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Spell D&D

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Nombre de Conjuro Tipo Tiempo de Lanzamiento

1 Abrir Transmutación 1 acción

2 Acelerar Transmutación 1 acción

3 Adivinación Adivinación 1 acción

4 Agarre electrizante Evocación 1 acción

5 Agrandar/Reducir Transmutación 1 acción


6 Alarma Abjuración 1 minuto

7 Aliado planar Conjuración 10 minutos

8 Alterar el propio aspecto Transmutación 1 acción


9 Alterar los recuerdos Encantamiento 1 acción

10 Alzar a los muertos Nigromancia 1 Hora

11 Amistad Encantamiento 1 acción


12 Animar a los muertos Nigromancia 1 minuto

13 Animar objetos Transmutación 1 acción


14 Antipatía/Simpatía Encantamiento 1 Hora

15 Apariencia Ilusión 1 acción


16 Arma elemental Transmutación 1 acción

17 Arma espiritual Evocación 1 Acción adicional

18 Arma mágica Transmutación 1 Acción adicional

19 Armadura de Agathys Abjuración 1 Acción

20 Armadura de Mago Abjuración 1 acción

21 Asesino fantasmal Ilusión 1 acción


22 Aspectos animales Transmutación 1 acción

23 Atadura planar Abjuración 1 Hora

24 Augurio Adivinación 1 minuto

25 Aura de puerza Abjuración 1 acción


26 Aura de vida Abjuración 1 acción

27 Aura de vitalidad Evocación 1 acción

28 Aura mágica de Nystul Ilusión 1 acción

29 Aura sagrada Abjuración 1 acción

30 Auxilio Abjuración 1 acción

31 Baile irresistible de Otto Encantamiento 1 acción


32 Barrera de cuchillas Evocación 1 acción

33 Bendición Encantamiento 1 acción

34 Boca Mágica Ilusión 1 minuto

35 Bola de fuego Evocación 1 acción

Bola de fuego de explosión


36 Evocación 1 acción
retardada
37 Brazos de Hadar Conjuración 1 acción

38 Buenas bayas Transmutación 1 acción

39 Burla Dañina Encantamiento 1 acción

1 reacción, que llevas a


cabo cuando tú o una
40 Caída de pluma Transmutación
criatura a 60 pies o menos
caiga

41 Calentar metal Transmutación 1 acción

42 Calmar emociones Encantamiento 1 acción


43 Cambiar de forma Transmutación 1 acción

44 Caminar sobre el agua Transmutación 1 acción

45

Campo antimagia Abjuración 1 acción


Campo antimagia Abjuración 1 acción
46

47

48 Caparazón antivida Abjuración 1 acción

49 Carcaj veloz Transmutación 1 Acción adicional

50 Castigo abrasador Evocación 1 Acción adicional

51 Castigo Abrumador Evocación 1 Acción adicional

52 Castigo atronador Evocación 1 Acción adicional


53 Castigo cegador Evocación 1 Acción adicional

54 Castigo desterrador Evocación 1 Acción adicional

55 Castigo furioso Evocación 1 Acción adicional

56 Castigo marcador Evocación 1 Acción adicional

57

58

Cautiverio Abjuración 1 minuto


Cautiverio Abjuración 1 minuto

59

60

61 Cerradura arcana Abjuración 1 acción

62 Círculo de muerte Nigromancia 1 acción

63 Círculo de poder Abjuración 1 acción

Círculo de
64 Conjuración 1 minuto
Teletransportación
65 Círculo mágico Abjuración 1 minuto

66 Clarividencia Adivinación 10 minutos

67 Clon Nigromancia 1 Hora


68 Cofre oculto de Leomud Conjuración 1 acción

69 Compulsión Encantamiento 1 acción

70 Comunión Adivinación 1 minuto

71 Comunión con la naturaleza Adivinación 1 minuto


72 Confusión Encantamiento 1 acción

73 Conjurar animales Conjuración 1 acción

74 Conjurar Celestial Conjuración 1 minuto

Conjurar descarga de
75 Conjuración 1 acción
Proyectiles
76 Conjurar elemental Conjuración 1 minuto

Conjurar elementales
77 Conjuración 1 minuto
menores

78 Conjurar Feérico Conjuración 1 minuto

79 Conjurar lluvia de flechas Conjuración 1 acción


80 Conjurar seres del bosque Conjuración 1 acción

81 Cono de frío Evocación 1 acción

82 Conocer las leyendas Adivinación 10 minutos

83

Consagrar Evocación 24 horas


Consagrar Evocación 24 horas

84

85 Contactar con otro plano Adivinación 1 minuto

86 Contagio Nigromancia 1 acción


87 Contigencia Evocación 10 minutos

88 Contorno borroso Ilusión 1 acción

1 reacción, que llevas a


cabo cuando una criatura
89 Contrahechizo Abjuración
que puedas ver a 60 pies o
menos lance un conjuro

90

Control agua Transmutación 1 acción


Control agua Transmutación 1 acción

91

92 Controlar el clima Transmutación 10 minutos

93 Corcel fantasma Ilusión 1 minuto

94 Cordón de flechas Transmutación 1 acción

95 Corona de la locura Encantamiento 1 acción


96 Creación Ilusión 1 minuto

97 Crear comida y agua Conjuración 1 acción

98 Crear llama Conjuración 1 acción

99 Crear muerto viviente Nigromancia 1 minuto

100 Crear o destruir agua Transmutación 1 acción

101 Crecimiento Espinoso Transmutación 1 acción


102 Crecimiento Vegetal Transmutación 1 acción u 8 horas

103 Curar Evocación 1 acción

104 Curar en masa Evocación 1 acción

105 Curar heridas Evocación 1 acción

106 Curar heridas en masa Evocación 1 acción

107 Dañar Nigromancia 1 acción

108 De la carne a la piedra Transmutación 1 acción


109 Dedo de la muerte Nigromancia 1 acción

110 Descarga de fuego Evocación 1 acción

111 Descarga sobrenatural Evocación 1 acción

112 Deseo Conjuración 1 acción


113 Desintegrar Transmutación 1 acción

114 Despertar Transmutación 8 horas

115 Desplazamiento Transmutación 1 acción

Desplazamiento entre
116 Conjuración 1 acción
planos
117 Destierro Abjuración 1 acción

118 Detectar el bien y el mal Adivinación 1 acción

119 Detectar Mágia Adivinación 1 acción

120 Detectar pensamientos Adivinación 1 acción

121 Detectar trampas Adivinación 1 acción


Detectar venenos y
122 Adivinación 1 acción
enfemedades

123 Disco flotante de Tenser Conjuración 1 acción

124 Disfrazarse Ilusión 1 acción

125 Disipar el bien y el mal Abjuración 1 acción

126 Disipar magia Abjuración 1 acción


127 Dominar bestia Encantamiento 1 acción

128 Dominar monstruo Encantamiento 1 acción

129 Dominar persona Encantamiento 1 acción

130 Don de lenguas Adivinación 1 acción


131 Dormir Encantamiento 1 acción

132 Duelo forzado Encantamiento 1 Acción adicional

Nigromancia
133 Dulce Descanso 1 acción
(Ritual)

134 El manto del cruzado Evocación 1 acción

135 Embelesar Encantamiento 1 acción

136 Encantar animal Encantamiento 1 acción


137 Encontrar el camino Adivinación 1 minuto

138 Encontrar Familia Conjuración 1 Hora

139 Engañar Ilusión 1 acción

140 Enlace Telepático de Rary Adivinación 1 acción

141 Enmarañar Conjuración 1 acción


142 Enredadera Conjuración 1 Acción adicional

143 Ensueño Ilusión 1 minuto

Adivinación
144 Entender idiomas 1 acción
(ritual)

1 reacción, que llevas a


cabo cuando e res
145 Escudo Abjuración impactado por un ataque o
eres objetivo del conjuro
proyectil mágico.

146 Escudo de fe Abjuración 1 Acción adicional

147 Escudo de fuego Evocación 1 acción


148 Escudriñar Adivinación 10 minutos

Esfera congelante de
149 Evocación 1 acción
Otiluke

150 Esfera de llamas Conjuración 1 acción

151 Esfera elástica de Otiluke Evocación 1 acción


152 Espada de Mordenkainen Evocación 1 acción

153 Espejismo arcano Ilusión 10 minutos

154 Espíritus guardianes Conjuración 1 acción

155 Excursión etérea Transmutación 1 acción


156 Explosión solar Evocación 1 acción

157 Fabricar Transmutación 10 minutos

158 Falsa vida Nigromancia 1 acción

159 Favor divino Evocación 1 acción adicional

160 Festín de héroes Conjuración 10 minutos

Nigromancia
161 Fingir muerte 1 acción
(ritual)

162 Flecha ácida de Melf Evocación 1 acción


163 Flecha relámpago Transmutación 1 Acción adicional

164 Forma gaseosa Transmutación 1 acción

165 Fuego feérico Evocación 1 acción

166 Fuerza fantasmal Ilusión 1 acción


Transmutación
167 Fundirse con la piedra 1 acción
(ritual)

168 Geas Encantamiento 1 minuto


169 Glifo custodio Abjuración 1 Hora

170 Globo de invulnerabilidad Abjuración 1 acción

171 Golpe apresador Conjuración 1 Acción adicional


172 Golpe flamígero Evocación 1 acción

173 Grasa Conjuración 1 acción

174 Guarda contra la muerte Abjuración 1 acción

175 Guardas y guardias Abjuración 10 minutos

176 Guardia de Cuchillas Abjuración 1 acción


177 Guardián de la fe Conjuración 1 acción

178 Guía Adivinación 1 acción

179 Hablar con las plantas Transmutación 1 acción

Adivinación
180 Hablar con los animales 1 acción
(ritual)

181 Hablar con los muertos Nigromancia 1 acción

182 Hacer añicos Evocación 1 acción


183 Hallar corcel Conjuración 10 minutos

184 Hambre de Hadar Conjuración 1 acción

185 Hechizar persona Encantamiento 1 acción

186 Heroísmo Encantamiento 1 acción

187 Hoja de fuego Evocación 1 Acción adicional

188 Identificar Adivinación 1 minuto


189 Ilusión menor Ilusionismo 1 acción

190 Ilusión programada Ilusión 1 acción

191 Imagen mayor Ilusión 1 acción


192 Imagen múltiple Ilusión 1 acción

193 Imagen Silenciosa Ilusión 1 acción

194 Impacto certero Adivinación 1 acción

195 Imponer maldición Nigromancia 1 acción


196 Indetectable Abjuración 1 acción

197 Infligir heridas Nigromancia 1 acción

198 Inmovilizar monstruo Encantamiento 1 acción

199 Inmovilizar persona Encantamiento 1 acción

200 Insecto gigante Transmutación 1 acción

201 Invertir la gravedad Transmutación 1 acción

202 Invisibilidad Ilusión 1 acción


203 Invisibilidad mejorada Ilusión 1 acción

Invocación instantánea de Conjuración


204 1 minuto
Drawmij (Ritual)

205 Jaula de fuerza Evocación 1 acción

206 Laberinto Conjuración 1 acción

207 Labia Transmutación 1 acción

208 Látigo de Espinas Transmutación 1 acción

209 Levantar maldición Abjuración 1 acción

210 Levitar Transmutación 1 acción


211 Libertad de movimiento Abjuración 1 acción

212 Llama permanente Evocación 1 acción

213 Llama Sagrada Evocación 1 acción

214 Llamar al relámpago Conjuración 1 acción

215 Localizar animales o plantas Adivinación 1 acción

216 Localizar criatura Adivinación 1 acción

217 Localizar objeto Adivinación 1 acción

218 Luces danzantes Evocación 1 acción


219 Luz Evocación 1 acción

220 Luz del día Evocación 1 acción

221 Mal de ojo Nigromancia 1 acción

222 Maleficio Encantamiento 1 Acción adicional


223 Mano de Bigby Evocación 1 acción

224 Mano de mago Conjuración 1 acción

225 Manos ardientes Evocación 1 acción


Mansión magnífica de
226 Conjuración 1 minuto
Mordenkainen

227 Marca del cazador Adivinación 1 Acción adicional

228 Marchitar Nigromancia 1 acción

229 Mastín fiel de Mordekainen Conjuración 1 acción

230 Mensaje Transmutación 1 acción


Encantamiento
231 Mensajero animal 1 acción
(ritual)

232 Mente en blanco Abjuración 1 acción

233 Moldear la piedra Transmutación 1 acción

234 Mover la tierra Transmutación 1 acción

235 Muro de espinas Conjuración 1 acción


236 Muro de fuego Evocación 1 acción

237 Muro de hielo Evocación 1 acción

238 Muro de piedra Evocación 1 acción


239 Muro de viento Evocación 1 acción

240 Muro fuerza Evocación 1 acción

241

Muro primático Abjuración 1 acción


Muro primático Abjuración 1 acción

242

243 Nube aniquiladora Conjuración 1 acción

244 Nube apestosa Conjuración 1 acción

245 Nube de dagas Conjuración 1 acción

246 Nube de oscurecimiento Conjuración 1 acción


247 Nube Incendiaria Conjuración 1 acción

248 Ojo Arcano Adivinación 1 acción

249 Ola atronadora Evocación 1 acción

250 Ola destructora Evocación 1 acción

251 Orbe cromático Evocación 1 acción

252 Orden Imperiosa Encantamiento 1 acción


253 Oscuridad Evocación 1 acción

254 Palabra de curación Evocación 1 Acción adicional

Palabra de curación en
255 Evocación 1 Acción adicional
masa

256 Palabra de poder: aturdir Encantamiento 1 acción

257 Palabra de poder: matar Encantamiento 1 acción

258 Palabra de poder: sanar Evocación 1 acción

259 Palabra de regreso Conjuración 1 acción

260 Palabra Divina Evocación 1 Acción adicional

261 Para el tiempo Transmutación 1 acción


262 Pasamuros Transmutación 1 acción

263 Pasar sin rastro Abjuración 1 acción

264 Paso arbóreo Conjuración 1 acción

265 Paso brumoso Conjuración 1 Acción adicional

266 Patrón hipnótico Ilusión 1 acción

267 Pequeña choza de Leomund Evocación 1 minuto

268 Perdición Encantamiento 1 acción

269 Piedad con los Moribundos Nigromancia 1 acción


270 Piel pétrea Abjuración 1 acción

271 Piel robliza Transmutación 1 acción

272 Plaga de insectos Conjuración 1 acción

273 Plegaria de curación Evocación 10 minutos

274 Polimorfar Transmutación 1 acción


275 Polimorfar verdadero Transmutación 1 acción

276 Portal Conjuración 1 acción


277 Potenciar característica Transmutación 1 acción

278 Presagio Adivinación 1 minuto

279 Prestidigitación Transmutación 1 acción

280 Prohibición Abjuración 10 minutos

Protección contra el bien y


281 Abjuración 1 acción
el mal
282 Protección contra energía Abjuración 1 acción

283 Protección contra veneno Abjuración 1 acción

284 Proyección Astral Nigromancia 1 Hora

285 Proyectar imagen Ilusión 1 acción


286 Proyectil mágico Evocación 1 acción

287 Puerta arcana Conjuración 1 acción

288 Puerta dimensional Conjuración 1 acción

289 Purificar comida y bebida Transmutación 1 acción

290 Ráfaga de viento Evocación 1 acción

291 Ralentizar Transmutación 1 acción


292 Rayo abrazador Evocación 1 acción

293 Rayo de Escarcha Evocación 1 acción

294 Rayo de hechicería Evocación 1 acción

295 Rayo de luna Evocación 1 acción

296 Rayo debilitador Nigromancia 1 acción

297 Rayo nauseabundo Nigromancia 1 acción

298 Rayo Solar Evocación 1 acción

299 Recado Evocación 1 acción


300 Recluir Transmutación 1 acción

301 Reencarnar Transmutación 1 Hora

302 Regenerar Transmutación 1 minuto

303 Relámpago Evocación 1 acción

304 Relámpago en cadena Evocación 1 acción

305 Reparar Transmutación 1 minuto

1 reacción, que llevas a


cabo cuando una criatura
306 Represión Infernal Evocación
que puedas ver a 60 pies o
menos te dañe

307 Resistencia Abjuración 1 acción


308 Respirar bajo el agua Transmutación 1 acción

309 Restablecimiento mayor Abjuración 1 acción

310 Restablecimiento menor Abjuración 1 acción

311 Resurrección Nigromancia 1 Hora

312 Resurrección verdadera Nigromancia 1 Hora

313 Retirada expeditiva Transmutación 1 Acción adicional

314 Revivir Nigromancia 1 acción

315 Risa horrible de Tasha Encantamiento 1 acción


316 Rociada de color Ilusión 1 acción

317 Rociada Prismática Evocación 1 acción

318 Rociada Venenosa Conjuración 1 acción

319 Romper la mente Encantamiento 1 acción

320 Saber Druídico Transmutación 1 acción


321 Saeta guía Evocación 1 acción

322 Salpicadura ácida Conjuración 1 acción

323 Salto Transmutación 1 acción

Sanctasanctórum privado de
324 Abjuración 10 minutos
Mordekainen

325 Santuario Abjuración 1 Acción adicional

326 Semiplano Conjuración 1 acción

327 Sentidos de la bestia Adivinación 1 acción


328 Señal de esperanza Abjuración 1 acción

329 Shillelagh Transmutación 1 Acción adicional

330 Silencio Ilusión 1 acción

331

Símbolo Abjuración 1 minuto

332
333 Simulacro Ilusión 12 Horas

334 Sirviente invisible Conjuración 1 acción

335 Sordera/Ceguera Nigromancia 1 acción

336 Sugestión Encantamiento 1 acción


337 Sugestión en masa Encantamiento 1 acción

338 Susurros discordantes Encantamiento 1 acción

339 Taumaturgia Transmutación 1 acción

340 Telaraña Conjuración 1 acción


341 Telepatía Evocación 1 acción

342

Telequinesis Transmutación 1 acción

343
344 Teletransporte Conjuración 1 acción

345 Tentáculos negros de Evard Conjuración 1 acción


346 Terremoto Evocación 1 acción

347 Terreno alucinatorio Ilusión 10 minutos

348 Terror Ilusión 1 acción

349 Terror abyecto Ilusión 1 acción


350 Texto ilusorio Ilusión 1 minuto

351 Toque Helado Nigromancia 1 acción

352 Toque Vampírico Nigromancia 1 acción

353 Tormenta de aguanieve Conjuración 1 acción

354 Tormenta de espinas Conjuración 1 Acción adicional

355 Tormenta de Fuego Evocación 1 acción

356 Tormenta de hielo Evocación 1 acción


357 Tormenta de la venganza Conjuración 1 acción

358 Tormenta de meteoritos Evocación 1 acción

359 Trepar cual arácnido Transmutación 1 acción

360 Truco de la cuerda Transmutación 1 acción

357 Tsunami Conjuración 1 minuto


358 Urna mágica Nigromancia 1 minuto

359 Ver invisibilidad Adivinación 1 acción

360 Viajar con el viento Transmutación 1 minuto

361 Viajar mediante plantas Conjuración 1 acción

362 Vínculo Protector Abjuración 1 acción


363 Visión en la oscuridad Transmutación 1 acción

364 Visión veraz Adivinación 1 acción

365 Volar Transmutación 1 acción

366 Zancada prodigiosa Transmutación 1 acción

367 Zona de la verdad Encantamiento 1 acción


Alcance
Componente Duración
(pies)

60 V Instantáneo

Concentración, hasta 1
30 V,S,M
minuto

V, S , M (incienso y una
ofrenda ritual apropiada a
tu religión, en conjunto
Lanzador Instantáneo
con valor de 25 po y que
son consumidos por el
conjuro)

Toque V,S Instantáneo

V,S,M (una pizca de polvo Concentración, hasta 1


30
de hierro) minuto
V,S,M (una pequeña
30 campana y un hilo de plata 8 horas
fina)

60 V,S Instantáneo

Concentración, hasta 1
Lanzador V,S
minuto
Concentración, hasta 1
30 V,S
minuto

Toque V, S, M Instantáneo

S, M (una pequeña
cantidad de maquillaje Concentración, hasta 1
Lanzador
aplicada sobre la cara al minuto
lanzar el conjuro)
V, S, M (una gota de
sangre, un pedazo de
10 Instantáneo
carne y una pizca de polvo
de hueso)

Concentración, hasta 1
120 V, S
minuto
V, S, M (un pedazo de
alumbre empapado en
vinagre para el efecto de
60 10 días
antipatía o una gota de
miel para el efecto de
simpatía)

30 V, S 8 horas
Concentración, hasta 1
Toque V, S
minuto

60 V, S 1 minuto

Concentración, hasta 1
Toque V, S
minuto

Lanzador V, S, M (una taza de agua) 1 hora

V, S, M (un trozo de piel


Toque 8 horas
curtida)

Concentración, hasta 1
120 V, S
minuto
Concentración, hasta 24
30 V, S
horas

V, S, M (una joya con un


valor de al menos 1.000
60 24 horas
po, que es consumida
como parte del conjuro)

V, S, M (palitos, huesos o
abalorios marcados de
Lanzador Instantáneo
forma especial y valorados
en, al menos, 25 po)

Lanzador (radio Concentración, hasta 10


V
de 30 pies) minutos
Lanzador (radio Concentración, hasta 10
V
de 30 pies) minutos

Lanzador (radio Concentración, hasta 1


V
de 30 pies) minuto

V, S, M (un pequeño
Toque 24 horas
cuadrado de seda)

V, S, M (un pequeño
relicario que valga, al
menos, 1.000 po y que
contenga una reliquia
Concentración, hasta 1
Lanzador sagrada, como un jirón de
minuto
ropa de la túnica de un
santo o un pedazo de
pergamino de un texto
religioso)

V, S, M (una pequeña tira


30 8 horas
de tela blanca)

Concentración, hasta 1
30 V
minuto
Concentración, hasta 10
90 V, S
minutos

V, S, M (unas gotas de Concentración, hasta 1


30
agua bendita) minuto

V, S, M (un trocito de panal


de abeja y polvo de jade
30 con un valor de, al menos, Hasta que sea disipado
10 po, que es consumido
como parte del conjuro)

V, S, M (una pelotita de
150 guano de muerciélago y Instantáneo
azufre)

V, S, M (una pelotita de
Concentración, hasta 1
150 guano de murciélago y
minuto
azufre)
Lanzador (radio
V, S Instantáneo
de 10 pies)

V, S, M (un ramito de
Toque Instantáneo
muérdago)

60 V Instantáneo

V, M (una pluma pequeña


60 1 minuto
o un poco de plumón)

V, S, M (un trozo de huerro Concentración, hasta 1


60
y una llama) minuto

Concentración, hasta 1
60 V, S
minuto
V, S, M (una diadema de
jade con un valor de, al
Concentración, hasta 1
Lanzador menos, 1.500 po, que
hora
debes poner en tu cabeza
antes de lanzar el conjuro)

V, S, M (un trozo de
30 1 hora
corcho)

Lanzador V, S, M (una pizca de polvo


Concentración, hasta 1
(esfera de 10 de hierro o limaduras de
hora
pies de radio) hierro)
Lanzador V, S, M (una pizca de polvo
Concentración, hasta 1
(esfera de 10 de hierro o limaduras de
hora
pies de radio) hierro)

Lanzador (radio Concentración, hasta 1


V, S
de 10 pies) hora

V, S, M (una aljaba con al


Concentración, hasta 1
Toque menos una unidad de
minuto
munición)

Concentración, hasta 1
Lanzador V
minuto

Concentración, hasta 1
Lanzador V
minuto

Concentración, hasta 1
Lanzador V
minuto
Concentración, hasta 1
Lanzador V
minuto

Concentración, hasta 1
Lanzador V
minuto

Concentración, hasta 1
Lanzador V
minuto

Concentración, hasta 1
Lanzador V
minuto

V, S, M (una
representación del
objetivo, en forma de
estatuilla tallada o dibujo
en vitela, y un
30 componente especial en Hasta que sea disipado
función de la versión
escogida del conjuro, cuyo
valor sea, al menos, 500
po por cada Dado de Golpe
de dicho objetivo)
representación del
objetivo, en forma de
estatuilla tallada o dibujo
en vitela, y un
30 componente especial en Hasta que sea disipado
función de la versión
escogida del conjuro, cuyo
valor sea, al menos, 500
po por cada Dado de Golpe
de dicho objetivo)

V, S, M (polvo de oro con


un valor de 25 po, que es
Toque Hasta que sea disipado
consumido como parte del
conjuro)

V, S, M (una perla negra


150 pulverizada que valga, al Instantáneo
menos, 500 po)

Lanzador (radio Concentración, hasta 10


V
de 30 pies) minutos

V, M (tizas y tintas raras,


infundidas con gemas
10 preciosas con un valor de, 1 asalto
al menos, 50 po, y que son
consumidas por el conjuro)
V, S, M (agua bendita o
plata y hierro pulverizados
con un valor de, al menos,
10 1 hora
100 po, que son
consumidos como parte
del conjuro)

V, S, M (una trompetilla
enjoyada o un ojo de Concentración, hasta 10
1 milla
cristal con un valor de 100 minutos
o más po, como foco)

V, S, M (un diamante con


valor de, al menos, 1.000
po, 1 pulgada cúbica de
carne de la criatura a
clonar, consumida en el
lanzamiento, y un
recipiente con valor de, al
menos, 2.000 po que
Toque tenga una tapa sellable y Instantáneo
de tamaño suficiente para
alojar a una criatura
Mediana, como una urna
grande, un féretro, una
zanja llena de barro en el
suelo o un contenedor de
cristal lleno de agua
salada)
V, S, M (un cofre de
manufactura exquisita,
cuyas dimensiones sean
de 3 pies por 2 pies por 2
pies, construido de
materiales exóticos con un
Toque Instantáneo
valor de, al menos, 5.000
po, así como una réplica
diminuta hecha de los
mismos materiales y con
un valor de, al menos, 50
po)

Concentración, hasta 1
30 V, S
minuto

V, S, M (incienso y un vial
Lanzador 1 minuto
de agua sagrada o impía)

Lanzador V, S Instantáneo
V, S, M (tres cáscaras de Concentración, hasta 1
90
nuez) minuto

Concentración, hasta 1
60 V, S
hora

Concentración, hasta 1
90 V, S
hora

V, S, M (una unidad de
Lanzador (cono
munición o un arma Instantáneo
de 60 pies)
arrojadiza)
V, S, M (incienso para aire,
arcilla blanda para tierra, Concentración, hasta 1
90
azufre y fósforo para fuego hora
o a rena y agua para agua)

Concentración, hasta 1
90 V,S
hora

Concentración, hasta 1
90 V, S
hora

V, S, M (una unidad de
150 munición o un arma Instantáneo
arrojadiza)
V, S, M (una baya de acebo
Concentración, hasta 1
60 por cada criatura
hora
convocada)

Lanzador (cono V, S, M (un cristal pequeño


Instantáneo
de 60 pies) o un cono de cristal)

V, S , M (incienso con un
valor de, al menos, 250 po,
que es consumido como
Lanzador parte del conjuro, y cuatro Instantáneo
tiras de marfil con un valor
de, al menos 50 po cada
una

V, S, M (incienso, hierbas y
aceites con un valor de, al
Toque menos, 1.000 po, que son Hasta que sea disipado
consumidos como parte
del conjuro)
V, S, M (incienso, hierbas y
aceites con un valor de, al
Toque menos, 1.000 po, que son Hasta que sea disipado
consumidos como parte
del conjuro)

Lanzador V 1 minuto

Toque V, S 7 días
V, S, M (una estatuilla de ti
mismo tallada en marfil y
Lanzador decorada con gemas y con 10 días
un valor de, al menos,
1.500 po)

Concentración, hasta 1
Lanzador V
minuto

60 S Instantáneo

V, S, M (una gota y una Concentración, hasta 10


300
pizca de polvo) minutos
V, S, M (una gota y una Concentración, hasta 10
300
pizca de polvo) minutos

V, S, M (incienso y
Lanzador (radio pedacitos de tierra y Concentración, hasta 8
de 5 millas) madera mezclados en horas
agua)

30 V, S 1 hora

V, S, N (cuatro o más
5 8 Horas
flechas o virotes)

Cocentración, hasta 1
120 V, S
minuto
V, S M (un trocito del
mismo material que forma
30 Especial
el objeto que planeas
crear)

30 V, S Instantáneo

Lanzador V, S 10 minutos

V, S, M (una maceta de
arcilla llena de tierra de
una tumba, una maceta de
10 arcilla llena de agua Instantáneo
salobre y un ónice negro
de 150 po por cada
cadáver)

V, S, M (una gota de agua


si estás creándola o unos
30 Instantáneo
granos de arena si la estás
destruyendo)

V, S, M (siete espinas
Concentración, hasta 10
150 agudas o siete ramitas
minutos
afiladas hasta tener punta)
150 V, S Instantáneo

60 V, S Instantáneo

60 V, S Instantáneo

Toque V, S Instantáneo

60 V, S Instantáneo

60 V, S Instantáneo

V, S, M (una piza de cal, Concentración, hasta 1


60
agua y tierra) minuto
60 V, S Instantáneo

120 V, S Instantáneo

120 V, S Instantáneo

Lanzador V Instantáneo
V, S , M (un imán natural y
60 Instantáneo
una pizca de polvo)

V, S, M (un ágata con un


valor de, al menos, 1.000
Toque Instantáneo
po, que es consumida
como parte del conjuro)

Lanzador V, S 1 minuto

V, S, M (una vara de metal


bifurcada en forma de
horquilla, con un valor de,
Toque Instantáneo
al menos, 250 po y
sintonizada a un plano de
existencia concreto)
V, S, M (un objeto
Concentración, hasta 1
60 desagradable para el
minuto
objetivo)

Concentración, hasta 10
Lanzador V, S
minutos

Concentración, hasta 10
Lanzador V, S
minutos

V, S, M (una pieza de Concentración, hasta 1


Lanzador
cobre) minuto

120 V, S Instantáneo
Concentración, hasta 10
Lanzador V, S, M (una hoja de tejo)
minutos

V, S, M (una gota de
30 1 hora
mercurio)

Lanzador V, S 1 Hora

V, S, M (agua bendita o Concentración, hasta 1


Lanzador
polvo de plata y hierro) minuto

120 V, S Instantáneo
Concentración, hasta 1
60 V, S
minuto

Concentración, hasta 1
60 V, S
hora

Concentración, hasta 1
60 V, S
minuto

V, S, M (una pequeña
Toque representación en arcilla 1 hora
de un zigurat)
V, S, M (una pizca de
90 arena fina, pétalo de rosa 1 minuto
o un grillo)

Concentración, hasta 1
30 V
minuto

V, S, M (una pizca de sal y


una pieza de cobre en
cada uno de los ojos del
Toque cadaver, ambos deben 10 días
permanecer ahí hastra el
final de la duración del
conjuro)

Concentración, hasta 1
Lanzador V
minuto

60 V, S 1 minuto

V, S, M (unas migajas de
30 24 Horas
comida)
V, S, M (un juego de
herramientas de
adivinación - como huesos,
palitos de marfil, cartas,
Lanzador Concentración, hasta 1 día
dientes o runas grabadas-
con un valor de 100 po y
un objeto del sitio que
quieres hallar)

V, S, M (10 po de carbón,
incienso y hierbas que
10 deben ser consumidas en Instantáneo
el fuego de un brasero de
bronce)

Concentración, hasta 1
Lanzador S
hora

V, S, M (trozos de cáscara
30 de huevo de dos tipos 1 hora
distintos de criaturas)

Concentración, hasta 1
90 V, S
minuto
Concentración, hasta 1
30 V, S
minuto

V, S, M ( un puñado de
arena, una pincelada de
Especial tinta y una pluma fuente 8 Horas
arrancada de un pájaro
dormido)

V, S, M (una pizca de hollín


Lanzador 1 hora
y sal)

Lanzador V, S 1 asalto

V, S, M (un pequeño
pergamino que contenga Concentración, hasta 10
60
un fragmento de texto minutos
sagrado)

V, S, M (una luciérnaga o
Lanzador 10 minutos
un poco de fósforo)
V, S, M (un canalizador con
un valor de, al menos,
1.000 po, como una bola Concentración, hasta 10
Lanzador
de cristal, un espejo de minutos
plata o una pila llena de
agua bendita)

V, S, M (una pequeña
300 Instantáneo
esfera de cristal)

V, S, M (un pedazo de
sebo, una pizca de azufre Concentración, hasta 1
60
y un poco de hierro en minuto
polvo)

V, S, M (una pieza
semiesférica de cristal
transparente y una pieza Concentración, hasta 1
30
semiesférica de goma a minuto
rábica que encaje con la
anterior)
V, S, M (una espada en
miniatura de platino, con
Concentración, hasta 1
60 empuñadura y pomo de
minuto
cobre y zinc, con un valor
de 250 po)

Vista V, S 10 Días

Lanzador (radio V, S, M (fuego y un pedazo


Instantáneo
de 15 pies) de heliolita)

Lanzador V, S Hasta 8 horas


V, S, M (fuego y un pedazo
150 Instantáneo
de heliolita)

120 V, S Instantáneo

V, S, M (una pequeña
Lanzador cantidad de alcohol o 1 hora
bebidas espirituosa)

Concentración, hasta 1
Lanzador V, S
minuto

V, S, M (un cuenco
incrustado de gemas, con
un valor de al menos,
30 Instantáneo
1.000 po, que es
consumido como parte del
conjuro)

V, S, M (una pizca de tierra


Toque 1 hora
de cementerio)

V, S, M (ruibarbo en polvo
90 y el estómago de una Instantáneo
culebra)
Concentración, hasta 1
Lanzador V, S
minuto

V, S, M (un poco de gasa y Concentración, hasta 1


Toque
un jirón de humo) hora

Concentración, hasta 1
60 V
minuto

Concentración, hasta 1
60 S, M ( un poco de vellón)
minuto
Toque V, S 8 Horas

60 V 30 días
V, S, M (incienso y polvo
de diamantes con un valor
Hasta que sea disipado o
Toque de, al menos, 200 po, que
activado
son consumidos como
parte del conjuro)

V, S, M (una cuenta de
Lanzador (radio cristal o de vidrio, que se Concentración, hasta 1
de 10 pies) rompe al acabar el minuto
conjuro)

Concentración, hasta 1
Lanzador V
minuto
V, S, M (una pizca de
60 Instantáneo
azufre)

V, S, M (un poco de piel de


60 1 Minuto
cerdo o de mantequilla)

Toque V, S 8 horas

V, S, M (incienso un poco
de azufre y aceite, un
cordel atado, un poco de
Toque 24 Horas
sangre de mole sombría y
una vara de plata pequeña
que valga, al menos 10 po)

Lanzador V, S 1 asalto
30 V 8 Horas

Concentración, hasta 1
Toque V, S
minuto

Lanzador (radio
V, S 10 minutos
de 30 pies)

Lanzador V, S 10 minutos

V, S, M (incienso para
10 10 minutos
quemar)

60 V, S, M (una lasca de mica) Instantáneo


30 V, S Instantáneo

V, S, M (un tentáculo de Concentración, hasta 1


150
pulpo en salmuera) minuto

30 V, S 1 hora

Concentración, hasta 1
Toque V, S
minuto

Concentración, hasta 10
Lanzador V, S, M (hoja de zumaque)
minutos

V, S, M (una perla que


Toque valga, al menos, 100 po y Instantáneo
una pluma de búho)
30 S, M (un poco de vellón) 1 Minuto

V, S, M (un poco de vellón


120 y polvo de jade con un Hasta que sea disipado
valor de almenos 25po)

Concentración, hasta 10
120 S, M (un poco de vellón)
minutos
Lanzador V, S 1 Minuto

Concentración, hasta 10
60 S, M (un poco de vellón)
minutos

Concentración, hasta 1
30 S
asalto

Concentración, hasta 1
Toque V, S
minuto
V, S, M (una pizca de polvo
de diamante con
un valor de, al menos, 25
po, espolvoreado encima
Toque 8 horas
del
objetivo y que es
consumido como parte del
conjuro)

Toque V, S Instantáneo

V, S, M (un pedazo de Concentración, hasta 1


90
hierro, pequeño y recto) minuto

V, S, M (un pedazo de Concentración, hasta 1


60
hierro, pequeño y recto) minuto

Concentración, hasta 10
30 V, S
minutos

V, S, M (un imán natural y Concentración, hasta 1


100
limadura de hierro) minuto

V, S, M (una pestaña
Concentración, hasta 1
Toque encerrada en goma
hora
arábica)
Concentración, hasta 1
Toque V, S
minuto

V, S, M (un zafiro con un


Toque Hasta que sea disipado
valor de 1.000 po)

V, S, M (polvo de rubí con


100 1 hora
un valor de 1.500 po)

Concentración, hasta 10
60 V, S
minutos

Lanzador V 1 Hora

V, S, M (el tallo de una


30 Instantáneo
planta con espinas)

Toque V, S Instantáneo

V, S, M (un pequeño lazo


de cuero o una pieza de
Concentración, hasta 10
60 alambre dorado con la
minutos
forma de una taza y una
pata larga en un lado)
V, S, M (una tira de cuero
Toque atada alrededor del brazo 1 hora
o apéndice similar)

V, S, M (polvo de rubí con


un valor de 50 po, que es
Toque Hasta que sea disipado
consumido como parte del
conjuro)

60 V, S Instantáneo

Concentración, hasta 10
120 V, S
minutos

V, S, M (un poco de pelaje


Lanzador Instantáneo
de un sabueso)

V, S, M (un poco de pelaje Concentración, hasta 1


Lanzador
de un sabueso) hora

V, S, M (una ramita
Concentración, hasta 10
Lanzador bifurcada en forma de
minutos
horquilla)

V, S, M (una pizca de
fósforo, un pedazo de olmo Concentración, hasta 1
120
montano o un gusano minuto
luminiscente)
V, M (una luciernaga o
Toque 1 hora
musgo fosforescente)

60 V, S 1 hora

Concentración, hasta 1
Lanzador V, S
minuto

V, S, M (el ojo petrificado Concentración, hasta 1


90
de un tritón) hora
V, S, M (una cáscara de
Concentración, hasta 1
120 huevo y un guante de piel
minuto
de serpiente)

30 V, S 1 Minuto

Lanzador (cono
V, S Instantáneo
de 15 pies)
V, S, M ( un portal en
miniatura tallado de marfil,
un trozo pequeño de
300 mármol pulido y una 24 Horas
cucharita de plata, cada
objeto con un valor de al
menos 5 po)

Concentración, hasta 1
90 V
hora

30 V, S Instantáneo

V, S, M (un pequeño
30 silbato plateado, un trozo 8 horas
de hueso y un hilo)

V, S, M (un alambre de
120 1 asalto
cobre corto)
V, S, N (unas migajas de
30 24 Horas
comida)

Toque V, S 24 Horas

V, S, M (arcilla blanda, que


debe ser modeada con la
Toque Instantáneo
forma deseada para el
objeto de piedra)

V, S, M (una hoja de hierro


y una pequeña bolsa con Concentración, hasta 2
120
una mezcla de tierras - horas
arcilla, marga y arena-)

V, S, M (un puñado de Concentración, hasta 10


120
espinas) minutos
V, S, M (un pedacito de Concentración, hasta 1
120
fósforo) minuto

V, S, M (un pedacito de Concentración, hasta 10


120
cuarzo) minutos

V, S, M (un pequeño Concentración, hasta 10


120
bloque de granito) minutos
V, S, M (un pequeño
Concentración, hasta 1
120 abanico y una pluma de
minuto
origen exótico)

V, S, M (una pizca de polvo


Concentración, hasta 10
120 resultante de machacar
minutos
una gema transparente)

60 V, S 10 minutos
60 V, S 10 minutos

Concentración, hasta 10
120 V, S
minutos

V, S, M (un huevo podrido


Concentración, hasta 1
90 o varias hojas de cola de
minuto
mofeta oriental)

V, S, M (una astilla de Concentración, hasta 1


60
cristal) minuto

Concentración, hasta 1
120 V, S
hora
Concentración, hasta 1
150 V, S
minuto

V, S, M (un poco de pelo Concentración, hasta 1


30
de muerciélago) hora

Lanzador (cubo
de 15 pies de V, S Instantáneo
lado)

Lanzador (radio
V Instantáneo
de 30 pies)

V, S, M (un diamante que


90 Instantáneo
valga al menos 50 po)

60 V 1 asalto
V, M (pelaje de murciélago
Concentración, hasta 10
60 y un poco de alquitrán o
minutos
de carbón)

60 V Instantáneo

60 V Instantáneo

60 V Instantáneo

60 V Instantáneo

Toque V, S Instantáneo

5 V Instantáneo

30 V Instantáneo

Lanzador V Instantáneo
V, S, M (un pellizco de
30 1 hora
semillas de sésamo)

V, S, M (cenizas producto
de quemar una hoja de Concentración, hasta 1
Lanzador
muérdago y un ramito de hora
abeto)

Concentración, hasta 1
Lanzador V, S
minuto

Lanzador V Instantáneo

S, M (un palo de incienso


encendido o un vial de Concentración, hasta 1
120
cristal lleno de ma terial minuto
fosforescente)

Lanzador
(semiesfera de V, S, M (una pequeña
8 horas
10 pies de cuenta de cristal)
radio)

V, S, M (una gota de Concentración, hasta 1


30
sangre) minuto

Toque V, S Instantáneo
V, S, M (polvo de diamante
con un valor de, al menos, Concentración, hasta 1
Toque
100 po, que es consumido hora
como parte del conjuro)

V, S, M (un puñado de Concentración, hasta 1


Toque
corteza de roble) hora

V, S, M (un poco de azúcar,


Concentración, hasta 10
300 algunos granos de amíz y
minutos
una pizca de grasa)

30 V Instantáneo

V, S, M (un capullo de Concentración, hasta 1


60
oruga) hora
V, S, M (una gota de
mercurio, una mgaja de Concentración, hasta 1
30
goma arábica y un hilillo hora
de humo)

V, S, M (un diamante que Concentración, hasta 1


60
valga, al menos, 5.000 po) minuto
V, S , M (pelaje o plumaje Concentración, hasta 1
Toque
de una bestia) hora

V, S , M (una pluma de
Toque 8 horas
colibrí)

10 V, S Hasta 1 hora

V, S, M (una rociada de
agua bendita, incienso de
Toque calidad excepcional y 1 día
polvo de rubí con un valor
de al menos 1.000 po)

V, S, M (agua bendita o
plata y hierro pulverizados Concentración, hasta 10
Toque
que son consumidos como minutos
parte del conjuro)
Concentración, hasta 1
Toque V, S
hora

Toque V, S 1 hora

V, S, M (por cada criatura


afectada por este conjuro
debes proporcionar un
jacinto con un valor igual o
superior a 1.000 po y una
10 Especial
barra de plata finamente
labrada con un valor igual
o superior a 100 po,
ambas consumidas en el
lanzamiento del conjuro)

V, S , M (una pequeña
reproducción de ti mismo
500 millas Concentración, hasta 1 día
hecha de materiales que
valgan, al menos, 5 po)
120 V, S Instantáneo

Concentración, hasta 10
500 V, S
minutos

500 V Instantáneo

10 V, S Instantáneo

Lanzador (línea
V, S, M (la semilla de una Concentración, hasta 1
recta de 60
legumbre) minuto
pies)

V, S, M (una gota de Concentración, hasta 1


120
melaza) minuto
120 V, S Instantáneo

60 V, S Instantáneo

V, S, M (una ramita de un
Concentración, hasta 1
30 árbol que haya sido
minuto
golpeado por un rayo)

V, S, M (varias semillas de
cualquier planta con
Concentración, hasta 1
120 semillas en forma de
minuto
media luna y un trozo de
feldespato opalescente)

Concentración, hasta 1
60 V, S
minuto

60 V, S Instantáneo

Lanzador (línea
Concentración, hasta 1
recta de 60 V, S, M (Lupa)
minuto
pies)

V, S, M (un alambre de
Ilimitado 1 asalto
cobre corto)
V, S, M (polvo de
diamante. esmeralda, rubí
y zafiro con un valor de, al
Toque Hasta que sea disipado
menos, 5.000 po, que es
consumido como parte del
conjuro)

V, S, M (ungüentos y
aceites raros con un valor
Toque de, al menos, 1.000 po, Instantáneo
que son consumidos como
parte del conjuro)

V, S, M (una rueda de
Toque 1 hora
plegarias y agua bendita)

Lanzador (línea V, S, M (un poco de pelaje


recta de 100 y una vara de ámbar, Instantáneo
pies) cristal o vidrio)

V, S, M (un poco de pelaje;


una vara de ámbar, cristal
150 Instantáneo
o vidrio; tres alfileres de
plata)

V, S, M (dos imanes
Toque Instantáneo
naturales)

60 V, S Instantáneo

V, S, M (una capa en Concentración, hasta 1


Toque
miniatura) minuto
V, S, M (un junco corto o
30 24 Horas
una pajita)

V, S, M (polvo de diamante
con un valor de, al menos,
Toque Instantáneo
100 po, que es consumido
como parte del conjuro)

Toque V, S Instantáneo

V, S, M (un diamante con


un valor de, al menos
Toque 1.000 po, que es Instantáneo
consumido como parte del
conjuro)

V, S, M (una rociada de
agua bendita y diamantes
con un valor de, al menos,
Toque Instantáneo
25.000 po, que son
consumidos como parte
del conjuro)

Concentración, hasta 10
Lanzador V, S
minutos

V, S, M (diamantes con un
valor de 300 po, que son
Toque Instantáneo
consumidos como parte
del conjuro)

V, S, M (tartas en
Concentración, hasta 1
30 miniatura y una pluma que
minuto
agitas en el aire)
V, S, M (una pizca de polvo
Lanzador (cono
o arena pintada de rojo, 1 asalto
de 15 pies)
amarillo y azul)

Lanzador (cono
V, S Instantáneo
de 60 pies)

10 V, S Instantáneo

V, S, M (un puñado de
150 arcilla, cristal, vidrio o Instantáneo
esfera minerales)

30 V, S Instantáneo
120 V, S 1 asalto

60 V, S Instantáneo

V, S, M (una pata trasera


Toque 1 Minuto
de saltamontes)

V, S, M (una fina lámina de


plomo, una pieza de cristal
120 24 Horas
opaco, un fajo de algodón
o tela y crisolita en polvo)

V, S, M (un espejo de plata


30 1 Minuto
pequeño)

60 S 1 hora

Concentración, hasta 1
Toque S
hora
Concentración, hasta 1
30 V, S
minuto

V, S, M (muérdago, una
Toque hoja de trébol y un garrote 1 Minuto
o bastón)

Concentración, hasta 10
120 V, S
minutos

V, S, M (mercurio, fósforo y
polvo de diamante y ópalo
con un valor de al menos, Hasta que sea disipado o
Toque
1.000 po, que es activado
consumido como parte del
conjuro)
V, S, M (nieve o hielo en
cantidad suficiente para
poder hacer una copia a
tamaño real de la criatura
duplicada, algo de pelo,
uñas u otra parte del
cuerpo de esa criatura
Toque Hasta que sea disipado
colocadas dentro de la
nieve o hielo y polvo de
rubí con un valor de, al
menos, 1.500 po,
espolvoreado sobre el
duplicado y que es
consumido por el conjuro)

V, S, M (un pedazo de
60 cuerda y un trocito de 1 hora
madera)

30 V 1 Minuto

V, M (la lengua de una


serpiente y un trozo de Concentración, hasta 8
30
panal o una gota de aceite horas
dulce)
V, M ( la lengua de una
serpiente y o un trozo de
60 24 Horas
panal o una gota de aceite
dulce)

60 V Instantáneo

30 V Hasta 1 minuto

V, S, M (un poco de tela de Concentración, hasta 1


60
araña) hora
V, S, M (un par de anillos
Ilimitado 24 Horas
de plata enlazados)

Concentración, hasta 10
60 V, S
minutos
10 V Instantáneo

V, S, M (un trozo de
tentáculo de un pulpo Concentración, hasta 1
90
gigante o un calamar minuto
gigante)
V, S, M (una pizca de
Concentración, hasta 1
500 tierra, un trozo de roca y
minuto
un poco de arcilla)

V, S, M (una piedra, una


300 ramita y un trocito de una 24 Horas
planta)

V, S, M (una pluma blanca


Lanzador (cono Concentración, hasta 1
o el corazón de una
de 30 pies) minuto
gallina)

Concentración, hasta 1
120 V, S
minuto
V, S, M (tinta con base de
plomo con un valor de al
Toque menos, 10 po, que es 10 días
consumida como parte del
conjuro)

120 V, S 1 asalto

Concentración, hasta 1
Lanzador V, S
minuto

V, S, M (unas gotas de Concentración, hasta 1


150
agua y una pizca de polvo) minuto

Concentración, hasta 1
Lanzador V
minuto

150 V, S Instantáneo

V, S, M (unas gotas de
300 Instantáneo
agua y una pizca de polvo)
Concentración, hasta 1
Vista V, S
minuto

1 milla V, S Instantáneo

V, S, M (una gota de betún Concentración, hasta 1


Toque
y una araña) hora

V, S, M (extracto de maíz
Toque en polvo y un bucle 1 hora
retorcido de pergamino)

Concentración, hasta 6
Vista V, S
asaltos
V, S, M (una gema, cristl,
relicario u otro contenedor
Lanzador Hasta que sea disipado
ornamental que valga, al
menos 500 po)

V, S, M (una pizca de talco


Lanzador y un poquito de plata en 1 hora
polvo)

V, S, M (fuego y agua
30 8 horas
bendita)

10 V, S 1 asalto

V, S, M (una pareja de
anillos de platino con un
valor de 50 po o más, que
Toque debéis llevar puestos tanto 1 hora
el objetivo como el
lanzador hasta el final de
la duración del conjuro)
V, S, M (una pizca de
Toque 8 horas
zanahoria seca o un ágata)

V, S , M (un ungüento para


los ojos que cuesta 25 po,
está hecho con hongos
Toque 1 Hora
pulverizados, a zafrán y
grasa, y es consumido por
el conjuro)

Concentración, hasta 10
Toque V, S, M
minutos

V, S, M (una pizca de
Toque 1 hora
tierra)

60 V, S 10 minutos
Descripción

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede ser una puerta, una caja, un cofre, una
alguna manera, mágica o mundana, de impedir el acceso.
Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura norma l o que esté atascado o atrancado se abr
cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.
Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura arcana, ese conjuro queda anulado durante
abrir y cerrar con normalidad.
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde el objeto, audible desde 300 pies de distanc

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la ve
+2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada un
Atacar (solo un ataque con arma en caso de tener múltiples por acción), Correr, Destrabarse, Esconde
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse o realizar acciones hasta después de su sigu
afecta.

Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregu
ocurrirá en los próximos 7 días. El DM te dará una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados, como por eje
encuentro con un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25
un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz u
Tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, el objetivo s
reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en ld8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3

Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final
que nadie lleve o vista. S i el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Consti
Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto qu
normal inmediatamente.
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por och
(de Mediano a Grande, por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el objetivo duplique su tamañ
posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas y
también crecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetiv
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide en
categoría (de Mediano a Pequeño, por ejemplo). Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene desve
armas del objetivo también decrecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, lo
menos (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).
Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcan
pies de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o
lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. S
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 60 pies de distan

Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo. Debe ser una entidad que conozcas: un dios, un prim
cósmicos. Para ayudarte, enviará un celestial, elemental o infernal leal a ti, haciendo que aparezca en
el nombre específico de una criatura, puedes pronunciar su nombre al lanzar el conjuro para solicitar
otra criatura diferente (a elección del DM).
Cuando la criatura se presenta no está bajo los efectos de ninguna obligación que le haga comportars
a cabo un servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a hacerlo. La tarea solicitada puede se
"ayúdanos en una batalla") o compleja (como "espía a nuestros enemigos" o "protégenos durante nue
Debes ser capaz de comunicarte con la criatura para contratar sus servicios.
El pago puede tomar formas muy variadas. Un celestial podría requerir una cuantiosa donación de oro
infernal podría requerir un sacrificio de un ser vivo o cierto tipo de regalo. Algunas criaturas podrían p
servicios.
Como regla general, una tarea que pueda ser medida en minutos cuesta 100 po por minuto. Una tare
una tarea medida en días (hasta 10) cuesta 10.000 po por día. El DM puede ajustar estos precios en f
conjuro. Si la tarea se ajusta a los valores de la criatura, el pago podría ser reducido a la mitad o inclu
normalmente la mitad, mientras que las que sean especialmente peligrosas pueden requerir una don
tarea que le pareciera suicida.
Después de completar su misión, o cuando se acabe el tiempo de servicio contratado, la criatura volv
apropiado a la tarea. Si sois incapaces de alcanzar un acuerdo por el servicio, la criatura vuelve inmed
Una criatura reclutada para unirse a tu grupo cuenta como un miembro más, recibiendo su parte com

Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, elige una de las opciones siguientes. Los efect
ese momento, puedes dejar de usar una de las opciones para ganar los beneficios de otra.
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio acuático. Te crecen branquias y membranas en
velocidad nadando igual a tu velocidad caminando.
Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Decide tu aspecto, especificando una altura, peso,
de piel y cualquier rasgo distintivo que quieras añadir.
Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de otra raza, pero tu perfil no cambia. Tampoco p
que no sea el tuyo, ya que tu forma básica debe mantenerse; si eres bípedo, no puedes usar este con
momento, hasta el final de la duración del conjuro, puedes usar una acción para cambiar tu aspecto d
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos, cuernos u otra arma natural de tu elección. T
perforante o cortante, de acuerdo al arma natural que escojas. Eres competente con esta arma, que e
tiradas de ataque y de daño que hagas con ella.
Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro de
Sabiduría. Si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene ventaja en esta t
de la duración del conjuro. El objetivo hechizado queda incapacitado y no es consciente de su entorno
es objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos termina y no se cambia ninguno de sus recuerdos.
Mientras dure el conjuro, puedes afectar la memoria del objetivo en lo que respecta a un evento que
haya durado más de 10 minutos. También eres capaz de eliminar permanentemente todos los recuer
total claridad y hasta el último detalle, cambiar su memoria de los detalles o crear un recuerdo de otr
Debes hablar al objetivo para describirle cómo su memoria queda afectada y debe ser capaz de enten
asienten. Su mente llenará cualquier hueco que deje tu descripción. Si el conjuro termina antes de qu
la memoria de la criatura no se ve alterada.
En caso contrario, los recuerdos se asentarán cuando acabe el conjuro.
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente al comportamiento de una criatura, especialmen
su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como el de cuánto disfrutó el objetiv
si fuera un mal sueño. El DM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo com
Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento mayor lanzado sobre el objetivo recupera los ver
A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes
hace 7 días (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8) o en cualquier momento del pasado de la criatu

Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días
de reunirse con su cuerpo, vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligier
embargo, este conjuro no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares; si no se eli
en acción cuando la criatura vuelva a la vida. El conjuro no puede devolver a la vida a un muerto vivie
Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se restablecen miembros o partes del cuerpo qu
órganos necesarios para su supervivencia (como su cabeza, por ejemplo) el conjuro fallará automática
Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El objetivo tendrá un penalizador de - 4 a todas
característica. Cada vez que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá en 1, hasta que

Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas
Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitu
violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio
ella.
Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoid
alcance. El conjuro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida, alzándolo como una criatura m
si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si elegiste un cadáver. El DM tiene el perfil de la cria
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura cread
ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Decide
durante su próximo turno.
También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no das ning
criaturas hostiles.
Una vez recibida una orden, la sigue hasta cumplirla.
La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, después de las cuales abandonará cualquier
criatura durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de que el period
para reafirmar tu control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado previamente con este conju
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas emplea
de huesos diferente.

Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro del alcanc
cuentan como dos objetos, los Grandes como cuatro objetos y los Enormes como ocho objetos. No pu
objetivo cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu control hasta el final de la duración del conj
cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada m
(si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Decides
durante su próximo turno. También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo
a defenderse de otras criaturas hostiles.
Una vez recibida una orden, la sigue hasta cumplirla.
Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de golpe, ataques, Fuerza y Destreza fijados por s
Su Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría son 3 y su Carisma es l. Su velocidad es de 30 pies;
apéndice que pueda usar para desplazarse, gana una velocidad volando de 30 pies y puede levitar. S
una superficie o a un objeto de mayor tamaño, como atado a un muro mediante una cadena. Tiene vi
distancia.
Cuando los puntos de golpe del objeto animado se reducen a O, vuelve a su forma original y cualquie
Si ordenas a un objeto que ataque, puede hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura s
daño contundente del ataque que realiza están determinados por su tamaño.
El DM puede decidir que un objeto en particular inflige daño cortante o perforante, según la forma qu
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, p
encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige a un objetivo dentro del alcance: un objeto
área igual o menor que un cubo de 200 pies. Una vez hecho esto, deberás especificar también un tipo
vampiros. Imbuyes en el objetivo un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas hasta el fin
antipatía o simpatía a tu elección.
Antipatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo elegido sientan una fuerte necesidad de
estas criaturas vea al objetivo o se acerque a menos de 60 pies del mismo, deberá tener éxito en una
criatura permanecerá asustada mientras pueda ver al objetivo o se mantenga a 60 pies de él. Mientra
para dirigirse al lugar más cercano desde el que no pueda ver al objetivo. Si la criatura se aleja más d
asustada, pero volverá a estarlo de nuevo si vuelve a ver al objetivo o se acerca 60 pies o menos de é
Simpatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo elegido a 60 pies o menos del objetivo sien
de estas criaturas vea a l objetivo o se acerque a menos de 60 pies del mismo, deberá tener éxito en
movimiento en cada turno para acercarse a él hasta que entre en el área o quede adyacente al objeti
voluntariamente.
Si el objetivo daña o lastima de alguna manera a una criatura afectada, esta podrá realizar una tirada
como se describe más abajo.
Terminar el efecto. Si una criatura afectada por el conjuro termina su turno a más de 60 pies del ob
salvación de Sabiduría.
S i tiene éxito, la criatura ya no estará afectada por el objetivo e identificará la naturaleza mágica del
criatura afectada por el conjuro podrá realizar otra tirada de salvación de Sabiduría cada 24 horas mie
Una criatura que tiene éxito en la tirada de salvación contra este efecto es inmune al conjuro durante
nuevo.

Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentr
Le das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva.
Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvación de Carisma, y si tiene éxito no se ver
El conjuro disfraza la apariencia física, así como la vestimenta, armas, armadura y equipo. Puedes hac
de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de su cuerpo, así que debes e
miembros. En el resto de aspectos, la ilusión queda a tu e lección. Esta permanece hasta el final de la
finalizarla.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este c
criatura, los objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría nada, o sencillament
Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se choca
Si una criatura emplea su acción para examinar a un objetivo, puede hacer una prueba de Inteligencia
tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo está disfrazado.
Un arma no mágica que toques se convierte en mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: áci
duración del conjuro, el arma tiene un bonificador de +l a las tiradas de ataque y hace ld4 de daño ad
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el
adicional a 2d4.
Cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o mayor, el modificador aumenta a +3 y el daño adic

Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que permanece hasta el final de la duración del
este conjuro, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuent
Si impactas, Ja criatura recibe tanto daño de fuerza como ld8 + tu modificador de aptitud mágica.
Como acción adicional puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura qu
El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos cuyas deidades estén asociadas con un arma e
o Thor, famoso por su martillo) utilizan esa arma como aspecto visual del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, lo
de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.

Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3.

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodea hasta
+ su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una

Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro del alcance para crear una manifestac
visible para esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. S i falla, queda a
de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado el conjuro, la criatura debe tener éxito en una
psíquico. Si supera la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más
4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas v
una bestia Grande o más pequeña con un valor de desafío igual o inferior a 4.
En los siguientes turnos puedes usar una acción para transformar a las criaturas afectadas en bestias
La transformación dura hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea re
distinta para cada objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil
de la bestia elegida, aunque el objetivo mantiene su alineamiento y sus puntuaciones de Inteligencia.
y Carisma. El objetivo pasa a tener los puntos de golpe de su nueva forma y, cuando revierta a su form
vuelve a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la transformación. La transformación se rom
y cualquier daño sobrante se aplica a la forma normal. S i este daño sobrante no reduce la forma norm
inconsciente. Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva forma, y tam
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma, de modo que no puede utilizar, blandir o b

Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elemental, feérico o infernal a servirte. La criatura de
lanzamiento del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el centro de un círculo mágico invertid
Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma.
Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la duración del conjuro. Si la criatura fue inv
último se extiende hasta igualar la de este conjuro.
El objetivo atado debe obedecer tus órdenes lo mejor que pueda. Puedes pedirle que te acompañe en
mensaje. La criatura seguirá las instrucciones al pie de la letra, pero si es hostil hacia ti, intentará reto
cumple totalmente tus órdenes antes de que acabe el conjuro, viajará hasta donde estés para informa
existencia. Si estás en otro plano, volverá al sitio donde la ataste y se quedará ahí hasta que el conjur
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de un nivel supe
conjuro de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel 8 y de 1 año y 1 día co

Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas incrustadas, echando las cartas o mediante ot
otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de una acción concreta que planees llevar a c
El DM elige de entre los siguientes presagios:
Fortuna, para resultados buenos.
• Desdicha, para resultados malos.
• Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos y malos.
• Nada, para resultados que no son particularmente buenos ni malos.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados como, por eje
encuentro de un compañero.
S i se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 2
un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.

Radias una energía purificante en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centra
hostiles en el aura (incluido tú) son resistentes al daño de veneno, no pueden enfermar y tienen venta
que cause uno de los siguientes estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hech
Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve con
criaturas no hostiles en el aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus puntos de golpe
criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio de su turno si están en el aura y t

Radias una energía sanadora en forma de aura de 30 pies de radio. El aura se mueve contigo, centrad
adicional para hacer que una criatura en el aura (incluido tú) recupere 2d6 puntos de golpe.

Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques, de tal manera que los conjuros de adivinac
puede ser una criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra criatura.
Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos siguientes. Permanecerán hasta el final de la
misma criatura u objeto cada día durante 30 días, eligiendo el mismo efecto cada vez, la ilusión durar
Aura falsa. Cambias el modo en que el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos, como dete
que un objeto no mágico parezca mágico, que un objeto mágico parezca no mágico o cambiar el aura
de magia específica de tu elección. Cuando utilizas este efecto en un objeto, puedes hacer que result
objeto que su esencia mágica es falsa.
Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos que detectan tipos
paladín o el conjuro símbolo. Elige un tipo de criatura o un alineamiento.
El resto de conjuros y efectos mágicos tratarán al objetivo como si fuera una criatura de ese tipo o a l

Una luz divina baña suavemente tus alrededores, en un radio de 30 pies. Las criaturas de tu elección
emiten luz tenue en un radio de 5 pies y tienen ventaja en todas las ti radas de salvación. El resto de
contra las criaturas que elegiste hasta el final de la duración del conjuro. Además, cuando un infernal
con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura brillará con un fogonazo. Debido a ello, el atacante debe tene
quedará cegado hasta el final de la duración del conjuro.

Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alca
en 5 hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más
cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance.


Comenzará a ejecutar una danza cómica en el lugar en el que se encuentre: arrastrando los pies, taco
del conjuro.
Las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar y no puede moverse de donde esté. Tendrá des
de ataque.
Mientras siga afectado por el conjuro, las tiradas de ataque de otras criaturas contra él tendrán venta
tirada de salvación de Sabiduría para intentar recuperar el control. Si tiene éxito en la tirada, el conju
Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y hechas de energía mágica. Este aparece den
del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 100 pies de largo, 20 de alto y 5 de ancho o un mur
5 de ancho. En cualquiera caso, proporciona cobertura tres cuartos a las criaturas detrás de él y su es
Cuando una criatura entre en el área del muro por primera vez en un turno, o cuando empiece su turn
Destreza. Si falla, sufrirá 6dl0 de daño cortante. Si tiene éxito, recibirá la mitad de daño.

Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conju
ataque o una tirada de salvación. puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que será pronunciado en voz alta cuando se c
puedas ver y que no lleva o vista otra criatura. Después dices el mensaje, que debe estar formado po
durante, como mucho, 10 minutos.
Por último, determinas las circunstancias que activarán el conjuro para entregar tu mensaje.
Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica aparecerá en el objeto y recitará el mensaje, co
objeto que eliges tiene una boca o algo que parezca una boca (como la de una estatua, por ejemplo),
las palabras son pronunciadas por la boca del objeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer que t
permanezca y el mensaje sea repetido cada vez que ocurran las circunstancias que lo activan.
Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben estar basadas e
o menos del objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca hable cuando una criatura se acerque a m
dentro de esa distancia.

Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crec
explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer un
de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área q
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Un rayo de luz amarilla se proyecta desde tu índice y se condensa, quedando latente con la forma de
Cuando el conjuro termina, ya sea porque se rompe tu concentración o porque decides terminarlo, la
explosión ardiente que se extiende más allá de las esquinas. Todas las criaturas en una esfera de 20
salvación de Destreza. Sufrirán daño de fuego igual a l daño acumulado si fallan la tirada o la mitad d
El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la cuenta aún no ha explotado, este daño se i
S i se toca la cuenta antes de que termine el tiempo, la criatura que lo haga debe realizar una tirada d
inmediatamente, haciendo que la cuenta explote. Si tiene éxito, la criatura puede lanzar la cuenta ha
Cuando esta golpee a una criatura u objeto sólido, el conjuro termina y la cuenta explota.
El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y no
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.
Invocas el poder de Hadar, el Hambre Tenebrosa. Zarcillos de energía oscura surgen de ti y golpean a
Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza.
S i falla, sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su pr
Si supera la tirada, recibirá la mitad de daño, pero no sufrirá ningún otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con magia hasta el final de la duración del
comerse una baya.
Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el día.
Las bayas pierden su poder si no son consumidas dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento de

Profieres una sarta de improperios entremezclados con sutiles encantamientos hacia una criatura que
(aunque no necesita entenderte), debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá
tirada de ataque que realice antes del final de su próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d4 cuando alcanzas nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4

Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de caída de c
conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída,
objetivo.

Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de metal o una armadura media o pesada de
dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto recibe 2d8 de da
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para causar est
Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y sufre el daño, deberá tener éxito en una tirada de
no lo suelta, tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica hasta el comienzo de t
A niveles superior es. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o má
2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente.


Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alc
Cualquiera de ellos pueden elegir fa llar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla
Puedes suprimir cualquier efecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuand
funcionar, siempre que su duración no haya acabado.
De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elecció
termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado.
nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.
Asumes la forma de una criatura diferente hasta el final del conjuro. La nueva forma puede ser la de c
tu nivel. La criatura no puede ser un autómata o muerto viviente, y debes haber visto a ese tipo de cr
normal de esa criatura, sin niveles en ninguna clase y sin el atributo Lanzamiento de Conjuros.
Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, excepto tu alineamiento y tus puntuaciones de Inte
competencias en habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las que tenga la criatura. Si tien
aparece en su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura.
No puedes usar ninguna acción legendaria o acción en guarida de la nueva forma.
Pasarás a tener los puntos y dados de golpe de la nueva forma. Cuando reviertas a tu forma normal v
transformación. La transformación se rompe s i tu nueva forma queda reducida a 0 puntos de golpe, y
este daño sobrante no reduce tu forma normal a 0 puntos de vida, no caerás inconsciente.
Mantendrás los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza u otra fuente y podrás usarlos, siempre
No podrás utilizar ningún sentido especial que tengas (como visión en la oscuridad) a menos que tu n
criatura puede hacerlo normalmente.
Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo, se funde con la nueva forma o lo sigues llevan
Si decides llevarlo se comportará de forma normal. El DM determinará si es factible que la nueva form
en la forma y tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño para adaptarse a esta n
deberá caer al suelo o fundirse con la forma nueva. S i eliges que se funda, no tendrá ningún efecto m
Durante el curso de este conjuro, puedes usar tu acción para asumir una nueva forma, siguiendo las m
con una excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de golpe que la presente no recibirás más, su

Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida, como agua
fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrían recibir daño
puedas ver dentro del alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine.
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido, el conjuro la elevará a la superficie de

Te rodea una esfera antimagia invisible de 10 pies de radio.


El área cubierta queda aislada de la energía mágica que permea el universo. Dentro de la esfera no s
desaparecen y los objetos mágicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve contigo, centrada en ti
Los conjuros y otros efectos mágicos, exceptuando aquellos creados por un artefacto o una deidad, no
dentro de ella.
Los espacios de conjuro empleados en lanzar conjuros que queden suprimidos se gastan con normalid
pero el tiempo que pasa en este estado se resta de su duración normal.
Efectos que eligen un objetivo. Los conjuros y efectos mágicos que eligen como objetivo a una cri
persona, no tienen efecto si su objetivo está dentro de la esfera.
Areas de efecto mágico. El área de otro conjuro o efecto mágico, como una bola de fuego, no se ex
con el área de un efecto mágico, este queda anulado en la parte de área cubierta por la esfera. Por ej
suprimidas dentro de la esfera.
Si el área superpuesta es lo suficientemente grande, se crea un hueco en el muro.
Conjuros. Cualquier conjuro o efecto mágico activo en una criatura u objeto dentro de la esfera qued
en su interior.
Objetos mágicos. Los poderes y propiedades de los objetos mágicos quedan suprimidos dentro de l
dentro de la esfera como una espada larga no mágica.
Los poderes y propiedades ele un arma mágica quedan suprimidos si se usan contra un objetivo dent
esfera. S i un arma mágica o una unidad de munición mágica abandona por completo la esfera (por e
arrojada contra un objetivo fuera de la esfera) su magia deja de quedar suprimida en el momento en

Viajes mágicos. La teletransportación y el viaje interplanar no funcionan si el origen o el destino est


a otra localización, mundo o plano de existencia, así como cualquier tipo de apertura a un espacio ext
cuerda, se cierra temporalmente mientras permanezca dentro de la esfera.
Criaturas y objetos. Una criatura o un objeto invocado o creado mediante magia deja de existir en e
instantáneamente en cuanto el espacio que ocupaba no se superponga con el de la esfera.
Disipar magia. Los conjuros y efectos mágicos similares a disipar magia no tienen efecto sobre la es
de campo antimagia diferentes no se anulan entre sí.

Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un radio de 10 pies. Permanece centrada en ti y s


criaturas que no sean muertos vivientes o autómatas. La barrera persiste hasta el final de la duración
Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior de la barrera, ni parcialmente ni por comple
ataques con armas ele gran alcance o a distancia a través de la barrera.
S i tu movimiento obliga a una criatura afectada a atravesar la barrera, el conjuro termina.

Transmutas tu aljaba para que produzca una reserva infinita de munición no mágica, que parece salta
En cada uno ele tus turnos hasta el final del conjuro puedes utilizar una acción adicional para realizar
Cada vez que llevas a cabo uno de estos ataques a distancia, la aljaba repone mágicamente la unidad
mágica similar. Cualquier unidad de munición creada por este conjuro se desvanece cuando este acab
termina.

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final d
rojo vivo y el ataque inflige 1d6 de daño de fuego adicional al objetivo, haciendo que comience a arde
realizar una tirada de salvación de Constitución.
Si falla, recibe 1d6 de daño de fuego. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente. S
acción para apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como sumergir al objetivo en agua), el conju
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
nivel por encima de 1 del espacio.

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final d
y el ataque le inflige 4d6 de daño psíquico adicionales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación
próximo turno tendrá desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica y no podrá llevar a

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final d
audible a 300 pies de distancia y el ataque inflige 2d6 de daño de truenos adicionales al objetivo. Si e
salvación de Fuerza o será empujada 10 pies en dirección opuesta a ti y será derribada.
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final d
el ataque inflige 3d8 de daño radiante adicionales al objetivo. Además, el objetivo debe tener éxito en
cegado hasta el final de la duración del conjuro.
Una criatura cegada por este conjuro debe real izar otra tirada de salvación de Constitución al final de
cegada.

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final d
y el ataque inflige 5d10 de daño de fuerza adicionales al objetivo. Además, si el ataque reduce a la cr
objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, este desaparece y vuelve a su plano natal. Si el
desvanece a un semi plano inofensivo. Estará incapacitada mientras permanezca allí, y seguirá en dic
cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocup

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final d
daño psíquico adicional.
Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustado por
su acción para hacer una prueba de Sabiduría con CD igual a tu salvación de conjuros para recuperar

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del final d
resplandor astral. El ataque inflige 2d6 de daños adicionales al objetivo, que además se torna visible s
5 pies y no puede volverse invisible hasta el final de la duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
o quedará atado por el conjuro; si la supera, es inmune al mismo si volvieras a lanzarlo.
Mientras la criatura está afectada por este conjuro, no envejece y además no necesita comer, beber n
localizarla o percibirla.
Cuando lanzas este conjuro, elige una de las siguientes formas de reclusión:
Entierro. El objetivo queda sepultado en lugar muy profundo bajo el suelo, dentro de una esfera de f
puede atravesar la esfera, ni ninguna criatura podrá entrar o salir de ella utilizando teletransportación
El componente especial para esta versión del conjuro es un pequeño orbe de mithral.
Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmemente ancladas al suelo, atan al objetivo, que está apresa
desplazado de ninguna manera hasta entonces.
El componente especial para esta versión del conjuro es una cadena fina de un metal precioso.
Presidio cercado. El conjuro transporta al objetivo a un pequeño semiplano, protegido contra la tele
ser un laberinto, una jaula o cualquier estructura o zona confinada de tu elección.
El componente especial de esta versión del conjuro es una representación en miniatura de la prisión,
Contención mínima. El objetivo queda reducido a una altura de 1 pulgada y aprisionado dentro de u
la gema con normalidad (permitiendo a l objetivo ver el exterior y a otras criaturas ver dentro), pero n
teletransportación o viaje interplanar. La gema no puede ser cortada o rota mientras el conjuro siga e
El componente especial de esta versión del conjuro es una gema grande y transparente, como un cor
Sueño. El objetivo cae dormido y no puede ser despertado.
El componente especial para esta versión del conjuro es un conjunto de hierbas soporíferas poco frec
Terminar el conjuro. Durante el lanzamiento de cualquiera de las versiones del conjuro, puedes esp
al objetivo.
La condición puede ser tan específica o complicada como quieras, aunque el DM debe estar de acuerd
depender del nombre de la criatura, su identidad o deidad, pero por lo demás debe esta r basada en a
intangibles como su clase, nivel o puntos de golpe.
El conjuro disipar magia solo puede finalizar este conjuro si se lanza como uno de nivel 9, eligiendo co
utilizado en su creación.
El componente especial para esta versión del conjuro es una cadena fina de un metal precioso.
Presidio cercado. El conjuro transporta al objetivo a un pequeño semiplano, protegido contra la tele
ser un laberinto, una jaula o cualquier estructura o zona confinada de tu elección.
El componente especial de esta versión del conjuro es una representación en miniatura de la prisión,
Contención mínima. El objetivo queda reducido a una altura de 1 pulgada y aprisionado dentro de u
la gema con normalidad (permitiendo a l objetivo ver el exterior y a otras criaturas ver dentro), pero n
teletransportación o viaje interplanar. La gema no puede ser cortada o rota mientras el conjuro siga e
El componente especial de esta versión del conjuro es una gema grande y transparente, como un cor
Sueño. El objetivo cae dormido y no puede ser despertado.
El componente especial para esta versión del conjuro es un conjunto de hierbas soporíferas poco frec
Terminar el conjuro. Durante el lanzamiento de cualquiera de las versiones del conjuro, puedes esp
al objetivo.
La condición puede ser tan específica o complicada como quieras, aunque el DM debe estar de acuerd
depender del nombre de la criatura, su identidad o deidad, pero por lo demás debe esta r basada en a
intangibles como su clase, nivel o puntos de golpe.
El conjuro disipar magia solo puede finalizar este conjuro si se lanza como uno de nivel 9, eligiendo co
utilizado en su creación.
Solo puedes emplear un componente especial concreto para crear una prisión a la vez. Si vuelves a la
del primer lanzamiento queda en libertad inmediatamente.

Tocas una puerta, ventana, portón, cofre o entrada que esté cerrado con llave o pestillo. Queda cerra
duración del conjuro. Al lanzarlo puedes decidir qué criaturas podrán abrir el objeto con normalidad. T
alta a 5 pies o menos del objeto suprime el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso, el objeto
suprima o disipe el conjuro. Lanzar abrir en el objeto suprime cerradura arcana durante 10 minutos.
Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto es más difícil de romper o forzar; la CD para

Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una esfera de 60 pies de radio alrededor de u
debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d6 de daño necrótico si falla la tirada o la
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el
que tenga el espacio que hayas empleado.

Radias una energía divina, distorsionando y diseminando la energía mágica en una esfera de 30 pies
La esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Hasta ese momento, cada criatu
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Además, una criatura afectada no recibi
contra un conjuro o efecto mágico que permite hacer una tirada de salvación para recibir solo la mita

Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo, inscrito con sellos que enla
permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu mismo plano de existe
dibujado y permanece abierto hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el p
espacio desocupado más cercano.
Muchos grandes templos, gremios y otros sitios importantes tienen círculos de teletransportación perm
Cada círculo incluye una secuencia de sellos única, una ristra de runas mágicas colocadas siguiendo u
Cuando aprendes a lanzar este conjuro, también conoces las secuencias de sellos de dos destinos del
nuevas secuencias de símbolos durante tus aventuras. Memorizarás de forma permanente una de est
Puedes crear un círculo de teletransportación permanente si lanzas este conjuro en el mismo sitio tod
teletransportarte usando el círculo cuando lo lanzas de este modo.
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del su
intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales, elementa les, feéricos, infernales o mu
El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos de las siguientes maneras:
• Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar en el cilindro mediante medios no mágicos. Si in
entrar, primero deben realizar una tirada de salvación de Carisma.
• Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentr
• Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser hechizadas, asustadas o poseídas por las criaturas de
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia funcione de forma inversa. Es decir, evitando
cilindro y protegiendo a las que están fuera del mismo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la
de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una localizaciónfamiliar (que hayas visitado o visto an
(por ejemplo, detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una arboleda). El sensor se manti
no puede ser atacado ni interactuarse con él.
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el sentido escogido a través del sensor como
puedes cambiar entre vista y oído.
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de un conjuro de ver invisibilidad o posea v
luminoso e intangible del tamaño de tu puño.

Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura viva como salvaguarda contra la muerte. El clon
madurez en 120 días; también puedes elegir que el clon sea una versión más joven de la misma criat
mientras el recipiente se mantenga intacto.
Si, en cualquier momento después de que el clon haya madurado, la criatura original muere, su alma
quiera volver, claro está. El clon es físicamente idéntico al original y tiene su misma personalidad, me
restos mortales de la criatura original, si existen, se volverán inertes y no podrán ser devueltos a la vi
cuerpo.
Ocultas un cofre y todos sus contenidos en el Plano Etéreo.
Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que sirven de componentes materiales para el conjuro.
inertes (3 pies por 2 pies por 2 pies).
Mientras permanezca en el Plano Etéreo, puedes utilizar una acción y tocar la réplica para convocarlo
de ti. Puedes volver a mandarlo al Plano Etéreo empleando una acción y tocando tanto la réplica com
Después de 60 días, hay una posibilidad acumulativa del 5 % por día de que los efectos del conjuro te
si la réplica del cofre es destruida o si decides finalizar el conjuro con una acción. Si el conjuro termina
irremediablemente.

Una o más criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del alcance y que puedan oírte deben real
inmunes a ser hechizadas tienen éxito automáticamente. Aquellas que fallen la tirada quedan afectad
Hasta el final del conjuro puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para designar u
afectada debe usar todo el movimiento del que disponga para avanzar en esa dirección durante su pr
Puede realizar una acción antes de mover. Además, después de avanzar puede hacer otra t irada de s
Una criatura afectada no está obligada a moverse dentro de un peligro mortal y obvio, como una hogu
moverse en la dirección señalada.

Entras en contacto con tu deidad o representante divino y haces tres preguntas que puedan ser respo
que el conjuro termine y recibes una respuesta correcta para cada pregunta.
Un ser divino no es necesariamente omnisciente, así que puedes recibir "incierto" como respuesta si l
conocimiento de la deidad. En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error
ofrecer una frase corta en su lugar.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25
recibir respuesta.
El DM realiza esta tirada en secreto.

Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga cierto conocimiento sobre el terreno circ
información sobre el terreno en 3 millas a tu alrededor. En una cueva u otra localización subterránea
tiene efecto si la naturaleza ha sido sustituida por una construcción, como en una mazmorra o pueblo
Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección sobre cualquiera de los siguientes elementos
• Terreno y masas de agua.
• Plantas, minerales, animales y gentes comunes.
• Seres poderosos de origen celestial, feérico, demoniaco, elemental o muertos vivientes.
• Influencia de otros planos de existencia.
• Edificios.
Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos vivientes poderosos en el área, de masas
alrededores.
Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Cada
un punto de tu elección dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o
Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y debe tirar 1d10 al principio de cada uno de
turno:
D10:

1 La criatura emplea todo su movimiento en avanzar en una dirección aleatoria. Para determinar la
del dado. La criatura no realiza acciones este turno.
2-6 La criatura no se mueve o realiza acciones este turno.
7-8 La criatura usa su acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada a
criatura dentro del alcance, no hace nada este turno.
9-10 La criatura puede actuar y moverse con normalidad.

Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría; si t
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más
por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Convocas espíritus feéricos que toman la forma de bestias en espacios desocupados que puedas ver d
Elige una de las siguientes opciones para lo que convocas:
• Una bestia con valor de desafío 2 o menos.
• Dos bestias con valor de desafío 1 o menos.
• Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o menos.
• Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o menos.
Cada bestia se considera feérica y desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a 0 o el conjur
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Las criaturas actúan como un grupo
iniciativa común.
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das ninguna orden, se defend
otra acción.
El DM tiene el perfil de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de determinados
elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 5, el triple si es de nivel 7 y cuatro v

Invocas un celestial con valor de desafío 4 o menos en un espacio desocupado que puedas ver dentro
golpe se reducen a 0 o el conjuro termina.
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del conjuro. Haz una tirada de inici
Obedecerá cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción) que no viole su a lineamiento. Si no le
pero no realizará ninguna otra acción.
El DM tiene el perfil del celestial.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, invoc

Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al aire para crear un cono de armas idénticas que sa
en un cono de 60 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza.
Sufrirán 3d8 de daño si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El tipo de daño es el mismo q
Invocas a un sirviente elemental. Elige un área de agua, aire, fuego o tierra, dentro del alcance que lle
de desafío 5 o menos y apropiado al á rea elegida aparece en un espacio desocupado a 10 pies de es
fogata y un elemental de tierra se alza de un suelo de tierra. El elemental desaparece si sus puntos d
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del conjuro. Haz una tirada de inici
Obedece cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no le das ninguna orden, se defender
acción.
Si tu concentración se rompe, el elemental no desaparece.
En vez de eso, pierdes el control del elemental, que se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podrí
No puedes desconvocar a un elemental descontrolado, que desaparecerá 1 hora después de que lo in
El DM tiene el perfil del elemental.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más
nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Convocas elementales en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las
• Un elemental con valor de desafío 2 o menos.
• Dos elementales con valor de desafío 1 o menos.
• Cuatro elementa les con valor de desafío 1/2 o menos.
• Ocho elementales con valor de desafío 1/4 o menos.
Los elementales desaparecen si llegan a 0 puntos de golpe o el conjuro termina.
Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Las criaturas actúan como un grupo
iniciativa común.
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das ninguna orden, se defend
otra acción.
El DM tiene el perfil de las criaturas.
A niveles superior es. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de determinado
elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 6 y el triple si es de nivel 8.

Invocas a una criatura feérica con valor de desafío 6 o menos, o un espíritu feérico que tome la forma
en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El feérico desaparece si sus puntos de
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la duración del conjuro. Haz una tirada de inici
Obedecerá cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción) que no viole su alineamiento. Si no le
pero no realizará ninguna otra acción.
Si tu concentración se rompe, el feérico no desaparece.
En vez de eso, pierdes el control del feérico, que se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría a
que desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
El DM tiene el perfil de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más
nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al aire y eliges un punto dentro del alcance. Cientos
arriba y después desaparecen. Todas las criaturas en un cilindro de 40 pies de radio y 20 pies de altu
de salvación de Destreza. Sufrirán 8d8 de daño si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El
utilizada como componente.
Convocas criaturas feéricas en espacios desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de
• Un feérico con valor de desafío 2 o menos.
• Dos feéricos con valor de desafío 1 o menos.
• Cuatro feéricos con valor de desafío 1/2 o menos.
• Ocho feéricos con valor de desafío 1/4 o menos.
Una criatura invocada desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o el conjuro termina.
Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Las criaturas actúan como un grupo
iniciativa común.
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción). S i no les das ninguna orden, se defen
otra acción.
El DM tiene el perfil de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de determinados
elegida aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro de nivel 6 y el triple si es de nivel 8.

Una ráfaga de aire helado s urge de tus manos. Cada criatura en un cono de 60 pies debe hacer una t
de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Una criatura que muera a causa de este conjuro se convertirá en una estatua helada hasta que se des
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro te proporciona un breve resumen del con
ser en forma de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso información secreta que nunca ha s id
haber formado parte de una leyenda, no consigues ninguna información. Cuanta más información tuv
información que recibas.
La información obtenida será cierta, pero puede estar disimulada bajo un lenguaje metafórico. Por eje
el conjuro podría proporcionar la siguiente información: "Así el mal caiga sobre el malvado cuya mano
mano del malintencionado.
Únicamente un verdadero Hijo de la Piedra, devoto y amado por Moradin, podrá despertar los verdade
Rudnogg brota de sus labios".

Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder sagrado (o impío). El área afectada puede t
radio incluye una zona que ya está bajo el efecto del conjuro consagrar. La zona afectada queda sujet
Primero, los celestiales, elementales, feéricos, inferna les y muertos vivientes no pueden entrar en la
dentro de ella. Cualquier criatura hechizada, asustada o poseída portales criaturas deja de estarlo al e
Puedes excluir a uno o más de estos tipos de criaturas de este efecto.
Segundo, puedes asociar un efecto adicional a la zona.
Elígelo de la siguiente lista o escoge uno ofrecido por el DM. Algunos de estos efectos se aplican a cria
todas las criaturas, a aquellas que sigan a una deidad o líder específico o a criaturas de un tipo determ
Cuando una criatura que fuera a ser afectada entre en la zona del conjuro por primera vez en un turn
de salvación de Carisma. Si tiene éxito, ignora el efecto adicional hasta que abandone la zona.
Coraje. Las criaturas afectadas no pueden ser asustadas dentro de la zona.
Oscuridad. La oscuridad cubre la zona. La luz normal, así como la luz mágica creada por conjuros de
para lanzar este conjuro, no pueden iluminar esta zona.
Luz del día. Una luz brillante inunda la zona. La oscuridad mágica creada por conjuros de un nivel m
este conjuro no puede oscurecer esta zona.
Protección contra energía. Las criaturas afectadas dentro de la zona tienen resistencia a un tipo d
penetrante.
Vulnerabilidad a la energía. Las criaturas afectadas dentro de la zona son vulnerables a un tipo de
penetrante.
Descanso e terno. Los cadáveres enterrados en esta zona no pueden ser convertidos en muertos vi
Intromisión extradimensional. Las criaturas afectadas no pueden moverse o viajar utilizando teletrans
Elígelo de la siguiente lista o escoge uno ofrecido por el DM. Algunos de estos efectos se aplican a cria
todas las criaturas, a aquellas que sigan a una deidad o líder específico o a criaturas de un tipo determ
Cuando una criatura que fuera a ser afectada entre en la zona del conjuro por primera vez en un turn
de salvación de Carisma. Si tiene éxito, ignora el efecto adicional hasta que abandone la zona.
Coraje. Las criaturas afectadas no pueden ser asustadas dentro de la zona.
Oscuridad. La oscuridad cubre la zona. La luz normal, así como la luz mágica creada por conjuros de
para lanzar este conjuro, no pueden iluminar esta zona.
Luz del día. Una luz brillante inunda la zona. La oscuridad mágica creada por conjuros de un nivel m
este conjuro no puede oscurecer esta zona.
Protección contra energía. Las criaturas afectadas dentro de la zona tienen resistencia a un tipo d
penetrante.
Vulnerabilidad a la energía. Las criaturas afectadas dentro de la zona son vulnerables a un tipo de
penetrante.
Descanso e terno. Los cadáveres enterrados en esta zona no pueden ser convertidos en muertos vi
Intromisión extradimensional. Las criaturas afectadas no pueden moverse o viajar utilizando teletrans
Terror. Las criaturas afectadas están asustadas mientras permanezcan dentro de la zona.
Silencio. Ningún sonido puede salir de la zona ni penetrar dentro de ella.
Lenguas. Las criaturas afectadas pueden comunicarse con cualquier otra criatura en el área, incluso

Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un sabio muerto hace tiempo u otra entidad m
estas inteligencias extraplanares puede causar estragos o incluso destruir tu mente. Cuando lances e
CD 15. Si fallas, recibes 6d6 de daño psíquico y quedas enloquecido hasta que termines un descanso
acciones, no entiendes lo que otras criaturas dicen, no puedes leer y solo dices jerigonzas. Un conjuro
efecto.
Si pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco preguntas a la entidad. Debes realizar las pregunta
preguntas con una palabra, como "sí", "no", "quizá", "nunca", "irrelevante" o "incierto" (si la entidad n
una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error, el DM puede ofrecer una frase corta en su lu

Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro
de entre las descritas debajo.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. S
final de la duración del conjuro y la criatura dejará de hacer estas tiradas.
Si supera tres ti radas, el objetivo se recuperará de la enfermedad y el conjuro terminará.
La enfermedad inducida por este conjuro es natural, por lo que cualquier efecto que elimine o reduzca
Enfermedad cegadora. El dolor atenaza la mente de la criatura mientras sus ojos se vuelven de col
las tiradas de salvación y pruebas de Sabiduría.
Fiebre inmunda. Una fiebre rabiosa barre el cuerpo de la criatura. Tiene desventaja en pruebas y tir
utilicen Fuerza como característica.
Putrefacción de la carne. La carne de la criatura comienza a descomponerse. Tiene desventaja en
Mente en llamas. La mente de la criatura se vuelve febril. La criatura tiene desventaja en pruebas y
combate se comporta como si estuviera bajo los efectos del conjuro confusión.
Convulsiones. La criatura se ve afligida por horribles temblores. Tiene desventaja en pruebas y tirad
utilicen Destreza como característica.
Maldición legamosa. La criatura empieza a sangrar sin control. Tiene desventaja en las tiradas de s
daño quedará aturdida hasta el final de su siguiente turno.
Elige un conjuro de nivel 5 o menor que puedas lanzar, que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acc
(llamado el conjuro contingente) como parte de lanzar contingencia, empleando espacios de conjuro p
en ese momento. En vez de eso, tendrá efecto cuando ocurra una determinada situación, que describ
una contingencia lanzada con respirar bajo el agua podría estipular que respirar bajo el agua comenza
similar.
El conjuro contingente tiene efecto inmediatamente después de que ocurra la situación establecida p
termina.
El conjuro contingente solo puede tener efecto en ti, incluso si normalmente puede elegir como objeti
Solo eres capaz de tener un conjuro de contingencia activo al mismo tiempo. S i lanzas este conjuro d
Además, contingencia finaliza si en cualquier momento dejas de llevar encima su componente materi

El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final d
radas de ataque contra ti tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no necesita ver (s
ilusiones (como con visión verdadera).

Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. Si este último es de nivel 3 o menor, lo
alguno. Sin embargo, para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando
tienes éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene efecto.

Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier masa de agua que no esté en movimient
hasta 100 pies de lado.
Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los siguientes efectos.
Como una acción, en tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno nuevo.
Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estancada en al área suba hasta 20 pies. S i esta áre
circundante.
Si eliges un área en una masa de agua, en vez de eso creas una ola de 20 pies de altura que viaja de
Cualquier vehículo de tamaño Enorme o menor en el camino de la ola es transportado al otro lado. Ad
El nivel del agua se mantiene elevado hasta que termine el conjuro o elijas un efecto diferente. Si est
tu próximo turno mientras el efecto de la inundación permanezca.
Abrir las aguas. Haces que el agua del área se aparte, creando una zanja. Se extiende a lo largo del
muro a cada lado.
La zanja permanece hasta que el conjuro termine o elijas un efecto diferente. En ese caso, el agua lle
siguiente asalto hasta que el nivel normal del agua se haya restablecido.
Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente en el área a moverse en la dirección de tu elec
escalar muros o tomar otras direcciones improbables. El agua del área se mueve según indiques, pero
forma natural, de acuerdo a las condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección
efecto diferente.
Remolino. Este efecto necesita que la masa de agua sea de, al menos, 50 pies cuadrados y tenga 25
Creas un remolino en el centro del área. Esto produce un vórtice de 5 pies de ancho en la base, hasta
profundidad.
Cualquier objeto o criatura en el agua y a 25 pies o menos del remolino se ve atraída 10 pies hacia él
mediante una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros.
Cuando una criatura entra en el área del remolino por primera vez en un turno, o cuando empieza su
Fuerza. Si fracasa, la criatura recibe 2d8 de daño contundente y queda atrapada en el vórtice hasta q
daño y no queda atrapada. Una criatura atrapada en el remolino puede usar su acción para intentar a
desventaja en la prueba de Fuerza (Atletismo) necesaria.
La primera vez que un objeto entre en el vórtice cada turno recibe 2d8 de daño contundente. Este da
El nivel del agua se mantiene elevado hasta que termine el conjuro o elijas un efecto diferente. Si est
tu próximo turno mientras el efecto de la inundación permanezca.
Abrir las aguas. Haces que el agua del área se aparte, creando una zanja. Se extiende a lo largo del
muro a cada lado.
La zanja permanece hasta que el conjuro termine o elijas un efecto diferente. En ese caso, el agua lle
siguiente asalto hasta que el nivel normal del agua se haya restablecido.
Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente en el área a moverse en la dirección de tu elec
escalar muros o tomar otras direcciones improbables. El agua del área se mueve según indiques, pero
forma natural, de acuerdo a las condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección
efecto diferente.
Remolino. Este efecto necesita que la masa de agua sea de, al menos, 50 pies cuadrados y tenga 25
Creas un remolino en el centro del área. Esto produce un vórtice de 5 pies de ancho en la base, hasta
profundidad.
Cualquier objeto o criatura en el agua y a 25 pies o menos del remolino se ve atraída 10 pies hacia él
mediante una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros.
Cuando una criatura entra en el área del remolino por primera vez en un turno, o cuando empieza su
Fuerza. Si fracasa, la criatura recibe 2d8 de daño contundente y queda atrapada en el vórtice hasta q
daño y no queda atrapada. Una criatura atrapada en el remolino puede usar su acción para intentar a
desventaja en la prueba de Fuerza (Atletismo) necesaria.
La primera vez que un objeto entre en el vórtice cada turno recibe 2d8 de daño contundente. Este da

Tomas el control del tiempo atmosférico en un radio de 5 millas alrededor de ti hasta el final de la dur
lanzar este conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas ver el cielo, el conjuro termina antes de
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones atmosféricas actuales determinadas por el DM de a
precipitaciones, temperatura y viento. Tardas 1d4 x 10 minutos en llevar este cambio a término. Cuan
si así lo qui res. Al terminar el conjuro, el tiempo vuelve a la normalidad gradualmente.
Cuando manipules las condiciones atmosféricas, encuentra el estado actual en las siguientes tablas y
actúas sobre el viento, puedes modificar su dirección.

Una criatura de tamaño Grande, con aspecto equino, aparece en el suelo en un espacio libre de tu ele
apariencia de la criatura, pero estará equipada con s illa de montar, bocado y bridas. Cualquier equipo
10 pies de ella.
Hasta el final de la duración del conjuro, tú o una criatura de tu elección podéis monta r el corcel. Este
velocidad es de 100 pies y puede viajar 10 millas en una hora, 13 a ritmo rápido. Cuando e l conjuro a
jinete 1 minuto para desmontar. El conjuro acaba si la criatura recibe cualquier tipo de daño o si utiliz

Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas o virotes de ballesta) en el suelo, dentro del a
el conjuro finalice, cuando una criatura que no seas tú termine su turno o se acerque por primera vez
volando para atacarla. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de dañ
termina cuando no quedan más proyectiles.
Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de criaturas, que serán ignoradas por el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más
incrementa en dos por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación
permanezca hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado
El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse cada turno para realizar un ataque cue
por ti y que no sea ella misma.
Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcanc
En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el control del objetivo o el conjuro termina.
realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
Utilizando hebras de sombras sacadas del Shadowfell, creas un objeto inerte de mate rial vegetal den
puedes usar este conjuro para crear objetos hechos de materia inorgánica como piedra, cristal o meta
pies de lado y tienes que haber visto antes tanto la forma como el material que lo compone.
La duración depende del material del objeto. Si está compuesto de varios materiales, usa la duración
Utilizar un material creado por este conjuro como componente material de otro conjuro hará que este
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más
encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo sufi
corceles durante 24 horas.
La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio, e

Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta permanece hasta el final de la duración del conjuro
brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo
También puedes atacar con la llama, pero esto termina el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o com
una criatura hasta a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia.
Si impactas, el objetivo recibe ld8 de daño de fuego.
El daño del conjuro aumenta en ld8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoide de tamaño Med
Deben esta r dentro del alcance. Cada uno de ellos se convierte en un gul bajo tu control (el DM tiene
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura cread
(si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Decides
durante su próximo turno. También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo
limita a defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez que recibe una orden, la sigue hasta cumplirla
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas, después de las cuales abandonará cualquier
ella durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de que el periodo ac
Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta tres criaturas que hayas animado prev
cadáveres.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanim
lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, reanimas o reafirmas tu control sobre
este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, reanimas o reafirmas tu control sobre seis gu

Creas o destruyes agua.


Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativam
dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del área.
Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alter
de lado dentro del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.

Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un radio de 20 pies alrededor de un punto den
Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del área es terreno difícil. Cuando una criatura entra
perforante por cada 5 pies que se desplace.
La transformación del suelo queda camuflada de manera que parece natural. Cualquier criatura que n
conjuro debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual a tu salvación de
peligroso antes de entrar en él.
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de e
o a largo plazo.
S i lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las p
vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 pies de m
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada por el conjuro.
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un círculo de medi
quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos para la próxima c

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una ráfaga de energía positiva cubre al objeti
también termina cualquier efecto de ceguera, sordera o enfermedad que aflija a la criatura. Este conj
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más
6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Una riada de energía curativa fluye a través de ti hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cu
dentro del alcance.
Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos como quieras. Cualquier criatura afectada por este
de cualquier efecto que la mantuviera cegada o ensordecida. Este conjuro no afecta a muertos vivien

Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe como 1d8 + tu modificador por aptitud
autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Una ola de curación emana desde un punto de tu elección dentro del alcance. Elige hasta 6 criaturas
Cada una recupera tantos puntos de golpe como 3d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conju
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más
de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Haces brotar una virulenta enfermedad en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
Sufrirá 14d6 de daño necrótico s i falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
El daño no puede reducir los puntos de golpe del objetivo por debajo de 1. Además, si falla la tirada e
reducirán durante una hora en la cantidad de daño recibida. Cualquier efecto que cure una enfermeda
vuelvan a la normalidad antes del tiempo señalado.

Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si su cuerpo está hech
Constitución. Si fracasa, queda apresada mientras su carne comienza a endurecerse.
Si tiene éxito, no se ve afectada.
Una criatura apresada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Constitución al final de cada
éxito tres veces en esta tirada. S i fracasa tres veces, queda convertida en piedra y, por tanto, bajo el
conjuro. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que te
Si se rompe físicamente a la criatura mientras está petrificada, sufrirá deformaciones análogas en su
Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda la duración posible, la criatura se convert
Emites energía negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance, atravesando su cuerpo
hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico si falla la ti rada o l
Un humanoide muerto a causa de es te conjuro se alza como zombi al comienzo de tu próximo turno,
tus órdenes verbales lo mejor que pueda.

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a dist
1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nad
El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10
Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz u
impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.
A niveles superiores. Es te conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a n
objetivos. Haz una tirada de ataque separada para cada rayo.

Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar un mortal. Te permite alterar los cimientos de la
El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o menos. No necesitas cum
relativos a costosos componentes mate riales. El conjuro simplemente surte efecto.
De forma alternativa, puedes crear uno de los efectos siguientes a tu elección:
• Creas un objeto no mágico con un valor de hasta 25.000 po. El objeto no puede tener más de 300 p
espacio libre que puedas ver en el suelo.
• Haces que hasta veinte criaturas que puedas ver recuperen todos sus puntos de golpe y, además, t
haría el conjuro restablecimiento mayor.
• Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver resistencia a un tipo de daño de tu elección.
• Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver inmunidad a un conjuro o efecto mágico concreto dur
Por ejemplo, podrías hacer que tú y todos tus compañeros seáis inmunes al ataque "drenar vida" de u
• Deshaces un hecho reciente, forzando la repetición de una tirada realizada durante el último asalto
para dar cabida al nuevo resultado. Por ejemplo, un conjuro de deseo podría evitar una tirada de salv
enemigo o la tirada de salvación fallida de un compañero. Puedes obligar a repetir la tirada con venta
resultado obtenido al repetir la tirada.
Pero esto no es todo, pues es posible conseguir efectos fuera del alcance de los ejemplos anteriores.
ya que tendrá mucha libertad a la hora de decidir qué ocurre en estos casos. Cuanto más ambicioso s
conjuro podría limitarse a fallar, conseguir el efecto deseado solo a medias o incluso producir alguna c
descripción. Por ejemplo, desear que un villano muera podría catapultarte en el tiempo a una época e
De forma similar, desear un objeto mágico legendario o un artefacto podría transportar te instantánea
El esfuerzo de lanzar este conjuro para producir cualquier efecto que no sea duplicar otro conjuro te d
Por ello, cada vez que lances otro conjuro después de utilizar deseo de esta forma y antes de complet
por cada nivel del conjuro lanzado. Este daño no puede ser reducido ni prevenido de ninguna manera
menos, durante 2d4 días. Por cada uno de esos días que pases descansando y no haciendo nada más
disminuirá en 2 días. Por último, si lanzas deseo de esta forma hay un 33 % de posibilidades de que n
Un fino rayo verde s urge de tu dedo hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
fuerza mágica, como el muro creado por muro de fuerza.
Si el objetivo es una criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d6 + 4
de golpe del objetivo a 0, será desintegrado.
Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto objetos mágicos, quedan reducidos a un
devuelta a la vida mediante un conjuro de deseo o de resurrección verdadera.
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica de ta
creación de fuerza mágica de tamaño Enorme o mayor, este conjuro desintegra una zona equivalente
afectado por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Después de emplear e l tiempo de lanzamiento en trazar dibujos mágicos en el interior de la piedra p


menor. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o menos (o incluso no tener puntua
objetivo pasa a ser 10. Además, gana la capacidad de hablar un idioma que tú conozcas. Si el objetivo
miembros, raíces, vides, enredaderas, etc. y gana sentidos parecidos a los humanos. Tu DM elige un p
ejemplo el de un arbusto despertado o un árbol despertado.
El objetivo despertado permanece hechizado por ti durante 30 días o hasta que tú o tus compañeros l
criatura despertada decide si sigue siendo amistosa hacia ti o no, dependiendo de cómo la trataras cu

Lanza 1d20 al fina l de cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro. S i el resultado
actual y apareces en el Pla no Etéreo (el conjuro falla y el espacio se pierde s i ya estabas en ese plan
acaba mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un espacio de tu elección que puedas ver a 10 pie
espacio libre dentro del alcance, apa reces en el espacio desocupado más próximo (elige al azar si ha
terminar el conjuro utilizando una acción.
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, au
pies de distancia.
Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no
contigo, a menos que tengan una habilidad específica para ello.

Tú y hasta ocho criaturas [Link] os tomáis las manos en círculo y sois transportados a un plano
deseado en términos generales, como la Ciudad de Bronce en el Plano Elemental de Fuego o el palaci
y aparecéis en esa localización o en un lugar próximo a ella. S i estás intentando llegar a la Ciudad de
Acero, delante de la Puerta de las Cenizas o a l otro lado del Ma r de Fuego, mirando a la ciudad, segú
De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plan
en el círculo de teletransportación no caben todas las criaturas que has transportado, aparecerán en l
Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conj
dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fraca
de existencia que elijas.
Una criatura transportada de esta manera debe encontrar su propio camino de vuelta a tu plano actu
Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetiv
desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Es
permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual reaparecerá en el esp
si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el
reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más
cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, demonios o m
como su ubicación exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que haya
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de pied
de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de
para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia
es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de pied
de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el con
conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti
habla ningún idioma, no se verá afectado.
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa su mente en ese mom
los pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la misma criatura. Si sond
Sabiduría. S i fracasa, obtienes conocimientos sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo qu
preocupación, o algo que ame u odie). S i tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetiv
atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para realizar una tirada enfre
Las preguntas hechas verbalmente a l objetivo afectan a sus pensamientos, por lo que este conjuro e
interrogatorio.
También puedes emplear el conjuro para detectar la presencia de criaturas pensantes que no puedas
del final de la duración del mismo, puedes buscar pensamientos en un radio de 30 pies a tu alrededor
barreras, pero se ve bloqueado por 2 pies de piedra, 2 pulgadas de cualquier metal que no sea plomo
Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no puedes detectarla.
Una vez detectas su presencia de esta manera, puedes leer los pensamientos de la criatura hasta el fi
arriba, incluso aunque no puedas verla, pero tiene que permanecer dentro del alcance.

Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. En lo
cualquier objeto que fuera a causar un efecto súbito o inesperado que tú consideres dañino o indesea
conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa mecánica co
suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una trampa. No te transmite la localización de ca
Puedes percibir la presencia de venenos, criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies
Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de pied
de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Este conjuro crea un plano circular y horizontal de fuerza, de 3 pies de diámetro y 1 pulgada de espes
de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El disco permanece hasta el final de la duración de
peso encima, el conjuro termina y todo lo que hubiera en el disco cae al suelo.
El disco permanecerá inmóvil mientras estés a 20 pies o menos de él. Si te a lejas más de 20 pies, te
sobre terreno desigual, subir o bajar escaleras, cuestas y similares, pero no puede cruzar un cambio d
Por ejemplo, el disco no puede moverse a través de un pozo de 10 pies de profundidad, ni podrá salir
S i te a lejas a más de 100 pies del disco (normalmente porque no puede rodear un obstáculo para se

Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) pare
acción para terminarlo.
Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes c
forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este c
objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría nada, o sencillamente notaría tu
delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo en lo que parece ser espacio li
Para darse cuenta de que estás disfrazado, una criatura puede emplear su acción en inspeccionar tu a
Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros.

Una energía reluciente te rodea y te protege de criaturas feéricas, muertos vivientes y aquellos seres
la duración del conjuro, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes tienen desve
Puedes terminar el conjuro antes de tiempo utilizando alguna de las siguientes funciones especiales:
Romper encantamiento. Como acción, toca a una criatura a tu alcance que esté hechizada, asustad
o muerto viviente. La criatura que tocas ya no estará hechizada, asustada o poseída por dichas criatu
Despido. Como acción, realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un celestial, elemental,
Si impactas, intentas enviar a la criatura de vuelta a su plano natal.
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o será enviado a su plano natal (si
muertos vivientes son enviados al Shadowfell y los feéricos son enviados al Feywild.

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor pr
conjuro de nivel 4 o más. realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10
conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, d
menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada
hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatu
Mientras la bestia está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os ha
enlace para enviar órdenes a la criatura mientras estés consciente (no requiere acción) y esta hará to
especificar un procedimiento simple, como "ataca a esa criatura", "corre hasta allí" o "tráeme ese obj
mandatos de ti, se defiende y protege en la medida de sus posibilidades.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso de la bestia. Hasta el final de tu próxim
no hará nada que no le permitas. Durante este tiempo también podrás hacer que la bestia lleve a cab
propia reacción.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene é
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5, la dur
usas un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas
a ser: concentración, hasta 8 horas.

Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tira
hasta el final de la duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatu
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os
enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará tod
especificar un procedimiento simple, como "ataca a esa criatura", "corre hasta allí" o "tráeme ese obj
mandatos de ti, se defiende y protege en la medida de sus posibilidades.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu próxim
la criatura solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le permitas. Durante este tiemp
reacciones, pero eso hará que emplees también tu propia reacción.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene é
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 9, la duración pasa a ser: concentrac

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una ti
ti hasta el final de la duración del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna c
objetivo.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os
enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará tod
especificar un procedimiento simple, como "ataca a esa criatura", "corre hasta allí" o '·tráeme ese obj
mandatos de ti, se defiende y protege en la medida de sus posibilidades.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu próxim
no hará nada que no le permitas. Durante este tiempo también podrás hacer que el objetivo lleve a ca
propia reacción.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene é
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la dur
usas un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas
a ser: concentración, hasta 8 horas.

Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de comprender cualquier idioma hablado que
Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda escuch
Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico.
Tira 5d8; podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de golpe sea menor o igual al res
dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las c
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada criatura afe
conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para despertarla. Resta del total los p
de continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales son m
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
tenga el espacio que hayas empleado.

Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcanc
la falla, la criatura ve su atención atraída hacia ti, obligada por tu demanda divina. Hasta el final de la
ataque contra criaturas distintas a ti y debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría cada vez que
tiene éxito, no ve su movimiento restringido por este conjuro durante este turno.
El conjuro termina si atacas a otra criatura, si lanzas un conjuro que tiene como objetivo a una criatur
objetivo o le lanza un conjuro dañino. o si acabas tu turno a más de 30 pies del objetivo.

Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo q
convertirse en muerto viviente.
Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al límite máximo para poder t
extiende el límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.

Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 30 pies, despertando el coraje de criaturas ami
El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Mientras permanezcan en el aura,
de daño radiante adicionales cuando impactan con un ataque con arma.

Creas una serie de palabras con gran poder de distracción.


Las criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del alcance y que puedan oírte deben realizar una
no pueda ser hechizado tiene éxito en esta tirada de salvación automáticamente. Si tú o tus compañe
tiene ventaja en la tirada. S i falla, el objetivo sufre desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepció
final del conjuro o hasta que deje de poder oírte. El conjuro termina si quedas incapacitado o no pued

Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una bestia qu
verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar
hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, p
nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Este conjuro te permite buscar el camino más corto y directo a una localización fija y concreta del pla
rizado. Si nombras un destino en otro plano de existencia, un destino que se mueva (como una fortale
de un dragón verde"), el conjuro falla.
Hasta el final de la duración del conjuro, y mientras te mantengas en el mismo plano de existencia qu
mientras viajas hacia allí, se te presenta una bifurcación, siempre sabrás cuál es el camino más corto

Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu que adopta una forma animal de tu elección: araña, c
gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (mordedor), pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Apa
perfil de la forma elegida, aunque su tipo es celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez de besti
Tu familiar actúa de forma independiente, pero siempre obedece tus órdenes. En combate hace su pr
familiar no puede atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad.
Si sus puntos de golpe se reducen a 0 desaparece sin dejar rastro físico alguno. Reaparecerá cuando
100 pies de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, puedes usar tu acción para ver a
el comienzo de tu próximo turno, ganando los beneficios de cualquier sentido especial que posea. Du
a tus propios sentidos.
Puedes usar tu acción para desconvocar temporalmente a tu familiar. Se retira a una dimensión de bo
puedes desconvocarlo para siempre. Mientras se encuentre temporalmente desconvocado, puedes us
desocupado a 30 pies o menos de ti.
No puedes tener más de un familiar a l mismo tiempo.
Si lanzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que el actual adopte una forma nueva. Elígela de la
Tu familiar se transforma en la criatura escogida.
Por último, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, puedes hacer que tu familiar sea el qu
conjuro. Tu familiar debe permanecer a 100 pies o menos de ti y usar su reacción para tocar al objetiv
de ataque, utiliza tu modificador de ataque para la tirada.

Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti aparece donde estás. El doble permanece hast
acaba si atacas o lanzas un conjuro.
Puedes utilizar tu acción para mover a tu doble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y hacer que habl
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está él. En
pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos, quedas cegado y e

Forjas un enlace telepático entre hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance. C
los demás hasta el final del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 2 o menos no s
Hasta que finalice el conjuro, los objetivos pueden comunicarse telepática mente a través del enlace,
capaz de cubrir cualquier distancia, pero no se extiende a otros planos de existencia.

Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando agarrar a las criaturas en un cuadrado de 2
Hasta el final de la duración del conjuro, estas plantas transforman el suelo del área en terreno difícil.
Cualquier criatura que se encuentre en dicho espacio cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en un
las plantas enredadoras hasta el final del conjuro. Una criatura apresada puede utilizar su acción para
de conjuros. Si la supera, queda libre.
Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se marchitan y se secan.
Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ve
puedes indicar a la planta que atrape a una criatura a 30 pies o menos de ella misma y que puedas ve
de Destreza o será arrastrado 20 pies hacia la enredadera.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para ordenar a

Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como objetivo de este conjuro a una criatura
Esta criatura debe estar en tu mismo plano de existencia.
Las criaturas que no duermen, como los elfos, no pueden ser contactadas por medio de este conjuro.
mismo) entra en un estado de trance, actuando de mensajero. Mientras está en trance, el mensajero
acciones o moverse.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en los sueños del objetivo y podrá conversar con
final de la duración del conjuro. El mensajero puede manipular el entorno del sueño, creando paisajes
Además, es capaz de salir del trance en cualquier momento, terminando el efecto del conjuro. Por su
levantarse.
Si el objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, el mensajero lo percibe y puede salir del trance
duerma, momento en el que aparece en sus sueños.
Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y terrorífico para el objetivo. Si haces esto, el me
palabras, pero después el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. S i falla, ecos de
dura todo el tiempo de sueño restante del objetivo y le impide ganar beneficio alguno de su descanso
daño psíquico.
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo, como un mechón de cabello, una uña cortada o algo s

Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuche
textos escritos que veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar la superficie sobr
página.
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o glifo, como un sello arcano, que no forme pa

Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege.


Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que también afecta al at
ningún daño del conjuro proyectil mágico.

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonifica
conjuro.

Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo
más allá. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu elección. El escudo cálido te aporta resistencia
resistencia al daño de fuego.
Además, cuando una criatura que se encuentre a 5 pies de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerp
daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.
Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo
modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. S
desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente.
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro co
Si la ti rada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a travé
con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura
visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes escoger una localización que hayas visto antes.
mueve.

Un globo frígido de energía glacial brota de tus dedos hacia un punto de tu elección dentro del alcanc
Cada criatura en la zona debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufrirá 10d6 de d
S i el globo golpea una masa de agua o un líquido que sea sobre todo agua (pero no a criaturas hecha
profundidad de 6 pulgadas en un área cuadrada de 30 pies de lado. El hielo dura 1 minuto y las criatu
congelada quedan atrapadas en él. Una criatura atrapada puede utilizar su acción para liberarse si su
conjuros.
Puedes no arrojar el orbe al completar el lanzamiento del conjuro. En este caso, un pequeño globo de
en tu mano. En cualquier momento, tú o una criatura a la que entregues el globo, puede lanzarlo con
(hasta el alcance normal de la honda). Se hará añicos al hacer impacto, con el mismo efecto que lanz
También puedes depositar el globo en el suelo sin que estalle. Después de 1 minuto, si todavía no lo h
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre a tu elección dentro del alcanc
Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una t irada de salvaci
tirada o la mitad del daño si la supera.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies a una nueva localización dentro del alca
hacer la ti rada de salvación contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más durante este t
Cuando desplazas la esfera, puedes moverla por encima de barreras de hasta 5 pies de alto y hacer q
esfera prende cualquier objeto inflamable que no vista o lleve alguien, y emite luz brillante en un radi
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superio
que tenga el espacio que hayas empleado.

Una esfera de fuerza destellante encierra a una criatura u objeto de tamaño Grande o menor dentro d
tirada de salvación de Destreza. Si falla, quedará encerrada hasta el final de la duración del conjuro.
Nada (ni objetos físicos, energía u otros efectos de conjuro) puede atravesar la barrera, hacia dentro o
esfera puede respirar con normalidad. La esfera es inmune a todo el daño. Además, una criatura u ob
ataques o efectos cuyo origen sea externo a la esfera, como tampoco puede una criatura situada den
La esfera no pesa nada y es del tamaño justo para contener a la criatura u objeto. Una criatura encerr
desde dentro, haciéndola rodar a una velocidad máxima que será la mitad de la velocidad de la criatu
movido por otras criaturas.
Un conjuro de desintegrar que tenga como objetivo el globo lo destruirá sin dañar nada albergado den
Creas un plano de fuerza en forma de espada que levita dentro del alcance y permanece hasta el fina
Cuando haces aparecer la espada, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una c
el objetivo recibe 3d10 de daño de fuerza.
Hasta el final del conjuro puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para mover la e
este ataque, contra el mismo objetivo o uno nuevo.

Cambias la apariencia del terreno en una zona de hasta 1 milla cuadrada, haciendo que se vea, suene
forma general del terreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer que un campo abierto o una carre
tipo de terreno difícil o infranqueable.
Una charca puede parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno
De forma similar, puedes alterar la apariencia de una estructura, o añadir otras donde antes no las hu
La ilusión incluye elementos auditivos, visuales, táctiles y olfatorios, así que es capaz de convertir ter
movimiento a través de la zona de alguna otra manera.
Cualquier elemento del terreno ilusorio (como un palo o una roca) que sea llevado fuera del área del c
Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma real del terreno a través de la ilusión; sin emb
aunque la criatura sea consciente del conjuro, puede seguir interactuando físicamente con la ilusión.

Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el final de la duración del conjuro, estos es
radio de 15 pies. Si eres bueno o neutral, su forma espectral es angelical o feérica, a tu elección. Si er
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier número de criaturas que puedas ver, que no será
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad mientras permanezca en el área. Cuando u
realizar una ti rada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibirá 3d8 de daño radiante (si eres bueno o n
supera, recibirá la mitad de daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el área donde se superpone con tu plano actual. P
duración del conjuro o hasta que utilices tu acción para terminarlo.
Mientras tanto, puedes moverte en cualquier dirección.
Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo, cada pie movido te cuesta 1 pie adicional. Mientras estés e
plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies de distancia.
Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no
menos que algún tipo de magia o una habilidad especial se lo permita.
Ignoras todos los objetos y efectos que no estén en el Plano Etéreo, lo que te permite moverte a travé
Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente al plano del que viniste, pero en el lugar en el qu
que un objeto sólido o una criatura en ese momento, serás desplazado al espacio desocupado más ce
los pies que hayas s ido desplazado.
Este conjuro no tiene efecto alguno si lo lanzas mientras estás en el Plano Etéreo o en un plano con e
Exteriores.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más
voluntarias (incluyéndote a ti mismo) por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas
cuando lanzas el conjuro.
Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 60 pies de radio alrededor de un punto de tu
Cada criatura en el área debe hacer una ti rada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6
la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen d
Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra tirada de salvación de Constitución a l final d
cegada.
Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que fuera producto de un conjuro.

Conviertes materia prima en productos de ese mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puent
usando unas plantas de cáñamo o ropas partiendo de lino o lana.
Elige una materia prima que puedas ver dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto de tamaño Gra
ocho cubos de 5 pies conectados), siempre que tengas suficiente material disponible. Sin embargo, si
objeto fabricado no puede ser de un tamaño mayor a Mediano (limitado a un cubo de 5 pies de lado).
es proporcional a la calidad de la materia prima.
No se pueden crear o transmutar criaturas u objetos mágicos mediante este conjuro. Tampoco puede
habilidad, como joyas, armas o armadura, a menos que tengas competencia con el tipo de herramien
objetos.

Fortaleciéndote mediante una imitación nigromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe tempora
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques con arma i

Haces aparecer un gran festín, incluyendo magnífica comida y bebida. Se tarda 1 hora en consumir el
efectos beneficiosos no tienen lugar hasta que ha pasado esa hora. Hasta doce criaturas (además de
Cualquier criatura que participe obtiene varios beneficios: queda curada de todas las enfermedades y
asustada y tiene ventaja en todas sus tiradas de salvación de Sabiduría.
Además, sus puntos de golpe máximos aumentan en 2d10 y recupera la misma cantidad de puntos d

Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado cataléptico indistinguible de la muerte. Hasta
acción para tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura parecerá muerta ante cualquier inspecci
criatura queda cegada e incapacitada y su velocidad baja a 0. El objetivo tiene resistencia contra todo
envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro, o si es envenenada o contrae una enfermedad mien
efecto hasta que el conjuro termine.

Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un objetivo dentro del alcance y explota en una
contra el objetivo. Si tienes éxito, este recibe 4d4 de daño de ácido inmediatamente y 2d4 más al fina
Si falla, la flecha salpica a l objetivo con ácido, haciéndole la mitad del daño inicial y ningún daño al fi
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más
1d4 por cada nivel por encima de 2 del espacio.
La próxima vez que realices un ataque con arma a distancia antes del final de la duración del conjuro
se transforma en un relámpago. Haz la tirada de ataque de forma normal. El objetivo sufrirá 4d8 de d
en vez del daño normal del arma.
Impactes o falles, cada criatura que se encuentre a 10 pies o menos del objetivo debe hacer una tirad
relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
La unidad de munición o el arma vuelve a la normalidad inmediatamente después.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
por cada nivel por encima de 3 del espacio que tenga el espacio que hayas empleado.

Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo qu
El conjuro termina si sus puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven afectada
Mientras mantenga esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una velocidad volando
Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño n
Destreza y Constitución. También podrá pasar a través de agujeros pequeños, aberturas estrechas o i
como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando incluso aunque
Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podrá hablar o manipular objetos, ni tampoco de
encima. Además, no podrá atacar o lanzar conjuros.

El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de todos los objetos en un c
contorno de cualquier criatura dentro del á rea que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta e
afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede
recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.

Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alca
Inteligencia. Si fracasa, creas hasta el final de la duración del conjuro un objeto, criatura u otro fenóm
Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. Este co
El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y producir otros estímulos, todos ellos visible
Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, podrá determinar que es una ilusión si tiene é
CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito en la prueba, el objetivo se da cuenta de que el fantasm
Mientras el objetivo permanezca afectado por el conjuro, tratará a l fantasma como si fuera real. Raci
interactuar con el fantasma. Por ejemplo, un objetivo de este conjuro que camine sobre un puente ilu
paso. Pero si el objetivo sobrevive a la caída, todavía creerá que el puente existe e inventará una exp
un fuerte viento lo arrojó al vacío).
El objetivo afectado está tan convencido de la existencia real de la ilusión que incluso puede llegar a
criatura puede atacar al objetivo. De forma similar, un fantasma creado para parecer fuego, un charco
en tu turno, el fantasma puede infligir 1d6 de daño psíquico al objetivo si está en el área ocupada por
que la ilusión sea de una criatura o peligro que pudiera causar daño de forma lógica, como por ejemp
apropiado a la ilusión.
Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficientemente grande como para contenerte. Tu cuerp
duración del conjuro. Utilizando tu movimiento, entras en la piedra a partir de un punto que puedas to
medio no mágico.
Mientras estás fundido con la piedra no puedes ver lo que ocurre fuera y cualquier prueba de Sabidur
desventaja.
Sin embargo, todavía eres consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo m
movimiento para abandonar la piedra por donde entraste, pero esto fina liza el conjuro. No te puedes
El daño físico superficial a la piedra no te afecta, pero su destrucción parcial o un cambio en su forma
de daño contundente. La destrucción completa de la piedra (o su transmutación a una sustancia distin
contundente en el proceso. Si eres expulsado, quedas derribado en el espacio desocupado más cerca

Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligándola a llevar a té
actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hec
Mientas permanezca hechizado, sufrirá 5dl0 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contrari
Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte seg
inmediatamente.
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro
también lo da por terminado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la du
utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros me
Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes h
de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del t
zona de hasta 10 pies de diámetro. Si la superficie o el objeto es alejado más de 10 pies del punto don
glifo queda roto.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con C
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en una superficie, las activac
objeto que lo cubría, acercarse a una cierta distancia del glifo o manipular el objeto donde está inscrit
comunes incluyen abrir el objeto, acercarse a una cierta distancia de él, o ver o leer el glifo. Una vez q
Puedes precisar aún más las condiciones de activación, para que el conjuro solo se active bajo ciertas
concretas (como la altura o el peso), tipo de criatura (por ejemplo, que únicamente afecte a aberracio
También puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo, como diciend
Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de conjuro.
Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 20 pies de
allá de las esquinas. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. C
relámpago o trueno (a tu elección al crear el glifo) si falla la tirada o la mitad s i la supera.
Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de nivel 3 o menos en el glifo, lanzándolo co
como objetivo a una sola persona o una zona y no tiene efecto en el momento de lanzarlo, sino que, c
el conjuro tiene un objetivo, este será la criatura que activó el glifo. Si el conjuro afecta a una zona, la
convoca criaturas hostiles o crear objetos o trampas dañinos, estos aparecen lo más cerca posible del
dura hasta el final de su duración completa.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo de conjuro, pu
nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado para lanzar glifo custodio.

Una barrera inmóvil y de débil brillo surge en un radio de 10 pies alrededor de ti y permanece hasta e
Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que sea lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a la
conjuro se lanza utilizando un espacio de conjuro superior. Estos conjuros pueden elegir como objetiv
tienen efecto en ellos. De forma similar, el área dentro de la barrera queda excluida de las zonas afec
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más
nivel por encima de 6 del espacio de conjuro que utilices.

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma antes del fina l del conjuro, una
El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedará apresado por las enred
Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la ti
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada
utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si tiene éx
A niveles superiores. Cuando lanzas es te conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una columna de fuego divino ruge desde el cielo y cae sobre una localización de tu elección. Todas la
altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufr
fallan la tirada o la mitad del daño s i la superan.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más
1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alca
duración del conjuro.
Cuando la grasa aparece, todas las criaturas de pie en la zona afectada deben tener éxito en una tirad
criatura que entre en la zona o acabe su turno en ella también debe tener éxito en una tirada de salva

Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.


La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como resultado de recibir daño, en vez de eso s
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inme
este conjuro termina.

Creas una guarda que protege hasta 2.500 pies cuadrados de suelo (una zona cuadrada de 50 pies de
de 10 pies de lado).
La zona protegida puede tener hasta 20 pies de altura y la forma que desees. Puedes guardar varios p
ellos, siempre y cuando puedas caminar a cada á rea contigua mientras estés lanzando el conjuro.
Cuando lo lances, puedes especificar criaturas individuales que no se verán afectadas por alguno o ni
una palabra clave que, dicha en voz alta, hace al que la dice inmune a estos efectos.
Guardas y guardias crea los siguientes efectos dentro de la zona protegida:
Pasillos. La niebla llena todos los pasillos protegidos, haciéndolos muy oscuros. Además, en cada inter
caminos hay un 50 % de posibilidades de que una criatura que no seas tú crea que está yendo en dire
Puertas. Todas las puertas en la zona protegida están cerradas mágicamente, como si estuvieran sella
tapar hasta diez puertas con una ilusión (equivalente a la función de imagen ilusoria del conjuro ilusió
paredes.
Escaleras. Todas las escale ras en la zona protegida se llenan de telas de araña, como en el conjuro te
Mientras guardas y guardias siga activo, las telas vuelven a crecer en 10 minutos si alguien las quema
Otros efectos de conjuro. Puedes elegir uno de los siguientes efectos mágicos y aplicarlo en la zona p
• Sitúa luces danzantes en cuatro corredores. Puedes designar un patrón simple que las luces repetirá
• Sitúa boca mágica en dos localizaciones.
• Sitúa nube apestosa en dos localizaciones. Los vapores surgen en los sitios elegidos; mientras guard
dispersados por el viento.
• Sitúa una ráfaga de viento constante en una habitación o pasillo.
• Sitúa una sugestión en una localización. Eliges una zona cuadrada de hasta 5 pies de lado y cualqui
sugestión mentalmente.
Toda la zona protegida radia magia. Lanzar con éxito el conjuro disipar magia sobre un efecto concret
Puedes crear una estructura con guardas y guardias permanente si lanzas este conjuro en ella todos l

Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire.


Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortant
Convocas a un guardián espectral Grande, que aparece en un espacio libre de tu elección que puedas
duración del conjuro.
El guardián, que ocupa este espacio, se ve borroso excepto por una espada resplandeciente y un escu
Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en un espacio a 10 pies del guardián por primera vez en un
Sufrirá 20 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El guardián se desvanece

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar
de su elección.
Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la prueba. Hacer esto termina el conju

Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con vivacidad y una conciencia limitada, permitiénd
Puedes preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido en e l área del conjuro en e l último dí
allí, el clima u otras circunstancias.
Si dentro del alcance hay ter reno que es difícil a causa de la vegetación (como matorrales o sotobosq
del conjuro.
Alternativamente, puedes convertir en terreno difícil una zona de terreno ordinario que tenga plantas
entorpecidos por enredaderas y ramas bajas.
Las plantas también pueden ser capaces de llevar a cabo otras tareas, a discreción del DM. Este conju
podrán mover libremente sus ramas, zarcillos y tallos.
Si una criatura planta está en el área, puedes comunicarte con ella si compartís un idioma común, pe
Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el conjuro enmarañar suelten a una criatura apr

Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con bestias hasta el final de la duració
criaturas está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobr
puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que seas capaz de convencer a una bes
del DM.

Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de tu elección que se encuentre dentro del a
cadáver debe conservar su boca y no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si este cadáver ha sido
Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del final del conjuro. El cadáver solo poseerá los mismos co
respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y el cadáver no tiene obligación de proporcionar
como enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de una criatura a la vida, solo el espíritu que la anim
información, entender nada que haya ocurrido desde que murió o especular sobre eventos futuros.

Un súbito y fuerte tañido, de una intensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuen
de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de
superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja
Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del á
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o may
2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel especialmente inteligente, fuerte y leal, creando
dentro del alcance y toma una forma de tu elección entre las siguientes: un caballo de batalla, un pon
que otros animales sean invocados como corceles). Aparece en un espacio libre dentro del alcance y
celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez de bestia. Además, si tu corcel tiene Inteligencia 5 o
tu elección que hables.
El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera del combate, y tenéis un vínculo instintivo q
cabalgando sobre él, puedes elegir que cualquier conjuro que lances que te afecte solo a ti afecte tam
Si sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece s in dejar rastro físico alguno. Puedes desconvocar
desaparezca.
Sea cual sea el caso, lanzar este conjuro de nuevo invoca al mismo corcel, devolviéndole a sus puntos
Mientras tu corcel esté a 1 milla de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente.
No puedes estar atado mediante este conjuro a más de un corcel a la vez.

Abres una puerta a la oscuridad entre las estrellas, una región infestada de horrores ignotos. Aparece
centrada en un punto dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. D
sonidos de succión, audible a 30 pies de distancia. Ninguna luz, mágica u ordinaria, puede iluminar la
quedan cegadas.
El vacío crea una distorsión en el entramado del espacio, por lo que el área es terreno difícil. Una cria
daño de frío.
Una criatura que termine su turno en el á rea debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza
tentáculos lechosos y de otro mundo que s urgen de la oscuridad.

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirad
luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que
compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cu
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla com
de todas las demás.

Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, no puede ser asus
modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos.
Cuando el conjuro termina, pierde todos los puntos de golpe temporales restantes que provengan de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta es similar en tamaño y forma a una cimitarra y perma
la hoja, desaparecerá, pero puedes evocarla de nuevo como acción adicional.
Puedes usar una acción para hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. S i imp
La cimitarra emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mági
propiedades y cómo usarlas, si hace falta sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si
cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es.
Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.
Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el fina
lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. Puede ser tu voz, l
tambores o cualquier otro sonido de tu elección. Podrá sonar en momentos concretos o continuament
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede se
puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen re
Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilu
(Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión, su aspecto se vue

Creas dentro del alcance una ilusión de un objeto, una criatura o cualquier otro fenómeno visible, que
ese momento la ilusión es imperceptible. Al lanzar el conjuro decides cómo se comporta y qué sonido
pies. El comportamiento indicado puede durar hasta 5 minutos.
Cuando la condición especificada ocurra, la ilusión aparecerá de golpe y actuará según el comportam
ilusión desaparece y queda latente durante 10 minutos. Después de este tiempo, puede ser activada
Las circunstancias de activación pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben est
ocurran a 30 pies o menos del objeto. Por ejemplo, podrías crear una ilusión de ti mismo que aparezca
trampa o hacer que la ilusión solo se active cuando una criatura diga la frase o palabra correcta.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una cri
determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es
imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos que produce le sonarán huecos.

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no e
aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del
olores y temperatura apropiados a lo que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío para h
hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor que pudiera causar náuseas a una criatur
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio den
su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de u
parezca estar andando. De forma similar, puedes hacer que la ilusión produzca distintos sonidos en d
por ejemplo.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una cri
determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es
imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven tenues
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más
requerir concentración.
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven co
haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los du
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo, tira 2d
ti o a uno de tus duplicados.
Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con
sacando un 11 o más.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, es
destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjur
destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vist
ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no e
aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del
acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales.
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio den
su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de u
parezca estar andando.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. S i una cr
determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es
imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella.

Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te da un moment
próximo turno, ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, suponiendo que este

Tocas a una criatura, que debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar maldita hasta e
conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:
• Elige una puntuación de característica. Mientras está maldito, el objetivo tiene desventaja en las p
característica.
• Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo sufre desventaja en sus tiradas de ataque con
• Mientras siga maldito. el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de
no hacer nada.
• Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros le hacen ld8 puntos extra de daño necrót
El conjuro levantar maldición termina estos efectos. Bajo la discreción del DM, puedes elegir un efecto
poderoso que los descritos más arriba. El DM tiene la Última palabra sobre los efectos de una maldició
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
minutos. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración es de 8 horas. Si usas un espa
Si empleas un espacio de conjuro ele nivel 9, el conjuro dura hasta que sea disipado. Además, al lanza
necesaria la concentración para mantener la duración especificada más arriba.
Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de adivinación hasta el final de la duración de
un objeto o un lugar que no miela más de 10 pies en ninguna dimensión. No podrá ser objetivo de nin
sensores mágicos de escudriñamiento.

Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. S
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación
duración del conjuro. Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, la
Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más
cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas co
menos de todas las demás.

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salva
la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de
para ese objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o supe
por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlo
pies o menos de todos los demás.

Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas, cinco avispas o un escorpión dentro del alcance en vers
la duración del conjuro. Un ciempiés se convierte en un ciempiés gigante, una araña en una araña gig
en un escorpión gigante.
Todas las criaturas obedecen tus órdenes verbales y en combate actúan en tu turno en cada asalto. E
acciones y movimientos.
Las criaturas siguen siendo sus versiones gigantes hasta el final de la duración del conjuro, hasta que
acción para terminar el efecto.
El DM podría permitirte elegir objetivos distintos. Si, por ejemplo, transformas a una abeja, su versión
gigante.

Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica de 50 pies de radio y 100 de altura, centrada e
lances este conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén anclados de alguna manera al suelo ca
área. Una criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijad
evitar la caída si tiene éxito en dicha tirada.
Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta caída, los objetos y criaturas en descenso lo
Si un objeto o criatura llega a la parte superior del área sin chocarse con nada, permanecerá allí, oscil
Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afectados caen hacia abajo de nuevo.

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa q
siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.
A niveles superior es. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o sup
adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se vuelve invisible hasta el final del conjuro. C
invisible mientras siga llevándola encima.

Tocas un objeto que pese un máximo de 10 libras o cuya dimensión más larga sea 6 pies o menos. El
graba, también de forma invisible, el nombre del objeto en el zafiro que usas como componente mate
zafiro diferente.
En cualquier momento posterior, puedes usar tu acción para decir el nombre del objeto y aplastar el z
independientemente de la distancia física o en qué plano esté, y el conjuro termina.
Si otra criatura tiene el objeto, aplastar el zafiro no trae el objeto hasta ti, pero en vez de eso aprende
aproximada en ese momento.
Disipar magia o un efecto similar aplicado con éxito al zafiro también termina el conjuro.

Creas una prisión invisible e inmóvil, en forma de cubo y compuesta de fuerza mágica, alrededor de u
paredes sólidas, lo que prefieras.
Si eliges la forma de jaula, puede tener hasta 20 pies de lado y estará formada por barras de 1/2 pulg
La forma de caja puede tener hasta 10 pies de lado y crea una barrera sólida que impide el paso de c
hacia dentro o fuera del área.
Cualquier criatura completamente dentro del área cuando lanzas el conjuro queda atrapada. Las que
demasiado grandes para caber dentro son empujadas hasta que quedan completamente fuera del áre
Una criatura dentro de la jaula no puede salir mediante medios no mágicos. Si intenta recurrir a la tel
jaula primero debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito, la criatura puede usar l
salir y malgasta el conjuro que haya lanzado. La jaula también se extiende al Plano Etéreo, bloqueand
Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia.

Exilias a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semipla no laberíntico. Permanecerá en
hasta que escape del laberinto.
Una criatura puede utilizar su acción para intentar escapar. Para ello, realizará una prueba de Intelige
(los minotauros y los demonios goristro tienen éxito automáticamente).
Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cerca

Hasta que el conjuro termine, cada vez que hagas una prueba de Carisma, puedes cambiar el resultad
de si lo que dices es cierto, cualquier magia que determine si dices la verdad indica que estás siendo
Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes a un
cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño perforante. Ade
de él 10 pies hacia ti.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (

Tu toque levanta todas las maldiciones que afecten a una criatura u objeto. S i el objetivo es un objeto
conjuro rompe la sintonización del objeto con el dueño, permitiendo a este quitárselo o deshacerse de

Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva hasta 20 pies y se ma
conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria qu
no se verá afectada.
El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance
como si estuviera escalando. En tu turno, puedes variar la altura del objetivo en hasta 20 pies en cada
hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso contrario. Para mover al objetivo tienes qu
alcance.
Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente hasta el suelo si todavía está en el aire.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, el movimiento del objetivo n
otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
El objetivo también puede utilizar 5 pies de su movimiento para salir automáticamente de ataduras n
apresándole. Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el o

Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un objeto que toques. Este efecto parece un
Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.

Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe
sufrirá 1d8 de daño radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse de cobertura para esta tirada
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (

Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro, de 10 pies de altura y 60 de radio, centrada en un
de ti. El conjuro falla si no puedes contemplar un punto en el aire donde pueda aparecer la nube (por
Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Un relámpago cae desde
debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d10 de daño de relámpago si fallan la tirad
turnos hasta el final del conjuro puedes usar tu acción para llamar al relámpago de esta manera, en e
Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y hay tormenta, el conjuro te da el control de esta en
del conjuro aumenta en 1d10.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
3 que tenga el espacio que hayas empleado.+

Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu


encuentra una criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo de 5 millas, suponiendo que haya

Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la lo
menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede local izar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un t
hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 30 pies). Si la criatura q
por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.
Tampoco podrá local izar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corrien

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localiz
ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese
Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una cla
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camin

Creas hasta cuatro luces similares a la producida por una antorcha dentro del alcance. Puedes darles
levitan hasta el final de la duración del conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para forma
tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de 10 pies.
Como acción adicional puedes mover las luces hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcan
creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.
Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el con
20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el
termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil. esta última debe tener éxito en una

Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. L
otros 60 pies de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el ob
fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conju
es disipado.

Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convierten en un vacío oscuro imbuido de un pode
60 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afectada por uno de los siguie
de tus turnos, hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para elegir como objetivo a otra cr
haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo.
Sueño. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe algún daño o si otra criatura emplea su ac
Pánica. El objetivo queda asustado por ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asustada debe utiliz
corta y segura, a menos que no haya dónde huir. Si el objetivo se mueve a un punto a 60 pies de ti o
Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica. Al fina
de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.

Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, su
impactada por uno de tus ataques. Además, elige una característica cuando lanzas el conjuro. El obje
tiradas de salvación hechas con la característica elegida.
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro, puedes u
transferir la maldición a una nueva criatura.
El conjuro levantar maldición termina este conjuro inmediatamente.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentra
nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.
Creas una mano de fuerza de tamaño grande, destellante y translúcida, en un espacio desocupado qu
hasta el final de la duración del conjuro. Se mueve bajo tus órdenes, imitando el movimiento de tu pro
La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe iguales a tus puntos de golpe máximos. Si sus punt
es 26 (+8) y su Destreza 10 (+0). La mano no ocupa el espacio en el que está.
Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como acción adiciona l, puedes mover la mano ha
Puño cerrado. La mano golpea a una criatura u objeto a 5 pies de distancia o menos. Realiza un ata
como si fueras tú el que atacaras. Si impactas, el objetivo recibe 4d8 de daño de fuerza.
Mano contundente. La mano intenta empujar a una criatura a 5 pies o menos en la dirección que el
la mano contra una prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo.
Tienes ventaja en la prueba si el objetivo es de tamaño Mediano o más pequeño. Si tienes éxito, la ma
modificador de aptitud mágica en pies. La mano se desplaza con el objetivo para mantenerse a 5 pies
Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una criatura de tamaño Enorme o más pequeño a 5 pi
mano para resolver el agarre. Tienes ventaja en la prueba si el objetivo es de tamaño Mediano o más
puedes usar una acción adicional para aplastarlo. Si lo haces, la criatura recibe 2d6 + tu modificador
Mano interpuesta. La mano se interpone entre tú y una criatura hasta que le des una orden distinta
tú, proporcionándote cobertura media contra este último. El objetivo no puede atravesar el espacio de
que la puntuación de Fuerza de la mano. Si su puntuación de Fuerza es mayor, puede moverse hacia
considera terreno difícil para el objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más
daño de la opción mano apresadora aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el esp

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará
utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más d
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta
guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez que controles la m
pies.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas q
criaturas en un cono de 15 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de dañ
superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.
Conjuras una morada de otro plano dentro del alcance hasta el final de la duración del conjuro. Eliges
débilmente y tiene 5 pies de ancho y 10 de alto. Tú y cualquier otra criatura que designes al lanzar el
entrada siga abierto. Puedes abrirlo o cerrarlo si estás a 30 pies de él. Mientras permanezca cerrado,
A través del portal se llega a un fastuoso recibidor que da paso a numerosas habitaciones. La atmósfe
Puedes crear cualquier configuración de planta que quieras, pero el espacio no puede tener más de 5
decorada y equipada como desees. Hay suficiente comida para un banquete de nueve platos para 10
cuasi transparentes que atienden a todo el que entra. Tú decides la apariencia y vestimenta de estos
llevar a cabo cualquier tarea que pudiera realizar un sirviente humano normal, pero no pueden atacar
criatura. Por tanto, pueden traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego,
ir a cualquier parte de la mansión, pero no pueden abandonarla. Los muebles y otros objetos creados
del alojamiento. Cuando el conjuro termina, cualquier criatura dentro del espacio extradimensional es

Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la marcas, de manera mística, como tu presa
daño adicional cuando la impactes con un ataque con arma y tendrás ventaja en cualquier prueba de
realizada para encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la dur
un turno posterior para transferir la marca a una nueva criatura.
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: conce
nivel 5 o más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.

La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drena
una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del d
vivientes o autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura de tipo "planta" o a una planta mágica,
el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta u
morirá.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance,
conjuro, hasta que finalices el conjuro usando una acción o hasta que te alejes más de 100 pies de él.
El mastín es invisible para todas las criaturas excepto para ti y no puede ser dañado. Cuando una cria
dicho una contraseña que especificas al lanzar el conjuro, el mastín comienza a ladrar ruidosamente.
el Plano Etéreo. Puede ver a través de las ilusiones.
Al principio de cada uno de tus turnos, el mastín intenta morder a una criatura que se encuentre a 5 p
bonificador a la tirada de ataque es igual a tu modificador por aptitud mágica+ tu bonificador por com

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) es
solo tú puedes oír.
Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes qu
seguir una línea recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas, este con
piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, co
Escoge una localización, que debes haber visitado, y un destinatario que corresponda a una descripci
uniforme de la guardia de la ciudad" o "un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo". Después, di
bestia objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro hacia la localización elegida. Los animale
pueden volar y 25 millas en caso contrario.
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu v
la descripción dada. Si el mensajero no alcanza su destino antes del final de la duración del conjuro, e
el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria que toques dentro del alcance es inmune al daño ps
emociones o conocer sus pensamientos, a conjuros de adivinación y al estado "hechizado". Frustra inc
podrían ser usados para afectar la mente del objetivo o conseguir información sobre él.

Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño o una sección de piedra de no más de
desees. Por ejemplo, podrías convertir una roca grande en un arma, un ídolo o un ataúd o crear un pa
más de 5 pies de grosor. También puedes transformar una puerta o su marco para dejarla sellada. El
pestillo, pero cualquier construcción mecánica más precisa es imposible.

Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40 pies de lado dentro del alcance. Eres capaz de cambi
desees, hasta el final de la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de la zona, crear o
pilar. La magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad de la mayor de las dimensiones del ár
de lado, podrías crear un pilar de hasta 20 pies de altura, subir o bajar la elevación del cuadrado hast
Estos cambios tardan 10 minutos en completarse.
Cada 10 minutos que te concentres en el conjuro puedes elegir una nueva zona de terreno a la que a
Debido a que la transformación ocurre lentamente, las criaturas que estuvieran en el área no se verán
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natural o en forma de estructura. Las rocas y const
la manera en que modificas el terreno hace inestable una construcción, esta podría derrumbarse.
De igual forma, este conjuro tampoco afecta al crecimiento de la vegetación. Pero la tierra desplazada

Creas un muro de maleza resistente, flexible y enmarañada, cuajada de espinas afiladas como agujas
alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 6
forma de anillo de 20 pies de diámetro, hasta 20 pies de alto y 5 de grosor. En cualquier caso, bloque
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destre
la mitad del daño si la superan.
Una criatura puede atravesar el muro, pero será una tarea lenta y dolorosa. Deberá emplear 4 pies de
cuando una criatura entra en el área del muro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turn
Destreza. Sufrirá 7d8 de daño cortante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más
del espacio.
Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un
ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opac
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destre
mitad del daño si la superan.
Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que
dentro del muro. También recibirán ese daño las criaturas que entren en el muro por primera vez en u
muro no causa daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Creas un muro de hielo en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes darle form
hasta 10 pies, o puedes crear una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 por 10 pies. Cad
formas, el muro tiene 1 pie de ancho y dura hasta el final del conjuro.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer, esta será empujada a un lado del muro y d
criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
El muro es un objeto que puede ser dañado y por tanto atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe
al daño de fuego. Reducir una sección de 10 pies del muro a 0 puntos de golpe la destruye y deja una
Cuando una criatura atraviesa esta capa de aire por primera vez en un turno, debe realizar una tirada
si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más
2d6, y el daño por atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 d

Un muro no mágico de piedra sólida s urge en un punto de tu elección dentro del alcance. Es te tiene
cuadrados de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro. De forma alternativa, puedes crea
tendrán 3 pulgadas de grosor.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, esta se verá empujada a uno u otro la
queda r completamente rodeada por el muro (o por el muro y otra superficie sólida), esta puede hace
puede usar su reacción para mover hasta su velocidad de manera que no quede encerrada por el mur
El muro puede tener cualquier forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una cr
descanse sobre unos cimientos sólidos. S in embargo, sí que es obligatorio que se funda con un cuerp
muro. De esta manera, podrías usar el conjuro para salvar un abismo o crear una rampa.
Si creas una arcada de más de 20 pies de longitud, debes reducir a la mitad el tamaño de cada panel
de manera tosca, de dar forma al muro para añadir almenas, parapetos, etc.
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser dañado y por tanto atravesado. Cada panel tiene
Reducir a un panel a 0 puntos de golpe lo destruye, y podría, a discreción del DM, hacer que otros pan
Si mantienes tu concentración en el conjuro durante toda su duración, el muro se convierte en perma
desaparece cuando el conjuro termina.
Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes
grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras constituya un camino continuo a lo largo d
conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la zona limitada por el muro deben hacer una t
contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuerte viento mantiene a raya nieblas, humos y otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de ta
materiales libres y ligeros que sean acercados a l muro volarán hacia ar riba. Las flechas, virotes y otr
serán desviados hacia arriba y faltarán automáticamente (las rocas arrojadas por gigantes o armas de
afectadas). Las criaturas con forma gaseosa tampoco podrán atravesar el muro.

Un muro de fuerza invisible aparece en un punto de tu elección dentro del alcance. Este puede tener
horizontal o vertical o colocado en ángulo. Puede flotar en el aire o reposar en una superficie sólida. P
con un radio de hasta 10 pies, o puedes crear una superficie plana compuesta por diez paneles de 10
cualquiera de las disposiciones, el muro tiene 1/4 de pulgada de ancho. Permanecerá hasta el final de
de una criatura al aparecer, esta se verá empujada a uno u otro lado del muro (a tu elección).
Nada puede atravesar físicamente el muro. Es inmune a todo tipo de daño y no puede ser disipado us
destruye todo el muro instantáneamente. El muro también se extiende al Plano Etéreo, bloqueando lo

Un plano titilante y multicolor forma un muro opaco (de hasta 90 pies de largo, 30 de alto y 1 pulgada
del alcance. Alternativamente, puedes dar al plano la forma de una esfera de hasta 30 pies de diámet
alcance. El muro permanece en este lugar hasta el final de la duración del conjuro. Si lo colocas de ta
criatura, el conjuro falta y pierdes tanto la acción como el espacio de conjuro.
El muro emite luz brillante hasta a 100 pies y proporciona luz tenue a otros 100 pies de distancia. Tú
conjuro podréis pasar y permanecer cerca del muro sin ser dañadas. S i cualquier otra criatura que pu
comienza su turno a esa distancia, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o qued
El muro está formado por siete capas, cada una de un color distinto. Cuando una criatura intente met
enfrentándose a cada una sucesivamente. Para cada una, deberá realizar una tirada de salvación de D
capa, tal y como se describe más abajo.
El muro puede ser destruido, capa a capa, en orden de rojo a violeta, de una manera específica para c
estando destruida hasta el final de la duración del conjuro. Campo antimagia no tiene efecto en el mu
1. Rojo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la ti rada o la mitad del daño si la supera. M
mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida si se le infligen 25 de daño de frío
2. Naranja. La criatura sufrirá 10d6 de daño de ácido si falla la tirada o la mitad del daño si la supera
mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida por un viento fuerte.
3. Amarillo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de relámpago si falla la tirada o la mitad del daño si la s
de daño de fuerza o más.
4. Verde. La criatura sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera
pasamuros u otro conjuro de nivel igual o superior que pueda abrir un portal en una superficie sólida.
5. Azul. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La c
fuego o más.
6. Añil. Si falla la tirada, la criatura queda apresada. Al final de cada uno de sus turnos, debe realizar
termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. S i fracasa tres veces, queda convertida en
y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mism
Mientras la capa añil siga en pie, no se podrán lanzar conjuros a través del muro. Para destruir esta ca
conjuro luz del día u otro similar de nivel igual o superior.
7. Violeta. Si falla la tirada, la criatura queda cegada. Al principio de tu próximo turno, debe realizar
tirada, la ceguera termina. S i falla esta segunda tirada, se ve transportada a otro plano de existencia
una criatura que no esté en su plano ele origen es enviada a su hogar, mientras que el resto de criatu
capa es destruida mediante un conjuro de disipar magia o un conjuro similar de nivel igual o superior
capa, tal y como se describe más abajo.
El muro puede ser destruido, capa a capa, en orden de rojo a violeta, de una manera específica para c
estando destruida hasta el final de la duración del conjuro. Campo antimagia no tiene efecto en el mu
1. Rojo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la ti rada o la mitad del daño si la supera. M
mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida si se le infligen 25 de daño de frío
2. Naranja. La criatura sufrirá 10d6 de daño de ácido si falla la tirada o la mitad del daño si la supera
mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida por un viento fuerte.
3. Amarillo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de relámpago si falla la tirada o la mitad del daño si la s
de daño de fuerza o más.
4. Verde. La criatura sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera
pasamuros u otro conjuro de nivel igual o superior que pueda abrir un portal en una superficie sólida.
5. Azul. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La c
fuego o más.
6. Añil. Si falla la tirada, la criatura queda apresada. Al final de cada uno de sus turnos, debe realizar
termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. S i fracasa tres veces, queda convertida en
y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mism
Mientras la capa añil siga en pie, no se podrán lanzar conjuros a través del muro. Para destruir esta ca
conjuro luz del día u otro similar de nivel igual o superior.
7. Violeta. Si falla la tirada, la criatura queda cegada. Al principio de tu próximo turno, debe realizar
tirada, la ceguera termina. S i falla esta segunda tirada, se ve transportada a otro plano de existencia
una criatura que no esté en su plano ele origen es enviada a su hogar, mientras que el resto de criatu
capa es destruida mediante un conjuro de disipar magia o un conjuro similar de nivel igual o superior

Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que cubre un á rea esférica de 20 pies de radio
extiende más allá de las esquinas. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que u
área se considera muy oscura.
Cuando una criatura entre en el á rea del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empiece su t
Constitución. Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La niebl
respiración o que no necesiten respirar.
La niebla se aleja 10 pies de ti al principio de cada uno de tus turnos, siguiendo la superficie del terre
cotas más bajas, derramándose por las aperturas que encuentre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una zona esférica de 20 pies de radio alrede
las esquinas y el área se considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente hasta el final de la durac
Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al comienzo de su turno debe hacer una t ir
fracasa, empleará su acción del turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no necesitan respir
automáticamente en esta tirada de salvación.
Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuert
asalto.

Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 5 pies de lado centrado en un punto de tu elección de
cortante si comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección
se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento
disperse.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas candentes, aparece en una zona esférica de 20 pie
del alcance. La nube se extiende más allá de las esquinas y la zona se considera muy oscura. Se man
un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destre
mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación cuando e
dado o cuando acaben su turno en ella.
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve 10 pies alejándose de ti en la dirección que

Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que permanece hasta el final de la duración del conju
Recibes mentalmente información visual del ojo, que posee vista normal y visión en la oscuridad hast
Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies a una nueva localización. No hay un límite de distanc
otro plano de existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, este es capaz de cruzar
pulgada.

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente
Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 p
serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticament
explosión sónica audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina que forma ondas que se alejan de ti. Cada c
en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 5d6 de daño de trueno, 5d6 de daño radiante o n
criatura que tenga éxito en la tirada de salvación solo recibe la mitad del daño y no queda derribada.
Lanzas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alc
trueno para el tipo de orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo
tipo elegido.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe
verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es
implica dañar a la criatura de forma di recta.
Más abajo puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas y sus efectos, aunque puedes dar otras disti
decide cómo reacciona el objetivo. S i la criatura no puede obedecer la orden, el conjuro termina.
Acércate. El objetivo se acerca a ti por el camino más corto y directo posible, acabando su turno s i s
Suelta. El objetivo suelta lo que esté sujetando y acaba su turno.
Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.
Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.
Detente. El objetivo no se mueve ni real iza ninguna acción. Si le es posible, una criatura que esté vo
moverse, volará la mínima distancia necesaria para no caer.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirla
menos de todas las demás.
Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elecci
radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no
alumbrarla.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se extender
completamente la fuente de la oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloqu
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro d
disipado.

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como
no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Formulando palabras de sanación, haces que hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentr
como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómat
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro de
posee 150 puntos de golpe o menos, queda aturdida. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Constitución.

Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantáneamente a una criatura que puedas ver de
de golpe o menos, muere. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.

Una ola de curación inunda a la criatura que tocas. Recupera todos sus puntos de golpe. S i está hech
termina. Si está derribada, puede usar su reacción para levantarse. Este conjuro no afecta a muertos

Tú y hasta cinco criaturas voluntarias a 5 pies de ti os teletransportáis instantáneamente a un santua


libre más cercano al punto que elegiste al preparar tu santuario (ver más abajo). S i lanzas este conju
tendrá ningún efecto.
Primero debes designar un santuario lanzando este conjuro dentro de una localización, como un temp
intentas lanzar el conjuro para este propósito en un área que no esté consagrada a tu divinidad, este

Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder que formó el mundo en los albores de la creación
dentro del alcance. Cada una de estas criaturas que puedan oírte debe hacer una tirada de salvación
puntos de golpe actuales:
• 50 puntos de golpe o menos: ensordecida durante 1 minuto.
• 40 puntos de golpe o menos: ensordecida y cegada durante 10 minutos.
• 30 puntos de golpe o menos: ensordecida, cegada y aturdida durante 1 hora.
• 20 puntos de golpe o menos: muerte instantánea.
Independientemente de sus puntos de golpe actuales, un celestial, elemental, feérico o infernal que f
plano natal (si no está ya allí) y no puede volver al plano en que te hallas durante 24 horas a menos q

Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el mundo menos para ti. No pasa el tiempo para n
1d4 + 1 turnos seguidos, en los cuales puedes usar acciones y moverte de forma normal.
El conjuro termina si una de las acciones que utilizas en este periodo o alguno de los efectos que crea
tú o a un objeto vestido o portado por alguien. Además, el conjuro termina si te a lejas más de 1.000
Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver dentro del alcance, sobre una superficie de madera,
dimensiones de la apertura: hasta 5 pies de ancho, 8 de alto y 20 de profundidad. El pasadizo no crea
Cuando desaparezca, cualquier criatura u objeto todavía dentro será expulsado de manera inofensiva
lanzaste el conjuro.

Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que impide que tú y tus compañeros seáis detect
criatura que elijas a 30 pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de +10 a pruebas de Destreza (Sig
mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.

Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su interior hasta el interior de otro árbol de
500 pies. Ambos árboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño. Cuesta 5 pies de movim
localización del resto de árboles del mismo tipo en un radio de 500 pies y, como parte del movimiento
esos otros árboles o salir del que ocupas actualmente. En ambos casos, apareces en un lugar de tu el
de movimiento. Si no te queda movimiento, apareces a 5 pies del árbol en el que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto hasta el final de la duración del conjuro. D

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre

Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance
Todas las criaturas en el área que vean el patrón deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. S
del conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, estará incapacitada y su velocidad será 0.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acc

Una cúpula inmóvil de fuerza s urge en un radio de 10 pies alrededor y por encima de ti y permanece
termina inmediatamente si sales de la zona.
Hasta nueve criaturas de tamaño Mediano o menor caben dentro de la cúpula contigo. El conjuro falla
más de nueve. Las criaturas y los objetos dentro de la cúpula cuando lanzas el conjuro pueden atrave
podrán entrar. Los conjuros y otros efectos mágicos no pueden extender sus efectos dentro de la cúp
dentro de este espacio es confortable y seca, independientemente del tiempo en el exterior.
Hasta que acabe el conjuro, puedes hacer que el interior esté iluminado con luz tenue o a oscuras. La
transparente desde dentro.

Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar una ti rada de sa
conjuro, cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvación haga una tirada
restar el resultado de esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, p
cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza. Este conjuro no afecta a mu
Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conju
cortante y perforante que no sea mágico.

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración de conjuro, la piel del objetivo se vuelve
menor de 16 independientemente de la armadura que lleve.

Llenas de voraces langostas una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elecció
mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La zona ocupada por ella se considera ligeramente
Cuando aparece el enjambre, todas las criaturas en el área deben hacer una ti rada de salvación de C
tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvació
en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más
5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan cada una tantos pun
mágica. Es te conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más
de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro del alcance en una nueva forma. Una c
de Sabiduría para evitar la transformación. El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una
La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera
puede ser la de cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o
de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la bestia elegida, incluyendo las puntuacio
su a lineamiento y personalidad.
También pasará a tener los puntos de golpe de su nueva forma. Cuando revierta a su forma normal vo
la transformación. Si la transformación se rompe al quedar su nueva forma reducida a 0 puntos de go
S i este daño sobrante no reduce la forma norma l de la criatura a 0 puntos de vida, no cae inconscien
Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva forma, y tampoco puede h
requiera del habla o uso de las manos.
El equipa miento del objetivo se funde con la nueva forma. El objetivo no puede activar, blandir o ben
Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. Puedes transformar a la cr
objeto en una criatura (nadie puede estar vis tiendo o portando este objeto). La transformación se ma
que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. S i te concentras en el conjuro durante su d
que sea disipada.
El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe. Un objetivo
Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.
Criatura en criatura. S i conviertes una criatura en otro tipo de criatura, la nueva forma puede ser l
menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un valor de desaf
forma elegida, incluyendo las puntuaciones de característica menta les. Mantendrá su alineamiento y
golpe de su nueva forma, y cuando revierta a su forma normal, volverá a poseer los puntos de golpe q
transformación se rompe al quedar reducido a 0 puntos de golpe, cualquier daño sobrante se aplica a
forma normal de la criatura a 0 puntos de vida, no cae inconsciente.
Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva forma, y tampoco puede h
requiera del habla o uso de las manos a menos que su nueva forma sea capaz de estas acciones.
El equipa miento del objetivo se funde con la nueva forma. El objetivo no puede activar, blandir o ben
Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño
valor de desafío sea igual o inferior a 9. La criatura es amistosa hacia ti y tus compañeros. Actúa en c
cómo se mueve. El DM tiene los perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y movimientos.
Si el conjuro se vuelve permanente, ya no controlas a la criatura. Puede seguir siendo amistosa hacia
Criatura en objeto. S i conviertes a una criatura en un objeto, se transforma, junto con cualquier co
criatura será las del objeto y esta no tendrá memoria del tiempo pasado en esa forma después de que

Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que puedas ve r dentro del alcance, con una lo
una apertura circular de entre 5 y 20 pies, a tu elección. Puedes orientar el porta l en la dirección que
conjuro.
El portal tiene un anverso y un reverso en cada plano que conecta. Viajar solo es posible moviéndose
transportada instantáneamente al otro plano, a pareciendo en el espacio desocupado más cercano al
Deidades y otros gobernantes de los planos pueden evitar que se abran los portales creados por este
dominios.
Cuando lanzas este conjuro, puedes decir el nombre de una criatura específica (un pseudónimo, título
plano diferente al tuyo, el portal se abrirá al lado de ella y la transportará a tu plano, dejándola en el e
ningún poder especial sobre la criatura y es libre de actuar como el DM considere apropiado. Puede ir
Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos; e
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos
conjuro.
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza. Además, si no está incapacitado
Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.
Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más
cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad limitada para ver el futuro inmediato. H
puede ser sorprendido y tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de sal
tiradas de ataque contra el objetivo.
El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes de que termine.

Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Pr
alcance:
• Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de v
• Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
• Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 1 pie cúbico.
• Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora.
• Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie du
• Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de
S i lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activ
emplear una acción.

Creas una guarda contra el desplazamiento mágico que protege hasta 40.000 pies cuadrados de terre
Hasta el final de la duración del conjuro, ninguna criatura puede teletransportarse dentro del área o u
para entrar en el área. El conjuro impermeabiliza el área contra el viaje interplanar y, por tanto, evita
Astral, el Plano Etéreo, el Feywild, el S hadowfell o el conjuro desplazamiento entre planos.
Además, este conjuro daña a las criaturas del tipo o tipos elegidos en el momento del lanzamiento. Es
feérico, infernal o muerto viviente. Las criaturas del tipo o tipos elegidos reciben 5d10 de daño radian
á rea del conjuro o cuando entran por primera vez.
Cuando lanzas este conjuro puedes crear una palabra de paso. Cualquier criatura que diga esta palab
conjuro.
El área del conjuro no se puede superponer con el área de otro conjuro de prohibición. Si lanzas prohi
conjuro permanecerá hasta que sea disipado, pero los componentes materia les serán consumidos co

Hasta el final de la duración del conjuro, una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ci
elementa les, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas de los tipos indicados tienen desventaja e
podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba asustado o poseído por una
de salvación subsiguiente contra estos efectos.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia
relámpago o trueno.

Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos
al azar.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar s

Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Pla
pierde si ya estás en este plano). El cuerpo materia l que dejas atrás queda inconsciente y en un esta
y no envejece.
Tu cuerpo astral es semejante a tu cuerpo material en casi todo, posee tu mismo perfil y tus mismas p
que sale de entre los omóplatos de la forma astral y flota detrás de ella. desvaneciéndose hasta hace
a tu cuerpo material. Mientras se mantenga intacto, puedes encontrar el camino a casa. Si el cordón s
específico así lo indica) tu alma y tu cuerpo quedan separados, provocando tu muerte instantánea.
Tu forma astral puede viajar libremente a través del Plano Astral y pasar a través de portales que llev
en el que te encontrabas cuando lanzaste el conjuro, tu cuerpo y tus posesiones te siguen a través de
cuerpo al entrar al nuevo plano.
Tu forma astral es una encarnación separada. Cualquier daño u otros efectos que se apliquen a ella n
mantienen cuando vuelves a este.
El conjuro termina para ti y tus compañeros cuando utilizas una acción para finalizarlo. Cuando el con
material y despiertan.
El conjuro también puede terminar antes de tiempo para ti o uno de tus compañeros. Lanzar disipar m
termina el conjuro para esa criatura. Si el cuerpo materia l de una criatura o los puntos de golpe de su
criatura. S i el conjuro termina y el cordón plateado sigue intacto, este tira de la forma astral de la cria
estado de animación suspendida.
S i vuelves a tu cuerpo prematuramente, tus compañeros permanecen en sus formas astrales y deben
normalmente llegando a 0 puntos de golpe.

Creas una copia ilusoria de ti mismo que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes
alcance que hayas visto antes, independientemente de los obstáculos que pueda haber entre ella y tu
es intangible. El conjuro acaba si esta recibe cualquier tipo de daño.
Puedes utilizar tu acción para mover la ilusión hasta el doble de tu velocidad y hacer que hable, haga
perfectamente.
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está ella. E
pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos, quedas cegado y e
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una cri
determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es
imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos que produce le sonarán huecos.
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la q
1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos com
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Creas dos portales de teletransporte enlazados. Es tos permanecen abiertos hasta el final de la durac
ver, uno hasta a 10 pies de ti y otro hasta a 500 pies de ti. Un portal circular de 10 pies de diámetro s
espacio ya ocupado por una criatura, el lanzamiento falla y el conjuro se pierde.
Los portales son anillos bidimensionales, brillantes y cubiertos de niebla, que levitan a pocas pulgada
El anillo solo es visible desde uno de los lados, a tu elección, que es el lado que funciona como portal.
Una criatura u objeto que entre por un portal sale por el otro como si estuvieran adyacentes entre sí.
niebla que cubre cada porta l es opaca y bloquea la visión. En tu turno puedes rotar los anillos, utiliza
nueva dirección.

Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma
uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como "200 pies
en un ángulo de 45 grados, 300 pies".
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También pue
que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe esta r a 5 pies de
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando cont
consigue teletransportaros.

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una
elección dentro del alcance.

Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti e
final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito
pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas desprotegidas en la zona.
lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adiciona l en cada uno de tus turnos para cambiar l

Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu elección situadas en un cubo de 40 pies de lado
tirada de salvación de Sabiduría o quedará afectada hasta el final de la duración del conjuro.
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad, recibe un penalizador de - 2 a la CA y a la
reacciones. En su turno, podrá usar una acción o una acción adicional, pero no ambas. Independiente
hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su turno.
S i la criatura intenta lanza r un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Con un
próximo turno de la criatura, que debe utilizar la acción de ese turno para completar el conjuro. Si no
Una criatura afectada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Sabiduría al final de cada un
inmediatamente.
Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alc
rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más
del espacio.

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro d
el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre ld8 de daño de frío y su velocidad queda reducida en 10 pies
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (

Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un arco cons
un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño de re
duración del conjuro, puedes usar tu acción para infligir automáticamente otros 1d12 de daño de relá
acción para cualquier otra cosa, o si en algún momento el objetivo queda fuera del alcance del conjur
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
encima de 1 del espacio.

Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies d
el final del conjuro, una luz tenue llena el cilindro.
Cuando una criatura entra en el á rea del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su t
le causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá
daño si la supera.
Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja. Además, si fracasa, vuelve inmediatam
hasta que salga de la luz del conjuro.
En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar una acción para mover el conjuro hasta 60 pies
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más
2 del espacio.

Un rayo negro de energía debilitante s urge de tu dedo hacia una criatura que se encuentre dentro de
objetivo. Si impactas, hasta el fin a l del conjuro el objetivo solo hará la mitad del daño en ataques co
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxi

Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz
impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitu
próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Un rayo de luz brillante s urge de tu mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 pies ele largo. Cada c
de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 6d8 de daño radiante y quedará cegada hasta tu pró
quedará cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
En cada turno, antes de que termine el conjuro, puedes crear una nueva línea de luz radiante utilizan
Hasta el final de la duración del conjuro, una mota de luz pura brilla en tu mano. Emite luz brillante en
luz se considera luz del sol.

Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado
reconoce como el emisor si te conoce y puede contestar de la misma manera inmediatamente. El con
Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tu mensaje.
Puedes enviarlo a cualquier distancia, incluyendo otros planos de existencia, pero si el objetivo está e
de que el mensaje no llegue a su destino.
Hasta el final de su duración, este conjuro permite que un objeto o criatura voluntaria pueda ser esco
conjuro y tocas al objetivo, este se vuelve invisible y no puede ser objetivo de conjuros de adivinación
creados por conjuros de esta escuela.
Si el objetivo es una criatura, cae en un estado de animación sus pendida. El tiempo deja de pasar pa
Puedes escoger una condición para que el conjuro acabe. Esta puede ser la que tú quieras, pero debe
ejemplos serían "después de 1.000 años" o "cuando la tarasca despierte". El conjuro también termina

Tocas a un humanoide muerto o parte de sus restos. Si esta criatura no ha estado muerta más de 10
conmina al alma a entrar en ese cuerpo. Si el alma del objetivo no es libre o no quiere entrar, el conju
La magia fabrica un nuevo cuerpo para que sea habitado por la criatura, por lo que probablemente su
siguiente tabla para determinar qué forma adoptará la criatura al ser devuelta a la vida. También pue
La criatura reencarnada recuerda su vida y experiencias anteriores. Mantiene las capacidades que tuv
su raza anterior por la nueva, con sus correspondientes atributos raciales.

Tocas a una criatura. estimulando su capacidad de curación natural. Recupera 4d8+15 puntos de golp
cada uno de sus turnos (10 puntos de golpe por minuto) hasta el final de la duración del conjuro.
Los miembros cercenados del objetivo (dedos, piernas, cola, etc.), si los tuviera, crecen de nuevo en 2
contra el muñón, el conjuro hace que se reintegre inmediatamente.

Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en una dir
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si fallan la tirad
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Creas un relámpago que se dirige a un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance. De
tres objetivos, cada uno a 30 pies o menos del objetivo original. Cualquiera de los objetivos tiene que
los relámpagos.
Todos los objetivos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño de relám
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más
objetivo por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una c
rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alg
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no pued

Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve envuelta momentáneamente en una llamarada in
Sufrirá 2d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar
elección. Puede tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la tirada. Hacer esto da por fi
Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance la habilida
criaturas afectadas también retienen su modo de respiración normal.

Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques, deshaciendo un efecto debilitador anterio
uno de los siguientes efectos en el objetivo:
• Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.
• Una maldición, incluyendo la sintonización del objetivo a un objeto mágico maldito.
• Una reducción de una de sus puntuaciones de característica.
• Un efecto que reduzca sus puntos de golpe máximos.

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado

Tocas a una criatura que lleve muerta menos de un siglo, que no haya fallecido de edad avanzada y q
desea, el objetivo vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligier
embargo, no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares. Si estas no se eliminan
acción cuando la criatura vuelva a la vida.
Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se restablecen miembros o partes del cuerpo qu
Volver de entre los muertos es una experiencia terrible. El objetivo tendrá un penalizador de - 4 a tod
de característica. Cada vez que complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá en 1. hasta q
Lanzar este conjuro para devolver la vida a una criatura que ha estado muerta durante un año o más
descanso largo, no podrás lanzar más conjuros y tendrás desventaja en tocias las tiradas de ataque, p

Tocas a una criatura que lleve muerta menos de 200 años y que no haya fallecido de edad avanzada.
con todos sus puntos de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno, cura cualquier enfermedad y levanta cualquier ma
muerte. El conjuro también restaura órganos y miembros dañados o perdidos. Si la criatura es un mue
muerte en vida.
El conjuro puede incluso proporcionar un cuerpo nuevo si el original ya no existe, en cuyo caso deberá
un espacio desocupado a 10 pies de ti.

Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando
adicional en cada uno de tus turnos hasta e l final del conjuro.

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golp
criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.

Si una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance se ve afectada por el conjuro, comen
cayendo en un ataque de risa incontrolable. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
no pudiendo levantarse hasta el final de la duración del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de In
conjuro.
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba daño, el objetivo puede realizar otra tirada d
está causada por haber recibido daño. Si la supera, el efecto del conjuro termina.
Una rociada deslumbrante de luz destellante y coloreadas urge de tu mano. Tira 6d10; podrás afectar
menor o igual al resultado. Las criaturas en un cono de 15 que surge de ti son afectadas en orden asc
criaturas inconscientes o que no puedan ver).
Empezando por la criatura que tenga el menor número de puntos de golpe actuales, cada objetivo afe
conjuro. Resta los puntos de golpe de cada criatura del total antes de continuar con la siguiente. Una
actuales son menores o iguales al total restante.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada uno es de un color distinto y tiene un efecto y p
pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Para cada objetivo, tira 1d8 para determinar qu
1. Rojo. Sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.
2. Naranja. Sufrirá 10d6 de daño de ácido si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supe
3. Amarillo. Sufrirá 10d6 de daño de relámpago si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si l
4. Verde. Sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supe
5. Azul. Sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.
6. Añil. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda apresado. Al final de cada uno de sus turnos,
Constitución. El efecto termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces
"petrificado". Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta q
7. Violeta. S i falla la tirada de salvación, el objetivo queda cegado. Al principio de tu próximo turno,
Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda tirada, se ve transporta
sigue cegado (típicamente, una criatura que no esté en su plano de origen es enviado a su hogar, mie
Plano Etéreo o al Astral).
8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira dos veces más, repitiendo los resultados de

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube d
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno. El daño del
(2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, intentando destruir su intelecto y
y debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia.
Si fracasa, la Inteligencia y el Carisma de la criatura pasan a ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lan
idiomas o comunicarse de forma inteligible. A pesar de ello, es capaz de identificar a sus amigos, segu
Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación de este conjuro. Si tiene éxito, el efecto d
También se puede finalizar este conjuro usando restablecimiento mayor, curar o deseo.

Susurrando a los espíritus de la naturaleza, produces uno de los siguientes efectos mágicos:
• Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que predice cómo será el tiempo atmosférico en tu
manifestarse como un orbe dorado para un día despejado, una nube indicando lluvia, copos de nieve
• Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina de semillas se abra o que el brote de un
• Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, una ráfaga de viento, el so
efecto debe quedar confinado a un cubo de 5 pies.
• Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro
recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si
la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese momento.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.
Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura dentro del alcance o dos criaturas dentro del alcance
objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño de ácido.
El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el final del conjuro.

Aseguras mágicamente una zona dentro del alcance. Su volumen es el de un cubo de entre 5 y 100 p
duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo.
Cuando lanzas este conjuro, decides qué tipo de cobertura provee, eligiendo cualquiera o todas de las
• El sonido no puede atravesar la barrera situada en el perímetro de la zona.
• La barrera toma una apariencia de niebla oscura, impidiendo ver a través de ella (incluyendo visión
• Los sensores creados por conjuros de adivinación no pueden ser creados dentro de la zona protegid
• Las criaturas en la zona no pueden ser objetivo de conjuros de adivinación.
• Nada puede entrar o salir de la zona mediante teletransportación.
• El viaje interplanar está bloqueado en la zona. Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los días
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más
nivel por encima de 4 del espacio. Por tanto, utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 puedes prote
lado.

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cu
un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la
el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura en

Creas una puerta de sombras en una superficie sólida y plana que puedas ver dentro del alcance. Esta
s in trabas de criaturas Medianas. Cuando está abierta, la puerta lleva a un semiplano que parece una
hecha de madera o de piedra. Cuando el conjuro termina, la puerta desaparece y cualquier criatura u
a l desaparecer la puerta en ambos lados.
Cada vez que lanzas este conjuro eres capaz de crear un semiplano nuevo o hacer que la puerta de s
lanzamiento anterior de este conjuro. Además, si conoces la naturaleza y contenidos de un semiplano
hacer que la puerta de sombras conecte con ese semiplano.

Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu acción para ver
oye. Continuarás así hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos normales.
Mientras estás percibiendo el entorno a través de los sentidos de la bestia, ganas los beneficios de cu
estarás cegado y ensorcedido en lo que a tus propios sentidos respecta.
Es te conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige cualquier número de criaturas dentro del alcanc
objetivos tienen ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas de salvación contra mu
recuperan la cantidad máxima posible de puntos de golpe.
La madera de un bastón o garrote que empuñas queda imbuida con el poder de la naturaleza. Hasta e
mágica en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y daño al utilizar esta arma, y su dado de daño
Además, el arma se convierte en mágica si no lo era ya. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si s

Creas una zona esférica de 20 pies de radio con centro en un punto de tu elección, que permanece al
puede atravesar dicha área ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por complet
y, si se trata de una criatura, también estará ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que precise de u

Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie (como una mesa o una sección
cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. Si eliges una superficie,
diámetro. S i escoges un objeto, este tiene que permanecer en el mismo lugar. Si la superficie o el ob
lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto. El glifo es casi invisible y es neces
(Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
Decides qué activa el glifo cuando la nzas el conjuro. Para glifos inscritos en una s uperficie, las activa
un objeto que lo cubría o acercarse a una cierta distancia del glifo. Para glifos inscritos en un objeto, l
acercarse a una cierta distancia de él, o ver o leer el glifo.
Eres capaz de precisar aún más las condiciones de activación para que el conjuro solo se ponga en fu
unas características físicas concretas (como la altura o el peso), un tipo de criatura (por ejemplo, que
alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo
Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que aparecen más abajo para su efecto. Una vez a
esférica de 60 pies de radio durante 10 minutos, y pasado este tiempo el conjuro acaba. Todas las cri
de su efecto, al igual que también lo son las criaturas que entren en la esfera por primera vez o termi
Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 10d10 de daño
Discordia. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, reñirá y disc
tiempo, es incapaz de comunicarse apropiadamente y tiene desventaja en tiradas de ataque y prueba
Miedo. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustado durante 1
sujetando y se alejará por lo menos 30 pies del glifo cada turno que siga asustado.
Desesperanza. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, queda sobr
este tiempo, no podrá atacar o elegir como objetivo de habilidades, conjuros o efectos mágicos dañin
Locura. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, enloquece dura
acciones, no entenderá lo que otras criaturas dicen, no podrá leer y solo dirá jerigonzas. El DM contro
Dolor. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará incapacitado po
Dormir. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará inconsciente dur
otra criatura emplea su acción en despertarle.
Aturdimiento. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará aturdido d
Das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o humanoide, que deberá permanecer dentro del alca
duplicado es una criatura, parcialmente real y hecha de nieve o hielo, que puede realizar acciones o s
tendrá el mismo aspecto que el original, pero sin ningún equipo, y solo la mitad de sus puntos de golp
perfil de la criatura duplicada.
El simulacro se muestra amistoso hacia ti y cualquier criatura que designes. Obedece tus órdenes ver
actuando en tu turno en combate. El simulacro no tiene la capacidad de aprender o volverse más pod
habilidades o recuperar espacios de conjuro utilizados.
Si el simulacro resulta dañado, puedes repararlo en un laboratorio de alquimista utilizando hierbas y m
golpe recuperado. El simulacro se mantiene hasta que es reducido a 0 puntos de golpe, momento en
inmediatamente.
Si lanzas este conjuro de nuevo, destruyes cualquier duplicado que hayas creado antes usando este c

Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, que realiza tareas simples bajo tus órde
surge de la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de gol
golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez por turno, como acción adicional, puedes dar una orden mental al sirviente para que se muev
capaz de realizar tareas s imples, que un siervo humano podría hacer, como traer y llevar cosas, limp
comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posi
espera de tu siguiente orden.
Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaría más de 60 pies de ti, el conjuro termina.

Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro d
Constitución. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del conj
hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina para él.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o may
por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y co
(limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a la
inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina termina el conjuro. Las criaturas que no p
juro.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le su
acción puede continuar hasta el final de la duración del conjuro. Si la sugerencia puede ser llevada a c
objetivo complete la tarea encomendada.
Puedes especificar que ciertas condiciones disparen una actividad especial mientras el conjuro siga ac
entregue su caballo de guerra al primer mendigo que vea. Si la condición no se cumple antes de que
cabo.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.
Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos frases) a hasta doce criaturas a las que puedas ver
Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia tiene que estar dictad
que se apuña le, se empale en una lanza, se inmole o real ice cualquier otra actividad claramente dañ
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le
acción puede continuar hasta el final de la duración del conjuro.
Si la sugerencia puede ser realizada en menos tiempo, el conjuro termina cuando el objetivo completa
Puedes especificar que ciertas condiciones activen una actividad especial, dentro de la duración del c
soldados que den todo su dinero al primer mendigo que encuentren. Si la condición no se cumple ant
lleva a cabo.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis a alguno de los objetivos, el conjuro termina para esa cri
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, la dur
usando un espacio de conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de 30 días. Cuando lanzas este conjur
duración pasa a ser de un año y un día.

Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección dentro del alcance puede oír, i
una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe utilizar su reacción in
como le permita su velocidad. Eso sí, la criatura no entrará en un terreno peligroso, como un fuego o
del daño y no necesitará alejarse. Una criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de lo
• Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
• Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su brillo o modifique su color durante 1 minuto.
• Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1 minuto.
• Creas un sonido instantáneo, que tiene como origen un punto de tu elección dentro del alcance. Por
cuervo o unos susurros de mal agüero.
• Haces que una puerta o ventana que no esté cerrada con llave se abra o cierre de golpe.
• Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activo
emplear una acción.

Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto de tu elección dentro del alcance. Las
punto y permanecerán allí hasta el final de la duración del conjuro. La zona cubierta se considera lige
Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobr
y el conjuro terminará a l fina l de tu próximo turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie pla
Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en ellas durante el mismo, deb
quedará apresada mientras siga en las telarañas o hasta que se libere. Una criatura apresada puede u
tu CD de salvación de conjuro. Si la supera, dejará de estar apresada.
Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies de lado expuesto al fuego se quema por comp
cualquier criatura que comience su turno en el incendio.
Creas un enlace telepático entre tú y una criatura voluntaria con la que estés familiarizado. El objetivo
termina si dejáis de estar en el mismo plano.
Hasta el final de la duración del conjuro, la criatura y tú podéis compartir el uno con el otro y de forma
mensajes sensoriales, y el objetivo te reconoce como la criatura con la que se está comunicando. El c
Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tus palabras y mensajes.

Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con tu pensamiento. Impones tu volunta
explicados más abajo. Esto ocurre en el momento de lanzar el conjuro y, hasta el final del mismo, en
al mismo objetivo asalto tras asalto o elegir uno nuevo en cualquier momento. Si cambias de objetivo
Criatura. Puedes intentar mover a una criatura de tamaño Enorme o menor. Haz una prueba de cara
de Fuerza de la criatura. S i ganas la tirada enfrentada, mueves al objetivo hasta 30 pies en cualquier
alcance de este conjuro. Hasta el final del próximo turno, la criatura queda apresada en tu agarre tele
aire.
En acciones subsiguientes puedes usar tu acción para intentar mantener el agarre sobre la criatura, r
Objeto. Puedes intentar mover un objeto que pese hasta 1.000 libras. S i nadie viste o porta el objeto
dirección, siempre dentro del alcance del conjuro.
En caso contrario, haz una prueba de característica con tu aptitud mágica enfrentada a una prueba de
ganas la tirada enfrentada, le quitas el objeto a la criatura y lo mueves hasta 30 pies en cualquier dire
Puedes manipular de forma delicada un objeto con tu agarre telequinético con la precisión necesaria
recipiente, retirar o depositar un objeto en un recipiente abierto o verter el contenido de un vial.
Este conjuro os transporta de forma instantánea, a un destino que elijas, a ti y hasta ocho criaturas vo
deben estar dentro de tu campo de visión y del alcance del conjuro. Si eliges un objeto, debe caber en
o llevándolo una criatura que no quiera desprenderse de él.
Debes conocer el destino, y encontrarse este en tu mismo plano de existencia. Tu familiaridad con él
consulta esta tabla.
Familiaridad. "Círculo permanente" se refiere a un círculo de teletransportación permanente cuya se
decir que posees un objeto recogido en la localización deseada en los últimos seis meses, como un lib
o un trozo de mármol de la tumba secreta de un liche.
"Muy familiar" es un sitio en el que has estado muchas veces, que has estudiado con cuidado o que p
esporádicamente" es un lugar que has visto más de una vez, pero con el que no estás familiarizado. "
posiblemente mediante magia. "Descripción'" es un lugar cuya localización y aspecto conoces a travé
un mapa.
"Destino falso" es un lugar que no existe. Quizá intentaste escudriñar el santuario de un enemigo y lo
teletransportarte a un lugar que ya no existe.
En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis donde querías.
Apartado del objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis a una distancia aleatoria del de
será un porcentaje igual a 1d10 x 1d10 de la distancia que ibais a recorrer. Por ejemplo, si intentas vi
5 y un 3 en los 2d10, entonces te habrás alejado un 15 %, 18 millas. El DM determina la dirección ale
como noreste, 3 como oeste, y así sucesivamente, siguiendo los puntos cardinales. Si te ibas a teletra
adentro, podrías tener problemas.
Área similar. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis en un área diferente, que es visual o temá
propio laboratorio, por ejemplo, podrías acabar en el laboratorio de otro mago o en la tienda de sumin
e instrumentos de tu laboratorio.
Generalmente, aparecerás en el sitio similar más cercano, pero como el conjuro no tiene límite de alc
Percance. La impredecible magia del conjuro provoca un viaje dificultoso. Cada criatura teletranspor
vuelve a tirar en la tabla para ver dónde aparecéis (pueden ocurrir múltiples percances, que causan d

Una masa de tentáculos del color del ébano que se retuercen cubre un cuadrado de 20 pies que pued
del conjuro. Estos tentáculos transforman el suelo del área en terreno difícil.
Cuando una criatura afectada entra en el área por primera vez en un turno o comienza su turno en el
Destreza o recibirá 3d6 de daño contundente y quedará apresada por los tentáculos hasta el final del
que ya estuviera apresada por los tentáculos recibe 3d6 de daño contundente.
Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a su elec
éxito, queda libre.
Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de
área en un radio de 100 pies alrededor del punto, haciendo temblar a las criaturas y estructuras en la
El terreno en el área pasa a considerarse difícil. Todas las criaturas sobre él que estén concentrándos
Si fallan, su concentración se rompe.
En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada turno en el que sigas concentrándote en él, cad
de salvación de Destreza. Si falla, es derribada.
Este conjuro puede tener efectos adicionales dependiendo del tipo de terreno en el área, a determina
El DM.
Grietas. Al comienzo de tu siguiente turno después del lanzamiento del conjuro se abren varias griet
localizaciones elegidas por el DM. Cada una de ellas es de 1d10 x 10 pies de profundidad, 10 de anch
Una criatura de pie en un punto donde se abre una fisura debe tener éxito en una tirada de salvación
un lado de la fisura mientras esta se abre.
Una fisura que se abra justo debajo de una estructura provoca que esta se derrumbe automáticament
Estructuras. El temblor hace 50 de daño contundente a cualquier estructura en contacto con el suel
uno de tus turnos hasta que este termine. Si los puntos de golpe de una estructura se reducen a 0, es
Las criaturas que estén a una distancia menor o igual a la mitad de la altura de la estructura deben re
recibirán Sd6 de daño contundente, serán derribadas y estarán enterradas entre los escombros. Es ne
para escapar. El DM puede ajustar la CD según la naturaleza de los escombros. Si la criatura supera la
resulta derribada o enterrada.

Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un cubo de 150 pies de lado dentro del alcance, h
terreno natural. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina
Igualmente, una charca podría parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un ba
estructuras construidas, el equipo y las criaturas dentro de la zona no cambian de apariencia.
Las características táctiles del terreno no cambian, así que lo más probable es que cualquier criatura
diferencia no es obvia tocando el terreno, una criatura que examine la ilusión con cuidado puede dete
Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una

Proyectas una visión fantasma l que encarna los peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en un
salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga agarrado y quedará asustada hasta el final de la duració
Mientras permanezca asustada, en cada uno de sus turnos, cada criatura deberá utilizar una acción d
segura, a menos que no haya dónde huir. Si acaba su turno en un punto desde el cual no tiene línea d
tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.

Sirviéndote de los miedos más abyectos de un grupo de criaturas, creas en su mente seres ilusorios, q
esfera de 30 pies centrada en un punto de tu elección dentro del alcance
deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Aquellas que fallen quedan asustadas hasta el fina
terrores más profundos del objetivo, manifestando sus peores pesadillas como una amenaza implacab
final izado el conjuro, la criatura deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d
para esa criatura.
Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado para la escritura y lo imbuyes con una pot
del conjuro.
Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el lanzamiento, la escritura parece normal, de t
cuando lo escribiste. Sin embargo, para todos los demás, el texto parece estar escrito en una escritur
Alternativamente, puedes hacer que el escrito aparente tener un mensaje completamente distinto, es
este último.
Si se disipa el conjuro, tanto e l escrito original como la ilusión desaparecen.
Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

Creas una mano fantasmagórica en el espacio de una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de c
frío sepulcral. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá recuperar puntos de go
momento, la mano se aferra al objetivo.
Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente, tendrá desventaja en sus tiradas de ataque
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (

El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus herid
criatura dentro del alcance. Si impactas, el objetivo sufre 3d6 de daño necrótico y tú recuperas tantos
infligido. Hasta el final del conjuro puedes usar una acción en cada uno de tus turnos para atacar de n
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
que tenga el espacio que hayas empleado.

Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro, cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 40
del alcance. El área pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella se extinguirán.
El suelo se cubrirá de hielo deslizante, convirtiendo la zona en ter reno difícil. Cuando una criatura en
cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, ca
Si una criatura se está concentrando dentro del área de este conjuro, debe tener éxito en una tirada d
de conjuros o perderá la concentración.

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma a distancia antes del final de la d
que saldrá disparada de tu arma a distancia. Además del efecto normal del ataque, tanto el objetivo d
mismo deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 1d10 de daño perforante si fallan
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
1 que tenga el espacio que hayas empleado (hasta un máximo de 6d10).

Una tormenta de llamas surge rugiendo en una zona de tu elección dentro del alcance. El área de la t
que puedes colocar como desees. Cada cubo debe tener, al menos, una cara adyacente a una cara de
hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d10 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad d
El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y no
el área no se verá afectada.

Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de
que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvaci
de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el
encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Formas unas nubes de tormenta que se agitan en torno de un punto de tu elección que puedas ver, c
relámpagos, estallan truenos y rugen fuertes vientos. Todas las criaturas debajo de las nubes (a no m
hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan la tirada, sufrirán 2d6 de daño de trueno y que
Cada asalto que mantengas la concentración en este conjuro, la tormenta produce en tu turno efectos
Asalto 2. Una lluvia ácida cae de la nube. Todas las criaturas debajo de ella reciben 1d6 de daño de
Asalto 3. Llamas a seis relámpagos que surgen de la nube para electrocutar a seis criaturas u objeto
no puede ser impactado por más de un relámpago. Las criaturas atacadas deben hacer una tirada de
relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Asalto 4. Enormes piedras de granizo se precipitan desde las nubes. Todas las criaturas debajo de el
Asaltos 5 a 10. Ráfagas de viento y una lluvia helada asaltan a las criaturas bajo las nubes. La zona
las criaturas debajo de ella reciben 1d6 de daño de frío. No se pueden realizar ataques con arma a dis
distracción severa a la hora de mantener la concentración en un conjuro. Por último, las dispersan aut
la zona, ya sean mágicos o mundanos.

Abrasadores orbes de fuego caen en picado al suelo en cuatro puntos distintos que puedas ver dentro
centrada en cada uno de esos puntos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. La esfera se e
contundente y 20d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura
afectada una vez.
El conjuro daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y q
Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el
por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libr
igual a su velocidad caminando.

Tocas un segmento de cuerda de hasta 60 pies de longitud. Esto hace que un extremo de la cuerda se
perpendicular al suelo. En el extremo superior de la cuerda se abre una entrada mágica a un espacio
Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda hasta su final. En él caben hasta ocho criatu
de la cuerda para meterla en el espacio, lo que hace que desaparezca de la vista de aquellos en el ex
Los ataques y conjuros no pueden cruzar esta entrada al espacio extradimensional en ningún sentido
si hubiera una ventana de 3 por 5 pies centrada en la cuerda.
Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae al exterior cuando el conjuro termina.

Un muro de agua brota de un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 300 p
permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando aparece el muro, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Fuerza
la mitad del daño si la superan.
Al principio de cada uno de tus turnos tras la aparición del muro, este se alejará 50 pies de ti, junto co
criatura Enorme o más pequeña dentro del muro, o en cuyo espacio entre el muro al moverse, debe t
5dl0 de daño contundente. Una criatura solo puede recibir daño de esta forma una vez por turno. Al fi
50 pies y el daño que las criaturas reciben del conjuro en asaltos subsiguientes queda reducido en 1d
termina.
Una criatura atrapada en el muro puede moverse nadando. Debido a la fuerza de la ola, sin embargo,
(Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros para poder moverse. Si falla la prueba, no podrá m
caerá al suelo.
Tu cuerpo cae en estado catatónico cuando tu alma sale de él y entra en el contenedor que has usado
alma habite en el contenedor, eres consciente de tus alrededores como si estuvieras en el espacio de
acción que puedes hacer es proyectar tu alma hasta a 100 pies del contenedor, ya sea para volver a t
poseer el cuerpo de un humanoide.
Puedes intentar poseer a cualquier humanoide a 100 pies o menos de ti al que puedas ver (las criatur
y el mal o círculo mágico no pueden ser poseídas). El objetivo debe hacer una tirada de salvación de C
queda atrapada en el contenedor. Si tiene éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos de poseerlo y no pue
Una vez poseas el cuerpo de una criatura, podrás controlarlo. Tu perfil queda reemplazado por el de l
puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Conservas los beneficios de tus rasgos de clase. Si
no podrás usar sus rasgos de clase.
Mientras tanto, el alma de la criatura poseída podrá seguir utilizando sus sentidos desde el contenedo
realizar acciones.
Mientras estés poseyendo un cuerpo, podrás usar tu acción para retornar desde el cuerpo anfitrión al
esa manera el alma de la criatura a su cuerpo. Si el cuerpo anfitrión muere mientras lo ocupas, la cria
Carisma contra tu propia CD de lanzamiento de conjuros. Si tienes éxito y el contenedor está a 100 pi
Si el contenedor es destruido o el conjuro termina, tu alma regresará inmediatamente a tu cuerpo. Si
cuando intentas volver a él, morirás. Si el alma de otra criatura está en el contenedor cuando este es
vivo y a 100 pies o menos. Si esto no es posible, la criatura morirá.
Cuando el conjuro termina, el contenedor es destruido.

Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visib
objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.

Hasta el final de la duración del conjuro, tú y hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro d
apariencia de jirones de nube. Mientras mantenga esta forma, cada criatura tendrá una velocidad vola
mágicas. Las únicas acciones que una criatura puede realizar en esta forma son Correr o volver a su f
durante este tiempo la criatura estará incapacitada y no podrá moverse. Hasta el final del conjuro, la
que también precisa del proceso de transformación de 1 minuto detallado más arriba.
Si una criatura está volando y en forma gaseosa cuando el efecto termina, descenderá 60 pies por as
segura. Si, pasado 1 minuto, no puede aterrizar, caerá la distancia restante.

El conjuro crea un enlace mágico entre una planta inanimada Grande o mayor dentro del alcance y ot
existencia. Debes haber visto o tocado la planta destino al menos una vez.
Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura puede entrar en la planta objetivo y salir d

Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexión mística entre voso
encuentre a 60 pies o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas de salvación, así c
que reciba daño. tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si llegas a tener 0 puntos de golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 60 pies. T
las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo.
Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la dur
con un alcance de 60 pies.

Es te conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la habilidad de ver las cosas tal y como s
objetivo disfrutará de visión verdadera, detectará las puertas ocultas mediante magia y podrá ver el P

Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad volando de 60 pies hasta el final de la
caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más
cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más
cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de 15 p
del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera
una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sab
tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto, puede evitar responder a pregunta
Además, podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los límites de la verda
Clase Truco/Nivel

Bardo, Mago,
Hechicero, 2
Mago

Hechicero,
3
Mago

Clérigo 4

Hechicero,
Truco
Mago

Hechicero,
2
Mago
Explorador,
1
Mago

Clérigo 6

Hechicero,
2
Mago
Bardo, Mago,
5
Mago

Bardo,
Clérigo, 5
Paladín

Bardo, Brujo,
Hechicero, Truco
Mago
Clérigo, Mago 3

Bardo,
Hechicero, 5
Mago
Druida, Mago 8

Bardo,
Hechicero, 5
Mago
Paladín 3

Clérigo 2

Mago, Paladín 2

Brujo 1

Hechicero,
1
Mago

Mago 4
Druida 8

Bardo,
Clérigo, 5
Druida, Mago

Clérigo 2

Paladín 4
Paladín 4

Paladín 3

Mago 2

Clérigo 8

Clérigo,
2
Paladín

Bardo, Mago 6
Clérigo 6

Clérigo,
1
Paladín

Bardo, Mago 2

Hechicero,
3
Mago

Hechicero,
7
Mago
Brujo 1

Druida,
1
Explorador

Bardo Truco

Bardo,
Hechicero, 1
Mago

Bardo, Druida 2

Bardo,
2
Clérigo
Druida, Mago 9

Clérigo,
Druida,
3
Explorador,
Hechicero

Clérigo, Mago 8
Clérigo, Mago 8

Druida 5

Explorador 5

Paladín 1

Paladín 4

Paladín 1
Paladín 3

Paladín 5

Paladín 1

Paladín 2

Brujo, Mago 9
Brujo, Mago 9

Mago 2

Brujo,
Hechicero, 6
Mago

Bardo,
Hechicero, 5
Mago

Brujo,
Clérigo, 3
Mago, Paladín
Paladín 5

Bardo,
Clérigo,
3
Hechicero,
Mago

Mago 8
Mago 4

Bardo 4

Clérigo 5

Druida,
5
Explorador
Bardo,
Druida,
4
Hechicero,
Mago

Druida,
3
Explorador

Clérigo 7

Explorador 3
Druida, Mago 5

Druida, Mago 4

Brujo, Druida 6

Explorador 5
Druida,
4
Explorador

Hechicero,
5
Mago

Bardo,
5
Clérigo, Mago

Clérigo 5
Clérigo 5

Brujo, Mago 5

Clérigo,
5
Druida
Mago 6

Hechicero,
2
Mago

Brujo,
Hechicero, 3
Mago

Clérigo,
4
Druida, Mago
Clérigo,
4
Druida, Mago

Clérigo,
8
Druida, Mago

Mago 3

Explorador 2

Bardo, Brujo,
2
Hechicero
Hechicero,
5
Mago

Clérigo 3

Druida Truco

Brujo,
6
Clérigo, Mago

Clérigo,
Druida, 1
Paladín

Druida,
2
Explorador
Bardo,
Druida, 3
Explorador

Clérigo,
6
Druida

Clérigo 9

Bardo,
Clérigo,
Druida, 1
Explorador,
Paladín

Bardo,
Clérigo, 5
Druida

Clérigo 6

Brujo, Mago 6
Brujo,
Hechicero, 7
Mago

Hechicero,
Truco
Mago

Brujo Truco

Hechicero,
9
Mago
Hechicero,
6
Mago

Bardo, Druida 5

Hechicero,
3
Mago

Brujo,
Clérigo,
Druida, 7
Hechicero,
Mago
Brujo,
Clérigo,
4
Hechicero,
Mago, Paladín

Clérigo,
1
Paladín

Bardo,
Clérigo,
Druida,
1
Explorador,
Hechicero,
Mago, Paladín

Bardo,
Hechicero, 2
Mago

Clérigo,
Druida, 2
Explorador
Clérigo,
Druidas,
1
Explorador,
Paladín

Mago 1

Bardo,
Hechicero, 1
Mago

Clérigo,
5
Paladín

Bardo, Brujo,
Clérigo,
Druida, 3
Hechicero,
Mago, Paladín
Druida,
4
Hechicero

Bardo, Brujo,
Hechicero, 8
Mago

Bardo,
Hechicero, 5
Mago

Bardo, Brujo,
Clérigo,
3
Hechicero,
Mago
Bardo,
Hechicero, 1
Mago

Paladín 1

Clérigo, Mago 2

Paladín 3

Bardo, Brujo 2

Bardo,
Druida, 1
Explorador
Bardo,
Clérigo, 6
Druida

Mago 1

Bardo, Mago 5

Mago 5

Druida 1
Druida,
4
Explorador

Bardo, Brujo,
5
Mago

Bardo, Brujo,
Hechicero, 1
Mago

Hechicero,
1
Mago

Clérigo,
1
Paladín

Mago 4
Bardo, Brujo,
5
Clérigo, Mago

Mago 6

Druida, Mago 2

Mago 4
Bardo, Mago 7

Bardo, Druida 7

Clérigo 3

Bardo, Brujo,
Clérigo, 7
Hechicero
Druida,
Hechicero, 8
Mago

Mago 4

Hechicero,
1
Mago

Paladín 1

Clérigo,
6
Druidas

Bardo,
Clérigo, 3
Druida, Mago

Mago 2
Explorador 3

Brujo,
3
Hechicero

Bardo, Druida 1

Bardo,
Hechicero, 2
Mago
Clérigo,
3
Druida

Bardo,
Clérigo,
5
Druida, Mago,
Paladín
Bardo,
3
Clérigo, Mago

Hechicero,
6
Mago

Explorador 1
Clérigo 5

Mago 1

Clérigo,
4
Paladín

Bardo, Mago 6

Bardo, Brujo,
Hechicero, Truco
Mago
Clérigo 4

Clérigo,
Truco
Druída

Bardo,
Druida, 3
Explorador

Bardo,
Druida, 1
Explorador

Bardo,
3
Clérigo

Bardo, Brujo,
Hechicero, 2
Mago
Paladín 2

Brujo 3

Bardo, Brujo,
Druida,
1
Hechicero,
Mago

Bardo,
1
Paladín

Druida 2

Bardo, Mago 1
Bardo, Brujo,
Hechicero, Truco
Mago

Bardo, Mago 6

Bardo, Brujo,
Hechicero, 3
Mago
Brujo,
Hechicero, 2
Mago

Bardo,
Hechicero, 1
Mago

Bardo, Brujo,
Hechicero, Truco
Mago

Bardo,
3
Clérigo, Mago
Bardo,
Explorador, 3
Mago

Clérigo 1

Bardo, Brujo,
Hechicero, 5
Mago

Bardo, Brujo,
Clérigo,
Druida, 2
Hechicero,
Mago

Druida 4

Druida, Mago 7

Bardo, Brujo,
Hechicero, 2
Mago
Bardo,
Hechicero, 4
Mago

Mago 6

Bardo, Brujo 7

Mago 8

Bardo, Brujo 8

Druida Truco

Brujo,
3
Clérigo, Mago

Hechicero,
2
Mago
Bardo,
Clérigo,
4
Druida,
Explorador

Clérigo, Mago 2

Clérigo Truco

Druida 3

Bardo,
Druida, 2
Explorador

Bardo,
Clérigo,
Druida, 4
Explorador,
Mago, Paladín

Bardo,
Clérigo,
Druida, 2
Explorador,
Mago, Paladín

Bardo,
Hechicero, Truco
Mago
Bardo,
Clérigo,
Truco
Hechicero,
Mago

Clérigo,
Druida,
Explorador, 3
Hechicero,
Paladín

Bardo, Brujo,
Hechicero, 6
Mago

Brujo 1
Mago 5

Bardo, Brujo,
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Mago

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1
Mago
Bardo 7

Explorador 1

Brujo,
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4
Hechicero,
Mago

Mago 4

Bardo,
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Mago
Bardo,
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Explorador

Bardo, Mago 8

Clérigo,
4
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Druida,
Hechicero, 6
Mago

Druida 6
Druida,
Hechicero, 4
Mago

Mago 6

Druida,
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Druida,
3
Explorador

Mago 5

Mago 9
Mago 9

Hechicero,
5
Mago

Bardo,
Hechicero, 3
Mago

Bardo, Brujo,
Hechicero, 2
Mago

Druida,
Explorador,
1
Hechicero,
Mago
Hechicero,
8
Mago

Mago 4

Bardo,
Druida,
1
Hechicero,
Mago

Paladín 5

Hechicero,
1
Mago

Clérigo,
1
Paladín
Brujo,
Hechicero, 2
Mago

Bardo,
Clérigo, 1
Druida

Clérigo 3

Bardo, Brujo,
Hechicero, 8
Mago

Bardo, Brujo,
Hechicero, 9
Mago

Bardo 9

Clérigo 6

Clérigo 7

Hechicero,
9
Mago
Mago 5

Druida,
2
Explorador

Druida,
5
Explorador

Brujo,
Hechicero, 2
Mago

Bardo, Brujo,
Hechicero, 3
Mafer

Bardo, Mago 3

Bardo,
1
Clérigo

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Druida,
Explorador,
4
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Mago

Druida,
2
Explorador

Clérigo,
Druida, 5
Hechicero

Clérigo 2

Bardo,
Druida,
4
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Mago
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9
Mago

Clérigo,
Hechicero, 9
Mago
Bardo,
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2
Druida,
Hechicero

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9
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Bardo, Brujo,
Hechicero, Truco
Mago

#N/A #N/A

Brujo,
Clérigo, 1
Mago, Paladín
Clérigo,
Druida,
Explorador, 3
Hechicero,
Mago

Clérigo,
Druida,
2
Explorador,
Paladín

Brujo,
9
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Bardo, Mago 7
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1
Mago

Brujo,
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Mago

Bardo,
Druida,
4
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Clérigo,
Druida, 1
Paladín

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Mago

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3
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2
Mago

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Brujo,
Hechicero, 1
Mago

Druida 2

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Hechicero,
1
Mago

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Hechicero, 6
Mago

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3
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Mago 7

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Bardo,
Clérigo, 7
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3
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6
Mago

Bardo,
Clérigo,
Druida, Truco
Hechicero,
Mago

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Clérigo,
Truco
Druida
Druida,
Explorador,
3
Hechicero,
Mago

Bardo,
Clérigo,
5
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Explorador

Bardo,
2
Paladín

Bardo,
7
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9
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Hechicero, 1
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3
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Hechicero,
1
Mago

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7
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Mago

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8
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Clérigo 1

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Truco
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Druida,
Explorador,
1
Hechicero,
Mago

Mago 4

Clérigo 1

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Druida,
2
Explorador
Clérigo 3

Druida Truco

Bardo,
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Explorador

Bardo,
7
Clérigo, Mago
Mago 7

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1
Mago

Bardo,
Clérigo,
2
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Mago

Bardo,
Clérigo,
2
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Mago
Bardo, Brujo,
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Mago

Bardo 1

Mago 9

Clérigo Truco
Hechicero,
2
Mago

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Hechicero,
5
Mago

Bardo,
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Mago
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Clérigo,
Druida, 8
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4
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Mago
Bardo, Brujo,
1
Mago

Brujo,
Hechicero, Truco
Mago

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Druida,
Hechicero, 3
Mago

Explorador 1

Clérigo,
Druida, 7
Hechicero

Druida,
Hechicero, 4
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Druida 9

Hechicero,
9
Mago

Brujo,
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Mago

Mago 2

Druida 8
Mago 6

Bardo,
Hechicero, 2
Mago

Druida 6

Druida 6

Clérigo 2
Druida,
Explorador,
2
Hechicero,
Mago

Bardo, Brujo,
Clérigo,
6
Hechicero,
Mago

Brujo,
Hechicero, 3
Mago

Bardo,
Druida,
1
Explorador,
Mago

Bardo,
Clérigo, 2
Paladín
CONJURO CLASES

Abrir Bardo, Mago, Hechicero, Mago

1 Acelerar Hechicero, Mago


2 Adivinación Clérigo
3 Agarre electrizante Hechicero, Mago
4 Agrandar/Reducir Hechicero, Mago
5 Alarma Explorador, Mago
6 Aliado planar Clérigo
7 Alterar el propio aspecto Hechicero, Mago
8 Alterar los recuerdos Bardo, Mago, Mago
9 Alzar a los muertos Bardo, Clérigo, Paladín

Amistad Bardo, Brujo, Hechicero, Mago


10
11 Animar a los muertos Clérigo, Mago
12 Animar objetos Bardo, Hechicero, Mago
13 Antipatía/Simpatía Druida, Mago
14 Apariencia Bardo, Hechicero, Mago
15 Arma elemental Paladín
16 Arma espiritual Clérigo
17 Arma mágica Mago, Paladín
18 Armadura de Agathys Brujo
19 Armadura de Mago Hechicero, Mago
20 Asesino fantasmal Mago
21 Aspectos animales Druida
22 Atadura planar Bardo, Clérigo, Druida, Mago
23 Augurio Clérigo
24 Aura de puerza Paladín
25 Aura de vida Paladín
26 Aura de vitalidad Paladín
27 Aura mágica de Nystul Mago
28 Aura sagrada Clérigo
29 Auxilio Clérigo, Paladín
30 Baile irresistible de Otto Bardo, Mago
31 Barrera de cuchillas Clérigo
32 Bendición Clérigo, Paladín
33 Boca Mágica Bardo, Mago
34 Bola de fuego Hechicero, Mago
35 Bola de fuego de explosión retardada Hechicero, Mago
36 Brazos de Hadar Brujo
37 Buenas bayas Druida, Explorador
38 Burla Dañina Bardo
39 Caída de pluma Bardo, Hechicero, Mago
40 Calentar metal Bardo, Druida
41 Calmar emociones Bardo, Clérigo
42 Cambiar de forma Druida, Mago
Clérigo, Druida, Explorador,
Caminar sobre el agua
43 Hechicero
44 Campo antimagia Clérigo, Mago
45 Caparazón antivida Druida
46 Carcaj veloz Explorador
47 Castigo abrasador Paladín
48 Castigo Abrumador Paladín
49 Castigo atronador Paladín
50 Castigo cegador Paladín
51 Castigo desterrador Paladín
52 Castigo furioso Paladín
53 Castigo marcador Paladín
54 Cautiverio Brujo, Mago
55 Cerradura arcana Mago
56 Círculo de muerte Brujo, Hechicero, Mago
57 Círculo de poder Paladín
58 Círculo de Teletransportación Bardo, Hechicero, Mago

Círculo mágico Brujo, Clérigo, Mago, Paladín


59

Clarividencia Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago


60
61 Clon Mago
62 Cofre oculto de Leomud Mago
63 Compulsión Bardo
64 Comunión Clérigo
65 Comunión con la naturaleza Druida, Explorador

Confusión Bardo, Druida, Hechicero, Mago


66
67 Conjurar animales Druida, Explorador
68 Conjurar Celestial Clérigo
69 Conjurar descarga de Proyectiles Explorador
70 Conjurar elemental Druida, Mago
71 Conjurar elementales menores Druida, Mago
72 Conjurar Feérico Brujo, Druida
73 Conjurar lluvia de flechas Explorador
74 Conjurar seres del bosque Druida, Explorador
75 Cono de frío Hechicero, Mago
76 Conocer las leyendas Bardo, Clérigo, Mago
77 Consagrar Clérigo
78 Contactar con otro plano Brujo, Mago
79 Contagio Clérigo, Druida
80 Contigencia Mago
81 Contorno borroso Hechicero, Mago
82 Contrahechizo Brujo, Hechicero, Mago
83 Control agua Clérigo, Druida, Mago
84 Controlar el clima Clérigo, Druida, Mago
85 Corcel fantasma Mago
86 Cordón de flechas Explorador
87 Corona de la locura Bardo, Brujo, Hechicero
88 Creación Hechicero, Mago
89 Crear comida y agua Clérigo
90 Crear llama Druida
91 Crear muerto viviente Brujo, Clérigo, Mago
92 Crear o destruir agua Clérigo, Druida, Paladín
93 Crecimiento Espinoso Druida, Explorador
94 Crecimiento Vegetal Bardo, Druida, Explorador
95 Curar Clérigo, Druida
96 Curar en masa Clérigo
Bardo, Clérigo, Druida,
Curar heridas
97 Explorador, Paladín
98 Curar heridas en masa Bardo, Clérigo, Druida
99 Dañar Clérigo
100 De la carne a la piedra Brujo, Mago
101 Dedo de la muerte Brujo, Hechicero, Mago
102 Descarga de fuego Hechicero, Mago
103 Descarga sobrenatural Brujo
104 Deseo Hechicero, Mago
105 Desintegrar Hechicero, Mago
106 Despertar Bardo, Druida
107 Desplazamiento Hechicero, Mago
Brujo, Clérigo, Druida, Hechicero,
Desplazamiento entre planos
108 Mago
Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago,
Destierro
109 Paladín
110 Detectar el bien y el mal Clérigo, Paladín
Bardo, Clérigo, Druida,
Detectar Mágia Explorador, Hechicero, Mago,
111 Paladín
112 Detectar pensamientos Bardo, Hechicero, Mago
113 Detectar trampas Clérigo, Druida, Explorador
Clérigo, Druidas, Explorador,
Detectar venenos y enfemedades
114 Paladín
115 Disco flotante de Tenser Mago
116 Disfrazarse Bardo, Hechicero, Mago
117 Disipar el bien y el mal Clérigo, Paladín

Bardo, Brujo, Clérigo, Druida,


Disipar magia
Hechicero, Mago, Paladín
118
119 Dominar bestia Druida, Hechicero
Dominar monstruo Bardo, Brujo, Hechicero, Mago
120
121 Dominar persona Bardo, Hechicero, Mago
Bardo, Brujo, Clérigo, Hechicero,
Don de lenguas
122 Mago
123 Dormir Bardo, Hechicero, Mago
124 Duelo forzado Paladín
125 Dulce Descanso Clérigo, Mago
126 El manto del cruzado Paladín
127 Embelesar Bardo, Brujo
128 Encantar animal Bardo, Druida, Explorador
129 Encontrar el camino Bardo, Clérigo, Druida
130 Encontrar Familia Mago
131 Engañar Bardo, Mago
132 Enlace Telepático de Rary Mago
133 Enmarañar Druida
134 Enredadera Druida, Explorador
135 Ensueño Bardo, Brujo, Mago

Entender idiomas Bardo, Brujo, Hechicero, Mago


136
137 Escudo Hechicero, Mago
138 Escudo de fe Clérigo, Paladín
139 Escudo de fuego Mago
140 Escudriñar Bardo, Brujo, Clérigo, Mago
141 Esfera congelante de Otiluke Mago
142 Esfera de llamas Druida, Mago
143 Esfera elástica de Otiluke Mago
144 Espada de Mordenkainen Bardo, Mago
145 Espejismo arcano Bardo, Druida
146 Espíritus guardianes Clérigo

Excursión etérea Bardo, Brujo, Clérigo, Hechicero


147
148 Explosión solar Druida, Hechicero, Mago
149 Fabricar Mago
150 Falsa vida Hechicero, Mago
151 Favor divino Paladín
152 Festín de héroes Clérigo, Druidas
153 Fingir muerte Bardo, Clérigo, Druida, Mago
154 Flecha ácida de Melf Mago
155 Flecha relámpago Explorador
156 Forma gaseosa Brujo, Hechicero
157 Fuego feérico Bardo, Druida
158 Fuerza fantasmal Bardo, Hechicero, Mago
159 Fundirse con la piedra Clérigo, Druida
Bardo, Clérigo, Druida, Mago,
Geas
160 Paladín
161 Glifo custodio Bardo, Clérigo, Mago
162 Globo de invulnerabilidad Hechicero, Mago
163 Golpe apresador Explorador
164 Golpe flamígero Clérigo
165 Grasa Mago
166 Guarda contra la muerte Clérigo, Paladín
167 Guardas y guardias Bardo, Mago

Guardia de Cuchillas Bardo, Brujo, Hechicero, Mago


168
169 Guardián de la fe Clérigo
170 Guía Clérigo, Druída
171 Hablar con las plantas Bardo, Druida, Explorador
172 Hablar con los animales Bardo, Druida, Explorador
173 Hablar con los muertos Bardo, Clérigo

Hacer añicos Bardo, Brujo, Hechicero, Mago


174
175 Hallar corcel Paladín
176 Hambre de Hadar Brujo
Bardo, Brujo, Druida, Hechicero,
Hechizar persona
177 Mago
178 Heroísmo Bardo, Paladín
179 Hoja de fuego Druida
180 Identificar Bardo, Mago

Ilusión menor Bardo, Brujo, Hechicero, Mago


181
182 Ilusión programada Bardo, Mago

Imagen mayor Bardo, Brujo, Hechicero, Mago


183
184 Imagen múltiple Brujo, Hechicero, Mago
185 Imagen Silenciosa Bardo, Hechicero, Mago

Impacto certero Bardo, Brujo, Hechicero, Mago


186
187 Imponer maldición Bardo, Clérigo, Mago
188 Indetectable Bardo, Explorador, Mago
189 Infligir heridas Clérigo

Inmovilizar monstruo Bardo, Brujo, Hechicero, Mago


190
Bardo, Brujo, Clérigo, Druida,
Inmovilizar persona
191 Hechicero, Mago
192 Insecto gigante Druida
193 Invertir la gravedad Druida, Mago

Invisibilidad Bardo, Brujo, Hechicero, Mago


194
195 Invisibilidad mejorada Bardo, Hechicero, Mago
196 Invocación instantánea de Drawmij Mago
197 Jaula de fuerza Bardo, Brujo
198 Laberinto Mago
199 Labia Bardo, Brujo
200 Látigo de Espinas Druida
201 Levantar maldición Brujo, Clérigo, Mago
202 Levitar Hechicero, Mago
Bardo, Clérigo, Druida,
Libertad de movimiento
203 Explorador
204 Llama permanente Clérigo, Mago
205 Llama Sagrada Clérigo
206 Llamar al relámpago Druida
207 Localizar animales o plantas Bardo, Druida, Explorador
Bardo, Clérigo, Druida,
Localizar criatura
208 Explorador, Mago, Paladín
Bardo, Clérigo, Druida,
Localizar objeto
209 Explorador, Mago, Paladín
210 Luces danzantes Bardo, Hechicero, Mago

Luz Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago


211
Clérigo, Druida, Explorador,
Luz del día
212 Hechicero, Paladín

Mal de ojo Bardo, Brujo, Hechicero, Mago


213
214 Maleficio Brujo
215 Mano de Bigby Mago

Mano de mago Bardo, Brujo, Hechicero, Mago


216
217 Manos ardientes Hechicero, Mago
218 Mansión magnífica de Mordenkainen Bardo
219 Marca del cazador Explorador

Marchitar Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago


220
221 Mastín fiel de Mordekainen Mago
222 Mensaje Bardo, Hechicero, Mago
223 Mensajero animal Bardo, Druida, Explorador
224 Mente en blanco Bardo, Mago
225 Moldear la piedra Clérigo, Druida, Mago
226 Mover la tierra Druida, Hechicero, Mago
227 Muro de espinas Druida
228 Muro de fuego Druida, Hechicero, Mago
229 Muro de hielo Mago
230 Muro de piedra Druida, Hechicero, Mago
231 Muro de viento Druida, Explorador
232 Muro fuerza Mago
233 Muro primático Mago
234 Nube aniquiladora Hechicero, Mago
235 Nube apestosa Bardo, Hechicero, Mago

Nube de dagas Bardo, Brujo, Hechicero, Mago


236
Druida, Explorador, Hechicero,
Nube de oscurecimiento
237 Mago
238 Nube Incendiaria Hechicero, Mago
239 Ojo Arcano Mago

Ola atronadora Bardo, Druida, Hechicero, Mago


240
241 Ola destructora Paladín
242 Orbe cromático Hechicero, Mago
243 Orden Imperiosa Clérigo, Paladín
244 Oscuridad Brujo, Hechicero, Mago
245 Palabra de curación Bardo, Clérigo, Druida
246 Palabra de curación en masa Clérigo

Palabra de poder: aturdir Bardo, Brujo, Hechicero, Mago


247

Palabra de poder: matar Bardo, Brujo, Hechicero, Mago


248
249 Palabra de poder: sanar Bardo
250 Palabra de regreso Clérigo
251 Palabra Divina Clérigo
252 Para el tiempo Hechicero, Mago
253 Pasamuros Mago
254 Pasar sin rastro Druida, Explorador
255 Paso arbóreo Druida, Explorador
256 Paso brumoso Brujo, Hechicero, Mago

Patrón hipnótico Bardo, Brujo, Hechicero, Mafer


257
258 Pequeña choza de Leomund Bardo, Mago
259 Perdición Bardo, Clérigo
260 Piedad con los Moribundos Clérigo
Druida, Explorador, Hechicero,
Piel pétrea
261 Mago
262 Piel robliza Druida, Explorador
263 Plaga de insectos Clérigo, Druida, Hechicero
264 Plegaria de curación Clérigo

Polimorfar Bardo, Druida, Hechicero, Mago


265
266 Polimorfar verdadero Bardo, Brujo, Mago
267 Portal Clérigo, Hechicero, Mago
Potenciar característica Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero
268
269 Presagio Bardo, Brujo, Druida, Mago

Prestidigitación Bardo, Brujo, Hechicero, Mago


270
271 Prohición Prohibición

Protección contra el bien y el mal Brujo, Clérigo, Mago, Paladín


272
Clérigo, Druida, Explorador,
Protección contra energía
273 Hechicero, Mago
Clérigo, Druida, Explorador,
Protección contra veneno
274 Paladín
275 Proyección Astral Brujo, Clérigo, Mago
276 Proyectar imagen Bardo, Mago
277 Proyectil mágico Hechicero, Mago
278 Puerta arcana Brujo, Hechicero, Mago

Puerta dimensional Bardo, Druida, Hechicero, Mago


279
280 Purificar comida y bebida Clérigo, Druida, Paladín
281 Ráfaga de viento Druida, Hechicero, Mago
282 Ralentizar Hechicero, Mago
283 Rayo abrazador Hechicero, Mago
284 Rayo de Escarcha Hechicero
285 Rayo de hechicería Brujo, Hechicero, Mago
286 Rayo de luna Druida
287 Rayo debilitador Brujo, Mago
288 Rayo nauseabundo Hechicero, Mago
289 Rayo Solar Druida, Hechicero, Mago
290 Recado Bardo, Clérigo, Mago
291 Recluir Mago
292 Reencarnar Druida
293 Regenerar Bardo, Clérigo, Druida
294 Relámpago Hechicero, Mago
295 Relámpago en cadena Hechicero, Mago
Bardo, Clérigo, Druida,
Reparar
296 Hechicero, Mago
297 Represión Infernal Brujo
298 Resistencia Clérigo, Druida
Druida, Explorador, Hechicero,
Respirar bajo el agua
299 Mago
Bardo, Clérigo, Druida,
Restablecimiento mayor
300 Explorador
301 Restablecimiento menor Bardo, Paladín
302 Resurrección Bardo, Clérigo
303 Resurrección verdadera Clérigo, Druida
304 Retirada expeditiva Brujo, Hechicero, Mago
305 Revivir Clérigo, Paladín
306 Risa horrible de Tasha Bardo, Mago
307 Rociada de color Hechicero, Mago
308 Rociada Prismática Hechicero, Mago

Rociada Venenosa Brujo, Druida, Hechicero, Mago


309
310 Romper la mente Bardo, Brujo, Druida, Mago
311 Saber Druídico Druida
312 Saeta guía Clérigo
313 Salpicadura ácida Hechicero, Mago
Druida, Explorador, Hechicero,
Salto
314 Mago

Sanctasanctórum privado de Mordekainen Mago


315
316 Santuario Clérigo
317 Semiplano Brujo, Mago
318 Sentidos de la bestia Druida, Explorador
319 Señal de esperanza Clérigo
320 Shillelagh Druida
321 Silencio Bardo, Clérigo, Explorador
322 Símbolo Bardo, Clérigo, Mago
323 Simulacro Mago
324 Sirviente invisible Bardo, Brujo, Mago

Sordera/Ceguera Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago


325

Sugestión Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago


326

Sugestión en masa Bardo, Brujo, Hechicero, Mago


327
328 Susurros discordantes Bardo
329 Taumaturgia Clérigo
330 Telaraña Hechicero, Mago
331 Telepatía Mago
332 Telequinesis Hechicero, Mago
333 Teletransporte Bardo, Hechicero, Mago
334 Tentáculos negros de Evard Mago
335 Terremoto Clérigo, Druida, Hechicero
336 Terreno alucinatorio Bardo, Brujo, Druida, Mago

Terror Bardo, Brujo, Hechicero, Mago


337
338 Terror abyecto Mago
339 Texto ilusorio Bardo, Brujo, Mago
340 Toque Helado Brujo, Hechicero, Mago
341 Toque Vampírico Brujo, Mago
342 Tormenta de aguanieve Druida, Hechicero, Mago
343 Tormenta de espinas Explorador
344 Tormenta de Fuego Clérigo, Druida, Hechicero
345 Tormenta de hielo Druida, Hechicero, Mago
346 Tormenta de la venganza Druida
347 Tormenta de meteoritos Hechicero, Mago
348 Trepar cual arácnido Brujo, Hechicero, Mago
349 Truco de la cuerda Mago
350 Tsunami Druida
351 Urna mágica Mago
352 Ver invisibilidad Bardo, Hechicero, Mago
353 Viajar con el viento Druida
354 Viajar mediante plantas Druida
355 Vínculo Protector Clérigo
Druida, Explorador, Hechicero,
Visión en la oscuridad
356 Mago
Bardo, Brujo, Clérigo, Hechicero,
Visión veraz
357 Mago
358 Volar Brujo, Hechicero, Mago

Zancada prodigiosa Bardo, Druida, Explorador, Mago


359
360 Zona de la verdad Bardo, Clérigo, Paladín
TIPO

3
4
Truco
2
1
6
2
5
5

Truco

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2

2
UNIDADES DE MEDIDA (D&D)
Aproximación
Sistema Imperial Sistema Internacional Sistema Imperial
1 Legua 4.8 Km 25 Leguas
1 milla 1.60 Km 25 millas
1 Yarda 0.90 Metros 10 pies
1 pie 0.30 Metros 1 yarda
1 Pulgada 2.50 Centímetros 4 pulgadas
1 acre 0.40 Hectáreas 5 libras
1 libra 0.45 Kilos 9 onzas
1 onza 28 Gramos 1 galón
1 galón 3.80 Litros 1 cuarta
1 cuarta 0.90 Litros 1 pinta
1 pinta 0.45 Litros
Aproximación
Sistema Internacional
120 Kilómetros
40 Kilómetros
3 Metros
1 Metro
10 Centímetros
2 Kilos
252 gramos
4 litros
1 litros
1/2 litros
Dioses Reinos Olvidado

Dominios
Deidad Alineamiento
recomendados
Naturaleza,
1 Auril, diosa del invierno NM
Tempestad
2 Azuth, dios de los magos LN Conocimiento
3 Beshaba, diosa del infortunio CM Engaño
4 Bhaal, dios del asesinato NM Muerte
5 Chauntea, diosa de la agricultura NB Vida
6 Cyric, dios de las mentiras CM Engaño
7 Deneir, dios de la escritura NB Conocimiento
8 Eldath, diosa de la paz NB Naturaleza, Vida
9 Gond, dios de la artesanía N Conocimiento
10 llmater, dios de la perseverancia LB Vida
11 Kelemvor, dios de la muerte LN Muerte
Lathander, dios del nacimiento y la
12 NB Luz, Vida
renovación
13 Leira, diosa de la ilusión CN Engaño
14 Lliira, diosa del gozo CB Vida
15 Loviatar, diosa del dolor LM Muerte
16 Malar, dios de la caza CM Naturaleza
17 Máscara, dios de los ladrones CN Engaño
18 Mielikki, diosa de los bosques NB Naturaleza

19 Milil, dios de la poesía y la canción NB Luz

20 Myrkul, dios de la muerte NM Muerte

21 Mystra, diosa de la magia NB Conocimiento

22 Oghma, dios del conocimiento N Conocimiento


23 Perdición, dios de la tiranía LM Guerra
Savras, dios de la adivinación y el
24 LN Conocimiento
destino

25 Sel0ne, diosa de la luna CB Conocimiento, Vida

Shar, diosa de la oscuridad y la


26 NM Engaño, Muerte
pérdida

27 Silvanus, dios de la naturaleza salvaje N Naturaleza

28 Sune, diosa del amor y la belleza CB Luz, Vida


Talona, diosa de la enfermedad y el
29 CM Muerte
veneno
30 Talos, dios de las tormentas CM Tempestad
31 Tempus, dios de la guerra N Guerra

32 Torm, dios del coraje y el sacrificio LB Guerra

33 Tymora, diosa de la buena fortuna CB Engaño


34 Tyr, dios de la justicia LB Guerra
35 Umberlee, diosa del mar CM Tempestad
Conocimiento,
36 Waukeen, diosa del comercio N
Engaño
37 Yelmo, dios de la protección LN Luz, Vida
Dioses Reinos Olvidados

Símbolo

Copo de nieve de seis puntas

Mano izquierda apuntando hacia arriba, delineada con fuego


Astas negras
Calavera rodeada por un anillo de gotas de sangre
Fajo de cereales o una rosa Aoreciendo sobre cereales
Cráneo blanco sin mandíbula sobre un disco solar negro o púrpura
Vela encendida encima de un ojo abierto
Cascada derramándose sobre un estanque tranquilo
Rueda dentada con cuatro radios
Manos atadas por las muñecas con un cordón rojo
Mano esquelética alzada sosteniendo una balanza equilibrada

Camino que se dirige hacia un amanecer

Triángulo apuntando hacia abajo con una espiral de niebla en su interior


Triángulo cuyos vértices son tres estrellas de seis puntas
Látigo de nueve colas con púas
Garra
Máscara negra
Cabeza de unicornio

Harpa de cinco cuerdas hecha de hojas

Calavera humana blanca


Círculo de siete estrellas, o de nueve estrellas rodeando una niebla roja, o de una
única estrella
Pergamino en blanco
Mano derecha alzada de color negro, con los dedos cerrados

Bola de cristal que contiene muchos tipos de ojos

Par de ojos rodeados por siete estrellas

Disco negro rodeado por un borde

Hoja de roble

Rostro de una hermosa mujer pelirroja

Tres lágrimas sobre un triángulo

Tres relámpagos surgiendo desde un punto central


Espada llameante alzada

Guantelete derecho blanco

Moneda con la cara hacia arriba


Balanza equilibrada que descansa sobre un martillo de guerra
Ola que se curva a izquierda y derecha

Moneda de lado grabada con el perfil de Waukeen mirando a la izquierda

Ojo vigilante sobre un guantelete izquierdo alzado


Dioses de Flacongris

Deidad Alineamiento

1 Beory, diosa de la naturaleza N


2 Boccob, dios de la magia N
3 Celestian, dios de las estrellas y los vagabundos N
4 Ehlonna, diosa de los bosques NB
5 Erythnul, dios de la envidia y la matanza CM
6 Fharlanghn, dios de los horizontes y el viaje NB
7 Heironeous, dios de la caballerosidad y el valor LB
8 Hextor, dios de la guerra y la discordia LM
9 lncabulos, dios de la plaga y la hambruna NM
10 lstus, diosa de los hados y el destino N
11 luz, dios del dolor y la opresión CM

12 Kord, dios de la actividad física y el deporte CB

13 Nerull, dios de la muerte NM


14 Obad-Hai, dios de la naturaleza N
15 Olidammara, dios de las celebraciones CN
16 Pelor, dios del sol y la curación NB

17 Pholtus, dios de la luz y la ley LB

18 Ralishaz, dios de la mala suerte y la locura CN


19 Rao, dios de la paz y la razón LB
20 San Cuthbert, dios del sentido común y el fervor LN
21 Tharizdun, dios de la oscuridad eterna CM
22 Trithereon, dios de la libertad y el castigo CB
23 Ulaa, diosa de las colinas y las montañas LB
24 Vecna, dios de los secretos malignos NM
25 Wee Jas, diosa de la magia y la muerte LN
Dioses de Flacongris

Dominios
Recomendados
Naturaleza
Conocimiento
Conocimiento
Naturaleza, Vida
Guerra
Conocimiento, Engaño
Guerra
Guerra
Muerte
Conocimiento
Muerte

Tempestad, Guerra

Muerte
Naturaleza
Engaño
Luz, Vida

Luz

Engaño
Conocimiento
Conocimiento
Engaño
Guerra
Guerra, Vida
Conocimiento
Conocimiento, Muerte
ris

Símbolo

Disco verde
Ojo con un pentagrama
Arco de siete estrellas dentro de un círculo
Cuerno de unicornio
Gota de sangre
Círculo cruzado por un horizonte curvado
Relámpago
Seis flechas apuntando hacia abajo en forma de abanico
Ojo reptiliano con un diamante horizontal
Huso de tejedor con tres hebras
Calavera humana sonriente

Cuatro lanzas y cuatro mazas que surgen desde un punto central

Calavera con una hoz o una guadaña


Hoja de roble y bellota
Máscara de un rostro riéndose
Sol
Sol plateado o luna llena parcialmente eclipsada por una luna en
cuarto creciente más pequeña
Tres palos de hueso para echar la fortuna
Corazón blanco
Círculo en el centro de una estrella delineada
Espiral oscura o zigurat invertido
Trisquel
Montaña con un círculo en su corazón
Mano con un ojo en la palma
Cráneo rojo frente a una bola de fuego
Dioses de Dragolance

Los Dioses del Bien Alineamiento

1 Branchala, dios de la música NB

Habbakuk, dios de la vida animal y el mar NB


2
3 Kiri-Jolith, dios del honor y la guerra LB
4 Majere, dios de la meditación y el orden LB

Mishakal, diosa de la curación LB


5
6 Paladine, dios de los gobernantes y los guardianes LB
7 Solinari, dios de la magia buena LB

Los Dioses de la Neutralidad Alineamiento

1 Chislev, diosa de la naturaleza N


2 Gilean, dios del conocimiento N
3 Lunitari, diosa de la magia neutral N
4 Reorx, dios de la artesanía N

Shinare, diosa de la riqueza y el comercio N


5
6 Sirrion, dios del fuego y el cambio N
7 Zivilyn, dios de la sabiduría N

Los Dioses del Mal Alineamiento

1 Chemosh, dios de los muertos vivientes LM


2 Hiddukel, dios de las mentiras y la codicia CM
3 Morgion, dios de la enfermedad y el secretismo NM
4 Nuitari, dios de la magia malvada LM
5 Sargonnas, dios de la venganza y el fuego LM
6 Takhisis, diosa de la noche y el odio LM
7 Zeboim, diosa del mar y las tormentas CM
ragolance

Dominios
Símbolo
Recomendados
Luz Harpa de bardo
Naturaleza, Pájaro azul
Tempestad
Guerra Cuernos de bisonte
Conocimiento Araña de cobre

Signo del infinito azul


Conocimiento, Vida
Guerra Triángulo plateado
Sin clérigo Círculo o esfera blancos

Dominios
Símbolo
Recomendados
Naturaleza Pluma
Conocimiento Libro abierto
Sin clérigos Círculo o esfera rojos
Conocimiento Martillo de forja
Conocimiento, Ala de grifo
Engaño
Naturaleza Fuego multicolor
Conocimiento Gran árbol verde o dorado

Dominios
Símbolo
Recomendados
Muerte Calavera amarilla
Engaño Balanza de mercader rota
Muerte Capucha con dos ojos rojos
Sin clérigo Círculo o esfera negros
Guerra Cóndor rojo estilizado
Muerte Luna en cuarto creciente negra
Tempestad Concha de tortuga
Dioses de Eberron

La Hueste Soberana Alienamiento


1 Arawai, diosa de la fertilidad NB
2 Aureon, dios de la ley y el conocimiento LN
3 Balinor, dios de las bestias y la caza N
4 Boldrei, diosa de la comunidad y el hogar LB
5 Dol Arrah, diosa de la luz del sol y el honor LB
6 Dol Dorn, dios de la habilidad marcial CB
7 Kol Korran, dios del comercio y la riqueza N
8 Olladra, diosa de la buena fortuna NB
9 Onatar, dios de la artesanía NB

Los Seis Oscuros Alienamiento

1 El Devorador, dios de la ira de la naturaleza NM


2 El Guardián, dios de la avaricia y la muerte NM
3 El Viajero, deidad del caos y el cambio CN
4 La Burla, dios de la violencia y la tra ición NM

5 La Furia, diosa de la ira y la locura NM

6 La Sombra, dios de la magia oscura CM

Otras fes de Eberron Alienamiento

1 Cultos del Dragón Inferior, deidades de la locura NM

2 El Sendero de la Luz, filosofía de luz y mejora personal LN

3 La Corte Eterna, ancestros elfos NB


4 La Llama de Plata, deidad de la protección y el bien LB
La Sangre de Vol, filosofía de la inmortalidady la muerte
5 LN
en vida
6 Los Espíritus del Pasado, ancestros elfos CB
Dioses de Eberron

Dominios
Símbolo
Recomendados
Naturaleza, Vida Manojo de trigo atado con una cinta verde
Conocimiento Libro abierto
Naturaleza, Vida Pareja de astas
Vida Fuego en un hogar de piedra
Guerra, Luz Sol naciente
Guerra Espada larga cruzada sobre un escudo
Engaño Moneda de oro de nueve caras
Engaño, Vida Ficha de dominó
Conocimiento Tenazas y martillo cruzados

Dominios
Símbolo
Recomendados
Tempestad Grupo de cinco huesos afilados
Muerte Una esquirla de dragón con la forma de un colmillo
Conocimiento, Engaño Cuatro huesos cruzados inscritos con runas
Guerra Cinco herramientas salpicadas de sangre
Serpiente alada con la mitad superior del cuerpo de una
Guerra
mujer
Conocimiento Torre de obsidiana

Dominios
Símbolo
Recomendados
Engaño Varía

Luz, Vida Cristal brillante

Conocimiento, Vida Varía


Luz, Guerra, Vida Llama dibujada sobre plata o hecha de plata
Cráneo de dragón estilizado sobre una gema roja con
Muerte, Vida
forma de lágrima
Guerra Varía
Deidades No Humanas

Deidad

1 Bahamut, dios dracónico del bien


2 Blibdoolpoolp, diosa kuo-toa
3 Corellon Larethian, deidad élfica del arte y la magia

4 Eadro, deidad sirénida del mar

5 Garl Oro Reluciente, dios gnomo del engaño y las argucias


6 Grolantor, dios de la guerra de los gigantes de las colinas

7 Gruumsh, dios orco de las tormentas y la guerra

8 Hruggek, dios osgo de la violencia


9 Kurtulmak, dios kobold de la guerra y la minería
10 Laogzed, dios troglodita de la caza
11 Lolt h, diosa drow de las arañas
12 Maglubiyet, dios trasgo de la guerra
13 Moradin, dios enano de la creación
14 Rillifane Rallathil, dios de la naturaleza de los elfos de los bosques

15 Sashelas de las Profund idades, dios élfico del mar

16 Sehanine Arco Lunar, diosa élfica de la luna

17 Sekolah, dios sahuagin de la caza

18 Semuanya, deidad de la supervivencia de los hombres lagarto


19 Skerrit, dios de la naturaleza de los centauros y los sátiros
20 Skoraeus Huesos Pétreos, dios de los gigantes de piedra y del arte

21 Surtur, dios de los gigantes de fuego y de la artesanía

22 Thrym, dios de los gigantes de escarcha y de la fuerza


23 Tiamat, diosa dracónica del mal
24 Yondalla, diosa mediana de la fertilidad y la protección
Deidades No Humanas

Dominios
Alineamiento Símbolo
Recomendados

LB Guerra, Vida Cabeza de dragón de perfil


NM Muerte Cabeza de langosta o perla negra
CB Luz Cuarto de luna o estrella fulgurante
Naturaleza,
N Diseño espiral
Tempestad
LB Engaño Pepita de oro
CM Guerra Palo de madera
Guerra,
CM Ojo que no parpadea
Tempestad
CM Guerra Lucero del alba
LM Guerra Cráneo gnomo
CM Muerte Imagen del dios lagarto/ sapo
CM Engaño Araña
LM Guerra Hacha ensangrentada
LB Conocimiento Yunque y martillo
CB Naturaleza Roble
Naturaleza,
CB Delfín
Tempestad
CB Conocimiento Luna en cuarto creciente
Naturaleza,
LM Tiburón
Tempestad
N Vida Huevo
N Naturaleza Roble creciendo de una bellota
N Conocimiento Estalactita
Conocimiento,
LM Espada llameante
Guerra
CM Guerra Hacha de doble fi lo blanca
LM Engaño Cabeza de dragón con cinco marcas de garras
LB Vida Escudo
Deidades Celta

Deidad Alineamiento

1 Arawn, dios de la vida y la muerte NM


2 Belenus, dios del sol, la luz y el calor NB
3 Brigit, diosa de los ríos y el ganado NB

Dian Cecht, dios de la medicina y la sanación LB


4

Dunatis, dios de las montañas y los picos N


5
6 El Dagda, dios del clima y los cultivos CB
7 Goibniu, dios de los herreros y la curación NB
8 Lug, dios de las artes, el viaje y el comercio CN
Manannán mac Lir, dios de los océanos y las criaturas
LN
9 marinas
10 Math, hijo de Mathonwy, dios de la magia NM
11 Morrigan, diosa de la batalla CM
12 Nuada, dios de la guerra y los guerreros N
13 Ogma, dios del habla y la escritura NB
14 Sucellus, dios de la naturaleza y los bosques N
eidades Celta
Dominios
Símbolo
Recomendados
Muerte, Vida Estrella negra sobre fondo gris
Luz Dios solar y piedras verticales
Vida Pasarela

Vida Ramas de roble y muérdago cruzadas

Cumbre de una montaña de color rojo con


Naturaleza
un sol en su cima
Engaño, Naturaleza Caldero burbujeante o escudo
Conocimiento, Vida Mazo gigante sobre una espada
Conocimiento, Vida Pareja de manos largas

Tempestad, Naturaleza Ola de aguas blancas sobre verde

Conocimiento Bastón
Guerra Dos lanzas cruzadas
Guerra Mano plateada sobre un fondo negro
Conocimiento Pergamino desenrollado
Naturaleza Roble en verano
Deidades Griegas

Deidad Alineamiento

Afrodita, diosa del amor y la belleza CB

Apolo, dios de la luz, la música y la curación CB


Ares, dios de la guerra y el conflicto CM
Artemisa, diosa de la caza y los partos NB
Atenea, diosa de la sabiduría y la civilización LB
Deméter, diosa de la agricultura NB

Dioniso, dios del júbilo y el vino CN


Hades, dios del inframundo CB
Hefesto, dios de la forja y la artesanía NB
Hera, diosa del matrimonio y la intriga CN

Hermes, dios del viaje y el comercio CB


Hestia, diosa del hogar y la familia NB

Hécate, diosa de la magia y la luna CM


Hércules, dios de la fuerza y la aventura CB
Niké, diosa de la victoria LN
Pan, dios de la naturaleza CN
Poseidón, dios del mar y los terremotos CN
Tique, diosa de la buena fortuna N
Zeus, dios del cielo, soberano de los dioses N
Deidades Griegas
Dominios
Símbolo
Recomendados
Luz Concha marina

Conocimiento, Luz, Vida


Lira
Guerra Lanza
Naturaleza, Vida Arco y flechas sobre un disco lunar
Conocimiento, Guerra Búho
Vida Cabeza de una Yegua

Vida Tirso (bastón con una piña en la punta y


adornado con vid, hiedra o lazos)
Muerte Carnero negro
Conocimiento Yunque y martillo
Engaño Abanico de plumas de pavo rea

Engaño Caduceo (bastón alado y con serpientes


entrecruzadas)
Vida Hogar (de la lumbre)

Conocimiento, Engaño
Luna poniente
Guerra, Tempestad Cabeza de león
Guerra Mujer alada
Naturaleza Siringa (flauta de Pan)
Tempestad Tridente
Engaño Pentagrama rojo
Tempestad Puño lleno de rayos
Deidades Egipcias

Deidad Alineamiento

Anubis, dios del juicio y la guerra LN


Apofis, dios del mal, el fuego y las serpientes NM
Bastet, diosa de los gatos y la venganza CB
Bes, dios de la suerte y la música CN

Hathor, diosa del amor, la música y la maternidad NB

Imhotep, dios de las artesanías y la medicina NB

isis, diosa de la fertilidad y la magia NB

Neftis, diosa de la muerte y el luto CB


Osiris, dios de la naturaleza y el inframundo LB
Ptah, dios de las artesanías, el conocimiento y los
LN
secretos
Ra, dios del sol y soberano de los dioses LB

Set, dios de la oscuridad y las tormentas del desierto CM

Sobek, dios del agua y los cocodrilos LM

Tot, dios del conocimiento y la sabiduría N


idades Egipcias
Dominios
Símbolo
Recomendados
Muerte Chacal negro
Engaño Serpiente llameante
Guerra Gato
Engaño 1 magen de la deidad deforme
Cabeza de una vaca con cuernos y un disco
Luz, Vida
lunar
Conocimiento Pirámide escalonada

Conocimiento, Vida Anj y estrella

Muerte Cuernos alrededor de un disco lunar


Naturaleza, Vida Cayado y mayal

Conocimiento Toro

Luz, Vida Disco solar rodeado por una serpiente


Engaño, Muerte,
Cobra enroscada
Tempestad
Naturaleza,
Cabeza de cocodrilo con cuernos y plumas
Tempestad
Conocimiento Ibis
Deidades Nórdicas

Deidad Alineamiento

Aegir, dios del mar y las tormentas NM


Balder, dios de la belleza y la poesía NB
Forseti, dios de la justicia y la ley N
Frey, dios de la fertilidad y el sol NB
Freyja, diosa de la fertilidad y el amor NB
Frigg, diosa del nacimiento y la fertilidad N
Heimdall, dios de la vigilancia y la lealtad LB

Hela, diosa del inframundo NM

Hermod, dios de la suerte CN


Loki, dios de los ladrones y el engaño CM

Niord, dios del mar y el viento NB

Od, dios de la luz y el sol CB


Odín, dios del conocimiento y la guerra NB
Sif, diosa de la guerra CB
Skade, dios de la tierra y las montañas N
Surt, dios de los gigantes de fuego y la guerra LM
Thor, dios de las tormentas y el trueno CB
Thrym, dios de los gigantes de hielo CM
Tyr, dios del valor y la estrategia LN
UII, dios de la caza y el invierno CN
Deidades Nórdicas
Dominios
Símbolo
Recomendados
Tempestad Olas marinas agitadas
Luz, Vida Cáliz de plata con gemas engastadas
Luz Cabeza de un hombre barbudo
Luz, Vida Espadón de hielo azulado
Vida Halcón
Luz, Vida Gato
Guerra, Luz Cuerno para música curvado
Rostro de una mujer con una de sus
Muerte
mitades pudriéndose
Engaño Pergamino alado
Engaño Llama

Naturaleza, Tempestad Moneda de oro

Luz Disco solar


Conocimiento, Guerra Ojo azul observante
Guerra Espada alzada
Naturaleza Cumbre de una montaña
Guerra Espada llameante
Guerra, Tempestad Martillo
Guerra Hacha de doble filo blanca
Conocimiento, Guerra Espada
Naturaleza Arco largo

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