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Novedades y Trucos para Spectrum Plus

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REVISTA INDEPENDIENTE PARA USUARIOS DE ORDENADORES SINOA'Q

95 PIAS.
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Canarias 105 ptas.

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SPECTRUM
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EMPRESARIALES
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08036 BARCELONA 18006 GRANADA 28037 MADRID Te» (968) 23 18 34 33002 OVIEDO
30009 MURCIA
C/ Hermanos del Rio C/ Universidad n.0 4 • 2 ° 1 ° C/ Travesío de Vigo, nr' 32. 1 Avda de Gasteiz. n° 19 A 1." D C/ Alores. n " 4 5" D
Rodrigue;, n" 7 bis Te" (96) 352 48 82 Tell (986) 37 78 87 Tell (954) 22 52 05 Telí (976) 22 47 09
TeJ (954)36 17 08 46002 VALENCIA 6 VIGO 01008 VITORIA 50003 ZARAGOZA
41009 SEVILLA
D i r e c t o r Editorial
José I. G ó m e z - C e n t u r i ó n
Director Ejecutivo
Domingo Gómez
Subdirector
Gabriel Nielo
Redactor Jete
Alnca Pérez Tolosa
Diseño
Jesús Iniesta A ñ o II. N . ° 2 2 . 2 a l 8 d e a b r i l d e 1 9 6 5
Maqueta 95 ptas. ( S o b r e t a s a C a n a r i a s 10 ptas.)
Hosa M a n a Capitel

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MICROPANORAMA
Sepuiveda, M i g u e l Angel Hitosa,
Feo. Javier Martin TRUCOS Tocla la p a , a el
c a f g a Le)fa a )elfa Ampliación de la simulación de
Colaboradores
Jesús Alonso. Lorenzo C c b e i r a .
Primitivo d e Francisco,
Fiatael P r a d e s
PROGRAMAS MICROHOBBY.Pocker
£ ' «"«presar*!*
para dos.
r a , c o s

Fotografía
Javier Martínez. Carlos C a n d c l
Portada M UTILIDADES 64 columnas para lodos.
José M a n a Ponce
Dibujos *| 7 BASIC. F u n c , o n e s d t í cadena
M a n u e l Berrocal, J . R Ballesteros,
á
NUEVO
A Percra. F.L Frontan, J, Soption.
Peio. J.M. López M o r e n o ^ v e r y o n s WALLV, u n a pandilla m u y especial.
Edita
H Q 6 B Y ffiESS. S A .
Presidente
HARDWARE Segunda y ullima parte del articulo sobre -Construyele
* íij propio loystick».
María Andrino
Consejero Delegado Vtjeí,a CIC| ST1 A,rapa(io
José l. G o m e z - C e n t i m o n 28 PROGRAMAS DE LECTORES.
Administrador General
Ernesto M a r c o
Jefe d e Publicidad
CONSULTORIO.
M a n s a Esteban
Secretaria d e Publicidad m OCASION.
C o n c h a Gutierre,?
Publicidad Barcelona
Isidro Iglesias
Tel. (93) 3 0 7 I I 13
Secretaria de Dirección

PREMIADOS H0BBY-SUERT
Marisa C o g o r r o
Suscripciones
M 1 Hosa G o n z á l e z
M ' del Mar C a l z a d a
Redacción, Administración
y Publicidad
La Granja, n 8
Polígono industrial d e A l c o b c n d a s
l e í : 6 5 4 3 2 11 Los p r e m i a d o s en nuestro concurso durante esta semana, han sido:
Oto. C i r c u l a c i ó n
Caitos Peropadie
Distribución 8ALD0MER0 PRADA CARDEÑOSA Una cmta de programas
Coedis. SA Valencia. 245 VILLASANTE (BILBAO)
Barcelona JORGE VELA
(MADRID) Una cinta de programas (MADRID)
Imprime Una suscripción a GUSTAVO PEÑALVA
Roled>C. S A
Una suscripción a
MICROHHOBY semana) MAURA MICROHOBBY semanal
Carretera d e trun. K m 1 2 . 4 5 0
Tel.. 7 3 4 15 0 0
por un arto (IBIZA) por un arto
Fot o c o m posición ISMAEL BABERA Una cinta de programas
Espacio y Punto, S A CASETAS (ZARAGOZA) ANTONIO AGER HIDALGO
P a s e o d e la Castellana, 2 6 8
Un Joystick con su (SEVILLA)
Fotomecánica
U s e r color Interface Una impresora GP 50 de
Aieiandro Villegas, 3 1 JUAN PABLO AGUILAR Seikosha
Depósito Legal: GOMEZ JOSE RAMON DELGADO
M36.598-1984
MOSTOLES (MADRID) CAÑAS
Representante p a r a Argentina, Una cinta de programas
Chile, Uruguay y Paraguay. C í a
INAGAR (CORDOBA)
A m e r i c a n a d e Ediciones, S R L PAULINO PEREZ Una cinta de programas
S u d America. 1 5 3 2 Tel.: 2 1 2 4 6 4 MARTINEZ ALFREDO BLASCO
j 2 0 9 B U E N O S A I R E S (Argentina). MARTIN
ALCORCON (MADRID)
M t C R O H O B B V n o se hace Una cinta de programas (BARCELONA)
necesariamente solidaria d e las
ANTONIO RIOS BREAINZO Una cinta de programas
opiniones vertidas por sus
colaboradores e n los artículos (BARCELONA) JOSE MANUEL TORROME
lirmados. Reservados lodos los Una suscripción a (VALENCIA)
derechos Una cinta de programas
M1CROHHOBBY semanal
Solicitado control por un arto ANGEL MARTINEZ SANTA
OJO IÑIGO DE BENITO YECLA (MURCIA)

3 MICROHOBBY
CONTRA LA DISLEXIA Lo dislexia es un problema que afecta a uno de ca-
da cien niños, y se caracteriza por la dificultad para
reconocer las letras, en invertir éstas y, en definitiva,
por lo dificultad que tienen estos niños para íhtuir el

(O
sentido de la dirección.
Recientemente, la dislexia ha sido reconocida como
un problema médico que puede resolverse con una
enseñonza correcta, y ahora Martín Dumitx ha encon-
trado la forma para oyudar a los afectados desde los
5 o los 15 años de edad: usando el ZX Spedrum.
Según parece, muchos niños disléxicos son perfec-
tamente diestros en el manejo de un teclado de orde-
nador ya que éste es tridimensional. De esta forma,
conjuntamente con el Dr. Beve Hornsby, uno de los ex-
pertos sobre el tema en el Reino Unido, la compañía
ha desarrollado una colección de tres juegos tipo or-
cade. El juego tiene un precio de 9,95 libras (1.990
pts), aunque por un poco más, 1 2,95 libras, se puede
conseguir además del juego en cassette un libro escri-
to por el Dr. Hornoby titulado «Overcoming Dyslexia»
(venciendo a la dislexia).
El personaje central del juego es un héroe llamado
Dyslexia Beater (el vencedor de la Dislexia). Tiene tres
niveles de dificultad para adapatarlos a cualquier
edad.
A PERfcHA

MICROHOBBY CASSETTE
TRES EDICIONES
LAS
AGOTADAS
Hasta 60.000 ejemplares,
AVENTURAS
en tres ediciones consecuti-
vas. fueron puestas a la venta
durante el mes de marzo, de
DE CONAN
nuestra nueva publicación Conan, el terrible guerrero del
mensual «MICROHOBBY comic creado por Robert E. Ho-
CASSETTE». La rapidez con ward y llevado a la pantalla en dos
que fue desapareciendo de versiones diferentes (el bárbaro y el
los kioskos una edición tras destructor), va a ser el personaje
otra, confirma el interés de central de un nuevojuegode aventu-
los lectores por esta revista ras realizado en los Estados Unidos.
de programas en cinta. Este personaje que ha hecho las deli
El segundo número de es- cias de muchos con su inmensa fuerza
ta nueva publicación —que y su descomunal musculatura, será
estará a la venta aproxima- pues el protagonista de una aventura
damente at mismo tiempo diferente en multipantalla, similar a
que este número de MICRO- la estructura creada en otra versión
HOBBY- recoge, entre otros cinematográfica, la de Brece Lee.
programas, un desensam- El objetivo de este juego, cuyos
blador de gran utilidad prác- derechos han sido comprados por
tica y dos juegos que esta- la casa Datasoft, es guiar a Conan
mos seguros que causarán por antiguos y complicados castillos,
impacto: «Alicia en el pais de en donde se ha de enfrentar a fan-
las Maravillas» y «Cosme al- tasmas de fuego, dragones y una
baflil», desarrollado integra- armada completa de criaturas en-
mente en código máquina demoniadas, pruebas todas
con 5 pantallas diferentes de ellas, a tas que ya nos tiene
gráficos. acostumbrados.
4 MICROHOBBY
LA COMUNICACION
Y EL SPECTRUM
Proteck Computing ha anunciado un nuevo modcni acústi-
co que permite a los usuarios de Spectrum hablar con otros or-
denadores.
Conocido como el Proteck 1.200, hace uso de dos tipos de
operaciones: Una, es para comunicación a gran velocidad de
computador a computador, se usa para la transferencia de te-
clado a teclado, bloques de datos o programas completos; y
otra de menor velocidad, que se usa para la comunicación con
bases de datos. Esto nos permitirá comunicar nuestro ordena-
dor, vía telefónica, con otros ordenadores.
El precio es de
59,95 libras, unas
11.190 pts., más
otras 24,95 libras
para el lnterface,
cable y software,
aproximadamen-
te, en total, unas
16.000 pts. al cam-
bio.
DESCUBRE LAS
MATEMATICAS
RADIO VIGO Y LA INFORMATICA EN TU MICRO
Anaya. 153 páginas. David Johnson

La informática va introduciéndose en nuestro


Las matemáticas son una parle muy importante
país cada vez con más fuerza, hasta el punto de
tic la informática, e incluso el cálculo matemático
que ya no hay nadie prácticamente que no sepa supone, en más de una ocasión, una prueba im-
lo que es un ordenador. Las emisoras de radio pórtame a la horade dilucidar la efectividad de un
están realizando, en este sentido, una buena la- ordenador.
bor de difusión de (a informática a través de las lisie libro está orientado a introducir al niño en
ondas. Por eso, si en semanas anteriores hacía- el mundo de los ordenadores, de tal modo que el
mos referencia al programa de Radio Vallado- libro está enfocado hacia el mundo de los padres y
lid, hoy tenemos que hacerlo desde otro punto educadores que, mediante esta obra, intentarán
de la geografía española: Galicia, y más concre- introducir a sus hijos o alumnos en el mundo de
las matemáticas a través de las computadoras.
tamente en Vigo. Desde el pasado día 12 de fe-
ti! libro está dirigido a todos los usuarios de or-
brero se viene emitiendo un programa de radio denadores personales y. muy especialmente, a los
dedicado a la infomática, por la Onda Media de del ZX 81 y el Spectrum. los cuales podrán, con
Radio Popular de Vigo, organizado por el Club sus respectivos ordenadores, ir siguiendo paso a
de Microordenadores del Círculo Ourensán-Vi- paso los diferentes capítulos del libro, y asi. intro-
gues. ducirse en el mundo de los ordenadores de una
El programa se llama «NOVAS DE INFORMA- forma sencilla y clara, incluso para aquellos que
TICA» (noticias de informática), donde se trata no tengan idea del tema.
todos los martes, a partir de fas nueve de la no- Al principio se empiezan tecleando pequeños
che, de hacer un repaso de actualidad, del mun- programas, que luego se podrán ir cambiando a
medida que los conocimientos del alumno vayan
do de los ordenadores, y en particular, de los or- evolucionando.
denadores personales. Hay un gran número de ejercicios para resolver
Además de informar, se explican conceptos en cada capitulo. Estos tratan muchos aspectos co-
informáticos, se responde a las preguntas de los mo, por ejemplo: dibujos lineales, hacer listas y
oyentes, y se atienden los intercambios entre encontrar modelos, múltiplos y factores comunes,
estos. fracciones y decimales, cuadrados y raíces cuadra-
No cabe duda de que se trata de una buena das. factores y primos, y un último capitulo donde
se trata de explicar cómo hacer programas de ma-
iniciativa, desde aquí nuestra sincera enhora-
temáticas con un planteamiento analítico.
buena.

5 MICROHOBBY
« S o u n d on Sound,
una cinta muy Personal»
La cinta virgen para Personal Computer C-10 y C-15.

S o u n d o n S y u n d es u n a m a r c a registrada producida y distribuida


/ por/ Iberofón, s . a.
Avenida de Fuentemar, 35. Polígono Industrial de Coslada (Madrid).
Teléis.: 671 22 00 / 04 / 08 I 12 I 16.
TRUCOS
TODA LA RAM
PARA EL BASIC
Con este programa que
nos ha enviado Rafael Do-
mingo Gómez, conseguire-
mos un CLEAR hasta ef má-
ximo de la RAM física, in-
cluyendo los gráficosdefini-
dos por el usuario (UDG),
disponiendo de sus bytes
para el basic sin que por es-
to nos quedemos sin ellos.
El programa actúa de la si-
guiente manera:
«Pokea» la variable del
sistema UDG que contiene la
dirección del primer gráfico
definido por el usuario, con
la dirección del buffer de la
impresora más cuatro bytes.
ya que algunos programas
utilizan las primeras posi-
ciones de esta dirección pa-
ra la entrada de datos. Se-
guidamente, copia todos los
gráficos que hubiera habido
en la dirección original de la
UDG en un 16 K.
Para 48 K poner en la linea

carga de cabeceras y la car- - direcciones 1297 y


10 LET dir=23300 ga de información. 1329, solo simulan et so-
30 LET p=PEEK 2 3 7 3 2 + 2 5 6 * P E E K 2 Entre las direcciones nido.
3733 1254 y 1334 sólo simula la - dirección 1296, hace
~ ' 30 LET a = INT (dir/256): POKE 2
3676,a carga de información (algu- NEW.
40 LET b =d i r - 2 5 6 POKE 2 3 6 7 5 nas con sonido y otras sin - direcciones 1330 y
, b él) excepto: 1332, no hace nada.
5 0 FOR i = 0 T ü 167
6 0 POKE ( d i r + i ) , P E E K ( 3 2 6 0 0 + i )
7 0 NEXT i
3 0 > C L E i h P P : NEW
LETRA A LETRA
6 0 , 6 5 3 6 8 en vez de 3 2 6 0 0 . kear» las direcciones 23675 Con frecuencia hemos que dice: PRINT AS (N), don-
Este los copia en la nueva y 23676 con 4 y 91, después querido que saliera en la de N habrá tomado el valor
dirección con tan solo eje- hacer un CLEAR al máximo pantalla de nuestro Spec- 1. y equivaldrá a: PRINT AS
cutar un CLEAR al PRAMT de la RAM y, por último, trum una frase, letra por le- (1). con lo cual se imprimirá
localizado en la variable «p>-, crear nuestros gráficos nor- tra. Para poder realizar esto. la primera letra, después la
y, posteriormente, se borra. malmente con USR'A» o
Para utilizar esto en un usar la dirección 2 3 3 0 0 en
programa, debemos «po- vez de 3 2 6 0 0 o 65368. 10 INPUT a $
20 FOP n = 1 TO L E N a $
30 PRINT a s í n ) ; : PRUSE 7
40 NEXT n

AMPLIACION Justino Espadas nos ha segunda letra y asi sucesi-


DE LA SIMULACION DE CARGA mandado un truco cuya ex-
plicación está en la frag-
vamente.

mentación de cadenas del En este espacio t a m b a n tienen ca-


Con el titulo «Simulador pliarse para conseguir el b i d a los t r u c o s q u e n u e s t r o s l e c t o :
ordenador.
res quieran proponer.
de carga de programas», mismo efecto. El modo de Cuando la N toma valor 1 P a r a ello, n o t i e n e n m á s q u e enviar-
publicábamos en el numero hacerlo es el siguiente: se imprimirá la primera letra los por c o r r e o a M 1 C R O H O B B Y .
12 un truco que, segUn Da- Entre las direcciones que hayamos metido. Esto C / La Granja, 8 Polígono Industrial
niel Barreda, puede am- de Alcobendas (Madrid).
1240 y 1253. se simula la se hace con la sentencia 30.

7 MICROHOBBY
Spetfrum 4 8 K

Estamos ante un p r o g r a m a d e g r a n utilidad p a r a


« h o m b r e s d e n e g o c i o s » , c o n el q u e p o d r á n d e f i n i r los
m o v i m i e n t o s d e su e m p r e s a , e n t r e o t r a s c o s a s .

Contiene dos gráficos definidos en sánelo la primera letra de la palabra:


las caras A y B con los que se pueden —Color. Cambia los colores del grá-
crear, también, gráficos de barras, li- fico.
ncees y dn tres dimensiones. —Print. Realiza una copia en impre-
Una vez cargado, hemos de elegir el sora.
tipo de gráfico que deseemos, introdu- —Rango. Introduce las unidades de
ciendo, seguidamente, el número de V, por ejemplo «Pías» y nos da el valor
datos necesarios para su desarrollo. Si de cada división.
pulsamos «ni», volveremos nueva- —Knter, Para introducir nuevos da-
mente al menú pudiendo obtener otro tos manteniendo el tipo de gráfico.
tipo de gráfico con los mismos dalos -rTit. Pone título al gráfico.
que antes habíamos introducido. —Save. Graba en cinta los datos del
Otra opción, la O, borrará el progra- gráfico.
ma para volver al basic. —Load. Carga en cinta los dalos del
Para conseguir los gráficos, tenemos gráfico.
ocho comandos que se obtienen pul- Menú. Accede al menú principal.

EEP 1 , 0 PAUSE 7 0 CLS GO TO 1


60
1 7 0 LET l»3X=0
1 8 0 FOR i - l TO A f 2 0 r
190 INPUT "DATO = " , A í i ) BEEP
.1,20 I F A ( i ) < 0 THEN BEEP 1,0
PRINT 0 0 . FLASH 1 . " INUALlDO
(UALOR N E G A T I U O I GO T O 1 9 0 C I O N EFECTUADA. " GO SUB
2 0 0 IF n i i o m a x THEN LET m a x r A t 430
1
4 6 0 I F a * - " l " THEN INPUT NOMBR
2 1 0 NEXT i RETURN E -> " . b t P R I N T AT 2 1 , 0 INK 7
2 2 0 CLS BRIGHT 1 OUER 1 LOAD b » DATA A O OUER O
£ 3 0 OUER 0 PAPER 0 CLS PRIN INI- 4 L E T B a X =A 1 1 9 ) : B E E P .1,
T Bl, PAPER 4 , INK 0 , " GRAF 20 P R I N T 8 0 . F L A S H 1 , PAPER 4 ,
I C O EN E J E C U C I O N INK O , " CARGA E F E C T U A D A
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2 0 FOR n =4 TO 7
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3 0 FOR n = 0 TO 7
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PAPER 4 , INK O ?
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I N K O, P A P E
G R A F I C O EN E J E C U C I O N .
0 PRINT A LET b$ = b$ + "
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o l o r 32. LET C=2: LET opcion=0 4,"»",AT 2 1,1, ¿APEP 0 , INK 4 , B R I G M T l , b $ ( l TO 1 0 ) GO TO 4 3 0
5 0 BORDER 0 INK 7 PAPER 0 C 4 9 0 I F 0 P C i 0 n = l THEN P A N D O M i r E
LS AT 2 1 , 3 1 . ¿'¿PER 4 . W ' I F a * = " e " T H E N GO SUB 1 6 0 GO
6 0 P R I N T PAPER 6 , INK 0 , A T 0,9 2 7 0 BRIGHT 1 P R I N T AT 0 , 1 , PAP SUB 2 3 0 GO SUB 34 0
"MENU P R I N C I P A L " ER 2 , C O M A N D O S " . A T 0 , 1 0 , PAPER O 5 0 0 I F O P C i o n = 2 THEN RANDOMIZE
7 0 PAPER 4 INK 0 P R I N T AT 5 , , INK 7 ; " P r i n t Rango Save Load", I P a » = " e " T H E N GO SUB 1 6 0 GO
3 , " 1 / G R A F I C O DE B A R R A S . " , A T 8,3 AT 1 , 1 0 , " C o l o r Enter T i t . Menú" SUB 2 3 0 GO SUB 6 0 0
, " 2 / G R A F I C O L I N E A L . " , AT 11,3;"3 2 8 0 INK 7 BRIGHT 1 OUER 1 PL S 1 0 I F OP C i orí 3 3 T H E N R A N D O M I Z E
/ AMBOS G R A F I C O S . " , A T 1 4 , 3 ; " 4 / 3 OT 0 , 1 6 0 DRAU 0 , 1 5 DRAU 2 5 5 , 0 I F a » 3 " e " T H E N GO SUB 1 6 0 GO
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AL 6 A S X C . " 2 9 0 P R I N T AT 2 0 , 1 5 , " X - e j e . " PR I F a » = " e " T H E N GO SUB 1 6 0 GO
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110 I F I N K E Y » = " 3 " THEN BEEP .1. 3 4 0 OUER 0 INK t FOR j = l T O A L E T I N K 3e GO SUB 6 0 0
20 L E T o p < i c>n = 3 GO SUB 1 6 0 GO <SO) 5 5 0 I F o p C i o n = 3 TMEN RANDOMIZE
SUB 2 3 0 GO SUB 3 4 0 . L E T I N K = C 3 5 0 LET j f t i C i O e l N T <(J-1)*tanCh IF a $ s " C " THEN INPUT COLOR
GO SUB 6 0 0 GO TO 4 3 0 0+41+24) ,C: PRINT «0, INK 0 . PAPER 4 , "
1 2 0 I F INKEY $ = " 4 " THEN BEEP ,1, 3 6 0 FOR U i n i c i o T O inicio+anch G R A F I C O EN E J E C U C I O N
20 LET O p C i O n = 4 GO SUB 1 6 0 GO o STEP STEP LET I N K = C : LET STEP=8 GO SUB 3
SUB 2 3 0 LET C O l O f = l GO SUB 7 0 3 7 0 I F A ( j ) > 0 T H E N P L O T *. , 1 6 D 40 GO SUB 6 0 0
0 GO T O 4 3 0 RAU O , I N T (A(j)tallo) 5 6 0 I F o p c i ó n =4 T H E N R A N D O M I Z E
1 3 0 I F INKEY $ = " 5 " THEN RANDOMIZ 3 8 0 NEXT H
E I F O P C i O f t < >0 T H E N B E E P .1,20 3 9 0 I F 8 ( j ) >0 T H E N P L O T I N T (tn I F a » = "C " T H E N I N P U T " C O L O R DE
GO TO 6 5 0 1Cio+aního),16 DRAU O , I N T (A(j) L A P R I M E R A BARRA -> " , C L E T CsC
1 4 0 I F I N K E Y J * " 6 " THEN BEEP .2, •alto) -1 PRINT U0, I N K O, P A P E R 4 , "
10 INPUT ' E S T A S SEGURO"» ( S / n ) " 4 0 0 NEXT j G R A F I C O EN E J E C U C I O N
,£» LET = +" PRINT 80, F 4 10 BEEP .1,20 LET c o l o r = C LET STEP = 8 GO SUB
LASH 1 , " PULSE LA O P C I O N DESE 42© RETURN 730
ADA IF S $ ( l TO l ) w " S " THE 5 7 0 I F a » = " p " T H E N COPY GO TO
N NEU 4 3 0 I F I N K E Y » < > " " THEN LET a $ = I
NKEV $ BEEP . 1 , 2 0 GO T O 4 5 0 430
1 5 0 GO TO 9 0 4 4 0 GO TO 4 3 0 5 8 0 I F i $ = " r " THEN INPUT "UNIDA
1 6 0 PAPER 0 INK 7 CLS INPUT 4 5 0 I F a t = " S " T H E N I N P U T "NOMBR DES Y 1 4 . C H R » m a X . ) " , a $ BEEP .1,2
" N v a t r o de da I O S . " , A ( 2 0 1 LET A E ? " , bS LET b*=b$+" 0 LET a $ = a í * " LET divsmi
(201=INT A(20) BEEP . 1 , 2 0 IF A LET A t 19) = n a X SAUE b i l í T x/10. PRINT B l , PAPER 4 , INK O . "
120> > 1 2 OR A 1 2 0 1 < 1 T H E N P R I N T AT O 1 0 ) DATA A O BEEP . 1 , 2 0 PRIN Cada d i v i s i ó n Y = " ; d i v ; " ";a$i
1 0 , 3 , B R I G H T 1 , PAPER 5 ,
" 1 a l menos p e r o menos de 1 3 " ;
INK 0 ,
B T 80. I N K 0 . PAPER 4 , " GRABA 1 TO 4)

8 MICROHOBBY
5 9 0 GO T O 4 - 3 0
6 0 0 INK INK LET i r t i o o = 0 BRIG
MT 1 P L O T 2J. + I N T tancho'2> ,INT
((A<lltalt0>+161 FOR j s l TO R(2
0» - 1
610 LET iftiCio=INT (inicio+anch
0+4)
6 2 0 DRAU I N T iar>Ch0*4) , I N T I I A l
j +1) -A i j > ) * a i to>
6 3 0 NEXT j
6 4 0 8EEP . 1 , 10 INK 4 BRIGHT O
: RETURN
6 5 0 INPUT "QUE GRAFICO PREFIERE
5 ? ".opcion BEEP . 1 , 2 0 IF opc
i o n < 1 OR O P C I O N > 4 T H E N P R I N T 80.
FLASH 1 , " F U E R A DE R A H G
O " BEEP 1 , 0 PAUSE 100
GO T O 6 S 0
6 6 0 I F o p c i o n i l T H E N GO S U S 2 3 0
GO S U B 3 4 0 GO T O 4 3 0
6 7 0 I F 0 p c i 0 n = 2 T H E N GO S U B 2 3 0
GO S U B 6 0 0 GO T O 4 3 0
630 I F O P C i O n = 3 T H E N GO S U B 2 3 0
GO S U B 3 4 0 LET INK=C GO S U B
600 GO T O 430
6 9 0 I F O P C i O f i e A T H E N GO S U B 3 3 0
GO S U B 7 0 0 GO T O 4 3 0
7 0 0 LET anCKO=INT (1230- ( A ( 2 0 ) +
14.» 1 / ( A ( 2 0 ) t )
7 1 0 LET a t l o s ( I 1 8 / M a x )
7 2 0 LET STEP = 1
7 3 0 OVER 0 FOR j « l TO A ( 2 0 )
7 4 0 LET C O l o f « C O l o r + 1 IF color
>=6 THEN LET COIOT=2
7 5 0 INK COlOf
76© LET i n i í i t n I N T i i j-1» Manch
0 + 1 4 ) +241
7 7 0 FOR U i n i c i o TO inicto+arich
O STEP STEP
7 8 0 I F R ( j ) > 0 THEN PLOT k , 1 3 O
RAU O , I N T (A(J)*ALTO) PLOT ( t +1
) , INT ( I R l j l * a l l 0 ) +20 > ORAU 4 . 4
7 9 0 NEXT K
8 0 0 LET r « l : LET W«INT (i n i c » o +
ancho+2): FOR i = x TO w + 4 S T E P ST
EP
8 1 0 I F A ( j ) > O THEN PLOT \ , 1 8 + r :
DRAU O , I N T iA(jJ+allO) LET r «r
+1
3 2 0 NEXT »
8 3 0 I F R i j ) > S T H E N P L O T (w +4) ,2
3 ORAU O , I N T ( A ( j ) +a l 1 0 )
8 4 0 NEXT j
8 5 0 BEEP . 1 , 2 0 RETURU
8 6 0 SAUE " G R A F I C O S " LINE

POKER ENTRE DOS


Javier GOMEZ
LS
1
2
5
REM
INK
LET
..,
Ó *
a$«"
BORDER 4 PAPER
234.56789(0 JOKA"
i. C
LE
T bS "
NOTOS GRRFICRS 6 FOR x = U S R " a " T O USR "a"+39
READ a POKE X , a NEXT x
1 0 I N P U T " A P A R T I R D E OUE C A R T
A " ,CARO I F C A R D = 1 T H E N L E T CARD
Spectrum 48 K R B C D E >2
2 0 OATA 152,164,164,164,164,16
10 A • * * 4,164,152,O,S6,56,16,214,254,214
, 1 6 , O , 1 6 , 5 6 , 1 2 4 , 2 5 * , 1 2 4 , 5 6 , 1 6 ,10
8 , 2 5 * , 2 5 4 , 1 2 * , 124., 5 6 , 16 , 0 , © , 16 , 5
6,124,254,354,214,16
30 DIH C « ( 9 , 1 6 ) : OIH I » ( 5 , 3 ) :
A h o r a , con este p r o g r a m a , p o d r á s practicar y j u g a r al OIH a ( 5 3 ) DIM b(5) D I M C<5> O
I M X <5> OIH Y (5)
p o k e r c o n t r a u n solo c o n t r i n c a n t e : t u o r d e n a d o r 40 LET C $ < 1 ) « " P A R E J A DE"
C$(3)«"DOBLE-PAREJA " LET
LET
C$<3)
«"FIGURAS LET C * (4) « " T R I O DE"
LET C » ( 5 ) « " E S C A L E R A A L " LET C
$ <6) = " C O L O R " : LET C $ ( 7 ) « " F U L L D
E" L E T C » ( 8 ) « " P O K E R DE LET C»
(9)«"ESCALERA-COLOR AL"
99 CLS L E T a p «O LET SXslOOO
Este difícil rival nos va a forzar a un Para cambiar, tendremos que pulsar L E T SY = 1 0 0 0
1 0 5 I F S X < « 0 T H E N P R I N T AT 9,16
juego duro ya que el sólo toma sus de- el número de carta que deseemos , FLASH 1 , " H A S PERDIDO" PAUSE 0
: GO T O 9 9
cisiones dependiendo de las condicio- reemplazar (1-5 de izquierda a dere- 1 0 6 I F S Y < = 0 T H E N P R I N T AT 9,16
; FLASH 1 , " H e PERDIDO" PAUSE 0
nes del juego. cha), y posteriormente, «SPACE». Si GO T O 9 9
1 1 5 P R I N T AT 5 , 1 6 , " T I E N E S ",SX;
Para empezar, se encarga de repartir no se desea el cambio, pulsar «p». Si ha "%
",AT
" , AT 1 6 , 1 6 , " T E N G O
11,16,"APUESTA
-.SY,-»
" , a p , "
las cinco cartas para los dos contrin- habido algún error en el cambióse pul- LA
1 2 0 P R I N T AT 1 3 , 1 6 ; "
" PAUSE 0
PULSA TEC
SX«SX-50
cantes, número que puede ser alterado sará la tecla «o». 130 LET a p = a p + 1 0 O
LET jy«sy-50
LET
1 7 0 P R I N T AT 2 1 , 16,
por el jugador. A continuación, se ha- Tras el cambio de cartas, se produci- " , AT 0 , 1 5 , "
" , AT 13,16,"
rán las apuestas, pulsando la tecla «s», rá una serie de apuestas y contraapues- 171 P R I N T AT 5 , 1 6 , " T I E N E S ",3X,
apuesta que el ordenador aceptará o no tas: pero ¡ojo! el ordenador también ••%
",AT
" , AT 16,16, "TENGO
11,16,"APUESTA
' , SY , " %
" , a p , "
1 7 5 F O R X « 1 T O 10 PRINT PAPER
tras un detallado estudio de sus cartas y hace faroles. 7, INK 4,AT x , 0 , " |
": NEXT x
posibilidades, liste mismo estudio ser- El juego termina cuando el ordena- 176 FOR x =13 T O 2 1 PRINT PAPER
7; I N K 4 , AT x , 0 ; " I
virá para determinar qué número de dor o el jugador pierde los 1000 S ini- ": NEXT x

cartas cambia. ciales. Buen juego y suerte.

9 MICROHOBBY
PROGRAMAS MICROHOBBY

1 8 0 PLOT 4 , 8 7 DRAU 1 1 6 , 0 DRAU 6 , 2 3 , S Y , " ": LET APaAP+APX PRI


0.81 ORRU - 1 1 6 , 0 DRRU 0 , - 8 1 NT AT 1 1 , 2 5 , A P
1 6 1 PLOT 4 , 0 ORRU 1 1 6 , 0 ORRU 5 9 0 P R I N T AT 0 , 1 8 , "
O.SO DRRU - 1 1 6 , 0 DRAU 0,-80 •• FOR V = 1 T O 1 0 0 P R I N T AT 21
185 FOR X a 19 TO 6 7 STEP 16 PL0 , 1 6 , " C A M B I O " ; S; " NExT
T x , 87 ORRU 0 . 8 0 NEXT x v
1 8 6 FOR X = 1 9 T O 6 7 S T E P 1 6 PLO 5 9 1 LET SPa 12 FOR R = 1 TO 5 LE
T X .0 DRAU 0 , 7 9 NEXT X T X=C(R> GO S U B 1 1 0 0 LET Y<X) =
LET Z=l FOR X = 1 T O 4 FOR BCX) NEXT R
y=CARD TO 14 LET A(Z)=X«100+Y 600 peh aaaEnsa
LET 2 - Z + l NEXT Y NEXT X. LET Z 6 0 1 FOR X s l TO 5 L E T B(Xí"X(X>
=4 • <1S-CARD) NEXT X
£ 0 0 L E T SP = 1 FOR X s 1 T O 5 GO 6 0 2 P R I N T AT 0 , 1 8 , FLASH 1,"
SUB 1 1 0 0 GO S U B 1 2 0 0 LET X(X>a CAMBIA
B<Xl NEXT X 6 0 3 PAUSE 0 IF INKEVS=" " THEN
310 LET SP=12 FOR X= 1 T O S 00 FOR S a l T O 5 LET C ( S 1 = S NExT
SUB 1 1 0 0 LET Y ( X ) = B < X ) NEXT X S LET S = S - l GO T O 6 S 0
3 2 0 FOR X = 1 TO 5 LET Z»(XI=STR 604 I F I N K E Y 4 = " P " T H E N GO T O 6 7
$ Y IX) NEXT X 0
3 4 C FOR X = 1 TO 5 LET B(X>»VAL 6 0 5 LET D« =INKEY«
Zt I X , 2 T O 1 NEXT X 6 0 6 I F C O D E 0 • . 4 9 OR C O D E D 4 ' 5 3
3 4 4 FOR y = 1 TO 4 FOR X S L T O 4 THEN BEEP . 3 . - 2 0 GO T O 6 0 3
I F b ( X ) > b < X + 1) T M E N L E T b=b(X): 6 0 8 FOR £ = 1 TO 5
LET b ( X > = b ¡ x * l ) LET b ( X + l > a b 6 1 0 LET C ( S I = U A L O*
LET B=UAL Z « i X , l ) LET Z$(X,1)=Z 6 1 5 P R I N T PAPER 7 ; A T 1,1+2*<C(S
$ ( X + l , l i L E T Zt(X+l,1)= STR» B ) - I I ; " " , A T 2 , 1 + 2 + (C t i l - 1 » ; "
3 4 5 NEXT x NEXT y 6 2 0 PAUSE 0 LET D * = I N K E Y * IF
3 5 0 FOR X = 1 TO 5 LET Y<X1=UAL D4:" ' T H E N GO T O 6 5 0
Zt'X,1)•100+B(X) NEXT X 6 2 5 I F d * = " e " T H E N L E T SP = 1 FO
3 5 5 L E T CO=© R x = l TO 5 GO S U B 1 2 0 0 NEXT X
360 I F ZtI1,1)= Z«(S,1) AND Z*(2 GO T O 6 0 0
, l l i Z $ U , l ) A N D Z » ( 3 , 11 = Z I <4 , 1 ) 630 I F C O D E D $ < 4 9 OR C O D E D * > S 3
THEN LET C0=1 LET C0l=5 THEN BEEP .3,-20 GO T O 6 2 0
361 IF Zt>5,1) = Z * 12, I I AND Zt(2 6 3 3 FOR R = 1 TO S IF C(R)=UAL D
, 11 = Z $ í 3 , 11 A N D Z t ( 3 , 1 ) > Z t ( 4 , 1 ) • T H E N GO T O 6 2 0
THEN LET C0 = 1 LET c o l = l 6 4 0 NEXT R NEXT 5
362 I F Z $ ( 1 , I I = Z $ ( 2 , 1> A N D Z$<2 6 5 0 P R I N T AT 0 . 1 8 , "
, 11 a Z $ ( 3 , 1 ) AND Z » < 3 , 1 ) =Z»<5,11 BEEP .3,10
T H E N L E T CO a 1 LET C0la4 6 6 0 LET SP=1 FOR f = l T O S LET
363 I F Zt 11 . 1 1 = Z » ( 2 . 1 ) AND Zt(S XaClR) GO S U B 1 1 0 0 GO S U S 120
, 11 - Z 4 1 4 , 1 ' RND Zt <4 , 1) = Z $ ( 5 , 1 ) 0 NEXT R
THEN LET C0=1 LET <01=3: 6 6 5 FOR X - l T O 5 : LET X<X)sB(X)
364 IF Z* ( 1 ,1) nZS(3,1) RND Z * ( 3 NEXT X
, 1 1 = Z $ ( 4 , 1 ) RND Z * 1 4 , 1 ) = Z * < 5 , I I 700 L£T s P =12 FOR X = 1 T O 5 LE
THEN LET CO=l LET <01=2 T B ( X ) =Y ( X ) NEXT X
3 6 9 LET ES =0 7 1 0 GO S U B 1300
370 IF B ( 1 1 + 1 = B ( £ ) AND B(2l=B<3 720 L E T APX=0 LET APY=0
-1> A N D B ( 3 1 = B 14 I - 1 T H E N L E T ESs 7 3 0 LET f d = - . 2 + ( 2 « a + 5 ) / 1 0 - c a r d /
1 LET ESlaS 100-apx/3000
371 IF B ( 11+1=BCS) AND B(2l=B(3 7 5 0 P R I N T AT 0 , 1 8 , FLASH 1,"
-1) AND B ( 3 1 " B ( 4 ) - 1 AND 8 ( 1 1 >CAR APUESTAS PAUSE 0
D AND B ( * i ( 1 5 T H E N L E T E S « 2 LET 7S5 IF INKEY J m " J " AND A P Y > 0 T H
E S I =5 E N L E T SY = SY • A P LET RPs0 GO T O
375 IF B i 2 l = B ( 3 - l l AND B ( 3 l = B l 4 100
1 - 1 AND 8 ( 4 ) =B 15) - 1 T H E N LET ES = 760 IF I N K E Y t <>"&" AND RND > r d - .
1 LET ES1 = 1 1 T H E N GO T O 900
376 IF B < 2 ) = B < 3 - 1 1 AND B(31aB<4 7 8 1 I F I N K E Y t <>"S" T H E N GO T O 8
1 - 1 AND 8 ( 4 > = B < 5 ) - 1 AND B l 2 ) ) C A R 00 _
O AND B(5> <15 THEN LET E S = 2 LET 7 6 5 P R I N T AT 0 , 1 8 , "
ES 1 > 1 INPUT "APUESTA ?".APX
3 9 0 FOR X » 1 TO 5 LET Y ( x l s U A L 766 I F APX > SX T H E N G O T O 7 6 5 ¡C
Z t ( X , 1 1 # 1 0 O * b (X> LET b < X 1 = y (x 1 770 LET ap=ap+apx: LET sx=sx-ap
NEXT x X P R I N T AT 1 1 , 1 6 , " A P U E S T A S ",AP
4 0 0 GO S U B 1 3 0 0 IF A>=6 THEN L
,"$",AT 5,23,SX," 1 2 9 9 REM . . . . . . sBraaaamHEn;—
ET S a0 GO T O 500 1300 LET A a O
402 IF RND<-1 THEN LET s =0 GO 775 I F A P X a A P Y T H E N GO T O 9 0 0
776 I F APXtAPY THEN LET SXsSXta 1 3 1 0 FOR X a 1 T O 5 LET z « ( x ) «STR
TO 500 t b CxI NEXT x
403 I F a ( S T H E N GO T O 420 P LET a p = 0 GO T O 100
7 7 7 LET APX=APX-APY 1320 IF 1 * 1 1 . 1) A Z » ( 2 , I I AND Z*(L
405
500
I F C O S 0 T H E N L E T s a© GO T O
7 8 5 I F R N D >RD T H E N P R I N T A T 21, ,11=z$(3,1) AND
AND Z « ( 1 , 1> = Z t ( 5 , 1 >
zt ( 1 , 1> : Z t ( 4 , 1 1
4 1 0 I F RND > 1 ' 2 0 T H E N L E T s = 0 G 16; FLASH 1 , " NO L O U E O " L T H E N LET a =6
ET S X = S X + A P LET ap=0 GO T O 100 1 3 3 0 FOR x = 1 T O 5 L E T b ( X > SVAL
O TO 5 0 0 z $ ( x , 2 TO >
790 I F RND > f d - . 1 T H E N P R I N T AT NEXT X
4 1 5 LET ( (11 1 ( 4 1 LET í * l GO T 1 3 4 0 FOR y a 1 T O 4
O 490 21,16, FLASH 1 , " LO UEO FOR x s l TO 4
420 I F a < 4 T H E N GO T O 430 LET SY=SY-APX P R I N T AT 16,23,SY I F b (x I > b (x• 1 ) T H E N L E T b = b (X)
" L E T AP = ap +APX P R I N T AT 1 LET b t x ) « b < X 4 11 LET b(X+l) = b
425 IF RND <C (2) / 3 ® THEN LET S=1 1,2S,AP GO T O 900 1 3 5 0 NEXT X NEXT y
4 2 9 GO T O 490 80O LET a p y = 1 0 * I N T (RND*40*fdl
430 I F a < 3 T H E N GO T O 4 5 0 1360 IF b l l l = b ( 2 1 - 1 A N D b ( 2 > a b C3
805 I F a p y <= j p x THEN LET Sx=£X + I - 1 AND b(3) = b (4I - 1 AND b l i l a b l S
435 IF <o=0 AND es=0 THEN LET S ap LET a p = 0 P R I N T AT 2 1 . 1 6 , FL
=0 GO T O 500 I - 1 T H E N GO T O 14S0
RSH 1 ; " NO L O U E O GO T O 1 1370 IF B(1) < > B ( 2 1 T H E N GO T O
437 IF RND<ÉS/10 THEN LET C l l ) =
t i 1 LET S a l GO T O 490
00 1400
4 4 0 LET í = 0 GO T O 500
8 1 0 P R I N T RT 2 1 , 1 6 , FLASH 1," 1375 IF B l 3 ) =6 (4 I AND B (21 =B f 3 )
,APX," Y ",APY-APX, MAS " THEN LET A =8 LET B = B ( U RETURN
450 I F a < 2 T H E N GO T O 460
455 IF RND>.2 THEN LET S a l GO 8 1 5 LET s y a s y - a p y : LET ap =ap * a p
TO 490 y LET apy « a p y - a p x LET apx=0 1380 I F B (21 t B (3l AND 6 i 4 ) = B ( 5 >
8 1 7 P R I N T AT 1 1 , 1 6 , " A P U E S T A S "; THEN LET A =7 LET P=B<1> LET C =
457 IF C < l l = l THEN LET C < 2 ) = 2 8141 RETURN
L E T C < 31 a3 LET Sa3 GO T O 490 R P , ' • * " , AT 1 6 , 2 3 , S Y ; "
3 2 0 GO T O 750 1385 I F 8 ( 3 ) =B < 41 AND B(41=B(5>
458 LET C ( 2 ) a l LET C ( 3 > a 2 LET THEN LET A =7 LET BaB(31 LET C =
5=3 GO T O 490 9 0 0 LET 8Pa 12 FOR X = 1 T O 5 LE B l 1) RETURN
460 I F A = 0 T H E N GO T O 470 T b(x)ay(x) GO S U 6 1 2 0 0 NEXT X
462 I F C O a l AND R N D < . 1 THEN LET GO 5 U B 1 3 0 0 L E T AX a A L E T BX = 1389 IF 8 ( 2 1 = B ( 3 ) THEN LET A=4
Sal LET C H ) = C 0 1 GO T O 490 B LET SP=21: GO S U B 1900 LET B=B(1> LET Sa2 LET C < 1 ) = *
464 I F E S >O A N D R N D < . 1 * E S THEN 9 2 0 FOR X * 1 TO 5 LET B(X)=XCX> L E T C <2 1 = S RETURN
LET S a l LET C ( 1 > = £ S 1 GO T O 490 NEXT X 1390 IF B i l l t10 THEN LET A=3 LE
466 IF RND < < ( 3 1 ' 2 0 THEN LET S=2 9 3 0 GO S U B 1 3 0 0 LET SP=0: GO S T B =B ( 5 ) RETURN
GO T O 490 UB 1900 1392 IF b(31 =b(4) THEN LET a=2
468 LET S®3 GO T O 490 950 I F AX > A T H E N L E T SYaSY+AP LET B=Bl4> LET C=B(11 LET C(l>
470 I F C 0 = 1 ANO R N D < . 2 THEN LET LET ap =0 GO T O 9 9 9 =5 RETURN
S = 1 L E T C <1> = C 0 1 GO T O 490 960 I F A > AX T H E N L E T SX=SX+AP 1393 IF b141=b(5I THEN LET aa2
471 I F £ S > 0 AND RND < . 2 *ES THEN LET ap =0 GO T O 999 LET B = B ( 4 I LET C a B l l ) : LET C U l
965 I F a = 6 T H E N GO T O 100 =3 RETURN
LET S a l LET C ( 1 ) " E S I GO T O 490 1395 LET A a 1 LET B=B'1) L|T C(
4 7 4 LET S=S LET C ( l ) = l LET C< 9 7 0 I F bX > b T H E N L E T SY=SY+AP
LET ap =0 GO T O 999 11=3 L E T C 12 * =4 LET C ( 3 ) s 5 RE
2>= 2 LET C < 3 ) * 3 LET C<4>=4 LE
T C <5) =5 9 7 5 I F b >bX T H E N L E T SXbSX+AP TURN „ „ , .
475 IF RND<B*B/400 THEN LET 5*3 LET ap =0 GO T O 999 1400 IF B(2) < 1 3 1 T H E N GO T O 14
480 IF R N D í B + B / 3 0 0 THEN LET 5=4 9 9 9 GO T O 1 0 0 30
500 PRINT AT 0 , 1 8 , FLRSH 1," A 1 0 9 9 R E M . ...JFCLLUFCM 1405 IF B ( 3 1 = 8 ( 4 1 AND 8 ( 4 ) = 8 ( S >
PUESTAS " PAUSE 0 THEN LET A=8 LET B=8(2) RETURN
1100 LET A = INT <RND*Z>+1
510 IF I N K E Y Í O ' Í " T H E N GO T O 5 1111 LET b(XI=a(A) 1410 I F B <2 1 = B ( 4 I THEN LET A=4
90 1 1 2 1 FOR B=A TO Z LET a i B l a a l B t
5 2 0 P R I N T AT 0 , 1 8 ; " L E T B = 8 <21 LET 5=2 LET C<1>=1
1) NEXT B L E T C (21 =S RETURN
": INPUT "APUESTA 7 ",APX 1131 LET 7=1-1
521 I F R P X ) S X T H E N GO T O 520 14 15 I F B ( 1 ) > 1 0 T H E N L E T A = 3 LE
1199 RETURN T B aB(51 RETURN
525 LET ap=ap+apx 1200 LET Z » ( 1 I = S T R * blX)
5 3 0 L E T S x =S X - S p x : P R I N T A T 11, 1418 IF 8 ( 4 ' = 8 ( 5 1 THEN LET A=2.
1205 I F UAL Z $ ( l , l ) < = 2 THEN INK
16,"RPUESTAS AP,"$",AT S,23;SX 2 L E T B =B I 51 LET C=B12> LET C(l>
1 2 0 8 I F U A L : t i l . 1 ) >2 T H E N I N K O Í 4 2 0 R L E T R A =1 LET B =B(21 LET C(
535 LET f d a < 2 * 3 + 5 ) / í e - f í f d / 1 0 0 - 1211 PRINT PAPEP 7 . A T SP.1+2*(X-
*P X / 3 0 0 0 1)=1 L E T C ( 2 1 =4 LET C O I =5 RE
l i , a $ ( U A L z $ ( l , 2 TO ) ) , A T SP+1,1
540 I F RNO)RD THEN P R I N T AT 21, +2 * ( X - 1 ) , b$ (UAL ¡ I I I . I M
16, FLASH 1 , " NO L O V E O " L 1 2 1 2 IF X a 5 THEN PRINT «T SP+8,1 "l4^30 I F B ( 3 ) = B 1 4 1 A N D B ( 3 > = B ( 5 )
ET S X = S X + A P L E T ap =0 GO T O 100 4, PAPER 7 ; 4 $ ( V A L Z S í 1 , 2 TO I I , A THEN LET A =4 LET B=Bl3) LET S =
5 5 0 FOR X = 1 TO 1 0 0 P R I N T AT 21 T S P + 9 , 1 4 , bt ( U A L Z S U . l l ) 2 LET C ( 1 • a l : LET C ( 2 • « 2 RETUR
,18, FLASH 1 ; " L O UEO " N 1215 INK 0
EXT X LET 5Y=SY-APX P R I N T AT 1 1 2 2 1 RETURN 1435 IF 8 ( 1 ) >10 THEN LET A=3 LE
T B=B(S1 RETURN

10 MICROHOBBY
1440 IF 6<41=B(5> TMEN LET «=1
LET 6 =B ¡ 4 > LET C ( 1 > = 1 LET C (2)
=£ LET C l 3 > = 3 RETURN
14.il IF 6<4>=B(3» T H E N L E T fl = l
LET B = 6 U I : LET C l l l M l L E T C I2>
=2 L E T C 13) = 5 RETURN
1445 LET b = b (51
144.9 RETURN
1450 LET bit><SI IF fl=6 TMEN LET
ñ=9 RETURN
1455 LET fle5 RETURN
REM p i l W i i U M B
1910 I F R = 0 TMEN P R I N T fiT 5P.16,
•NflDfl RETUPN
1 9 2 0 PRINT ftT S P . 1 6 , C $ ( f i l ,
1 9 3 0 FOR S s l T O 1 7 IF C*ift,S><>
" " THEN NEXT 5
1 9 3 5 LET RsS+19
1 9 4 0 I F « = 3 OR S = 6 T H E N P R I N T RT
SP•R RETURN
1944 Í F a = 2 T H E N P R I N T RT SP.R-3
, a t i b) i " - " i i % ( C ) RETURN
1 9 4 5 I F a = 7 T M E N P R I N T RT 5P,R,a
• <b) . " V a« le) RETURN
1 9 4 8 P R I N T RT SP.R,a»<b>
1949 RETURN
9 9 9 1 LET r d = . 2 5 + ( 4 « b / 5 0 i / 8 - C i f d /
35-ap/3000
9997 STOP
9 9 9 ® CLERR : SRUE " P O K E R " L I N E 9
999 SftUE " P O K E R ' C O D E USR •a",40
9 9 9 9 L f i o n " " C O D E USR " a " RUN

El galardonado en el sorteo men-


sual correspondiente a los Progra-
mas de Lectores recibidos en nuestra
redacción durante el mes de febrero,
ha sido Feo. JAVIER DELICADO MOLI-
NA Apartado 365 de MURCIA, quien
recibirá un MICRODRIVE y su INTER-
FACE 1 correspondiente. FELICIDA-
DES.

SOMOS EXC

A v d a . M i s t r a l . 10,1." D. e s c . i z q . - T e l é f o n o 4 3 2 0 7 3 1 - 0 8 0 1 5 BARCELONA

MICROHOBBT 11
UTILIDADES
r
64 COLUMNAS
PARA TODOS
Jesús ALONSO

H a s t a a h o r a , sólo unos p o c o s p r i v i l e g i a d o s p o d í a n v e r
a su S p e c t r u m i m p r i m i r 6 4 c o l u m n a s e n p a n t a l l a .
T r a s l e e r e s t e a r t i c u l o , c u a l q u i e r a p o d r á escribir sus
p r o g r a m a s con presentaciones en pantalla a 6 4
columnas.

Hacer que nuestro Spectrum impri- que el otro se podría obtener con sim-
ma en pantalla 64 caracteres por línea, ple rotación de las posiciones de me-
no es tarea difícil. No son necesarias moria correspondientes; pero esto im-
largas rutinas en Código Máquina len- plicaría una mayor complejidad de la
tas de ejecutar e incomprensibles para rutina en CM y una menor velocidad
el usuario medio. Bastará con conocer de ejecución.
la forma en que nuestro ordenador 1:1 método empleado es el siguiente:
gestiona la pantalla y ayudarnos a una primero, abrimos el canal 2 (Pantalla
corla rutina en CM cuyo funciona- superior), luego lijamos la posición de
miento cualquier puede comprender. impresión (que viene dada por dos va-
riables previamente almacenadas en el
C ó m o funciona Buffer de impresora), a continuación,
direccionamos el primer juego de ca-
Vamos a llamar «posición de carác- racteres (alterando los valores de la va-
ter» a cada uno de los 704 (32 x 22) cua- riable del sistema ClIARS) y llamamos
dritos imaginarios, de ocho por ocho a la rutina de la ROM que nos permite
pixels, que componen la pantalla y en imprimir un caracter (RST 10 II). Se-
los que nuestro ordenador normal- guidamente, retrocedemos una posi-
mente imprime un caracter. ción de caracter. direccionamos el se-
gundo juego, c imprimimos el segundo
Como cada línea consta de 32 cua-
caracter de nuestro mensaje, los dos se
dritos, el Spectrum sólo puede impri-
imprimirán en el mismo cuadrito («po-
mir 32 caracteres por línea. Si conse-
sición de caracter»), luego volvemos a
guimos imprimir dos caracteres en ca-
direccionar el primer juego para impri-
da cuadrito, habremos conseguido du-
mir el tercer caracter, y así sucesiva-
plicar el número de caracteres por
mente hasta encontrar el código
línea (también llamado número de co-
255 que nos indica final de men
lumnas) de nuestro ordenador.
saje. Los códigos de los carac-
Kn principio, necesitamos un juego
teres que componen el mensaje
nuevo de caracteres definidos en una
los vamos leyendo del BulTer de im
matriz de cuatro por ocho pixels, y
presora donde habrán sido previa-
aprovechamos para definir las letras
mente almacenados por una peque-
especiales del castellano, es decir, enes
ña rutina BASIC que, al igual que en
y vocales acentuadas.
la impresión de rótulos de la cinta
Como vamos a usar la rutina de im-
«HORIZONTES», sirve para dar en-
presión que se encuentra en la ROM
trada a la rutina en CM. Como se ve-
del Spectrum, tendremos que impri-
rá, los caracteres impares se imprimi-
mir una posición de caracter completa
rán a la izquierda de cada «posición
de cada vez, por lo que necesitaremos
de caracter», utilizando el primer
dos juegos de caracteres idénticos; pe-
juego de caracteres, y los pares se
ro uno, estará definido en las cuatro
imprimirán a la derecha, utilizan- j.
columnas de pixels de la izquierda, y el
do el segundo juego. Por ello,
otro, en la's de la derecha, los llamare-
será necesario hacer OVKR I antes
mos respectivamente, primer y segun-
de llamar a la rutina de impresión ya
do juego de caracteres. (Ver Figura 2.)
que si no al imprimirse los caracteres
Los «puristas» podrían objetar que pares se borrarían los impares.
con un solo juego sería suficiente, ya
14 MICROHOBBY
C ó m o c a r g a r la r u t i n a se detendría listando el bloque donde
en C ó d i g o M á q u i n a se ha detectado el error para que este
fuera corregido), a continuación salve
El PROGRAMA 1 es un cargador el programa en cinta antes de hacerlo
escrito en BASIC que se encarga de al- correr (es una buena práctica el no ha-
macenaren memoria tanto la rutina de cer correr ningún programa que con-
impresión en CM como el juego de ca- tenga Código Máquina sin salvarlo an-
racteres por duplicado bajando, asimis- tes en cinta). Kjecute el programa y si
mo, la RAMTOP para protegerlo. Tan- no ha habido error, al cabo de un mi-
to el programa en CM como los juegos nuto le saldrá el mensaje: «Start tape,
de caracteres, se almacenan en posicio- then presany key», ponga e.i marcha el
nes de memoria distintas según se trate cassette y pulse una tecla para almace-
de la versión de 16 K o 48 K, pero no se nar el código generado que será el que
preocupe por ello, ya que el programa I habrá de incluir luego en sus progra-
lo hace de forma automática che- mas. Una ve/ verificada la grabación,
queando la PRAMT. Si corre en una el programa le imprimirá a 64 colum-
versión de 48 K. lodo se almacenará a nas unas pequeñas instrucciones a
partir de la dirección 62642 dejando los título de demostración.
1.110 bytes superiores libres para las
interfaces de impresora que los utili- C ó m o s e utiliza
zan; por el contrario, si se trata de una
versión de 16 K, todo se almacenará a Incluya en sus programas la línea
partir de la dirección 30984 y se corre- 9900 del listado del programa I y, don-
girán de forma automática los cuatro de pone LKT w = USR (62642 - 31658
bytes de la rutina C*M que direccionan * (v = 1)). cámhielo por: LL;T w = USR
los juegos de caracteres. 62642 si su versión es de 48 K y por:
Teclee el programa I poniendo espe- LI:T w USR 30984 si su versión es de
cial atención en no equivocarse en los 16 K. La primera línea de su programa
DATAs (si esto ocurriera el programa deberá ser:

PROGRAMA 1

_ _ _ _ _ CARGADOR 6 4 COLUHNRS on e l texto a i K p n a i r "


20 LET v•<PEEK 2 3 7 3 3 <255) 8 3 0 D A T A 1 4 , 2 , " L u e g o h a g a GO S U
30 RRNDOHIZE v + 1 B 9 9 0 0 " , 1 6 , 2 , " E s le es e l juego d
4 0 CLERR 6 2 6 4 1 - 3 1 6 5 0 * < V = 1) e c a r a c t i r e s ' n f/.t, (>*+,-. /0123
S0 LET V »PEEK 236-0-1 4 5 6 7 6 9 , " , 17 , 2 , " <= > ^ A B C D E F G M I J K
6 0 RESTORE 1 0 0 0 LET b l = l LHNOPORSTUUUXYZt_fabCdeff ''
7 0 READ d , l PRINT " E S P E R E UN opqrí" "fu'í"l,r
MINUTO" 10001 1 BLOQUE 1
80 L E T a * =" " LET <S=0 1010 62642,80
9 0 FOR f s l TO 8 REflD b» LET 1 0 2 0 DATA " 3 E 0 2 C D 0 1 1 6 2 1 0 A 5 B O 6 0 3 "
as=a*+b$ NEXT f REflD S 1030 DATA "C5 7 E D 7 2 3 C 1 1 0 F 9 3 E 0 2 3 2 "
1 0 0 FOR n B l TO L E N a $ - l S T E P 2 1 0 4 0 DflTfl "365C3EF432375C7EFEFF"
1 1 0 L E T a = C O D E a • <n ) LET b =COO 10SC DATA " 2 6 2 2 7EF 6 0 0 2 8 1 D D 7 3 E 0 8 "
E a t ( n t i ) : LET a*-a-48»(a>47)-7* 1 0 6 0 DflTfl " D 7 2 3 3 E 0 2 3 2 3 6 5 C 3 E F 7 3 2 "
(a>64) LET bb>b-48*<b>47)-7*<b> 1 0 7 0 DflTfl "375C7EFEFF28097EF600"
64) L E T a * a a * 16 + bb LET cs=cs+a 1 0 8 0 DflTfl "2804D72318CF3E003236"
120 L E T b =a + 8 6 i l v : l AND (n=37 O 1 0 9 0 DftTfl "5C3E3C32375CC9000000"
R n = 8 7 ) ) - 1 2 4 » ( V « 1 AND ( n = 4 7 OR n 1 1 0 0 DflTfl 7039
.97) ) 2000ESD31 B L O O U E 2
1 3 0 POKE d - 3 1 6 5 8 » ( v » 1 ) » < n - 1 ) / Z , 2 0 1 0 DflTfl 63490.768
b 2 0 2 0 DATA "00000000044440400AA00
1 4 0 NEXT n 000004E4E404E8C62E400924900E0EAR
150 I F C S O S T M E N GO T O 4 0 0 AA0240000002488884284222248000A4
160 LET b l = 2 RERD d , t AO00O04E400"
170 LET a L E T CS*0 2 0 3 0 DATA "000022400000E00O00000
1 8 0 FOR r = l T O B REflD b * LET 02000124 8000EAAAAE0026A22200E22E
at=a*+bt NEXT f ; RERD * 8E00E22E2E00AAE22200E6E22E00C8BE
1 9 0 FOR n » l T O L E N a«
2 0 0 L E T a =CODE a f ( n ) LET aa*a- AE00E222220"
48»(a>47)-7*(«>64) LET CS-CS+aa 2 0 4 0 DATA " 0 E A A E A E 0 0 E A A E 2 2 0 0 0 4 0 0
4000200224001248421000E0E00084 21
2ie POKE d - 3 1 6 5 8 » i v . D + n - l , a a :
P O K E <¡ - 3 1 6 5 8 » ( v * 1 ) » n - 7 6 9 , a a * 1 6 24 80E A2404 0060CAAA00EAAERA00CflCfl
2 2 0 NEXT n AC00EA88AE0"
230 IF e s o s T M E N GO T O 4 0 0 2 0 5 0 DATA "OCflflflflC00E8C88E00E8C8
2 4 0 GO T O 500 8800E88AAE00AAAEAA0O4 4 4444002222
4 0 0 P R I N T "ERROR EN BLOOUE " , b l ftE00ACCRflA0086888E00flEEOAfl00EflflR
Afl0O4flflflfl40"
REUISE DATAS"
4 10 BEEP . 5 . 0 PflU5E 100 2 0 6 0 DATA "0EAE888004AAAE610CAAC
420 LIST b1*1000 STOP A900EA842E00E44 4 4 400ARHAAE00AOAA
5 0 0 SAUE " 6 4 CHARS"CODE 62642-3 R400AAAE EA00flfl44RR00flflA4 4400E24 4
1 6 5 8 * ív — 1) , 1 6 1 6 6E00C8868C0"
5 1 0 P R I N T " C I N T A EN " P L A Y " PARA 2 0 7 0 DflTfl 008421000622226004A04
UERIFICAR" 44 0000000F004A8C8E000E2EAF088EAA
PIE 0 0 O E 8 8 8 E 0 2 2 E A A A E 0 0 0 E A E 8 E 0 0 0 6 4 E
5 2 0 V E R I F Y " 6 4 CMARS"CODE 62642 44400EAAE2E"
-31658»<v»l>,1616 '
2 0 8 0 DATA " 8 6 E A A A R O 0 4 0 4 4 4 6 0 0 2 0 2 2
5 3 0 CLS RESTORE 800 22E88ACCAA0C4 4 4 44E000AEEAA000CAA
5 4 0 FOR n x 1 TO 13 flA000EAAAE000EAAE8802EflflE2200688
5 5 0 REflD X X , « u , p t 88000E842E0"
5 6 0 GO S U B 9 9 0 0
5 7 0 NEXT n 2 0 9 0 DflTfl "44E4446000AAAAF000AAR
580 STOP A4000AAEEA000AA4 4 A000AAAE2E00E24
8 0 0 D A T A 2 , 2 , " T O D O HA I O O CORRE 8E024E2EAF024EAE8E02404 4 46024Eflfl
CTAMENTE">4,2,"Co»o su v t r s i c n « AE024AAAAF0"
S de",4,13.5TR* ( 4 8 - 3 2 * ( V = l ) ) , 4 . 2 1 0 0 DATA 4340
14 t " K * E l c " d i 90 s« ha cargado" AAAAP:)JA INCLUYA LA SIGUIENTE
8 1 0 DATA 6 , 2 , " a p a r t i r d e " , 6 , 8 , L I N E A EN SUS L I S T A D O S
STR» (62642-31656*(v=l)). 8 , 2 . " P * 9 9 0 0 LET 1 3 2 3 3 0 6 : POKE i , 2 2 POK
r a u t i t i z a r Lo , c o p i e en sus l i s t E i » 1 , X * : POKE i + 2 , y y LET *»LEN
ados la linea 9900" p* FOR h • 1 TO w i +2 ,CO
8 2 0 DATA 10 , 2 » " C a r g u e las v a r i a DE P $ ( H ) NEXT H POKE i+w+3,255
bles xx e y u con e l p u n t o de iftp OVER 1 L E T m =USR (62642-31658
r e s íor>" . 12 ,2 , "Y la v a r i a b l e P« C * <V = 1 ) ) OUER 0 RETURN

MICROHOBBT 15
UTILIDADES
10 CLEAR 62641: LOAD "64
CHARS" CODE 62642,1616 si su ver- DESENSAMBLE DE LA RUTINA
sión es de 48 K o bien:
10 CLEAR 30983: LOAD "64
CHARS" CODE 30984,1616 si su ver-
sión es de 16 K. LISTADO ASSEMBLER
El código generado por el programa ENTRADAS: Variables en el Buffer de impresora
1, deberá ir grabado en cinta a conti- SALIDAS : Impresión de un texto en pantalla a 64 columnas
nuación de su propio programa. Para LONGITUD: 80 bytes
imprimir un texto a 64 columnas, fije
DIRECCION DE A R R A N Q U E : 62642d.
primero en la variable «xx» la linea
DIRECCION DE INICIO : 62642d.
donde desea imprimirlo (desde cero
hasta 21), y en la variable «yy» la co- T I E M P O DE E J E C U C I O N : Aproximadamente 1 mil i segundo por
cada c a r á c t e r del t e x t o a imprimir
lumna (desde cero hasta 31), luego in-
troduzca el texto en la variable «p$» y
haga GO SUB 9900. Observe las líneas 3E,02 INI C. LD A , 8 2 ;Abre canal 2
530 a 830 del programa 1 que podrán CD,81,16 CALL 1681
servirle de ejemplo. 21,8A,5B LD H L , 5 B 8 A ; In i c i al i z a puntero
86,83, LD 8 , 3 ;Posiciona impresión
Para los curiosos del Código Máqui- C5 BUCLE P U S H BC
na, incluimos en la figura l , el listado 7E LD A , < H L >
en Assembler de la rutina de impre- D7 RST 18
sión. 23 I N C HL
C1 P O P BC
16 , F 9 DJNZ (BUCLE)
3E, 82 REPET LD A , 8 2 ;Direccíona primer Juego
32,36,5C LD < 5 C 3 6 ) , A
3E,F4 LD A , F 4
32,37,5C LD < 5 C 3 7 ) , A
7E LD A , ( H L ) Carga caracter
FE, FF CP F F Si es 2 5 5
28,22 JR 2 , ( F I N A L ) vete a FINAL
7E LD A , ( H L ) Carga caracter
F6,88 OR 8 Si e s c e r o
28, ID JR 2 , ( F I N A L ) vete a FINAL
D7 RST 18 I m p r i me I o
Estructura de la «a» minúscula en el j u e g o 3E, 88 LD A , 8 8 Retrocede cursor
de c a r a c t e r e s standar efe la R O M del D7 RST 18
Spectrum. 23 I N C HL Avanza puntero
3E,82 LD A , 8 2 D i r e c c i o n a segundo Juego
32,36,5C LD ( 5 C 3 6 ) , A
3E,F7 LD A , F 7
32,37,5C LD (5C37),A
7E LD A , ( H L ) Carga caracter
FE,FF CP F F Si e s 2 5 5
28,89 JR Z,(FINAL) vete a FINAL
7E LD A , ( H L ) Carga caracter
F6,88 OR 8 Si es c e r o
28,84 JR 2 , ( F I N A L ) vete a FINAL
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23 I N C HL Avanza puntero
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La «a» del primer j u e g o d e c a r a c t e r e s 3E, 80 FINAL LD A , 8 8 D i r e c c i o n a J u e g o d e ROM
ocupa la parte izquierda d e un caracter. 32,36,5C LD (5C36),A
3E,3C LD A , 3 C
32,37,SC LD ( 5 C 3 7 ) , A
C9 RET j Re t o r n a
88 NOP
88 NOP
88 NOP

Et s e g u n d o j u e g o está d e s p l a z a d o a la
d e r e c h a p a r a conseguir situar en un solo
caracter dos teclas.

16 MICROHOBBY
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las de tu roña Gráficos espectaculares Estupenda herramienta para dibujar, seleccionar menús. ele
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Viajando por toda Europa tienes la posibilididad de hacer lor • I N T E R F A C E SERIE P A R A L E L O '
tuna trabajando en los países que visites • G R A B A D O R D E F.PROMS
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Debes recoger todos los objetos que están dispersados dentro Permite conectar el Spectrum a cualquier monitor en color o
de una gran mansión. fósforo sin tener que manipular en el interior del ordenador
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pones de aviones y barcos para conseguirlo Cinta virgen de alta calidad, especial para ordenador C - 1 5
PROGRAMAS PROGRRMRS PROGR I

U n a p a n d i l l a m u y especial
Tom

EVERYONE'S
A WALLY
los personajes que van a
Mikro-Gen/ERBE intervenir en el mismo.
48 K Nosotros sólo tenemos el
Tipo de luego : Videoaventura control de uno de elios:
P.V.P.: P.V.P.: 2.500. Wally, al cual podemos
manejar a nuestro antojo;
El personaje de sin embargo, no lodo
Wally. que tan podemos hacerlo con él,
famoso se hiciera en el
«Pyjamarama», vuelve ahora
por eso necesitamos la
ayuda de los demás Werbtort
dispuesta a tal eteclo en el superior de la pantalla, irán
juego. Cuando pulsemos apareciendo éstos según
ésla, si el personaje no se los vayamos cogiendo o
encuentra en la pantalla, dejando.
nos dirán donde está, los
personajes que no están La combinación de la caía
bajo nuestro control, se encuentra esparcida por
pueden estar ayudándonos toda la ciudad, y es
o no, según les de. necesario encontrarlas y
llevarlas al banco en orden
El objetivo principal del correcto. Esto hay que
juego es conseguir abrir la hacerlo a la vez que
caja luerte del banco y desarrollamos las tareas
pagar, de este modo, el correspondientes a nuestro
sueldo al grupo. Hasta que trabajo diario.
lo consigamos leñemos Cada personaje debe
a las andadas en una personajes. Estos son que alimentarnos, tomar té representar su papel, y
nueva aveniura en la que Wilma, Tom, Dick. Harry y y hacer multitud de cosas cada uno de ellos tiene una
ha superado, tanto el Herbert, el pequeño bebe y que van a complicar personalidad distinta; por
esquema del juego anterior, único personaje al que no nueslra nada fácil misión. tanto, deberemos asignarles
como las posibilidades podremos controlar. Para unas tareas a cada uno de
gráficas del mismo. conseguirlo, bastará con Podemos recoger objetos y acuerdo con su
Al principio del juego que pulsemos la léela de dejarlos en otros lugares personalidad. Wally es un
aparecen en pantalla todos selección que hay distintos; en la parte hombre que puede hacer

. . THE OIL CHflRftCTER'. Uní. L Y T ME •jflMD i f . um. t. y


ir CRH EMPTY
« THE P U S E EHDURfiHCE• V * ' , rur O I 1 EHDURRHCE•
• * ?
«S U i RE C:HH tnPTY

PIGCY ^ EflHK i i ii
•k i y *
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l I mm 1 •
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il rrrMili
i — SÍ
¿i

22 MICROHOBBY
RMfíS PROGRflMfiS PROGRflMfiS PROGRfiMfiS
cualquier cosa; Wilma es la
mujer de Wally y puede
hacer, por ejemplo, la
compra. Herberl (el bebé),
no hace nada más que
jugar por lodos sidos. Tom
es un «punkie» que
además es mecánico. Dick
es fontanero y Harry, el
«Hippie» del grupo, es
electricista.

Valoración. La idea de
poder manejar
CHAPAC r i l t l UHLLY
simultáneamente a una 1 Í V S
tggytJMCCt »
ir- ' h u 2 Á W Y
serie de personajes es
realmente genial. Si a ello
le añadimos unos gráticos iflwm

m
8EE*- p EE • Ü B
muy buenos, tanto en el 1

diseño de la ciudad como


en la forma de definir a los
personajes, nos e r a m
encontramos con un juego [Tfl
R ü m E

CHftRftC T C R l URLLY
•m
I I I K L mv

EEEfEl

CH(ip«ctin, hhllv trm t m t !


k flt*r
• y tv*i jl «VWt £

iw«fi 1) M ¡^ ru Mil

n* tu*,¡j*

Irancamente bueno, que


puede hacernos pasar
momentos muy divertidos.

La imaginación es la nota
característica de todo el
programa y los gráficos son
francamente buenos. CMflPflCTERi UflLLY

Originalidad
Gráficos
Movimiento
Valoración

MICROHOBBT 23
HARDWARE

CONSTRUYE TU
PROPIO JOY5TICK (y II)
Primitivo de FRANCISCO
L a construcción d e u n joystick por u n o m i s m o , es la
a l t e r n a t i v a m á s b a r a t a a t o d a s las existencias e n el
m e r c a d o . En e s t e s e g u n d o a r t í c u l o e x p l i c a m o s , p a s o a
p a s o , las distintas fases d e l m o n t a j e .

El siguiente programa permite crear crear dibujos de hasta unos 1000 pun-
dibujos en el Spectrum mediante la to$, mientras que con uno de 48 K se
ayuda de un joystick del tipo Kemps- pueden hacer de hasta unos 9000 pun-
ton o Sinclair. tos. Una vez se alcanza la cifra tope de
En primer lugar, pregunta qué tipo puntos, suena una alarma con lo cual,
de joystick se va a utilizar. A continua- lo único que podemos hacer es dar por
ción, si se desea, permite cargar un di- finalizado el dibujo o borrar parte de él.
bujo, previamente creado para poder Igualmente, si borramos todo el dibu-
seguir añadiéndole o modificándole jo, también sonará una alarma (no se
cosas. Como ya se indicará más ade- puede borrar lo que ya no existe), y ha-
lante, este dibujo cargado del cassette, brá que soltar el botón de borrado o
consta de dos partes: el dibujo en sí empezar de nuevo a dibujar.
mismo, y una parte del control para po- Además de estos controles ya expli-
der seguir añadiendo o modificarle al- cados, existen otros comandos contro- El prototipo de Joystick integrado una vez
go ya existente. lados por teclado. Dejando suelta la pa- que introducir un número de tinta del
Mediante la palanca del joystick se lanca del joystick y soltando el botón 0 al 7.
puede mover el punto que se dibuja en de borrado o empezar de nuevo a dibu- Pulsando la tecla C (PAPER) se pue-
pantalla, pero dicho punto permanece- jar. de cambiar el color del fondo, dejando
rá mientras esté pulsando el botón de Además de estos controles ya expli- inalterados los colores de la tinta que
disparo. Hs decir, dibujaremos apretan- cados, existen otros comandos contro- ya se hubiesen dibujado. Igualmente,
do el botón y moviendo la palanca, y lados por teclado. Dejando suelta la pa- habrá que introducir un número de
solamente moveremos el cursor si no lanca del joystick y soltando el bolón fondo del 0 al 7.
apretamos dicho botón. de disparo, el Spectrum se queda espe- Pulsando la tecla D (datos) se visua-
Si solamente apretamos el botón, rando una tecla. Si no se pulsa ningu- lizará, a partir de ese momento los va-
con la palanca en el centro, se irá bo- na, no pasa nada y se puede seguir di- lores de las coordenadas X e Y en las
rrando el dibujo creado desde el punto bujando. que se va moviendo el cursor mientras
en que estaba el cursor, finalizando el Si se pulsa la tecla A (NEW) se borra dibuja, borra o se desplaza. También
borrado ai soltar el bolón o desplazan- el dibujo y hay que comenzar de nue-
Estas dos
do ta palanca en una de las ocho direc- vo. plantillas
ciones posibles, con lo cual empezare- Pulsando la tecla X (INK) se puede identifican
mos de nuevo a dibujar. cambiar el color de los puntos dibuja- perfecta-
mente el
Con un Spectrum de 16 K se pueden dos a partir de esc momento. Habrá lugar
donde hay
que
practicar
los
corespon-
dientes
orificios

El conector ha
de fijarse a una
placa para la
correcta
identificación
de los
terminales.

24 MICROHOBBY
puede ralentizar el movimiento del
cursor. I labrá que introducir un núme-
ro mayor que 0 (cuanto mayor sea, '
mayor será la ralentización, y más len-
to irá el cursor).

1
LISTA DE MATERIALES

Resistencia R1 = 1 Kohmios, 1/4


walios.
— Resistencia R2 = 1 Kohmios, 1/4
walios.
— Resistencia R3 = 1 Kohmios, 1/4
walios.
— Resistencia R4 = t Kohmios, 1/4
watios.
— Circuito integrado 1C1 =
74LS240.
— Circuito integrado IC2 = 74LS32.
— 4 pulsadores de circuito impreso
miniatura.
— 1 pulsador para circuito impreso
(Disparo).
— 1 circuito impreso.
— Muelle de 6 mm. de diámetro
(Clip).
culminado su montaje.
— Un separador corto para circuito
impreso.
— Un separador largo para circuito
impreso.
— Una banana de TV.
— Un disco de aluminio 25 mm. de
diámetro.
— Una caja de plástico RETEX. 12 x
5 cms.
— Una caja de plástico RETEX. 9 x 5
cms.
— Cinta plana de 13 conductores.
— Circuito impreso para conector.
— Conector hembra para Spectrum.
— Cuatro espadines.

Mediante la tecla O (PELETE), se


puede borrar parte del dibujo. Median-
te el botón de disparo del joystick, se
podía borrar solamente desde el punto
en que se encontraba el cursor, pero
mediante esta tecla de control se puede
borrar en cualquier punto. Para ello
Detalle del conectar empleado para acoplar el joystick al Spectrum deberemos situar el punto del cursor
en el punto del dibujo a partir del cual
aparece el valor leído del joystick (J). tes. La primera es la pantalla, que co- queremos borrar. Pulsando entonces
Pulsando la tecla N (no datos) se de- mo tal, se puede utilizar separadamen- la tecla 0, se borrará desde ese punto
jarán de visualizar los datos comenta- te para ilustrar sus propios juegos o hasta el final de la traza en la que está
dos en el anterior apartado. Hay que programas; y la segunda es de control, dicho punto. A partir de ese momento,
tener en cuenta que mientras se pre- que permitirá seguir añadiendo y mo- se reorganizará la memoria para borrar
sentan dichos dalos, el movimiento del dificando el dibujo. Cuando de nuevo los puntos de control del trozo de traza
cursor se ralentiza. se vuelva a cargar este dibujo, habrá borrado, por lo que durante ese corto
Pulsando la tecla S (SAVE), se pue- que esperar, por tanto, a que se car- espacio de tiempo, no permitirá ni di-
de salvar el dibujo que se ha realizado, guen las dos partes para poder seguir bujar ni dar otro nuevo comando.
para poder seguir, más adelante, modi- dibujando. Las tarjetas impresas se las puede
ficándole. Es necesario salvar dos par- Mediante la tecla M (PAUSE) se confeccionar uno mismo empleando

M1CROHOBBY 25
HARDWARE

FASES DEL MONTAJE

Los c u a t r o
espadines sirven
p a r a r e g u l a r la
altura d e l b o t ó n d e
r r r \ C o m o mando para
el joystick se ha
utilizado una

v v v V
disparo hasta banana del tipo
hacerlo sobresalir a n t e n a TV lo q u e le
por el a g u j e r o da g r a n
p r a c t i c a d o e n la maniobrabi-
parte superior de lidad c o n sólo d o s
la c a j a dedos.

El c o n e x i o n a d o al
•slot- trasero del
S p e c t r u m se h a c e A s p e c t o d e la
a t r a v é s d e uno •—
a. h . «- \ y • t a r j e t a principal
placa universal por la c a r a d e las
diseñada especial- l ^ -| V / pistas, una vez
mente para este f i n a l i z a d o el
fin y q u e c o n t i e n e montaje y
indicaciones s o l d a d u r a d e los
p r e c i s a s s o b r e su componen-
cableado. tes.

La p l a c a principal
se fija a la c a j a
mediante dos
Se observa tornillos c o n
c l a r a m e n t e la arandela, haciendo
d i s p o s i c i ó n d e los p a s a r la sinta de
dos circuitos cables que
i n t e g r a d o s , el c o n e x i o n a c o n el
universal 7 4 L S 2 4 0 S p e c t r u m por una
y las p u e r t a s O R , ranura practicada
74LS32. e n el l a t e r a l .

El m a n d o d e
joystick e s t á
f o r m a d o por d o s
separadores de
circuito impreso.
Una vez instalados Entre a m b o s se
los c o m p o n e n - e n c u e n t r a la
t e s e n el c i r c u i t o arandela de
principal y aluminio de 25
a l o j a d o s e n el mm. de diámetro
i n t e r i o r d e la c a j a , q u e sirve p a r a
hay que proceder mantener
al m o n t a j e d e l p r e s i o n a d o el
mando. muelle

En l a t a p a d e la
caja es necesario
practicar unas
perforacio- U n s o l o tornillo
nes c o i n c i d e n t e s sujeta la t a p a ,
c o n el m a n d o y el p e r m i t i e n d o un
pulsador de acabado
«fuego». profesional.

26 MICROHOBBY
prototipo el muelle, así construido, nos
dio unos excelentes resultados.
El pulsador del disparador ha de es-
tar colocado un poco más alto por lo
que sus patitas se soldarán a cuatro es-
padines que se habrán colocado pre-
viamente en los taladros de! botón del
disparador. A continuación haremos
las perforaciones en la caja de plástico,
para ello se pueden utilizar unas sim-
ples tijeras. Dichas perforaciones son
dos, una para el botóndel disparador y
otra para la palanca. El lugar exacto en
donde hacerlas se marcará con preci-
sión guiándose por la ilustración ade-
cuada. En el lateral superior de la caja
hay que hacer también una ranura para
la salida de la cinta conductora.

C o n s e j o s finales
Repasar varias veces lo hecho hasta
estar completamente seguros de no ha-
ber cometido ningún error. Revisar to-
das las conexiones y los puntos de sol-
dadura.
Seguidamente se conectará al Spec-
trum con este desenchufado, luego apli-
caremos tensión y lo someteremos a
prueba.
Placa de circuito impreso que contiene el intertace tipo KEMPSTON
Parra ello utilizar el programa Joys-
todos los procedimiento al efecto si- Pero las soldaduras del extremo del tick que también se publica en estas pá-
guiendo los dibujos de pistas que se conector es mejor dejarlas para el final. ginas.
muestran en la figura número tres. Es-
tas reproducciones están hechas a ta-
maño 1:1 por lo que el dibujo se puede Realización del m e c a n i s m o
calcar. De todas formas, para los que Todas las piezas que componen co-
Con las dos partes que componen el
no quieran o puedan hacérselas las te- te joystick con interface incorporado,
artículo a la vista (n.os 21 y 22) y revi-
nemos disponibles. podéis adquirirlas por correo pidién-
sando las fotos e ilustraciones, podrá
Los componentes se soldarán a la doselas a PROHOBBY. S. A. calle La
apreciarse el perfil del mecánismo del Granja, s/n. Polígono Industrial de Al-
placa de circuito impreso guiándose Joystick. Primeramente construiremos
por la figura número dos. cobendas, MADRID. O bien por teléfo-
la palanca, para lo cual utilizaremos no llamando al (91)6542111/
En las perforaciones de la parte su- dos separadores de circuito impreso de 6542267.
perior se soldará la cinta plana, que irá los que existen comercialmente. Entre Se os puede suministrar en las tres
por el otro extremo a la tarjeta del co- el largo y el corto se colocará el disco variables siguientes:
nector hembra siguiendo el siguiente de aluminio que será el que presionará - el joystick completamente mon-
orden: los pulsadores. tado, 3.000 pts.
— todos los elementos que compo-
En el extremo del stick se colocará
nen el montaje, 2.500 pts.
GND 7B hábilmente a guisa de mango la parte - sólo los dos circuitos impresos,
D0 6A de plástico de una banana de las em- 500 pts.
DI 7A pleadas por ejemplo para la conexión Para hacer el pago, podéis elegir
D2 8A de antenas de TV. Por su centro pasará entre uno de estos tres sistemas:
D3 11A un tornillo suficientemente largo que — enviando talón nominativo a
D4 12A unirá el mango al separador metálico. nombre de PROHOBBY, S. A. por el
El muelle que mantiene vertical al importe total del pedido, más 100 pts.
D5 I0A
Stick se puede o bien adquirir en tien- de gastos de envío.
D6 9A - enviando a PROHOBBY, S. A. un
D7 3A das especializadas, o bien construírse-
giro postal por el importe total del pe-
A5 23B lo uno mismo. Para ello nos servire-
dido, más 100 pts. de gastos de envió.
RD 18A mos de un vulgar «CLIP» de los usados
— contra reembolso adjuntando
IORQ I7A en papelería. El siguiente paso será es- con el pedido el 20 por ciento del pe-
+5 V 3B tirarlo y luego enrollarlo alrededor de dido. más 100 pts. de gastos de envió.
una broca de 5 mm. de diámetro. En el

MICROHOBBT 27
PROGRAMAS DE LECTORES

ATRAPADO
V,rente SERRANO FRANCISCO
Spectrum 4 8 K

S i t u é m o n o s con este
juego en un laberinto
ajardinado en d o n d e
un p e q u e ñ o conejo
escapa asustado de
unos obstáculos, en
forma de cuadrados,
q u e le a c o s a n .

El juego consiste en dirigir a este


simpático conejo por el cuadrado que
forma el laberinto de tal manera que. ±
en su andadura precipitada, no tropie- ?
ce con ningún obstáculo ni resulte aira- <
pado por ello.
Las teclas para su funcionamiento
son: Q, Arriba. O, l/quierda. P, Dere- R B C 0 E F 6 H I J P r e m i a d o c o n 1 5 . 0 0 0 Ptas.
M U C ) r i L J
cha. A, Abajo

1 REM B A T R A P A D O O , D . S • G R U P O Z S 2 4 0 I F U 2 = L 1 A N D U 1 = L 2 T H E N GO 91,62,9,50,5.91,126,35,34,2.91.7
ESA*,1935 TO 2 2 0 , 5 0 , 6 . 9 1 , 5 3 , 5 , 9 1 , 6 1 . 3 2 50 5 8 . 4 . 9
2 P R I N T AT 1 1 , 8 , INK 2 , FLASH 2 5 0 P R I N T B R I G H T 1, F L A S H 1,AT
1 , B R I G H T 1 , " E S P E R A UN M O M E N T O " u2.ui, r n " , A T u2 +i , u i , " i _ J " BEEP 4 O 7 0 DATA 6 1 , 3 2 , 2 4 . 5 3 . 14 9 1 7 1 . 5

3 GO sue 9000
, B R I G H T O, F L A S H 0 P A U S E SO .09.7 EEEP . 1 , 4 BEEP .09.- 8 , 12 , 9 1 . 79 , 5 8 . 10 . 9 1 , 129 . 5 , 32 , 2 5 2
£ 6 0 IF SCREEN* lLl-2,L2t<>" " T , 5 0 , 1 0 , 9 1 42 0 , 9 1 1 9 5 . 1 0 4 , 2 5 3 . 5 0
4. G O T O 4000 H E N GO T O 2 8 0 ,4,91
5 CLS DRAU 0 . 1 7 5 DPAU 2 5 5 , 2 7 0 GO T ú 330 4 0 3 0 DATA 5 8 1 3 9 1 , 7 1 , 5 3 9 . 9 1 12
0 OR A U 0 , - 1 7 5 DRAU - 2 5 5 . 0 PRI 2 3 0 IF SCREEN» (L1+2.L2» - " " T 8,50.9.91.42,2.91,195 13 3 , 2 5 3 5 0
NT AT 1 . 1 ¿ . " A T R A P A D O " , A T 2 , 1 2 , "(J H E N GO TO 3 0 0 .5.91 .58,12,91.71.58.9.91,50,7,9
2 9 0 GO T O 330 1
I N T AT 5 , 0 , OUEP 1 , " Et 3 O 0 I F SCREEN» i L l , L 2 + 2 > " T 4 0 9 0 DATA 53.13,91.79,197,205,9.
j u t j o cons i s le en d i n j i f i l c HEN G O TO 3 2 0 254,193,53.7,91.60.50,7,91.13.32
orií jo g por e l cuadrado s ir, 3 1 0 GO TO 330 , 2 4 1 , 6 8 ,8 ,91 . 6 0 , 5 0 , 3 .91 .5 ,¿2 , 2 2 1
qut irop i€Ct o resutie aira 3 2 0 I F S C R E E N » l L l , L 2 - 2 > í '• " T 4 1 0 0 DATA 5 8 . 6 , 9 1 , 1 9 5 149.253.12
pa-jo f>o f ios «bs u c u ' . í s ". F HEN GO TO 4 3 0 3 - 6 4 , 3 2 , 1 6 . -S , J . 2 . 1 , S S . 1 4 £ , 9 2 . 2 3 8
LfijH l . ' i F L A S H O , " -que surgen 330 LET C =1 , 2 5 5 , 7 1 , 5 3 . 1 4 1 92 160 7 1 , S o 5,91
p p l r t T AT 1 1 , 2 , " L a i ti-:', i ; di, 31 4 0 I F i L 2 5 AND I N K E v * = " 0 " > OP 4 1 1 0 DATA 2 3 0 , 2 4 3 , 1 1 1 , 5 3 7,91.25
k i . ] h i t n t 0 son " L ¿ 5 AND I N K E Y * m " 0 " l T H E N GO T 4,192,203.31,31.31,230,31,103,20
15 P P I N T AT 1 3 , 1 1 , o = I f f i b S " O 400 3,28,203. 29.¿03.23,203,29.203,23
P P I i ; T AT 1 5 . 1 , " 0 = izquierdo 3S0 IF <L2 <25 AND INKEY % = " P " > O ,203.29
F = d t f U h J " P R I N T AT 17,11 P < L 2 < 2 5 A N D I N K E Y S • ' p"< T H E N GO 4 1 2 0 DATA 62,88,180,103,53,142,9
,"A « íbajo" — TO 4 2 0 2,166.176.119,53,7,91,71,230.",2
17 P R I N T F L A S H 1 . A T 16.1," PUL 360 IF < L 1 > 5 AND I N K E • » = " 0 " i 0R 4 6 , 6 4 . 1 0 3 , 1 2 0 , 3 1 , 3 1 . 3 1 2 3 0 . 2 4 , 18
SA UNA T E C L A P A P A E M P E Z A R . FLA l L 1 > 5 A N D I N K £ Y » a " q " ) T M E N GO T
SH 0 . O'.'ER 0 PAUSE O 0 440 4 1 3 0 DATA 103,120.23.23,230.224.
4 0 CLS LET R =0 LET U * = " * 370 IF < L 1 15 AND I N K E Y t a " A " > O 111,58,3,91,71,31,31.31,230,31,1
1 « BEEP . 2 . 7 BEEP . 2 , 5 BEE P ' L 1 1 5 AND I N K E Y 4 i ) T H E l i GO 31,111 .235,33.1,254.120,230.7
? .2.4 BEEP . 3 , 1 2 BEEP . 2 , 4 6 TO 4 6 0 4 1 4 0 DATA 79.6,0,9.70.26,33.6.91
EEP . 3 . 1 2 EEEP . 2 , 4 6EEP .3,12 3 8 0 LET C»C + 1 I F C = 1 0 T M E N GO ,203.70.40.3.176.18.201.47.176,4
PAUSE 3 6EEP . ¿ . 1 2 BEEP .2,1 TO 2 2 0 7,18,201
2 BEEP . 2 . 14 BEEP . 3 , 1 6 BEEP 3 9 0 GO T O 3 4 0 4 I S O BORDEP 1 INK 6 PAPER 1 C
.2,12 6EEP . 2 , 1 4 BEEP . 3 , 1 6 B 4 0 0 P R I N T AT L 1 , L 2 . " ",AT L l t l LS
EEP . 2 , 1 2 BEEP . 2 . 1 4 BEEP .3,1 ,LS;" : LET L 2 = L 2 - 2 IF SCREEN 4 1 6 0 LET "ATRAPADO" L£T xí=4
2 * I L 1 . L 2 ) : )•• • T H E N GO T O 4 3 0 LET y £ = 5 LET y y i 4 0 LET * . : s ( 5
5 0 BORC'ER 1 PAPEP 1 INK 6 C 4 10 0 0 TO 130 0-xs+LEN z») /§ GO S U B 5 0 0 0
LS LET P * 0 L E T U=3 4 2 0 P R I N T AT L 1 , L 2 . , AT L l + 1 4 1 7 0 L E T Z * = " © GRUPO Z S E S A X " LE
60 CLS P R I N T AT 21.4,"PUNTOS .L2, " LET L 2 = L 2 + 2 IF SCREEN T xs=2 L E T yS = 2 LET wy=92 LET
1
, TAB 13. "RECORD", TAB 2 1 , " UIC-AS t <L1 . L2I " T H E N GO T O 4 3 0 XX = i 2 5 6 - 3 • • S * L E N z » I
P R I N T AT 2 0 , S , " O C O O " , T A B 14 4 3 0 GO T O 130 4 1 3 0 GO S U B 5 0 O O
0 0 0 0 " TAB 20,VI 4 4 0 P R I N T AT L 1 , L 2 , ",AT Ll+1 4 190 LET z»a-'DAUID 1 9 3 5 " LET yy
=126 LET X X = ( 2 S 6 - S * X £ * L E N Zt>/Z
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" T H E N GO T O 4 8 ©
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4 5 0 6 o TO 1 3 0 4 2 0 0 PAUSE 100
4 6 0 P R I N T AT L 1 , L 2 , " ",AT Ll+1 4 2 1 0 GO T O S
30 FOR F = 3 T O 1 6 PPINT AT F,2 5 0 0 0 REM C A R A T U L A
6, " I " . ne«T F ,L2, " LET L l = H + 2 IF SCREEN
100 FOP F r 3 T O 1 3 PRINT AT F,2 l ( L 1 . L 2 ) - > " " T H E N GO T O 4 3 0 SO 1 0 L E T 1 = 2 3 3 0 6 P O K E t , x,: POK
,"1" NEXT F 4 7 0 GO T O 1 8 0 E í+l,yy POKE • + 2 , x í POKE i + 3 ,
^110 P R I N T AT 1 , 1 3 ; INK 5,"ATRAP 4 S O FOR F = 0 T O 7 PRINT INK F.A «S POKÉ 1+4,3
T L 1 . L 2 ; " ¿ r " . AT L l + 1 , 1 . 2 ; PA 5 0 2 0 LET 1 = 1 + 4 LET W=LEN Z« FO
1 2 0 PLOT 1 0 2 , 1 5 3 DRAU 6 6 , 0 OR USE Í O NEXT F P R I N T AT L 1 . L 2 . R n = 1 T O <i P O K E i +n , C O D E : | i ( l l
AU 0 , 1 2 DRAU - 6 6 , 0 DRAU 0 , - 1 2 BRIGHT 1, FLASH 1 , T ~ 1 " , A T L l + 1 , L N E X T r<
1 3 0 P R I N T AT 2 0 . 2 0 , " " A 2, "l_J" LET U=U-1 5 0 3 0 POKE i + w + 1 , 2 5 5 LET *=USR 6
T 20.20,Uf< TO 2 + U » 4 9 0 BEEP . 3 . 7 BEEP . 1 , 7 BEEP 436S RETURN
1 3 1 PLOT 1 9 , o DRAU 2 1 5 , 0 DRAU .1,7 BEEP . 1 . 7 BEEP . 1 . 9 BEEP 8 0 0 0 FOR n « 6 4 8 6 9 T O 6 6 0 0 0
0.16 DPAU - 2 1 5 . C DRAU O , - 1 6 .2.7 BEEP .07.12 8 0 0 1 P R I N T PEEK n,n
1 4 0 LET L l = l l 5 0 0 I F U T H E N GO T O 6 0 8 0 0 2 NEXT n
150.LET L2=1S 5 1 0 FOR F = 1 5 T O - 1 5 S T E P - 1 BE 9 0 0 0 DftTA 32,46,40.34,56,34,63.5
1 6 0 P R I N T AT 2 0 , 5 , F N P*«Pí.TAB EP . 0 1 . F NEXT F PRINT AT 11,3 6.0,126,126.126,126,126,126,0
14.FN P$iP) BRIGHT 1. I N V E R S E 1 , " P U L S E UNA 9 0 0 1 DATA 12,12,12,12,12,12,51,5
1 3 0 P R I N T AT L 1 , L 2 . Ar AT L l + 1 TECLA." RESTORE PAUSE O GO 1,0,0,252,252,192,192.43,48
,L2. •!' BEEP . 1 , 0 BEEP .09,7 TO 5 0 9 0 0 2 DATA 15.15,51,51,43,43,15,1
^ 1 9 0 LET p ; P . : o P R I N T AT 20,5,F 4OO0 REM C a r a c t « r « s sisante: 5 , 192 . 1 9 2 , 4 8 . 4 3 , 4 8 , 4 8 , 192,192
4010 CLEAR 6 4 3 6 3 RE5T0RE 4050 9 0 0 3 DATA 0.127,64.64,64,64,34,6
2 0 0 I F R ' P THEN LET R=P PRINT 402O FOR = 6 4 3 6 9 TO 6 5 1 4 5 4.0.254,2,2,2.2,2.2
4030 READ a POf E . , a 9 0 0 4 DATA 64.64,64,64,64,64,127,
AT £ 0 . 1 4 , F N P»iR( 0,2,2,2,2,2,2,254.0
2 l O IF P / 3 O 0 I I N T i p 3001 THEN G 4O40 NEXT
4 0 5 0 DATA 33.15.91,126.35,34.0.9 9 0 0 5 RESTORE 9OO0 FOR F = 0 TO 7 9
0 TO 6 0 PEAD A POKE USR " A " + F . A NEXT
2 2 0 LET U 1 = L 2 + 2 + i INT i P N D * -"3 ' + 2 1 . 111 .60 . 2 0 0 . 3 3 . 0 4 1 . 4 1 . 4 1 . 2 3 7 , 7
S.S4.92,9.62,8,50.4.91.53.11,91 F DEF FN p % ( A l = ( " 0 0 0 " + S T R « A)'
1 L E N S T R » A TO 1
¿SO LET V2«L1+2 * ' INT iRNt»-3>«2 4 0 6 0 DATA 50.9,91.53.10.91.50.8,
9 0 1 0 RETURN

28 MICROHOBBY
VUELTA CICLISTA
Luis VINAGRE SOLANS
NOTRS

P
4 P
B C D E
*
GRñFICfiS

X ~
F
*
P r e m i a d o c o n 1 5 . 0 0 0 Ptas.

N o s e n c o n t r a m o s e n u n a v u e l t a ciclista, a l S p e c t r u m
i. Ltl z x c d + 16
claro está, e n la q u e t e n e m o s clasificaciones p o r puntos, 6 LET S<J=Z*."4
9 LET a * = " - V
t i e m p o y t o d a s las características d e u n a v u e l t a real. 10
OT <4
PLOT z , 1 7 5
, 175
ORAU 0 , - 1 7 4 .
DRAU O , - 1 7 4
PL
30 P R I N T AT 2 1 , 0 , " S A L I D A 1" ; A T 2
1:1 programa de juego en si. es bas- mero de cuadros que durará la carrera y 1 .25.
t 19
"SALIDA ';AT 21,11,
^ "
r , AT 2 1

tante sencillo, no así las clasificaciones se dará la salida. P R I N T RT 3 , 0 , " D u r a c i ó n eia


p a s " , 16*<J; " c u a d r o s '
que ocupan la mayor parte de el. Puede Sprints especiales, metas volantes y 3 6 P R I N T AT 2 . 0 , Equipo % •
JI
jugar un número ilimitado de jugado- montaña, se irán sucediendo y el ciclis- 3 7 P R I N T AT 4 , 0 ,
iss ""S
INVERSE l,"Pv

res aunque, preferiblemente, no supe- ta debe intentar no salirse de la calzada 4 0 P R I N T AT 1 0 , » , a « . A T


« ( 1 1 , AT e . W - 1 , « f < 1 <
9.W-1.C
5 0 GO SUB 5 0 0 0
rior a quince: !• I número de etapas, a su ni colisionar dando con fuerza al pedal 5 2 POKE 2 3 6 7 4 . 0 POKE 2 3 6 7 3 . 0
POKE 23672,0
ve/, puede ser infinito. (tecla) en la difícil prueba de montaña. 55 LET t > * • I N T ( <65336 *PEEK 2 3
674 +256*PEEK 23673+PEEK 236721/5
Establecido esto, se dan los nombres Una advertencia: cuidado con los es- 0)
6 0 LET h =0
de los jugadores y comienza la carrera, pectadores porque no lodos son fer- 7 0 FOR n = 1 T O <¡
7 1 I F n > a d T H E N GO T O 2 0 0 0
h sta se j u ega a eo n t ra rre I oj, es d ec i r, j u vientes
- seguidores de sus líderes y pue- T
3 0 L E T a n I H T ) R N D t 6 > ; L E T B> I N
<RN0*2t
gador por jugador, no todos juntos y, al den echar tachuelas que harán caer al 92
I F b =0 THEN LET
FOR X = 1 TO 4 LET
a>-a
ZX=ZX-1
93 IF INT (X/2)s(X/2> THEN LET
iniciarse la etapa, se establecerá el nú- ciclista. a««"¿" GO TO 9 6
95 LET
9 6 POKE 2 3 6 9 2 , 2 5 5 LET U U S R 3
562 P R I N T AT 9 , « , " " PRINT *T
X POKE 2 3 6 5 6 , 6 DIM €«(7,3). PR I N I 10 ,a«
DIM £((3,10): GO SUB 9 5 0 0 GO SU 9 7 I F z < 2 4 THEN LET i = A B S a
e aooc 9 8 I F y > 2 3 1 TMEN LET a»-a
2 FOR r « l T O e t a p a RANDOMIZE 10® PLOT Z , 6 DRAU a , - 8 PLOT y
LET d = INT IRND*11I*10 GO SUS 4 LET w=15 9=12 ,S DRAU a , - 6
54.00 POP j = l T O p a 2t6 LET y * 16 * 6 f f ni 110 LET I = z + a LET v=Y+a
PROGRAMAS DE LECTORES

115 PRINT INK 2 , A T 8 , « - 1, OUER 4 2 7 5 GO S U B 7000 7 0 3 0 N E X T q


1 . e i íINT (RND * 7 t + 1 ' 4 2 3 0 FOR q i l TO pa LET fea=-l F 7040 CLS PRINT AT O,7."ETAPA "
1 1 6 I F ZX » ( i d t £ ) - 5 T H E N GO S U B OR X = 1 T O pa , r " C l a s i f i c a c i ó n g e n e r a l p o r t
5300
117 I F R N D : . 0 5 T H E N P R I N T RT £1 4290 IF *(xl>na THEN LET »a=£<Xl 7 0 5 0 , " ' F Ó P P Í Í =1 T T O pa GO SUB 7600
, ( INT IZ/8i1+2. INK 4,4$ L E T h í =x P R I N T AT X + 4 , 0 . t * « a < X ) » ; " « " , 9 » .
118 I F R N D < . 2 T H E N P R I N T RT 21, 4 2 9 5 NEXT x LET a < q i = h f LET b< M i n u l o s , " NEXT x
(INT iz ,8> 1 - 1 , "*"" .RT 2 1 . 1 I N T <v/ hf)=£ I H N LET s th f1 = - 2 7 0 5 5 L E T n » ( 5 1 • 1 1 <a ( 1 1 1 L E T p < 5
81 i + 1 , 4 2 9 7 NEXT q
1 1 9 I F : x >" s d + 2 R N D Z x > S d T H E N P 4300 CLS P R I N T AT 0 , 7 , " E T A P A VófiO^FOp'x»! TO pa LET r * ( X Í = t *
RUSE 8 . r • , P r e » i o d« los S p r i n t s Espec ( X 1 ; NEXT X „
120 IF I N K E V « = " 1 " THEN PPINT RT l i l í í " PRINT 7 0 7 0 F O R q = l T O p a F O R X = 1 T O P
10,W," - LET v r w - 1 GO SUB 300 4 3 1 0 FOR x a 1 TO pa P R I N T AT +4
1 3 0 I F I N K E Y J » " e " T H E N P P I N T RT . a . i s u i x ) i =" . b < a i x i > , " , puntos 70 75 IF q j p a T H E N GO TO 7200
10,4," " LET vaw + 1 GO S U B 3 0 0 ." NEXT X 7030 IF I » ¡Q1 • F $ ( X 1 THEN LET T»I
140 IF SCREEN» t l l . W l O " " THEN 4 3 1 5 L E T n » ( 2 ) » S » « a ' 11 I LET p<2
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GO T O 9 0 O 0 7090 NEXT X
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1 5 0 NEXT x NEXT n i «) NEXT x 7100 PPINT AT 2 1 . 0 , "PULSA ""5
3 0 0 I F 5CREEN» (10,w) o " THEN 4 3 3 0 FOR q = l TO pa FOR X = 1 TO P 7200 GO S U B 5 0 O 0 GO SUB 5900
GO T O 9000 a 7210 RETURN
3 0 5 L E T h =h + 3 433S I F q pa T H E N GO TO 4355 7 5 0 0 P P I N T AT 2 1 .O, " P u n t O S = " . K , '
3 1 0 NEXT X NEXT n 4 3 4 0 IF i f i o i : f í ( * | TMEN LET Sí " T i efepo . I N T ( t i i - t i s i , " , se
4 0 0 P R I N T RT 1 2 , W, I N K 4 , 4 » F0 q i = f » ( x l LET S (q l i b i x l NEXT q g u n d o s " R E T U R N
R 3 s 1 3 TO 2 1 PftUSE 5 PPINT RT 4 3 5 0 NEXT X 7 6 0 0 L E T f r « I N T i b < a ( X l » / 6 0 i L E
S - l , w , " "i INK 4 . R T S . W . a í NEXT 4352 PPINT RT 2 1 , 0 . " P U L S A ""5 T t r = b < a t x i ) - ( 6 0 + f r i L E T t r = t r /
£ P R I N T RT 2 1 , M , " " RETURN 100
2 0 0 0 L E T h =h + 5 0 4 3 S 5 GO SUB 5 0 0 0 GO S U B S900 7610 IF t r «100 =0 THEN LET 9 » = < ST
2 0 0 1 IF r = 4 T H E N GO T O 3 O O 0 4 3 6 0 FOR q = l TO pa LET n a * - l F P | f r1 + " . 0 0 " R E T U R N
2005 IF INT i Z / 3 < > 3 THEN P R I N T A OR x = l T O pa 7620 IF INT ( t r + 101 =t r • 10 THEN L
T 2 1 , 0 , Z f 1 () P R I N T RT 2 1 , I N T IZ 4370 IF v IX) THEN LET *>a:vi>i ET g$ =STR» ( f r + t n + 'O RETURN
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NT R T 1 9 , 0 , I X , " C." GO T O 2020 4 3 8 0 NEXT X LET a i q l = h f LET b'
2010 IF INT ( y / 8 ) < 2 2 THEN PRINT h f ) í V ( h f ) LET V ih f 1 = - 3 7 8 0 0 L E T t = I N T i (p (5 » 1 / 6 0 ' L E T
RT 2 1 , 2 3 , Z t ( f ) P R I N T AT 21.INT 4 3 8 5 NEXT q t r = p i S ) - > 6 0 » t i L E T t f i t f / 1 0 0
i z/8) . "T",AT 21,INT (y/8), r" P 4390 CLS P R I N T AT 0 , 7 . " E T A P A " 7 8 1 0 I F t f + 1 0 0 = 0 T H E N L E T 9 « = 1ST
,r Premio de las Hetas votan R« t i + " . 0 0 " R E T U R N
R I N T AT 1 9 . 2 5 , Z X , " C." GO T O 2 0 tes" PRINT 7 8 2 0 I F INT <t." + 1 0 ) = t r + 1 0 T H E N L
20 4 4 0 0 FOR x =1 TO pa P R I N T AT x+4 ET 9 * = S T P » ( t +1 r I + "O" P E T U R M
2 0 1 5 P R I N T AT 2 1 , 0 , Z $ ( f > PRINT , 0 . v $ la < x i i , " = " , b i a < x ) i , " . p u n t o s 7 8 3 0 LET 9 » = S T P J I t • t r 1 RETURN
RT 1 9 , 0 . Z X , " C." NEXT V 7 9 0 0 L E T t l l = t i l * ( X N T ( Z X + . 5 1 I
2020 IF i = l THEN LET S(j>aS»j>+l 4405 LET n » ( 3 l = v « t a < l t i LET P ( 3 7 9 1 0 RETURN
GO T O 2 0 9 O ) > t > ( l ( l ) )
2030 IF f = 2 THEN LET v < j » * v l j » + l 44 10 FOP X • 1 TO pa LET Í S I X l s v f 8O00 CLS PLOT 7 0 . 0 DRAU 120,0
DRAU 0 , 7 0 D R A U - 1 2 0 . 0 D R A U 0
GO T O 2090 (X) NEXT x
2040 IF t a = 3 THEN LET fe<j)>•(j1+ 4 4 2 0 FOR 4 = 1 TO pa FOR x s l TO p , -70
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2050 IF s a = l THEN LET FE(JLS«(JL+ 4430 I F q > p a T H E N GO T O 4460 U 0 . 5 0 DRAU - 1 0 0 . 0 DRAU 0 . - S 0
3 GO T O - 2 0 9 0 4 4 4 0 IF i » ' q j = f » ( X l THEN LET V | ( 8 020 CIRCLE 7 3 , 3 , 2 CIRCLE 187.3
2 0 6 0 L E T • < j 1 =» i j l +2 q i = f « t x i LET v ( q I = b ( X 1 NEXT q . 2 CIRCLE 7 3 , 6 7 , 2 CIRCLE 187,6
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2 1 0 0 GO T O 7 0 _ _ 4 4 5 5 P R I N T AT 2 1 , 0 , " P U L S A ""5 8 Ó 3 0 PLOT 1 2 5 , 7 0 DRAU 0 , 3 0 PLO
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ET w r I N T (Z/81+4 POKE 23692.255 4 4 7 o FOR q = 1 TO pa LET »a = - l F
LET IBUSR 3 5 8 2 PLOT Z . S DR^U - 3 0 , 0 ORRU 0 . - 2 O DRAU 3 5 , - 5 0
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0 , - 8 P R I N T OUER l . A T 2 1 . I N T IZ 4480 IF fe(X)>na THEN LET • a = • ( X 1
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P R I N T AT 2 1 . I N T (<J / Q 1 i NEX 4 4 9 0 N E X T X: L E T a<qi=hf LET bl
T X P R I N T AT 1 , 1 » , ' " RU - 3 0 , - 4 0 DRAU - 8 , 0
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,0 DRRU 4 8 , 0 RU 5 0 , - 6 0 DRAU 1 5 , 0
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55 L E T i =USR 3 5 8 2 P P I N T A T 9,1» , 0 , » i * i a (x í i . " = " , b i t i x i ) , " , p u n t o s 8090 RETURN
" P R I N T OUER 1 , R T 10,w,a* NEXT x 8 1 0 0 GO SUB 8 0 0 0 P P I N T AT 1 5 , 1 3
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3 0 3 8 P R I N T AT 0 . 0 , " P U L S R ""5 4540 I F q > p a T H E N GO TO 4S70
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4 1 1 0 L E T i ( J » * U J ) »h LET l < j ! » l 5040 IF INKEY»<>"5" T H E N GO T O 5 9 5 3 0 POKE USR " n " . 2 4 + 3 6
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4 2 3 0 CLS P R I N T AT 0 , 7 , " E T A P A " RETURN 4 S Í 5 D A T A 8 . 8 , O . 1 0 2 . 1 5 3 ' ® •®
f 5 4 1 0 IF d » 1 6 > 2 6 2 THEN LET s a = l 9 5 5 6 D A T A 4 6 . 3 0 , 8 0 . 6 0 , 0 . 1 2 0 . 0 . 0
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4270 GO S U B 5 0 0 0 PAUSE O h f 1 » t (h í » LET t i h f i = 2 t 4 2

30 MICROHOBBY
CONSULTORIO
La I n s t r u c c i ó n N O P yo los diseñe, pues los nú- Si quiere imprimir, por x2,y2 la forma es: PLOT x1,y1:
meros de DATA que he de ejemplo, el contenido de dos DRAW x2-x1,y2-y1 no impor-
¿Cuál es el significado del
darle no sé en función de variables «a» y «b» separado ta si los argumentos de
nemotécnico NOP?
qué están, es decir, si yo por un número fijo de espa- DRAW son negativos.
Valentín GARCIA • Oviedo quiero seguir un diseño de- cios, digamos cinco, teclée:
terminado, no sé cuáles son PRINT a;" (5 espacios) ";b N u n c a es m a l año
La instrucción NOP de! los números que han de se- No hay ningún «POKE» por m u c h o s bytes
Assembler, indica al micro- guir al DATA. que realize esta función. Co- Desearía que me informa-
procesador que no debe rea- mo verá los «POKEs» no son
Jos* de la R CONDE • Sevilla sen si los programas del
lizar ninguna operación; el omnipotentes. Spectrum de 16K sirven pa-
microprocesador la ignorará ra el Spectrum de 48K.
Si dibuja su gráfico en
y saltará a la instrucción si- Incompatibilidad
una matriz de 8x8, divida el
guiente. Se ensambla como de Software Amonio FERNANDEZ La Confia
dibujo en ocho filas horizon-
00h.
tales; a cada punto som- Me dirijo a vosotros por-
• Efectivamente, no hay
breado de cada fila llámelo que desearía comprarme un
Cuestión de memoria problema en correr en un
«0»; obtendrá ocho números ordenador personal, pero an-
Tengo un Spectrum de Spectrum-48K un programa
binarios de ocho bits cada tes quisiera saber si las cin-
16K y me interesa ampliarlo escrito para 16K.
uno; transfórmelos en deci- tas de juegos y programas
a 48K. ¿Cuánto me costaría? Unicamente, tenga cuida-
mal (puede usar la notación para el Spectrum-48K sirven
¿Me podrían explicar por do si pretende acceder a los
BIN del Spectrum), y esos también para el Commodo-
qué el programa «EL BOS- gráficos con POKE o PEEK
números decimales serán re-64.
QUE» (publicado en el nú- de forma directa, ya que se
los que habrá de introducir
mero 4 de MICROHOBBY) Mana encuentran en distinto lugar:
en los DATA.
es de 48 K? para evitarlo utilice USR «a».
Para más información, • Se trata de ordenadores
Juan R SERRA • Palma de Mallorca consulte el número 11, pági- diferentes y, por tanto, et Conseguir más sonido
na 6, de nuestra revista. software es incompatible.
La ampliación de memo- He adquirido las pasadas
ria cuesta alrededor de navidades un ZX Spectrum
Separando impresiones La s e n t e n c i a D R A W
10.000 pesetas. de 48K y lo que ocurre es
El programa «EL BOSQUE Me gustaría me diesen a Me gustaría saber cómo que al cargar los programas,
TENEBROSO» es para 48K conocer algún POKE a algu- se utiliza la sentencia los sonidos que debe emitir,
porque el listado ocupa más na dirección por la cual pu- DRAW. En el manual del son a duras penas percepti-
de 8K de memoria, que es diese modificar a voluntad Spectrum pone: —La sen-
aproximadamente, la canti- lo siguiente: tencia DRAW. en sí misma,
Por un retraso en la en-
dad disponible para el Basic Cuando utilizo un PRINT; determina la longitud y la di-
trega del original, nos he-
en la versión de 16K. al igual que puedo utilizar un rección de la linea. Lo que
mos visto obligados a pos-
punto y coma para que se entiendo es que la longitud
poner la publicación de la
A vueltas imprima todo seguido, al uti- se mide por pixels, pero lo
tercera y última parte del
c o n los G . D . U . lizar solamente una coma la que no veo claro es la direc-
articulo de Software, «El
separación que se produce ción, ¿me lo podrían expli-
Está relacionada mi con- Spectrum puede hablar»,
tiene una número determi- car? Por favor, pongan un
sulta con los Gráficos Defi- que podrán encontrar en el
nado de espacios, pero ¿có- ejemplo.
nidos por el Usarío, entien- número 23.
mo puedo modificar a volun- Esperamos sepan dis-
do perfectamente la forma tad ese número de espa-
Santiago PALOU • Palma de Mallorca
de introducirle al ordenador culpar las molestias que
cios? este aplazamiento pueda
que haga el G.D.U. pero lo • En general para dibujar
que no sé es hacerlos como una recta desde x1,y1 hasta L haberles ocasionado.
J
Gomalo GARCIA • Sarilla

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MICROHOBBT 31
CONSULTORIO
bies. Díganme a que es de- Por supuesto las notas He observado que en lis- nos manda usted un progra-
bido esto. ¿Cómo puedo so- gráficas también se borran tas de software indican ma?
lucionarlo? Y finalmente, si desconectando el ordena- «compatible con joystick
este problema puede plan- dor. Kempston», ¿quiere esto de- El c u r s o d e n u e s t r a
tear dificultades a la hora de cir que los otros tipos de correspondencia
introducir programas. C a r g a sin c a b e c e r a joystick no son compatibles ¿Qué curso sigue una car-
para estos programas? De- ta o un programa cuando lle-
F.L.A. Supongamos que cargo
seo me expliquen esto. ga a la redacción de MICRO-
de un cassette un programa
• En general, el altavoz del ¿Qué saldría más econó- HOBBY?
escrito en código máquina,
Spectrum suena a un volu- mico, comprar un ZX Spec-
pero sin cabecera. ¿Cómo
men bastante bajo, pero trum de 48K, o comprarlo de Juan J. SANCHEZ • Madrid
puedo averiguar en qué po-
puede conectar un amplifi- sición de la memoria co- 16K y ampliarlo a 48K?
cador por las tomas EAR o mienza y cuál es la longitud Emilio F. BUENO - Córdoba • Las cartas se distribuyen
MIC. de dicho programa? y pasan a las secciones co-
Consulte el número 15, rrespondientes: Consultorio,
• El software del Spec-
página 30 de nuestra re- José L. LOPEZ • Madrid
Suscripciones, etc.
trum es totalmente incom-
vista. Los programas son revisa-
• Cuando llame a la rutina patible con el QL.
dos por nuestro experto y,
Incompatibilidad de la ROM que carga bytes Cuando un programa indi-
de software tras decidir si se publican o
(dirección 0556h) deberá te- ca compatibilidad con joys-
no, quedan todos archiva-
ner en el registro A, 0 0 h si tick Kempston, esto signifi-
Si mi ordenador es un dos.
va a cargar una cabecera, y ca que es compatible con
Sharp 64 K, ¿valdría un pro- El que un programa no se
FFh si se trata de un bloque cualquier interface de joys-
grama de 16K o 48K?; ¿me publique inmediatamente,
de datos. El registro IX debe- tick que utilice la norma
podrían decir cómo se po- no significa que no pueda
rá contener el destino, y el Kempston: acceso a través
nen en un Sharp los juegos? ser publicado en un futuro.
registro DE el número de del port 223, lógica positiva
bytes a cargar. También de- y bits D0 a D4 de! bus de.
Raúl CARCES Zaragoza Interface-joystick
be poner a «1» el bit de aca- datos.
programable
rreo. Una rutina que le haría Seguramente le saldrá
• Los programas que pu- todo esto seria: más barato comprarlo de Yo tengo el interface pro-
blicamos en nuestra revista 48K, pero mejor consulte a gramable para joystick del
están escritos para los orde- SCF
su distribuidor. Spectrum 48K y tengo mu-
nadores Sinclair ZX Spec- LD A,FF
chos juegos con una opción
trum y ZX Spectrum-Plus, si LD IX,INICIO
para joystick. Quisiera saber
quiere correrlos en distintos LD DE,LONGITUD
Feminismo informático si se puede programar el in-
ordenador tendrá que adap- CALL 0556
terface mediante algún pro-
tarlos, lo cual no siempre es RET Soy aficionada a la infor- grama para que actúe con
tarea fácil y exige, en cual- mática desde hace ya algún esa opción, y cuál es.
quier caso, un perfecto co- Cuestión de polaridad tiempo y también asidua
También quiero saber si
nocimiento de ambas má- lectora de vuestra revista.
Cuando veo +5V., (más hay alguna subrutina que
quinas. Aunque he de felicitaros
cinco voltios) lo entiendo pueda darle directamente
por ella pues considero que
perfectamente; pero no asi los datos de programación
Notas gráficas está muy bien hecha, quisie-
cuando se trata de una can- al interface.
ra que me contestarais a la
Tengo un Spectrum de tidad negativa, o sea —5V. siguiente pregunta: ¿A qué Santiago BORGES Madrid
48K y al pulsar las notas grá- (menos cinco voltios), ¿po- es debido que en todos los
ficas de vuestros juegos, me drían aclararme esta duda? números aparecidos sólo • Existen en el mercado
ocurre que en vez de salirme hayáis publicado dos pro-
Rafael ESQUINAS • Sevilla distintos tipos de interface
en pantalla las de ese juego, gramas hechos por chicas? programable, y cada uno se
me salen otras que tecleé Creo que nosotras también
• Es la tensión con respec- programa de una forma dis-
hace tiempo de otro juego, podemos hacer buenos pro-
to al punto GND; si pone tinta, por tanto, es necesario
es decir, no se borran desco- gramas dignos de que se
+ 5V, quiere decir que ese estudiar cada caso en parti-
nectando el ordenador. Mi publiquen.
punto es 5 voltios más posi- cular. Lo mejor es que se re-
pregunta es: ¿cómo podría
tivo que GND; y si pone mita a las instrucciones del
borrar éstas antiguas notas Eva RAMOS • Barcelona
—5V. quiere decir que es 5 fabricante.
gráficas?
voltios más negativo que Sinceramente, nos haría
Julio DIAZ
GND. Caracteres gigantes
mucha ilusión recibir más
.1 Las notas gráficas no se programas escritos por rec- Tengo un programa de
Compatibilidades toras; pero, desgraciada- 48K y necesito introducirle
borran al hacer NEW, si de-
sea borrar toda la memoria Tanto los programas de su mente, parece que hay más una rutina de caracteres gi-
teclée RANDOMIZE USR 0 revista como el software del programadores que progra- gantes en C/M, pero no sé
que tiene el mismo efecto Spectrum, ¿sirven para el madores. cuál es la dirección que de-
que un RESE! QL? ¿Por qué no se anima y bo darle, pues si le doy una

32 MICROHOBBY
cualquiera, al correrlo se muy clara en el número No tenemos noticias de dirección 04C2h. (12l8d.),
bloquea el programa. ocho de su revista. que el Spectrum se haya de- pero quizá no le compense
He comprado la interface jado de fabricar, en cual- el trabajo.
J. PRECEDO Orense
2 de Sinclair; quisiera que quier caso, ha aparecido re-
me informasen sobre los cientemente el Spectrum
• Le remitimos a! número
cartuchos ZX (qué son, pa- Plus que es exactamente
8, página 16, de nuestra re-
ra qué sirven y cómo se igual, salvo que tiene distin-
vista. Tras una detenida lec- Varios
usan). to teclado.
tura de ese articulo, no de-
Por otro lado, no le acon- 1. ¿Qué clase de amplia-
be tener problemas para uti- Francisco VERA • Murcia
sejamos que compre el ción de memoria me acon-
lizar la mencionada rutina.
Spectrum en Estados Uni- sejan. externa o interna?
• Necesitará un conector dos, ya que no lo podría uti-
especial para el Spectrum fizar en España. 2. Hace un poco de tiem-
{(Cuidado que encontrará en las tien- po que tengo el Spectrum y,
c o n los periféricos!! En lo relativo a precios, es
das especializadas. preferible que consulte a un debido al uso intensivo que
Cuando estaba cargando En cuanto a la distribu- distribuidor. hago de él, empiezan a bo-
un juego conecté el interfa- ción de terminales, consulte rrársele las letras de las te-
ce programable para joys- la página 180 del manual clas. ¿Qué solución tiene
tick. De repente, la pantalla (capítulo 26), o bien el núme- ese problema?; ¿existe algún
se borró y aparecieron en és- ro 10, página 30, de nuestra Salvar Código M á q u i n a tipo de teclado para susti-
ta los cuadritos de colores revista. tuir?
Cuando se quiere salvar
que salen fugazmente al co- Los cartuchos ZX contie- 3. ¿Para el Spectrum de
nectar el ordenador, pero un programa compuesto de
nen programas en ROM. 16K no existen programas
quedándose perpetuamente. una parte en C/M y otra en
Son similares a los cartu- de juegos en cassette?, por-
Cambié la entrada del cable Basic, cómo se podría anu-
chos para vídeo-juegos. que todos los que encuentro
de la fuente de alimenta- lar el tener que pulsar por
y todos los que ustedes
ción, pero seguía igual. segunda vez la tecla ante el
aconsejan son para el Spec-
mensaje «Start tape, then
¿Qué ordenador trum 48K.
Alberto IGLESIAS Madrid press any key» que aparece
comprar?
entre ambas grabaciones. Fea Javier CID - Orense
¿Es cierto que el ZX Spec-
• Como ya hemos repetido Francisco del AGUILA Almería
trum se ha dejado ya de fa-
varias veces en esta sec- • 1. La ampliación de me-
bricar? Me gustaría saberlo,
ción, no se deben conectar • Puede incluir su código moria interna es más fiable,
pues tengo la intención de
los periféricos con el orde- máquina en una sentencia cómoda y barata que la ex-
comprar uno el próximo ve-
nador funcionando, ya que REM en la línea 1, con lo que terna, pero exije desarmar el
rano, en Inglaterra o Estados
esto produce, en la mayoría se salvará al grabar el Basic, ordenador.
Unidos.
de los casos, una avería en pero no le funcionará si uti-
el mismo. Me gustaría saber el pre- 2. En el mercado encon-
liza Microdrive.
cio de los siguientes ordena- trará diversos tipos de tecla-
dores, actualmente en Espa- Otra posibilidad es escri-
dos profesionales para el
El s l o t d e e x p a n s i ó n ña, y si es posible, en Esta- bir un pequeño programa en
Spectrum.
dos Unidos: Sinclair ZX C/M que llame cuatro veces
Me gustaría que me expli- a la rutina SA-BYTES de la 3. Evidentemente, existen
Spectrum (48K), Spectrum
casen un poco la conexión ROM (dos para las cabece- más programas para la ver-
Plus. Comodore 64 y Vic 20.
al conector posterior del ras y dos para los datos). Es- sión de 48K y además son
Spectrum que no me queda Angel BUXO - León ta rutina se encuentra en la mejores.

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MICROHOBBT 33
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