MicroHobby 031
MicroHobby 031
95PTAS.
"tUTA
-PWSS SA
UTILIDADES
CARGADOR
UNIVERSAL DE
CODIGO
MAQUINA
PROFANATION
O LA
§
1 MALDICION
ABU SIMBEL
BASIC
GRAFICOS
DEFINIDOS
POR EL
USUARIO
PROGRAMAS
AZATOTH
RANSOM
DESENSAMBLADOR
iVil • I I I I I [til • til
•_ •1111
ujf/rm
I I I I F II
II 1 1 1 1H 1
Director Editorial
José I. Gómez-Centurión
Director Ejecutivo
Domingo Gómez
M C R O B a ® ^
Subdirector
Gabriel Nieto
Redactor Jefe
Africa Peiez Tolosa
Diseño
Rosa Mana Capitel
Redacción
José Maria Díaz, AÑO II. N.° 3 1 . 4 al 10 de junio de 1 9 8 5 *
Miguel Angel Hiiosa. 9 5 ptas. (Sobretasa Canarias 10 ptas.)
Feo. Javier Martin
Secretaria Redacción
Carmen Santamaría
Colaboradores
14 MICROPANORAMA.
Jesús Alonso. Lorenzo Cebeira.
Primilivo de Francisco,
7 TRUCOS 9 negrita Para conse u i r la le,ra
22 SOFTWARE Ordenación».
Cuar1a
A Perera, F.L Frontán, J. Septien, V última parte del articulo sobre «Algoritmos de
Peio. J.M López Morerw
Edita
HQBBY PRESS, S.A 26 PROGRAMAS DE LECTORES. As,ro 1 Ransom
Presidente
Maria Andrino 30 L J T j l f f ^ y y f ^ ^ ^ y Cargador Universal de Código Máquina
Conseiero Delegado
Jóse I. Gómez-Centurión
Administrador General
32 CONSULTORIO.
Ernesto Marco 34 OCASION.
Jefe de Publicidad
Mansa Esteban
Secretaria de Publicidad
Concha Guherrez
Publicidad Barcelona
3 MICROHOBBY
EL «AULA INFORMATICA»
DE INVESTRONICA
Investrónica S. A. presentó
recientemente lo que ellos denominan el
«Aula Informática», basada en los
microordenadores Sinclair (Spectrum y
QL), que la compañía comercializa en
España. Incorpora ademas, una serie de
programas de desarrollo propio, tanto
para tareas de gobierno de la Red Local,
como para el soporte educacional propio
de las tareas docentes que se realizarían
en el Aula
Para dicha aula se proporcionan todo
tipo de materiales necesarios para su
correcto funcionamiento, tanto a nivel de
hardware como de software.
En este último apartado se incorpora
un paquete que incluye programas de
tres categorías:
a) Soporte de red y gobierno de las
estaciones de trabajo desde el puesto
central del profesor.
b) Software educacional. Incluye
además los lenguajes LOGO, BASIC, y c) Software de desarrollo a base de unidades didácticas y
PASCAL, entre otros. También están programas de enseñanza.
disponibles aplicaciones de utilidad Se ha elaborado una documentación completa sobre el modo
como puedan ser la creación de gráficos de instalar este Aula informática, que se incluye en la oferta que
y el tratamiento de textos. Investrónica realiza a los Centros Docentes.
El «DA Y D» PARA EL QL
La empresa de Software,
4 MICROHOBBY
LIBROS Á
EN BUSCA DE PONCE
M u c h a s son las cartas que
c o n t i n u a m e n t e llegan .1 nuestra redacción
FICHEROS
le licitando a nuestro c o m p a ñ e r o Ponce
por las portada* que, semanalmcntc, se
publican en M i c r o h o b b y , y no son m e n o s
EN BASIC
los que c o n f i r m a n la gran expectación
que surge t o n cada una de ellas para
encontrar la habitualmentc escondida
firma del autor.
Este reto se lia «.omplicado mas en el
n u m e r o 30, en el que m i s que una firma,
nuestro querido Poncc se lia marcado un
jeroglifico.
Esperamos que esto sirva de mayor
a h í l e n t e y que constituya un m o t i v o mas
de adición a e s u revista.
[Link]
I FESTIVAL DE SOFTWARE
El c e n t r o D i v u l g a d o r d e la I n f o r m á t i c a d e la G e n e r a l i t a t d e C a t a l u -
ña. h a o r g a n i z a d o e l p r i m e r Festival d e S o f t w a r e , c o n u n v o l u m e n
d e p a r t i c i p a c i ó n b a s t a n t e alto El p l a z o d e e n t r e g a d e p r o g r a m a s
a c a b ó el p a s a d o 3 0 d e m a y o , y el j u r a d o , d u r a n t e l o s p r ó x i m o s m e -
s e s d e j u n i o y julio, h a r á la p r e s e l e c c i ó n d e t o d o s los p r o g r a m a s FICHEROS EN BASIC
que participan. Aquellos q u e finalmente s e a n seleccionados, se- Paraninfo. C. Delannoy. 173 páginas.
r á n p r e s e n t a d o s al p ú b l i c o e n el S a l ó n d e la I m a g e n , el S o n i d o y la
E l e c t r ó n i c a ( S O N I M A G ) q u e s e c e l e b r a r á e n los p r i m e r o s d í a s d e
11ay muchos usuarios de ordenador que lo primero que
o c t u b r e d e l p r e s e n t e arto.
se plantean a la hora de utilizarlo es el manejo de ficheros,
L o s p r e m i o s s e r á n d e 1 0 0 . 0 0 0 ptas. p a r a los p r i m e r o s d e c a d a por muchas razones que van desde una necesidad hasia un
c a t e g o r í a y e n las d o s m o d a l i d a d e s , j ú n i o r o s é n i o r . claro deseo de encauzar sus conocimientos por el terreno
El p u b l i c o e n g e n e r a l t e n d r á la p o s i b i l i d a d d e v o t a r a l o s m e j o r e s de la gestión.
p r o g r a m a s , a t r a v é s d e u n o s i m p r e s o s q u e r e p a r t i r á e n su m o m e n - El libro de C. Delannoy nos proporciona los medios ne-
to la o r g a n i z a c i ó n . cesarios para la creación y manejo de [Link]-
nos. además, la diferencia que existe entre un fichero ma-
Los tipos d e p r o g r a m a s q u e se h a n p r e s e n t a d o h a n sido j u e g o s ,
nual y uno informático.
d e a p r e n d i z a j e o i n i c i a c i ó n , e n s e ñ a n z a a s i s t i d a por o r d e n a d o r , vi- iras la consabida introducción que no puede faltar en
da practica, arte y cultura, y simulación. ninguna publicación que se considire medianamente seria,
U n a b u e n a iniciativa. y que en este caso pasa revista a lo que es un fichero infor-
O Q O O Q O Q c» mático, y dentro de éste el acceso secucncial. directo c in-
o & o> dexado, comen/ramos a dar nuesiros primeros pasos en la
creación de un fichero. Y es precisamente esto, lo que se
nos va a Iralar de explicar durante toda la obra.
5 MICROHOBBY
»
¡iMENUDO CAMBIO!!
y llévate un
Tráenos tu
? 2-
_ % \ "vCCv _
„ _ • -*í * -
- ¿v^j&MSí-? -
— • • • V.
. i . - — - -
SPECTRUM
SPECTRUM PLUS
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microordenador más moderno Spectrum es estupendo; el Plus alimentación) a tu Servicio
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PLUS. un teclado profesional; (HISSA) más cercano, bien
Sólo tendrás que entregarnos tu 17 teclas más que el Spectrum, personalmente o por agencia de
ZX SPECTRUM... es decir 17 ventajas más... y transportes (los gastos son por
...lo demás será visto y no visto, por supuesto lo podrás utilizar cuenta de INVESTRONICA) y en
el Spectrum Plus ya es tuyo. con todos los programas y 48 horos ya podrás disfrutar de
Tener un ordenador Sinclair es periféricos que ya tienes, puesto tu nuevo Spectrum Plus.
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la última Totalmente compatible con todo reembolso) 12.000 Pts. (")
el software y accesorios del
spectrum. Además
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cambio, te da de nuevo
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demostración y un libro de
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Telfs (93) 323 41 65 • 323 44 04 Telf (958) 26 15 94 TelfS 754 31 97 754 32 34 bloque I ® Enll izq D Tell (985) 21 88 95
08036 BARCELONA 18006 GRANADA 28037 MADRID Telf (968) 23 18 34 33002 OVIEDO
30009 MURCIA
C/ Hermanos del Rio C/ Universidad n n 4 • 2° 1 C/ Travesía de Vigo, n ° 32 1 Avda de Gaslei/. n 19 A I o D C/ Alares, n" 4 5 o D
Rodríguez. n° 7 bis Tell (96) 352 48 82 Tel! (986) 37 78 87 Tell (945) 22 52 05 Tell (976) 22 47 09
Tei (954) 36 17 08 46002 VALENCIA 6 VIGO 01008 VITORIA 50003 ZARAGOZA
41009 SEVILLA
TRUCOS
LETRA
NEGRITA
El juego de caracteres del
Spectrum fue concebido
fundamentalmente de cara a
la utilidad, es decir, tal vez
no se prestó demasiada
atención al aspecto de las
letras. Para mantener la legi-
bilidad de los caracteres y
aumentar su estética, nues-
tro amigo Benjamín Amador
nos manda una rutina desde
Jaca (Huesca), escrita en
lenguaje máquina, que nos
permitirá escribir con letra
negrita.
Como siempre, damos el
listado en lenguaje ensam-
blador para tos interesados
en profundizar en el algorit-
mo elegido y un pequeño
cargador Basic para los <
oc
que, simplemente, quieren E
que funcione ya. Como se ff
puede observar, ta forma de
hacerlo es bastante simple;
en el listado en ensambla- ración OR, lo que realiza es Naturalmente, el nuevo original, es preciso efectuar
dor, la clave se encuentra en una suma del byte original juego de caracteres asi dos POKES:
las instrucciones SRA A y con el que anteriormente creado se almacena en me- POKE 23606,0 y POKE
OR (HL); la primera despla- hemos desplazado, consi- moria RAM tras cambiar el 23607,60
za a la derecha el byte que guiendo como resultado fi- puntero de la variable esto nos devolverá al juego
estamos considerando y la nal, una letra más gruesa CHARS. de caracteres propio del
segunda, al efectuar la ope- que la original. Para volver a la situación Spectrum.
7 MICROHOBBY
PROGRAMAS MICROHOBBY
AZATOTH
José Luis VILIALBA
Spectrum 16 K
Y este no es otro que la copa encan- cierren todas las salidas y quedarnos
tada con la que podremos salir del en- atrapados con lo que perderíamos una
diablado castillo y evitar que el malva- vida (disponemos de cinco para llegar a
do mago que habita en él. nos deje en- la copa).
cerrados en sus innumerables habita- Podemos elegir el nivel de dificultad
ciones con su maléfica influencia. al inicio del juego, de lo que dependerá
Para evitarlo, tendremos que ir reco- que la copa se encuentre en una habita-
rriendo todas las habitaciones y reco- ción más próxima o más lejana.
ger en ellas cuantos objetos nos encon- Mucha suerte, la vas a necesitar.
tremos evitando, también, que se nos
NOTAS GRAFICOS
afe<í.C>EFGHIvJKLHNOP
GO TO 1010
1 7 5 I F a = 1 8 « N D 4 b « l l OP b*12i
c*
O R S T
* * »
U A N D P 3 ; 1 A N D PEEK 2 3 5 6 0 = 9 7 T H E N
L E T a =3
GO T O
GO S U B 1 0 0 0
1010
LET p<til
1 8 0 I F b = 3 ANO t a i 1 0 OR a = l l i A
ND P l ' l AND P E E K 2 3 5 6 0 = 1 0 5 THEN
LET b = 2 1 GO SUB 1 0 0 0 LET p2=l
GO T O 1010
1 3 5 I F b = 2 1 A N D < a = 1 0 OR a»lll
AND P 2 = l « N D P E E * 2 3 5 6 0 = 1 1 1 T H E N
LET b = 3 GO SUB 1 0 0 0 LET p l = l
GO T O 1010
1 8 ? I F i r = 1 A N D i a + 3 >a A N D ia-1
<a AND t b + 3 >b AND Tb - 1 <b THEN GO
TO 2 0 0 0
3 0 0 GO T O 120
1000 LET Cl=INT IRND +51+3 LET p D-» 1 . 1 4 + R N D + 3 , IF RND »2 > 1 . 5
n V ^ N M E B Ü i f ó o m » ESTA
1 •INT
LET
(PND+2J
p 3 fiINT
LET p2 = INT
I RND +2) LET
<RND+2
P 4 « I N
THEN PRINT AT Í
• RND*1,14 +PND +4
COPA PPINT QUE E S T A P T iRND +2 > RETURN
EROIDA . Tf " PPINT 1 0 3 5 OUER 0
" C U I D A D O CON O U E D A R T E E N C E R R A D O . 1 0 1 0 LET t c = 0 LET t p = 0 LET hb= 1 0 7 0 I F h b í d i t l O AND S C ) 2 O 0 0 THE
PPINT " Q - A R R I E A " , "A -ASft-JO h b +1 CLS F O R WsO T O 2 3 S T E P 2 N P R I N T AT 1 0 , 1 1 , PAPER C l , INK
."O-DERECHA", 'I-IZQUIERDA" PRIN 3 P L Q T 0 +w , O + • OR AU 199-2+W.0 1. , AT 1 1 . 1 1 . - y - PRINT flT 2
T
"PULSA ENTEP PAUSE O D P f l U 0 . 1 7 5 - 2 +W DPAU - 1 9 9 + 2 + w . 0
SO B Q R D E R O PAPER 0 INK 7 C DRAU 0 , - 1 7 S + 2 * w NEXT ¥
LS 1 0 2 0 DRAU - 2 3 , - 2 3 PLOT 1 9 9 , 0 D
RAU - 2 3 . 2 3 PLOT 1 9 9 , 1 7 5 DRAU - 1090 FOR n = 0 TO 1 1 IF INT 'RND *
8 5 I N P U T " N I U E L DE D I F I C U L T A D
l l - l O ) ^ ",<)i
^ N GO T O 8 S
I F d i < 1 OR d i 10 T 23.-23
1025 FOR
PLOT 0 , 17S
X - J TO
DRfiU 2 3 . - 2 3
13 PPINT FLT ^ ,3 3 1=1 THEN PRINT
,INT
0 CHP«
(RND•191 +3,
I 1 4 4 + 1NT
ftT IRRR
PAPER
I RND + 16 > +
8 MICROHOBBY
n / GO 5UB 1 0 0 ® GO TO 1 0 1 0
3 1 0 0 LET tp.B0 RETURN
3 1 5 0 P R I N T AT 0 , 0 , BRIGHT 1,"YA
NO SALDRAS N U N C A . ' . ftT 1 0 , 2 7 ; " 0 "
3 1 6 0 I F SC > h i T H E N L E T h * = S C PR
I N T AT 13,27;hi
3 1 7 0 PRINT , FLASH 1 , 0 0 , " PULSA
UNO T E C L A PARA E M P E Z A R . " FOP
n = 0 TO 6 0 BEEP . 0 O 9 , f t NEXT ft
PAUSE 0 PAUSE 0 GO T O 8 0
3 2 0 0 FOR n = 1 TO 4 BEEP .005,-5*
n NE>T n RETURN
3 5 0 0 L E T f j = I N T (RND * 3 ) RETURN
3 5 1 0 RETURN
5 0 0 0 FOR n = 0 TO 2 0 REAO u *
5 0 1 0 FOR K =0 TO 7
5 0 2 0 READ 3 POKE USR w S + m . a
5 0 3 0 NEXT « MEXT n
5 0 4 0 DATA "<"•• , 2 4 , 4 4 . 4 4 , 2 4 . , £ 5 4 , 3 6
, 3 6 , 1 0 8 , " S " , 2 4 , 5 2 , 5 2 , 2 4 , 127 , 3 6 , 3
6.54,•l",24,60,60,24.126,36,36,3
6."W.24,36,60,24,126,36,36,102
5 0 5 0 DATA " > . " , 0 , 1 2 7 , 1 4 5 . 1 4 5 , 2 5 5 ,
136,72.63, • l",0,252,16.18,25S,13
4,132,252,"9",8,24,254,136,156,5
4.50.60
5 0 6 O DATA "a",255,253,122,122,52
, 1 6 , 6 0 . 126,"b" ,110 . 1 4 5 , 4 4 , 6 6 , 1 7 0
. 8 4 . 4 0 , 1 6 , " C " , 1 1 , 1 2 , 8 . 2 8 ,54 ,54 ,5
8.28,"«",156,162,190.136.254,137
,148,162
5 0 7 0 DATA " e " , S 6 , 1 6 , 1 6 , 5 6 , 6 8 , 6 8 ,
1 2 4 , 1 2 4 , •• ( " , 8 , 8 , 2 0 , 3 6 , 6 6 , 2 3 1 , 2 3 9
, 7 0 , " < J " , 2 . 3 , 4 . 4 , 60 .24 6 , 2 5 5 . 6 2
5 0 7 5 DATA " h " , 1 6 2 , 1 4 8 . 1 3 7 . 2 S 4 , 1 3
6 . 1-50 1 6 2 , 1 5 6 , " i " , 2 5 5 . 1 6 . 1 5 0 . 8 5 ,
6 1 , 8 5 , 1 5 0 , 3 2 , " j " , 4 . 105, 1 7 0 , 1 8 8 . 1
70,105.8,255 _ „„
50 D 5 6 3
4 ?§4 ? i l . -S : ¿ ! ó ! ¿ l é t á i l f iá?
,Í25,Í21,121,"P".158,248,1S,15.3
t177,63, í",í21,83,240,240,192,1
28,224.252
5 5 0 0 RETURN
DESENSAMBLA
Amonto OCON CARRERAS
Spectrum 48 K
C o m o su propio
nombre indica, se trata
de un desensamblador
de código m á q u i n a
con la peculiaridad de
ofrecer todos los
números en notación
decimal y no
h e x a d e c i m a l , como la
m a y o r í a de los
desensambladores
existentes en el
mercado.
9 MICROHOBBY
PROGRAMAS MICROHOBBY
de lenguaje ensamblador correspon-
diente a dicha rutina, como viene indi-
cado en las instrucciones al final del 610 FOR i=0 TO r Id jT>z DIS-" . "2ld de,","Id 'dei.a
620 READ bt NEXT i inc de"
programa. 6 30 LET a$=a»+t» 9002 DATA "ir,! d' . "d«í d . " l l d d
640 GO TO 290 REH 9010 impritae " c u " . L,f DIí-" . add [Link]".
I I desensablador puede interrum- "id a . ' d í ' " . 'de< d*","in« t","de
70O REM SUB. ANADE 1 NO. * * c e"
pirse por dos razones: 710 LET n2«l 9 0 0 3 DATA " H d e . " . " f f * " • " l J f n :
720 LET nui=PEEK (n* 1) ,DIS-". 2ld hl .". •2" . "iftC hl " i "i
La /ona a desensamblar no con- 730 IF a =211 TMEN LET a$s"OUt I r. c h'-.'dec h " . " l i d h , " , d í i "
•STR» (AVMI*">,«" RETURN Á004 DATA ' 1 ,I r ; ,C-IS- ."ad-i H L H
tiene una rutina en código máquina, si- l " . "2*td "dec Ki" "me i .
740 GO TO 780 "dec l " , " l i d i " . " C P i " í j r n< ,
no un programa basic, una pila de lía- D I S - " . " ¿ I d SP
750 REM ** SUB. ANADE 2 NOS. •* 9005 DATA "me £P" "int 'hl-
dec (h Li " , ' 1 L d (Ki< • . " i cf " "
los, etc... 760 LET n2=2 l j f C,DIS-" "Sdd h l . i p " "¿*id a,
770 LET nuftaPEEK In +2i «258«PEEf i " , "de c s P•
I xiste una rutina en esta zona, pe- <n«li 9006 CATA -me 4". dec j lid 4
780 LET »fza$<2 TO )+STR» líiuk* ." ."tí
9019 DATA " • , •• , 'reí n; POP
( -
ro se ha situado al comienzo de la lec- 790 IF a = 34 THEN LET it= Id i + b c " . " 2 j P n : , " "2JP "."2caU nz,"
STR» k riMM > * " I ,hl" * p <j i h be " " i add »,". 'rst O'
tura en medio de una instrucción de 3 0 0 IF A = 5 0 TMEN LET I $ =- ' I d T" + 9020 DATA "rl t I " , " f e V . 2 jP = '
STRS mu») + •i ,a "
más de un byle, por lo que el desen- , " ii : ," , "2c » t ","i4dc a
s i o
820 IF 3=67
IF INDEDAO TMEU RETURN
*$="ld <"* , " . "r»t 8" • "r e t nc , P O P de"
samblado 110 es correcto, pudiéndose
TMEN
STR» ( M U f i t í " RETURN
LET
9021 DATA "2jP nc . 1 ."2c»lt ft
82S IF as83 T H E H L E T afa'ld •"* ( . " p g i h d e ' . ' l s v b " , " r » t 16 '
llegar, de esta manera, a una instruc- STPT M U N > > d€ " RETURN ."ret
I" c" . "e>: . "2jp « , " . " i * m a.
830 IF 4=99 THEN LET i$="ld (' *
ción inexistente. 5TRS i n v t l • " • l " RETURN 9022 DATA " 2 c1 a i l c,"," " , " l s be a
S40 IF a-115 THEN LET j » - " l d <" t 24 " r e t PO " . "POP hl",
+STR» triudi p • " t . s p " PETURr» 2^p po . "."ex <SP i .h i." . "2ea 11 P O
850 RETURN . " . "pl'Jh h l "
10OO REM «* CB •+ 9023 DATA "land " . " r s t 32 "re
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9 0 2 4
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1 0 5 0 LET r = Í - > • * 8 )
1 REM . • + • • • • • * • • • • « * * « • • • * • • 10€0 IF a>63 THEN GO TO 1160 or " . " r i t 43 " , ' r e t «".••id Sp.h
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4 REM »•««•*-•»*** + «***»**** + • 109tí FOR i =0 TO (n „ .. .. ,, ^ .. ,.ñ. s ,•,*'«»",
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10 CLS 1110 RESTORE 9110 9 0 9 9 REM **datas iterativa;**
19 REM *« ENTRADA DE DATOS 1120 FOR i=0 TO r 9100 DATA "add i . "4dC a il'b
50 PRINT • INTRODUCCION DE 1130 READ b* NEXT i "."íbe a. ,"and * . " x c r ","or
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10 MICROHOBBY
SORPRENDENTE
EFECTO
, TRIDIMENSIONAL
PANTALLA DE
VIDEO GIGANTE
PARA SEGUIR
LA ACCION
DE CERCA.
DISPONIBLE 1
PARA i
COMMOOORE 6 4
Y SPECTRUM 4 8 K
UECESIT,
ABU SIMBEL
PROFANATION
Dinamic prueba nuestra habilidad y
48 K paciencia, que con toda
Tipo de luego: segundad, en más de una
Vicleoaventura ocasion llegarán a rebasar
los limites previstos.
P.V.P.: 2.100
Existen, distribuidas por
todas las habitaciones,
I Con esle programa numerosas trampas que
| culmina la trilogía que tienen como objetivo evilar
comenzara con Saimazon y a toda costa que lleguemos
que narra las aventuras y hasta la tumba del Faraón.
desventuras de Johny Arañas asesinas, serpientes,
Jones, el supuesto hermano gotas de ácido, momias, y
de Indiana Jones. un sin tm de personajes
En esla ocasión, el más nos atacarán
continuamente.
En la parte interior del
templo hay incluso una
S ¿j¿f especie de rio subterráneo
g v . » * * ! plagado de pirañas.
A * Pasar de una habitación a
olra resulla bastante
V peligroso, hay algunas
trampas en las que seria
fatal caer, ya que nos
eliminarían con toda
personaje en cuestión se ha seguridad del juego.
visto poseído por la En otras cámaras del
maldición de Abu Simbel, templo se encuentran una
Pr,
que le ha converlido en una serie de amuletos que
especie de ser deforme.
Para volver a recuperar su
antigua apariencia, deberá
serán decisivos para
continuar el camino, sobre
todo teniendo en cuenta
a/
de viajar hasta el templo de que algunos de éstos nos
Abu Simbel. donde se sirven para abnr puertas I^ WS ffB P*A f^i r-r 1 r ^ -i ^^ f-M ^ s
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encuentra escondido el que, de otra forma, nos ™ „ i. 1. . v .. ^ I • «t
secreto que le devolverá su resultarían imposibles de
personalidad. atravesar.
Nada más comenzar el Los transbordadores son
juego nos encontramos en unos lugares específicos T f ü
la primera de las desde los cuales podemos 3 G
habitaciones del templo, en Irasladarnos hacia otro flk ÍÜ3 CE3
3
é f i l f e o e I f i t o c -
donde una enorme esfatua lugar del templo, siendo aiiiir^
se alza ante nosotros ésta en muchas ocasiones, /¡3 G¡S C
guardando la puerta de la única forma posible de
entrada al misterioso templo llegar hasta ellos.
^ 7
del antiguo Faraón. Tras Otro punto importante es el
ésta, una enorme estructura diamante que
laberíntica, compuesta por
45 habitaciones, pondrá a
encontraremos en una de fr \1*
las habitaciones y cuyo
12 MICROHOBBY
AMAS PROGRAMAS PROGRAMAS PROGRAMAS
oJ\é
color va a ser muy dudas, el meior juego de por las que leñemos que ir
importante en el transcurso Dinamic. Gráficamente, pasando, han sido
del luego cuando, llegados rebosa originalidad, tamo estudiadas al máximo para » * *
Originalidad
a un punió, tengamos que en lo que se refiere a la conseguir de ese modo,
elegir entre varios colores, estructura por bloques, crear una estructura de alto Gráficos * « *
de los cuales lan sólo uno como al Iratamiento del nivel de dificuliad que sólo Movimiento * * *
13 MICROHOBBY
PROGRfiMfiS PROGRAMAS PROGR
14 MICROHOBBY
3RMRS PROGRñMñS PROGRAMAS PROGRAMAS
recorrido de las pantallas guardados por unos tercera vez, la llave de oro.
más lejanas. Eslo ocurre | | CTRUM cíifiSjC^n^?* peligrosos piratas que Cada vez que complelemos
porque el juego está recorren los pasillos de las una lase, la velocidad y las
planificado como si diera BOOTY bodegas con el sable en la complicaciones aumentarán
una vuelta en circulo y mano. con respecto a la anterior.
regresara al mismo lugar. Todas las habitaciones del Los peligros que nos
Si logramos completar el barco eslán cerradas y sólo acechan son muchos:
recorrido y recoger todo el pueden ser abiertas con las bombas que estallan de
alimento, comenzará una llaves correspondientes, repente, el loro del capitán,
nueva fase con un nivel de que se encuentran un peligroso lanlasma.
dificultad más alio y por numeradas. Algunas de puertas que dan al mar y
supuesto con nuevos éslas son muy difíciles de muchos más.
peligros. conseguir y otras, aunque Valoración. Se (rala de un
Valoración. El programa en un principio son más programa muy enlretenido,
eslá en la linea del reslo de fáciles, luego plantean con buenos gráficos en el
las producciones de la problemas ya que si que quizás el movimiento
compañía, que ha dolado a leñemos una llave y eslé algo aniicuado con
lodos sus juegos de una
personalidad gráfica propia
que los hace láalmente
reconocibles. Al igual que
ocurre con otros personajes
creados por Gremhm
Graphics, el protagonista
del luego es de reducidas
dimensiones (ocupa cuatro
caracteres), mientras que
los gráficos de edificios son
baslante grandes, creando
una cierta desproporción
que además de curiosa, calidad del programa en si pasamos por el lugar respecto a las lécnicas que
resulla muy interesante en como por el precio. donde se encuentra otra, la se utilizan hoy día; pero a
esle tipo de programas. Pertenece a la serie antigua primera se cambiará por la pesar de ello, no
Es un juego no muy de la compañía Firebird, segunda con el desmerece en absoluto el
complicado, con buenos que en la actualidad ha consiguiente perjuicio para resto del juego.
detalles y un buen nivel de dirigido su mirada hacia el nosotros que tendremos El nivel de dificultad es lo
adicción. terreno galáctico con que ir a buscarla suficientemente alto como
programas como Buggy nuevamente. para mantener nueslro
Blast o el conocido Gyron, Una vez que hemos interés pero sin rayar en lo
Originalidad * * * En Booty, estamos muy recogido lodos los objetos imposible. Es un luego con
Gráficos * * lejos de los escenarios de las 20 bodegas del los ingredienies necesarios
galácticos. La acción se Black Galleon's, tenemos 45 para mantener nuestra
Movimiento * * *
desarrolla en los camarotes segundos para encontrar la atención bastantes horas.
Sonido • * *
de un barco, donde Jim. el llave de bronce que se
Valoración • * * prolagomsla del juego, halla en un montón junto al Originalidad
recorre las salas baio la botín. Si logramos por Gráficos * * *
Firebird/ABC
48 K
Tipo de ¡uego: Arcade
P.V.P.: 795
MICROHOBBY 15
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INTERFACE MONITOR
ÜG^EOflO iUFQnCIflT B5 M 0 } al fruto de la
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urna invest igacion
LAPIZ
OPTICO al ¡mentodor hoja a hoja^v <¡fr
3 H I L E L E S DE ZDCXt
BAS DE u a FUÜCIGÜES
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también impresoro-plotter
CASSETTE V CJICRDDRIfE R I T E MAN F*
«"ui'ISISfD-f^AlWEE
nECC5ITfl»IT05»
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PARA YODA
IF SONIDO ^ ^ e m p a p a
POR T U T V
COMPATIBLE J D V S T I C h
CDÜSIGUE CIAS HEALISaO
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i * » » » M
apsasiTM m msm m\ Mjeaawía
Ficheros aleatorios
tiempo medio de acceso 4 seg
amplia la memoria de tu
spectrum hasta 90 k
nueuos comandos basic
al fin tu microdriue funcionara
como un disco de uerdad
ven a v e r n o s o piuelo por correo a
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SOFTWARE V
ALGORITMOS
DE ORDENACION (y IV)
Javier AÍAMAN
En este cuarto y último capítulo sobre Ordenación
tratamos sobre el m é t o d o d e n o m i n a d o «QUICKSORT»,
uno de los más veloces y especialmente r e c o m e n d a d o
p a r a la ordenación de g r a n cantidad de datos.
liste es un algoritmo en e! que lo más arrays de los sub-arrays, y asi hasta que
complicado de entender no es su fun- éstos consten de un solo elemento,
cionamiento. sino el motivo, casi má- momento en el que, evidentemente, el
gico, de su increíble rendimiento. Su array estará ordenado.
velocidad es tan espectacular que su fin la práctica, se plantea el problema
distribuidor C A R . lloare lo bauti/ó de que para cada paso se generan dos
con el nombre de «quicksort»» es decir, sub-arrays que tendrán que ser trata-
ordenación rápida. dos. Uno de ellos puede serlo inmedia-
Su principio de funcionamiento es el tamente, y además, se procura que sea
siguiente: lomamos el array y conse- el de mayor tamaño, si lo hay. (Ambos
guimos que presente una estructura sub-arrays pueden diferir en longitud
peculiar, en la que el elemento central en una unidad). lil otro, tendrá que ser
del array (el n/2) no tiene ningún ele- guardado en una «cola de espera» para
mento inferior detrás suyo ni ninguno ser ordenado posteriormente, lin len-
superior delante. listo se hace empe- guajes más avanzados que el BASIC,
zando, por ejemplo, por el extremo iz- como pueden ser el PASCAL o el APL,
quierdo del array, y buscando un ele- este problema podría resolverse tam- guientes mejoras. En adelante cada vez
mento que sea superior al que ocupa el bién mediante la recursividad. No nos que tenga usted que ordenar un array
centro del array. Si se encuentra, se extenderemos más sobre este punto. de datos, probablemente se lo piense
busca entonces desde el extremo dere- Como ya hemos dicho, éste es el al- dos veces antes de escoger el método
cho un elemento que sea inferior al goritmo que ordena datos con una ve- adecuado.
central. Cuando éste es obtenido, se in- locidad mayor, para número de dalos a Como hemos visto, para pequeño
tercambian ambos, liste proceso se ordenar suficientemente grande, (lin número de datos (típicamente no más
continúa hasta que electivamente el el Spectrum. para 100 o más dalos, por de treinta) los algoritmos elementales
elemento central tiene por su izquier- ejemplo). Sus desventajas, aparte de su son la elección adecuada, ya sea la bur-
da, todo elementos inferiores y por su mayor complejidad de programación, buja o la sacudida para datos sem¡orde-
derecha, todo elementos superiores, estriban en que ocupa una cantidad de nados, ya sea la inserción o la selección
(lin el proceso, es posible que sea inter- memoria extra, además de la del propio para datos sin ningún orden. Para mu-
cambiado el propio elemento central). array (para la cola de trabajos en espe- chos datos, en cambio (más de cien,
lin esta situación, lo único que hay ra), y en que existen determinadas dis- por ejemplo), el quicksort suele ser la
que hacer es repetir lo anterior para ca- tribuciones iniciales de datos (muy ra- elección más escogida por los progra-
da uno de los sub-arravs que quedan a ras, por otro lado, y muy dilTcil que se madores profesionales, aunque algu-
la derecha e izquierda del elemento den en la realidad en alguna ocasión) nos prefieren el heapsort, que tampoco
central. Después, repetir para los sub- que dan al traste con el sistema, que pa- desmerece, y en cambio es un método
saría a ser para dichos datos el método más regular en sus resultados, como ya
1 0 REM - qui(H:Ofl -
15 «lento». De hecho, el caso «malo» se hemos comentado. Aquí, como en mu-
20 LET U L N d i i / L N 2
30 OIM p I B . 2 ) . . da cuando en cada nuevo sub-array el chas otras cosas, es cuestión de gustos.
4 0 LET P « 1 LET p(1,11=1 LET
P <1,2) = di» elemento mayor es precisamente el lil lector avispado probablemente se
5 0 LET | Z * P ( P . 1 > LET d < > P ( P , 2
I LET p = p - l
6 0 LET i c i 2 LET j . d e LET
central. habrá dado cuenta de que queda una
t $ <1NT ( ( i I + d« ) / 2 > , í
7 0 i r * S < i . ) < X « TMEN L E T
GO TO 7 0
franja de valores sin cubrir en las ante-
8 0 I F X « < » * ( j . ) TMEN L E T
GO TO 8 0
j * J - 1 riores recomendaciones, lin estos valo-
9 0 I F ¿ < « j TMEN LET a t i i K i , ) . Conclusión res (entre 30 y 100, típicamente) no hay
LET j » ( i , ) * » 4 \ j , ) LET i f l j . i U
« LET i = t + l LET j=j-1
1 0 0 I F i < = j T H E N GO TO 7 0 más remedio que armarse de valor y
1 1 0 I F j - i Z > =de - i TMEN GO TO 1 *
e Lin conclusión, hemos visto que lo experimentar con los distintos méto-
1 2 0 I F i « l e TMEN L E T p = p * l LET
P tp , I I = i LET p ( P , 2 ) » d f c que en un principio parecía una tarea dos hasta encontrar el que mejor se
1 3 0 LET d t i j GO TO 1 6 0
14.0 I F i Z < j T H E N L E T p =p • 1
P<P,l)i>Z L E T p (p , 2 ) • j
LET simple y trivial, en realidad puede ser ajuste al problema. Para facilitar dicha
1 5 0 LET iZ=t
1 6 0 I F i Z < d « TMEN GO TO 6 0 objeto de muchos estudios y consi- experimentación, suministramos a
1 7 0 I F p < > 0 TMEN GO TO 5 0
1 8 0 RETURN
22 MICROHOBBY
continuación un programa que podría
titularse «banco de pruebas para algo-
ritmos de ordenación».
Una ve/ ejecutado RUN aparece un
menú con los distintos comandos posi-
bles. Lo primero que hay que hacer es
utilizar el comando «A» para definir la
aletoriedad de los datos» en unidades
de tanlo por ciento. Así, un valorde 100
representa unos datos iniciales com-
pletamente desordenados, mientras
que un valorde O corresponde a ios da-
tos iniciales completamente ordena-
dos. Luego se utiliza el comando «D»
para lijar el tamaño del array. El orde-
nador generará entonces internamente
el array con las especificaciones reque-
ridas. Ahora se podrá probar cuánto
23 MICROHOBBY
SOFTWARE
9 0 0 REM - s a c a n u i e r o -
9 1 0 I F NOT c o a T H E N I N P U T
ro: RETURN
;nu«e
SACUDIDA BURBUJA
9 2 0 LET n $ = " "
930 IF c * ( l > > = " 0 " AND C « ( l > < • " «
" THEN LET f>$»n» + C « < l ) : LET C* = C 1 5 5 5 1 5 5 5 5
l i a TO ) GO TO 9 3 0
A
9 4 0 I F C » = C H R « 1 3 T H E N L E T CO« = 3 1 3 4 3 1 4 4 4
9 5 0 LET n u » e r o = U R L n$
960 RCTUPN 5 3 4 3 5 3 1 3 3
3 0 0 0 REM - i n s e r C c i o n d í c t r u -
3 0 1 0 FOR i « 2 T O d i k
3 0 2 0 LET x=«(i)
2 4 2 2 2 4 3 1 2
3 0 3 0 FOR j = i - l T O 1 S T E P
30*0 IF X>»a(j)
-1
T H E N GO T O 3 0 7 0 4 2 1 1 4 2 2 2 1
3 0 5 0 LET a ( j + l> = a < j )
3 C 6 0 NEXT j
3 0 7 0 L E T a T j + 1 ) «X
3 0 6 0 NEXT i
3 0 9 0 RETURN
3 5 0 0 REM - i n s e r c i ó n
3 3 1 0 FOR i = 2 TO d i •
binaria - INSERCION (DIRECTA O BINARIA)
3 5 2 0 LET X = a ( i ) : LET i 1 = 1 : LET d
e • i -1
3S30 LET « » I N T ( l i l l d t ) / S )
3 5 * 0 I F x < a < « t THEN LET dCxM-1 1 1 1 1—. © Q Y a ordenad*
©
CO TO 3 5 6 0
3550 LET i2»«+l
3 5 6 0 I F i z < = d e T H E N GO T O 3 5 3 0
3 5 7 0 FOR j = i - l TO i Z S T E P - 1 LE
3 3 3—i © "1 próxima
4J inserción
© ® ©
T a ( j +1) < j> NEXT j
3 5 8 0 LET
3 5 9 0 NEXT i
a(iZ>-X
5 5^3
©
3 6 0 0 RETURN
* 0 0 0 REM - burbuja
* 0 1 0 LET f 1 * 9 - 0 . LET
4 0 2 0 FOR j =d > • T O * S T E P
-
fc.2
-1 2 n © ©
<$J ® © ©J ©
4 0 3 0 I F a ( j - 1 1 >a < j ) T H E N L E T X-*
( j - l t : L E T a ( j - l ) «a <j> ; L E T a(j)
I X : LET l =j LET f t a ? =1
4 0 4 0 NEXT j „
4050 IF f l a 9 THEN LET r i a 9 ' 0 GO
TO 4 0 2 0
4 0 6 0 RETURN
4500 REM - shelisort - luego el ordenador ejecutará uno tras
4510
4520
LET t « I N T
FOR B = 1 T O l
(LN d i « / L N 2 ) - l SELECCION DIRECTA otro. Asi, para definir una aletoriedad
4530 LET H..-1+2T ( T J
4540
4550
FOR i « * + l TO d i *
LET x (i) r>1 4 4
r* 4 5 de 100, junto con una dimensión de 50.
y para probar el método de la burbuja y
4
4560 FOR j « i - H T O K S T E P - H
4570
4580
I F X >a ( j ) T H E N GO T O 4 6 0 ©
L E T a ( j + l í =a ( j )
3 3 r*3 el heapsort, el comando m nos permiti-
4590
4600
4610
NEXT j
LET * ( . i * * ) -X
NEXT i
5 5 £ 5 3 3 ría teclear al00d50bh. y después deja-
4620
4630
NEXT M
RETURN
5008 REM - i t i t c o o n directa -
2 2 2 2 2 ríamos que el Spectrum trabajase él so-
5 0 1 0 FOR ¡ = 1 T O
5 0 2 0 FOR j = i + l TO
d i i - 1
di•
^ 4 1 1 1 1 lo en ello. Junto con el comando «M»
5030 IF a < i » > a ( j ) THEN LET X»»<i es importante el comando «G» que
) LET a ( i ) = a ( j ) . LET a«j>»x
5 0 4 0 NEXT J
5 0 5 0 RETURN
NEXT i guarda para su posterior consulta los
5 5 0 0 REh - s a c u d i d a
551® LET i 1 = 2 : LET d e = d i » :
-
LET k larda cada método de ordenación en dalos que en ese momento se ven en la
=d i •
5 5 2 0 FOR j = d e T O i Z S T E P -1 realizar la tarea. Kn el menú aparece pantalla. Dichos datos podrán ser lue-
5530 IF a < j - l ) > a ( j ) THEN LET X=»
(j-l> LET a ( j - 1 ) = a ( j> LET a(j> cada método de ordenación con su go consultados con los comandos«5» y
•X: LET H=j
5 5 4 0 NEXT
5 5 5 0 LET
j
H i L t í nombre en letras minúsculas, salvo «8» (sin caps shift), que permitirán ver
5 5 6 0 FOR j = > Z T O d e
5570 IF a i j - l ) > * ( j ) T H E N L E T X =a una mayúscula. Si apretamos la tecla ios datos anteriores o posteriores, res-
(j-1): LET a ( j - l ) a a ( j ) LET atj)
=X L E T ll • j correspondiente el ordenador se pone pectivamente. Un uso conjunto de di-
5 5 8 0 NEXT j
5 5 9 0 LET d e s l t - 1 _ _ a comprobar el tiempo que necesita, chos comandos seria, por ejemplo, el
5 6 0 0 I F i z < = de T H E N GO T O 5 5 2 0
5610 RETURN expresándolo después sobre la pantalla utilizar el comando «ni» para introdu-
6 0 0 0 REM - q u i C U S O r t -
6 0 10 LET * : L N d i i / L N
6 0 2 0 DIM p<».2)
2 en segundos. Se pueden probar lodoso cir la secuencia al00dl0bqgd50bqgd
6 0 3 0 LET p = l
P(1,2)>di*
LET p ( l , l ) - l LET
solo algunos métodos, y en variedad de 300bqga0d300bqgque permitiría hacer
6 0 4 0 LET iZ=p(p,l) L E T d e =P ( P , 2
I LET p«p-l situaciones de longitud y aletoriedad un estudio comparativo de los métodos
6 0 5 0 LET i = j z LET j=de LET X>«
(INT ( < i Z +de > / 2 > ) inicial. Además, se incluyen cuatro co- burbuja y quicksort para diversas situa-
6 0 6 0 I F a < i ) < X TMEN LET i « » + i : G
O TO 6 0 6 0 mandos de ayuda. Uno de ellos es el co- ciones. (1 lay que tener en cuenta que el
6 0 7 0 I F X <a ( j ) TMEN LET j m j - 1 G
O TO 6 0 7 0
6 0 8 0 I F i < = j THEN LET t » = a < i > . LE
mando «M» que permite introducir método de la burbuja para 300 elemen-
T a(i»=a(j>
+1 LET j • j - 1
LET a ( j ) a w LET i
una serie de comandos seguidos que tos puede llegar a tardar horas.)
6 0 8 5 I F « < = j T H E N GO T O 6 0 6 0
6 0 9 0 I F j - i Z > = d e - i T H E N GO T O 6 1
20
6100 I F 1<d€ THEN LET P=P + 1 LET
P.'P'1!-?1 L E T P¿P^2)=de_
6 1 1 0 LET d « = j : GO T O 6 1 4 0 TIEMPOS DE EJECUCION DE LOS DISTINTOS METODOS
6 1 2 0 I F i z < j THEN LET P = P + 1 : LET
p<p,l)*iZ:
6 1 3 0 LET iz±I
LET p(p,2)=j
DATOS DATOS
6140 IF i K d t T H E N GO T O 6 0 5 0
6 1 5 0 I F p < > 0 T H E N GO T O 6 0 4 0 ORDENADOS DESORDENADOS
6 1 6 0 RETURN
8 0 O 0 REM - h e a p s o r t -
8 0 1 0 LET W i Z - I N T
•de:d>>
(diB/S)+1: LET Inserción directa 12 23 366 1444
8 0 1 5 I F w i Z d l T H E N GO T O 8 0 3 5
8 0 2 0 LET w i z = » i z - l GO SUB 9 0 0 0
Inserción binaria 56 125 373 1327
8 0 3 0 I F « 1 1 ) 1 T H E N GO T O 8 0 2 0
8 0 3 5 I F Mde < = 1 T H E N GO T O 8 0 7 0 Selección directa 489 1907 509 1956
8 0 4 0 LET x « a ( l ) LET a ( U >1 ( « d e l
LET A(«DE)=x
3 0 5 0 L E T Hde = » d C - 1 GO S U B 9 0 0 0
Burbuja 5 8 1104 4270
8 0 6 0 I F H d e > 1 T H E N GO T O 8 0 4 0
8 0 7 0 RETURN
Sacudida 5 9 961 3642
8 9 9 9 REM - ( f i b i
9 0 1 0 LET 1 > » | Z
-
LET j • » • » LET X
Shellsort 58 116 127 349
• « (i )
9 0 1 5 I F j>w<Je T H E N GO T O 9 0 6 0 Heafsort 116 253 110 241
9 0 2 0 I F j (Mde T H E N I F a ( j > < a < j + l
E
Quicksort 31 69 60 146
9030 I F L x T * a ("j>+ T H E N GO T O 9 0 6 0
90*0 LET a ( í ) =* < j ) LET i = j LET
9¿50+IF j<=vd£ THEN GO T O 9020
Primera columna: para 256 elementos.
9 0 6 0 LET
9 0 7 0 RETURN
a(i)=x Segunda columna: para 512 elementos.
24 MICROHOBBY
• GARDEN. Siembra, cuida y
protege tu jardín y obtendrás una
buena cosecha.
• SOLADOR. ¿Lograrás colocar las baldosas de
todas las habitaciones?
• CAZA MENOR. Si tu mejor amigo te acosa, búrlalo
o perecerás.
• RULETA. Monta tu casino alrededor de tu ordenador.
• DEPURADOR. Observa cómo se desarrolla, paso a pa-
so, tu programa Basic.
ALE H O P . Ayuda al «caco saltarín» a recoger su botín desperdigado.
CRUZ. Prepara tu táctica para completar estos peliagudos pasatiempos.
DUENDES. ¿Podrá regresar a su mansión el Duendecillo perdido?
PRONOSTICO. Mejores posibilidades para confeccionar tus quinielas.
CINTAS LOCAS. Cuando tu cassette se enfada puede ser terrible... aún más.
PROGRAMAS DE LECTORES r
ASTRO 1 NOTRS GRAFICAS
3 1 READ *
cerrados en un inmenso recinto, ten- Este será, pues, nuestro cometido, y 3 2 I F a ; >0 T H E N L E T y2ty2+'a»2
>-'4«ll LET * i £ í » i » s } l - í a u )
dremos que poner todo nuestro empe- poder acceder a nuestra nave para salir GO T O 3 4
3 3 RETURN
ño en salir de él; pero cuidado, si lo de este «infierno». 34 P R I N T AT y 2 , X 2 , "
•2 , " " GO T O 5l
",AT y2 + l ,
26 MICROHOBBY
1O40
1050
LET
LET
2000 REM a s M
punisO
¿¿¿¿-¿40
2 0 1 0 DATA 2 ^ 3 0 , 4 .4 , 4 , 4 . 4 , 4 , 4 , 4 , 2
RANSOM NOTAS GRAFICAS
. 2 . 2 . 2 , 1 , 1 , 1 . 1 . 4 , 4 , 4 . 4 , 4 , 4 . 2 , 2 , 2
.2,3,3.3.3,3.3,4.4,4,4,2,2,2.2,3
Marco Antonio ARROYO RAMIREZ
,3,3.3.3,3,3,3,1.1,1,1.3,3,3,3.2
2 . 2 , 2 , 2 , 2 . 4 . 4 , 2 . 2 , 4 , 4 , 4 . 4 , 4 . 4 , 4
20 í 1 DATA 4 , 4 , 4 . 4 , 4 , 4 . 4 , 4 , 4 , 4 , 4 , Spectrum 4 8 K
[Link].[Link].[Link].1.1.1,
1 . 1 . 4 4 . 4 . 4 . 2 . 2 . 4 . 4 . 2 . 2 . 4 . 4 . 2 . 2 ,
4 . 4 2 . 2 . 2 . 2 . 2 . 2 . 2 . 2 . 2 . 2 . 3 . 3 . 3 . 3 ,
3 . 3,3,[Link],3,0
2 0 1 9 RESTORE 2 0 0 0 GO S U B 3 0
2 0 2 0 P R I N T AT 1 3 . 1 4 ,
2 0 3 0 GO SUB 2 0
INK 5,"X" Premiado con 1 5 . 0 0 0 Pías.
2 0 4 0 FOR n : 0 T O 2 0 OUT 2 5 4 . n B
EEP . O I , n NEx.T n
2 1 0 0 LET x > 3 1 FOR n = 2 2 5 2 3 TO 2 3
2 9 5 - 6 4 _ _PCif
ífif E n . r * R l l t > NEXT n FO
R ñ = Ó TO 3 1 LET O=USR 60000 HE
XT n BOPDER O
2 1 1 0 FOR k = 0 T O 5 0 0 P R I N T AT 2 0
• PNC" * O P A P E P O. K
2 1 2 0 LET o=USR 6 0 0 0 0 , „
2 1 3 0 P P I N T AT y . y . PAPEP Oi'S'.R
T 'j*l , P R P E R1 O . f
2 1 4 0 L E T V = V + J N K C v « = " » " AND y <2
0>-<INKEY*='q" AND y .• 2 1
2 1 5 0 I F I N K E Y $ » " p " T H E N P R I N T AT
y t-10, P A P E R O. B
E E P . 0M 1 - 4 5 P P I N T AT y , X - 1 0 . PAP
ER O
2 1 6 0 LET r = 1 6 4 - e « y IF POINT 124
4,f> OP P O I N T <244,f«6» T H E N FOR
ft«0 TO 2 0 O U T 2 5 4 , ft B E E P .01.
n NEXT n GO T O 2 2 0 0
2 1 9 0 NEXT •
£ 2 0 0 LET p u r H = p u f t l + > LET x = 3 0
LET y « 2 DATA 2 . 3 0 . 4 , 4 , 4 , 4 , 4 , 4 . 4
,4 4 . 4 , 4 , 4 4 . 4 . 4 . 4 , 4 . 4 . 4 , 4 , 4 . 4 , 4
, 4 4 . 4 , 4 . 4 , 2 , 2 , 2 , 2 . 2 , 2 . 2 , 2 , 2 , 2 , 2
2 2 . 2 , 2 . 2 . 3 , 3 , 3 , 3 . 3 , 3 . 3 , 3 . 3 , 3 , 3
3 . 3 , 3 , 3 , 3 , 3 , 3 , 3 , 3 , 3 , 3 . 3 . 3 . 3 , 3 . 1
.1.1.1,1.1,1,1,1.1.1,1
2201 DATA 4 ,4 .4 4 ,4 ,4 .4 ,4 ,4 .4 ,4 ,
4.4 4.4.4 4,4.4.4,[Link],2,2,2.
2 . 2 , 2 . 3 , 3 . 3 , 3 , 3 , 3 . 3 . 3 . 3 , 3 . 3 , 3 , 3 ,
3,3.3,3,3
2 2 0 2 DATA 1 . 1 , 1 . 1 , 4 , 4 , 4 , 4 . 4 , 4 , 4 ,
4 . 4 . 4 . 4 . 4 . 4 . 4 4.0
2 2 1 0 RE S T O R E 2 2 0 0 GO SUB 3 0
2 2 2 0 PPINT «T 1 0 1 0 . INK 5. H
2 2 3 0 GO SUB 2 0
2 2 4 0 FOR n = 0 T O 2 0 OUT 2 5 4 , n 6
EEP . 0 1 n NEXT n
2 2 6 0 LET x « 3 1 FOR n « 2 2 5 2 6 T O 2 3
295-64 PONE n . 7 * P N C > N E X T r» FO
R rt = 0 T O 3 1 LET o=USP 6O0OO NE
XT r» 60RC>ER O
2 2 7 0 LET x « 3 1 FOR l « 5 0 O T O O ST
EP - 1
2 2 3 0 I F R N C ' > . 5 T H E N P R I N T RT 2 0 *
PNC-, O. P R P E R O,"*'
2 2 9 0 LET 0 = U S P 6 0 0 0 0
2 3 0 0 L E T y + l I N K E Y $ = " a " ANO y < 2
01 - I I N K E Y A N D y >0)
La misión está definida: rescatar a los integrantes del
2 3 1 0 P P I N T AT y , X , PAPER 0 , " J J ,A
T u * 1 ... . P A P E R O , T " c o m a n d o X que han sido capturados por ei enemigo y
2 3 2 0 I F I N K E V í • " p " T H E N GO S U B d
1 i P
2 4 0 0 NEXT i
encerrados en la fortaleza conocida por Ransom.
2 5 0 0 GO T O 4 0 0 0
3 0 0 0 RE5T0PE 3000 PLOT 50,170
DATA 30,0.0,-40,-30,0.0,20,30,0.
O . - 2 0 . 2 0 . 0 . 0 , 1 0 , - 1 5 .O.0 . 10.30-0.
-©.0.0,-20,O,20.S.O.O,-20,0.20,1 Para ello comamos con un helicóptero certero disparo de los cañones que de-
5.0.0.-10 •-15,0,7.0,8.-10,7
20 . 15 . 0 . O , - 2 0 , - 1 5 , O , 5 0 , 0
O,0.
-10,0,0 con el que seria fácil llegar a la torre fienden infatigablemente la muralla.
,40,-10,-10,255,255
3 0 1 0 READ a , b I F 4 = 2 5 5 T H E N GO donde se encuentran encerrados nues- Como podréis comprobar, no será
TO 3 0 2 0
3 0 1 2 QRAU » , b GO T O 3 0 1 0 tros compañeros, si no fuera por la vigi- una tarea fácil, sobre todo si nosqueda-
3 0 2 0 P R I N T AT 9,0
3 0 3 0 P R I N T "MANOOS "O..ARRIBA" lancia a que se ven sometidos y la pre- mos sin combustible; pero si lo conse-
"A..[Link]" "O. . IZQUIERDA" "P..D
ERECHA Y DISPARO""
3040 PRINT PPINT
sencia de otro helicóptero que acecha guimos, iremos acumalando puntos
SOL
O 5E P E R M I T E
AMINO"
CIRCU EL C constantemente. por cada hombre rescatado.
3050 PRINT NO SE P E R M I T E
COLISION T E Ñ E MANDO DE O I De cualquier modo, hemos de in- Las teclas a utilizar son: l \ derecha;
SPARO"
3060 PRINT SE P E R H I T E CO tentar transportarlos hasta el barco que O, frenar; I, izquierda; Q, arriba; A,
L I S ION PUN- TUR L DESTRUCCION D
E ESTRELLAS" espera en la proximidad esquivando et abajo.
3 0 7 0 P P I N T n o . ' P U L S A UNA T E C L A
PAUSE O CLS BEEP . 5 , 0 RETUR
N
4 0 0 0 FOR ñ = 0 T O 3 0 OUT 2 5 4 , n B
E E P . 0 1 , ri NE*T n
4 0 10 C L S P R I N T AT 3 , 2 , " T U P U N T
U A C I O N HA S I D O DE ' ,TAS 12. F
LA 5H 1 , 1 0 . P U N T 1 FOR f = 0 T O 7 READ » POKE 14 DATA 45,45,30,12,12,18,18,1
4 0 2 0 P R I N T AT 1 5 , 2 - 1 ' P U L S A 3 P A R A USR "á" * t N E X T I 8
NUEUR P A R T I D A " 2 DATA 24S.O,0.136,248,O,0,12 1 5 FOR f « 0 T O 7 R E f l D <* POKE
4 0 3 0 I F I N K E V » ( > " » • • T H E N GO T O 4 8 USR " h " + f NEXT f
030 3FOR / 3 0 TO 7 : READ « POKE 16 DATA 255.129,129,129,129,12
4 0 4 0 GO T O 1 0 USR " b " • f . • NEXT f 9, 129,255
9 8 9 9 STOP 4 DATA 255,64,240.248,252,254 1 7 FOR t = 0 TO 7 : READ • POKE
9 9 0 0 DATA 60,94.92,59,12,239,90, ,32,252 USR NEXT f
99,27,60,112,96,48,32.24,48,129, 5 FOR f = 0 T O 7 READ « POKE 18 DATA 113,176,84,65,139,73.4
102.126,60.60.126,102,129,213,19 USR " C " + f NEXT 1 ,96
2 .48,188,23,155.13,142,85.2,13,6 6 DATA 3 1 , 0 . 0 , 1 7 , 3 1 , 0 , 0 , 1 1 9 FOR f = 0 TO 7 : READ m POKE
0,233,216,177.112,14,141,27,151, 7 FOR / = 0 T O 7 : READ * POKE USR " j " + f , « NEXT f
60,17¿,64,170,113,176.217,2 32,61 USR " d "• + í .<* NEXT i 2 0 DATA 0,0.96.127,120.32,252,
, 1 2 , 3 , 1 7 1 ,0 8 DATA 255,2,15,31,63,127,4,6 232
9 9 0 5 RESTORE 9 9 0 0 FOR ft-USP "a" 3 30 LET h=4
T O USR " h " READ a POKE ft.a N 9 FOR f = 0 T O 7 : READ • POKE 35 LET »nlO
EXT n USR " t * < . w NEXT f 4 0 LET t-1200
9 9 1 0 CLEAR 5 t 4 10 DATA 235,8,8,8,255,64,64,64 50 LET hot=0
9 9 2 0 DATA 33,255.87,22,0,62,192, 1 1 FOR f « O TO 7 READ W POKE 6 0 LET p =0
6,31,43,94,35,115,43,16,249,114. USR • • < • * < , * NEXT í 65 LET p>0»0
43.61,32,242,201 12 DATA 0,0,146,191,255,2SS,25 7 0 GO S U B 5 0 0 0
9 9 2 5 RESTORE 9920 FOR O - 6 0 0 0 0 T 5,255 l O O REM i f « t « K « i <
60021 REAO é P O K E RI , A NEXT 1 3 FOR ( = 0 TO 7 READ m POKE •PANTALLA»
USR " 9 " • í . * NEXT 1 M M M M I t
9930 GO T O 3
MXCROHOBBY 27
PROGRAMAS DE LECTORES
5,f BEEP . 0 5 , f * 5 NEXT I PRINT
1 0 S BORDER 3 : PftPER 0 CLS Pfl 2 4 5 I F X < 2 T H E N L E T X * S AT 2 1 , 1 , " P f t R f l U O L U E R R J U G A R PU
PER 7 CLS 250 IF INKEY $ • " » " OR INKEY«="A' LSA (S)"
1 1 0 FOR f = 6 T O 1 7 FOR n = 0 T O 6 T H E N L E T X = X + 1 P R I N T AT x-l,y; 1 0 2 0 I F I N K É Y $ = " S " OR I N K E Y f = " S "
P R I N T ftT f , n , ' i " NEXT n NEXT T H E N RUN
260 IF y > 3 0 THEN LET y » 3 0 1030 I F I N K E Y $ = "f>" THEN STOP
1 2 0 P R I N T flT 5 , 0 , " • • • •" 270 IF y < 0 THEN LET y s C 1040 GO T O 1020
1 3 0 PLOT 0 , 3 1 DRfttJ 5 5 , 0 DRAU 280 IF X >17 THEN GO T O 9 0 0 0
0,95: PLOT 0 , 3 1 DRflU 0 , 9 5 290 IF X > 4 ANO y ( 7 T H E N GO T O 9 |000 CLS BORDER 3 PAPEP 3 CL
1 4 0 FOR f * 1 8 TO 2 1 FOR fi«0 T O 000 5010 PRINT AT 0,0, FLASH 1, BRIG
21 P R I N T flT I . n , INK 3 ; " i " NEX 3 0 0 P R I N T AT X . y , INK 2 , a s
3 1 0 I F X S17 A N D y =26 OR X=17 AN
T
145 PPINT'AT 8 , 6 , " " PRINT flT D y « 2 7 OR x * 1 7 A N 6 y = 2 8 T H E N GO
8,6,"*" TO
3 2 0
9000
P R I N T AT 1 , 7 , V
1 5 0 P R I N T flT 1 6 , 2 2 , INK 1, " M H M 3 3 0 I F h O B = 0 T H E N P R I N T AT 4 , 6 ,
«hmmk" FOR f = 1 9 T O 2 1 FOR n = 2
3 To 31 P R I N T AT r , n ; INK I, • lí MARCO (ÍNTONTO^íRPd'rt) &AH
NEXT rt NEXT r
=1
340 IF X =4 ANO y=6 THEN LET hoi IREZ K ,
160 PRINT flT 18,24,"
17,27, flT 17,2 3 5 0 I F h O l i l ANO x s 1 7 AND y « 2 4 5 R I N T AT T I E N E i QUE RE
THEN LET p = p + I N T (RND*S0) LET h S C A T f l R R LA G E N T E OUE C O N S I G U E
180 PRINT flT O , O , •PUNTOS ",P,RT Di=0 P R I N T AT 0,7,p H U I R DE L f t I N V A S I O N O E L f t S T R O P A S
1 , 0 , "FUEL ¡1 2 0 0 " _ P R
«INT flT 3 7 0 I F X < 1 0 ANO y ; 2 0 T H E N L E T a R U S A S , Y L L E V A R L A S ftL B A R C O . P E P O
« t e l*INT ( 2 + 4 *RND) LET l a = I N T (7*1 TEN CUIDADO,MAN P U E S T O UN T A N
3,'UIDAS " P R I N T RT 0,19, 0 «RNDí P R I N T AT a i , l « ; I N K 0, "C OUE EN LA M U R A L L A PAPA E U I T A R £
( 1 TO h l BEEP . 0 0 9 , - 2 4 PRINT flT a l , l a L RESCATE."
1 8 1 REH * * • * • • • • • • • I F x>«t A N D y « l a T H E N GO T
•• V•A
• •R•I A
• *B*L»E •S•* O 9010
5 0 3 0 P R I N T AT 1 6 , 2 . "
A P
C-ERECH
I20UIE
182 LET 3 8 0 LET a a S a I N T (RND+1501 IF a PDA I PARADO
183
184
LET X = 17
LET X » * " r » "
LET y«25 a s = 1 2 THEN LET p i O = l
7,18,"*"
P R I N T AT 1
gM R P 1B w
[Link]. 1
LLEGA EL
El sistema compacto que reúne en una sola unidad los siguientes elementos:
• Unidad de disco ultramoderna de 3,5" con 180 K. Salida para monitor monocromo.
• Inter face paralelo Centronics. Repetición del bus trasero del Spectrum.
• Interface de joystick tipo Kempston. Alimentación interna de todo el sistema.
Distribuido en España por: SISTEMAS LOGICOS GIRONA, S . A . - Avda. San Narciso, 24 - 17005 GIRONA - Tel. (972) 23 7 1 00
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MADRID MADRID VALLADOUD BILBAO
CWto «co 21 23 P,Mrr HwMno n JuAn IV Jun. 3
28016 MADR>0 Ora l » C « i i A ) . n t ) AUítmh Uiauqu 63
Ir» .9liJWf4CM 02 28073 MADftiD VAL LADO LIO
Ir" ¡911 JOÍ 03 Í0 T* 11 40 00 48013 BH RAO
Ü ¡:
-lili|J
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o
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wi
UTILIDADES
CARGADOR UNIVERSAL
DE CODIGO /MAQUINA
J. M. FRAILE
La m a y o r í a de los errores que a p a r e c e n en un
p r o g r a m a de código m á q u i n a se producen,
precisamente, a la hora d e copiarlo e introducir los
datos en el O r d e n a d o r . Para evitarlo publicamos este
artículo que os servirá de g r a n a y u d a .
Puede que una magnifica Rutina de quier razón, intencionada o no. se de-
código máquina deje de funcionar sólo tuviese durante su utilización, es im-
porque hemos confundido una «O» prescindible teclear. «GO TO menú»,
con un 0 . Para tratar de prevenir este nunca RUN ni ningún tipo de CLEAR línea ha sido admitida como correcta,
problema hemos desarrollado un com- ya que estos dos comandos destruyen ya que si no ha sido aceptada, tampoco
pleto Cargador de Código Máquina las variables y con ellas, el Código aparecerá en el listado.
que nos permitirá, a partir de ahora, Fuente que hubiera almacenado hasta DUM P. Este comando vuelca el con-
normalizar la presentación de progra- el momento. tenido de la variable aS en memoria, a
mas y Rutinas en Código Máquina y partir de la Dirección que se especifi-
minimizar, en la medida de lo posible, que. Equivale a convertir el Código
Utilización
la aparición de errores en la introduc- Fuente en Código Objeto. Esta opera-
ción de datos. Una vez cargado desde la cinta, el ción es obligatoria antes de hacer fun-
programa se pondrá en marcha auto- cionar una rutina o programa en código
máticamente, presentando en la línea máquina. En la mayoría de los casos,
Estructura y funcionamiento
inferior de la pantalla, un pequeño me- con la rutina se indicará también la di-
Todos los programas en código má- nú de opciones, a cada una de las cua- rección de memoria donde deber ser
quina serán presentados con formato les se accede pulsando la tecla que co- volcada y su longitud expresada en bv-
llexadecimal. En aquellos que lo re- rresponde con su inicial. tes. Cuando no se especifique direc-
quieran. también será incluido el co- 1NPUT. Este comando sirve para in- ción alguna es que la rutina o programa
rrespondiente desensable. troducir nuevas líneas de Código pueden funcionar en cualquier parte
Todos los valores hcxadecimales Fuente. Al pulsarlo, el programa nos de la memoria.
que conpongan un determinado pro- solicita un número de linea. Obligato- En algún caso puede ocurrir que al
grama o rutina, serán agrupados en riamente, hemos de comenzar por la intentar volcar el Código Fuente en la
bloques de veinte cifras, con un núme- línea I, a no ser que ya hayamos intro- memoria, nos aparezca el mensaje
ro de Líneas y otro de Control. Es lo ducido alguna otra previamente.
que denominaremos Código Fuente. Tras indicar el número de línea, nos 3 ELTÍ CARGADOR CM HICROHOBB.
Los datos expresados en notación pedirá los Datos correspondientes a la
1 0 F O P r. . 2 3 2 9 6 T O 5 3 3 1 2
hcxadccimal, no tienen de por sí nin- misma. Una vez tecleados (obsérvese i¿ READ < POKE n . c NEXT r ,
15 TATÚ 4 2 , 7 5 . 9 2 126.254. . 193.4
gún significado para el Spectrum ya un trazo grueso negro que nos ayuda a 0 . 6 .205 184 .25 , 2 3 5 . 2 4 . ¿ 4 5 . S 4 , 6 5 .
201
que éste es incapaz de trabajar con nú- controlar que el número de caracteres 7 O L E T a » = ••"
ICO LET » > 1 0
POKE 23658.8
LET b n 1 1 LET e*l
2 LET d = l j LET 6 ! » LET f«15
meros que no sean decimales o bina- allanuméricos introducidos sea 20 en
rios. Previamente a su utilización, el todos los casos) y suponiendo que no 100?
l*« T N C N GO T O 6 0 0 0
l» IF
Código Fuente deberá transformarse haya habido ningún error hasta el mo- 1 0 0 2 P O P r. - 1 T O L E N
100 3 IF
l«
( f ( f t ) < " C " OP l » i n > > * ' « " T
H E N CO T O 1001
en números decimales para que pue- mento. hay que introducir el Control, 1 0 0 4 NEXT n
1005 IF u n e o l i
LET l i n t « V A L
THEN POKE
l»
23609
dan ser entendidos perfectamente por que está situado, en cada Línea, a la de- PEEK 2 3 6 9 9 - 1
O ÍOOO
GO s u e 5 0 0 0 GO T
l-sia operación de transformar el Códi- nos da a entender que todo el proceso 1 0 1 0 I F ^ L E N -3% > 2 0 T M E N GO SUB 5
000 GO T O 1000
go Fuente (Dalos hcxadecimales) en anterior ha sido correcto. 1 0 2 0 FOR n i l TO 2 0
1 1 1 0 LET M»id«tn)
1 1 5 0 I F » t > C H P | 4 7 ANO « » < C M R » 5
Código Objeto se llama «DUMPING» En el momento en que se nos solicita 8 OR » * C H R » 6 * A N D » » < C H R » 7 1 T
H E N GO T O 1170
(Volcado en memoria) y la liace auto- nueva Línea o cuando se nos pide el 1 1 6 0 P R I N T AT t x . n - 1
L>ER 1 , " -' GO 5 U B 5 0 0 0
FLASH 1, O
GO T O 1 0
máticamente nuestro programa me- Dato podemos pasar, si lo deseamos, al 00
1200 N E X T fl LET Ch«0
1210 FOR n - 1 T O 2 0 5-TEP 2
diante el comando «Dump». menú principal pulsando simplemente 1215 L E T h«sL>AL d * 10) 1 1 6 «UAL d » '
r» + l ) LET c h i c h e e N E X T r¡
Una vez tecleado el Programa Carga- «ENTER». H 5560 LET C t » 0 INPUT "CONTROL ,
1260 IF c t o C K T H E N GO S U B 5 0 0 0
dor. hay que hacer GOTO 9900, con lo TEST. Tiene el doble cometido de GO T O
1 3 0 0 LET
1000
que se grabará y verificará en cinta. lisiar por pantalla las lineas de Datos 2 0 0 0 LET U « U + 1
5 O 0 0 BEEP . 2 , 0
GO T O
OLÍT 2 5 4 , 2
1000
POKE
[Link] 23689+1 RETURN
Fl programa se pondrá en funciona- que hallamos metido hasta el momen- 6000 REM ZI-IIISKJUI(£4U29
6005 PRIN" INH PAPER I , "
miento automáticamente. Si por cual- to, y de averiguar si una determinada INPLTT L O R D S A V T OUMP T E S T
30 MICROHOBBY
de tres opciones: Salvar Código Fuente quea las siguientes posibilidades de
(F), Salvar Código Objeto (O), indican- error:
do Dirección y número de bytes, o vol- Oue el número de línea no sea corre-
ver al menú principal (R). En los dos lativo, en cuyo caso se trataría, sin du-
primeros casos hay que especificar el da, de un error de omisión de línea. Es
nombre con el que queremos salvar el decir, después de la linea 2. tiene que
Código. venir la 3. y 110 otra.
Todas las operaciones de SAVE pue- Oue la longitud de la cadena de Datos
den, opcionalmcnlc. verificarse. sea 20. Si es mayor o menor es que so-
Es muy importante recordar que bran o faltan dígitos.
nunca podrá utilizarse no salvarse el Oue las cifras introducidas dentro de
Código Objeto si antes no se ha proce- una linea de Datos no estén compren-
dido a su volcado en memoria median- didas dentro del rango de los caracteres
te el comando DUMP. utilizados en la notación hexadccimal.
LOAS. Cuando el número de Datos Es decir, entre O y F. Cualquier anoma-
a teclear sea grande, es normal tener lía en este sentido será inmediatamen-
que realizar el trabajo en varias veces. te indicada con el parpadeo de la cifra
«ESPACIO DE TRABAJO». Esto indi- Para ello, puede salvarse en cinta la errónea.
ca que estamos intentando volcar en parle que tengamos (Código Objeto) y Oue el control no coincida con la suma
una zona que el ordenador está usando luego recuperar mediante la opción de los valores de los Dalos en decimal.
para sus propios cálculos. Volcar ahí LOAD. No es necesario indicar nom- (Cada dos Dalos forman un número
significa la destrucción del programa y bre en este caso si no se recuerda. Al hexadccimal).
lodo nuestro trabajo. En tales casos, no cargarse correctamente el Código En lodos eslos casos, el ordenador
queda más remedio que elegir otra di- Fuente, el ordenador nos indicará au- nos advierte del error con una señal
rección de volcado más apropiada. tomáticamente cual l'ue la última linea acústica, a la vez que el borde de la pan-
que habíamos tecleado y cual es la pri- talla se vuelve rojo. En situación nor-
Durante el tiempo que dura la opera-
mera que hemos de introducir ahora. mal (mientras no se produce ningún
ción de volcado (depende de la longi-
error) el borde deberá permanecer
tud del Código Fuente), se nos m u e s - Los e r r o r e s
siempre blanco.
tra en pantalla la dirección inicial y las
El Cargador de Código Máquina está También hay que tener en cuenta
que restan en esc momento.
especialmente estructurado para tratar que cualquier error anula la valide/ de
SAVE. Este comando nos permite de prevenir todos los errores típicos de la línea en curso, por lo que habra que
salvar en cinta el Código Fuente (muy la introducción de datos y que, en el ca- repetirla de nuevo correctamente. Para
importante cuando dejemos el trabajo so concreto de los programas en Códi- saber las líneas aceptadas en lodo mo-
de tecleo a medias) o el Código Objeto go Máquina tienen, por lo general, co- mento pulsar Test. A partir de la últi-
(también llamado Código Máquina) secuencias desastrosas, dando al traste ma. hay que continuar introduciendo
para su posterior utilización. A l pulsar con horas c incluso dias de trabajo. nuevas líneas.
SAVE nos aparecerá un segundo menú El programa que presentamos che-
Un e j e m p l o práctico
¿100 LET i % s INKEY % IF i Ja"" THE 7 2 3 0 CLS Como ejemplo de utilización puede
N 00 TO 6100 7 3 0 0 GO TO 6 0 0 0
62O0
621©
IF
IF
i$»" I"
I » Í " S "
THEN
THEN
GO
GO
TO
TO
1000
7000
7 5 0 0 PEM Í O H B
750 3 IF a T - TMEN GO SUB 9500
valer esla pequeña rutina de Código
6220
6225
IF
IF
i » i " L " THEN
t * = "T " TMEN
GO
GO
TO
TO
SOOO
7500
GO TO 6 0 0 0
7SOS CLS FOP » = 1 TO «LEN *»> S Máquina que sirve para borrar la pan-
6230 IF I « = •'&•• T H E N GO TO 9000 TEP 2 0
6250 GO T 0 6 1 0 0 7 5 1 © P R I N T a f t a TO n * 1 9 i . " ",CHP talla lateralmente. Teclea el Código
7000 REM ttW-' * 136,"LINEA ".INT ia-20»»l
7 0 0 1 PRINT
FUENTE(Fi
no, PftPER 3 , INK 7 . "
OBJETOlO> RETURNiR)
752© N£YT a,
aooo REH SHB9
0 0 TO 6000 Fuenie. Haz D U M P en la dirección
7©02 PAUSE O IF INKEYt<>"F" AND
ine-c.t - O " « N D INKEY» >"P" TME
601© INPUT NOMBRE (Load)", LINE
40000. Salva el Código Objeto desde la
N GO T ó 7002 6 0 2 0 LOAD n « DATA M i l
"DO?
•O
IF INKEY"O" THEN GO TO 72 8 0 2 5 RANDOMIZE USR 2 3 2 9 6
S©30 LET l i a C O D E 4 * i H »256*CODE
dirección 40000, 45 bytes. Haz
a t 12 < LET i % a * i 3 TO >
7004 IF
t o eo»o
ZMKEYM"P" THEN CLS GO
8 0 3 5 CLS P P I N T AT 1© , 5 . " U l U í i «BREAK» con «CAPS SHIFT» y
7005 [Link] H2K4UEUE Ur»«a " , t » - l . A T 11 .5 . " C o a e n z a r
7006 IF ¿* • TMEN GO SUB 9500 por " , 11
8 0 4 0 GO T£_
«SPACE». Para probar que lanío ta Ru-
GO T O 6000
7000 RhNCQ
' H I2E l i 9 0 0 0 REM
tina como el Cargador funcionan co-
7 0 1 0 LET j * = C H Í ? t PEEK 2367©*CMP» 9003 IF j * = TMEN GO SUB 9 5 0 0
PEEK ¿ 3 6 7 1 . j » GO TO 6 0 0 0
7015 INPUT "NOMBRE (Savei", LINE 9 0 0 5 INPUT " D I R E C C I O N .di CLS rrectamente, teclea RANDOMIZE
r. • IF OR L E N r, » l © TMEN 9 0 0 6 I F d i (PEEK 2 3 6 3 3 * 2 5 6 + PEEK i
GO T O
7020
7015
SAUE n » DATA é t •
3 6 5 4 OR ( d i • LEN i » / 2 > > 6 5 3 0 0 TMEN USR 40000. La pantalla se verá invadi-
P P I N T FLASH l . A T 5 , 6 . ESPACIO &
7025 PRINT
EA O R I F I C A R
no. PAPER 6 , "
IS 'Ni PAUSE
OES E TRABAJO"
r> CLS
FOP m i TO 2 0 0
GO TO 6 0 0 0
NEXT da lateralmente por una cortina azul.
O IF I N f E . » * " 3 " THEN PPINT nO 9 0 0 7 P R I N T AT 9 . 7 , FLASH 1 , ' V O L C
IMh 7. PAPER 2 . " REBOBINE LA CI ANDO EN MEMORIA PRINT AT 7 , 5 , " Puedes usar esta Rutina en tus propios
NTA Y PULSE PLOY '• UEPIF,- r,» DA Oirtccton Imciai
T A :, « i |
NTE - . n i
CLS
PAUSE
PPINT
¿00
"CODIGO FUE ? o o e ^ p p i N T HT i ; ^ - i j a m t i ,AT programas haciendo previamente
7020 LET
7 0 4 0 GO T O 6000
3 TO i CLS
90io' Fote r, í " TO (LEN a * t STEP i L O A D " " CODE y llamándola luego
7 2 5 0 REM & H 4 K 4 - H H
9 0 1 5 POKE %J i ,UAL a t ( f t > • 1 6 • V A L a *
iri + I I LET d i a d i t 1
7255 INPUT PAPEP ;•,. Itlf 7. "DIREC 9 0 1 3 P R I N T AT 1 1 , 1 2 . I N T (LEN a * / desde Basic con R A N C O M I Z E USR
C ION , PAPEP 3. INK 7, "N .BYT 2-rt/2> , ••
ES " , nb
7260 INPUT NOMBRE ISÍVJI", L INE
40000.
nt IF ft»i" " O R L E N r, f 10 TMEN R n = 1 TO iol^NpX^^^T^S^ GO T
GO T O 7260 O 6000
7 2 7 0 S A ' J E n ( C O D E d i , r> b 9 5 0 0 PEM B B Z a a M l M D t - O M U r a ¡ H E $ # í i
7275 PPINT DO. PAPEP 6 DES 9 5 0 1 CLS P P I N T n o . FLASH 1 . fl
EA ' . l E P I F I C A P ( 5 N» " PAUSE O E X I S T E NINGUN CODIGO FUENTE
O IF INKCYi.-'S- TMEN PRINT 00 1 0E20210O580618112000 246
INI- 7. PAPER 2 . " REB06INE LA C I
PAUSE 3 0 0
9 9 0 0 CLEPP
CLS RETUPN
SAUE "CARGADOR" L I N 2 E53&121910FBC5210000 1031
NTA Y P U L S E PLAY " UERIF. n«COD E 1 P R I N T n 0 . REBOBINE LA C I N T A 3 112000CDB503C1E1ES06 1091
E d ) . r.b
ETO
CLS
", n $ " I m c t c
PRINT "CODIGO OBJ
" L í r i í i (m
PACA V E R I F I C A R UERIFY "CARGAD 4 1811200036091910FBE1 653
OR". PUN 5 230020D9C9000000O000 498
d PAUSE 200 9 STOP S t i t t n e n t , 6 7 2
31 MICROHOBBY
CONSULTORIO
Ampliación de m e m o r i a adaptar el programa a un otra de 32K? PEEK 23642)—(PEEK
Spectrum de 16K bastará Al comprar el Wafadrive y 23635+256-PEEK 23636)
¿Se sabe si la memoria del con reducir el tamaño de el teclado profesional, ¿ne-
Spectrum 48K podrá seram- estas instrucciones hasta cesito comprar también el
pliable en un futuro? Y si a un que sean aceptadas por el Interface 1? Adaptación d e joystick
Spectrum de 48k se le pu- ordenador (consulte el ¿El Spectrum se puede in- a nuestros p r o g r a m a s
siera la memoria adicional capitulo 12 del manual). sertar en el interior del tecla-
del Spectrum 16K ¿aumen- Pedimos perdón a todos do independientemente del Los programas que publi-
taría su memoria? nuestros lectores a los que Interface 1? can (concretamente los jue-
haya afectado este error y gos) ¿son compatibles con
José A CANDIL - Madrid
prometemos vigilar para Claudio GARCIA - Senlla
joystick, o sólo se puede ju-
que no se vuelva a repetir en gar con las teclas?
• El microprocesador Z-80 el futuro. • La memoria no sólo hay
no puede direccionar más que ampliarla, sino también Eugenio RUIZ • Madrid
de 64K de memoria. 16 los direccionarla, por tanto, lo
ocupa la ROM y ios 48 res- L l a m a d a s a rutinas que usted propone es im- • Debido a la gran variedad
tantes son de RAM; por tan- posible. de joysticks disponibles en
to, si desea ampliar la me- Si tengo una rutina de utili- El Wafadrive no necesita el mercado, nuestros pro-
moria de su ordenador a dades, ¿es necesario gra- del Interface 1. gramas se escriben para
más de 48K tendrá que pa- barla aparte?, para que no Los teclados comerciales ser utilizados con el teclado
ginarla, además de utilizar afecte al programa Basic, permiten alojar al Spectrum pero, normalmente, no le
RAM estática, ya que el «Re- ¿dónde la utilizaré? en su interior tanto con el In- será difícil adaptarlos al
fresco de memoria» no fun- ¿Hay alguna instrucción terface 1 conectado, como joystick que usted posea
cionaria. Lamentablemente, universal de llamada a las ru- sin él.
la solución que usted pro- tinas?
pone no es viable. Proteger^ e H e c l a d o
José L. ANDRES - Barcelona
P r o b l e m a s de m e m o r i a
32 MICROHOBBY
un sistema distinto en Euro- compatibilidad del software son temas que hemos trata- conectar el cable del orde-
pa— mi pregunta es: ¿conec- depende también del siste- do y seguiremos tratando en nador al adaptador.
tando el Spectrum a ese tele- ma operativo, y en el caso diversos artículos de (a re- Lo mejor es que acuda a la
visor podrían verse las imá- del Spectrum. éste es exclu- vista. tienda de electrónica y lleve
genes en color? sivo. el cable del ordenador.
El micropocesador del Televisores antiguos Otra posibilidad es que un
Spectrum es el Z-80, como M a s d e 2 1 UDG técnico le instale en su tele-
el de otros micros, ¿es posi- Rogaría me indicaran co- visor una toma de antena a
ble hacer programas equiva- ¿Hay alguna manera de mo hacer para enchufar el 75 ohmios.
lentes del Spectrum para hacer más de 21 gráficos de- cable de la antena del orde-
esos otros micros? finidos por el usuario? nador a un televisor de los Ampliación de
antiguos, que no trae la mis- memoria
Jos* Juan RAMOS-I* Coruña Luis BOTILLOS Madrid ma entrada que el cable del
ordenador. Quisiéramos saber dónde
podríamos ampliar el Spec-
Efectivamente, en Esta- Como ya hemos comen- José M ESTEPAvilla trum de 16 a 48K, a ser posi-
dos Unidos se usa la norma tado otras veces, existen va- ble. en la provincia de Valen-
de televisión llamada NTSC, rios trucos que permiten tra- Para hacer la conexión cia, y cuanto cuesta aproxi-
mientras que en España uti- bajar con más de 21 UDGs. deberá utilizar un separador madamente.
lizamos el sistema PAL. Si Todos ellos requieren un de bandas y adaptador de
Andrés y Juan-Valencia
conecta un Spectrum espa- buen conocimiento del or- impedancia que podrá con-
ñol a su televisor, lo más po- denador, e implican la alte- seguir en cualquier tienda Les recomendamos que
sible es que no vea nada. ración de ciertas variables de electrónica. La firma TE- busquen en la publicidad de
A pesar de que la mayo- del sistema (CHARS o UDG). LEVS fabrica un modelo ba- nuestra revista el concesio-
ría de los micro-ordenadores Las amplias explicacio- jo la referencia 51.616. Este nario de HISSA más cerca-
utilizan el microprocesador nes que requieren se salen aparato incluye las clavijas no a su domicilio. Ellos mis-
Z-8G (por ejemplo, el Ams- del reducido espacio dispo- de antena a 75 ohmios y un mos les informarán del pre-
trad y todos los MSX), la nible en esta sección, pero trozo de cable coaxial para cio de la ampliación.
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