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MicroHobby 008

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REVISTA INDEPENDIENTE PARA USUARIOS DE ORDENADORES SINCLAIR

95 PTAS.
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íPHESSSA

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JOYSTICKS

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DEL PRIMER
SORTEO MENSUAL
ENTRE PROGRAMAS
DE LECTORES
Spectrum puede con todos
¿Quién nos gana en ¿Quién nos gana en ¿Quién nos gana en ¿Quién nos supera en
gamo? Estamos por programas? Spectrum periféricos? Ya son más de número? Otro factor a tener
asegurar que ninguno cuenta con más de 5 000 50 los periféricos creados en cuenta: te diremos que
No olvides que tenemos un títulos publicados a nivel especialmente para el ya son más de tres
Spectrum pora cada internacional, cien de ellos Spectrum, pero no creas millones los
exigencia dos capacidades están traducidos al que eso termina ahí. Es microordenadores Sinclair
diferentes (16K y 48K) y castellano. muy raro et día que no vendidos en todo el mundo
tres modelos con dos tipos aparece en el mercado una (y más de 100.000
de teclado (doméstico y Naturalmente estos crecen novedad Así tu Spectrum Spectrum vendidos en
profesional). casi de formo constante. guardará para ti el mismo España) ¿no le parece esto
Una buena muestro es el interés del primer dio. una buena razón para
voluminoso catálogo de confiar en tu Spectrum?
software que puedes
solicitar a tu distribuidor de Decídele; este año tener un
confianza. Spectrum es todo un regalo
Los concesionarios
De venta en la Red de Concesionarios INVESTRONICA tienen para fí
INVESTRONICA. un montón de novedades

SINCLAIR RESEARCH LIMITED hace constar que no está en condiciones de garantizar el origen y calidad de
aquellos productos que no hayan sido comercializados en España a través de su distribuidor exclusivo INVESTRONICA s a.
Director Editorial
José I. Gómez-Centurión
Director Ejecutivo
Domingo Gómez
Redactor Jele
Africa Wrez Dolosa
Diseño
Jesús Iniesta
Maqueta Año I - N í 6 • 25 al 31 de diciembre de 1984
Rosa M Capitel
Redacción
95 ptas. (Sobretasa Canarias 10 ptas.)
I
José Marta Díaz
Gabriel Nieto
j5 I TRUCOS lnvertir !a p a n , a l l a Sc f<>lisis - Jue9° de caracteres del Spectrum. I
Colaboradores
Jesús Alonso, Lorenzo Cebeira.
Primitivo de Francisco, Rafael
6 Todo sobre los Joystick. I
Prades. Víctor Prieto
Fotograba I
Javier Martínez 12 PROGRAMAS MICROHOBBY. El Avatar. Minutos Musicales

Portada I
José María Ronce
Dibujos
16 UTILIDADES. Ró,uk>s s^®8-
I
Fernando Hoyos, Manuel Berrocal,
J.R. Ballesteros. A. Rerera. F.L 19 BASIC. Jüesode sentencias. I
Frontán. J. Septien
Edita 191 NUEVO Comentario de Programas y todo sobre el UNDERVVURLDE, número UNO en Inglaterra. I
HQBBY PRESS, &A.
Presidente
María Andrino
PROGRAMAS DE LECTORES Crimen perfecta Los coches locos. Sistema I
— — 1 de ecuaciones.
Consejero Delegado
José!. GómeZ'Centurión I
Administrador General
Ernesto Marco
30 ESPECIAL Programa enigmática
I
Jele de Pubficidad
Marisa Esteban 32 H A RD WA RE Bl0C'ue0 ,os 32 K superiores de la RAM I
Secretaria de Publicidad
Concha Gutiérrez I
Publicidad Barcelona 34 CONSULTORIO/ OCASION.
Isidro Iglesias I
Tel.: (93) 30711 13
Secretaría de Dirección
Marisa Cogorro OFERTA EXCEPCIONAL DE SUSCRIPCION, VALIDA SOLO HASTA EL 30 DE ENERO DE 1985
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Sud América, 1.532 Telf.: 21 24 64.
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necesariamente solidaria de las SEGUNDO SOR: i O QUE TENDRA O ESCRIBANOS A HOBBY
opiniones vertidas por sus LUGAR ANTE NOTARIO DURANTE PRESS, S.A.
colaboradores en los artículos LA SEGUNDA SEMANA DE ENERO O Arzobispo Morcillo, 24.
firmados. Reservados todos los DE 1985
Of. 4. 28029 MADRID.
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TRUCOS

SCROLISIS
Como todos ustedes saben,
cuando se llena una pantalla en el
Spectrum, aparece el mensaje
«SCROLL?»; si contestamos con «n»
la salida por pantalla se detiene y,
si pulsamos otra tecla, la salida
continúa; pues bien, esto no es del
todo cierto. Si respondemos al men-
saje pulsando simultáneamente
CAPS SHIFT + 2. obtendremos en
la pantalla el último comando direc-
to que hayamos introducido o la úl-
tima sentencia de programa teclea-
da, lo cual nos permite recuperar el
susodicho comando directo (sin li-
nea de programa) para poderlo ins-
INVERTIR LA PANTALLA
peccionar a nuestro gusto. Hay que
Una vez más. nos hemos visto
precisar que el comando aparecido
obligados a recurrir ai código má-
no es utilízable: al pulsar cualquier
quina para presentarles una utilidad
otra tecla aparece un mensaje de 1 0 0 >FQR N=50i300 TO 5 0 0 5 3 : REP D
que. sin llegar a ser un largo progra-
error, normalmente INVALID CO- ñ: POKE N j ñ : NEXT N
ma, es bastante más que un truco; 1 1 0 RHNDOHIZE USR 5 0 0 0 0
LOUfl.
asi que como es corto, se puede in- 1 2 0 DATfi 3 3 , 0 , 6 4 , 1 7 , 3 1 , 6 4 , 6 , 1 9 2
Pulsando CAPS SHIFT + troducir en cualquier subrutina de , 197., 2 1 3 , 2 2 9 , 6 , 1 5 , 1 2 6 , 2 0 5 , 1 2 2 , 1 9
5 , 7 9 , 2 6 , 2 0 5 , 1 2 2 , 1 9 5 , 1 1 9 , 1 2 1 , 1 8 , 3
SYMBOL SHIFT obtendremos efec- su propia aplicación siempre que
tos parecidos o todavía más origina- corra en un Spectrum de 48 K. (los
les, sin que aparentemente exista poseedores de un 16 K. tendrán que
ninguna secuencia lógica que los desensamblar el programita y reubi-
justifique. carlo en otras direcciones de memo-
En la misma línea de «efectos su i ria).
generis», se encuentran las teclas ¿Que qué es lo que hace el pro- ráramos desde dentro del propio te- posee ahora es bastante aceptable,
CAPS SHIFT + 3. sólo que en este grama?. pues invierte la pantalla, es- levisor; posibles mejoras a esta pe- e invertir también los atributos de la
caso el scroll no se detiene ni en es- to es, nos hace observar todo lo que queña subrutina serían aumentar un misma forma que hacemos con los
ta pantalla ni en la siguiente; hace- esté dibujado en ella como si lo mi- poco su velocidad, aunque la que caracteres de pantalla.
mos un scroll de dos en dos, con la
particularidad de que el primer men-
saje no desaparece, sino que se
desplaza hacia arriba como si no JUEGO DE CARACTERES DEL SPECTRUM
estuviera en la línea de comandos.
Uno de nuestros amables lecto- Aprovechamos la coyuntura para nos envíen trucos acerca del Spec-
En este espacio también tienen ca- res. concretamente L.G. Lleo, nos animar a nuestros lectores a que trum; serán bien recibidos.
bida los trucos que nuestros léelo envía un truco sencillo pero muy útil
res quieran proponer.
Rara ello, no tienen más que enviar-
que nos permite conocer el juego
los por correo a MICROHOBBV, completo de caracteres del Spec- 10 FOR a = 3 2 TO >5S P R I N T CHR $
C/Arzobispo Morcillo, 24, of. 3 y 4, trum con una sola línea de progra- 3 , : NEXT a
Madrid'28029 ma.

5 MICROHOBBY
SP£Cnm
rnmjem%Mí

QUICK SHOT 1 QUICK SHOT 2 RAN CAPITAN KEMPSTON


LONGITUD LONGITUD LONGITUD
11 cm. 12 cm. 7 cm.

TIPO EMPUÑADURA TIPO EMPUÑADURA TIPO EMPUÑADURA


Empuñadura anatómica Empuñadura anatómica Empuñadura de bola

BOTONES DISPARO BOTONES DISPARO BOTONES DISPARO


1 arriba- 3 x 1,5 cm. No lleva
1 arriba • 1,5 cm.0
1 frontal - 2 x 1,5 cm.
MEDIDA BASE
MEDIDA BASE MEDIDA BASE
11,5 x 9
9 x 11 cm. .5 x 9,5 en
BOTONES DISPARO
BOTONES DISPARO BOTONES DISPARO I f e l l BOTONES DISPARO
^ ^ 1 izquierda - 2,5 cm.Q
1 izquierda • 1,5 cm,0 Botón con posibilidad
1 derecha - 2,5 cm.<2>
de disparo permanente
OTROS DATOS OTROS DATOS
OTROS DATOS
Plataforma de apoyo Construcción de Nylon,
granulado Doble plataforma de
con interior de acero
apoyo granulada
VENTOSAS VENTOSAS
VENTOSAS
Si lleva No lleva
Si lleva
CABLE CABLE CABLE
1,17 cm. 1,22 cm. 1,20 cm.

MANIOBRABILIDAD MANIOBRABILIDAD MANIOBRABILIDAD


Buena Muy buena Buena

PRECIO PRECIO
3.400 pts. 3.900 pts. 5.500 pts.

El Joystick es un a«esorio del Spertrum indispensable cuando La palabra compuesta inglesa Joystick
o simplemente stick, ha tomado una
se pretende disfrutar al máximo de los muchos juegos
acepción muy conocida entre los consu-
que existen, en los que el movimiento de las figuras midores del software lúdico en todo el
es el acicate y el estímulo, la velocidad y precisión mundo: Palanca de juego. Joystick es
de respuesta del usuario. un término aeronáutico que significa
Este es el caso de los innumerables programas que incluyen el «Palanca de Gobierno» y como tal, es
disparo, por ejemplo, en juegos espaciales y de guerra. usado en los videojuegos, en especial, los

6 MICROHOBBT
KEMPSTON 3000 JOYSTICK SUPERSTICK CHEETAH
LONGITUD LONGITUD LONGITUD LONGITUD
11,5 cm. 11 cm. 10 cm. No lleva
< <
O O TIPO EMPUÑADURA
TIPO EMPUÑADURA
Miauglj T»PO EMPUÑADURA TIPO EMPUÑADURA
Anatómica de superf. lisa Empuñadura anatómica Cilindrica con movimiento
Cónica de plataforma lisa
a control remoto
BOTONES DISPARO
<a BOTONES DISPARO
g BOTONES DISPARO BOTONES DISPARO
1 arriba - 1 = 0,7 cm, 1 arriba - 3 x 1,5 cm.
1 arriba - 1 cm.
1 frontal • 2 x 0,9 cm. 1 frontal • 1,5 x 1 cm.
MEDIDA BASE MEDIDA BASE
MEDIDA BASE MEDIDA BASE
LU lli 9 x 9 cm. 16 x 6,5
12,5 x 7,5 12,5 x 10

I
<
</3 BOTONES DISPARO
BOTONES DISPARO BOTONES DISPARO
BOTONES DISPARO GD m
1 botón de control remoto
1 izquierda • 2,2 cm.0 No lleva 2,8 x 1,5 cm.
1 centra! • 5 x 1,5 cm.
1 derecha - 2,2 cm.0
OTROS DATOS OTROS DATOS
OTROS DATOS
OTROS DATOS
Interface especifico que
controla el mando a distancia
VENTOSAS VENTOSAS
VENTOSAS VENTOSAS
No lleva No lleva
Si lleva No necesita
CABLE CABLE
CABLE CABLE
1,57 cm. 1,16 cm. 1,57 cm.
No lleva
MANIOBRABILIDAD MANIOBRABILIDAD MANIOBRABILIDAD MANIOBRABILIDAD
Buena Buena Buena Buena
PRECIO PRECIO PRECIO PRECIO
3.975 pts. 3.700 pts. 2.100 pts. 8.500 pts.

do simulación de vuelo y espaciales. tadio final en el manejo del juego predi- La palanca es el propio siick, que suele
Evidentemente, se puede prescindir de lecto, cosa que necesita de una gran do- tener en los mejores modelos la forma
él en la mayoría de los programas, pues sis de virtuosismo digital (Digital de adecuada para adaptarse a la mano. De-
el papel del movimiento puede muy bien dedo). bajo de la palanca, hay una caja o cuer-
ser representado por el propio teclado; po donde se alojan los mecanismos pa-
Interioridades del Joystíck
pero el uso exclusivo de éste es arduo de ra la acción del joystick. De esta caja sa-
dominar, lento e impreciso en ios movi- Este periférico se compone de dos par- le un cable que va hacia la interface, la
mientos, aunque si puede resultar un es- tes: La palanca y la interface. cual está adosada al conector posterior

7 MICROHOBBY
ANALISIS
del microordenador. En la parle inferior quierda. Son utilizados para enviar al mi-
del cuerpo suelen existir cuatro ventosas cro la dirección en la que se desea mover
que se adhieren eficazmente a la mesa la figura en pantalla. En la figura n° 1,
para dar robustez al conjunto caja-stick se muestra la disposición física de estos
y soportar, sólidamente, los movimien- pulsadores que son oprimidos por la pa-
tos impetuosos de la palanca en todas di- lanca al ser accionada en alguna de las
recciones, movimientos producidos en el direcciones posibles. En el centro de la
afán de dar muerte al enemigo invasor cruz de los pulsadores se encuentra el
o librarse del certero misil que se aproxi- punto de pivotamiento de la palanca so-
ma hacia nuestra posición a velocidad bre el que se apoya la misma. El meca-
endiablada. nismo del joystick lleva, al pie de la pa-
Adosado al cuerpo o de forma redun- lanca, un resorte que la mantiene en po-
dante en el extremo de la palanca, suele sición vertical cuando no se actúa sobre
existir un pulsador cuya finalidad es la ella y a la cual retorna por sí sola cuan-
de servir de gatillo para disparar los pro- do se la deja libre. La posición vertical
yectiles propios. De lo dicho se deduce es por tanto, la posición de reposo.
que el conjunto palanca-pulsador es el La palanca puede ser movida en ocho
elemento más castigado en su uso y, si direcciones a pesar de emplearse única-
bien los proyectiles son electrónicos, ta mente cuatro pulsadores en su base. Las
palanca, caja y pulsador son de plásti- cuatro direcciones intermedias se obtie-
co, por lo que no es rara alguna rotura. nen gracias a que en las diagonales la pa-
En la caja del pie del joystick, en un lanca oprime dos pulsadores simultánea-
circuito impreso, existen cinco pulsado- mente, así, a las cuatro direcciones men-
res, cuatro de ellos dispuestos en forma cionadas hay que añadir: Derecha-
de cruz y orientados hacia las cuatro di- Mecanismo interno del joystick detallando la
Arriba, Derecha-Abajo, Izquierda-Arriba
recciones: arriba, abajo, derecha e iz- disposición de los pulsadores y su conexión. e izquierda-Abajo.
El de disparo es el quinto pulsador de
MtlML la base; éste suele estar duplicado encon-
n i iritTuot k UNO trándose uno en la punta del stick y otro
r
en la base. Ambos actúan en paralelo.
fo*oo* • t«» f»]<nr i
M M M ' »H(i<|.tlTI4.]
fOJOCn • « u ie)-»T* VI K K « i (*H(Otl-WTt >.í
D4HW< i>M(MI-*Tt O . ' avmu. I*H (ÍSI • «Tí 4.1. t La interface
En la caja que se adosa al conector
posterior del Spectrum se aloja el circui-
«»*«* • (;n ¡Oí). »<T I m«cx><«> 9 ih -»rT •
C'iMÍO • UH(;«¡. Bill 4 oiixuw • n h (ir¡• arri *.j to de interface. Digamos que es el inter-
mediario que permite que el joystick y
el ordenador puedan comunicarse.
La interface se conecta, por una par-
te, a la tarjeta del Spectrum mediante et
«•Ciiifi* . íoci »rr»i,l wnao»- <4Hto»)-«it»j.» conocido conector hembra de doble ca-
C4C»«í • i«h iai-«r»4j.l CUMJIO. ÜHIti)-ilT» 4,
fQKiOa 4«|04(-»|T t
ra y 56 terminales y, por otra parte, al
(kwmo • i4 N(to)- aira 4.j joystick mediante un conector tipo canon
macho de 9 terminales. En la tarjeta de
Datos obtenidos tras la lectura del puerto del joystick tipo Kempston.
interface se halla toda la circuitería ne-
KBi<KI«'"H<í4f)-»ltS cesaria para dircccionar el joystick tra-
M H M • trMllSD ||T1 4.1
revoca-Tin I Í4J|. HT) 1,1 KrkOOK » IM*)-»,# tado como puerto, y entrar con la infor-
miwitxmi-iitK,! i *»»in ] M*WO. itHií»i-*rn4.»
mación proporcionada por la palanca en
el bús de datos.
De los circuitos de la interface habla-
X«»HH«IWHI1 9 HJtKMH ' »0M ( í » l • »<T 1
K M H • UnltMI I K O . t . tO» (tJ»>-»0»4,| remos más adelante.
Por otro lado hay infinidad de mode-
los disponibles en nuestro país los cua-
les iremos tratando en sucesivos artícu-
los. Algunos de los más conocidos son
rmtxm > 't» t a;T» i,i mCHMt • r*H l «Ol lifl I.í
el Interface 2 de Investrónica, el de en-
MWOHIallUI'lini,).! mimo i l l n l l M f »it« 4.2,0 trada doble de CECONSA, el de Micro-
K>KKH' '«" i»'1 • 1 paradise, el Interface con mando a dis-
WWW• E»H (ÍI51-».T| 4.Í
L tiri iruuDM * too tancia de Microparadise entre otros. La
mayoría vienen preparados para ser uti-
lizados con la norma Kepsion que es jun-
Datos obtenidos tras la lectura del puerto del joystick tipo Sinclsir. to con la de Sinclair la más conocida.

8 MICROHOBBY
aunque últimamente la mayoría de los ¡n- pende sustancial mente, de que se haya talmente en el dato que entregan y en el
terfaces vienen preparados para ser com- movido el stick hacia una dirección y que puerto que ocupan. El joysticks Kemp-
patibles con ambas. se haya pulsado al tiempo el bolón de ston ocupa el puerto 223 en decimal,
disparo. DF:H en hexadecimal o, lo que es lo mis-
I.a información del dato se representa mo, el bit A5 del bús de direcciones. El
Datos proporcionados
en las figuras en hexadecimal (seguido de dato entregado se caracteriza porque el
por el joystick
una H), en decimal (Número entre pa- bit excitado, en función de la dirección
La gran mayoría de los programas réntesis) y por último, los bits del bús de de la palanca, es puesto a uno lógico,
de juegos presentan por pantalla, an- datos que se ven afectados. Esta infor- permaneciendo los restantes a cero.
tes de iniciarse, un menú mediante el cual mación va destinada a aquellos lectores En cuanto al joystick Sinclair, hay que
el usuario determina si desea operar con que deseen utilizar joysticks en sus pro- hacer la salvedad de que su interface es-
el teclado o con alguno de los joysticks pios programas, bien en basic o bien en tá pensada para admitir dos palancas al
que se encuentran comercializados. código máquina. Para los programas en tiempo con el fin de que dos jugadores
En cuanto a los joysticks, dos son los basic se necesitaría, en principio, el dato puedan competir entre sí y no únicamen-
principales y los que han llegado a im- en decimal (Presentado entre paréntesis), te jugador contra ordenador, como im-
ponerse comercialmente: El joystick ti- dato por el cual preguntarían para tomar pone el uso de un solo joystick; aunque
po Sinclair, y el joystick tipo Kempston. la decisión de mover la figura hacia la di- con el sistema Sinclair también es posi-
Para empezar diremos que ninguno es rección entregada por el joystick. Para los ble el uso de un solo joystick. La filoso-
mejor que el otro, simplemente son di- programas en código máquina, la infor- fía de los joystick Sinclair se basa en
ferentes, como diferente es también la in- mación adecuada será en hexadecimal o emular al teclado. El joystick I direccio-
formación que entregan hacia el bus de los bits del bús de datos que se ven afec- nado como puerto ocupa los bits A 0 y
datos con cada dirección de la palanca. tados en cada dirección. A I ! del bús de direcciones (La equiva-
En las figuras 2 y 3 se muestra el dato lencia del joystick con el teclado es: Te-
que entrega cada joysticks en función de cla 1 Derecha, Tecla 2 = Izquierda,
la dirección hacia la cual se haya despla- Tecla 3 = Abajo, Tecla 4 = Arriba y Te-
Diferencias entre
zado la palanca. cla 5 = Disparo).
los dos joysticks
El dato obtenido en cada dirección fí- Para direccionar el joystick se emplea
sica del joystick se muestra en los dibu- Las diferencias entre los joysticks el puerto F7FEH (63486). El joystick II
jos en seis formas distintas. El dato de- Kempston y Sinclair, radican fundamen- es también direccionado como puerto

SOFTURRE
CEUTER
PROGRAMAS
SPECTRUM •TODO EL SOFT
• ORIC ATMOS • CLUB DE VIDEOJUEGOS
COMMODORE 64 • CLUBDE USUARIOS
SPECTRAVIDEO • CURSILLOS
AMSTRAD • INFORMACION
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ANALISIS
mediante los bits del bús de direcciones
A 0 y A12. Su direccionamiento es EF-
FEH, (61438). Como siempre» en hexa-
decimal para el código máquina y en de-
cimal (Entre paréntesis) para basic. La
equivalencia del joystick II con el tecla-
do es: Tecla 6 = Disparo, Tecla 7 = Arri-
ba, Tecla 8 = Abajo, Tecla 9 = Derecha
y Tecla 0 = Izquierda.
El bit excitado del bús de datos en fun-
ción de la dirección de la palanca en los
joysticks Sinclair es puesto a cero, los de-
más permanecen a uno.

Hardware del interface joysticks


En primer lugar, hay que mencionar
que el joystick o palanca sirve igual pa-
ra ambos sistemas. Sus salidas por el co-
nector hembra tipo canon, están unlver-
salizadas. En la figura número cuatro, se
muestra un detalle de la distribución de
sus terminales. En el interior del joystick,
los cinco pulsadores están cableados con
un terminal común que es por donde la
interface suministra la tensión de pola-
rización que, al ser cerrados los distin-
tos pulsadores, se presentará a la entra-
da de los triestados.
Interface para et joystick tipo Kempston. Los ocho triestrados se encargan de in-
M rrrni HM«i -fctl*«**•<># troducir en el bús de datos la informa-
ción que le entregan al joystick cuando
el programa pregunta por su contenido.
Los triestrados se abren hacia el bús de
datos cuando se presenta la señal habili-
I - O tadora de puerto IORQ, la señal de lec-
tura RD y el bit A5 del bús de direccio-
nes a cero. Si el joystick no ha sido mo-
• o - vido, todas las entradas de los triestra-
dos están a cero, bien directamente (D7,
-o- D6 y D5) ó bien a través de resistencias
£ 1 » de 1K (D4, D3, D2 y 130). Cuando al-
gún pulsador del joystick es oprimido, en
ifcU la entrada respectiva del triestrado se pre-
senta: un «uno» que entrará en el bús de
datos cuando por programa se abran los
í Mlrti» « M»^ |H(« IMtlI ffetl
triestados. La interface para joysticks ti-
T po Sinclair está preparada para admitir
dos joysticks, como ya se ha menciona-
=• « = 0 1 do. Su funcionamiento es similar al
Kempston, sólo que la lógica de entrada
de los triestados es al revés que la de
Kempston como se puede ver en la figu-
ra 5.
ü O
La lógica de control de cada uno de
r»>~° i c£> los joysticks es habilitada mediante dos
puertas OR de cinco entradas, una acti-
va el joystick I mediante las señales A 0 ,
A l í , RD, IORQ y la otra, activa el joys-
tick II mediante las señales A 0 , AI2, RD
Interface para dos joysticks tipo Sinclair. y IORQ.

10 MICROHOBBY
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iii P I D E L O S E N T U TIENDA!!!

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PROGRAMAS MICROHOBBY v
EL AVATAR
Como un guerrero medieval enfundado en fuertes
mayas, intentaremos, en esta ocasión, encontrar
nuestra arma más preciada: la espada, que nos
permitirá enfrentarnos a todos nuestros enemigos.

Para lograr este objetivo, debemos in- M: para la representación del mapa.
troducirnos en un laberinto en donde se I: hacia arriba.
encuentran desperdigados todos los tro- Q: hacia abajo.
zos de espada que hemos de ir compo- O: a la derecha.
niendo, pero con cuidado de no chocar- 9: a la izquierda.
nos con las paredes. Una ayuda para
conseguirlo, nos la ofrece el mapa de las Contamos con seis vidas para compo-
cien habitaciones que componen ei labe- ner la espada, que irán desapareciendo
rinto, y los mandos respectivos: a medida que cometamos cualquier error.

NOTñS GRAFICAS E X t i - 1 1 2 THEN GO TO 3 C 3


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i t I 5 0 OR h -» T H E N GO TO 2 0
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32 LET p=45 POKE 2 3 6 7 2 , 0 PO OT f , 9 ORRU 0 , 1 5 8 PLOT f + 1 , 9 ET p = l GO T O 4 1 0 0
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i ? 4 let t j = t P - I N T (tPEEK 2 3 6 7 3 4 2 2 0 0 RETURN 8 0 0 0 REM p r e s e n t a c i ó n
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8 0 3 0 LET a = - 2 5 5 FOR í = 2 5 5 TO 0
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N f ( i , b ) O (COOE 1 * 1 - 1 1 2 T H E N G ,175-f NEXT f . P R I N T RT 1 0 , 8 I 8 0 3 5 I N U E R S E 1 PLOT 0 , 0 DPRU 2
0 TO 3e 3 NK O. I N U E R S E 1 , " R . I . P . " BEEP 3 55,175 PLOT 0 , 1 7 5 DRAU 2 5 5 , - 1 7
1 6 5 I F u x 1 T H E N GO SUB 5 e 3 ,-10 FOR f = 0 TO 1 6 0 PLOT 0 , f
1 7 0 I F CODE SCREEN C I p . n K X C O O DRRU 1 7 5 , 0 NEXT i INK O PAUSE 5 INUERSE 0
8 0 4 0 FOP í « f TO 1 3 P R I N T AT f , l

12 MICROHOBBY
EL AUñTñR
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,5,2,7,1,3,1,5,2,7,.75,7 .28,8,.
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,-5,2,0,1,0,1,-5,2,0
9 0 0 0 REH g r a f i e o s _ . ^ .
9 0 0 1 REM U H ( . 1 1 1 I r ••>
9 0 1 0 RESTORE 9 e 3 FOR f = USR " a
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NEXT f RETURN
9 0 2 0 DATA 1 9 5 , 2 5 5 , é , 1 0 2 , » , 3 6 , 6 0 ,
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^9 0 3 0 DATA a . 6 0 , 3 6 , 1 0 2 , a , 2 5 5 , a , 1 9
9 0 4 0 DATA 2 2 4 , 2 4 8 , 1 2 6 , 9 9 , a , 1 2 6 , 2
46,224
9 0 5 0 DATA 7 , 3 1 , 1 2 6 , 1 9 8 , a , 1 2 6 , 3 1 ,
7
9 0 6 0 DATA 1 , 2 , 6 , a , a , a , a , a
9 0 7 0 DATA a , a , a , a , a , a , a , a

9075
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data 70,191,a.70,7,6,7,3
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DATA a.a,a,a,a,a,a,a
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9900 FOR f=23755 TO le8 PRINT f
; •• ", PEEK I , - " , . IF PEEK F>=3
2 THEN PRINT CHR» P E E K I
9 9 9 8 POKE 2 3 6 0 6 , 0 POKE 2 3 6 0 7 , 6 0
9 9 1 0 PRINT NEXT f

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ARA CONTI UAR"

MINUTOSMUSICALES
Specfrum 48 K
N Ü T P S

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B
i.
G R ñ F I C R S

C
1
D
1

Si amamos la música, sí nuestra profesión frustada es


la de compositor o si, simplemente, pretendemos pasar ciado con su valor original, sólo repre-
un rato agradable improvisando cualquier melodía, senta en su posición correcta en el pen-
tagrama desde el «SI» más próximo a la
este es el programa ade<uado para lograrlo. Siéntese,
octava central de su izquierda, hasta el
pues, ante su «piano» particular y haga volar sus «LA» de la octava siguiente a la central
cualidades musicales. por la derecha.
— no muestra sostenidos, sólo bemo-
Con tan sólo «pulsar» las teclas que nos nes que se nos ofrecen. Por último, tam-
les.
aparecerán en pantalla, se irán colocan- bién nos permite grabar las melodías
do las notas correspondientes o silencios compuestas en cinta u oir posteriormen- Instrucciones (pulsar)
en el pentagrama dibujado en la parte su- te, melodías ya grabadas, pudiendo mo-
perior de las teclas, permitiendo así, asig- dificar en ellas su clave y su ritmo. RUN —para comenzar.
narlas duraciones determinadas (blanca, Ante esta amplitud de posibilidades 1 -para que aparezcan los «comandos
negra, corchea, etc.) Otra posibilidad es existen tres limitaciones: claves».
la de poder oír la melodía que vamos — no se ha incluido la posibilidad de F.NTER —para que aparezca más pe-
componiendo, al pulsar la tecla «P» así que suene el valor de nota «redonda». queño el «cursor».
como la de poder ver los comandos cla- — aunque sí se almacenan en memo- Q-para que suene la nota señalada por
ve que nos posibilitan las distintas opcio- ria todas las notas que aparecen en el te- el «cursor».

MICROHOBBY 13
1
PROGRAMAS MICROHOBBY
5 u 8 -para mover el «cursor» por el te-
clado.
B -para corregir la última nota introdu-
cida.
C -traza la línea de fin de compás.
1. -añade puntillo a la última nota.
G -graba la melodía en cinta.
J -carga una melodía ya grabada.
P -para oir la melodía creada hasta el
momento.
Duraciones:
0 -representa y almacena notas «Blan-
cas».
1 - idem «Negras».
2 - idem «Corcheas».
3 - idem «Semicorcheas».
4 - idem «Fusas».
6 - idem «Semifusas»,
9 antes de 0 , I ó 2 - Ídem silencios de
«Blanca», «Negra» o «Corchea».

Ejemplo del manejo del programa


El programa comenzará automática-
mente gracias a la orden de autoejecu-
ción. Entonces aparecerá en pantalla la
presentación, pulsaremos cualquier tecla
y ya tendremos el programa listo para co-
z<
menzar.
Frente a nosotros tendremos un pen-
tagrama, un teclado y un mensaje. Si nos
decidimos primero por pulsar la «1» (mi-
núscula), se nos mostrará la lista de ins- «I» ó «2» (de blanca, negra o corchea). mente, sólo tendremos que pulsar la «g»,
trucciones más importantes. Una vez leí- Si queremos representar una nota con introducir el título que queramos, conec-
da, pulsaremos cualquier letra y despues «puntillo» (añade a la nota la mitad de tar el cassette y pulsar cualquier tecla.
«ENTER» para que aparezca el «cur- su duración), únicamente tendremos que Si por el contrario, lo que queremos
sor». Ahora podremos acceder a cual- pulsar la «1» inmediatamente después de es reproducir alguna melodía ya graba-
quiera de las selecciones mostradas o haber introducido dicha nota. da previamente, entonces pulsaremos la
bien mover el «cursor» para insertar Pulsando la «c» colocaremos la línea «j» y pondremos en marcha el cassette,
notas. de fin de compás, y pulsando la «p» po- esperaremos un instante mientras apare-
Si, por ejemplo, hemos colocado el dremos oír toda la melodía que llevamos ce el título de la melodía en cuestión y
«cursor» sobre el M I bemol, ahora ten- compuesta hasta el momento. después, se nos pedirá que introduzca-
dremos que pensar qué duración le va- Por otro lado, cada vez que complete- mos la clave (DO 0 ) y el tiempo (ha
mos a asignar a dicha nota y pulsaremos, mos el pentagrama nos colocará la si- de ser distinto de 0 y cuanto mayor sea
en consecuencia, un 0, I. 2, 3, 4, ó 6 guiente nota a la izquierda de nuevo. más rápido irá). AI terminar podemos re-
según escojamos duración de «blanca», Cuando queramos grabar en cinta una petir la operación pulsando la «s» inme-
«negra», etc... y la nota aparecerá en melodía que hayamos compuesto previa- diatamente después.
el pentagrama en su lugar correspon-
diente. : REftC' Z(v,l>,dvr: NEXT i GO T
2 REM tNK 0 390
Si queremos oir en cada momento la LS10 G
BORDE
O SUB 9900 go sub 7000 265 OflTP 2,0,1.1, .5.2, .23,3,. 12
5.4..125.5,.125.5
nota que nos marca el «cursor», sólo te- PUSE O
30
VEP B
0 O R OER 4 PRPEP 4 ink o o 270 IF z =113 THEN BEEP .5,n
TO 210
GO
nemos que pulsar la «q». 4 0 DIM Z (200,2) 275 IF ;=105 THEN GO SUB 9150
GO 5UE 9100
50 CO
750 USSUBGO SUB 9700SUBG9100
O SUB 9
aeo G 9600 GOney=0 £30 IF i =99 THEN PLOT X,160 C>R
En resumen, primero colocamos el ÑU 0,-31
L£TLET s»i=0 let
LET Vil LET let n«i LET < sx+S
235 IF z=93 THEN LET V=v-1 LET
cursor y luego elegimos la duración de- 0310PPINT OT 10,10+n,"f" = . -16 GO SUB 9250
seada. Ahora bien, si nos equivocamos, LET P AUSE 0LETLET
b«»=0 i= COLET
n1=n OE INKEY*
S=1GO
290 IF Z=112 THEN GO 5UB 940Í
295 IF z=103 THEN CIRCLE x-li,V
o bien queremos cambiar la última nota 215 IF
SUB 9 7 0 O
y>«245 THEN LeT X=8 ,1 LET z lv-1 , 1) = Z (v-1, 1) • (2 (V-l
, 1J
introducida, no tenemos más que pulsar
220 IF
230 IF V»201PN TH
CE
'N GO TH
niel TO
EN 500
LET O
300 IF X=103 THEN GO SUS 9200
310 IF z = 106 THEN LET p =4. GO S
=n + i UB 9690 BPIGHT 1 PRINT RT 4,3,
la «b» y luego insertar la nueva nota. 240 IF Z=53 «NO n>-l© THEN LET GO TO 320
315 GO TO 350
n =rt - 1
Si queremos introducir «silencios» no 250PT PPINT AT 10 . 10*r> 1, 0U£P O,"
ío.10+n, #
320 LORD "" ORTR Z O
PRINT RT 5,0,"
BRIGHT O
Te»l " G
255 IF r. .sil THEN LET S*-l 0 SUB 9650 GO SUB 9400
necesitamos mover el «cursor», única- 257 IF ZiS7 THEN LET i I 1 = 1 GO 325 PRUSE 0 LET Z«CODE IN*EY$
TO 210 330 IF z = 115 THEN GO SUB 9650
mente tendremos que pulsar el «9» y des- Í60 IF ir. =43 «NO z<=52> OR z =5 GO SUB 9400 GO TO 325
4 THEN RE5T0RE 265 FOR S=43 TO 333 IF Z-lll THEN GO SUB 94O0
pués la duración de la nota deseada. «0».

14 MICROHOBBY
ODUCE SILENCIOS. ••' " S B I

a Graba
GO TO 325 DRAU 10,0
335 GO SUB 9700 GO SUB 9750 troduce melodía ya g r a b a d a . R 45 I F Z T V , 21 < • - 1 T H E N P L O T X-5
350 GO TO 210 , Y +4 DRAU 10.0
IF Si L B1 T H E N Z(V,2>*50
a e i o d i a en c i n t a , 9546 I F Z (V , 2> < = - 5 T H E N PLOT.X-5
390
GO 5UB 9000 LET
LET
x=X+16 LET :
9B Coloca pun11 1 lo . ,Y+8 DRAU 10,0
l U e G O T O 4.00 9 1 7 0 PAUSE 0 PAPER 4 RANDOMIZE 9547 I F Z (V , 2 ) < * - 8 T H E N P L O T X-5
393 LET z<v,2>=n GO SUB 9300 USR 3 6 5 2 GO SUB 9 8 0 O RETURN . Y+ 1 2 DRAU 1 0 . 0
LET y = 112 + e GO SUB 9500 LET •= 9 2 0 0 I N P U T "TEMA " , a « 9550 RETURN
9210 IF = T H E N GO TO 9 2 0 0 9 6 0 0 PLOT y . Y - 2 . DRAU 0 , 4 , 4 PLO
* IF be • a 1 THEN LET XnX-ll G 9 2 2 0 SAUE a * OPTA Z O . RETURN T X.Y-2 DRAU 0 , 8 RETURN
O SUB 9600 LET x=x+ll 9 2 5 0 FOR a = 1 TO 7 P R I N T AT a , I N 9650 INPUT "CLAUE " , e Y
400 LET vav+l GO TO 210 T ( X / 8 ) , PAPER 7 , " NEXT a G 9 6 5 S I N P U T " T I E M P O . FL, L E N P
500 GO SUB 9200 STOP O SUB 9 7 1 0 RETURN 9660 IF T E M P X O T H E N GO T O 9655
7010 INK O PRINT AT 7,6," MINUT 9 3 0 0 I F S i 1 = 1 T H E N RETURN 9665 RETURN
OS MUSICALES " 9 3 0 5 LET d - = Z < v , 2 ) RESTOPE 9 3 0 0 9 6 9 0 FOR A = 0 TO 7 P R I N T AT A,0,
FOR f=-10 TO d READ e,bem NEX PAPER P,"
7020 PRINT RT 9,l4."P0r T ( RETURN NEXT A RETURN
7030 PRINT AT 11,3," Alvaro Ji»e 9 3 1 0 DATA 1 , 0 , 1 , 1 , 1 , 0 , 5 . 0 , 5 , 1 , 5 , 9 7 0 0 LET P =7 GO S U B 9690
nez Redondo €> " 0,9,1,9.0,9,1,9,0 9 7 1 0 FOP A O1 6 0 TO 1 2 8 STEP - 8 P
7040 FOP f = l TO 2O0 LET h = INT i LOT O 3 DRAU 2 5 5 , 0 NEXT A
RND»7>*& LET á=INT (RND+26J+3 9 2 1 t « 6 2 T 9 i1'®'13'1,13,0,16,1,16
,0^20.O.24,1,24,O,28.1,28,O,3¿,1 9720 RETURN
PRINT RT h.j, PAPER INT (RND*4t+ 97SO PLOT 0 , 1 6 0 DRAU 0 . - 3 1 PLO
4, BRIGHT í, OUER 1," " BEEP .0 9 3 2 0 DATR 3 6 , 0 . 4 0 , 1 . 4 0 , 0 , 4 4 , 1 , 4 4 T 2.160 DRAU 0 . - 3 1 RETURN
3,J NEXT < .0 . 4 8 , 0 , 5 2 , 1 , 5 2 . 0 . 5 6 , 1 , 5 6 , 0 9 7 9 0 LET P =7 GO S U B 9690
7050 FOP f =6 TO 12 FOR 9=3 TO 2 9 4 0 0 FOR a = l TO 2 0 0 9 3 0 0 FOR Á = 1 1 TO 1 6 P R I N T AT A .
a 9 4 0 3 I F z t a , 2 ) = 5 0 T H E N PAUSE I N T O, PAPER 7,"
7053 IF ATTR (í ,Q» =7 OR ATTR <f ( <Z (a , 1> * 5 0 > rnp) GO TO 9 4 1 0 NEXT A
a)=0 THEN PRINT AT í,g. PAPER IN 9 4 0 5 P R I N T AT 1 0 , 1 0 + n 1 OUEP O.
T iRND*4>*4, OUER 1;" " BEEP .1 .AT 10 , 10 + Z 1 a , 2 ) , ' LET nl=z
9 3 1 0 FOR I = L T O 4 P R I N T A T 1 0 TA

¿&S5 NEXT 9 ta,2' BEEP z 1 a , 1) / t e » p , * z ca , i * • i r r V i á rixf i s


2>
Í Í L ? PLOT 0 . 8 7 DPAU 2 5 5 , 0 PLOT
9 4 1 0 I F Z ( a . l ) = 0 T H E N GO TO 9 4 3 0 O , 39 DRAU 255.O
7O60 INfT?' PRINT AT 21,2, "PULSA 9 4 2 0 NEXT a 9 3 2 0 REJTOPE 9 8 4 0 FOP A=L TO 20
UNA TECLA PARA EMPEZAR" BEEP 1 9 4 3 0 L E T n =0 RETURN : PEAC B PLOT T . 3 7 DRAU 0 , - 4 7
,-lS RETUPN 9 4 8 0 I F ¡ = - 1 T H E N DRAU - 4 , 0 NEXT A
901O IF du(=0 THEN LET S»="« L 9 4 8 S RETURN 9 3 4 0 CATA O 1 3 , 2 4 , 3 6 , 5 2 , 6 3 , 3 0 . 9 3
ET t*="_" 9 5 1 0 I F d u r = 0 THEN CIRCLE x , y , 2 103,120.13¿,143,164,176,18 8.204
9015 IF dur=l THEN LET S* = "i_" L GO SUB 9 4 3 0 DRAU 0 , 1 3 * S GO TO -216 ,228.244 ,255
ET r.t-"L' 9540 9860 PETURN
9020 IF dures TMEN LET Sí»"2": L 9520 CIRCLE x , y , 1 . 5 CIRCLE x , y , 9 9 0 0 RESTORE 9 9 0 0 FOR A = 0 TO 31
£ GO SUB 9 4 3 0 DRAU 0 , 1 4 + S : READ B POKE USR " A " * A . B NEXT
9030*PRlNT AT 3,INT <X/8>, PAPER 9 5 2 5 I F d u f = £ T H E N DRAU 4 , - 5 * S
7,s f.AT 4,INT ( x / 8 1 ' t RETURN 9 S 3 0 I F d u r = 3 OR d u r = 4 OR d u r * 5 5 9 0 1 DATA 0 , 1 2 4 , 1 2 4 , 1 2 4 . 2 5 4 , 1 2 4 .
9 1 0 0 PPINT AT 2 1 , 6 , SÜ MUESTRA C T H E N DRAU 4 . - 5 * $ DRRU 0 , - 3 * S : D 5 6 , 16
0MAND03" RETURN RAL) - 4 , 5 * S 9 9 0 2 DATA O 3 2 , 16 . 2 4 . 5 6 , 4 8 , 16.25
9150 RANDOMIZE USR 3652" PAPER 7 9 5 3 5 I F d u r =4 OR d u r = 5 T H E N DRAU 5
PRINT AT 11,8," COMANOOS CLAU 0,-3«S CRAU 4 , - 5 * S DRAU 0 . 3 + S 9 9 0 3 DATA 2 4 . 6 0 , 5 8 , 4 3 , 3 2 , 1 6 . 0 . 2 5
9 5 3 7 I F d u r = 5 T H E N DRAU 0 , - 6 * S
9160 PRINT " B B suena u n o u na DRAU - 4 . 5 + S 9904 DATA O 4 3 , 6 0 . 4 , 8 , 8 , 1 6 . 2 5 5
rcada. » • Traza linea d 9 5 4 0 I F z I v , 3 1 = 0 OR Z ( v , 2 > = - 3 OR 9910 RETURN
e fin de t o » p « . " 9 Corrige ta Z l v , 2 i = - 4 OR Z (V , 2 ) = - 7 OR Z iv , 2 9950 >AV£ " H . H U M . " LINE 1 STO
v u m i nota. Si 1 , 4 0 1 t = - 1 0 T H E N PLOT x - 5 , y DRAU 1 0 . O P
r me lodi a . ™ Intr 9 5 4 1 I F ; ( v . 2 ) > = 2 0 T H E N PLOT v - 5

c a a
D

c o m m o d o r e 64

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15 MICROHOBBY
l
UTILIDADES r
Adaptación de la rutina de rótulos de la cinta «Horizontes»

PARA ROTULAR
A LO GRANDE
Jesús ALONSO

Algunos lectores nos han preguntado sobre la forma de


utilizar la rutina en código máquina de la cita
«Horizontes» de «Psión», para generar rótulos de gran
tamaño en sus propios programas, y especialmente,
sobre la forma de relocalizarla en otra zona más alta
de memoria para ser utilizada en el modelo de 48 K.
sin que afecte al programa Basic.

Ante esta insistencia vamos a abordar, más que seguir las instrucciones que él
en primer lugar, el tema de la localiza- mismo le dará. En este programa se pue-
ción de la rutina en cualquier zona de de ver también, un ejemplo de cómo ac-
memoria, para pasar después a describir ceder a la rutina desde el Basic. Primero
la forma de acceder a ella, tanto desde se fijan las variables; «xx» almacena la
Basic como desde Código Máquina. coordenada horizontal del pisel de co-
La rutina no es relocatablc de forma mienzo del primer carácter del mensaje,
directa debido a que tiene cuatro saltos también es posible un centrado automá-
absolutos y un CALL. F.I resto de las ins- tico que se explicará más adelante; «yy»
trucciones pueden funcionar correcta- la coordenada vertical de este pixcl, pe-
mente en cualquier posición de memo- ro contada de arriba abajo, es decir, al
ria, pero los saltos absolutos no se pue- revés de como se hace para el comando
den cambiar por relativos ya que se sa- «PLGT»; «xs» almacena el ancho del ca-
len del rango permitido por éstos, y por rácter contado, no en pixcls, sino en po-
supuesto, no hay forma de hacer un siciones de impresión; «ys» almacena el
C A L L relocatablc. I.o que si es posible alto del carácter de la misma forma que
es hacer un programa en liaste que car- «xs» (si se desea el doble del ancho y de
gue la rutina a partir de cualquier direc- alto, «ys» y «xs» han de valer 2); final-
ción y, a continuación, la modifique re- mente, P$ almacena el texto a imprimir.
numerando los saltos absolutos y el
CAI I a partir de la dirección de carga Una vez fijadas las variables, se hará y le permitirán el acceso a esta rutina (la
para permitir que ta rutina corra sin pro- un GO SUB 9100, con lo que los valo- variable «di» deberá contener siempre la
blemas; esta es la solución por la que he- res de éstas pasarán a almacenarse en las dirección de carga de la rutina en má-
mos optado en este caso. variables correspondientes de la rutina quina).
máquina situadas en el «Buffer» de im-
Esta rutina utiliza también unas varia- También es posible acceder a esta ru-
presora. Si se desea un centrado automá-
bles en las que se almacenan una serie tina desde un programa en código má-
tico del texto, no se deberá fijar la varia-
de datos como son anchura y altura de quina, para ello haga una lista en cual-
ble «xx» y se hará GO SUB 9 0 0 0 en
los caracteres, punto de impresión y men- quier lugar de la memoria en ta que el
lugar de GO SUB 9100.
saje a imprimir, variables que han sido primer byte contenga el valor de «xx»,
situadas en la memoria intermedia (Buf- Cuando haya ejecutado el programa el segundo el valor de «yy», el tercero el
fer) de impresora, por lo que no hace fal- Basic del cuadro tendrá la rutina en valor de «xs», el cuarto el valor de «ys»,
ta relocatarlas dado que no afectan para memoria a partir de la posición que Vd. el quinto deberá contener «8», a partir
nada, incluso si se está utilizando impre- haya fijado. La RAMTOP habrá sido de ahí los bytes siguientes deberán con-
sora. Con esto los programadores de también alterada para evitar que el Ba- tener ios códigos de los caracteres que
«Psion» nos dan un ejemplo de buena sic destruya la rutina máquina. Ya no ne- forman el mensaje a imprimir, y final-
práctica de programación. cesitará más este programa, por lo que mente, el último byte deberá contener
El programa Basic que se muestra en puede hacer NEW con toda tranquilidad; «255» que es el código que indica a la
el cuadro le permitirá cargar la rutina no obstante, las líneas a partir de la rutina el final de texto. Deberá hacer una
en cualquier lugar de la memoria sin 9 0 0 0 puede incluirlas en sus programas de estas listas por cada línea de texto a

16 MICROHOBBY
i
• \ ? ¡

imprimir. Cuando tenga las listas hechas, 2020 FOR n 31 TO *


Re l o c a l i z a d o r d e l a 2 0 3 0 READ yy.pt
cargue el registro «MI » con la dirección r u t i n a de r o t u l o » de 2 0 4 0 GO SUB 9 0 0 0
i a Cinta " M o r i z o n t e s " 2 0 5 0 NEXT n
de comicn/o de la lisia correspondiente £0 CLS PRINT INTRODUZCA 2 0 6 0 LET y y i 1 3 6 LET pt =STR f di
LA DIRECCION A PART 2 0 7 0 GO SUB 9 0 0 0
al mensaje que desea imprimir, el regis- IR DE LA CUAL DE5EA OU 2080 PAUSE 5 0 0
E SE C O L O Q U E LA R U T I N A . " 2 1 0 0 DATA 16,"Su rutina esia" ,40
tro «BC» con el número de bytes que 30 PRINT
OR DE 32255
HABRA DE SER HAY
Y MENOR OE 6
. l i s t a P I R A " , 6 4 "funcionar",88,
"A P de la' 112. ' D I R E C C I O N
componen la lisia, y el registro «DE» con 5066" 3000 Salva en cinta
4.0 INPUT "Dirección ? ••, d I 3010 [NRUT 'Desea salvar la ruti
5 0 IF d i < 3 2 2 5 6 OR d i > 6 5 0 6 5 THE na en C i n t a " " , r » LET r« = n *
el valor «5B0AH» (que corresponde a N GO T O 4 0 3020 IF rt(l)="n" T M 6 Ní GO TO 400
6 0 R A N O O H I Z E di O
la dirección inicial de las variables en el 70 CLEAR dI - 1 3030
* INPUT "Con que noabre "» .n
75 LET di=PEEK 2 3 6 7 0 • 2 5 6 «PEEK
buffer de impresora). A continuación ha- 23671 LET d e s = d 1 - 3 2 2 5 6 ? O 4 0 PRINT ai,AT 0 . 0 . " C i n t a en
80 CL5 PRINT CARGUE LA REC Pu ise una tecia. 1
ga «I DIR» y seguidamente un C A I I a C I N T A •"HORIZONTES POR L 3050 SAUE N » C 0 D E D I , 2 7 7
A CARft 8 Y PONGA EN HARCHA 3 0 6 0 P R I N T tí i , A T 0 . 0 . " C i n t a en
la dirección de comien/o a partir de la EL CASSETTE"
9 0 LOAD "C"CODE di
PLAV
tecla
para vtri f u a r
PAUSE 0 INPUT
Pulse i a
PI
' . ' E R I F Y n SCODE di ,277
cual ha cargado la rutina máquina de la 00
100 IF d i = 3 2 2 5 6 T H E N R E S T O R E 21
GO TO 2 0 0 0
307O
400oEBm F
F i n
110 FOR n * 1 T O 5 4 0 1 0 CLS LET x S =5 LEI yS• 10
cinta «Horizontes». 120 READ a,b =43 LET p | = " A D I O S " GO SI
130 GO SUB 1000
Por último, hay que señalar que con 140 NEXT ft
150 DATA 8 6 , 3 2 2 5 9 , 1 0 6 , 3 2 2 8 8 , 1 2 7 Mensaje ceñiría»
esta rutina sólo podrá imprimir los ca- , 3 2 4 2 0 . 1 5 4 , 3 2 3 0 4 , 2 S 1 , 3 2 4 12 X X = « 2 5 6 - 8 * x í * L E N P( l /2
160 GO TO 2 0 0 0 Mensaje sin centrar
racteres que componen el juego de carac- l O o o E S Q I c o n v e r s i ó n de salto»
1 0 1 0 R f t Ñ D O M I Z E ittdíil
1-23306
POKE i*2,XS
POKE i . X X POK
P O K E l+3,
teres en ROM del Spectrum, no pudien- 1020 POKE d i + a , PEEK 2 3 6 7 0 PÓKÍL
1030 POKE di +a + 1 .PEEK 23671 $ 1 2 0 LET ! = ?Í4 LET « =L£N P % FO
1040 RETURN R «si TO w POKE l +• -CODE P * 1
do imprimir, por ejemplo, los Ciráfieos C I V T ' B A J M C O B P rebae I on NEXT » PÓKE i • 1 , 2 5 5
2 0 1 0 CLS LET X S * 2 LET y i « 3 9 1 3 0 LET w=USR di RETURN,
Definidos por el Usuario (UDG).

17 MICROHOBBY
NUEVOS PRECIOS VALIDOS A PARTIR
DEL 1 DICIEMBRE 1984

I
ENTRETENIMIENTO CAROS FARAON 1800 TIPO PROGRAMA MOOELO NOMBRE PVP

I
ENTRETENIMIENTO CL002 CUBOS 1800 ENTRETENIMIENTO PR1002 AIRLINER 1 695
ENTRETENIMIENTO 01001 FLGHTER PILQT 1895 ENTRETENIMIENTO PR1012 HUNTER KILLER 29SO
ENTRETENIMIENTO 01002 NIGHT GUNNER 1695 ENTRETENIMIENTO QTC726 FULL THROTTLE 1 695
ENTRETENIMIENTO DI003 TOMA HAWK 1695 ENTRETENIMIENTO QTC728 BRAX BLUFF 1 695
ENTRETENIMIENTO DI004 TT RACER 1895 ENTRETENIMIENTO QTC729 JASPER' 1695
ENTRETENIMIENTO 0K005 3 0 TANX 1495 ENTRETENIMIENTO VSG002 BEACH MEAO 2500

I
ENTRETENIMIENTO 0K007 OICTATOR 1 495 ENTRETENIMIENTO VS001

I
TORNADO L L 1595
ENTRETENIMIENTO QK009 SPAWN 0F EVIL 1 495
1495 GESTION CL001 CONTABILLOAO ESP 4800
ENTRETENIMIENTO OKOH FRUIT MACHINE
GESTION CIOOS GESTION EFECTOS 2000
ENTRETENIMIENTO 0K014 ROAD TOAD 1.495
GESTION
1.495 GEM01 BASE DE DATOS 4 600
ENTRETENIMIENTO DK015 GOLD MINE
GESTION GEM03 DIRECCIONES 4800
ENTRETENIMIENTO DK017 HARO CHEESE 1495
GESTION GEM04 CUENTAS COMERC. 4800
ENTRETENIMIENTO 0K018 MAZIACS 1495
GESTION GEM05 CONTROL STOCKS 4 800
0K021 1.495

I
ENTRETENIMIENTO SPEEO OUEL
GEM06

I
GESTION CO NT. HOGAR 4 800
ENTRETENIMIENTO DK046 ZLG ZAG 1495
GESTION GEM07 GRAFICOS / PLOT 4 800
ENTRETENIMIENTO 0K025 GOLF 1 495
ENTRETENIMIENTO DU001 C0M8AT LYNX 2495
GESTION GEM08/09 CONT GENERAL 7200
J

GESTION 0CP02 AORESS MANAGER 2500


ENTRETENIMIENTO GEM51 PICKPOCKET 1495
ENTRETENIMIENTO GEM52 REACTOR 1495 EDUCATIVO CAR01 POLINOMIOS 2500
ENTRETENIMIENTO IM001 ARCADIA 1495 EDUCATIVO CAR02 GEOMETRIA ELEMENTAL 1 500
MOLAR MAUL 1495 EDUCATIVO CAR03 MATRICES ¥ SISTEMAS 2 000

I
ENTRETENIMIENTO IM003

I
ENTRETENIMIENTO IM004 JUMPING JACK 1495 EOUCATIVO CAR04 ANALITICA 2000
ENTRETENIMIENTO IMOOS ZIP ZAP 1495 EDUCATIVO CAR05 CIENCIAS NATURALES 2000
ENTRETENIMIENTO IM006 ZZOOM 1.495 EDUCATIVO CL004 ARITMETICA 1500
ENTRETENIMIENTO IM007 STONKERS 1495 EDUCATIVO CLOOS ZX DESLGNER 2 500
ENTRETENIMIENTO IMOOB ALCHEMIST 1495 EDUCATIVO DK002 DESENSAMBLAOOR* DISTRON 2000
ENTRETENIMIENTO IM009 PEDRO 1 495 EDUCATIVO DK010 ENSAMBLADOR 4 ASTRON 3000
ENTRETENIMIENTO 1MO10 CSOMIC CRUISER 1495 EOUCATIVO 0CP04 MASTER TOOL 3000
EOUCATIVO 0CP05

I
IM012 B C.BILL 1495

I
ENTRETENIMIENTO FULL SCREEN 3000
ENTRETENIMIENTO MD008 SPACE SHUTTLE 1600 EDUCATIVO 0CP07 MACHINE CODE TEST 3000
ENTRETENIMIENTO MOOI MISSION 1 [Español) 2100
ENTRETENIMIENTO 0CP01 CHESS THE TURK/AJEDREZ 2500 ACCESORIO 05000 MALETIN 5995

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no "pirateados"', distribuidos por: 28015-MADRID Tel. 248 82 13
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ha sido reproducido hasta pelota, cuida los más


El OSO BOBO en sus más mínimos mínimos detallés.
Invesirorvca detalles Hay tres niveles diferentes
El luego nos permite de dificultad, que
48 K.
desarrollar un partido de corresponden a cada una de
Tipo de juego Arcade lenis contra otro las fases de un campeonato
PVP 1.900 contrincante que nosotros cuartos de final, semifinales
elijamos o bien contra la y finales
máquina. Hay un menú de Según vayamos logrando
opciones al principio del derrotar a nuestros
H* • M superiores y hay que
juego, que nos permite contrincantes iremos
conseguir hacerlas llegar
elegir si jugar solos o no, el cambiando de nivel. En la
hasta abajo, para lo cual
número de sets que vamos final, la dificultad es
tenemos que pasar sobre
a disputar y la modalidad de excesiva, es m á s el lenisla
ellas y, de este modo, las
movimiento que más nos que dirige nuestro ordenador
haremos caer a la planta
convenga,, teclado o corre en esta fase mucho
inmediatamente inferior
Joystick Si elegimos el más que nosotros lo que
Como en todos los juegos
primero, nos permite supone una seria desventaja
lenia que haber buenos y
redefinir las léelas que a ia hora de intentar
malos y. en esta ocasión,
vamos a usar, de modo que ganarle
nos tenemos que enfrentar
a osos malos y a un A pesar de ello, se irata. sin
pequeño monstruo verde. lugar a dudas, de uno de ios
Todos ellos intentarán mejores juegos deportivos
L O S O BOBO impedir que consigamos la que hay actualmente en el
SPECTRUM ti8K energia para nuestro auto. mercado español
El movimiento de los
personajes es bastante
El juego de Jon
bueno y gráficamente, el
Ritman es una
diseño de éstos está bien Investrónica
creación c o n bastantes ras
conseguido La animación es 48 K
de originalidad, en la que nos resulie más sencillo su
muy buena y el luego, en
será necesario utilizar lodas manejo. Tipo de ¡uego: Arcade
lineas generales, está muy
nuestras dotes de habilidad Rodemos realizar cinco tipos PVP: 1.900
bien desarrollado
para conseguir lograr con de movimientos: izquierda,
Apio para todo tipo de
éxito nuestra difícil misión derecha, arriba y abajo, y
habilidosos.
Et objetivo no es otro que botón de disparo que nos
conseguir recoger las tres sirve para golpear las
pilas de energia que se pelólas con la raqueta, o
encuentran repartidas en bien para efectuar el saque
cada una de las pantallas MATCH POINT La reproducción del campo
por las que tenemos que ir Psion y los personajes que
pasando, con la finalidad de intervienen en el desarrollo
48 K
que nuestro auto pueda ir del partido eslá muy bien
avanzando con ia energia Tipo de juego Simulador conseguida El público, por
que les proporcionan Deportivo ejemplo, sigue con la
aquéllas. Es necesario que PVP 1.900 cabeza la trayectoria de la
cuando las recojamos lo La casa Psion pelota, el juez de línea está
hagamos en un orden, siempre se ha perfectamente en su puesto
empezando de derecha a caracterizado por el y los recogepeiotas siempre
izquierda, ya que de no realismo que imprimía a se encuentran dispuestos
hacerlo y una de las pilas todas sus creaciones para realizar su misión Hay
llegara al suela podríamos Recordamos que en esta d o s uno para cada campo,
chocar contra ella. misma sección y el movimiento que realizan Basado en las
Cada pantalla tiene una comentábamos, no hace es francamente bueno peripecias de un
serie de plantas a las que mucho, uno de sus juegos. En lo que se refiere al buzo en busca de un tesoro
se puede acceder a Iravés Bandera de Cuadros, el cual c a m p o y a los tenistas, hay submarino. Glub es un juego
de unas escaleras que nos simulaba una competición que descubrirse ante la que nos permitirá utilizar el
llevan hasta los diferentes deportiva (carrera de perfección de los traje de buzo sin necesidad
niveles de cada planta coches), de una forma muy movimientos de eslos de tener que mojarnos
Las pilas están situadas en cercana a la realidad. últimos y la sensación de Nada más comenzar el
la parte más alta de la En esta ocasión se trata de persoectiva del juego, que juego, lo primero que
pantalla, en los pisos un partido de tenis, el cual incluido la sombra de la encontramos es un barco

24 MICROHOBBY
ñMflS PROGRAMAS PROGRAMAS PROGRAMAS

que navega sobre la pensar y pasar a la acción encontrar la pareja lograban concluirlo recibían
superficie y un buzo Que directa correspondiente. un diploma de «Basurero de
está situado debajo de él, Las caitas llevan Honor», que nos capacitaba
sujeto con un cordón Tanto PAREJAS impresas «caras» de para viajar por el mundo
uno como otro, se mueven personajes muchas de las Ahora es cuando tenemos
de forma simultánea hacia
Software Center. cuales se parecen bastante que hacerlo
la derecha o la izquierda, 48 K. entre sí, lo que dificulta aún Al principio del juego nos
según les dirijamos nosotros Tipo de juego Educativo más el poder reconocer los entregan una cantidad de
a un lado o hacia otro lugares donde se dinero que nos permite
PVP I8(K)
También es posible subir encuentran sus respectivas viajar al país de nuestra
hacia la superficie o bajar al parejas. Es necesaria una elección, Hay un mapa en la
fondo del mar. dependiendo gran capacidad de retentiva pantalla que nos muestra los
para lograr superar la lugares a los que podemos
de que lo que queramos sea
prueba con éxito, o viajar. Una vez que hemos
coger el tesoro del fondo o
dejarlo dentro del barco adquirirla jugando.
Para lo primero es necesario El programa es entretenido y Travel
baslante completo, Tiene la
situarse encima del objeto y.
posibilidad de poder elegir
para lo último, hay que
dos barajas diferentes con
situarse debajo del barco
diez niveles de dificultad
Si conseguimos llevar lodos
cada una También incorjDora
tos objetos hasta el barco,
dos posibilidades diferentes:
pasaremos a otra pantalla
la de jugar uno solo o
donde nos esperan nuevos
hacerlo contra otro jugador
objetivos cada vez más
La segunda baraja utiliza
difíciles a medida que
símbolos en vez de caras.
avanzan las diferentes fases Los juegos de
Es un juego educativo y
del juego parejas es decir,
además entretenido en el
Hay que tener cuidado con aquellos en los que había
que la dificultad es grande
ios peces y demás que juntar dos cartas
aunque las posibilidades son
habitanies submarinos, que iguales, fueron durante
muchas Hay también una
intentarán impedirnos que mucho tiempo uno de los
especie de marcador que
consigamos rescatar los preferidos de los más
nos delimita el tiempo Que
fabulosos tesoros de las jóvenes de la familia Esta elegido el destino, se
tenemos para lograr nuestro
profundidades Para versión para ordenador descuenta de nuestra
objetivo
defendernos de ellos pretende ser. además de un cuenta personal el importe
disponemos de un arma que juego entretenido, un que nos cuesta el viaje
nos permite destruirlos, a programa educativo, en el Cuando llegamos al punto
pesar de ello, habrá muchas que se trata de desarrollar T R A V E l WITCH TRASHMAN de destino podremos
ocasiones en las que ante la capacidad de retentiva aceptar el trabajo o no, en
New Generation/ERBE
del individuo. cuyo último caso jDodemos
el ataque masivo de éstos,
El objeto es muy simple
48 K,
será mas juicioso intentar viajar hacia otros países por
Tenemos un grupo de Tipo de Juego Arcada supuesto siempre y cuando
evitarlos que hacerlos frente
El juego en lineas cartas pertenecientes a una PVP 1800 tengamos el suficiente
generales es bastante baraja que contiene un total Continuando con dinero para poder viajar ya
simple, los gráficos son de cuarenta y cuatro, las aventuras y que de lo contrario nos
correctos y el movimiento distribuidas en cuatro desventuras del «Basurero», veremos obligados a tener
cumple su misión de forma columnas de once cartas llega a España la segunda que aceptar el trabajo para
aceptable El encanto cada una Nosotros, parte de este original y subsistir
principal está en conseguir utilizando los cursores entretenido juego En esta Rodemos viajar a España,
podemos saltar de una carta ocasión nuestro personaje donde tenemos que
pasar a las pantallas
a otra, y descubrirla ha logrado ahorrar el mantener limpia una plaza
siguientes de la forma más
pulsando la tecla ENTER suficiente dinero como para de toros, con el consiguiente
sencilla posible Aunque
Una vez que lo hemos poder viajar por el mundo, riesgo que implica evitar los
éstas en realidad son las
hecho, tenemos que buscar visitando las más famosas envistes del feroz animal A
mismas con diferentes
la que es igual en la baraja. capitales
decorados USA. donde como
Para ello es necesario
Es un juego sencillo, que Al final de la primera empleados de una banda de
memorizar las que vamos
tiene su pequeño encanto, parte de este juego, que Jazz, leñemos que recoger
descubriendo, y conseguir,
sobre lodo para los comentábamos el dinero que nos lanza el
de este modo saber a qué
aficionados a no leer recientemente en esta público. En los Campos
posición tendremos que
manuales de treinta páginas, misma sección, los Elíseos franceses tenemos
dirigirnos con el fin de
que prefieran no tener que afortunados jugadores que que capturar ranas que se

25 MICROHOBBY
PROGRAMAS PROGRAMAS PROGRAMAS

encuentran sueltas en un Este programa está muy bien, hasta el


bar. En Alemania, habrá que continúa la saga punto de que hay momentos
recoger las jarras vacias de comenzada con Sabré Wulf en que nos parece estar
cerveza. En Israel, los y por cierto, hay que viviendo una peligrosa
pañuelos que arroja la gente reconocer que incluso aventura.
en el muro de las supera a éste en cuanto a Es un programa muy
lamentaciones Hong Kong y originalidad se refiere. completo en todos los
Samoa son otros dos En esta ocasión tenemos sentidos, con un nivel de
lugares de posible destino, que conseguir llegar a un dificultad muy alto y en el
en donde igual que los palacio oculto en los que será necesario emplear
anteriores, tendremos que confines de un mundo largas horas e incluso días
demostrar nuestras dotes de dormido que despierta para conseguir completar la
habilidad cuando penetramos en él en aventura, tarea sin duda
Al igual que la primera busca del escondido mundo árdua en todos los sentidos
parte, se trata de un juego de Underwurlde,
desbordante de originalidad, Hay brujas aladas y
tanto en su diserto c o m o en gárgolas que nos atacarán
su capacidad gráfica, sin sin cesar, sirenas en forma DICTADOR
duda alguna muy buena de planta que son mantener el equilibrio entre
DkTromcs/ABC los diferentes estamentos
Todo el programa está lleno venenosas, burbujas por las
que nos podemos elevar
48 K. además de controlar la
de sorpresas, desde su
forma de cargar, ya que no para subir de un lado a otro, Tipo de luego: Aventura guerrilla, a intentar mantener
utiliza las famosas rayas catapultas bolas de fuego, conversacional. relaciones de amistad con
características del Spectrum, fantasmas, cráteres PVP 1.495 rusos, americanos y
hasta sus gráficos volcánicos, mesas y nuestros vecinos, los de la
desbordantemente oriainales consolas gigantes que «República de Leloto». estos
El Dictador es un
tenemos que saltar, últimos de corte
juego que lleva
estatuas, diamantes mágicos prosoviético.
algún tiempo en nuestro
UNDERWURIDE y el pozo negro, un lugar Además de todas estas
mercado, pero hemos
tenebroso de donde es muy fuerzas que son necesarias
Ullimate/ERBE querido incluirlo, a pesar de
difícil salir controlar, también es
todo, en esta sección por
48 K necesario dirigir con acierto
Todo el juego está basado ser un programa algo
Tipo de juego: VIDEO a la policía secreta, y
en un complejo laberinto diferente a io que
AVENTURA conseguir una estabilidad
lleno de dificultades en el normalmente estamos
económica lo
PVP 2 900 cual es muy complicado acostumbrados a ver.
Es una aventura suficientemente fuerte c o m o
encontrar el camino
rs . • -r,\rrs'f ' r T I correcto hacia el palacio de conversacional que no para evitar un caos en
incorpora gráficos, lo que no nuestros dominios
la noche, donde hay que
es sin embargo ningún Durante el desarrollo del
luchar c o n el diablo que
inconveniente a la hora de luego tendremos que ir
intentará impedirnos el paso
jugar c o n él. ya que reúne tomando decisiones que van
El juego es un portento de
una serie de atractivos que a influir de forma directa
imaginación, los gráficos son
suplen la falta de gráficos sobre cada uno de los
muy buenos y el movimiento
El juego consiste en dirigir distintos estamentos de la
está francamente bien
un pais imaginario y lograr nación Estas decisiones
conseguido, cada vez que el
permanecer el mayor tiempo pueden ser de dos tipos: las
personaje que dirigimos
posible en el poder sin ser que corresponde al
salta o cae desde algún
derrotados por los resultado de una audiencia
sitio, lo apreciamos con todo
estamentos sociales que que nos pedirá algún
realismo. Todos los objetos y
forman la base del pais. el estamento social, y las
personajes están definidos
ejército, los terratenientes y decisiones presidenciales
con un gusto exquisito La
los obreros. El problema que podemos tomar
ambientación de los parajes
surge cuando es necesario nosotros directamente y que
que recorremos, también
van a afectar, c o m o es
lógico, a la marcha del pais
En la puntuación final hay
• • • Corren rumores de que algunas de las principales empresas españolas importadoras y cuatro factores que tienen
productoras de Software tienen intención de mantener conversaciones con el Jin de intentar, que ser tomados en cuenta
de Jbrma conjunta, poner freno a la incipiente piratería. nuestra popularidad al
• • H Diñarme prepara un nuevo programa que casi seguro llevará el titulo de acabar el juego, el tiempo
«Profanación». El juego está ambientado en Egipto y, más concretamente, en el templo de en la presidencia, no haber
Abu Simbel sido asesinado o ejecutado
• • • Ya está en España una de las más espectaculares creaciones de Ultímate, «hliigbt y nuestra cuenta en Suiza.
¡ ore», un juego revolucionario en todos los sentidos.
NTTHTC 3¡o UTO nejo» a UTO INTENTO 2*37 tITS KCJCP o mmmmmmm INTENTE 3'i r e JOB 13 TI
n«PC6 ÍÍKOL'LO 34* PUHTOS rAKC6 AKeULO'43* PDHT08 N^I-C i' TIEMPO SEO PUNTOS nfcPCb 6K0UL0T7S*
4DTS U C L O C X t A C H i a KIW 7o laonTc ucL0czc'^("i2a 212 145C0 UCLCCITFCTJ RNN ICO 30 r V t L C C I I f . t ' - 2 0 KrM
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i
PROGRAMAS DE LECTORES
r

CRIMEN PERFECTO
Manuel MARTINEZ GALO
Spectrum 4 8 K Premiado con 15.000 ptas.

Un crimen se ha cometido en un viejo caserío señorial.


Podría definirse como el CRIMEN PERFECTO en donde,
tanto el cadáver como el arma del crimen (una pistola),
han desaparecido. Con este escenario de la más típica
novela policíaca, hemos de intentar convertirnos en un
hábil detective.
Nuestra misión será manipular a esc lítice del delito. En definitiva, tendremos
detective del que disponemos e internar, que superar y vislumbrar cada una de las
por lodos los medios, ir resolviendo in- pistas y sorpresas con que nos «obsequia-
cógnitas hasta dar con el verdadero ase- rá» el caso, teniendo a nuestras órdenes
sino. Hay que observar detenidamente la un marav illoso detective que ejecutará sin
infinidad de detalles que encontraremos rechistar, cada una de nuesirar órdenes.
en cada habitación y las posibilidades de Agudice su instinto de rasi reador y re-
luga con las que ha podido contar el ar- suelva el asesinato.

i REH © H.H.Galo.(octubre 198 1000 INPUT "R donde '>:",d» LET


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70 RERO Pfia) NEXT a 1204 LET S1 t1 O 1 t 10-1
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120 LET O (i) =ha b N GO SUB 6250
140 NEXT i 1257 IF ene r g < 30 THEN GO TO 4900
160 FOR i »1 TO 7 1260 GO TO 570
170 LET h a =INT (RNO * 12) • 1 1400 CLS LET d=d-l
1 S 0 LET p (i) =ha 1410 IF d <1 THEN LET d«l: GO SUB
200 NEXT i 6000 GO TO 570
210 FOR a =1 TO 6 FOR b = l T O 7 1415 IF d< = l RND Si 11 O > >7 THEN P
220 IF O(a)=P(b) T H E N GO TO 50C RINT "estas en ta calle" LET SI
230 N E X T b N E X T a TIO=7 LET d - 2 G O TO 5 6 0
240 C L S GO TO 100 1420 IF d =1 THEN GO SUB 6300
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550 N GO SUB 6250
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LET X=0 LET SI lio=7 LET 1423 IF entróte THEN GO TO 4900
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570 INPUT "Que hago"* ",a$ N GO SUB 6250
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590 IF a » = " d i " T H E N GO TO 2 0 0 0 1460 GO TO 570 LET energ=energ-1
600 IF l | « " » i f » " THEN GO TO 300 1600 CLS LET dod+1 2010 I F í « = " s o s p e c h a " THEN G O TO
0 1610 IF d>3 THEN LET d=3 GO SUB 2100
610 IF a*s"cone' T H E N GO T O 4O0 6000 GO TO 570 2015 IF s » =" l u g a r " THEN GO T O 20
0 1615 IF d > *3 RND Si 11 O > =7T H E N P 50
630 GO TO 570 RINT "e;tJ5 en la calle" L E T Si 2 0 2 0 PRINT "NO ENTIENDO" PRUSE
tiO=7 LET d=£ GO TO 560 25
1620 IF d=3 THEN GO SUB 6400 2030 GO TO 2000
1621 IF energ<20 RND energ>i0 TH 2 0 5 0 IF S i t i O > r 7 THEN CLS PRIN
EN GO SUB 6200 T AT 5 , 5 ; " E s t o y en la CALLE" GO
1622 IF energ<io AND e n e r a > 0 THE TO 5 7 0
N GO SUB 6250 2 0 6 0 CLS P R I N T AT 5 , 5 , " E s t o y e
SORTEO MENSUAL 1623 IF ene rg < =0 THEN GO TO 4900
1624 GO TO 570
n h $ < h (S1 t 1 O , d) ) GO T O 5 7 0
2 1 0 0 I F S1 t1 O > = 7 THEN PRINT "Ere
1630 GO SUB 6100 s tonto"',el asesinato se coae
Como venimos informando en lodos 1655 IF enero<20 RND energ>i0 TH tío en ia casa, no en la CALL
EN GO SUB 6200 E" GO T O 5 7 0
nuestros números, entre los programas que 1656 IF energ;10 RND energ>0 THE 2150 PRINT -ud. cree que ei ases
N GO SUB 62S0 inato se conetio en ia habita
los helores quieran enviamos para su pu- 1657 IF enero<=0 THEN GO TO 4900 cion en que se encuentra,
1660 GO TO 570 es decir en ",h$ (htsi11 o,d)) PR
blieaeión en la sección que lleva este mis- 1800 IF d=l OR d =3 THEN GO SUB 6 USE 50
000 GO TO 570 2200 INPUT "Pero...quien es el"'
mo epígrafe, sortearemos todos los meses 1615 LET £ i ti O=Si t i O•1 "ases»no? ",a», ' "Con que ar«a to
un WICRODRIVl: .1 su l \ I I Rl Ai I I 1820 IF SitlO>6 THEN IF d>S THEN mato? ",b*
GO TO 1890 GO TO 1860 2 3 0 0 I F así T O 3 ) = P » ( e > ( T O 3) A
18S0 GO SUB 6100 NO b « < TO 3 > = 0 $ ( i ) ( T O 3 ) RND h »
correspondiente. th ( s i t i o , d ) ) ( TO 3 ) * h t ( h a b í t > ( T
1855 IF energ<20 RND energ>10 TH O 3 ) T H E N GO TO 2 8 0 0
Asi pues, cumpliendo con nuestra pro- EN GO SUB 6200 2305 LET íacus = fa c u s + 1 IF faeus
1856 IF energ<l0 RND energ>0 THE > » 2 T H E N GO T O 2 5 0 0
mesa, hemos procedido al primero de es- N GO SUB 6250 2 3 1 0 LET e n e r g = t n e r j - l P R I N T RT
1857 IF ene r9 < S 0 THEN GO TO 4 9 0 0 20.0,enera PAUSE 2 0 CLS PRI
tos sorteos siendo el galardonado PUDRO 1860 GO TO 570 NT " C U I D A D O , U N A F A L S A A C U S A C I O N ,
1880 GO SUB 6000 GO TO 570 P U E - D E T R A E R L E HUCHRS C O M P L I C A C I
VALDEOl.MILL.OS, que vive en Pjc. 1890 CLS LET litiO-7: PRINT "H ONES(coKp11caciones j u d i c i a l e s , f
AS SALIDO DE LA CRSR Y NO HRS A aitade credibi11 dad,revanchas de
Blanchart 20, 2:\ de llospitalet de l.lóbre- UERIGUADO NADA TU NO TE GRNRS t o s a c u s a d o s , p e r d i d a de s u prop
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• • A T 1 2 ,0. " 8 . - F I A N
= 3 '".AT 13,0."9.-NARAN
JI « 2 '' ' ' A T 1 4 ,0,
"10.-MANZANA « 1
4 2 2 0 PRINT AT 20,0, "Pulse el nuil
. de a l n e n t o que p r e f i e r a "
4 2 3 0 INPUT Que »un,?:";ali»
4 2 4 0 IF a l in = 1 THEN LET a = 10 LE
T |> = 10 GO T O 4600
4 2 5 0 IF alin =2 THEN LET a = ll LE
T b=9 GO T O 4 6 0 0
4 2 6 0 I F A L I N =3 THEN LET A=12 LE
T b«8 GO TO 4600
4 2 7 0 IF »lift=4 T M E N LET a = 1 3 LC
T 0*7 GO TO 4 6 0 0
4 2 0 0 IF j l i ra =5 T H E N LET a = 14 LE
T b;6 GO T O 4600
4 2 8 5 IF al1n =6 T H E N LET a = 15 LE
T b=5 GO TO 4 6 0 0
4 2 9 0 IF a11» =7 THCN LET a = 16 LE
T GO TO 4 6 0 0
4 3 0 0 IF alift£& THCN LET a = 1 7 LC
T b=;i c." TO 4 6 0 0
4 3 1 0 IF a n » = 9 T H E N LET «=18 LE
T b =2 GO TO 4 6 0 0
4 3 2 0 IF a i m i l O THEN LET a = 1 9 L
CT b=l SO TO 4 6 0 0
4 3 5 0 PRINT AT 2 0 , 0 , " N O EXISTE ES
e ALIMENTO" GO TO 4 2 2 0
4 6 0 0 L E T S í I N T <RND*a>+l IF S < *
3 T H E N GO TO 4800
4 6 1 0 LET e n e r g = e n e r g * b
4615 CLS
4 6 2 0 GO TO 570
4 6 5 0 PRINT AT 20,0. EL A N T I D O T O ?
4 6 6 0 INPUT "iS'n)
4 6 7 0 I F ri$:"S " TMEN LET e n v = 0 C
ti PRINT ENHORABUENA,EL UENEN
O RFL N O L E HACE E F E C T O " G O TO
570
4 6 6 0 LET e n e r g = e n e r g - 1 GO TO 57
O
470O IF env=l T H C N GO TO 4 6 5 0
4300 CLS PRINT --ACA8A DE TOMAR
UN A L I M C N T O ENVCNCNADO."
NO PONGA
SE P U E D E S A L VNACR
RVIOSO E N ,C LAUN
CUARTO
DE 6ANO HAY UN ANTIDOTO"
4 3 1 0 LET env = 1
4 3 2 0 GO TO 5 7 0
4 900 CLS PRINT AT 10,18,"MURIO
4 9 1 0 INPUT "Otra p a r t i d a " (S/n)"
, i*
4 9 2 0 IF S«="S" T M E N RUN
4930 CLS PRINT "51 Q U I E R E S VOL
VeR AL JUEGO , P U L S E ""1
" P A R A D E S T R U I R EL P R O G R A M A P U L S
A OTRA T E C L A "
4 9 4 0 INPUT q»
4 9 5 0 IF q t » " l " T H E N GO T O 4 9 1 0
4 9 6 0 NEU
6000 CLS PRINT "NO P U C D O , H A Y U
NA PARED"• R E T U R N
6100 CLS PRINT AT 5 , 5 , " C S t O y «
n . ",h $ (h (Sitio,d) )
6 1 1 0 PRINT AT 10,0, "A mi 11 q . " , A
T 12,0, "esta ",RT 14,0,h« (h (Si t
1 0 , d - l > ) , P T 10,15,"A a i dCh.",AT
12, 15, "esta : ,PT 14,15,h»(h (sl
tlO,d+l>): R B T U R N
6 2 0 0 PRINT AT 1 8 , 0 , " e » p i e 2 o a es
tar c a n s a d o , tengo hambre RE
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6 2 5 0 PRINT AT 18,0, EStOV «uy Ca
nsado,si no co«o , pronto «orí
re": RETURN
6 3 0 0 CLS PRINT AT 5 , 5 , " e s t o y e
¡?.-r " ' 1 1 0
N T
t d > » PRINT PRI
,„ PRINT AT 1 0 , 0 , "A
R T
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.. itacion , AT 10 , 1 5 , A » i dcí.
1 2 , i s , "esta " , AT i«,is,h»
PODRIA COSTARLE CORO" "PARA
(h C*i tiO.dtl) ) : R E T U R N
PAUSE 2 5 GO T O 3 2 0 0 6 4 0 0 PRINT AT 5,5,"Estoy en " h
continuar pulsa una ttchi" PAU 3 * 0 0 CLS FOR a = l T O 6 • (h (SltlO,d) ) : ¿RÍNT &RINT P
se 0 3 4 1 0 I F O l a > = h <S1 l 1 O , d ) T H E N GO 5 RÍNT R T *iizq,
2 3 2 0 GO TO 570 SUB 6 5 0 0 j A T 1 8 , 0 , esta ",AT 1 4 , 0 , h $ ( h ( S
2 5 0 0 CLS PPINT "LO SIENTO,ACAB 3 4 1 5 I F O i 1) " h (Si t 1 O , d ) THEN P R I
R U S T E D DE SER D E - N U N C I R D O POR L NT P T 4 , 0 , O t ( a ) ' P A U S E 1 0 0 LET PT 18,15; no hay " ;AT 14,15," hab
A FALSA ACUSACION V ES D E T E N I D O X s i Ilación" RETURN
POR L A P O L I C I A Si le ínteres 3 4 2 0 NEXT a | S 0 O C L S c P R I N T " A D C H A S DE L O S
a saberlo, E L A S E S I N O ES ";P« 3 4 2 1 I F x = 0 T M E N GO T O 3 6 0 0 L R
i e > ; ' " E L ARMA F U E " , o * < i > ; ' " E L L "HABITACIÓN se D
3 4 3 0 GO T O 3 2 0 0
UGAR ERA " , h l l h * b l l ) 3 6 0 0 CLS FOR a = l T O 7 ISTINGue ...": R E T U R N
3 6 1 0 I F p ( a > = h (S i t 1 O , d> T H E N GO 7000
, ® LOUER
70 1 E T
S =10 LET n =0 LET a . 8 5 5
2 6 0 0 PRINT "Se acabo su aventura
STOP SUB 6 5 0 0 „ „ „ LET b =0
2 8 0 0 CLS P R I N T - C O R R E C T O , E S US 3 6 1 5 I F P ( a > = h ( S i t 1 0 , d> T H E N P R I 7 0 2 0 FOR «=1 TO 4 3
T E D UN E S T U P E N D O D E T E C T I V E . NT AT 4 , 0 , P « ( a ) PAUSE 1 0 0 LET 7085 B E E P .005,»
EL C R I M E N LO COMETIO " \ P » t « ) • ' ' " y3 6=2 i0 7 0 3 0 PLOT 0,r: D R A U A.b LET n.n
EN h$(habit),''"CON '', o • í i í 3 6 2 0 NEXT a
2900 CO TO 4910 3 6 2 1 I F x * 0 A N D y = 0 T H E N GO T O 3

HErCRI
2 9 5 0 L E T n «RND IF n > a . 5 T m E N 0 0 700 7 0 4 0 N E X T •
7 0 5 0 P R I N T AT 4 ^^^^
TO 3 0 3 0 3 6 3 0 GO T O 3 2 0 0
2955 I F n < , 5 T H E N GO T O 3 2 0 0 3 7 0 0 L E T v «RND
3000 L E T n «RND. L E T • n e r 9 = e n e r 9 - 3 7 0 5 I F V> = , 7 T H C N GO T O 3 8 0 0
1 3 7 5 0 GO T O 3 2 0 0
3 0 0 4 I F S i t i o > " 7 THEN P R I N T AT 0 3 8 0 0 P R I N T "ESTA PUERTA ESTABA C
,0,"estas en ta c a i t e , y et c r i t t E R R A D A POR D E N T R O , A S I OUE NO H A Y
n se c o a e t i o d e n t r o de l a casa": NADA": LET Y = 0 LET x I 0
PAUSE 1 0 0 GO T O 1 8 1 5 3 8 0 5 GO T O 3 2 0 0
3005 IF h(sitiO,d>«habít THEN CL 4 0 0 0 I F h t S 1 t i O , d> = 1 7 A N D e n v u l
S GO TO 2950 T H C N GO T O 4 7 0 0
3 0 1 0 I F n > = . 6 T H E N GO T O 3 4 . 0 0 4 0 1 0 I F e n v = l T H E N GO T O 4 9 0 0
3 0 2 0 I F n < • . 3 T H E N GO T O 3 6 0 0 4 0 2 0 I F h ( S l l l O , d ) > 7 T H E N GO T O
3 0 3 0 CLS P R I N T " N O V E O N A D A SO 4200
S P E C H 0 S 0 , HAY MUCHAS COSAS PE 4040 PRINT " i o s i e n t o , a q u í no ha
RO SON P R O P I A S DE L A H A B I T f i C I O n a d a de c o m e r " GO T o 5 7 0
N" ¿ 2 1 5 CLS PRINT " L i s t a de atifte
3200 INPUT "MIPO M E J O R " fS/n)";V n t o s y e n e r g í a que proporciona": 7070 LeT n = 175
3210 I F v t = " s " T H E N GO T O 3 0 0 0 P R I N T AT 5 , 0 , " 1 . - C a r n e de cerdo 7080 FOR • = 1 T O 4 3
3220 I F v $ » " n " T H E N GO T O 5 7 0 = 10 un i d . e n e r 9 . " , A T 6,0,"2.-Carn 7085 8EEP > 0 0 5 , •
3230 CLS PRINT "NO E N T I E N D O " e le rnera s 9 * ' '' " ; AT 7 7090 PLOT 0 , n : DRAU a,b LET n «n

29 MICROHOBBY
PROGRAMAS DE LECTORES
7100 NEXT • UCCIONE S******#t»*' 8580 PRINT "7.-Si t tenes ha«bre
7105 LET S»S+1 8510 PRINT PRINT . PRINT localiza a - 11 nenio 1": PRINT "8.
7106 IT S»2 THEN GO T O 8000 8520 PRINT i.-Debes escribir ti -Cada vez que quier as 1 coier ha
7110 LET n =2 eapre con • i ñus cu i as.Excep lo i s de dar la orden co«e r
7130 GO TO 7020 os nombres de personas que e»pi PRINT
8000 OUER a. FLASH 1. INK _8 Pfil ezin con aa yus cu i a 2.-Las or 8585 PRINT "9.-El r esto de las i
diñes
?
ue puedes dar son
rente , d ch , i zq ,a t ras)
**di, (sospecha-lugar) ** cote
nstruccio-
dO". PRINT
a una tecla"
nes la iras deducicn
PRINT PRINT -puis
PAUSE 0
ttai ra 3.-Presta »uch a at 8 5 9 0 CLS P R I N T " « t ««PERSONAJES
encion a la parte inferior de • Ade la (esposa) Da
la panta lia, pues te va dic i end vid (esposo)" Es te ban
o lo que de- bes introducir en Ihijo) Fa 11 ta (hija)
cada LOLTNTA" GUS ( H U E S ped> Conch>
8 5 3 0 PRINT : PRINT "Pulsa una te (DOÑEE LIA) B A utiSta (nayor
Cía ": PAUSE 0 DO«O)"
8 5 4 0 CLS : PRINT " 4 . - E l JUEGO C0 859S PRINT P R I N T "*«••«ARHASt *

t ¥ rtitp E
nsiste en descu- brir en que lu *** A TN A D O R C u c M i lo ese
gar se coaetio el criben,quien f O P E TA ITDI A P > S tola" "'veneno
ue el asesino y cual fue el ar
• a hO*ic i da" 8596 PRINT PRINT PRINT "pulí
8 3 6 0 PRINT PRINT "5.-Ti»ní s qu a una tecla"; PAUSE 0 CLS
evsaber que el ase- s»no ha a ban 8600 RETURN
8003 INK O donado la casa lie- vandose e i c 9000 DATA 18, 17,16,15,14,13,12,1
8005 FOR Í>«1 TO 10 BEEP .05,2 adaver y haciendo desapare ce r 1.10,9,8,7,8, 5,4.3,2,í
BEEP .05,10 NEXT N el aria d« «añera que por e l • 9100 DATA "Ad e la , "Bau tis ta" , "Co
etodo de elimina- cion.pod ras n chi" , "Dav id", "Esteban" , "Fa t i Ba"
801O PRINT INK 7, PAPER 0,RT 0,O , "GuS
, "PARA UER LAS INSTRUCCIONES.... encontrar to bus- c»do"
.1 PARA EMPEZAR OTRA 8560 PRINT P R I N - "6.-Pero CUid 9300 DATA "dO r*. hijo","cuart.ba
TECLA" ado,tu detective no te obedece s no" , "doro. h ija ', "d . pr m e i P . " , "P
8015 PAUSE 0 ie«pre,a veces se queda callad asi l lo" . "d .hu esped.","d.aayord."
8016 LET a t*INKEY S o(pantaiia en bian- co),pero NUN , "pas i lio", "d .doñee lia", "cotedor
8020 IF a|«"i" OR a»»"I" THEN GO CA HIENTE '"Si no sabes donde es " , "pasi lio", cocina",
" "sala","pas
T O 8500 tas,puedes preguntarle con las i lio", "despac ho"', " bi bi io te ca" , "h
8030 IF INKEY»»"" THEN GO TO 8 0 2 ordenes '"di""(y ENTER) ""lu a i i " , "s a ion"
0 j a r ••" (u ENTERJ " 9400 DATA "at i zador" , "cuch i i lo",
804.0 GO T O 40 é570 PRINT . PRINT "Pulsa una te "es cope ta" , ed i a ', "p i s to i a" , "ve
8500 CLS PRINT ' •*****»**INSTR cía"; PAUSE 0 CLS neno"

SISTEMAS DE ECUACIONES
Gustavo REIMERS
Premiado con 15.000 pts.
Spectrum 16 K
Es este un programa de utilidades que servirá de 10 REM I H H H M I t H M H M H I I
mucho a todos aquellos que necesiten de las 20 REM
30 REM SISTEHAS DE ECUACIONES
40 REM © Gus tavo Re i ae rs
matemáticas, tanto a nivel de estudio como de 50 REM
60 REM ««*•
trabajo. 70 CLS
90 PRINT RT IO,5; "SISTEHAS DE
ECUACIONES"
Al introducir este programa en nues- tas incógnitas y los términos indepen- 100 PRINT RT 11,5,"*l«ttllt«*ll
«##***«##*"
tro ordenador, se nos preguntará prime- dientes de las ecuaciones. 140 INPUT "TIENE CONECTADO LA I
MPPESORA ? (Y/N) ",S*
160 I F £ $«"Y" THEN L P R I N T LPR
ro, si tenemos conectada la impresora, INT LPRINT
Por último, el ordenador nos dará los 1 7 0 I N P U T " D E M E E L NUMERO DE EC
cosa que no es del todo necesaria ya que UAC IONES. . . ? " , N
resultados y. amablemente, nos pregun- 180 CLS
podemos ver los resultados por pantalla. 190 DIM A < N,N +1)
tará si queremos algo más. 200 PRINT T I P O DE E C U A C I Ó N
A continuación, se nos pedirá el nú- PRINT "A1«X1•A2 *X2.A3«X3«. . . . . •
F
mero de ecuaciones que corresponden al Como podrán comprobar, resolver 2 1 0 PRINT : PRINT "DEHE LOS DAT
OS EN ESTE ORDEN"
220 PRINT : PRINT PRINT
número de incógnitas, asi como la nece- ecuaciones con este programa es como 230 IF S 4 < >"Y" TMEN GO TO 2 6 0
240 LPRINT "RE50LUCION DE UNA E
sidad de introducir los coeficientes de es- «coser y cantar». CUACION DE GRADO ",N
250 LPRINT "*»****« «**««« •**•••«
260 FOR 1=1 TO N FOR J«1 TO N
2 7 0 INPUT ,"",A(I,J)
280 PRINT A (I , J) ;"*X"iJ, IF J<
N THEN PRINT "+",
MICROHOBBY es una revista que pretende algo más que transmitir informa- 290 NEXT J
300 P R I N T " « " ; INPUT " " , A ( I , N +
ción y datos a sus lectores; quiere ser, de verdad, una publicación abierta a 1)
305 PRINT A(i,N + 1)
ellos, poniendo a su disposición estas páginas. En ellas publicaremos progra- 310 NEXT I
320 IF S»<>"Y" THEN GO TO 390
mas elaborados por los lectores que ellos nos quieran enviar. 330 FOR F = 1 TO N FOR K = 1 TO N
340 LPRINT "X" , K; -'*" , A <F ,K> ;
350 IF K < >N THEN LPRINT "•",
351 IF K =N TMEN LPRINT "»" ,
Condiciones para la publicación de los programas de nuestros lectores: 360 NEXT K
370 LPRINT A(F,N+1>
380 NEXT F
5— Una vez publicado. MICROHOBBY 390 REM Calculo del d e t e r m n a n t
1— Los programas deberán ser origi- e por di agona u z a c i o n
nales e inéditos. abonará al autor del programa la 400 REH *••*»»*+*«»•***•****••
410 FOR C=1 T O N-l
2— Se enviarán a MICROHOBBY en cantidad de 15.000 pesetas, en 420 IF AlC,C)=0 THEN GO TO 870
430 FOR FsC + 1 TO N
cinta cassette exenta de protec- concepto de pago por colabora- 4 4 0 LET Ps(-l)»A(F , C)/A(C,C)
ción. 450 FOR K=C TO N+l
ción contra copia y listado, ya que 460 LET A(F,K)«A(F,KItPífl(C,K)
de lo contrario seria imposible su 6— MICROHOBBY se reserva el dere- 470 NEXT K
480 NEXT F
publicación. cho de publicación o no del pro- 490 NEXT C
500 REM Calculo del detertinant
grama. e para coaprobacion de «atriz si
3— Cada cinta irá acompañada de ho- 7— Además de la publicación de los ngu i a r
5 1 0 REH **•«*#**«»*+•••»••«#•»•
ja explicativa de la utilidad y ma- programas de interés, MICRO- 530 LET D-A(1,1)
3 4 0 FOR F =2 TO N
nejo del programa, y a ser posible, HOBBY realizará con todos los re- 550 LET D = A (F ,F) *D
de listado. cibidos un sorteo mensual de un
560 NEXT F
5 7 0 PRINT
580 IF D=0 THEN GO SUB 810
4— En una sola cinta puede introdu- MICRODRIVE y su INTERFACE-1
cirse más de un programa. correspondiente
3 9 0 PRINT "SOLUCION:" PRINT
60® IF S«="Y" T H E N LPRINT LPB
INT LPRINT " SOLUCION
LPRINT LPRINT
6 1 0 REM Calculo de la totucion
con la i 4 U i z d i agona 11 zada
620 REM t«itttt(iti«it««i«4<«t<
6 3 0 FOR L"N T O 1 STEP -1
6 4 0 FOR F=N T O L + l STEP -1
6 5 0 LET O ( L , N t l ) = A ( L , N + 1 > - R ( L , F
> «A (F ,N + 1>
6 6 0 NEXT F
6 7 0 LET fi(L,N+1)efi(L,N*1>/A(L,L
)
6 8 0 NEXT L
690 REM Sicritura de la tolucio
700 REM IMM4IMt*tlt«i«<M(M
710 FOR I«1 T O N
720 PRINT " X < " . I , " > » " , f l ( I . N + l )
730 IF Sí*"y" T H E N LPRINT "X<",
I. ">»••;« <I,N*L>
740 NEXT I
750 INPUT "Oífo sisteaa (Y/N) "
. os
755 IF o • * " y T H E N C O T O 170
756 STOP
760 REM
7 7 0 REM Sub. en caso de ser un
si&teaa indeterminado
780 R E M <I<<IIMMMM<4MMM
790 REM
8 0 0 REM
8 1 0 PRINT EL SISTEMA E S SINGUL
AR Y N O T I E N E SOLUCION"
820 PRINT Lfl M A T R I Z DIAGONALIZ
ADA ES "
8 3 0 FOR I«1 T O N FOR Jal T O N •
1
84.0 PRINT A(I,J>,
8 5 0 NEXT j PRINT NEXT j
8 6 0 CO T O 750
8 7 0 REM
8 8 0 REM
8 9 0 REM
900 REM Sub. para i n v e r l i r las
íi las en caso de 0 en i a d i a 9 o r. a
i peincipa i
9 1 0 R E M 4t44<<<<<44<<<<<<<<4<<4
920 IF C»N TMEN G O T O 8 2 0
9 3 0 FOR OsC T O N
94.0 IF A(0,C) <>0 T M E N G O T O 970
9 5 0 NEXT O
9 6 0 GO T O 8 1 0
9 7 0 FOR G»1 T O N + l
9 8 0 LET P1=A(0,G> LET A(0,G>=
R <C,G> LET A (C ,G) =P1
9 9 0 NEXT G
1000 GO T O 4 1 0

LOS COCHES NOTRS

R B C D EF
GRRFICñS

LOCOS
• A * X H f

Premiado con 15.000 ptas.

Carlos FERNANDEZ GARCIA CLE INK 2,216,144,A


200 CIRCLE INK 6 , 2 1 6 , 112,a
NEXT
210 CIRCLE INK 4,216,82,a
a
¿2C REM i m c i a 11zac>on de varia
B
¿ ? 0 L E T L « 0 L E TP = 0 LET R=0
LET 1 = 2 0 0 0 L E T H= Z
2 4 0 REM laberinto 1
Tenemos, en esta ocasión, un juego de velocidad y 2 5 0 G O S U B 700
260 RESTORE 7 4 0
270 F O R n =0 T O 33 R E A D A , B , C , D
destreza en el que nos veremos obligados a recorrer 230 I F d = l T M E N GO S U B 6 6 0
290 I F d = 2 T M E N GO S U B 6 8 0
intrincados laberintos en el menor tiempo posible. 300
310
NEXT n
P R I N T A T 1 8 , 0 . INUERSE 1,"C
O C M E S L O C O S", INVER
SE
Este es, en definitiva, el objeto del jue- 0. 8PIGMT L , " ©C.F.G.
320 PRINT AT 0,0, "PUNTOS
"

go en el que hemos de intentar llevar el 0


100 DOTO 0,126,68,66,66,66,126, . . . BANDERAS...".AT
"
2 0 , 0 , " T I E

coche correctamente por un largo labe- 110 DATA 9 0 , 1 2 6 , 9 0 , 6 0 , 3 6 . 2 5 5 , 2 5 330 REM banderas
5,195,195,255,255,36,60,90,126,9 34e RESTORE 780 FOR n=0 TOS
rinto plagado de banderas que debemos 120 DATA 224.-231,122, 127, 127, 12
READ a.b
350 REM coche
GO SUB 7 2 0
coche inicial
NEXT n
2,231,224 ,7 ,231 ,94. ,254 ,254 ,94 ,23 360 LET i £ L E T y»16 LET X
ir comiendo una a una. Cuanto más rá- =12 LET dx=0 LET dy*-l PRINT
130 DATA 9 6 , 1 2 0 , 1 2 4 , 1 2 0 , 9 6 , 6 4 , 6 AT u,X,a*
pida sea la carrera y cuantas más ban- 4 , 64 370 REM ClClO p r i n c i p a l
140 PAPER 0 BRIGMT 0 INUERSE 375 LET lul-l PRINT A T 20,23-L
deras comamos, mejor concluiremos la 0 INK 9 BORDER 0 C U S EN íSTRS k. ) , i.
380 IF I N K E Y T M E N G O T O 430
150 RESTORE 100 FOR n = 0 T O 4 7
prueba y obtendremos mayor puní ila- n
READ • : POKE USR "«"•n,»: NEXT
1
390 IF I N K E Y » ! q " TMEN LET dy»-
LET dx=0 LET a S = "*'
ción. 160 REM p r e s e n t a c i ó n visual 4.00 IF INKEY S = "a" T M E N LET d<í = l
170 C I R C L E 2 0 0 , 4 8 , 8 CIRCLE 200 LET dX=0 LET
,48,3 CIRCLE 240,45,5 CIRCLE 2 410 IF INKEY $ n"p" T M E N LET dy«0
40.45.2 PLOT 190,48 DRAU 2 0 , 0 , LET d X = l LET aS="H-
Estas son las teclas de control: -PI DRAU 2 3 , - 3 , 0 DRAU 14,0,-PI 420 IF INKEY $ = "O" T M E N LET dy =0
DRAU 8 , 0 , 0 DRAU -5,2,0; DRAU : LET dX a-1. LET *§«"*"
«Q» arriba. 4,8,0
180 DRAU -25,4,.5 DRAU - 7 , 8 D 4 3 0 IF PEEK (22528 + X + d x + 3 2 * < y + d
y ) ) « 5 0 T M E N LET p » p * l BECP .1,1
«A» abajo. RAU 9,-8
10,0
DRAU -24,6,0.1: DRAU -
DRAU - 1 1 , 7 DRAU 3 , - 7 D R A BEEP .005,15: BEEP ,002,29: BE
U -1 ,-lS, .7 EP .001,43 GO T O 4 9 0
«O» izquierda. 190 FOR a =12 T 0 11 STEP -1 CIR 4 5 0 IF PEEK (22528 +x+dx+32*(y+d
y J ) < > 49 THEN G O T O 375
«P» derecha.

31 MICROHOBBY
PROGRAMAS DE LECTORES
I
4.60 ir SCPCCNf (y+dY , x+dx > •" .'
TMEN LET l»l+10 BEEP .005,49
470 REM p
480 PRINT fiT ©,16-LCN (STR» U +
1 e 3 *p • 1870 tf ) ) , U P » l t 3 +18 70 # r P
RINT PT ©,32-LEN CSTÍ» p>.p PRI
NT RT 20,23-LEN (5TR % (*)>;*
490 PRINT PT u,x, PPPER 6, INK
1, " " PPINT PRPER 6, INK 1;RT y
• dvix + dx ; a %
500 LET XiX+dX LET yigtdu
510 IF la 1870 THEN GO TO 540
515 IF t<1000 THEN PRINT RT 20,
18
8; " "
520 LCT 1-H.-5 IF K<=0 THEN GO
TO 800
Í?S LET T ?-?II LCT 1.0 FOR 0.0
TO 8 FOR P=0 TO 7: BORDEP • B
CEP .01 ,45 tPND NEXT NEXT n.
BORDER 0 LCT <¿"1¿*Í®® _PÍ?Í
NT RT 21,32-ri INK 3, PPPER 0."f
550 IF r/2•INT (f/2) THCN GO TO
240
560 REM laberinto 2 _ _
570 GO SUB 700: RESTORE 740 FO
R n=0 TO 33 REPD a,b,C,d
580 IF d*l THEN GO SUB 710
590 IF d =2 THEN LET bs31-b-9 G
O SUB 680
60O NEXT n
610 REM banderas 2
620 RCSTORE 780 FOR n=0 TO 5
REPD a,b: : LET b*22-b GO SUB 72
0 NCXT n
630 GO TO 370
640 STOP
650 REM subruii ñas
660 FOR x = 0 TO C PRINT «T a,b+
x;"." POKC 22528 + 32 »a + b + X,49 N
EXT X
670 BEEP .005.28 RETURN
680 FOR y»0 TO C PRINT PT a+y,
b;'.": POKC 22528 + 32 • (a +y)+ b . 49
NEXT y
690 BCCP .005,28: RCTUPN
700 FOR n =2 TO 16 FOR »=0 TO 2
2 PRINT PT n.B,"O" POKE 22528+
33tn +B,8IN 00011100 NEXT *: NCX .16.15,7,1,2.12,7,2,8,12,6,1 3 0 0 FOR n 3 0 TO 5 6 BEEP .01,130
T n RETURN _ 75© DPTP 1 4 , 1 , 8 , 1 , 1 4 , 0 , 2 , ¿ , 1 2 , 1 OUT 2 4 6 , n NEXT n
710 FOR x»0 TO C PPINT PT a,31 0 4,2,12,12,3,2,2,22,5.2,7,21,3, 8 1 0 PRINT RT 2 1 , 0 , Desea jugar
-(b+x>-9,"
-9-b-X,49
POKC 22528+32*a +31
NEXT X BEeP .005,28 2,4,4,4.2,9.0,5,1,4,18,3,2 de n u e v o _ „
7 6 0 DPTR 1 1 , 1 6 . 4 , 2 . 9 . 9 , 2 , 1 , 1 1 , 1 3 2 0 IF INKCY*="" THEN GO TO 8 2 0
RETUPN 7,5,1,6,13,4,1,7,1,2,1,7,9,2,1,3 8 3 0 IF INKEY»*"S" OR INKEY*= "S "
720 PRINT PT a,b "f" POKE 2252 .13.3,1,13,17,4,1,7,19,3,2 THEN P R I N T «T 2 1 , 0 , "
8 + 32 *a + b,50 RETURN 7 7 0 OPTO 5 , 9 , 2 , 1 , 3 , 1 6 . 4 , 2 , 1 3 , 2 2 " , PT 0,0¿ "P
730 REM datos de laberintos y ,2,2,4,13,4,1,2,0,6,2,10,3,3,2,2 UNTOS 0PNDERPS. .
banderas
7 4 0 DPTR 2 , 1 4 , 1 4 , 2 , 3 , 6 , 1 1 . 2 , 3 , 0 .13,5,1 RT 2 0 , O , " T I E M P O
.12 1, 1 6 , 0 , 1 2 , 1 . 4 , 8 , 7 , 2 . 1 1 . 7 , 6 1 7 8 é ¿PTR 3 . 7 , 8 , 1 7 , 1 1 , 2 1 , 9 . 1 1 , 5 , " GO TO 2 2 0
O,6,22

I — Uü ~ A So^tcvare
AVISO
Ultimamente han aparecido en revistas dedicadas a usuarios de SINCLAIR
algunos anuncios en los que se ofrecen programas de primera categoría a
precios muy por debajo de su valor real. Estos programas son copias
"pirata" que no pagan derechos ni a los autores ni a las compañías de
software originales y que ni siquiera respetan su presentación de origen
con la consiguiente pérdida de calidad.
Como creemos que los poseedores de un Spectrum se merecen el mayor
respeto y para protegerlos de estos desaprensivos, aparte de las acciones
legales que se lleven a cabo, avisamos que programas como el PSYTRON,
HULK o SABRE WULF, para que sean originales, han de presentarse en un
estuche de cartón a todo color y del tamaño aproximado de una cinta de
video.
No te fíes de las gangas.

¡¡NO TE DEJES ENGAÑAR!!


Este aviso se publica con el conocimiento y aprobación de ULTIMATE,
BEYOND Y ADVENTURE INTERNATIONAL.
HARDWARE

MOQUEO
D E L A PARTE
SUPERIOR
DELA
MEMORIA
Según las cartas que hemos
recibido esta semana referen-
tes al tema de Ea ampliación
de memoria (segunda parte),
parece ser que no han queda-
do suficientemente claros los
puntos en los que hay que rea-
lizar la soldadura para blo-
quear los 32K superiores de la
memoria R A M . Con este di-
bujo explicativo creemos que
debe quedar solventado el
problema.

(COLOQUE A SU M I C R O )
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LOS PALACIOS (Sevilla) N.' Unidades
f o r m a de pago Contra reemoolso • Aplazado ^ (pida información)
PROGRAMA ESPECIAL
s".AT 1 5 , 1 1 , F L A S H O;"cargandose

ENIGMATICO
SAVE CARGADOR 40 LOAD "datos" DATA di)
50 BORDER 4 PRPER 4 INK 1 C
-Ejecutar el programa n.° 3. Si los da- LS
60 P R I N T »0,RT 0 , 1 , " P u l s e una
t e c l a para continuar"
tos han sido mal tecleados, aparecerá 70 PRINT OVER 1,RT 8.9,"PRRE L
R CINTR"
Rafael PRADES un mensaje de ERROR, indicando el 80 FOR n=l TO 50 NEXT n
85 BEEP 0.05.20
ni' de línea y el listado correspondien- 90 IF INKEY C = "" THEN GO TO 70
Forma de grabar 100 CUS BEEP 0 . 2 , - 1 5
te. Si, por el contrario, han sido bien 110 PRINT RT 6,7. "Espere un (no»
ento",RT 9 , 1 1 , " p o r favot"
los programas introducidos, deberá insertarse en el 1 1 2 LET i = 1
120 FOR X*USR "fl" TO USR "U' 47
cassette la cinta donde se grabaron los STEP 2
Para poder ejecutar correctamente es- 130 GO SUB 220C
programas I y 2, para grabar a conti- 140 POKE x ,mayor
te programa deben seguirse los siguien- 150 P O K E x+i,aenor
160 L E T i = i + í
tes pasos:
nuación, pulsando una tecla, los da- 130 NEXT <
190 LET a*>"
tos contenidos en las sentencias DAT. 200 LET b» = ""
—Editar el programa n.° I. 210 LET C S - " "
El programa 3 se encarga de grabar y 220 L E T d* = "'
—Salvarlo en cinta de la forma: 230 L E T e$ = " *'
verificar estos datos. 240 LET f*=""
250 L E T "
-Cuando la cinta está grabada con los 2 6 o u e T h$ = —
SAVE "ENIGMATICO UNE 10 270 LET i $ = " "
2 3 0 FOR NXIL T O S
programas 1, 2 y el correspondiente a 290 LET a*=a*4CHR» (144 4n)
—Editar el programa n?2. 320 LET b»=b»+CMPJ <15040)
los datos del n.° 3, rebobine la cinta al 360 LET CS-CI+ CHRS ilS7+n>
—Salvarlo a continuación del programa 370 NEXT n
principio y ejecute el conjunto de la ? 7 5 L E t b*=b$+CHP$ 1 5 6 + ' "
n? 1 de la forma: 330 FOR i=85 TO 119
forma: 390 GO SUB 2200
J.00 LET d»=d»+CHR» mayor+CHRS «
LOAD ENIGMATICO' enor
SAVE PRINCIPAL' UNE Ift 4 10 NEXT l
420 LET e»=e$+d»(l TO 61
430 LET f$ = f$ + <J»(7 TO 20)+" "
—Editar el programa ni* 3. O bien: 440 LET 9*=9*+d$(21 TO 23'
LOAD - 450 LET h»=h»+d$(29 TO 46)
—Salvarlo en «otra cinta» para tener una 4 6 0 LET I$ = i » + d * < 4 7 TO 70 J
540 CLS
copia de seguridad, por ejemplo: ¡¡¡Buena suerte!!! 550 FOR n =31 TO 16 STEP - 1
560 LET f =32-n
570 IF f>=8 THEN LET f=S
530 PRINT INK 2,RT 3,n b » l l TO
f)
1 REH * í M U H I I I H M H H* 110O NEXT y 590 BEEP 0.OOS,n +20
1110 RERD control
t T R B L R DE DRTOS * 1115 LET checK=chec*+contro i 600 IF n > s24 THEN PRINT INK O.fl
t4 4 * * 4 4 4 4 4 4 * 4 4 * 4 * 4 4 t 1120 IF suna<>control THEN GO TO 7 - n 3 ' 0 ¿ S V ! " ¿ 3 1 ° *> ^
USO 4
1125 LET contador=contador+10 620 ^ V S S s ^ V ' * ^ ' »
1 0 DRTR 5 7 8 4 3 , 3 2 6 3 1 , 2 4 9 2 9 , 6 2 4 5 1130 NEXT x 6SO NEXT n
1,53199,34438,34 438,53199,353118 1132 I F check^3821057 THEN GO TO 640 FOR n «30 TO 1 STEP - 1
2 0 DATO 7 9 9 9 , 1 2 5 9 2 , 1 2 3 3 7 , 1 6 1 5 9 1230 650 PRINT OUER 1,RT 3,8, INK O;
,8095,35855,3980,40478,137495 1134 80RDER 2 PRPER 2 INK 4 C a», INK 2,b»
3 0 DRTR 4 9 6 3 5 , 2 5 5 7 1 , 5 0 0 1 9 , 6 2 4 4 LS í60 BEEP O . 0 0 5 , n - 1 0
9,61688,6168,6168,63728,325425 1136 PRINT FLR5H 1,RT 4,13;"-ERR 670 NEXT n
4 0 DR+A 6 2 4 5 1 , 2 4 9 5 9 , 3 2 6 0 9 , 6 2 4 5 OR- " 360 LET S * = e »
1 , 5 1 1 5 1 , 3 5 9 8 0 , 3 5 9 8 0 , 5 3 1 9 1 , 3 5 8 772 1138 PRINT RT 9,3,"Revjse las !t 870 LET X = 1 3
5 0 DA+A 5 1 1 7 5 , 2 5 4 4 3 , 2 5 4 4 3 , S 9 3 3 ntencias DRTR" S80 LET y a 6
5 ,63740,7416,63516,64 760,360323 1 1 4 0 P R I N T no,RT i , 2 , " P u i s e u n a 890 LET 2 = 6
6 0 DOTO 6 5 5 3 5 , 2 5 4 7 1 , 3 2 6 1 1 , 6 5 5 3 tecla para LISTAR 900 GO SUB 2 1 0 O
5,7838,35846,897,33539,267272 1142 PAUSE 0 1O0O LET s * = f $
7 0 DOTO 3 0 8 4 0 , 1 2 3 8 4 , 4 9 2 8 0 , 4 9 3 4 1144 BORDER 7 PAPER 7 INK 0 C 101O LET x = 9
4,0,65152,65026,65024,337050 LS 1020 LET y = 9
8 0 DOTO 3 2 7 6 8 , 4 9 0 5 6 , 4 1 1 2 0 , 4 0 9 6 1146 LIST 1030 LET 2 : 1 5
0 , O,49056,41120,48896.302976 1143 STOP 1040 GO SUB 2 0 O O
1150 BORDER 2 PAPER 2 INK 4 C 1050 LET S » = 9 *
9 0 DOTO 8 2 2 4 , 4 4 8 3 2 , 1 2 0 7 2 . 4 4 8 0 0 LS 1060 LET x = l l
,2048,60202,59946,59904,292028 1160 PRINT FLASH 1,AT 4,13;"-ERR 1070 LET y =12
1 0 0 DATR 0 , 6 3 4 3 8 . 0 , 0 , 1 0 2 4 . 1 4 4 0 4 OR - " 1030 LET 2 = 9
. 17476. 14336,110728 1 1 7 0 P R I N T RT 9 , 0 , " R e v i s e el con 1090 GO SUB 2 1 0 0
1 1 0 DOTO 2 4 , 1 6 9 9 4 , 2 1 0 6 6 , 1 7 9 2 0 , 2 tenido de la linea"' 1lOO LET S * = h «
5701,29541,24864,24864,160974 1180 PRINT FLASH 1,AT 1 3 . 1 5 . C 0 n t 1110 LET X =7
1 2 0 DOTO 2 9 5 5 7 , 2 9 4 7 2 , 2 7 7 4 9 , 2 5 4 6 ador 1120 LET y = 1 5
O,28530.25971,31008.24 941,222688 13 90 PRINT 80, AT 1,2;"PulSí una 1130 LET 1 = 1 8
1 3 0 DRTR 2 6 9 3 3 , 2 8 5 3 1 , 3 0 0 6 2 , 2 4 8 6 tecla para LISTAR" 1140 GO SUB 2 0 O 0
4,17989,19529,23072,20033,191063 1195 PAUSE O 1150 LET ! | : i S
1 4 0 DOTR 2 2 0 8 9 , 1 7 4 7 3 , 1 7 4 4 0 . 3 1 0 0 1200 BORDER 7: PAPER 7 INK O C 1160 LET X * 3
8,30062,8304,29347,29552,135275 LS 1170 LET y = 1 8
1 5 0 DOTR 2 5 9 7 0 , 2 8 4 4 8 , 1 6 3 0 4 , 2 0 2 5 1210 LIST contador 1180 LET 1 = 2 5
6,40 350,40364,41373,0.214070 1220 STOP 1190 GO SUB 2 1 0 0
1 6 0 DOTR 1 6 , 4 , 1 7 , 1 , 1 6 , 1 , 1 5 , 1 , 7 1 1230 REM 1192 FOR n s i TO 6
1 7 0 DRTR 1 6 , 1 , 1 7 , 4 , 1 8 , 1 , 1 9 , 3 . 7 9 1194 P R I N T I N K O; OUER 1,RT 18,2
1 8 0 DRTR 2 1 , 2 , 2 3 , 1 , 2 4 , 1 , 2 6 , 1 , 9 9 ***#4*«444**4444 2, C *
1 9 0 DRTR 2 4 . 1 , 2 3 , 1 , 2 1 , 1 , 1 9 , 6 , 9 6 1196 BEEP O . 0 5 , n
2 O 0 DRTR 1 2 , 1 , 1 4 . 1 , 1 6 , 2 , 1 6 , 2 , 6 4 * GRflBRCION EN 4 1197 FOR X = 1 TÓ 1 0 NEXT X
2 1 0 DRTR 1 6 , 1 , 2 1 . 2 , 1 9 , 1 , 1 2 , 2 , 7 4 1198 NEXT n
2 2 0 DOTO 1 2 , 2 , 1 2 , 1 , 1 9 , 2 , 1 7 , 1 , 6 6 4 CINTA 4 1200 FOR C = - 1 2 T O O S T E P 1 2
2 3 0 DRTR 1 6 , 4 , 1 7 , 1 , 1 6 , 1 , 1 4 , 1 , 7 0 4 4 1210 FOR i - 1 2 1 TO 2 5 6 S T E P 2
2 4 0 DRTR 1 2 . 1 , 1 4 , 8 , 1 6 , 4 , 1 7 , 1 , 7 3 44444+44+4+»*+++ 1220 BEEP d ( i + 1 ) / 3 , d ( i ) + c
2 5 0 DRTR 1 6 , 1 , 1 5 . 1 , 1 6 , 1 , 1 7 , 4 . 7 1 1230 NEXT i
2 6 0 DOTR 1 3 , 1 , 1 9 , 3 , 2 1 , 2 , 2 3 , 1 , 8 3 1240 CLS 1260 PRUSE 5 0
2 7 0 DRTR 2 4 , 1 , 2 6 , 1 , 2 4 , 1 , 2 3 , 1 , 1 0 1250 PRINT FLRSH 1,RT 10,11,"-CO 1270 NEXT c
1 RRECTO-" 1300 P R I N T OUER 1 , R T 3 , 8 ; I N K 0 ,
2 3 0 DRTR 2 1 , 1 . 1 9 , 6 , 1 2 , 1 , 1 4 , 1 , 7 5 1260 PRINT «0,FLT 0,0,"Coloque un
as, INK 2 , b »
2 9 0 DRTR 1 6 , 2 , 1 6 , 2 , 1 6 , 1 , 2 1 , 2 , 7 6 a cinta en ei cassettey grate lo 1 3 1 0 FOR < » 1 TO 2 5 NEXT x
3 0 0 DRTR 1 9 , 1 , 2 4 . 6 , 1 2 , 1 , 1 4 , 1 . 7 8 s datos." 1 3 2 0 GO TO 1 3 0 0
3 1 0 DRTR 1 6 , 2 , 1 6 . 2 , 2 1 , 1 . 5 , 1 1 , 0 . 1270 FOR X = 1 TO 200 NEXT X 2 0 0 0 FOR n = 3 1 T O X S T E P - 1
5,70 1230 CLS 2 0 1 0 LET f « 3 2 - n
3 2 0 DRTR 1 1 , 1 , 1 1 , 1 , 1 2 , 7 , 0 , 0 , 4 3 1290 SRUE "datos" DRTR d<> 2 0 2 0 I F f>uz T H E N L E T f =Z
9 S 0 REM 1300 PRINT RT 10,6,"Grabación te 2 0 3 0 P R I N T R T y , n , S I ( 1 TO f>
4 4 * 4 * * 4 * 4 4 4 4 minada." 2 O 4 0 BEEP 0 . 0 0 5 , n 4 2 0
4 • 1310 FOR X =1 TO 200 NEXT X 2 0 5 0 NEXT n
* CRRGRDOR 4 1320 CLS 2 0 5 5 FOR X = 1 TO 5 0 NEXT X
* * 1330 PRINT so,"Rtbobine la Cinta 2 0 6 0 RETURN
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 * (verificación)" 2 1 0 0 FOR n =0 T O x 4 1
1340 UERIFY "datos" DRTR d(> 2 1 1 0 I F n < =z T H E N P R I N T RT y . O . S
9 9 0 60RDER 4 PAPER 4 INK 2 C 1350 CLS S < Z 4 l - n TO Z) BEEP 0 . 0 0 5 , n 4 l 0
LS 1360 PRINT FLR5H 1,RT 10,6,"-GRR NEXT n
1000 DIM d ( 2 5 6 ) BRCION CORRECTA-" 2 1 2 0 P R I N T RT y , n - Z , S S
1 0 1 0 RESTORE 1 0 2 1 3 0 BEEP O . 0 0 5 , n 4 1 0
1 O 2 0 P R I N T RT 3 , 6 , " E s p e r e aprox. ÍO REM 44444***4***4 2 1 4 0 NEXT n
8 sg . " * *
2145 FOR X =1 TO SO NEXT X
1 0 2 S P R I N T OT 1 1 , 1 1 ; " p o r favor" t* P R I N C I P A L 4* 2150 R E T U R N
1 0 2 7 LET c o n t a d o r = i o (dd)/256)
1 0 2 8 LET c h e c n = 0 4*44 444444444 2 2 0 0
2210
LET
LET
Mayor = INT
menorad (i)-•ayor*256
1 0 3 0 FOR X = 0 TO 2 5 5 S T E P 8
1 0 5 0 LET s u m a = 0 20 BORDER 0 POPER 0 INK O C 2 2 2 0 RETURN
1 O 6 0 FOR y = l TO 8 LS
1 0 7 0 RERD d a t o 30 PRINT INK 6,RT 6,7,"Espere
1 0 8 0 LET d i x + y ) a d a t o un m o n e n l o " , A T 9,11,"por favor."
1 0 9 0 L E T suma =su«ia +da t o ;RT 12.9. FLRSH 1;"tabla de dato

34 MICROHOBBY
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jar <on el Spertrum correspondientes en lugar de RES. ni Bioritmos ni Juego de ve consulta: En mi Spectrum
los caracteres alfabéticos gugu. es posible llevarlos a la (recientemente ampliado a 48
Mi pregunta es la siguiente. práctica porque no funcionan, Ks), se oye de vez en cuando
¿Cómo realizan, o se realizan D e
Basi< a código m á q u i n a muy lamentable el tiempo per- una especie de crujido o chas-
los dibujos que imprimen en al- Soy un muchacho de 16 dido en pasarlos al ordenador, quido seco y de cierta intensi-
gunos programas. como los años que acaba de empezar a si me permiten el comentario, dad Dicha sea la verdad, no
caballos de Un dia en las estudiar el ensamblador del Z es un mal principio. me preocupa de momento por-
carreras— o las naves del pro- 80 A la hora de programar, só- que no afecta en absoluto la
Manuel GUIJARRO Castellón
grama —Andrómeda—? lo puedo hacer sumas y restas pantalla ni el funcionamiento
• Fs prácticamente imposi-
Les felicito por su gran re- Mi pregunta es ¿cómo se pue- del programa, pero como me
ble conseguir que una revista
vista, me parece interesantísi- den usar desde un programa tiene un poco intrigado pregun-
esté libre de errores debido al
ma, y si puedo no me perderé en código máquina todas las to cqué es esto y a qué pue-
gran número de etapas que
ni una. operaciones y funciones nu- de deberse?
méricas que el Spectrum pue- conlleva su producción Quere-
Gaspar AVILES • Elche
Dar id RECIO ARANDA • La Roda
de realizar en BASIC (me refie- mos indicar, de todas formas,
(Albacete)
que hacemos lo posible por Gracias por sus elogios y
• Usted se refiere a los grá- ro al producto, cociente, funcio- tendremos presente el conti-
nes trigonométricas y logarít- evitarlos y lodos los errores de-
ficos definidos por el usuario nuar en la misma linea en el
micas. asi como la potencia- tectados son. posteriormente,
La manera de realizarlos es la futura Efectivamente, en el ar-
ción v radicación? corregidos
siguienle: ticulo dedicado al resel de nú-
P.M • Granada Su carta, sin embargo, nos
En cada programa verá us- mero uno, existen algunas omi-
Por razones de espacio, ha sorprendido, ya que tene-
ted una ñola que dice: «NOTAS siones involuntarias en los di-
nos vemos obligados a contes- mos muchas otras que confir-
GRAFICAS», donde aparecen bujos que describimos a con-
tarle muy escuetamente, de man que estos programan fun-
una serie de letras y. debajo de tinuación a propósito de su
otro modo podríamos llenar va- cionan perfectamente, y asi lo
cada una de ellas, el corres- amable misiva; la figura núme-
rios números de nuestra re- hemos vuelto a comprobar. ro 10 es la de ¡a página 30, la
pondiente dibujo.
vista. Le sugerimos con lodo res- figura número 3 es la fotogra-
Observará también que en peto, que en adelante, revise
El método en general con- fía superior izquierda de la pá-
el listado del programa existen cuidadosamente los listados
siste en efectuar una llamada gina 31, la fotografía centro iz-
estos mismos dibujos, normal- una vez tecleados y los com-
a la dirección (J)(J>28 hexadeci- quierda es la figura número 31
mente entrecomillados, cuan- pare con el original
mal definiendo en la siguiente y la foiografia interior derecha
do llege usted a ellos ponga
«linea» del programa en en- es la figura número 4
las comillas, apriele «CAPS Ruidos en el Spectrum
samblador un código numéri-
SHIFT» y «9» simultáneamente: En el Spectrum existe una
co que indica ai Z80 la opera-
el cursor cambiará a una >G» En el texto de la revista variable llamada PIP localiza-
ción a efectuar da en la dirección 23609 que
parpadeante Acto seguido mi (concretamente me refiero al
Para una mayor informa- articulo que habla del "Resel»). sirve para dar sonido a las pul-
re en la labia de notas gráficas
ción. le aconsejamos que lea se remite al lector, mediante saciones de! teclado. Inicial-
hasta enconlrar la léela que
el libro titulado «The complet números, a ciertas figuras, pe- mente el contenido de esta va-
corresponde al dibujo y presió-
ROM dissansembly»; podrá en- ro éstas no solamente no es- riable es cero, lo que da lugar
nela: aunque aparezca la letra
contrarlo en cualquier tienda tán numeradas, sino que. ade- a un chasquido. Pruebe POKE
en lugar del dibuja no se preo-
especializada más alguna de ellas está equi- 23609. 50 y teclee a conti-
cupe. haga esto hasta el final
del programa y córralo. Cuan- Críticas vocada Pequeños detalles que nuación cualquier cosa La pul-
do vuelva usted a hacer un lis En su número 1. en la sec- desorientan y deben corregirse sación sonará El valor 5Q es
lado, aparecerán los dibujos ción PROGRAMAS DE LECTO- Para terminar, una muy bre- la duración de la ñola.

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