conocemos actualmente, como un conjunto de
datos y funciones que los manipulan.
Eiffel (1986). Creado en 1985 por Bertrand Meyer, recibe su nombre en honor a la famosa
torre de París. Tiene una sintaxis similar a C. Soporta todas las propiedades fundamentales
de los objetos, utilizado sobre todo en ambientes universitarios y de investigación. Entre sus
características destaca la posibilidad de traducción de código Eiffel a Lenguaje C. Aunque
es un lenguaje bastante potente, no logró la aceptación de C++ y Java.
Java (1995). Diseñado por Gosling de Sun Microsystems a finales de 1995. Es un lenguaje
orientado a objetos diseñado desde cero, que recibe muchas influencias de C++. Como
sabemos, se caracteriza porque produce un bytecode que posteriormente es interpretado
por la máquina virtual. La revolución de Internet ha influido mucho en el auge de Java.
C# (2000). El lenguaje C#, también es conocido como Sharp. Fue creado por Microsoft,
como una ampliación de C con orientación a objetos. Está basado en C++ y en Java. Una
de sus principales ventajas que evita muchos de los problemas de diseño de C++.

En la actualidad muchos lenguajes de programación, incluso algunos que originalmente no fueron


concebidos para ser orientados a objetos como Javascript o PHP, están migrando a la orientación
a objetos.

Autoevaluación
Relaciona los lenguajes de programación indicados con la característica
correspondiente, escribiendo el número asociado a la característica en el
hueco correspondiente.

Ejercicio de relacionar

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17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

Lenguaje de
Relación Tiene la característica de que …
programación

1. Fue el primer lenguaje que introdujo el


Java
concepto de clase.

2. Introdujo el concepto del Modelo-Vista-


SmallTalk
Controlador.

3. Produce un bytecode para ser


Simula
interpretado por la máquina virtual.

4. Introduce el concepto de clase tal cual lo


C++
conocemos, con atributos y métodos.

Enviar

C++ fue diseñado basándose en C y añadiéndole la orientación a objetos.


Posteriormente, surgiría Java, que recibió influencias de C++ y de Ada-95.

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17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

3.- Clases y Objetos. Características de los


objetos.

Caso práctico
María ha hecho un descanso de cinco minutos. Se está
tomando un café y está repasando los conceptos de
Programación Orientada a Objetos. Piensa que este
paradigma supone un cambio de enfoque con respecto a
las técnicas tradicionales. Ahora lo que necesita es
ahondar en el concepto de objeto, que parece ser el eje
central de este modelo de programación.
Julius Schorzman (CC0)

Al principio de la unidad veíamos que el mundo real está compuesto de objetos, y podemos
considerar objetos casi cualquier cosa que podemos ver y sentir. Cuando escribimos un programa
en un lenguaje orientado a objetos, debemos identificar cada una de las partes del problema con
objetos presentes en el mundo real, para luego trasladarlos al modelo computacional que
estamos creando.

En este contexto, un objeto de software es una representación de un objeto del mundo real,
compuesto de una serie de características y un comportamiento específico. Pero ¿qué es más
concretamente un objeto en Programación Orientada a Objetos? Veámoslo.

Un objeto es un conjunto de datos con las operaciones definidas para ellos. Los
objetos tienen un estado y un comportamiento.

Por tanto, estudiando los objetos que están presentes en un


problema podemos dar con la solución a dicho problema. Los
objetos tienen unas características fundamentales que los
distinguen:

Identidad. Es la característica que permite diferenciar un


objeto de otro. De esta manera, aunque dos objetos sean
exactamente iguales en sus atributos, son distintos entre sí.
Puede ser una dirección de memoria, el nombre del objeto o Ministerio de Educación (Elaboración propia)
(CC BY-SA)
cualquier otro elemento que utilice el lenguaje para
distinguirlos. Por ejemplo, dos vehículos que hayan salido
de la misma cadena de fabricación y sean iguales aparentemente, son distintos porque
tienen un código que los identifica.
Estado. El estado de un objeto viene determinado por una serie de parámetros o atributos
que lo describen, y los valores de éstos. Por ejemplo, si tenemos un objeto Coche, el estado
estaría definido por atributos como Marca, Modelo, Color, Cilindrada, etc.
Comportamiento. Son las acciones que se pueden realizar sobre el objeto. En otras
palabras, son los métodos o procedimientos que realiza el objeto. Siguiendo con el ejemplo
del objeto Coche, el el comportamiento serían acciones como: arrancar(), parar(), acelerar(), frenar(),
etc.

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 13/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

3.1.- Propiedades y métodos de los objetos.


Como acabamos de ver todo objeto tiene un estado y un
comportamiento. Concretando un poco más, las partes de un
objeto son:

Campos, Atributos o Propiedades: Parte del objeto que


almacena los datos. También se les denomina Variables
Miembro. Estos datos pueden ser de cualquier tipo
primitivo (boolean, char, int, double, etc) o ser su vez ser otro
objeto. Por ejemplo, un objeto de la clase Coche puede tener
un objeto de la clase Ruedas.
Métodos o Funciones Miembro: Parte del objeto que Ministerio de Educación (Elaboración propia)
lleva a cabo las operaciones sobre los atributos definidos (CC BY-NC)

para ese objeto.

La idea principal es que el objeto reúne en una sola entidad los datos y las operaciones, y para
acceder a los datos privados del objeto debemos utilizar los métodos que hay definidos para ese
objeto.

La única forma de manipular la información del objeto es a través de sus


métodos. Es decir, si queremos saber el valor de algún atributo, tenemos que utilizar
el método que nos muestre el valor de ese atributo. De esta forma, evitamos que
métodos externos puedan alterar los datos del objeto de manera inadecuada. Se dice
que los datos y los métodos están encapsulados dentro del objeto.

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 14/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

3.2.- Interacción entre objetos.


Dentro de un programa los objetos se comunican llamando unos a otros a sus métodos. Los
métodos están dentro de los objetos y describen el comportamiento de un objeto cuando recibe
una llamada a uno de sus métodos. En otras palabras, cuando un objeto, objeto1, quiere actuar
sobre otro, objeto2, tiene que ejecutar uno de sus métodos. Entonces se dice que el objeto2 recibe un
mensaje del objeto1.

Un mensaje es la acción que realiza un objeto. Un método es la función o


procedimiento al que se llama para actuar sobre un objeto.

Los distintos mensajes que puede recibir un objeto o a los que


puede responder reciben el nombre de protocolo de ese objeto.

El proceso de interacción entre objetos se suele resumir


diciendo que se ha "enviado un mensaje" (hecho una
petición) a un objeto, y el objeto determina "qué hacer con el
mensaje" (ejecuta el código del método). Cuando se ejecuta un
programa se producen las siguientes acciones:
Srinath66 (CC BY)
Creación de los objetos a medida que se necesitan.
Comunicación entre los objetos mediante el envío de mensajes unos a otros, o el usuario a
los objetos.
Eliminación de los objetos cuando no son necesarios para dejar espacio libre en la memoria
del computador.

Los objetos se pueden comunicar entre ellos invocando a los métodos de los otros
objetos.

Autoevaluación

Cuando un objeto, objeto1, ejecuta un método de otro, objeto2, se dice que el objeto2 le
ha mandado un mensaje al objeto1.

Verdadero Falso

Falso
En este caso se dice que es el objeto1 el que le ha mandado un mensaje al
objeto2.

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3.3.- Clases.
Hasta ahora hemos visto lo que son los objetos. Un programa
informático se compone de muchos objetos, algunos de los
cuales comparten la misma estructura y comportamiento. Si
tuviéramos que definir su estructura y comportamiento objeto
cada vez que queremos crear un objeto, estaríamos utilizando
mucho código redundante. Por ello lo que se hace es crear una
clase, que es una descripción de un conjunto de objetos que
comparten una estructura y un comportamiento común. Y a partir
de la clase, se crean tantas "copias" o "instancias" como Ministerio de Educación (Elaboración propia)
(CC BY-NC)
necesitemos. Esas copias son los objetos de la clase.
Realmente una clase es un "molde" que nos permite crear
objetos de un determinado tipo.

Un ejemplo: definimos la clase Vehículo, que contendrá un conjunto de propiedades (marca,


potencia, velocidadMax, etc) y un conjunto de métodos (aumentarVelocidad, ReducirVelocidad,
etc). A partir de esa clase podremos instanciar objetos de tipo Vehículo: objBMW318,
objMercedes220, etc. ¿Diferencia entre clase y objeto?. La clase no existe en memoria,
realmente solo define la estructura de los objetos. Cuando un objeto es instanciado, se reserva un
espacio de memoria para alojar sus datos. En realidad una clase se comporta como un tipo de
datos mientras que un objeto es una instancia de ese tipo de datos, es decir, una variable de ese
tipo de datos.

Las clases constan de datos y métodos que resumen las características


comunes de un conjunto de objetos. Un programa informático está compuesto por
un conjunto de clases, a partir de las cuales se crean objetos que interactúan entre sí.

Si recuerdas, cuando utilizábamos los tipos de datos enumerados, los definíamos con la palabra
reservada enum y la lista de valores entre llaves, y decíamos que un tipo de datos enum no es otra
cosa que una especie de clase en Java. Efectivamente, todas las clases llevan su contenido entre
llaves. Y una clase tiene la misma estructura que un tipo de dato enumerado, añadiéndole una
serie de métodos y variables.

En otras palabras, una clase es una plantilla o prototipo donde se especifican:

Los atributos comunes a todos los objetos de la clase.


Los métodos que pueden utilizarse para manejar esos objetos.

Para declarar una clase en Java se utiliza la palabra reservada class. La declaración de una clase
está compuesta por:

Cabecera de la clase. La cabecera es un poco más compleja que como aquí definimos,
pero por ahora sólo nos interesa saber que está compuesta por una serie de modificadores,
en este caso hemos puesto public que indica que es una clase pública a la que pueden
acceder otras clases del programa, la palabra reservada class y el nombre de la clase.
Cuerpo de la clase. En él se especifican encerrados entre llaves los atributos y los
métodos que va a tener la clase.

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 16/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

Ministerio de Educación (Elaboración propia)


(CC BY-NC)

En la unidad anterior ya hemos utilizado clases, aunque aún no sabíamos su significado exacto.
Por ejemplo, en los ejemplos de la unidad o en la tarea, estábamos utilizando clases, todas ellas
eran clases principales, no tenían ningún atributo y el único método del que disponían era el
método main().

El método main() se utiliza para indicar que se trata de una clase principal, a partir de la
cual va a empezar la ejecución del programa. Este método no aparece si la clase que
estamos creando no va a ser la clase principal del programa.

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17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

4.- Utilización de objetos.

Caso práctico
María sigue fuera de la oficina. Esta noche en casa quiere repasar conceptos sobre
Programación Orientada a objetos, así que aprovecha un momento para llamar a
Juan y le comenta:

-Ya sé todo sobre objetos -le dice- sólo que...

-¿Solo qué? -añade Juan.

-Solo me falta saber... ¿cómo se crea un objeto?

Juan sonríe ante la pregunta de María, y le explica que los objetos se crean como
si fuera declarando una variable más, tan sólo que el tipo de datos de dicho objeto
será una clase. Tras declararlos hay que instanciarlos con la orden new para reservar
memoria para ellos, y después ya podremos utilizarlos, refiriéndonos a su contenido
con el operador punto.

-Te mando un documento por email que lo explica todo muy bien.

-¡Ah, gracias! Esta noche le echo un vistazo -añade María.

Una vez que hemos creado una clase, podemos crear objetos en nuestro programa a partir de
esas clases.

Cuando creamos un objeto a partir de una clase se dice que hemos creado una "instancia de la
clase". A efectos prácticos, "objeto" e "instancia de clase" son términos similares. Es decir, nos
referimos a objetos como instancias cuando queremos hacer hincapié que son de una clase
particular.

Los objetos se crean a partir de las clases, y representan casos individuales de éstas.

Para entender mejor el concepto entre un objeto y su clase,


piensa en un molde de galletas y las galletas. El molde sería la
clase, que define las características del objeto, por ejemplo su
forma y tamaño. Las galletas creadas a partir de ese molde son
los objetos o instancias.

Otro ejemplo, imagina una clase Persona que reúna las


características comunes de las personas (color de pelo, ojos, Medea material (CC BY)
peso, altura, etc.) y las acciones que pueden realizar (crecer,
dormir, comer, etc.). Posteriormente dentro del programa podremos crear un objeto Trabajador que
esté basado en esa clase Persona. Entonces se dice que el objeto Trabajador es una instancia de la
clase Persona, o que la clase Persona es una abstracción del objeto Trabajador.

Cualquier objeto instanciado de una clase contiene una copia de todos los atributos definidos en
la clase. En otras palabras, lo que estamos haciendo es reservar un espacio en la memoria del
ordenador para guardar sus atributos y métodos. Por tanto, cada objeto tiene una zona de

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17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

almacenamiento propia donde se guarda toda su información, que será distinta a la de cualquier
otro objeto. A las variables miembro instanciadas también se les llama variables instancia. De
igual forma, a los métodos que manipulan esas variables se les llama métodos instancia.

En el ejemplo del objeto Trabajador, las variables instancia serían color_de_pelo, peso, altura, etc. Y los
métodos instancia serían crecer(), dormir(), comer(), etc.

Autoevaluación

Las variables instancia son un tipo de variables miembro.


Verdadero Falso

Verdadero
Las variables miembro pueden ser variables instancia o variables de clase.
Este último tipo es un caso particular cuando el valor de la variable o atributo
es compartido por todos los objetos de la clase.

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17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

4.1.- Ciclo de vida de los objetos.


Todo programa en Java parte de una única clase, que como
hemos comentado se trata de la clase principal. Esta clase
ejecutará el contenido de su método main(), el cual será el que
utilice las demás clases del programa, cree objetos y lance
mensajes a otros objetos.

Las instancias u objetos tienen un tiempo de vida determinado.


Cuando un objeto no se va a utilizar más en el programa, es
destruido por el recolector de basura para liberar recursos que Ministerio de Educación (Elaboración propia)
(CC BY-NC)
pueden ser reutilizados por otros objetos.

A la vista de lo anterior, podemos concluir que los objetos tienen un ciclo de vida, en el cual
podemos distinguir las siguientes fases:

Creación, donde se hace la reserva de memoria e inicialización de atributos.


Manipulación, que se lleva a cabo cuando se hace uso de los atributos y métodos del
objeto.
Destrucción, eliminación del objeto y liberación de recursos.

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 20/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

4.2.- Declaración.
Para la creación de un objeto hay que seguir los siguientes pasos:

Declaración: Definir el tipo de objeto.


Instanciación: Creación del objeto utilizando el operador new.

Pero ¿en qué consisten estos pasos a nivel de programación en Java? Veamos primero cómo
declarar un objeto. Para la definición del tipo de objeto debemos emplear la siguiente instrucción:

<tipo> nombre_objeto;

Donde:

tipo es la clase a partir de la cual se va a crear el objeto, y


nombre_objeto es el nombre de la variable referencia con la cual nos referiremos al objeto.

Los tipos referenciados o referencias se utilizan para guardar la dirección de los datos
en la memoria del ordenador.

Nada más crear una referencia, ésta se encuentra vacía. Cuando una referencia a un objeto no
contiene ninguna instancia se dice que es una referencia nula, es decir, que contiene el valor null.
Esto quiere decir que la referencia está creada pero que el objeto no está instanciado todavía, por
eso la referencia apunta a un objeto inexistente llamado "nulo".

Para entender mejor la declaración de objetos veamos un ejemplo. Cuando veíamos los tipos de
datos en la Unidad 2, decíamos que Java proporciona un tipo de dato especial para los textos o
cadenas de caracteres que era el tipo de dato String. Veíamos que realmente este tipo de dato es
un tipo referenciado y creábamos una variable mensaje de ese tipo de dato de la siguiente
forma:

String mensaje;

Los nombres de la clase empiezan con mayúscula, como String, y los nombres de los
objetos con minúscula, como mensaje, así sabemos qué tipo de elemento utilizando.

Pues bien, String es realmente la clase a partir de la cual creamos nuestro objeto llamado mensaje.

Si observas poco se diferencia esta declaración de las declaraciones de variables que hacíamos
para los tipos primitivos. Antes decíamos que mensaje era una variable del tipo de dato String. Ahora
realmente vemos que mensaje es un objeto de la clase String. Pero mensaje aún no contiene el objeto
porque no ha sido instanciado, veamos cómo hacerlo.

Por tanto, cuando creamos un objeto estamos haciendo uso de una variable que almacena la
dirección de ese objeto en memoria. Esa variable es una referencia o un tipo de datos
referenciado, porque no contiene el dato si no la posición del dato en la memoria del ordenador.

String saludo = new String ("Bienvenido a Java");

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17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.
String s; //s vale null

s = saludo; //asignación de referencias

En las instrucciones anteriores, las variables s y saludo apuntan al mismo objeto de la clase String.
Esto implica que cualquier modificación en el objeto saludo modifica también el objeto al que hace
referencia la variable s, ya que realmente son el mismo.

Para saber más


Dentro de las ayudas que nos proporciona Netbeans, una muy interesante es el
formateado de código. Como programadores debemos indentar el código a medida
que lo escribimos si queremos mantener su legibilidad. Netbeans permite el
formateado de código automático siguiente la estructura de bloques. Para ello solo
tienes que seleccionar la opción que se muestra en la figura sobre el fichero de
código fuente a formatear.

Ministerio de Educación y FP (CC BY-NC)

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 22/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

4.3.- Instanciación.
Una vez creada la referencia al objeto, debemos crear la instancia u objeto que se va a guardar
en esa referencia. Para ello utilizamos la orden new con la siguiente sintaxis:

nombre_objeto = new <Constructor_de_la_Clase>([<par1>, <par2>, ..., <parN>]);

Donde:

nombre_objeto es el nombre de la variable referencia con la cual nos referiremos al objeto,


new es el operador para crear el objeto,
Constructor_de_la_Clase es un método especial de la clase, que se llama igual que ella, y se
encarga de inicializar el objeto, es decir, de dar unos valores iniciales a sus atributos, y
par1-parN, son parámetros que puede o no necesitar el constructor para dar los valores
iniciales a los atributos del objeto.

Durante la instanciación del objeto, se reserva memoria suficiente para el objeto. De esta tarea se
encarga Java y juega un papel muy importante el recolector de basura, que se encarga de
eliminar de la memoria los objetos no utilizados para que ésta pueda volver a ser utilizada.

De este modo, para instanciar un objeto String, haríamos lo siguiente:

mensaje = new String;

Así estaríamos instanciando el objeto mensaje. Para ello utilizaríamos el operador new y el
constructor de la clase String a la que pertenece el objeto según la declaración que hemos hecho
en el apartado anterior. A continuación utilizamos el constructor, que se llama igual que la clase,
String.

En el ejemplo anterior el objeto se crearía con la cadena vacía (""), si queremos que tenga un
contenido debemos utilizar parámetros en el constructor, así:

mensaje = new String ("El primer programa");

Java permite utilizar la clase String como si de un tipo de dato primitivo se tratara, por
eso no hace falta utilizar el operador new para instanciar un objeto de la clase String.

La declaración e instanciación de un objeto puede realizarse en la misma instrucción, así:

String mensaje = new String ("El primer programa");

¡Esta es la forma más útil de declarar un objeto e inicializarlo. Siempre que se puede
inicializar el objeto, debemos utilizar esta forma de declararlo.!

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17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

Recomendación
Crea un nuevo proyecto en Netbeans y añádele un clase principal con el método
main. Es muy recomendable que vayas tecleando y probando cada uno de los
ejemplos que se muestran en los contenidos. Si tienes errores de compilación
corrígelos y después ejecuta la aplicación: sin duda es la mejor y casi única
forma de aprender. Si tienes dudas puedes preguntar a tu profesor.

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17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

4.4.- Manipulación.
Una vez creado e instanciado el objeto ¿cómo accedemos a su contenido? Para acceder a los
atributos y métodos del objeto utilizaremos el nombre del objeto seguido del operador punto (.) y
el nombre del atributo o método que queremos utilizar.

Cuando utilizamos el operador punto se dice que estamos enviando un mensaje al


objeto.

La forma general de enviar un mensaje a un objeto es:

nombre_objeto.mensaje

Por ejemplo, para acceder a las variables instancia o atributos se utiliza la siguiente sintaxis:

nombre_objeto.atributo

Y para acceder a los métodos o funciones miembro del objeto se utiliza la sintaxis es:

nombre_objeto.método( [par1, par2, ..., parN] )

En la sentencia anterior par1, par2, etc. son los parámetros que utiliza el método. Aparece entre
corchetes para indicar son opcionales.

Para entender mejor cómo se manipulan objetos vamos a utilizar un ejemplo. Para ello
necesitamos la Biblioteca de Clases Java o API (Application Programming Interface - Interfaz de
programación de aplicaciones). Uno de los paquetes de librerías o bibliotecas es [Link]. Este
paquete contiene clases destinadas a la creación de objetos gráficos e imágenes. Vemos por
ejemplo cómo crear un rectángulo.

En primer lugar instanciamos el objeto utilizando el método constructor, que se llama igual que el
objeto, e indicando los parámetros correspondientes a la posición y a las dimensiones del
rectángulo:

Rectangle rect = new Rectangle(50, 50, 150, 150);

Una vez instanciado el objeto rectángulo si queremos cambiar el valor de los atributos utilizamos
el operador punto. Por ejemplo, para cambiar la dimensión del rectángulo:

[Link]=100;

[Link]=100;

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17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

O bien podemos utilizar un método para hacer lo anterior:

[Link](200, 200);

A continuación puedes acceder al código del ejemplo:

Ministerio de Educación (Elaboración propia)


(CC BY-NC)

Debes conocer
Al hilo de las ayudas que nos proporciona Netbeans, a la hora de trabajar con
objetos tenemos a nuestra disposición diversa funcionalidad que nos ayudará
escribir código. Cuando instanciamos un objeto Java, comenzamos a utilizar su
funcionalidad invocando sus métodos. A veces es complicado recordar los métodos
disponibles en un objeto o incluso los parámetros que utiliza o la funcionalidad que
implementa. Observa la siguiente imagen:

Ministerio de Educación y FP (CC BY-NC)

Si escribimos el identificador (nombre) de un objeto seguido del carácter ".",


Netbeans nos muestra un listado con los métodos disponibles en ese objeto.
[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 26/58
17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

Además, si seleccionamos con el cursor del ratón uno de ellos, nos muestra
información del API estándar con la funcionalidad implementada y los parámetros
utilizados. Si seleccionamos uno de ellos, Netbeans automáticamente añadirá la
cabecera del método. Nuestro trabajo será ajustar los parámetros.

Recomendación
Prueba el ejemplo anterior en Netbeans. Trata de teclear el código hasta que
puedes ejecutarlo. Si tienes problemas, puedes descargar el proyecto aquí.

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 27/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

4.5.- Destrucción de objetos y liberación de


memoria.
Cuando un objeto deja de ser utilizado, es necesario liberar el
espacio de memoria y otros recursos que poseía para poder ser
reutilizados por el programa. A esta acción se le denomina
destrucción del objeto.

En Java la destrucción de objetos corre a cargo del recolector de


basura (garbage collector). Es un sistema de destrucción
automática de objetos que ya no son utilizados. Lo que se hace es
pat00139 (CC BY) liberar una zona de memoria que había sido reservada
previamente mediante el operador new. Esto evita que los
programadores tengan que preocuparse de realizar la liberación de memoria.

El recolector de basura se ejecuta en modo segundo plano y de manera muy eficiente para no
afectar a la velocidad del programa que se está ejecutando. Lo que hace es que periódicamente
va buscando objetos que ya no son referenciados, y cuando encuentra alguno lo marca para ser
eliminado. Después los elimina en el momento que considera oportuno.

Justo antes de que un objeto sea eliminado por el recolector de basura, se ejecuta su método
finalize(). Si queremos forzar que se ejecute el proceso de finalización de todos los objetos del
programa podemos utilizar el método runFinalization() de la clase System. La clase System forma parte de
la Biblioteca de Clases de Java y contiene diversas clases para la entrada y salida de
información, acceso a variables de entorno del programa y otros métodos de diversa utilidad.
Para forzar el proceso de finalización ejecutaríamos:

[Link]();

Autoevaluación

Las fases del ciclo de vida de un objeto son: Creación, Manipulación y


Destrucción.

Verdadero Falso

Verdadero
Efectivamente, los objetos tienen un tiempo de vida limitado y esas son las
fases que atraviesan durante su vida útil.

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17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

5.- Utilización de métodos.

Caso práctico
María está contenta con lo que está aprendiendo
sobre Java, básicamente se trata de ampliar sus
conocimientos y con la experiencia que ella tiene no
le resultará difícil ponerse a programar en poco
tiempo.

Juan ha comenzado el proyecto de la Clínica


Veterinaria y quiere implicarse ella también lo antes
posible. Además, están los dos becarios Ana y
Seudonimoanonimo (CC BY) Carlos, que se han incorporado al proyecto hace
poco y hay que comenzar a pensar en tareas para
ellos.

Por lo pronto, María continúa con el documento facilitado por Juan, ahora tiene que
ver cómo se utilizan los métodos, aunque intuye que no va a ser algo muy diferente
a las funciones y procedimientos de cualquier otro lenguaje.

Los métodos, junto con los atributos, forman parte de la estructura


interna de un objeto. Los métodos contienen la declaración de
variables locales y las operaciones que se pueden realizar para el
objeto, y que son ejecutadas cuando el método es invocado. Se
definen en el cuerpo de la clase y posteriormente son
instanciados para convertirse en métodos instancia de un
Mª Flor Moncada Añón (Elaboración propia)
(CC BY-NC)
objeto.

Para utilizar los métodos


adecuadamente es conveniente conocer la estructura básica de
que disponen.

Al igual que las clases, los métodos están compuestos por una
cabecera y un cuerpo. La cabecera también tiene
modificadores, en este caso hemos utilizado public para indicar
que el método es público, lo cual quiere decir que le pueden
enviar mensajes no sólo los métodos del objeto sino los métodos
de cualquier otro objeto externo.
Ministerio de Educación (Elaboración propia)
(CC BY-NC)
Dentro de un método nos encontramos el cuerpo del método que
contiene el código de la acción a realizar. Las acciones que un
método puede realizar son:

Inicializar los atributos del objeto.


Consultar los valores de los atributos.
Modificar los valores de los atributos.
Llamar a otros métodos, del mismo del objeto o de objetos externos.

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17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

Citas para pensar


Franklin Delano Roosevelt: En cuestión de sentido común tomar un
método y probarlo. Pero lo importante es probar algo.

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17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

5.1.- Parámetros y valores devueltos.


Los métodos se pueden utilizar tanto para consultar información sobre el objeto como para
modificar su estado. La información consultada del objeto se devuelve a través de lo que se
conoce como valor de retorno, y la modificación del estado del objeto, o sea, de sus atributos, se
hace mediante la lista de parámetros.

En general, la lista de parámetros de un método se puede declarar de dos formas diferentes:

Por valor. El valor de los parámetros no se devuelve al finalizar el método, es decir,


cualquier modificación que se haga en los parámetros no tendrá efecto una vez se salga del
método. Esto es así porque cuando se llama al método desde cualquier parte del programa,
dicho método recibe una copia de los argumentos, por tanto cualquier modificación que
haga será sobre la copia, no sobre las variables originales.
Por referencia. La modificación en los valores de los parámetros sí tienen efecto tras la
finalización del método. Cuando pasamos una variable a un método por referencia lo que
estamos haciendo es pasar la dirección del dato en memoria, por tanto cualquier cambio en
el dato seguirá modificado una vez que salgamos del método.

En el lenguaje Java, todas las variables se pasan por valor, excepto los objetos que se
pasan por referencia.

En Java, la declaración de un método tiene dos restricciones:

Un método siempre tiene que devolver un valor (no hay valor por defecto). Este valor de
retorno es el valor que devuelve el método cuando termina de ejecutarse, al método o
programa que lo llamó. Puede ser un tipo primitivo, un tipo referenciado o bien el tipo void,
que indica que el método no devuelve ningún valor.
Un método tiene un número fijo de argumentos. Los argumentos son variables a través
de las cuales se pasa información al método desde el lugar del que se llame, para que éste
pueda utilizar dichos valores durante su ejecución. Los argumentos reciben el nombre de
parámetros cuando aparecen en la declaración del método.

El valor de retorno es la información que devuelve un método tras su ejecución.

Según hemos visto en el apartado anterior, la cabecera de un método se declara como sigue:

public tipo_de_dato_devuelto nombre_metodo (lista_de_parametros);

Como vemos, el tipo de dato devuelto aparece después del modificador public y se corresponde
con el valor de retorno.

La lista de parámetros aparece al final de la cabecera del método, justo después del nombre,
encerrados entre signos de paréntesis y separados por comas. Se debe indicar el tipo de dato de
cada parámetro así:

(tipo_parámetro1 nombre_parámetro1, ..., tipo_parámetroN nombre_parámetroN)

Cuando se llame al método, se deberá su nombre, seguido de los argumentos que deben
coincidir con la lista de parámetros.
[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 31/58
17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

La lista de argumentos en la llamada a un método debe coincidir en número, tipo y


orden con los parámetros , ya que de lo contrario se produciría un error de sintaxis.

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 32/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

5.2.- Constructores.
¿Recuerdas cuando hablábamos de la creación e instanciación de un objeto? Decíamos que
utilizábamos el operador new seguido del nombre de la clase y una pareja de abrir-cerrar
paréntesis. Además, el nombre de la clase era realmente el constructor de la misma, y lo
definíamos como un método especial que sirve para inicializar valores. En este apartado vamos a
ver un poco más sobre los constructores.

Un constructor es un método especial con el mismo nombre de la clase y que no


devuelve ningún valor tras su ejecución.

Cuando creamos un objeto debemos instanciarlo utilizando el


constructor de la clase. Veamos la clase Date proporcionada por la
Biblioteca de Clases de Java. Si queremos instanciar un objeto a
partir de la clase Date tan sólo tendremos que utilizar el constructor
seguido de una pareja de abrir-cerrar paréntesis:

Date fecha = new Date();

Mª Flor Moncada Añón (Elaboración propia)


Con la anterior instrucción estamos creando un objeto fecha de tipo (CC BY-NC)

Date, que contendrá la fecha y hora actual del sistema.

La estructura de los constructores es similar a la de cualquier método, salvo que no tiene tipo de
dato devuelto porque no devuelve ningún valor. Está formada por una cabecera y un cuerpo, que
contiene la inicialización de atributos y resto de instrucciones del constructor.

El método constructor tiene las siguientes particularidades:

El constructor es invocado automáticamente en la creación de un objeto, y sólo esa


vez.
Los constructores no empiezan con minúscula, como el resto de los métodos, ya que se
llaman igual que la clase y las clases empiezan con letra mayúscula.
Puede haber varios constructores para una clase.
Como cualquier método, el constructor puede tener parámetros para definir qué valores dar
a los atributos del objeto.
El constructor por defecto es aquél que no tiene argumentos o parámetros. Cuando
creamos un objeto llamando al nombre de la clase sin argumentos, estamos utilizando el
constructor por defecto.
Es necesario que toda clase tenga al menos un constructor. Si no definimos
constructores para una clase, y sólo en ese caso, el compilador crea un constructor por
defecto vacío, que inicializa los atributos a sus valores por defecto, según del tipo que sean:
0 para los tipos numéricos, false para los boolean y null para los tipo carácter y las referencias.
Dicho constructor lo que hace es llamar al constructor sin argumentos de la superclase
(clase de la cual hereda); si la superclase no tiene constructor sin argumentos se produce
un error de compilación.

Cuando definimos constructores personalizados, el constructor por defecto deja de existir, y si no


definimos nosotros un constructor sin argumentos cuando intentemos utilizar el constructor por
defecto nos dará un error de compilación.

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17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

5.3.- El operador this.


Los constructores y métodos de un objeto suelen utilizar el
operador this. Este operador sirve para referirse a los atributos
de un objeto cuando estamos dentro de él. Sobre todo se utiliza
cuando existe ambigüedad entre el nombre de un parámetro y el
nombre de un atributo, entonces en lugar del nombre del
atributo solamente escribiremos this.nombre_atributo, y así no habrá
duda de a qué elemento nos estamos refiriendo.
Ministerio de Educación (Elaboración propia)
(CC BY-NC)
Vamos a ilustrar mediante un ejemplo la utilización de objetos y
métodos, así como el uso de parámetros y el operador this.
Aunque la creación de clases la veremos en las siguientes unidades, en este ejercicio creamos
una pequeña clase para que podamos instanciar el objeto con el que vamos a trabajar.

Las clases se suelen representar como un rectángulo, y dentro de él se sitúan los atributos y los
métodos de dicha clase.

En la imagen, la clase Pajaro está compuesta por tres atributos, uno de ellos el nombre y otros dos
que indican la posición del ave, posX y posY. Tiene dos métodos constructores y un método volar().
Como sabemos, los métodos constructores reciben el mismo nombre de la clase, y puede haber
varios para una misma clase, dentro de ella se diferencian unos de otros por los parámetros que
utilizan.

Ejercicio resuelto
Dada una clase principal llamada Pajaro, se definen los atributos y métodos que
aparecen en la imagen. Los métodos realizan las siguientes acciones:

pajaro(). Constructor por defecto. En este caso, el constructor por defecto no


contiene ninguna instrucción, ya que Java inicializa de forma automática las
variables miembro, si no le damos ningún valor.
pajaro(String nombre, int posX, int posY). Constructor que recibe como argumentos una
cadena de texto y dos enteros para inicializar el valor de los atributos.
volar(int posX, int posY). Método que recibe como argumentos dos enteros: posX y
posY, y devuelve un valor de tipo double como resultado, usando la palabra
clave return. El valor devuelto es el resultado de aplicar un desplazamiento de
acuerdo con la siguiente fórmula:

Diseña un programa que utilice la clase Pajaro, cree una instancia de dicha clase y
ejecute sus métodos.

Mostrar retroalimentación

Lo primero que debemos hacer es crear la clase Pajaro, con sus métodos y
atributos. De acuerdo con los datos que tenemos, el código de la clase sería
el siguiente:

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 34/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

Debemos tener en cuenta que se trata de una clase principal, lo cual quiere
decir que debe contener un método main() dentro de ella. En el método main()
vamos a situar el código de nuestro programa. El ejercicio dice que tenemos
que crear una instancia de la clase y ejecutar sus métodos, entre los que
están el constructor y el método volar(). También es conveniente imprimir el
resultado de ejecutar el método volar(). Por tanto, lo que haría el programa
sería:

Crear un objeto de la clase e inicializarlo.


Invocar al método volar.
Imprimir por pantalla la distancia recorrida.

Para inicializar el objeto utilizaremos el constructor con parámetros, después


ejecutaremos el método volar() del objeto creado y finalmente imprimiremos el
valor que nos devuelve el método. El código de la clase main() quedaría como
sigue:

Si ejecutamos nuestro programa el resultado sería el siguiente:

Si quieres acceder al archivo completo del ejercicio puedes utilizar el


siguiente enlace:

Ejercicio resuelto clase Pajaro

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 35/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

5.4.- Métodos estáticos.


Cuando trabajábamos con cadenas de caracteres utilizando la
clase String, veíamos las operaciones que podíamos hacer con
ellas: obtener longitud, comparar dos cadenas de caracteres,
cambiar a mayúsculas o minúsculas, etc. Pues bien, sin saberlo
estábamos utilizando métodos estáticos definidos por Java para
la clase String. Pero ¿qué son los métodos estáticos? Veámoslo.

Los métodos estáticos son aquellos métodos definidos para


una clase que se pueden usar directamente, sin necesidad de
crear un objeto de dicha clase. También se llaman métodos de
clase. Ministerio de Educacion (Elaboración propia)
(CC BY-NC)

Para llamar a un método estático utilizaremos:

El nombre del método, si lo llamamos desde la misma clase en la que se encuentra


definido.
El nombre de la clase, seguido por el operador punto (.) más el nombre del método estático,
si lo llamamos desde una clase distinta a la que se encuentra definido:

nombre_clase.nombre_metodo_estatico

El nombre del objeto, seguido por el operador punto (.) más el nombre del método estático.
Utilizaremos esta forma cuando tengamos un objeto instanciado de la clase en la que se
encuentra definido el método estático, y no podamos utilizar la anterior:

nombre_objeto.nombre_metodo_estatico

Los métodos estáticos no afectan al estado de los objetos instanciados de la clase (variables
instancia), y suelen utilizarse para realizar operaciones comunes a todos los objetos de la
clase. Por ejemplo, si necesitamos contar el número de objetos instanciados de una clase,
podríamos utilizar un método estático que fuera incrementando el valor de una variable entera de
la clase conforme se van creando los objetos.

En la Biblioteca de Clases de Java existen muchas clases que contienen métodos estáticos.
Pensemos en las clases que ya hemos utilizado en unidades anteriores, como hemos comentado
la clase String con todas las operaciones que podíamos hacer con ella y con los objetos
instanciados a partir de ella. O bien la clase Math. para la conversión de tipos de datos. Todos ellos
son métodos estáticos que la API de Java define para esas clases. Lo importante es que
tengamos en cuenta que al tratarse de métodos estáticos, para utilizarlos no necesitamos crear
un objeto de dichas clases.

Autoevaluación

Los métodos estáticos, también llamados métodos instancia, suelen utilizarse


para realizar operaciones comunes a todos los objetos de la clase.
[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 36/58
17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

Verdadero Falso

Falso
Los métodos estáticos no pueden ser métodos instancia porque se utilizan
directamente, sin crear un objeto de la clase.

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 37/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

6.- Librerías de objetos (paquetes).

Caso práctico
-¡Vaya! -exclama María- No consigo encontrar la
clase Persona dentro del conjunto de clases que hasta
ahora he creado.

-¿Por qué no pruebas a dividir las clases en


paquetes? -pregunta Juan- En un paquete agrupas
las que estén relacionadas, y así te será más fácil
encontrar una clase la próxima vez. Además puedes
crear paquetes dentro de otros, como si fuera una
jmereleo (CC BY-SA) estructura de directorios.

-¿Ah sí? Pues es justo lo que necesito para resolver este desorden. Voy a ponerme
con ello -añade María.

Conforme nuestros programas se van haciendo más grandes, el número de clases va creciendo.
Meter todas las clases en único directorio no ayuda a que estén bien organizadas, lo mejor es
hacer grupos de clases, de forma que todas las clases que estén relacionadas o traten sobre un
mismo tema estén en el mismo grupo.

Un paquete de clases es una agrupación de clases que consideramos que están


relacionadas entre sí o tratan de un tema común.

Las clases de un mismo paquete tienen un acceso privilegiado a los atributos y métodos
de otras clases de dicho paquete. Es por ello por lo que se considera que los paquetes son
también, en cierto modo, unidades de encapsulación y ocultación de información.

Java nos ayuda a organizar las clases en paquetes. En cada fichero .java que hagamos, al
principio, podemos indicar a qué paquete pertenece la clase que hagamos en ese fichero.

Los paquetes se declaran utilizando la palabra clave package seguida del nombre del paquete. Para
establecer el paquete al que pertenece una clase hay que poner una sentencia de declaración
como la siguiente al principio de la clase:

package Nombre_de_Paquete;

Por ejemplo, si decidimos agrupar en un paquete "ejemplos" un programa llamado "Bienvenida",


pondríamos en nuestro fichero [Link] lo siguiente:

El código es exactamente igual que como hemos venido haciendo hasta ahora, solamente hemos
añadido la línea "package ejemplos;" al principio. En la imagen se muestra cómo aparecen los
paquetes en el entorno integrado de Netbeans.

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 38/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

Mª Flor Moncada Añón (Elaboración propia)


(CC BY-NC)

Debes conocer
Para crear paquetes en Netbeans, tan solo tienes que hacer click con el botón
derecho sobre:

El paquete raiz Source Packages.


En un paquete/subpaquete ya existente.

y seleccionar la opción New - Java Package.

Puedes verlo en la siguiente imagen.

Ministerio de Educación y FP (CC BY-NC)

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 39/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

6.1.- Sentencia import.


Cuando queremos utilizar una clase que está en un paquete distinto a la clase que estamos
utilizando, se suele utilizar la sentencia import. Por ejemplo, si queremos utilizar la clase Scanner que
está en el paquete [Link] de la Biblioteca de Clases de Java, tendremos que utilizar esta
sentencia:

import [Link];

Se pueden importar todas las clases de un paquete, así:

import [Link].*;

Esta sentencia debe aparecer al principio de la clase, justo después de la sentencia package, si ésta
existiese.

También podemos utilizar la clase sin sentencia import, en cuyo caso cada vez que queramos
usarla debemos indicar su ruta completa:

[Link] teclado = new [Link] ([Link]);

Hasta aquí todo correcto. Sin embargo, al trabajar con paquetes, Java nos obliga a organizar los
directorios, compilar y ejecutar de cierta forma para que todo funcione adecuadamente.

Para saber más


Te proponemos el siguiente enlace para repasar conceptos que hemos visto a lo
largo de la unidad sobre programación orientada a objetos y utilización de clases:

Tutorial de Java en español- Capítulo 13 – Clases y Objetos.

[Link]

Resumen textual alternativo

La siguiente parte del vídeo habla sobre la utilización de objetos y clases en Java:

Tutorial de Java en español- Capítulo 14 – Clases y Objetos.

[Link]

Resumen textual alternativo

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 40/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 41/58


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6.2.- Compilar y ejecutar clases con


paquetes.
Si hacemos que [Link] pertenezca al paquete ejemplos, debemos crear un subdirectorio
"ejemplos" y meter dentro el archivo [Link].

Por ejemplo, en Linux tendríamos esta estructura de directorios:

/<directorio_usuario>/Proyecto_Bienvenida/ejemplos/[Link]

Debemos tener cuidado con las mayúsculas y las minúsculas, para evitar problemas, tenemos
que poner el nombre en "package" exactamente igual que el nombre del subdirectorio.

Para compilar la clase [Link] que está en el paquete ejemplos debemos situarnos en el
directorio padre del paquete y compilar desde ahí:

$ cd /<directorio_usuario>/Proyecto_Bienvenida

$ javac ejemplos/[Link]

Si todo va bien, en el directorio ejemplos nos aparecerá la clase compilada [Link].

Mª Flor Moncada Añón (Elaboración propia)


(GNU/GPL)

Para ejecutar la clase compilada [Link] que está en el directorio ejemplos, debemos seguir
situados en el directorio padre del paquete. El nombre completo de la clase es "[Link]", es
decir "[Link]". Los pasos serían los siguientes:

$ cd /<directorio_usuario>/Proyecto_Bienvenida

$ java ejemplos/Bienvenida

Bienvenido a Java

Si todo es correcto, debe salir el mensaje "Bienvenido a Java" por la pantalla.

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 42/58


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6.3.- Jerarquía de paquetes.


Para organizar mejor las cosas, un paquete, en vez de clases,
también puede contener otros paquetes. Es decir, podemos hacer
subpaquetes de los paquetes y subpaquetes de los subpaquetes
y así sucesivamente. Esto permite agrupar paquetes relacionados
en un paquete más grande. Por ejemplo, si quiero dividir mis
clases de ejemplos en ejemplos básicos y ejemplos avanzados,
puedo poner más niveles de paquetes separando por puntos:

[Link] (CC BY)


package [Link];

package [Link];

A nivel de sistema operativo, tendríamos que crear los subdirectorios basicos y avanzados dentro del
directorio ejemplos, y meter ahí las clases que correspondan.

Para compilar, en el directorio del proyecto habría que compilar poniendo todo el path hasta llegar
a la clase. Es decir, el nombre de la clase va con todos los paquetes separados por puntos, por
ejemplo [Link].

La estructura de directorios en el sistema operativo cuando usamos subpaquetes sería:

/<directorio_usuario>/Proyecto_Bienvenida/ejemplos/basicos/[Link]

Y la compilación y ejecución sería:

$ cd /<directorio_usuario>/Proyecto_Bienvenida

$ javac ejemplos/basicos/[Link]

$ java ejemplos/basicos/Bienvenida

Hola Mundo

Mª Flor Moncada Añón (Elaboración propia)


(GNU/GPL)

La Biblioteca de Clases de Java se organiza haciendo uso de esta jerarquía de paquetes. Así por
ejemplo, si quiero acceder a la clase Date, tendré que importarla indicando su ruta completa, o sea,
[Link]. Este tipo de instrucciones son añadidas de forma automática cuando utilizamos un
IDE.

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 43/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

import [Link];

Citas para pensar

Tan bueno como es heredar una biblioteca, es mejor coleccionar una.


Augustine Birrel.

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 44/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

6.4.- Librerías Java.


Cuando descargamos el entorno de compilación y ejecución de Java, obtenemos la API de
Java. Como ya sabemos, se trata de un conjunto de bibliotecas que nos proporciona paquetes de
clases útiles para nuestros programas.

Utilizar las clases y métodos de la Biblioteca de Java nos va ayudar a reducir el tiempo de
desarrollo considerablemente, por lo que es importante que aprendamos a consultarla y
conozcamos las clases más utilizadas.

Los paquetes más importantes que ofrece el lenguaje Java son:

[Link]. Contiene las clases que gestionan la entrada y salida, ya sea para manipular ficheros,
leer o escribir en pantalla, en memoria, etc. Este paquete contiene por ejemplo la clase
BufferedReader que se utiliza para la entrada por teclado.
[Link]. Contiene las clases básicas del lenguaje. Este paquete no es necesario importarlo,
ya que es importado automáticamente por el entorno de ejecución. En este paquete se
encuentra la clase Object, que sirve como raíz para la jerarquía de clases de Java, o la clase
System que ya hemos utilizado en algunos ejemplos y que representa al sistema en el que se
está ejecutando la aplicación. También podemos encontrar en este paquete las clases que
"envuelven" los tipos primitivos de datos. Lo que proporciona una serie de métodos para
cada tipo de dato de utilidad, como por ejemplo las conversiones de datos.
[Link]. Biblioteca de clases de utilidad general para el programador. Este paquete contiene
por ejemplo la clase Scanner utilizada para la entrada por teclado de diferentes tipos de datos,
la clase Date, para el tratamiento de fechas, etc.
[Link]. Contiene herramientas para manipulaciones matemáticas.
[Link]. Incluye las clases relacionadas con la construcción de interfaces de usuario, es
decir, las que nos permiten construir ventanas, cajas de texto, botones, etc. Algunas de las
clases que podemos encontrar en este paquete son Button, TextField, Frame, Label, etc.
[Link]. Contiene otro conjunto de clases para la construcción de interfaces avanzadas de
usuario. Los componentes que se engloban dentro de este paquete se denominan
componentes Swing, y suponen una alternativa mucho más potente que AWT para construir
interfaces de usuario.
[Link]. Conjunto de clases para la programación en la red local e Internet.
[Link]. Contiene las clases necesarias para programar en Java el acceso a las bases de
datos.
[Link]. Biblioteca de clases para implementar mecanismos de seguridad.

Como se puede comprobar Java ofrece una completa jerarquía de clases organizadas a través de
paquetes.

Para saber más


En el siguiente enlace puedes acceder a la información oficial sobre la Biblioteca de
Clases de Java (está en Inglés).

Información oficial sobre la Biblioteca de Clases de Java.

En el siguiente vídeo se explica de manera interesante el paquete básico [Link]:

Clases que componen el paquete [Link].

[Link]
[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 45/58
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Resumen textual alternativo

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 46/58


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7.- Programación de la consola: entrada y


salida de la información.

Caso práctico

Juan va a realizar algunas pruebas con el proyecto de la Clínica Veterinaria. Le


comenta a María que lo que tienen ahora mismo es la estructura básica del
proyecto, que básicamente se trata de la definición de algunas clases y objetos que
se van a utilizar. Van a necesitar introducir datos por pantalla para ver cómo se
comportan esos objetos, y mostrar por pantalla el resultado de manipularlos. Para
ello utilizarán las clases System y Scanner.

—Estas clases ya las hemos utilizado anteriormente, están en los paquetes [Link]
y [Link], respectivamente, observa en el siguiente código cómo las utilizo —dice
Juan.

—De acuerdo, enséñame ese código —comenta María.

Los programas a veces necesitan acceder a los recursos del


sistema, como por ejemplo los dispositivos de entrada/salida
estándar, para recoger datos de teclado o mostrar datos por
pantalla.

En Java, la entrada por teclado y la salida de información por


pantalla se hace mediante la clase System del paquete [Link] de la
Biblioteca de Clases de Java.
Ministerio de Educación (Elaboración propia)
(CC BY-NC)
Como cualquier otra clase, está compuesta de métodos y
atributos. Los atributos de la clase System son tres objetos que se
utilizan para la entrada y salida estándar. Estos objetos son los siguientes:

[Link]. Entrada estándar: teclado.


[Link]. Salida estándar: pantalla.
[Link]. Salida de error estándar,
se produce también por pantalla, pero se implementa
como un fichero distinto al anterior para distinguir la salida normal del programa de los
mensajes de error. Se utiliza para mostrar mensajes de error.

No se pueden crear objetos a partir de la clase System, sino que se utiliza directamente llamando a
cualquiera de sus métodos con el operador de manipulación de objetos, es decir, el operador
punto (.):

[Link]("Bienvenido a Java");

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 47/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

Para saber más


En el siguiente enlace puedes consultar los atributos y métodos de la clase System
del paquete [Link] perteneciente a la Biblioteca de Clases de Java:

Clase System de Java.

Autoevaluación
Texto de la pregunta tipo verdadero o falso:

La clase System del paquete [Link], como cualquier clase, está formada por métodos y
atributos, y además es una clase que no se puede instanciar, sino que se utiliza
directamente.
Verdadero Falso

Falso
La clase System pertenece al paquete [Link].

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 48/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

7.1.- Conceptos sobre la clase System.


La lectura por teclado es muy importante cuando empezamos a
hacer nuestros primeros programas. Para entender mejor en qué
consiste la clase System, y en particular el objeto [Link] vamos a
describirlo más detenidamente.

En el apartado anterior hemos dicho que [Link] es un atributo de la


clase System, que está dentro del paquete [Link]. Pero además, si
consultamos la Biblioteca de Clases de Java, nos damos cuenta
que es un objeto, y como todos los objetos debe ser instanciado. En
efecto, volviendo a consultar la biblioteca de clases nos damos Oracle . Captura de pantalla de la web de Oracle
(Todos los derechos reservados)
cuenta que [Link] es una instancia de una clase de java que se
llama InputStream.

En Java, InputStream nos permite leer en bytes, desde teclado, un archivo o cualquier otro
dispositivo de entrada. Con esta clase podemos utilizar por ejemplo el método read() que permite
leer un byte de la entrada o skip(long n), que salta n bytes de la entrada. Pero lo que realmente nos
interesa es poder leer texto o números, no bytes, para hacernos más cómoda la entrada de datos.
Para ello se utilizan las clases:

[Link] los bytes leídos en caracteres. Particularmente, nos va a servir


para convertir el objeto [Link] en otro tipo de objeto que nos permita leer caracteres.
BufferedReader. Lee hasta un fin de línea. Esta es la clase que nos interesa utilizar, pues tiene
un método readLine() que nos va a permitir leer caracteres hasta el final de línea.

La forma de instanciar estas clases para usarlas con [Link]


es la siguiente:

InputStreamReader isr = new InputStreamReader([Link]);

BufferedReader br = new BufferedReader (isr);

En el código anterior hemos creado un InputStreamReader a partir de Ministerio de Educación (CC BY-NC)

[Link] y pasamos dicho InputStreamReader al constructor de


BufferedReader. El resultado es que las lecturas que hagamos con el objeto br son en realidad
realizadas sobre [Link], pero con la ventaja de que podemos leer una línea completa. Así, por
ejemplo, si escribimos una A, con:

String cadena = [Link]();

Obtendremos en cadena una "A".

Sin embargo, seguimos necesitando hacer la conversión si queremos leer números. Por ejemplo,
si escribimos un entero 32, en cadena obtendremos "32". Si recordamos, para convertir cadenas de
texto a enteros se utiliza el método estático parseInt() de la clase Integer, con lo cual la lectura la
haríamos así:

int numero = [Link] ([Link]());

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 49/58


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7.2.- Entrada por teclado. Clase System.


A continuación vamos a ver un ejemplo de cómo utilizar la clase System
para la entrada de datos por teclado en Java.

Como ya hemos visto en unidades anteriores, para compilar y ejecutar


el ejemplo puedes utilizar las órdenes javac y java, o bien crear un nuevo
proyecto en Netbeans y copiar el código que se proporciona en el
archivo anterior.

Stockbyte CD-DVD Num. CDv43 (CC


BY-NC)

Mª Flor Moncada Añón (CC BY-NC)

Código de entrada por teclado con la clase System.

Observa que hemos metido el código entre excepciones try-catch. Cuando en nuestro programa
falla algo, por ejemplo la conversión de un String a int, Java nos avisa lanzando excepciones. Si
"capturamos" esa excepción en nuestro programa, podemos avisar al usuario de qué ha pasado.
Esto es conveniente porque si no tratamos la System excepción seguramente el programa se pare y
no siga ejecutándose. El control de excepciones lo veremos en unidades posteriores, ahora sólo
nos basta saber que en las llaves del try colocamos el código que puede fallar y en las llaves del
catch el tratamiento de la excepción.

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 51/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

7.3.- Entrada por teclado. Clase Scanner.


La entrada por teclado que hemos visto en el apartado anterior tiene
el inconveniente de que sólo podemos leer de manera fácil tipos de
datos String. Si queremos leer otros tipos de datos deberemos
convertir la cadena de texto leída en esos tipos de datos.

El kit de Desarrollo de Java, a partir de su versión 1.5, incorpora la


clase [Link], la cual permite leer tipos de datos String, int, long, Oracle. Captura de pantalla de la web de
etc., a través de la consola de la aplicación. Por ejemplo para leer un Oracle (Todos los derechos reservados)

tipo de datos entero por teclado sería:

Scanner teclado = new Scanner ([Link]);

int i = [Link] ();

O bien esta otra instrucción para leer una línea completa, incluido
texto, números o lo que sea:

String cadena = [Link]();

En las instrucciones anteriores hemos creado un objeto de la clase


Scanner llamado teclado utilizando el constructor de la clase, al cual le Mª Flor Moncada Añón (CC BY-NC)
hemos pasado como parámetro la entrada básica del sistema [Link]
que por defecto está asociada al teclado.

Para conocer cómo funciona un objeto de la clase Scanner te proporcionamos el siguiente ejemplo:

Código de entrada por teclado con la clase Scanner.

Para saber más


Si quieres conocer algo más sobre la clase Scanner puedes consultar el siguiente
enlace:

Capturar datos desde teclado con Scanner.

Debes conocer

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 52/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

Al instanciar un objeto de una determinada clase, es probable que previamente


tengamos que importarla: en otro caso obtendremos un error de compilación pues
Netbeans no conoce el paquete que contiene la clase a instanciar.

Como se puede observar en la imagen, si haces click sobre el círculo rojo en el


número de línea con el error, Netbeans nos sugiere soluciones al error. Fíjate que la
primera sugerencia es importar la clase Scanner. Se seleccionar, Netbeans
automáticamente generará el import y el error estará solucionado. ¡Mas ayudas
para el programador!

Ministerio de Educación y FP (CC BY-NC)

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 53/58


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7.4.- Salida por pantalla.


La salida por pantalla en Java se hace con el objeto [Link].
Este objeto es una instancia de la clase PrintStream del paquete
[Link]. Si miramos la API de PrintStream obtendremos la variedad
de métodos para mostrar datos por pantalla, algunos de estos
son:

void print(String s): Escribe una cadena de texto.


void println(String x): Escribe una cadena de texto y termina la
línea.
void printf(String format, Object… args): Escribe una cadena de texto Oracle. Captura de pantalla de la web de
utilizando formato. Oracle. (Todos los derechos reservados)

En la orden print y println, cuando queramos escribir un mensaje y el valor de una variable
debemos utilizar el operador de concatenación de cadenas (+), por ejemplo:

[Link](“Bienvenido, “ + nombre);

Escribe el mensaje de "Bienvenido, Carlos", si el valor de la variable nombre es Carlos.

Las órdenes print y println todas las variables que escriben las consideran como cadenas de texto
sin formato, por ejemplo, no sería posible indicar que escriba un número decimal con dos cifras
decimales o redondear las cifras, o escribir los puntos de los miles, por ejemplo. Para ello se
utiliza la orden printf().

La orden printf() utiliza unos códigos de conversión para indicar si el contenido a mostrar de qué
tipo es. Estos códigos se caracterizan porque llevan delante el símbolo %, algunos de ellos son:

%c: Escribe un carácter.


%s: Escribe una cadena de texto.
%d: Escribe un entero.
%f: Escribe un número en punto flotante.
%e: Escribe un número en punto flotante en notación científica.

Por ejemplo, si queremos escribir el número float 12345.1684 con el punto de los miles y sólo dos
cifras decimales la orden sería:

[Link]("% ,.2f\n", 12345.1684);

Esta orden mostraría el número 12.345,17 por pantalla.

Estas órdenes pueden utilizar las secuencias de escape que vimos en unidades anteriores, como
"\n" para crear un salto de línea, "\t" para introducir un salto de tabulación en el texto, etc.

Para saber más

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 54/58


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Si quieres conocer algo más sobre la orden printf() en el siguiente enlace tienes
varios ejemplos de utilización:

Salida de datos con la orden printf()

En este otro enlace puedes ver un ejemplo interesante de uso de la clase Scanner:

Ejemplo de entrada y salida de datos

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 55/58


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7.5.- Salida de error.


La salida de error está representada por el objeto [Link]. Este
objeto es también una instancia de la clase PrintStream, por lo que
podemos utilizar los mismos métodos vistos anteriormente.

No parece muy útil utilizar out y err si su destino es la misma


pantalla, o al menos en el caso de la consola del sistema donde
las dos salidas son representadas con el mismo color y no
notamos diferencia alguna. En cambio en la consola de varios
entornos integrados de desarrollo como NetBeans o Eclipse la
salida de err se ve en un color diferente. Teniendo el siguiente Ameya arsekar (CC BY-SA)

código:

Mª Flor Moncada Añón (CC BY-NC)

La salida de este ejemplo en Netbeans es:

Sun Microsystems. Captura de pantalla de la


aplicación Netbeans. (CC BY-NC)

Como vemos en un entorno como Netbeans, utilizar las dos salidas nos puede ayudar a una
mejor depuración del código.

Autoevaluación
Relaciona cada clase con su función, escribiendo el número asociado a la
función en el hueco correspondiente.

Ejercicio de relacionar
Clase. Relación. Función.

Scanner 1. Convierte los bytes leídos en caracteres.

PrintStream 2. Lee hasta un fin de línea.

3. Lee diferentes tipos de datos desde la consola


InputStreamReader
de la aplicación.

4. Contiene varios métodos para mostrar datos por


BufferedReader
pantalla.

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 56/58


17/11/24, 20:45 UD3.- Utilización de objetos.

Enviar

PrintStream se utiliza para la salida de datos por pantalla y las otras clases,
para la entrada de datos por teclado.

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8.- Conclusiones.
A lo largo de esta tercera unidad, hemos introducido los fundamentos básicos sobre la
programación orientada a objetos, el paradigma de programación utilizado por Java.
Hemos aprendido el concepto de clase, de objeto, cómo se crean, manipulan y destruyen,
cómo de declaran y utilizan métodos y qué son paquetes o librerías de objetos. Por otro
lado, hemos conocido las funcionalidades de Java para leer datos de teclado y mostrarlos
por pantalla. En el mapa conceptual se pueden observar los conceptos que se deben tener
claros antes de avanzar a la siguiente unidad.

Ministerio de Educación y FP (CC BY-NC)

Llegados a este punto, estamos en disposición de conocer las estructuras de control del flujo de
ejecución que proporciona el lenguaje Java. A partir de ese momento podremos construir
aplicaciones Java mucho más funcionales. Será en la Unidad 4.

[Link] de apuntes/PRO/HTML/[Link] 58/58

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