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MicroHobby 021

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REVISTA INDEPENDIENTE PARA USUARIOS DE ORDENADORES SINCLAIR AÑO ti- N.

° 2 1

95 PTAS.
EL» TA
HUBBY
p«sa SA

Canarias 105 ptas.

KUNG-FU:
PARA PRACTICAR
ARTES MARCIALES
ENTUSPECTRUM
HARDWARE

CONSTRUYE
TU PROPIO
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PROGRAMAS
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BLACK JACK -
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EL GORILA
BASIC

COMO
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NO LO OLVIDES, P I D E LOS J U E G O S ERRE... P U E D E S
SER UNO DE LOS GANADORES.
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MICRO
Director Editorial
José l Gome?-Centu»on
Director Ejecutivo
Domingo Gome,?
Subdirector
Gabrtel Nieto
Redactor J e f e
Alfica Perez Tolosa
Diseño
Jesús Irnesta
Maqueta A n o II. N.° 21. Del 2 6 d e m a r z o a l 1 d e abril d e 1 9 8 5
Rosa Mana Capitel 9 5 ptas. ( S o b r e t a s a C a n a r i a s 10 ptas,)
Redacción
José Mana Día/. Miguel
Sepulveda, Migue) Angel Hi|t>sa, MICROPANORAMA
3Í TRUCOS Como ° l Efecto sonoro. A ladrón, ladrón y medio. Scroli
Feo. Javier Martín
u n rel
Colaboradores
Jesús Alonso. Lorenzo Cebeira. simplificado. Superponer sonidos.
Primitivo de Francisco,
Rafael Prades
Fotografía PROGRAMAS MICROHOBBY. p" [HJrr, MC
Javier Martínez. Carlos Cande!
Portada NUEVO 9 " ' espectacular combate oriental.
Kun fu un

José Mana Ponce


Dibujos
Manuel Berrocal. J.R Ballesteros,
A Perera. F.l. Frontón. J. Septien,
• BASIC Función aleatoria

HARDWARE
Pejo. J.M López Moreno
C o m o cons,ruifte
2 2 ' p a s ° a p a s ° - , u prop'ojoysnck
Edita
Primera parte.
HQBBY PRESS, S A
Presidente S O F T W A R E Segunda parle del articulo El Spectrum puede hablar»
Mafia Andiino
Consejero D e l e g a d o
José I. Gomez Cenlunon
Administrador General • PROGRAMAS DE LECTORES. ;..™ Es*
Ernesto Marco
Jefe d e Publicidad
Mansa Esteban
32 CONSULTORIO.
Secretaria d e Publicidad
Concha Gutierre/ m OCASION.
Publicidad Barcelona
Isidro Iglesias
Tel. . (93)307 I I 13
Secretaria d e Dirección
Mansa Cogorro

PREMIADOS HOBBY-SUERTE
Suscripciones
M • Rosa González
M ' del Mar Calzada
Redacción, Administración
y Publicidad
La Granta. n. 8
Polígono Industrial de Alcobendas ESTA SEMANA
Tel 654 32 11
Como todas las semanas, publicamos a continuación la relación de pre-
Dto. Circulación
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Distribución
Coedis, S A Valencia. 245 S A N H A G O M U Ñ O Z DELGA C O N C H I T A SANCHEZ HER JOSE I G N A C I O PEREZ SALAS
Barcelona D O (CORDOBA) N A N D E Z (MADRID) IMALAGA!
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Fotomecánica Suscripción o M k lolmbtiy S<>m{inal Cirilo de [iroqrumas Cinta de programos _
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Depósito Legal: Cinta de programo! Cinto de programas
M-36.S98-1984 SANTIAGO ARANGURÍ.N J O R G E ORIOL CARITA
Representante para Argentina. PASCUAL ( S A N SEBASTIAN) (GERONA)
Chile, Uruguay y Paraguay. Ciü Cinta tje proyromas Cinta d e programos
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Sud America 1 532. Tel.: 21 24 64, ZAlEZ (VIZCAYA) IBARCELONAI
1209 BtJFNOS AIRES (Argentina). Cinta de programas Cinta <íe programas
MICROHOBBY no se hace LUIS O S C A R PEREZ H E R N A N M A R C E L O VAHE T O R R A D O
necesariamente solidaria de las DEZ ( Z A R A G O Z A ! IBARCELONAI
opiniones vertidas por sus Cinlq de programos Cinto d e programas
colaboradores en tos artículos
JOSE M A S A S A N C H E Z A N T O N I O OLIVER P O l
fumados Reservados lodos los
(MADRID) (MALLORCA)
derechos.
Cirilo d e programas Cinio de programas
Solicitado control M . ' C A R M E N GALLARDO M A N U E L fLORES
OJO S A N C H E / IMADRIDI CABANA ILUGOI
Cinio de programas Cinto de progromos

MICROHOBBY 3
J k'

EL AMOR EN EL
ESPECTRUM
Una compañía inglesa, jugando con la
inseguridad emocional de la gente, ha lan-
zado un programa basado en un tema uni-
versal, el amor. El programa se llama The
Love Oracle (El Oráculo del Amor), y la
compañía en cuestión es Solar Publishing.
Está basado, al parecer, en una especie
de tratado chino sobre el tema, el antiguo
Chinese I-Ching. Nos podemos plantear
preguntas como ¿me ama mi pareja? ¿so-
mos compatibles? o <qué quiero de la vi-
da? Las respuestas a estas y a otras pregun
tas son realmente filosóficas y abierta* .1
toda clase de interpretaciones.
El paquete que incluye este programa
resulta bastante caro para lo que están
acostumbrados los ingleses, 14,95 libras
(unas 3.000 pts.). Eso sí, incluye además
un volumen llamado The 1-ChingOn Lo-
ve, escrito por Guy Damian-Knight.

DEPORTES UNA PARADA


A «GO-GO» OPORTUNA
Un problema muy común a la hora
de divertirnos con un juego comercia!,
Martech, la compañía es el que se nos crea cuando, por cual-
que sacó al mercado el quier razón, deseamos parar el progra-
ma durante algún tiempo para luego
«Jump Challenge», pro- proseguir con él. t
grama de saltos de mo- Este problema surge porque muchos
tos, ha terminado su programadores no han tenido la sufi-
nuevo juego, también ciente destreza para imaginar que esta
posibilidad, o necesidad en algunos ca-
dentro de una línea de- sos. pueda producirse sin que el jugador
portiva. pierda la partida comenzada.
De este modo, los ingleses han crea-
Se trata de «Superstar
do un dispositivo por hardware, llama-
un programa que apro- do Slowmo, que nos permite, mediante
vechando el éxito de un botón, detener el juego el tiempo
este tipo de juegos, re- que sea necesario.
Además de esta posibilidad, se puede
produce ocho tipos de •jfjf ««tflCTMW COWMOOOK M MCt OtOtO wisnus yf retrasar también la acción controlando,
pruebas deportivas, algunas de ellas completamente origina- de este modo, la velocidad de cualquier
les en este tipo de programas: fútbol, canoa, ciclismo, nata- juego, lo que puede ser muy práctico
para todos aquellos que tienen un alto
ción. arco... nivel de dificultad. Su precio es de 14,95
El juego está supervisado por Brian Jacks, una famosa su- libras, unas 2.990 ptas.
perestrella de la TV inglesa, y además, un conocido de-
portista.

MICROHOBBY 4
AVENTURAS

7
«CONTROLADAS»
Pensando en la complejidad
de los programas de aven-
turas, tan extendidos en
el mundo de los juegos
basic
para el Speclrum, Adven- P R O G R A M A C I O N DE
id - w ture Planner ha creado
¡f un librillo que nos per- MICROORDENADORES
mite planear, o mantener
un record permanente, en
cualquier juego de aven-
turas. En cada página,
L encontramos un sistema de
trazado que nos ayuda a
plamlicar la forma en la que
vamos a actuar durante el juego,
algo muy necesario si tenemos en
cuenta la importancia del control
de la situación en los programas
de aventuras. Hay más de 150 si-
tuaciones, ejemplos, indicacio-
nes y consejos, para lograr sa-
lir con éxito de cualquier jue-
go de este tipo.
Cuesta en Inglaterra 3,95 li-
bras (790 pts.), un precio
,\M' j n u y razonable. Lastima que
la mayoría de los juegos
BASIC
de aventuras sean Programación de ordenadores
ingleses, aunque
los que dominen Paraninio. A. C h e c r o u n . 1 1 2 p á g i n a s .
este idioma en-
contrarán en La aparición de un libro de Basic en el mercado,
él una esti- de un tiempo a esta parte se ha convertido en algo
mable de lo más normal del mundo. Paraninfo, es una
ayuda. editorial que ya tiene una marcada experiencia en
este campo, y ésta es una obra más dentro de su
linea de iniciación al Basic.
Al igual que en otras publicaciones de este tipo,
se siguen, paso a paso, los fundamentos básicos de
la programación para ordenadores, intentando ex-

EL SONIDO
plicar el papel que juegan cada uno de los elemen-
tos que integran el sistema informático.
Hn el prólogo del libro se recomienda al lector
que sea algo experimentado en este campo, que pa-
Cheetah MarKeting, la compañía que lanzó al
se directamente al capitulo 3 > 4, donde se ofrecen
mercado el joystick por control remoto para el unas nociones de programación más avanzadas,
Spectrum, ha fabricado otro accesorio. Se llama que son más propias de los sistemas de extensión
Mega-sound y hace que los efectos de sonido de Basic y los ficheros, un aspecto, este último, muy
tu Spectrum vengan del altavoz del aparato de importante para todo programador que se precie de
TV y no del mismo computador. serlo. l:n cuanto se refiere al capitulo de extensión
De esta forma, puedes controlar el volumen del Basic, se pasa revista a los aspectos más interesan-
sonido con el botón, que a tal efecto, hay en el tes del Basic Plus de DliC, empleado en ordenado-
res PDP de la serie 11. que funcionan con el siste-
televisor. Es el
ma operativo RSTS.
mismo proceso
1:1 capitulo 5. está dedicado integramente a pro-
que utiliza el blemas de aplicación y en él se estudian aspectos
Comodore 64 como métodos de clasificación, resolución de siste-
con tan bue- mas de ecuaciones lineales, problemas de cálculo,
nos resultados, programaciones numéricas, y algunas cosas más.
ya que recor- r:i libro es una traducción de una obra francesa,
demos que es- cuyo nombre original es «Basic Programmation
te ordenador des Microordinateurs», llevada a cabo por el profe-
es famoso por sor universitario J. Sanchis y editado en Francia
por la editorial Bordas.
su magnífico
sonido.

MICROHOBBY 5
COmPUTIDUE

comprar tu ^pcctrum
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Basic
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introducción
BASIC

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6
programas

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TRUCOS
COMO UN La posición 23672 cuenta De igual modo, la tercera SCROLL
los cincuenteavos de se- de las posiciones, la 23674,
RELOJ gundo y, como el mayor nú- cuenta el número de veces SIMPLIFICADO
mero que puede contener que la anterior posición ha
Luis García Lleo nos man- una única posición es 255, vuelto de nuevo a cero, lo Rafael Mellado Fernández
da un truco de gran utilidad aquélla cuenta 255 cin- que significa que cuenta en nos ha enviado un truco pa-
en el que se mencionan los cuenteavos de segundo, unidades de 256*256 cin- ra hacer SCROLL simplifi-
comandos POKE y PEEK. volviendo después a cero. cuenteavos de segundo. cando la sentencia POKE
23692,255.
Consiste en introducir en
una sentencia seguida de
un PRINT, la cantidad de «*»
o especie de comilia que se
encuentra en la tecla con el
núm. 7, tantas veces como
se quiera subir la pantalla.
Para aquellos despista-
dos que se olviden de incluir
la sentencia POKE, no tie-
nen más que recurrir a este
truco para solventarlo.
Otra de las ventajas que
aporta este sistema es que
se puede subir la imagen o
la linea tantas veces como
se quiera, mientras que en la
sentencia POKE 23692,255.
el SCROLL se produce en
toda la pantalla.
<
tt
SUPERPONER
SONIDOS
£
<

Con ellos podremos obte- La segunda posición, la Igualmente, puedes poner el Con este truco que nos ha
ner el reloj que posee el 23673, cuenta las veces que reloj en hora utilizando el mandado José A. Val Gar-
Spectrum, realizando el si- la primera posición ha pa- comando POKE. Si quieres cía. podrás superponer so-
guiente programa: sado a cero de nuevo, es ponerlo a cero, por ejemplo, nidos en tu Spectrum.
(65536 • PEEK 23674 + decir, contará en unidades tendrás que emplear POKE El funcionamiento es muy
256 • PEEK 23673 + PEEK de 256 cincuenteavos de 23674,0: POKE 23673,0 : sencillo, y el efecto se con-
23672)/50 segundo. POKE 23672,0. sigue mediante varios bu-
cles que comienzan en las
líneas 10, 11 y 12.
EFECTO SONORO A LADRON, LADRON Y MEDIO En la linea 20 está la clave
Joaquín Mateos Lagos del programa y podemos
Si en vuestro video-juego 15 segundos de la carga,
nos ha escrito para decir modificarla consiguiendo
queréis incluir un buen interrumpirla pulsando
efecto sonoro, una rutina en que el truco «Las siete lla- buenos efectos, de la si-
BREAK y teclear el siguiente
código máquina os servirá, ves», publicado en el núme- guiente forma:
programa:
según nos ha escrito Leo- a) Cargar lineas 11 y 22.
poldo Fuentes Mufioz. b) Poner, en el FOR de la
Para ello, se activa con 10 FQR n=£*e>0e TO 30OGO
linea 12, un número entre 1
RANDOMIZE USR 32400.
2 0 I F PEEK n > 3 1 T H E N P R I N T CMR
(PEEK n ) ,
y 20.
3 0 I F PEEK f i < 3 2 T H E N P R I N T " • c) Sustituir la última le-
4.0 I I E X T n tra de la línea 20 por:
TO 52*23 - d - d+b
ro 16 de nuestra revista, es Esto permitirá ver clara- - d+d - d+c
jtf cent t eoi-e i. * - d+c
fácilmente soslayable. La mente cual es la clave que
-.08 J;.2ÍS> J4.JJJ.2O; solución que nos da es la de debe ser introducida. A con-
En este espacio también tienen ca- cargar el programa que ha tinuación, simplemente car-
bida tos trucos que nuestros lecto- sido salvado en forma de gar bien el programa y, 10 FOR b»0 TO SO
res quieran proponer. SO FOR C>=0 TO 4¡S
CODE, de esta forma: cuando se autoejecute y pi- 30 FOP <J=0 TO 20
JO BEEP- .01.J BECP .01 , í
Para ello, no tienen más que enviar- ?0 NEXT <J
los por correo a MICROHOBBY, ca- CLERA 28999 : LOAD da la clave, darle la correcta so next e
70 NEXT b
lle La Granja, 8 Polígono Industrial «nombre» CODE 2 9 0 0 0 que hemos anotado ante-
de Alcobendas (MADRID) una vez transcurridos unos riormente.

MICROHOBBY 7
PROGRAMAS MICROHOBBY r
PUPURRI-MC T
PLOT 6 4 , lOO
126.100
DRAIJ 1 5 * 8 , 0
OPAU 0 , - 5 0
3 7 0 INPUT L I N E F«
3 8 0 I F F » = " N " THEN GO TO 5 1 0
3 9 0 GO SUB 4 10
4O0 GO TO 4 6 0
PLO

ANTONIO GONZALEZ RIVAS 2


4 1 0 LET A = 10
LET D = 1 3
LET B » l l
LET E = 1 4
LET C « 1
LET F = 15
I F LEU F » . 4 THEN LET F * = F » < TO
4 >
Spectrum 48 K 4 2 0 I F L E N F * = l TMEN L E T F « = " 0 O
8" + F»
4 3 0 I F L E N F * = 2 THEN L E T F » = " 0 0
*+F(
Tras este simpático 4 4 0 I F LEN F | = 3 THEN LET F « s " 0 "
• FJ
4 5 0 I F LEN F » = 0 THEN LET F | i " 0 C
n o m b r e se e s c o n d e u n 00"+F»
4 6 0 LET JaUftL F $ < 1 > + 4 C 9 6 + U A L F»
p r o g r a m a serio q u e I £ » » 2 5 6 + V A L F $ I 3> +16+','AL F » ( 4 i
4 7 0 PETURN
ayudará a todo aquél 4 8 0 P P I N T AT 1 0 , 9 . F » . T A B 17,J,"
4 9 0 PLOT 1 2 6 , 1 0 0 OPAU 0 , - 1 5
que guste del código 5 0 0 GO TO 3 7 0
5 1 0 BOROEP 1 PAPÉP 1 INK 7 C
máquina. LS
5 2 0 L E T CUCU s 0
5 3 0 P P I N T AT 0 , 0 , " P U L S E LA SELE
Sirve para convertir decimales en CCIOM OUE DESEE"
5 4 0 P R I N T AT 8 , 0 ; " 1 - C O N V E R S I O N
hexadecimales o viceversa, examinar DEC-HEX. • " 2 - C O N U E R 5 I O N HEX-DEC
" 3 - T R A D U C C I O N SONIDOS A M / C .
los códigos de la memoria, introducir 5 5 0 PRINT " 4 - ANAL I S I S PROGRAMA
M/C." " 5 - I N T R O D U C C I O N PROGRAMA
byies grabar y trasladar hites... M/C 6-CARGAR B I T E S . " "7-MO
UER BYTES EN M E M O R I A . "
Así pues, una ve/ que el ordenador 0
5 6 0 I F INKEV J i " 1" THEN GO TO 12

nos pregunta si queremos variar el 5 7 0 I F I N K E V » = " 2 " THEN GO TO 3 4


0
580 IF INKEY $ - " 3 " THEN GO TO 64
R A M T O P , nos aparecerá en pantalla el O
5 9 0 I F INKEY t í " 4 " TMEN CLS GO
menú de opciones: TO 1 3 9 0
6 0 0 I F INKEY $ = " 5 " THEN GO TO 16
1) Conversión decimal-hexadeci- 90
6 1 0 I F I N K E Y > = " 6 " TMEN GO TO 19
mal. Convierte un número decimal de 60
6 1 5 I F I N K E Y S = " 7 " THEN GO TO 19
rango 0-65535 a la base hexadecimal. 70
6 2 0 I F I N K E Y * < " 1 " OR INKEY $ > 7 "
2) Conversión hexadecimal-deci- THEN GO TO 5 6 0
6 3 0 GO TO 5 6 0
mai. Convierte un número hexadeci- 6 4 0 CLS P R I N T AT 0 , 0 , " S I O U I E
RE I R AL. MENU PULSE P I " 1 2 8 0 DATA 2 6 5
6 5 0 P R I N T AT 3 , 4 . " D E C . MEX." 1 2 9 0 DATA £ 5 0
mal en decimal de rango 0-FFFF. 6 6 0 P R I N T AT 6 , 0 , " H L " . "DE " 1 3 0 0 DATA 2 3 3
6 7 0 PLOT 2 5 . 1 4 0 DRAU 1 0 0 , 0 PL 1 3 1 0 DATA 2 1 8
3) Traducción de sonidos a M-C. OT 7 4 , 1 4 0 DRAU 0 , - 5 0 1 3 2 0 DATA 2 0 6
6 8 0 INPUT "NOTA B A S I C (DESDE - 1 1 3 3 0 DATA 1 9 2
4) Análisis de programa M-C\ a HASTA 4 0 ) "HL
6 9 0 I F HL < - 1 2 OR HL>4© THEN GO
1 3 4 0 DATA 1 8 0
1 3 5 0 DATA 1 6 7
5) Traducción de programa M C . TO 6 8 0 1 3 6 0 DATA 1 5 6
7 0 0 I F H L = P I THEN GO TO 5 1 0 1 3 7 0 OP-A 1 4 6
7 1 0 RESTORE 3 6 0 + 1 0 + H L READ HL 13/i + <1TA 1 3 6
Podrás introducir códigos hexadeci- 72© LET FREC = 4 3 7 5 0 0 / ( H L + 3 0 . 1 2 5 • 1 3 9 0 L t T CUCO=10 INPUT " D I R E C C I
7 3 0 LET A = H L LET CUCU=10 GO S ON I N I C I A L ihíxl " L I N E F» GO
males en la memoria y crear programas US 1 4 0 SUB 4 10 LET A S = J INPUT DIRECC
74© P R I N T AT 6 , 0 . " H L *' , HL , T AB ION F I N A L ( h t > : i " , L I N E F | GO 5
MC, gráficos UDG... 10,A*." " PLOT 7 4 , 1 4 0 DRAU O UB 4 1 0
, -50 1 4 0 0 P R I N T " P U L S E N PARA ABANDON
6) Cargar bytes, de cualquier tipo. 7 5 o INPUT " T I E M P O EN SEGUNDOS "
• tec ÍR" PULSE S PARA PARAR"
. 4 1 0 LET CUCUilO
Pero ¡cuidado con la posible autodes- 7 6 0 L E T DE = I N T .FPEC-SEC•.5>
7 7 0 I F DE > 6 5 S 3 5 THEN GO TO 7 5 0
1420 FOR F = A S TO J
1430 LET CUCU = 10
trucción del programa! 7 8 0 LET S i O E LET C u C u = 1 0 GO S 1 4 4 0 I F I N K E Y * « " S " THEN STOP
ue- i4o 1 4 5 0 L E T A=PEEK F I F A = 1 OP A = 1
~*90 P P I N T AT 8 , 0 , "DE " . DE . TAB
7) Mover bytes en la memoria. 10.fi*," PLOT 7 4 . 1 4 0 DRAU
7 OR A = 3 3 OR A = 34 OR A = 4 2 OR A=4
9 OR A = 5 0 OR A = 5 8 OR A = 1 9 4 OR A =
O . -50 1 9 5 OR A a 1 9 6 OR A = 2 0 2 OR A = £ 0 4 O
Fn caso de problemas, con un GO- 8 0 0 GO TO 6 S 0 R A Í Í 0 5 OR A = 2 1 0 OR A = 2 1 2 OR A = 2
8 1 0 LET AiPEEfc F GO SUB 1 4 0 1& OA A = 2 2 0 OR A = 2 2 6 OR A = 2 2 8 OR
TO 510 recuperarás el menú. S 2 0 LET 8 » r A *
8 3 0 LET A=F GO SUB 1 4 0
A - 2 3 4 OR A = 2 3 6 OR A = 2 4 2 OR A = 2 4
4 OR A * 2 S 0 OP A = 2 5 2 THEN GO TO 1
5 4 0 LET B * = B * I 3 TO > S60
3 5 0 RETURN
8 6 0 DATA 3 3 2 0 1 4 6 0 I F INKEY * = " N "' THEN GO TO 5 1
8 7 0 DATA 3 1 3 0 O
¿ 8 0 DAT* 2 9 5 0 1 4 7 0 L E T A=PEEK F I F A = 6 OR A = 1
1 0 0 POKE 2 3 6 5 8 . 9 BRIGHT 1 CLS 8 9 0 DATA 2 7 8 0 4 OR A = 1 6 OR A = 2 £ OR A = £ 4 OR A = 3
P P I N T " S I OUIERE W I A P EL RA 9 0 0 DATA 2 6 2 0 0 OR A = 3 2 OR A = 3 8 OR A = 4 0 OR A=4
HTOP PULSE 5 " PAUSE 0 IF 9 1 0 DATA 2 4 7 5 6 OR A = 4 8 OR A =54 OR A = 5 6 OR A 1 6
I N K E Y $ = " S " THEN INPUT RAM CLEAP 9 2 0 DATA 2 3 2 0 £ OR A s 1 9 3 OR A = 2 0 6 OR A = 2 1 1 OR
PAM 9 3 0 DATA 2 2 0 0 A = 2 1 4 OR A = £ 1 9 OR A = 2 2 2 OR A = £ 3 0
1 1 0 GO TO 5 1 0 9 4 0 DATA £ 0 7 5 OR A = 2 3 8 OP A = 2 4 6 OR A = £ 5 4 THEN
1 2 0 LET CUCU=0 CLS P P I N T AT 9 5 0 DATA 1 9 5 0 GO TO 1 6 0 0
0 . 0 , " CONVERSION D E C I M A L -HE> ADEC 9 6 0 DATA 1 8 5 0 1 4 8 0 L E T A =PEEK F I F A = 2 3 7 THEN
I M A L ' . A T 3 . 9 , "DEC. ME - . " PC 9 7 0 DATA 1 7 4 0 GO TO 1 6 3 0
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1 3 0 P P I N T AT 2 1 . 0 , " S I OUIERE I P 1 0 0 0 DATA 1 4 5 9 ",BÍ. LET F = F + 1 GO SUS 8 1 0
A L MENU PULSE P I " 1 0 1 0 DATO 1 3 7 6 PPINT " , " , B $ GO TO 1 6 4 0
A» = " " LET D $ = " 0 1 2 3 4 5 6 7 1 0 2 0 DATA 1 2 9 7 1 5 0 0 GO SUB 8 1 0 PRINT F . " ":fí
1 0 3 0 DATA 1 2 2 2 t, " " . BS ,
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1 5 0 C-0 TO 1 6 0 +CUCO 105O DATA 1 0 8 5 1S£0 PRINT NEXT F
1 6 0 INPUT A 1 0 6 0 DATA 1 0 2 3
1 7 0 I F A i P I THEN GO TO S 1 0 Í O 70 DATA 9 6 4 1 5 3 0 INPUT "ALGUNO MAS" lS/N)",F
1 8 0 LET X = A / 4 0 9 6 1 0 8 0 DATA 9 0 8 | I F F » = " 5 " THEN CLS GO TO 13
1 9 0 LET A * = A » + D $ i I N T X + H 1O90 DATA 8 S S
2 0 0 LET f = > : * 4 0 9 6 - I N T X + 4 0 9 6 1 1 0 0 DATA 8 0 5 1 5 4 0 I F F « = " N " THEN GO TO 5 1 0
2 1 0 LET V s Y / 2 5 6 1 1 1 0 DATA 7 6 0 1 5 5 0 GO TO 1 5 3 0
£ 2 0 LET A * = A « + D » i I N T Y + l ) 1 1 2 0 DATA 7 1 5 1 5 6 0 GO SUB 8 1 0 PRINT F ; " ";A
£ 3 0 LET Z = Y * 2 5 6 - I N T Y + 2 5 6 1 1 3 0 DATR 6 7 0 *, " ",B«,
2 4 0 L E T 2 =Z 16 1 1 4 0 DATA 6 3 2 1 5 7 0 LET F = F + 1 GO SUB 8 1 0 PRIN
L 1 1 5 0 DATA 5 9 6 T ",",B$,
f l A » = H»+C>J • I N T Z 1 1 ) 1 5 3 0 LET F =F +1 GO SUB 8 1 0 PRIN
2 6 0 LET U = Z + 1 6 - I N T Z + 1 6 1 1 6 0 OATA 5 6 5 T " , " .B •,
2 7 0 LET A * = A $ + D « i I N T U + l > 1 1 7 0 DATA 5 3 0 1 5 9 0 GO TO 1 5 1 0
2 8 0 GO TO 2 9 0 + 2 + C U Í U 1 1 3 0 DATA 4 9 5 1 6 0 0 GO SUB 8 1 0 PRINT F ; " ";A
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3 2 0 PETURH 1 2 2 0 DATA 3 8 8 1 6 3 0 GO SUB 8 1 0 PRINT F , " "; A
3 3 0 GO TO 1 4 0 1 2 3 0 DATA 3 6 5 «. " ",B$, L E T F =F + 1 LET A=PE
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5 ION HEXADECIMAL-DECIMAL" 1 2 5 0 DATA 3 2 2 EK F I F A e 6 7 OR A = 7 5 OR A = 8 3 OR
35© P R I M T AT 2 1 . 0 , " S I O U I E R E I R 1 2 6 0 DATA 3 0 2 A = 9 1 OR A = 9 9 OR A = 1 0 7 OR A a l l S
A L MENU PULSE N " 1 2 7 0 DATA 2 8 5 OR A = 1 2 3 THEN GO TO 1 6 6 0
3 6 0 P R I N T AT 8 . 9 . " M E X . DEC. 1 6 4 0 GO SUB 8 1 0 PRINT " , " . B $

MICROHOBBY 8
FROGGER
JUAN J. ESPALZA RAMOS
:O R s X
ii
U
NOTAS GRAFICAS

S * t- • W

Spectrum 4 8 K

N o s e n c o n t r a m o s e n este j u e g o con u n a simpática


r a n a s a l t a r i n a q u e t e n d r á q u e s u p e r a r u n a serie d e
d i f i c u l t a d e s h a s t a a l c a n z a r su m e t a d e f i n i t i v a
Nuestra rana protagonista intentará mucha precaución para no caerse en el
atravesar una barrera de obstáculos vacío y perder la vida.
móviles que tendrá que utilizar con Para mover la ran;i podrás utilizar kis
agilidad y rapidez para llegar hasta su teclas del cursor.
objetivo, saltando de uno en otro con Inténtalo v te divertirás.

O 31»
LS ? PLA!&r,í^T®I0^MSPÉ 152 LET a * < 3 ) e a » ( 3 , 3 2 ) + a % <31 ( T
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153 LET a • ( 4 ) =a • ( 4 . 3 2 ) +a S •4 >( T
1 0 GO SUB 9 0 0 0 O 31)
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3® GO SUB 8 0 0 0 1+8 LET X = X - 1 LET f»:"X"
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9 2 FOR f = l TO 5 : IF C(í) TMEN 2 0 0 I F x = l l OR X = 1 7 T H E N L E T p a
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9 5 NEXT ( 2 1 0 P R I N T AT x , y , PAPER p a , INK
100 LET t = l - . 2 5 IF l s ( I N T ti T 7 , (%
1 6 5 0 G 0 TO 1 5 2 0 HEN P R I N T A T 1 9 , 7 ; PAPER 6 - " 2 1 5 I F X = 1 7 TMEN P R I N T AT X,ytl
1 6 6 0 FOR G = 1 TO 2 GO SUB 9 1 0 P ".AT 19,7."| , PAPER p a , " " , A T x , y - l , "
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1 6 8 0 GO TO 1 5 1 0 2 3 0 P & I N T PAPER 4 , INK 0 , A T 12,
1690 CLS P R I N T AT 0 , 0 , " P U L S O N 1 0 1 I F v i d s l T M E N GO TO 1 0 3 O, a * ( 1 ) a * i 2 i ' ii (t < (33i) a t ( 4 i
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0 . " P U L S A M PARA I R RL M E N U " ; R T 4 FOR f = l TO 3 BEEP . 3 , 2 0 NEXT 5 , b$
, 0 . " P U L S A S PARA I N T R O D . OTRO » / f P R I N T AT 1 , 2 4 ; : FOR ( « 1 T O v t 2 7 0 I F X < > 1 7 AND X < > 1 1 AND P O I N
C " , A T 6 , 0 , " P U L S A O PARA PONER EN P R I N T I N K O, P A P E R 6 , " X " i NE T l u l . x l l = 1 T H E N GO TO 1 0 1 0
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1 7 5 0 I F F $ = " N " T H E N GO TO 1 7 3 0
1 4 0 P R I N T AT x , y ;
7, f »
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'JII'II^IVWIrS'JiMniÍl0^
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1 7 6 0 I F F $ = " H " T H E N GO T O 5 1 0 O 31) 3 1 3 BEEP . 0 0 2 , 3 0 BEEP .002,30
1 7 7 0 I F F » a " S " T M E N GO TO 1 6 9 0 1 5 1 LET é * ( 2 ) = a * (2 , 3 2 ) (2) ( T 3 1 4 P R I N T PAPER 6 , INK 0 , A T 1,1
1 7 3 0 I F F $ a " 0 " T H E N GO TO 1 8 4 0 , " 0 0 0 0 0 " ( TO 5 - L E N STR $ p ) ; p
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1 8 0 0 RETUP TURN
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1 8 4 0 INPUT " D I R E C C I O N COMIENZO (
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1 8 5 0 GO SUB 4 1 0
1 8 6 0 P R I N T " P U L S E UNA T E C L A " PA
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1 8 6 5 P R I N T 110, P U L S E UNA T E C L A "
PAUSE 0
1 8 7 0 GO TO 1 6 9 0
1880 CLS INPUT " D I R E C C I O N INIC
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1890 LET F = J
1 9 0 0 INPUT "LONGITUD « h e x l ", L 1
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1 9 2 0 SAUE H$CODE F , J
1 9 3 0 CLS PRINT "VERIFICAR RE6
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1940 VERIFY ""CODE
1 9 5 0 GO T O 1 6 9 0
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" " C O D E DS
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1 9 9 0 P R I N T AT 5 , 3 , " T A R D A R E UNOS
" ; M I N , " M I N U T O S " ; A T 7 , 1 5 , I N T SEG
," SEGUNDOS"
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PEEK I U + D ) NEXT D
2 0 1 0 GO TO 5 1 0

MICROHOBBY 9
PROGRAMAS MICROHOBBY
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330 LET CU=CJ+1 PRINT AT 11,CU 2 2 0 0 I F p o r ( S i THEN GO TO 2 3 0 0

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3 4 0 I F C u —30 THEN LET CU=0 PRI fiT 2 , 0 , " H a s l o g r a d o m e j o r a r u n O
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3S0 LET < « ( 1 > = C * ( 1 > < 2 TO > + C » < 1 r e a c o n 1 1 n u a c » o n . M a x i » o 14 c a r a 7 2 4 0 LET r * = " X "
I) cteres . " 7 3 0 0 L E T x1=36 LET y 1 = 123
3 6 0 LET C»<2>-C»<2,32>+C»(2)( T 2 2 0 2 P R I N T RT 1 0 , S , PRPER 0 , " 7 3 2 0 LET t = 2 4
0 31) " ; RT 1 1 , 8 , INK o ; P
3 ? 0 LET c * ( 3 ) = C » ( 3 > ( 2 TO )+ c I i 3 7330 l E T b=1000
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1 X) 0 ; PRPER 0 , " 7 3 7 0 L E T p a n =0 LET ca =0 LET rr
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400 I F I N K E Y « = " 6 " RND X < 1 1 THEN 7 ) + ( 9 RND f i =81 , PRPER 6 , " " , L
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2 2 0 7 I F LEN v * > 1 3 THEN GO TO 2 2 0
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4 0 5 I F I N K E Y » = " 5 " RND y > l THEN 2 2 0 9 P R I N T RT 1 1 , f i , PRPER 6 , IN RT 3 , 9 " ".RT 3 , 1 5 , " ",AT 3,21
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4-95 L E T p a s ( 5 RND X » 3 I + IO RND X (4) LET r < 5 ) = r < 4 > : LET n » ( 4 ) = n » 6 1 2 0 PRINT RT 1 8 , 0 , PRPER 6 , , , , ,
= 9 OR x =51 + 1 2 RND x = 7 > „ „ (3) LET r < 4 ) i r ( 3 > LET n » i 3 > * n »
4.96 I F fiTTR < X , y » = 4 1 THEN GO TO (2' L E T r ( 3 1 « r (2> LET n » < 2 ) « n » 8 í30 PRINT RT 21,0, PRPEP 1,"
1010 (1> LET r < 2 ) = r < l > LET r(li=p
4.98 I F x > 3 RND fiTTR ( 3 , y ) « 3 4 T H LET n i l l i < v ( GO TO 2 2 2 0 8140 PLOT 0.12 DRfiU PRPER 5,255
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7; r » 13) L E T r U ) = r ( 3 ) : LET n » ( 3 > = n » 8150 PPINT fiT 19,0. INK 2,"TIEMP
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' l , , , , , ,
5 1 0 I F X = l l THEN P R I N T RT X , y + 1 2 2 1 4 I F p > r ( 3 » THEN LET n « I 5 ) = n s 6 2 1 0 P R I N T PRPEP 6 , INK 2 . R T 0 , 1
, PRPER P J , " " ; R T X j - í - i ; " " (41 L E T r I S ) =r ( A l LET n * ( 4 ) = r i »
S I S I F i r a l RND x - l i «ND y = r n d 1 , " SCOPE " , fiT 0 . 6 • n » ' 1 * . RT 0 . 2 4 , " F
THEN FOR f b 15 TO S STEP - 1 BEE
Bl (3) LET r ( 4 > « r ( 3 > L E T r ( 3 ) ep ROGGER"
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ET I C E l GO TO 8 0 0 2 2 1 5 I F p > r ( 4 ) THEN LET n « l 5 i = n » INK 3 , 0 , - 1 5 PLOT 1 3 4 , 1 7 5 DRAU
(4) LET r ( 5 1 = r (4) LET r ( 4 > = p PRPEP 6 , INK 3 , 0 , - 1 5
5 2 0 I F P O I N T ( u l , X l » = l RND X >1 LET n » < 4 > = v í GO TO 2 2 2 0 3 2 3 0 P R I N T fiT 1 1, PfiPER 6 , INK
1 RND X =9 OP X = 5 THEN L E T y s y - 1 2 2 1 6 I F p > r ( 5 ) THEN LET r ( 5 l = P 0 , fiT 1 . 2 4 ,
LET y 1 = y 1 - 8 LET n » ( 5 ) =V * GO TO 2 2 2 0 8 2 4 0 FOR f = 1 TO v i P R I N T PfiPER
S 2 5 I F X =7 RND P O I N T (yl,xl)=l 2 3 0 0 BORDER 4 PRPER 4 INK O C 6,"C< NEXT í
THEN LET y =y + 1: LET y l = y l + S LS P R I N T RT 0 , 0 , I N K 7 , PRPEP 8 2 5 0 P R I N T RT 5 . O . INK 0 , C » i l >
5 2 7 I F P O I N T ( y 1 , x 1 ) =0 RND x = 9 2 . • y o o o o & y . y x x K FROGGER « c o o c i c o c t . INK 2 , C » ( £ ) , ' , INK O , C » 1 3>
OR P O I N T ( y l , x l í = 0 RND x = 7 OR PO SáeX"; F L A S H 1 ; PRPER 3 , INK 0 , R T 3 2 6 0 P R I N T RT 1 - 1 3 , INK 0 . " 0 O O O 0
I N T i y l , x l > « 0 RND x = 5 THEN GO TO 1 TO 5 - L E N STR» r < 1 I ) , r < 11
1010 3 , 1 1 , " G f i M E OUER" 8 9 0 0 RETURN
5 3 5 I F X =9 RND y = 0 OR X=7 RND y 2 3 1 0 P R I N T RT 6 , 1 2 , INK 2 , ' R E C O R 9 0 0 0 FOR f = 0 TO 2 0 RERD q » FOR
= 3 1 OR x = 5 RND y = 0 THEN GO TO 10 OS" •J=0 TO 7 REfiD a POKE USR q » + 9
10 2 3 1 1 P R I N T RT 8 , 2 , 1 , T R B 6 , n % ( 1 > , ,a NEXT 9 NEXT f
5 4 0 I F X t 3 THEN GO TO 8 5 0 TRB 2 5 , • • 0 0 0 0 0 " ( TO 5 - L E N S T R * r ( 9 0 0 1 DIM r < 5 ) DIM n » ( 5 , 1 6 ) FOR
5 4 1 I F Cá >3 THEN GO TO 3 1 0 2 3 1 2 ^ P R I N T RT 1 0 , 2 , 2 . T R B 6 , n $ ( 2 ) f = l TO 5 LET r <1) =0 LET n » ( í )
5 4 S I F RND < . 1 THEN GO TO 9 1 3 ; T R B 2 5 . " 0 0 0 0 0 " < TO 5 - L E N STR$ r = ZX SPECTRUM" NEXT f
5 5 0 LET r n d = INT (RND*10) 9 0 0 9 RETURN
5 6 0 I F r n d =8 THEN GO TO 3 0 0 2 3 1 3 ' P R I N T «T 1 2 , 2 , 3 , T R B 6,n»(3> 9 0 1 0 DRTfi " a " , 0 . 0 , 4 8 , a , 1 2 7 , 2 3 9 , 2
7 0 0 GO TO 3 1 0 ; T R B 2 5 , ' 0 0 0 0 0 " ( TO 5 - L E N STR$ r 30 . a
8 0 1 I F f r =0 THEN GO TO 8 0 3 (31 ) r (3) 9 0 2 0 DfiTfi " b " , O . 0 , 2 4 , a , 2 5 2 , 1 9 0 , 6
8 0 2 GO TO 8 1 1 2 3 1 4 ' P R I N T RT 1 4 , 2 , 4 , T R B 6,n$(4t
8 0 3 LET r n d l = I N T (RND+29+1) , T R B 2 5 , " 0 O 0 0 0 " ( TO 5 - L E N STR» r 9025 DfiTA "C",230,a,239,127.48,a
8 0 5 P R I N T AT l l . r n d l , PRPER 1 ; (4 ) ) r ( 4 1 ,0.0
INK 3 , L E T ff=l GO TO 3 1 0 2 3 1 5 ' P R I N T HT 1 6 , 2 , 5 , T R B 6,n$(5) 9030 DfiTfi "d",62,a - 190,252,24,a,
8 1 1 P R I N T RT l l . r n d l , PRPEP 1 , " ; T R B 2 5 , " 0 0 0 0 0 " ( TO 5 - L E N STR* r O,O
9035 DfiTR "6",0,0,0,126,a,0,63,1
8 1 2 LET 1 r = 0 GO TO 3 1 0 2330'PRINT Ul, FLASH 1, INK 3 , P 26
8 1 5 I F CO=0 THEN GO TO 8 2 0 «PER 6 ; " Q U I E R E S UUGRR? 9040 DfiTR " f " ,0 , 0 , O , 5 6 . 5 6 . 0 , 2 5 2 ,
816 LET c o = l GO TO 8 3 5 126
8 2 0 LET r n d 2 n I N T (RNDt5)+1 2 3 4 0 I F I N K E Y » 0 " S " AND I N K E Y Í O 9045 DfiTR "g",126,63 .0,126,a,0,0
8 2 1 I F r n d 2 o l THEN L E T C o c = 3 ,0
8 2 2 I F r n d 2 = 2 THEN LET C 0 C i 9 " n " T H E N GO TO 2 3 4 0 9 0 5 0 DfiTfi "h",126,252,0,56.a.0,0
8 2 3 I F r n d 2 = 3 THEN L E T t o c » 1 5 2 3 5 0 I F I N K E Y « = " S " T H E N GO TO 2 0 ,o
8 2 4 I F r n d 2 = 4 THEN LET C 0 C » 2 1 2 4 0 0 GO TO 5 2 0 0 9 0 5 5 DfiTR "t",65,73,62,28,28,34,
8 2 5 I F r n d 2 = 5 THEN L E T C 0 C = 2 7 5 0 0 0 RESTORE 9 3 0 0 65 ,34
8 2 6 I F fiTTR ( 3 , C O C ) < >40 OR RTTR 5 0 0 1 REPID d u r . s o n I F d u r = 0 THEN 9 0 6 0 DfiTfi "j",O,16,38,255.38,16,
( 3 , C O C + 1 ) < > 4 0 T H E N GO TO 8 2 0 RETURN 0 . O
8 3 0 P R I N T fiT 3 , C O C , PRPER 5 , IN 5 0 0 2 I F d o r > 2 THEN PAUSE d y r GO 9 0 6 S DfiTA t ' , 234 . 2 0 S , 2 1 1 , 2 4 3 , 2 2
K i ; " * " LET C 0 = 1 GO TO 3 1 0 TO 5 0 0 1 1 . 198,247,227
8 3 5 P R I N T RT 3 , C O C , PRPER 5 , " 5 0 1 0 BEEP d u r . s o n 9O70 DfiTfi "l",63.71,187,a,155,21
" : LET CO-0 GO TO 3 1 0 5 0 2 0 GO TO 5 0 0 1 5.71,63 "
8 4 0 GO TO 3 1 0 5 1 0 0 RESTORE 9 4 0 0 9 0 3 0 DRTfi • - * " , 2 4 6 , 2 5 2 . 2 5 4 . a , a , 2 5
8 5 0 I F y =3 OR y = 4 OR y = 9 OR y = l 5 1 0 1 RERD d u r . s o n : I F d u r = 0 THEN 2.¿43 . a
0 OR y s 1 5 OR y = 1 6 OR y = 2 1 OR y > 2 RETURN 9 0 9 0 DRTfi - n " . 2 5 5 , 2 2 3 , 2 3 1 , 2 4 3 , 2 5
S OR y = 2 7 OR y = 2 8 THEN L E T c a « c a 5 1 0 2 I F dU r >2 THEN PRUSE d u r GO 1.247,239,255
+ 1 : LET p = p + ( Í 0 * ( I N T t i ) LET X l TO 5 1 0 1 9 0 9 5 DRTfi "O",34,65,34.28,28,62,
s36 LET X = 1 7 : L E T t = 2 4 5 1 1 0 BEEP d u r , s o n 73 , 6 S
8 6 0 LET c a s = ( l RNO < y = 3 OR y = 4 > 5 1 2 0 GO TO 5 1 0 1 9 1 0 0 DRTfi -p",194,37,56,120,56,3

n i/
J • (2 AND ( y = 9 OR y e 1 0 ) ) + ( 3 RND < 5 2 0 0 PAPER 0 INK 7 BORDER 0 C 7 , 1 9 4 ,0
y = 1 5 OR y = 1 6 1 ) + ( 4 RND ( y = 2 1 OR y LS
= 2 2 ) ) + ( 5 RND (y = 2 7 OR y « 2 8 ) > LE 5 2 3 0 P R I N T RT 8 , 1 0 , " l 9 1 1 0 DfiTR " V , 6 7 , 164 , 2 8 , 3 0 , 2 8 . 16

u r\.
T c ( c a s l =y GO TO 3 0 4,67 , 0
1 0 1 0 LET v i . v i - 1 9 1 2 0 DRTfi "f",0.O.132,79,63,15,1
1 0 2 0 OUER 1 3 ,24
9 1 3 0 DfiTfi "t",4,16,160,224,193,2
1 0 3 0 BEEP . 1 , 0 8EEP . 2 , 2 PRINT 54.96.24
RT x , P R U S E 10 BEEP . 3 , 6 9 1 4 0 DRTfi •• t " , 6 . 16 , 5 6 , 1 2 6 , 1 2 7 , 6 2
P R I N T RT x , y , INK 2 ; " * " : PRUSE 524© BEEP . 4 , - 3 0 BEEP . 3 , - 2 0 B , a , 24
10 BEEP . 3 , 9 BEEP . 2 , 6 PRINT EEP .3,-10 BEEP . 4 , - 2 0 BEEP . 4 9 1 5 0 DRTfi "u",0,0,0,33,114,94,13
RT x , y ; I N K 5 ; • O " PRUSE 5 : PRI .-15 PAUSE 1 BEEP . 7 , - 1 0 6.0
NT fiT X , y , PRPER p a , ' 5250 PRPER 3 INK 7 PAUSE 0 BO 9 2 0 0 REM DATAS DE SONIDO
1 0 4 0 FOR f = l TO 5 BEEP . l , f BE PDEP 5 CLS 9 3 0 0 DATR . 3 , 4 0 , . 3 . 4 0 . . 3 , 4 0 , 1 5 , 0
EP . 1 , ~< NEXT f 6000 GO TO 1 0 0 0 0 ,.3,40,.3,40, .3,40 ,4,0, .3,40,.3,
1 0 5 0 LET X » 1 7 : L E T y o l 5 LET x l » 6100 REM VARIABLES 45, .3,35, .3,36, .3,40 ,4,0, .3,42, .
36 LET y 1 • 1 2 3 7000 LET x = 1 7 • L E T y = 15 3,42 , .3,42
1 0 5 5 OUER 0 7010 D I M a » (4 , 3 2 ) 9 3 0 5 DATA 3,0,.2,40,.3,41,.3,40,
1 0 6 0 LET t = 2 5 7020 LET l i ( l ) i " SÍ se .2,40
1 0 7 0 P R I N T RT 1 , 2 4 , PRPER 6 ; " 9 3 1 0 DfiTR 3,0,.2,40,.3,40,.3,39,
",RT 1,24, FOR f = l TO V i L E f ^ S * (2) " .2,39,.3,40,.6,38,.2,45,0,0
P R I N T PRPER 6 - INK 0 ; " X NEXT 9 4 0 0 DfiTA .4,0,.4,2,.4,3,.4,2
t 7O40 LET a»(3> 9 4 10 DRTfi . 4 , 0 , . 4 , 2 , . 4 , 3 , . 4 , 2
1 0 7 5 I F v i = 0 THEN GO TO 2 0 0 0
1 0 8 0 GO TO 3 0 \Uf
v-r y-r 9 4 2 0 DfiTR . 4 , 3 , . 4 , 5 , . 4 , 7 , . 4 , 7
9 4 3 0 DRTfi . 4 , 3 , . 4 , 5 , . 4 , 7 , . 4 , 7
1 0 9 0 REM F I N DE JUEGO Y T f i B L f l DE 9 4 4 0 DfiTR .4,7,.4,8,.4,7,.4,5,.4
RECORDS 7060 LET b*=" , 3 , .4 ,2, .4 ,0, . 4 , 0
2 0 0 0 P R I N T RT 1 0 , 1 1 , INK 0 , PRPE 9 4 5 0 DfiTfi . 4 . , 7 . . 4 , 8 , . 4 , 7 , . 4 , 5 , . 4
R 5 ; " G O M E OUER" 7070 DIM c » (3,32) ,3,.4,2,.4,0,.4,0
2 0 0 1 GO SUB 5 1 0 0 708 .ET c » i 3 > =" 9 4 6 0 DfiTA 0 , 0
2 0 1 0 PRUSE 1 0 0 PRPER 2 INK 7

10 MICROHOBBY
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BOLETIN DE PEDIDO
PROGRAMAS PROGRAMAS PROGR

«Kumite», un c o m b a t e en Oriente

KUNG-RJ
un ambiente muy propicio
Bugsr-byte a tal efecto, un «Dojo». una
48 K especie de gimnasio
oriental cuya traducción al
Tipo de juego: Deportes
castellano sería algo asi
Inglés como «el lugar del

hacer avanzar o retroceder Cada vez que uno de los


a nuestro luchador y dar dos contendientes es
una serie de golpes reales golpeado con éxito por su
en este tipo de competición rival, se nos ofrece la
como, por ejemplo. Mae- posibilidad de ver la
geri, Joko-Geri, Shuto... repetición de los últimos
términos que para los golpes del combate.
aficionados a las artes Otro dato importante, es
marciales, resultarán muy que podemos lugar contra
familiares. el ordenador, o contra otro
Al comienzo del luego, si jugador, según deseemos.
Las artes marciales despertar». La ambientación no pulsamos la opción de Valoración. Un programa
han sido, desde la gráfica de este decorado es star, aparecerá en pantalla muy bueno, con buenos
antigüedad, una de las muy buena y nos sitúa, de una pequeña demostración gráficos, un movimiento
actividades más completas, forma alrayente, en el lugar de todos los golpes que muy completo, y basado en
desde el punto de vista donde va a desarrollarse la
físico, que ha practicado el acción.
ser humano. Recordemos Los luchadores están
que incluso en las definidos a base de
civilizaciones más antiguas, siluetados y resultan muy
una de las formaciones atractivos desde el punto
más valiosas que recibía el de vista gráfico; el color ha
individuo, era su sido utilizado con bastante
preparación para el sentido común y contribuye
combate, sobre lodo en los a adornar más aún la
países orientales. buena disposición gráfica
En Kung-Fu asistimos, a que tiene el juego en
través de nuestro general.
ordenador a un espectáculo En lo que se refiere al
típico de Oriente; el movimiento, tan sólo
combate entre dos podemos decir que está
practicantes de Kung-Fu, en muy bien. Nos permite
podemos dar durante el una idea original que ha
transcurso del mismo. Esta sido desarrollada con
demostración, llevada a mucha habilidad por parte
cabo por tres luchadores de los programadores. La
de una forma acompasada, «Kata» de demostración del
como si de un ballet se principio, una pequeña
tratase, está bastante bien maravilla. Muy bueno.
realizada.
Tenemos tres intentos para
conseguir sumar el máximo
de puntos; si somos Originalidad
derrotados tres veces, Gráficos •***
perderemos el juego y
Movimiento
habrá que volver a
empezar. Valoración ****
AMAS PROGRAMAS PROGRAMAS PROGRAMAS

Objetivo Moscú Saratov.


Centro de Delensa
Soviético.- Una vez que
RAID OVER hayamos destruido las
MOSCOW bases soviéticas, nos
encaminaremos hacia
U.S. Gold/ERBE Moscú, donde nuestro
comando entablará la más
48 K
dura batalla.
Tipo de juego: Arcade Dentro de la Sala del
PVP: 2.100 Reactor.- Es la fase final
del juego a la que
-as P D s I T I O H X D11 M
Q5 Y I2E M llegamos una vez que
DO RLTXTUOE •• M hayamos logrado eliminar a
S laiBitfERinasnw
RIRCRFtFT =CORE todos los soldados
r * i , hasta conseguir nuestro
objelivo: Cuartel General
T I del SAC. Es un mapa
donde se puede detectar et
o y ^ ataque soviético y ta
N posición de los misiles en
s W ' el momento de su
lanzamiento, así como las
Mala bases americanas donde se
Si mriTLiKirRXKrsNOTOHCKKm; encuenlra nuestro ejército.
Tácticas de delensa.- Hay
Aprovechando la que conseguir sacar el
eterna polémica de la aparato de un hangar,
distensión entre los dos teniendo en cuenta que
bloques, este luego trata un éste se encuenlra bajo una fiLTITUDE
r DI M
TIME ra lJE3 ! I
caso que está en la mente fuerza de gravedad que va
de muchos, a dificultar bastante nuestra
t i jugador, según se maniobra de despegue. Si
supone en el juego, es el sacamos mas de un avión
líder de un escuadrón de la de la base, tendremos la
Base Americana de veniaja de que luego, si
Defensa Espacial, y tiene somos destruidos por el
que guiar a sus comandos enemigo, contaremos con

«DI j ^ A i i f i

* m a £ nu a i in
III íiY

Í £.rirfíiriiriifflí f

pero hay que tener mucno enemigos. Allí, se encuentra


cuidado de no ser un robot que rige todos los
alcanzados por uno de mecanismos de conlrol de
éslos. la unidad, al cual debemos
fc~l.EVHT.ECH* D í rTRTU- Las Bases de Lanzamiento tratar de destruir.
MEM t ~ SCQHE 31ÜO de Misiles - Podemos llegar El juego, cqmo vemos, liene
al centro neurálgico y allí, numerosas fases, cada vez
a una misión suicida; olro avión en la misma intentar destruir el centro más complicadas, que
intentar frenar un alaque posición donde fuimos de control de misiles tendremos que ir
nuclear. derribados. evitando, de este modo, superando con mucha
Tenemos que ir Ataque - Tenemos que que éstos puedan explotar. paciencia, y teniendo en
atravesando diferentes realizar un ataque sobre las Las bases se encuentran en cuenta que el juego puede
lases denlro del juego bases de misiles soviéticos, Lenmgrado. Minsk y ser bastante largo.
PROGRÑMRS PROG 4

comienza el juego. Hay que movimiento impecable.


tener en cuenta que el Podemos darle efecto a la
Snooker es una modalidad bola colocando el cursor en
diferente de billar la posición que más nos
americano, más completa convenga. Este electo es
aún que la versión muy bueno ya que hay, en
normalizada, lo que dota al la parte inferior derecha de
juego de un grado de la pantalla, una bola
adicción mucho mayor. ampliada con otro cursor, el

P O I N T S O U I S X T S ©
F O U L 5 C

Valoración. Los gráficos y


el movimiento cumplen con
su cometido de una forma
sencilla, pero práctica. wmm
' fs
• •• mt. $¡i?--- im
• jí®- - %
Cada fase del juego
requiere un control
\r vr y- ••
determinado de la •

... .y v.-. s ..
-

situación, que nos resultará ¡ra wSBSmSSSSBSSk


O U E P' h' m
••
más sencilla si empleamos L 1
- 5 P I N £
el joystick. El hecho de que B R E P K 0

las circunstancias sean


bastante variables dota al
luego de un interés y un

U n billar casero pesar de su originalidad, no


tuvieron demasiado éxito,
SNOOKER quizás porque en nuestro
pais no estamos
CDS Micro Systems acostumbrados a este tipo
48 K de luego. A pesar de ello,
Tipo de fuego: Billar nadie podía dudar que los
juegos eran de bastante
Inglés P O U E R Im m
calidad, sobre todo la í ai mi m i i i 1 1
- 0
versión inglesa que llegó BREttK O
RED USMTEC>
CDS Micro Systems vía no oficial.
El juego que comentamos
ahora es una nueva versión,
xLréh bastante meiorada, que nos
ofreco más posibilidades
que las anteriores. Una de
ellas, el hecho de que sea
compatible con el Currah
Speech, lo que nos asegura
unos efectos sonoros que
son muy interesantes.
El menú de opciones que
hay al comienzo nos ofrece
una serie de alternativas,
como son, por ejemplo,
elegir entre uno o dos
jugadores, sonido o no
sonido, juego largo o corto,
Ya hace liempo, y la posibilidad de utilizar El juego, en lineas cual podemos mover para
llegaron a España el Currah Speech. generales, es muy conseguir el efecto
algunos programas de Una vez que hemos elegido entretenido, los efectos deseado. Este, se
billar americano que a la opción correcta, sonoros muy vistosos y el corresponde con el cursor

14 MICROHOBBY
S PROGRAMAS PROGRAMAS

principal, que está a menor muchos lugares, a veces


escala. interminables, como cuando
Además del ángulo, es descendemos por algunas
posible elegir la luerza con grutas, pudiendo caer
la que damos a la bola; a muchas pantallas más
tal efecto, está situado en la abajo, aunque la mayoría,
parte inferior izquierda un eso si. con la misma
medidor que nos indica la construcción gráfica.
posición de ésta. El movimiento de los
Valoración. Entretenido, bichos que encontramos en
tanto por la forma en la el camino resulta a veces
que está hecho el un tanto raro, sobre todo si
programa, como por lo nos fijamos en que lo
divertido del ¡uego. hacen a tirones. Es bastante
Recomendado a todos los difícil por cierto, pasar
amantes del billar que no
Pitfall es una especie
tengan dinero para
de aventura arcade.
instalarse uno de verdad en
que nos introduce en una
casa y quieran practicar.
trama de acción en la que
tendremos que poner a
prueba nuestra habilidad y
refleios en cada momento.
Originalidad
El personaje es una
Gráficos especie de muñeco,
Movimiento gráficamente bastante
Valoración • *• simple, que se mueve con
cierta soltura entre las
cavernas de un mundo
perdido, donde le acechan
bichos de diversas especies.

Peligro e n las ciertas pantallas, y en


cavernas algunas ocasiones nos
resulta bastante raro
nuestro propio movimiento,
PITFALL II ya que pasamos de una
posición a otra como por
Activisión arte de magia, de una
forma quizás demasiado
48 K brusca.
Tipo de iuego: Arcade Cada vez que un bicho nos
Inglés ataca, nuestro personaje
vuelve automáticamente a
la posición de origen más
cercana a él en ese
momento. Al principio
resulta gracioso, pero luego
a puede resultar molesto.

¡
La composición de las de algunas galerías, a Valoración. Es un juego
galerías de las cuevas por modo de ríos subterráneos.
^ ¿x r
extraño, en algunas
las que vamos pasando, En ellos, el personaje que ocasiones atractivo y en
está conleccionada a base manejamos se mueve, otras desconcertante.
de bloques de colores nadando, con mucha Recomendable para
distintos que, combinados, soltura. El efecto del micromaníacos con mucha
nos dan la sensación de movimiento del agua está paciencia.
galerías. bastante bien hecho, por
El detalle más curioso del medio de scrols muy
juego, al menos el que más suaves de algunas partes Originalidad ***
nos llama la atención del bloque gráfico. Gráficos **
cuando lo vemos la primera El recorrido que tenemos
Movimiento
vez, es el de las zonas de que hacer es bastante
agua que hay en el fondo largo. Hay que pasar por Valoración

MICROHOBBY 15
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una cinta muy Personal»
La c i n t a v i r g e n para Personal C o m p u t e r C-10 y C-15.

Avenida de Fuentemar, 35. Polígono Industrial de Costada (Madrid).


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PROGRAMAS MICROHOBBY

CONSTRUYE TU
PROPIO JOYSTICK (I)
Primitivo de FRANCISCO

Ya h i c i m o s e n e l n ú m e r o 8 , u n a n á l i s i s d e t a l l a d o d e l a
filosofía f u n c i o n a l d e los J o y s t i c l c A h o r a , d i v i d i d o e n
d o s p a r l e s , os p r o p o n e m o s f a b r i c a r o s v u e s t r o p r o p i o
Joysticlc, t i p o K e m s t o n , d e u n a m a n e r a c l a r a y
minuciosa.
Construirse uno mismo un Joystick, realmente reducido y con un puñado
es bastante más sencillo de lo que pue- de componentes electrónicos de fácil
de parecer, con tu voluntad y nuestra adquisición.
ayuda, podrás conseguir a un costo

74LS240 I lemos llamado a este Joystick. com-


9 ,sw
pacto porque en su caja contiene, tanto
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los circuitos de intcrface, como los ele-
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fe

-CI> oí mentos mecánicos que integran la pa-


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[ ABAJO J " 9 - i D? lanca o stick.


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Cuando nos propusimos preparar
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este montaje, lo hicimos en función de

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-Hte -CZ> o* tres objetivos finales: que saliera eco-
-CZ> 0» nómico comparativamente con lo que
fe
ya existe en el mercado, que no existie-
-C3 06
fe ra algo parecido ya comercializado, y
-tm> oí que fuera de fácil montaje y realiza-
• f e
ción, incluso para que se animasen a
IC- 2 hacerlo, en base a los dibujos y fotogra-
74LS32
fías. los más «miedosos» ante las cons-
í CU10 trucciones Hardware.
1
CU» Como interface, elegimos el tipo
kemston, por ser su protocolo Joystick
E s q u e m a del Joystick c o m p a c t o M i c r o h o b b y c o n p r o t o c o l o K e m s t o n (Fig. 1).

2G
vcc

74LS240

riN
G*D
1G

vcc

En^i 74LS32

[pl Ijp]
GND

Et dibujo m u e s t r a la disposición d e los c o m p o n e n t e s en la placa Interior d e los dos circuitos integrados q u e c o m p o n e n el


del circuito impreso, c u y o dibujo a t a m a ñ o real p u b l i c a r e m o s e n Joystick Microhhoby (Fig. 3 ) .
el p r ó x i m o n ú m e r o (Fig. 2).

22 MICROHOBBY
s
I
microordenador, uno de los minorita- La información de la actuación de Spectrum depende, por tanto, del pul-
riamente empleados en los programas los cinco pulsadores (Abajo, Arriba, sador o pulsadores que estén actuando
comerciales. Derecha, Izquierda y Disparo), es en- simultáneamente en función de la po-
tregada por la interface mediante los sición del Stick. Para aquellos que de-
bits D 0 a D4 del bus de datos, según el seen saber más en torno a este tema,
La interface K e m s t o n siguiente orden: por D 0 penetra la se- como por ejemplo cuales son los datos
La interface kemston utiliza la direc- ñal del pulsador de la derecha, por D I recibidos por el Spectrum en las ocho
ción de puerto 223, lo que equivale a el de la izquierda, pur D2 el de abajo, posibles direcciones de la palanca jun-
activar el bit A5 del bus de direcciones por D3 el de arriba y por D4 el de dispa- to con sus respectivas combinaciones
llevándolo a nivel bajo o cero lógico. ro o fuego. El dato recogido por el con et botón de disparo, les remitimos
al número ocho de Microhobby en que
se trataba ampliamente sobre el tema.

El c i r c u i t o e l é c t r i c o
Hn el esquema eléctrico intervienen,
únicamente, dos circuitos integrados:
el 74LS240, que contiene ocho inver-
sores con salidas triestados y el
74LS32, que contiene cuatro puertas
OR de las cuales sólo son usadas dos de
ellas. (Ver figura 1.)

El m o n t a j e resulta muy fácil debido a la


sencillez del diseño
Los cinco pulsadores que se corres-
ponden con cada una de las direccio-
nes geográficas de la palanca, más el
botón de disparo, van conectadas a
otras tantas entradas de los inversores
triestados del IC-1. Cuando uno de es-
tos pulsadores es oprimido, se pone un
cero lógico en la entrada correspon-
diente. Las resistencias de 1000 oh-
mios (R2, R5, R1, R3 y R4), son utiliza-
das para polarizar las entradas de estos
triestados positivamente para propor-
cionar un uno lógico cuando no es ac-
tuando el pulsador correspondiente.
Cada una de las ocho salidas triesta-
dos va hacia el bus de datos, según el
orden anteriormente mencionado.
Las entradas correspondientes a los
bits D5, D6 y D7 están conectadas per-
manentemente a +5 V porque no se
usan.
Hemos empleado triestados inverso-
res porque la polarización positiva de
reposo o no actuación de los pulsado-
res es más simple, y dado que éstos en-
tregan niveles bajos, se hace necesario
invertir para adaptarse al protocolo
Kemston, que exige un uno lógico co-

MICROHOBBY 23
HARDWARE
En Microhobby hemos construido
un prototipo, que se detalla en las foto-
grafías, que funciona perfectamente, lo
cual proporciona una garantía total.
MANCO DE BANANA El Joystick se compone, físicamente,
DE T V
de una caja de plástico que contiene la
tarjeta de circuito, impreso con los dos
circuitos integrados y el mecanismo
SEPARADOR DE
del Joystick. De la caja sale una cinta
CIRCUITO IMPRESO plana de 13 conductores, Al otro extre-
mo de la cinta, se halla un conector
hembra para tipo conector trasero del
ARANDELA
Spectrum.
Una vez que hayas adquirido los
componentes detallados en la lista de
OI SCO OE ALUMINIO
SEPARADOR OE ( ÍSMM » J
materiales puedes proceder al montaje.
CIRCUITO IMPRESO

MUELLE HECHO
CON UN CLIP PULSADOR
Debido a la extensión de este articulo, nos
( 6 mm O ) hemos visto obligados a dividirlo en dos partes
la que aquí incluímos y una segunda, la próxima
semana, en la que publicaremos los dibujos de
las dos tarjetas de circuito impreso que compo-
ARANDELA CIRCUITO IMPRESO nen este montaje, y las instrucciones del pro-
grama adjunto que sirven para mostrar el co-
rrecto funcionamiento del joystick.
Perfil del m o n t a j e del m e c a n i s m o del Stick. (Fig. 4.)
Por otro lado, para todos aquellos lectores
que lo deseen, tenemos disponibles las dos tar-
jetas o el kít de joystick completo, al precio si-
mo señal de activación del pulsador. guiente:
Los triestados son abiertos hacia el bus Realización práctica - P l a c a C.l. de joystick, 350 ptas.
-Placa C.l. para conector trasero, 175 pías
de datos en e! momento en que el mi- La realización es, lógicamente, la —Kit completo (incluyendo ambas placas!,
croprocesador pide por programa la parte más conflictiva de todo montaje 2.500 pías.
lectura del puerto 233, para lo cual hay Pedidos a PROHOBBY La Granja, s/n. Polígo-
electrónico, por lo que recomendamos no Industrial de Alcobendas, adjuntando talOn
que sumar las señales RI); de permiso la lectura detallada del texto y guiarse nominativo por el valor del pedido, más 100
de lectura, IORQ; de acceso a puerto y por los dibujos y fotografías que se ad- ptas por gastos de envío

A5 de de dirección de puerto 223. juntan.

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SINCLRIP <s> ,J* J $ = r - THEN HEN LET G=1 2120 TO 2 0 0 0
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P U E P t O «6
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1615 I F G » 1 T H E N POKE Z , 2 5 5
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13
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A (i N "; V* IP . Ce " N 1 THE', GO £ 0 0 0 ^ O ^ U = 0 TO R R U S C NE*T U I -:
TO 2 3 F PFTR = I T H E N P R I N T C H P E R 0 INI- 22Í5 X»254 THEN LE- ZRZ-£ GO
¿ 5 P C I N T " P O N G A EN MARCHA EL C 7,RT 2 1 - 4 ' " , R T 2 1 14 " Ñ 7.; 2220
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£ 3000 P P I N T AT 2 0 . 0 , PfiPER 0 ..,RT 2 1 ,26 . A 2~00 FOR 5 * 1 ~ 0 10
INI- O L O R D " CODE LET Z=PEEK 2 0 0 6 LET R = I N PUERTO IF J®a"5" 2-;O 6EEP . 2 30 EEEP .2.10
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5 3 E-ORC'EP 3 POKE 2 3 6 2 4 • 2 4 PR CONTROLES £310 P E E K F O X RND ?EE>" 'F.L :
PEP 5 CLS 202O IF R-16 THEN GO TO 2200 RE . - H E ' ; GO T C 2640
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2 9 35
NEXT O
L E - x»PEEI- 'Z-2' LET V=PEE
„ „
510 LÉT X = • + 1 LET YbY-1 GO TO 2 1 0 4 !=• FL*«"M" T M E N IMPLIT " O U E U ' >' Z - i '
1600 ELOCIOAC PAUSR GO T O 21 0 0 0 £-.:<40 PET'JRN
6O0 IF X-1 =7 OR Y - l t t T THEN GO 210É H$ = "C ' THEN INPUT 3UE P 3000 LET PRR=0 1 P P I N T PRPEP O I
TO 1 5 0 0 RPEL " ' , P PRPEP P FOP 0 = 1 TO Ht- 0 R- 21 . 1 .
6 1 0 LET X s X - 1 LET V.Y-1 GO TO 30 FOR U = 1 T O 2 0 P R I N T INK 6.
1600 O U E » 1 . RT U . G . " "
A GO T O 2 0 0 0
NE > 7 U NEXT 3010
JIOO
RETURN
I P R = 2 5 3 OR R=237 THEN LET
300 IF .+1 =163 THEN GO TO 1500
518 LET v =Y +1 GO TO 1600 2 1 0 5 I F R ( = " 0 " T H E N GO S U S 2 6 0 0 FL=RTL
3110
RETURN
I F A S 2 5 4 OP R=236 THEN LET
2110 IP FL»="Ñ' T H E N GO T O 1 0
900
N GO TO 1 5 0 0
IF + 1 > =246 OR / + 1 í =166 THE
2115 ir M»= S " T H E N SRUE "OIBUJO Ñ =A- 1
9 1 0 L E T XaX + 1 LET v=. + 1 GO TO Í-CREENS PO^E 27993 . Z-256-INT 3120 RETURN
1600 1

24 MICROHOBBY
0 Alicia 0 Dados 9 Musical 0 Desen- »
sambtador 0 Cosme 0 Ataque • G.D.U.
0 Dominó 0 Squash 0 Rescate

A LA vsm
EN ESTE NUMERO:
ALICIA Vive en el pa s
' las marav ,tas
' una ATAQUE De' i e n d e t u c i u d a d d e las h o r d a s
fascinante aventura. invasoras.

° DADOS H a s t a participantes en una


c i n c o G O L / U n a *orma sencil,a d e c r e a r los G r á f i c o s
interesante partida de dados. * " * d e tu p r o g r a m a

• SQUASH T e n d r á s los ""©'lejos s u f i c i e n t e s p a r a DOMINO V e n c e r a u n o r d e n a d o r n o es fácil...


s u p e r a r t e a ti m i s m o . y s u p e r a r a tres...

•DESENSAMBLADOR Los programas en Código


MUSICAL me'°dias confeccionadas paso
L/wt.wM/riDtHuvn M á q u i n a a tu a l c a n c e . a paso

• COSME A y u d a C o s m e a d e s p e r t a r d e su
a

pesadilla.

• RESCATE T u h a b i l i d a d y c o n c e n t r a c i ó n a p r u e b a . POR SOLO 395 PTAS.


EL SPECTRUM
PUEDE HABLAR III)
OSCAR DOMINGO

£1 p r i m e r p a s o p a r a c o n s e g u i r « s i n t e t i z a r » a l g o , es
«analizarlo». Nuestro sintetizador d e v o z precisa
disponer de una p e q u e ñ a base d e datos donde
a l m a c e n a los v a l o r e s d e t o n o y f r e c u e n c i a n e c e s a r i o s
p a r a simular la correcta pronunciación d e c a d a u n a d e
l a s letras. En e s t e a r t í c u l o p r e s e n t a m o s u n « a n a l i z a d o r »
d e v o c a l e s q u e s e r v i r á p a r a i n t r o d u c i r e n m e m o r i a los
valores pertinentes e n c a d a caso.

Esta semana vamos a ver uno de los ma se encontraron los cinco ciclos que
programas de trabajo que se desarrolló forman la base del sintetizador de vo/
específicamente para estudiar y mejo- Los ciclos son éstos:
rar el sonido de las cinco vocales pu- Letra «a» ciclo de 14 bytes repelido
diendo acceder rápidamente a las ba- 19 veces (19, 32, 22, 33, 7, 74, 19,42, 28,
ses de datos de cada una de ellas y oír 55, 22, 43, 17, 14).
seguidamente el sonido resultante. Letra «e» ciclo de 22 bytes repetido
En el artículo anterior, desarrolla- 16 veces (5, 84, 13, 5, 23, 100, 7, 17, 6,
mos un programa para analizar las vo- 17, 10, 12, 22, 13, 8. 16, 7. 20, 9. 10. 22. ros 1120. 1220, 1320. 1420y 1520. Cam-
ces grabadas en cinta cassette y ver las 11). biando el contenido de estas líneas
distintas gráficas que presentaban. Letra «i» ciclo de 14 bytes repetido D A T A se puede variar el sonido de las
Cuando se utilizó para estudiar los dis- 17 veces (10, 174, 19,2,20. 73, 3, 12.6, cinco vocales.
tintos sonidos del idioma castellano se 99, 10, 5, 16, 8). En las líneas D A T A con número
pudieron constatar algunas curiosida- Letra «o» ciclo de 6 bytes repetido 16 1010. 1020, 1030 y 1040 se encuentra el
des que nos sirvieron de gran ayuda al veces (25, 109, 32, 146, 30, 180). código máquina que lee ios ciclos de
programar el sintetizador. Letra «u» ciclo de 4 bytes repetido 22 cada letra y los convierte en una salida
Una de ellas fue la gran similitud de veces (30, 150, 37, 127). audible en el Spectrum. Pensar que es-
las gráficas generadas por una misma El siguiente programa permite ma- ta rutina permite generar cualquier on-
vocal analizada en todas sus diferentes nipular desde un listado BASIC los ci- j da cuadrada (aprox.) desde una base de
posiciones silábicas. Por ejemplo la «a» clos de las cinco vocales, que se en- tiempos. L o q u e permite generar cual-
generaba gráficas prácticamente igua- cuentran en líneas D A T A con núme- quier ruido por raro que sea.
les en silabas del tipo consonante-vo-
cal (sa, ba, ca) como en las sílabas del
tipo vocal-consonante (as, ar, an).
Esta similitud se mantenía para to-
das las demás vocales. Por lo que se de-
cidió que los sonidos vocales serían so-
lo cinco. Cada una de las cinco vocales
sólo tendría un sonido.
Estas gráficas tuvieron que optimi-
zarse y se utilizaron varios métodos:
Primero se intentó encontrar el ciclo
promedio a partir de los diferentes ci-
clos repetitivos, el fracaso fue absolu-
to, el ciclo promedio de una vocal oído
separadamente no se parecía en nada
al sonido original. El segundo método,
que resultó el correcto consistió en ais-
lar los diferentes ciclos y sin pretender
unificarlos, se escucharon separada-
mente como si toda la onda estuviera
formada de ciclos iguales. De esta for- Gráficas típicas d e c a d a una d e las vocales

26 MICROHOBBY
DESENSAMBLE DE LA
RUTINA CONTENIDA EN
LAS LINEAS DATA 1010,
1020, 1030 y 1040

íe 0RG 63000
20 LD HL.««400
36 LD DE,#6100
40 DI
50 LmBEL! LD 6 , « HL
60 LD A»B
70 AND A
30 JR Z , LAEEL3
LABEL2 LD A,«17
100 OUT (HFE >
n e CALL L*BEL6
120 DJNZ LABEL2
1 30 LABEL3 INC HL
140 LD B,(HL)
150 LD A, B
160 «ND A
170 JR :,LABEL5
1 SO LABEL4 LD A, «7
190 OUT <«FE) ,A
208 CALL LABELó
210 DJN2 L.-1&EL4
220 LABEL5 INC HL
230 DEC DE
240 LD A, D
250 OR E
260 JP •IZ , L A B E L 1
El listado BASIC es un poco alípico una pequeña miscelánea de como uti- 270 El
pero está hecho con la sana intención lizar a fondo las instrucciones de DA- 280 LABEL6 RET

de que su extensión sea lo más corta T A del BASIC del Spectrum.


posible. De todas maneras puede ser

PROGRAMA BASIC QUE INTRODUCE LOS CICLOS DE LAS CINCO VOCALES

1 REM ********************** . £46 . l t . £47,35


5 REM E S T U D I O DE L R S UOORLES 1 0 3 0 DfiTfi 7 0 , 1 2 0 , 1 6 7 , 4 0 , 9 , 6 2 , 7 , 2
3 REM P I N S O F T GROUP 11 .£54 . £ 0 5 , 6 7
4 REM ********************** 1 0 4 0 DfiTfi £ 4 6 . 1 6 , 2 4 7 , 3 5 . £ 7 . 1 £ £ . 1
5 REM 7 9 .. 3 2 . 2 2 1 . £ 5 1 . £ 0 1
1 0 CLERR 6 0 0 0 0 1 0 5 0 REM * * * * * * * * *
£ 0 RESTORE 1 0 0 0 FOR N = 0 TO 4 3 1 1 0 0 REM UOCfiL fi"

REfiD H; POKE N + 5 3 0 0 Q fi NEXT N 1 1 0 5 REM * * * * * * * * *


3 0 FOR N = 1 ""O 5 : LET R—1000+10 1 1 1 0 ¡T'fiTÑ 6 0 1 6 0 , 1 9 , 1 4
0 * N : RESTORE fi. REfiD U , B , O 1 1 2 0 D f i T f i 1 9 , 3;--, £ 2 . 3 3 , 7 , 7 4 , 1 9 , 4 2
4 0 FOR M = 1 TO 5 PESTORE fi + £ 0 : . 5 8 , 5 5 £2 4 x , , *14+
FOR P = 1 TO C 1 1 3 0 REM * * * * * * *
5 0 REfiD D POKE •J , D : L E T U = U + 1 1200 REM UOCAL " E "
: NEXT P . NEXT M: NEXT N 1£ 0 F.EM * * * * * * * * *
6 0 P R I N T RT 1 0 . 0 ; P U L S A LR UO 1210 DfiTfi S 0 6 7 2 , 16 . ££
CPL QUE O U I E R R S Ó I R O EL - 0 - P 1
£ £ 0 DRTfi 5 , 8 4 , 1 3 , 5 , £ 3 , 1 0 0 . 7 , 1 7 ,
ARA O I R L A S TODRS S .. 17 10 , 1 2
70 LET A ® = I N K E Y * 1 2 3 0 D f i T f i £ £ . 1 3 . 5 , 1 6 , 7 , £ 0 , . 9 , 10 , 5
SO I F h $ = " 0 '" T H E N GO TO 1 1 0 £ 11
Q0 QO SUB £ 0 0 1 2 3 5 REM * * * * * * * *T t*.
1 0 0 GO TO 7 0 1 3 0 0 REM UOCfiL " *i. *
1 1 0 FOP N = 1 T u 5 . LET R = 2 3 3 + 2 * N 1 3 0 5 REM * * * * * * *
PRUSE 10 5 0 SUB 2 1 0 N E X T N• 1 3 1 0 D ^ T f i 6 1 1 8 4 1 7 , 14-
GO TO 7 0 1 3 £ 0 DfiTfi 1 0 , 1 7 4 , 1 9 , £ . £ 0 , 7 3 , 3 , 1 2
LET fi=£ :*(H$ ="R"J + £ 3 7 * (A$s , 6 , 99 1 0 , 5 , 1 6 , S
' E " 1) + £=3 9 * ( R $ = " I " ) + £ 4 1 * C R $ = " 0 " ) + £ 1 3 3 0 REM * * * * * * * * *
4 3 * fi * " U " ) I F R = O T H E N SO TO 7 1 4 0 0 REM UOCRL O
* "*
0 1 4 0 5 REM A * * * * * *
£ 1 0 POKE 6 3 0 0 Í R R N D O M I Z E USR 14 10 D f i T f i 6 1 6 9 4 , 1 6 , 6
63000 RETURN 1 4 £ 0 D f i T P £ 5 , 1 0 9 *, 3* 2 1 4 6 3 0 , 18C
9 9 5 REM ************ 1 4 3 0 REM * * * * * * *
1 0 0 0 REM COD. MRQUINR 1 5 O 0 REM UOCRL " U "
1 0 0 5 REM ************ 1 5 0 5 REM * * * * * * * * *
1 0 1 0 D f i T f i 3 3 . 0 . 1 6 4 , 1 7 ^ 0 , 1 >43 ' 0 1 5 1 0 D f i T f i 6 2 2 0 S • £ £ , 4 -1 0 7
,1£0,167.40 15£0 3 0 , 1 5 0 , _F f / — «_ •
1 0 £ 0 DRTfi 9 , 6 2 , £ 3 , £ 1 ' 1 . £ 5 4 05 , 67

MICROHOBBY 27
PROGRAMAS DE LECTORES v
ESTADISTICA ESCOLAR Premiado con 15.000 pts.

Juan F. MONTOYA MOYANO


19 LET =55 FOR x=66 TO 69
O SUB 2
£ 0 PLOT 7 0 , 0 ORAU 0 , 8 7
¿ 1 LET u = 6 6 FOR x « 7 1 TO 7 6
0 SUB £ 0 0 0
2 2 PLOT 7 7 , 0 ORflU 0 , 6 8
23 LET y = 6 7 FOR X = 7 8 TO 8 2
Este e s u n p r o g r a m a m u y ú t i l p a r a t o d a s a q u e l l a s 0 SUB 2 0 0 0
24. PLOT 8 3 , 0 ORflU 0 , 6 9
personas d e d i c a d a s a la e n s e ñ a n z a q u e precisen d e 2 5 P L O T 84. , 0
2 6 PLOT 6 5 , 0
ORflU 0 , 6 6
ORflU 0 , 7 5
2 7 PLOT 8 6 , 0 ORflU 0 , 7 7
estadísticas y gráficas d e evaluaciones. 2 8 PLOT 8 7 , 0 ORflU 0 , 7 9
2 9 PLOT 8 8 , 0 ORflU 0 , 8 1
3 0 PLOT 8 9 , 0 DRflU 0,87
3 1 PLOT 9 0 , 0 ORflU 0 , 8 1
porcentaje de alumnos que han obteni- DRflU 0 , 7 9
Puede valer, pues, para delectar el 3 2 PLOT 9 1 , 0
3 3 PLOT 9 2 , 0 DRAU 0 , 7 7
desarrollo de un curso escolar o de una do una determinada nota introducién- 34. PLOT 9 3 , 0
3 5 LET y «53
OROU 0 , 7 5
FOR x = 9 4 TO 9 5 G
dole todos los dalos que el ordenador, O SUB 2 0 9 0
asignatura en concreto, sacando, pos- 36 LET y =54 FOR x = 9 6 TO 9 7 G
0 SUB 2 0 0 0
teriormente, las conclusiones oportu- paso a paso, irá solicitando. 37 LET y « 5 B FOR x « 9 8 TO 1 0 5
GO SUB 2 0 O 0
nas. El segundo gráfico, trata de conocer 3 8 PLOT 1 0 2 , 5 9 DRAU 0 , 3
3 9 L E Tr y ==5
56 FOR x = 1 0 6 TO 1 1 1
Comienza el programa con una pre- el porcentaje de alumnos que han ob- GO SUB 2 0 0 0
4 0 LET y «57 FOR x = 1 1 2 TO 1 1 9
sentación del menú de opciones: grad- tenido 0, l , 2, 3 o más de 3 suspensos GO SUB 2 0 0 0
4 1 LET y . 5 8 FOR X a 1 2 0 TO 1 3 3
eo de cursos o gráfico de las asignatu- en un determinado curso para el total GO SUB 2 0 0 0
4 2 LET y «59 FOR X =134. TO 14-8
de las asignaturas. GO SUB 2O0O
ras. Mediante el primero veremos el 4 3 LET y =60 FOR x « 1 4 9 TO 1 6 0
GO SUB 2 0 0 0
4 4 PLOT 161.0 ORflU 0 , 7 7
4 5 PLOT 162,0 DRflU 0 , 7 8
4 6 PLOT 163,0 DRflU 0 , 7 9
1 B R I G H T 1 BORC-ER 0 PAPER 4 10 LET y = 4 0 FOR X « 3 9 TO 43 G 4 7 PLOT 164,0 DRAU 0 . 7 9
CLS 0 SUB 2 0 O O 4 8 PLOT 165,0 ORflU 0 . 9 0
2 INK 0 LET y = 16 FOR x « 8 TO 11 LET y =43 FOR X « 4 4 TO 45 G 4.9 PLOT 166,0 ORflU 0 , 8 0
12 GO SUB 2 0 0 0 0 SUB 2 0 0 0 5 0 PLOT 167,0 DRflU 0 . 8 1
3 LET y . 2 0 FOR x = 1 3 TO 1 5 G 12 LET y « 4 4 FOR X « 4 6 TO 47 G 5 1 PLOT 168,0 ORflU 0 , 8 1
O SUB 2 O O 0 0 SUB 2 0 O O 52 LET y « 8 0 FOR x = 1 6 9 TO 1 7 9
4 LET y « 3 6 FOR x « 1 6 TO 2 0 G 13 LET y = 4 5 FOR X = 4 8 TO 49 G STEP 2 GO SUB 2 0 O 0
0 SUB 2 O 0 O 0 SUB 2 0 0 0 5 3 LET y « 8 1 FOR x = 1 7 0 TO 1 8 0
5 LET y « 3 5 FOR x « a i TO £ 4 G 14 L E T y « 4 8 FOR x « 5 0 TO 52 G STEP 2 r GO SUB 2 0 0 0
0 SUB 2 0 0 0 0 SUB 2 O 0 O 5 4 L E T yy ==6C
60 FOR X a 1 8 1 TO 184
6 LET y «36 FOR X « 2 5 TO £ 6 G 15 LET y = 4 9 FOR x « 5 3 TO 55 G GO SUB 2 0 0 0
0 SUB 2 0 0 0 0 SUB 2 0 0 0 FOR X « 1 8 5 TO 1 8 8
7 LET y «37 FOR x = 2 7 TO £ 9 G 16 L E T y = 5 0 FOR X « 5 6 TO 59 G GO SUB 2$00
0 SUB 2 0 0 0 0 SUB 2 0 0 0 5 6 L E T y « 6 3 : FOR x = 1 8 9 TO 1 9 2
6 LET y «38 FOR X « 3 0 TO 3 4 G 17 L E T y « 5 3 FOR X = 6 0 TO 62 G GO SUB 2 0 0 0
0 SUB 2 O 0 O 0 SUB £ 0 0 0 57 LET y « 6 5 FOR X * 1 9 3 TO 1 9 6
9 LET y = 3 9 FOR X « 3 5 TO 3 8 G 18 L E T y = 5 4 FOR x « 6 3 TO 65 G GO SUB 2 Í00 0
0 SUB 2 0 0 0 0 SUB 2 O 0 O 5 8 LET y «64 FOR X « 1 9 7 TO 2 0 1
GO SUB 2 0 0 0
5 9 LET y = 6 6 FOR x = 2 0 2 TO 2 0 5
GO SUB 2 0 0 0
6 0 LET y »5S FOR X = 2 0 6 TO 2 1 1
GO SUB 2 0 0 0
6 1 LET y = 5 4 FOR X s 2 1 2 TO 2 1 7 - .
GO SUB 2 0 0 0
62 LET y =53 FOR x « 2 1 8 T O 2 2 6
GO SUB 2 O 0 O
6 3 LET y «50 FOR x = 2 2 7 TO 2 2 8
GO SUB 2 é 0 0
6 4 PLOT 2 2 9 , 0 DRflU 0 , 4 4
6 5 PLOT 2 3 0 , 0 DRAU 0 , 3 6
6 6 PLOT 2 3 1 , 0 DRflU 0 , 3 5
6 7 PLOT 2 3 2 , 0 DRflU 0 , 3 4
6 8 PLOT 2 3 3 , 0 ORflU 0 , 3 3
6 9 LET y « 3 2 FOR X » £ 3 4 TO 2 3 8
GO SUB 2 0 0 0
70 LET y « 3 1 FOR X > 2 3 9 TO 24.6
GO SUB 2 0 0 0
7 1 LET y = 3 0 FOR x = 2 4 7 TO 2 5 5
GO SUB 2 0 0 0
7 2 OUER 1
7 3 PLOT 2 0 . 2 8 ORflU 0 , 2
74 PLOT 84,61 DRflU 0.2
7 5 PLOT 8 7 , 7 1 DRflU 0,3
7 6 PLOT 9 0 , 7 1 DRflU 0.3
77 INK 6 BRIGMT 1 FOR X--15+
1 2 8 TO 1 5 * 1 2 8
7 8 L E T y = SOR i 1 5 t 2 - ( ( X - 1 2 8 > *<X
-128)))
79 PLOT x,80-y ORflu O , y OUER
O
80 LET y=-SCR (15t2-((x-128»•(
x-128 >) )
81 PLOT x,80-y ORflu O , y NEXT
*82 LET A»«" © J U A N MONTOVA MOY
ANO"
83 FOR 1 = 0 TO 2 1
84 P R I N T I N K 7 , PAPER 4.AT 1,0
,A«<1+1»
85 BEEP . 0 1 , 1 + 5 NEXT I
E O INK 4 PRINT flT
86 INUER;
^ • J i f J ^ T 2,77-1
"PRINT AT 3,7, J M M i • •
'PRINT AT 4,7," • i • •
Jo PRINT flT 5,7, - t m • • •
J l BEEP .1,-5
9 2 L E T S%«"PROGRAMA N O T A S "
9 3 P R I N T AT 7 , 1 6 - L E N S » / 2 , INK
6 , PAPER 1 ; I N U E R S E 1 , S » BEEP
. 1 ,20
94. P R I N T I N K 7 ; PAPER © , A T 2 1 ,
cc r "
2 , " P u t s * un» t e c l a p«c» continua
£ 95 PAUSE O BEEP . 1 , - 5 BEEP .
< 1 , 5 : GO TO 2 5 0 0
2 0 0 0 PLOT X , 0 DRAU O , y NEXT X
RETURN
2 5 0 0 BOROER 1 PAPER 6 CLEflR
PRINT INK 2 , INUERSE 1 , A T 5,11,"

28 MICROHOBBY
292S P R I N T I N K 7 , PRPEP 4 , A T 2,0 ,5*IJ> BEEP . 0 1 , - 1 LET J n J + 1
» " , I N K 1,(1T 6 , 1 1 , " M E N U " ,CI BEEP .1,10 NEXT I
I 8 5 2 0 P R I N T I N K 2, PAPER 4 RT 1 0 , 2930 INPUT "ASIGNATURA'' l a e n o s d 3 5 9 0 P P I N T I N K 2 , PAPER 4 , A T 2 0 ,

1
4 , " G R A F I C O DE A S I G N A T U R A S lA>" Í LO letras»", L I N E A» 4 , " S U 6 P E N 3 O S" BEEP .1,1
2 5 3 0 P R I N T I N K 2 . PAPER 4 , A T 12, 2935 I F L E N A * > 1 0 T H E N GO TO 2 9 3 0
6 , ' G R A F I C O OE CURSOS í C > "
2 5 4 0 P R I N T INK O . R T 2©,1,"Pulse
0 3 6 0 0 P R I N T I N K 6 , PAPER 2 , A T 18,

S
2 9 4 0 P R I N T I N K 6 . PAPER 3 , A T 2,1 2; " 0 1 2 3 +3 " BEEP .
ia t e c l a coífeipcmdienu 3,AS BEEP . 1 , 1 5 INUERSE 0 1 , 15
2 9 4 S INPUT NUMERO OE ALUMNOS DE 3 6 1 0 RESTORE 3 6 2 0 FOR I E 6 TO 1 6
L CURSO " , A C LET U=5 LET U=3 STEP 2
2 9 4 7 P R I N T I N K 3 , PAPER 7 , A T U , 3 3 6 3 0 READ BS P R I N T I N K 3 , PAPER
2 5 5 0 I F I N K E V $ • " A " OR I N K E Y » * ' 4 " 0,RC BEEP .1,-J 7.RT 1 , 2 4 , 6 * BEEP . 0 1 , - 1 NEXT
T H E N GO SUB 2 6 3 0 GO TO 2 6 3 6 2 9 5 0 INPLIT " A L U M N O S CON MUY D E F I I
2 5 6 0 I F I N K E Y * = " C " OR I N K E Y S = C " CIENTE \ N LET 0 = 2 0 GO SUB 3 0 0 3 6 5 0 DATA " A L S " , " 0= "," 1=
T H E N C-0 SUB 2 9 8 5 GO SUB 3 5 0 0 0 " , " 2= " , " 3= ","+3«
' 2 S 7 0 GO TO 2 5 5 0 2 9 5 5 I N P U T " A L U M N O S CON INSUFIC 3 6 6 0 I N P U T "CURSO*» <»en0S de 1 2
i 2 6 0 0 P R I N T AT 2 1 , 0 , " D e s e a o t r o 9 IENTE .N GO SUB 3 0 0 0 letras»"; L I N E C$ BEEP .1,10
r a f 1 co S / N " 2 9 6 0 I N P U T " A L U M N O S CON S U F I C I E N 3 6 7 0 I F L E N c * > 1 0 T H E N GO TO 3 6 6
2 6 1 0 I F I N K E Y T » " 5 " OR I N K E Y « = " S TE " ; N GO SUB 3 0 0 0 O
T H E N GO TO 2 6 C 0 2 9 6 5 I N P U T " A L U M N O S CON B I E N " , N 3 6 8 0 P R I N T I N K 7 , PAPER 4 , A T 2,2
2 6 2 0 I F INKEY " N " OR I N K E Y f = " n GO SUS 3 0 0 0 , C*
THEN 6EEP 2 , 0 6EEP 2 . - 6 6EEP 2 9 7 0 INPUT ALUMNOS CON N O T A B L E 3 6 9 0 I N P U T "NUMERO DE ALUMNOS DE
3.-17 CLS STOP ".N GO SUB 3 0 0 0 L CURSO " , R C L E T J =6 LET U = 3
2 6 2 5 GO TO 2 6 1 0 2 9 7 5 INPUT ALUMNOS CON S O B R E S A L 3 7 0 0 P R I N T I N K 3 , PAPER 7 , A T J,2
2 6 3 0 GO SUB 2 9 8 5 PRINT INK 2 , B IENTE " , N GO SUB 3 0 0 0 GO TO 2 6 7,AC 6EEP .1,-J
RIC-MT 1 PAPE R 6 . A T O 1
DE A S I G N A T U R A S " BEEP
GRAFICO
.1,0
00 3 7 1 0 I N P U T " A L U M N O S CON O SUSPEN
2 9 9 0 PAPER 1 BRIGHT O CLS PR SOS " , N LET 0 = 2 0 GO SUB 4 0 0 0
* 2 6 4 0 PLOT 16 3 1 DPAU INK 7,0,10 I N T INK 3,.AT 0 . 2 4 - , AT
i 4 DRAU 1 9 5 , 0 DRRU 0 - 1 0 4 DRAU 3 7 2 0 I N P U T " A L U M N O S CON 1 SUSPEN
-195,0 6EEP .1.5 SO " , N GO SUB 4 0 0 0
T 2 3 5 0 LET J = 1 L E T 5 * = " * V. ALUMNO 3 0 1 0 LET J I U + 2 P R I N T I N K 3 , PAP 3 7 3 0 I N P U T " A L U M N O S CON 2 SUSPEN
s ¡r ER 7 ; A T Ü , 3 0 , N BEEP .1,-J
SOS " , N GO SU6 4O0O
3 7 4 0 I N P U T " A L U M N O S CON 3 SUSPEN
2 3 3 0 FOR 1 = 5 T O L E N S * * 4 3 0 2 0 LET C = I N T <(LO0*NI/AC>
2 6 6 5 P R I N T I N K 2 , PAPER 4 AT 1 0 SOS " , N GO SUB 4 0 0 0
3 0 3 0 FOR 1 = 3 2 TO 3 2 + C PLOT 0 , 1 3 7 5 0 I N P U T " A L U M N O S CON MA5 DE 3
l ,5t(Ji BEEP .01,-J DRAU I N K 6 . 2 7 . 0 BEEP .01.-1/5
2 8 7 0 LET J = J + 1 NEXT I SUSPENSOS " , N GO SUB 4 0 0 O GO
1 2 3 7 7 P R I N T I N K 2 , PAPER 4 . A T 2 0 . NEXT I TO 2 6 0 0
* 10."N O T A S BEEP .1,10 3O40 LET OÜO+32 P P I N T I N K 4 , BR 4 0 0 0 LET J r J + 2 P R I N T INK 3 , PAP
2 8 3 0 P R I N T I N K 6 . PRPER 2 . A T 16 IGHT 1 . INUERSE 1 , A T 4 . U . C , '." ER 7 , R T J , 2 7 , N BEEP .1,-J
2 . " MO IN SU BI NO SO " BE BEEP . L . C 1 0 LET U = U+¿ PETUPN 4O20 LET C = INT <(1O0*NI/AC»
I EP . 1 , 1 5 3 5 0 0 P R I N T I N K 1 , PAPER 6 , BRIGM 4 0 3 0 FOR 1 = 3 2 TO 3 2 + C PLOT 0 , 1
2 8 8 5 RESTORE 2 8 9 0 FOR 1 = 5 TO 1 7 T L . A T 0 . 1 . " G R A F I C O DE C U R S O S " DRAU I N K 6 , 2 7 . 0 BEEP ,01,1/5
6TEP 2 BEEP .1.0 NEXT I
* 2 3 9 5 READ B i P R I N T I N K 3 , PAPER 3 5 1 0 INK 6 PLOT 1 6 , 3 1 DRAU O . L 4 0 4 0 LET © = 0 + 3 2 P R I N T I N K 4 , BR
7,RT I . 2 7 ; B » BEEP . 0 1 . - 1 NEXT 04 DPAU 1 6 3 , 0 DRAU 0 . - 1 0 4 DRA IGHT 1, INUERSE l . A T 4,U,C,"Ü"
2 9 1 0 DATA AL = \'MD = ","IN» U -163,0 BEEP .1,5 BEEP . l . C / 1 0 LET U = U * 4 RETURN
•;,"SU« ","8I= •• , " N O * ","50 = 3 5 3 0 LET J = 1 L E T SS = " « V. ALUMNO
2 9 1 5 INPUT "CURSO'' ( * < n o s de 12 6
U U J S I " , L I N E CS 3550 FOR 1 = 5 TO L E N S $ + 4
2 9 2 0 I F L E N C t > 1 2 T H E N GO TO 2 9 1 3560 P P I N T I N K 2 . PAPER 4 . A T 1.0
5

BLACK JACK
Elvira SAINZ
Spectrum 4 8 K

Si t e g u s t a n
las c a r t a s y , e n
e s p e c i a l los j u e g o s d e
a z a r , con este Black
Jack un tanto
p a r t i c u l a r , te lo
pasarás «pipa».
A pesar de que este conocido juego
necesita, al menos, dos personas, en
esta ocasión podremos jugar solos con
el croupier (tu Spectrum). Al comien-
zo del programa se muestran las ins-
trucciones y. mientras tanto, se defi-
nen los gráficos (subrutina 9500) y la
baraja (subrutina 9800) que consiste en
una matriz de 13 x 8 que formará las
irece cartas, destinando a cada una su
valor y su palo.
Se inicia la jugada apostando lodo o Premiado con 15.000 pts.
parte del dinero estipulado (1000 £). A 1 REM E L V I R A SAINZ
1 0 GO SJ,
continuación salen dos cartas (con me- 2 0 REM
nos no se pueden conseguir los 21 pun- 30 LET 1=1000
40 GO SUB 7 0 0 CLS LET
tos que requiere el juego) y el Spec- NOTñS GRñFICñS
SO
":
LET x =0
LET w = l
LET v = l
LET PU=*
LET C*«"

trum nos preguntará si queremos más. 60


100
GO SUB 1 0 0
REM
GO TC

Si no nos pasamos, jugará el croupier. 105 LET n = l N T (RND* 13 +1) LET p


R B C D E - INT ( R N D * 4 41»
Anímale y convierte tu casa en un * • * • 10 110 I F p = l TMEN L C T u = l LET i=
«minicasino»

MICROHOBBY 29
PROGRAMAS DE LECTORES
740 RETURN 0
120 IF p=2 TMEN L E T U*3 LET i* 1OO0 REM 2 0 7 ® I F a » = " n " T H E N STOP
l 1010 L E T PC-0 LET #=1 LET x=0 2 0 8 ® I F a $ = "£ " T H E N GO TO 4®
130 IF P=3 TMEN L E T U«5 LET I = LET y = 17 2 1 0 0 P P I N T PRPER 1 , I N K 7 . A T 16.
i 1020 GO SUB 1 0 0 6, FLASH 1 , " "»OTRA PARTIDA^
140 IF p 34 THEN L E T U=7 LET i» ".AT 17,6," S» O NO
8i ^|oo reh W B M ^ M a H m
I S O L E T j « = fe» <n .U TO i ) IF 2110 LET a t = INKEy t IF «»*"" THE
1 2 ^ » COR Cs® TO 5 P R I N T RT x + C . N GO TO 2 1 0 0
" TMEN CO TO 1 0 5 u , PRPER 7 , c » NEXT C 2120 I F a « = *'n" THEN NEU
1 6 0 L E T b » m , u TO « > • " 1 2 4 C P R I N T RT X , V , j t < 1 I , A T x + l , y 2130 GO TQ 3®
170 IF j t < 2 » a " « OR j » < 2 > = " » T . j I (£1 ,RT x + 4 , y + 3 , g * < 2 > . A T x+S,y 9SOO REM
MEN I N K 2 PRPER 7 •3;j$ il) 9 S 1 0 FOR x = 1 4 4 TO 14 8 FOR j = 0 T
180 IF J * t a ) OR j t < 2 > = • " T 1250 IF 1 OR W=2 T H E N L E T y m y • O 7 PERO * POKE USR CHR» i t j , i
MEN I N K O PAPER 7 5 LET M = « t l GO TO 1 3 0 0 NEXT , NEXT 1 RETURN
U 1 2 6 0 I F W =3 THEN L E T X a7 LET y = 9 5 3 0 DRTfl O , S 4 , 1 2 7 , 1 2 7 , 6 2 , 2 8 , 8 , ®
£0» REM amBBBBaB 17 L E T « s v + l : CO TO 1 3 0 0 9 5 4 0 DATA 0,8,28,62,127,62,28,8
2 3 0 FOR Ü 0 T O 5 P R I N T RT X + C . 1 2 7 0 I F w = 4 OR w = 5 TMEN L E T y «y + 955® DATA O . 8 . 2 8 . 4 2 , 1 2 7 . 4 2 . 8 , 2 8
y , PRPER 7 , C t NEXT C 5 L E T w«w + l GO TO 1 3 0 0 9560 DATA 0,8,28.62,127,42.8,28
24.0 P R I N T ftT X , y , j • < 1 > , RT X + l , y 1 2 8 0 I F u =6 T M E N L E T x = 0 LET y = 957® DATA 0,70,201,73,73,73.23®.
, j í < 2 > , A T x + 4 , y + 3 , j » l 2 ) . A T x +5 , y 17 LET O
• 3 , j « <1>
2 5 Ó I F u > l OR w » 2 T H E N L E T y = y +
1300 r e h ar
131® I F n >10 THEN L í BORDE
5 LET +1 GO TO 3 0 0 1 3 2 0 I F n = 1 THEN LET n=ll
2 6 0 I F w = 3 THEN LET x = 7 LET y = 133® LET p e z p e + n R 1
1 LET w = w * l GO TO 3 0 0 9 6 3 0 P R I N T AT 1 2 . 9 , PAPER 2 , BRI
1 3 4 0 P R I N T RT 14 , 1 9 . PRPER 5 . IN GHT 1 . " BLACK JRCK " , A T 11,9,"
2 7 0 I F W=4 OR V = 5 T H E N L E T y =y + K O , " CROUPIER " , P C
S L E T wsw + 1 GO TO 3 0 0 ";RT 13.9,"
1 3 5 0 I F PC 1 7 T H E N PAUSE 1 0 0 GO
2 8 0 I F w = 6 TMEN LET x=® LET y * TO 1 0 2 0
1 LET 9635 PRINT AT Í5,9,"© by E. Si 1n
3OO REM A N I U D K M ^ Z 1 3 6 0 I F PC 2 1 T H E N P P I N T ftT 1 6 , 5
P A P E R O , I N K 6 . " E L C R O U P I E R SE 9 6 4 0 P R I N T RT 2 1 , 0 , " P u U a u r . i l
3 1 0 I F n > 1 0 THEN LET n = l ® MR1 P A S A D O " , R T 1 7 , 5 , " 'GANA e c 1 a p a r a cor» u n u j r ••
320 IF AND THEN LET h a STE FOR f i l O TO 2 5 9 6 5 0 PRUSE O CLS
1 6EEF . 0 5 , i NEXT f LET U U ) G 9 6 6 0 P R I N T AT ® , 9 . PAPER 2 . 8RIG
330 IF THEN LET p u » n GO SU 0 TO 2 0 0 0 MT 1 , " B L A C K JRCK "
B 100 GO TO 2 0 0 1 3 7 0 I F p C i p U T H E N PAUSE 10® GO 9670 PRINT El jueso COHSiSlt
3 4 0 LET p u =pu * n TO 1 0 2 ® en a p i - o x i a a r - i e a 21 puntos, sin
3 5 0 P R I N T AT 1 4 , 0 . PAPER 5 . INK 1 3 3 0 I F PC =Pt' TMEN P R I N T RT 1 6 , 8 pasarle, encuyo caso p i e r d e s 1
0 . " T I E N E S ",PU," P U N T O S " , PRPEP 7 . I N K 1 . " ' H E M O S EHPOT AC- o apostado. R c o n 11 n u a c 1 o n el
360 IF AND p u i í l TMEN P R I N 0 1 " , R T 1 7 , 8 ; " J U G A M O S OTRR UEZ" c r o u p i e r Kara l o a i í i o , con l a ve
T OT 1 6 1, 6 . PRPER 3 , I N K 7, FLASH FOR 1 = 1 0 TO 2 0 BEEP . 0 5 . I NE•T fliaja de q u e s e p l a n t a r a cuando
1." •ENHORABUENA'1 , FLASH i FOR i = 2 0 TO 1 0 S T E P - 1 BEEP le supe r e . "
O . R T 1 7 , 6 , " H A S HECHO B L A C K - J R C K .®S,f NEXT f PAUSE 1 0 0 PRPER 968® PRINT " L a s R E G L A S DEL J U E
FOR r. = 1 TO 3 FOR f = 1 0 TO 2 S 4 CLS GO TO 5® GO s o n : - B i a c K jac». consj
BEEP . 0 3 , I NEXT f NEXT n LET 1 3 9 0 I F PC>Pu T H E N P R I N T RT 16.6 s u en c o n í í - í u i r 21 puntos con
l>Uí<£ GO TO 2 O O 0 , PAPER 2 . I N K 5> " E L C R O U P I E R SE las dos p r i - n e r a s cartas.
3 7 0 I F p u < 2 1 T H E N GO TO SOO PLANTA",RT 1 7 , 6 , " íPEROIST -las figuras vate
3 8 0 I F p u > 2 1 T H E N P R I N T ftT 1 6 . 1 E' FOR f = 1 5 TO O S T E P - 1 n 10 p u n t o s . - e l AS v a l e 1 1 e n
O. PRPER 1 . I N K 6 . MRLft SUERTE BEEP . 0 5 , f NEXT f LET 1*1-4 l a s dos p r i - h e r a s c a r t a s ceños
" . O T 1 7 , 1 0 , " T E HAS P A S A D O " FOR GO TO 2 0 0 para el c r o u - p i e r , que ¿ie»pre
f = 1 5 TO 1 S T E P - 1 BEEP . 0 5 . f N 2 0 ® O REM _ásm le v a t e 11."
EXT f LET 1 = 1 - á ¿O TO 2 0 0 0 2 ® 1 ® FOR F = 1 9 TO 2 1 P R I N T PAPER 969® PRINT " - e l c r o u p i e r no se
5 0 0 REH 1 ; AT f , 5 , " puede p l a n - t a r a n t e s de 17 P u n t
5 1 0 P R I N T RT 1 6 , 9 , PRPER 7 . INK NEXT r P R I N T OT 1 9 , 8 , PAPE OS. T u S i .
2."->0TRR CflRTR^'.RT 1 7 . 9 , FLRSM R 1, INK 6 , "RNTES T E N I R S " , 9 , " £ E n p i e z a s con 1000 £
1;" SIvNO R ver concuantas acabas."
5 2 0 LET a « = I N K E Y » IF a»<> s A 2 0 2 0 P R I N T RT 2 0 , 8 , PAPER 1 . INK 9 7 0 0 GO SUB 9SOO GO SUB 9 8 0 0
NO » | < ) " n " T H E N GO TO 5 1 0 6 . HAS APOSTADO " , A , £" 9 7 1 0 I N P U T " P u l s a ENTER p a r a e u p
5 3 0 I F a * - ' • « • • T H E N GO SUB 5 S 0 2 0 3 0 P R I N T AT 2 1 . 9 , PAPER 1 , INK c z a r "', a t RETURN
GO SUB 1 0 0 GO TO 2 0 O 6 . " T E QUEDAN £"
5 4 0 I F a » = " n " T H E N GO SUB SSO 2 0 4 0 GO SUB 9 8 3 ® FOR F=® TO 15® Ü l O RDEIR « W 1
^ TO 1 3
GO TO 1O0O NEXT F: I F L ¡ = 0 T H E N P R I N T RT RERD d i L E T r> $ ( r ) =a t NEXT f
SSO P R I N T RT 1 6 . 9 . PRPER 4 , 1 9 , 5 . PRPER 1 , I N K 7 , " L A S T I M A O 9 6 2 0 DATA " A " , " 2 " , " 3 " ,"4" , " 5 " , " 6
" , RT 1 7 , 9 . " UE 5E ACABO ,RT 20,5." " , " 7 " , " 8 " , " 9 " , "10" , " J " , " O " , " K "
" GO TO 2 1 0 ® 9S25 DIM b t < 1 3 , 8 )
2 0 5 ® PAUSE 2 ® 0 9 8 3 0 FOR n = 1 TO 1 3 LET b»in)an»
2 0 6 0 I F L > 0 T H E N P R I N T RT 1 6 , 5 , < n > • " * " t n » i n ) • " • " t n $ i n i + " * " $ <n
7,' ^ N K ^ f " D I S P O N E S DE " , l , " £ " , R PAPER 4 , PAPER 3 , INK 6 , >+"f" NEXT n
T 2 0 , 8 , "CURNTO OPUESTOS'*" F L A S H 1 , " ?OTRA A P U E S T A - » - , F L A S H 9 8 4 Ó RETURN
7 2 0 INPUT " ". INK 9 9 9 9 SAUE " b l a c k j i C k " LINE 1 C
7,3 I F a > l T H E N P R I N T OT 2 0 . 6 . PAPER 4 , " " , , R T 1 7 , 5 , PA
PER 4 , " " PAPER 3 . " SI/ LS P R I N T RT Í O . S , F L A S H 1,"LIS
PRPER 7 , INK 2 , " NO T I E N E S .a TO PARA U E R I F I C A R " UERIFY
C " PAUSE 2 0 0 GO TO 7 1 0 NO PAPER 4 , " L E T AT
SINKEY» I F a * = " " T H E N GO TO 2 0 6 LS
7 3 0 I F a < l T H E N GO T O 7 2 ®

EL GORILA
Feo. Javier COBO y
Premiado con 15.000 pts.

NOTAS GRAFICA»
,ftT 9 , 6 . F f , A T
Ft.AT 11,24
100 IF
.F J,AT 14.16.F»

1 0 , 8 . F t RT 1 1 , 8 . F »
AT c 2 4 , F $ . A T 9 . 2 4 . F » . f t T 10.24
s 1 2 T H E N P R I N T AT 1 3 . 1 6
110 I F = 1 6 THEW P R I N T AT 16 8 .
Feo. José GONZALEZ A B C D E F G M l . i l - L M N 0
F t . A T 1 ? , 6 , F » . AT 1 6 , 2 4 F » AT 1 7
24 . F *
1 2 0 I F ^ * 1 9 T H E N P R I N T OT 1 9 , 1 3
. a ^ l í l l Q l VPDSN F j . A T 20 1 3 , F » . O T 1 9 , 1 9 . F » . O T 2
Spertrum 4 8 K O :9,F»
1 3 0 NEXT
1 4 0 P £ I N T RT 4 1 4 , AT 5 . 1
N u e s t r o o b j e t i v o , es l l e g a r h a s t a u n g i g a n t e s c o g o r i l a 4 " ( M | RT 6 . 1 4 .
150 LET y 3 = 1 1
'.ífr-
LE~ y 2 = l l LET
2=2® L E T y 4 = 14 LET 4rl3 LET
q u e se e n c u e n t r a s i t u a d o e n lo a l t o d e u n edificio. U n a y 5 • 14 LET 5 = 19 LET y 6 = 17 LET
' 6 =24 LET y y 6 = 17 LET < x 6 * S L
misión a r r i e s g a d a q u e nos recuerda a King Kong. ET y 7 = 2 0 LET x 7 = 1 6
1 6 0 L E T Ki = I N T < R N D * 2 > » 1 IF k = l
T H E f l L E T x 3 • 19
170 I F ÜS2 THEN LET X 3 = 1 2
180 LET hy = 2 0 LET h / = 5
Para acceder a la cúspide, tendremos 1 9 0 P P I N T RT 1 2 , 1 1 ,
O, "
",AT 12,2

que evitar una serie de bolas de fuego 1®


5 RE STORE
BEEP . O l . X
CL:-
l¡E/.T «
FOR
PRINT
TO ¿ 0 0 P R I N T AT h y . h . " LET T
HT•1 P R I N T OT 3 , 1 8 . " T I E M P O ".IN
que pululan por los tres pisos del edifi- F L A S H l . R T 1 3 . 6 . E S P E R A UNO 5 5EG
UNDOS" GO 5UE 1 J 4 C CLS GO TO
T IT/S'
210 IF hy ¿O T H E N CO TO 2 4 0
cio y que nos quemarán si nos alcan- 1250 2 2 ® P P I N T AT y 7 7.- * LET
10 LET T s l CLS POKE 2 3 6 5 8 . 2 7=•7•1
00 POKE 2 3 6 0 9 , 0 O'.'EP O LET la
zan. Hemos de tener cuidado, igual- n g u í S =3 I N P U T "NOMBRE D E L J U G A D
2 3 0 I F -í 7 > = 2 1 OP X 7 = - 9 T H E N L E T
,.7s-x7
OR»", LINE *»
mente, con los agujeros que hay en el 2 0 I F L E N A » = 0 OP L E N TH
240 IF h-
250 IF K
=5 T H E N L E T h =S
- 2 4 THEll LET
EN GO TO 1 0 1 2 6 0 I F CODE J C R E E N » i h y , h +1)=®
último piso, ya que si caemos en ellos, 30 LET F $ s H LET P« = " S T H E N GO TO 1 1 7 0
4 0 REM D I B U J A R P A N T A L L A 2 7 0 L E T PP =Ky
volveremos al primer piso y tendremos 5 0 P R I N T AT 0 , 8 ; " X X >
tanques " FOR x = 4 TO 2 7
.RT 0.0
PRIuT 2 8 ® I F p u l ? T M E l i GO TO 4 6 0
2 9 0 I F p p i U T H E N C-0 TO 6 9 0
que empezar de nuevo el juego. Las te- AT 7 .
AT 1 8 , -
, P f . A T 1 2 , x ; P » . R T 1 5 , ' • P»
P$ NEXT v 30® I F p p = l l TMEN GO TO 8 " 0
6 0 FOR * 3 TO 2 8 P R I N T AT 2 , ¿ 1 0 I F p p =6 T H E N GO T o 1 1 0 0
clas para su manejo (5-izquÍerda; 6- , • ' • " , AT 2 1 • , " • " NE - T 3 2 ® I F IfJK E i $ = " 5 " T H E N L E T K eh
7 0 FOP y =£• TO 2 0 P-RINT AT y , 3 x -1
abajo; 7-arriba; 8-dcrccha y 0-salto), , " • " . R T y. 28, "É" NE.-T y 3 3 0 IF I N K E . » = " S " THEN LET h x i h
< +1
6 0 FOR =7 TO 2 0
así como las instrucciones del juego, 90 IF =7 T H E N P R I N T RT 8 , 8 F »
34® I F h - =1® OP h -
I N T AT 2 0 . 1 3 , F t
= 1 5 T H E N PR

van incluidas en el programa.

30 MICROHOBBY
a s o I F h x > > 1 7 OR h x < « 2 1 T H E N PR
I N T fiT 2 0 . 1 9 , F 4
3 6 0 I F INKE^i « 5 " 7 " AND h * = 1 2 T H E
N GO TO 3 9 0
3 7 0 I F I N K E > 4 = " 7 " AND h x . 1 8 T H E
N GO TO 4 3 0
3 8 ® GO TO 2 0 0
3 9 0 P R I N T RT 1 9 , 1 3 , F » . f i T 20,13,

4 0 6 P R I N T RT h y . H X + l ; F 4
4 1 0 LET h v > 1 7
1 2 0 GO TO 2 0 0
4 3 0 P R I N T fiT 1 9 , 1 9 , F 4
4 4 0 P R I N T fiT h y , h x + l , F 4
4 5 0 GO TO 4 1 0
4 6 0 PRINT INK 4 , f i T y 6 , x 6 , " M "
LET x 6 * x 6 + . 5 PRINT INK 2 , f i T y y
6 , X x 6 , " é "• L E T x x 6 = x x 6 « . S
4 7 0 I F x 6 > = 2 4 . S OR * 6 = - l , 5 T H E N
LET X 6 = - X 6
4 3 0 I F X X 6 > » 2 4 OR X X 6 = - 9 T H E N L
£T x X ^ s * x x &
4 9 0 I F CODE 5 C R E E N » (hy.hx+l>=0
T H E N GO TO 1 1 7 0
5 O 0 I F h x > = 5 OR h y < » l l T H E N P R I
NT fiT 1 7 , 8 . F 4
5 1 0 I F hX > = 1 7 OR h y < » 2 2 T H E N PR
I N T fiT 1 7 , 2 4 . F 4
5 2 0 I F INKEY 4 = " 5 " THEN LET h x = h
x-1
530 IF INKEY $ 3 " 8 " THEN LET hx«h
X +1
5 4 0 I F I N K E Y * = " 7 " AND h K t ? T H E N
GO TO 5 9 0
5 5 0 I F I N K E Y * = " 7 " AND h x « 2 3 T H E
N GO TO 6 2 0
5 6 0 I F I N K E Y 4 = " 6 " AND h x » 1 2 T H E
N GO TO 6 5 0
5 7 0 I F I N K E Y 4 = " 6 " AND h x * 1 8 T H E
N GO TO 6 6 0
5 6 0 GO TO £ 0 0
5 9 0 P R I N T AT FI
6 0 0 L E T h y = 14
6 1 0 GO TO 2 0 0
6 2 0 P P I N T fiT 1 7 , 2 4 , F 4
6 3 0 LET h\j = l 4
6 4 0 GO TO 2 0 0
6 5 0 P R I N T AT i 7 , 1 3 " "
6 6 0 PP"INT fiT 1 7 , 1 9 . "
6 7 0 LET h y = 2 0
& S 0 GO TO 2 0 0
6 9 0 I F I N f E > 4 = " 5 " T H E N LET h sh
X-1
7 0 0 P R I N T INC 1 . f i T y 4 . - 4 , £
LET 4=>4«2 IF 4 = 2 2 OR
- 7 THEN LET
~ 1 0 I F CODE S O P E E N * ( h y . - . «li=0
T H E N GO TO 1 1 7 0
7 2 0 I F H x < = 1 3 OR hX > ® 1 6 T H E N PP
I N T AT 14 1 6 . F 4
73P IF INKEY 4 = " 8 " T H E N LET h x s h
x• 1 _ _ ^
7 4 0 I F I N K E Y * » " ? " AND h >. = 1 5 T H E
H GO TO 7 6 0
7 5 0 I F I N K E V 4 = 'ۥ" AND h x t ? THEN
GO TO 8 1 0 __
7 6 0 I F I N K E n * = " 6 " AND h = 2 3 T H E
•J GO TO 8 4 0
7 7 0 GO TO 2 O 0
7 8 0 P R I N T AT 14,16,F4 1030 GO T O 200 1280 P R I N T AT 4 , 0 , " T u »1:1On e s
7 9 0 L E T h y = ll 1040 PRINT A T 1 1 , 8 . F 4 AT 11.24.F l l e g a r a r r i b a d€ l i n n u i u , p a i " J
6 0 0 GO TO 2 0 0 4 e l l o h a s d i ÍVI u c que te cojan
3 1 0 P R I N T fiT 1 4 , 6 . " 1050 LET h y s 6 l o s g u a r d i a n e s de 1 r e i n o de ( o s
6 2 0 LET h y = 1 7 1060 GO TO 2 0 0 gor1 las."
8 3 0 GO TO 2 0 0 1070 P R I N T AT 11.24.F4 I_2Í 9f 0" PRINT M , " P u l s a u n a u c i s P
S 4 0 P R I N T fiT 1 4 . 2 4 , " >f i t « K 2 1 f . " P R I N T RT 9 , 0 . " SO
8 5 0 L E T h y = 17 lOoO LET h y = 6 to podras u t i l i z a r tu habiii-dad
6 6 0 GO TO 2 0 0 1090 GO TO 2 0 0 taitarina cuando te € n t u « n - tre
870 IF INKEY* ="5 " THEN LET h,.=h 1100 P R I N T fiT 4 , 1 4 . ",ST 5,1 1 f r e n t e a un a g u j e r o . " FOR
x-1 4 , "
TO 26
, AT 6 , 1 4 , ••
P R I N T AT 6,X," " _ÑEXT X
" FOR X =5
TO 6 E 4 FOR X =7 TO 0 S T £ P - 1 B
8 8 0 I F INC E• 4 = " O " fiND h \ = 1 2 T H E
N P R I N T fiT h y , h x , PAUSE 1 0 LET D4= • LET E 4 = «CTL ORDEP X P P I N T , INK X , A T 1 5 . 6 "
P R I N T AT h y - 1 h x ; ' • © " PAUSE 10 L E T F 4 = "EBHET' _ _ BUENA SUERTE IF INKEY* O "
P R I N T AT h y - l . h x , " 1 PAUSE 1 0 1110 FOP *=4 TO 26 S T E P 5 FOR F " T H E N GO TO 1 3 1 0
=1 T O 10 NEXT F P R I N T AT 4 , X , D 1 3 0 0 NEXT x NEXT e
O
P R I N T AT h y - 1 , h x - 1 . " © "
P R I N T AT h y - 1 , h y - 1 , " "
PAUSE 1
PAUSE
4, AT 5 , X. E 4, FIT 6 , X , F 4 NE XT F 1 3 1 0 BOPDEP 7
iO P R I N T AT h y . h x - 2 , " © " LET h OR G=1 TO 100 NEXT 6 1 3 2 0 PAUSE O
1120 PRINT fiT 10.6,"NO ESTH MAL 1 3 3 0 GO TO I O
S 9 0 IF INK£\ 4 = " O " A N D h x t l 3 T H E " . A 4 . AT 13,9, " 0 = R U N JB = PFIRFIR' 1 3 4 0 FOR y = 6 5 TO 7 9
N P R I N T AT h y . h x . " P A U S E 10 1 1 3 0 IF I N K E Y * • " N " T H E N G O T O 1 6 1 3 5 0 FOR x =0 TO 7 PEAO a POKE
P R I N T AT h y - 1 . h x + l , " © " PfiUSE 1 10 GO TO 1130 USR C H P 4 ( Y ) + . - , a NEXT x
O P P I N T flT h y - 1 , h x « 1 , © " PA 1140 IF INKEY*»"R" THEN CLEAR 1 3 6 0 NEXT y ^ _ „
USE 10 P R I N T AT h y - l . h X + 5 " " 1 3 7 0 DfiTfi á,0,0.0,240,248,252,25
PAUSE 1 0 P R I N T fiT h y . h +3," GO TO IO 2
LET hXihX+3 1 1 5 0 P R I N T fiT 1 7 , 1 0 ,
T ( 1OO0O/T « U f U l u e i >
-PUNTOS»",IN 1 3 5 0 DATA
1390 DfiTfi
0.0.0,0.15,31.63,63
7.63,64.153.130,152.19
9 0 0 I F h v s l O OR h x = 1 1 T H E N P R I N
T «T h y , h x • 1 , " " FOP X = h y TO 2 1160 GO TO 1130 2 , 231
0 P R I N T AT x - l , h x + l , " " , A T X.hX 1170 F O R Y A1 T O 5 FOR X = 1 TO 10 1 4 0 0 DATA 224,236.2,153.65.3.3.2
• 1 , "<£>" NEXT v : L E T h y = 2 0 PRINT B E E P .01,X: N E X T < NEXT . 31
AT I S , 9 , P * , P * . P * , P * , P S ; A T 16,9. 1 1,3"0 - P R I N T A T 0 , 7 + A B S
> (Un<lUíS-i 1 4 1 0 DATA 127,127,127.254,254,25
P», p», P * ; P4, P4, p * 1190 LET t a n g u e s = t a n q v t i - 1 IF 1 4,253-2S1
9 1 0 I F h x » 1 9 OR h x * 2 0 T H E N P R I N a r i q u e s < >0 T H E N GO TO 2 0 0 1 4 2 0 DATA 2 4 0 255.247,220,128.19
T AT h y . h x , " " FOR x s h y TO 2 1 2 0 0 BEEP 1 , 0 BEEP 1 , 2 BEEP . 5 2 240,253
O P R I N T AT X , h x « l , " © " , A T x-l.hx .3 BEEP . 5 . 2 6EEP 1 , 0 BEEP 1 , 1430 DfiTfi 15,255,239.59,1,3.15,1
• 1," NEXT LET hy =20 PRINT O BEEP 1 , 2 BEEP . S , 3 BEEP .5,
2 BEEP 1 , 0 BEEP 1 . 0 BEEP 1 . 2 1 4 4 0 DfiTA 254.254 254.127,127,12
AT 1 6 2 0 P 4 P 4 . C 4 AT 13 2 0 = 4 P 1 2 1 0 CLS P R I N T AT 1 0 . 9 , "OTRPI U 7,191,223 .
EZ S E R A " , A T 1 2 . 1 2 . f i 4 . A T 14.3,'S= 1 4 5 0 DfiTA 251,171,67,67,66.61.1
* ? 2 0 PRINT INK 1,AT y 3 . 3 * RUN ® - P A R A R " , A T 1 7 , 11, "PUNTOS =
LE" > 3 + . 2 5 IF = ; 9 . 2 5 OR
X 3 • • 1 1 . 3 5 THEN LET X 3 = - X 3 O" 1 4 6 0 DfiTA
6,4,252
255,254.252,252,236,19
9 3 0 I F INKE I 4 = " 3 " THElt LET h 1 2 2 0 I F INKEY 4 = " R " THEN CLEAR 1 4 7 0 DATA 255,127,63,63.55,35,32
x+1 GO TO I O
9 4 0 I F CODE SCPEEN4 í h y . h + 1 ' =C 1 2 3 0 I F I N K EY 4 = " N " T H E N G O TO 1 6
10 1430 DATA 223.213,226,226,98.16S
T H E N GO TO 1 117 0
950 IF INKE, 4 " & ' AND h < « l S T H E 1 2 4 0 GO TO 1 2 2 © ,126.126
1 2 5 0 CLS P R I N T AT 2 0 , 2 , " P u l i a 1 4 9 0 DATA 7 3 , 4 1 . 4 1 . 4 6 , 1 1 0 . 2 5 5 , 2 5
N GO TO 1 0 1 0 5 . 124
9 6 0 I F I N í E \ 4 = " 7 " AND h = 7 T H E N una t e c l a para ver ias",AT 2 1 , 9 ,
ínsuuiCioníS" PAUSE O CLS 1 5 0 0 DATA 255,129.129,255,16,16.
OO TO 1 0 4 0 2 5 5 ,C
9 7 0 I F I N K E . 4 = ' 7 " AND h » 2 3 THE P R I N T AT 1 , 6 . " + + T E C L A S DE MANEJO
t«",AT 9.10,"S=IZQUI£RDA",AT 11. 1 5 1 0 DATA 1 9 5 , 1 9 S , 1 9 5 . 1 9 5 . 2 5 5 . 1 9
h GO TO 1 0 4 0 5.195.195
9 8 0 I F h y ) = 5 OR h y < = 9 T H E N P R I N 1 0 , " 6 =ABAJO " , A T 1 3 , I O . " 7 = f i R R I B A
",AT 1S,10,"S=DERECHA".AT 17.10 1 5 2 0 RETURN
T AT 1 1 3 , F 4 15 3 0 STOP
9 9 0 I F h y = 2 2 OR h y = 2 6 T H E N PP , " 0 = SALTAR"
I N T fiT 1 1 , 2 4 , F 4 1260 PRINT 0 1 , P u l s a una l e e i a p 1 5 4 0 SAUE " S U P E R C O C O " L I N E 1
1 0 0 0 GO TO £ 0 0 ara c o n t i n u a r . " PAUSE O 1 5 5 0 STOP
1 O 1 0 P R I N T PT 1 1 . 1 6 , ' " 1 2 7 0 CLS P R I N T AT 1,7."•««SUPE
1 0 2 0 LET hy = 1 4 R COCO«««"

MICROHOBBY 31
CONSULTORIO
Cabeceras falsas Las posiciones de memo- adelante; y a$(2 TO 5) le da- Funciones STR$ y S Q R
ria 23651 y 23652 correspon- rá del segundo al quinto.
Soy un asiduo lector de den a la variable del sistema Me gustaría, a ser posible,
MICROHOBBY y en el nú- STKBOT que apunta al fon- que me explicaran el signi-
mero 1 viene un programa do de la pila del calculador. Unidad de disco ficado de la función STR$ y
que se llama Microcopi. Ten- SQR.
go la costumbre de hacer En el número 7 de la revis-
Antonio J. CABEZAS Barcelona
una copia de cada cinta que ta salió, en el apartado de
V í d e o inverso novedades, que ya hay una
compro por seguridad; gra- • STR$: su argumento es
cias a Microcopi lo he podi- Poseo un Spectrum Plusunidad de disco para el ZX un número, y su resultado es
do hacer. Hace unos días y la verdad es que se nota la Spectrum. Quisiera saber la si
cadena que representa a
compré una cinta de juego,diferencia con el de 48K en esta unidad sirve para cual-
ese número.
se trata de un simulador de cuanto al teclado, pero ten-quier tipo de ordenador (sin Ejemplo:
vuelo, y ésta no he podido go una duda con el mismo, tener que ser Sinclair). STR$ 4 = "4"
copiarla porque sobrepasa concretamente en dos sen- Enrique PONS • Barcelona STR$ (5 + 3) = "8"
los 41471 bytes que admite tencias «INV. VIDEO» y SQR: su argumento es un
Microcopi. «TRUE VIDEO»; ¿para qué • La unidad de disco es ti- número positivo, y su resul-
Mi pregunta es si hay al- me pueden servir? po IBM, no así la interface, tado es la raíz cuadrada de
guna posibilidad de alterar ese número.
Manuel L. MUÑOZ Sevilla que es exclusiva para el
el programa Microcopi para Spectrum. Ejemplo:
que pueda admitir más SQR 9= 3
• La sentencia «INV. VI-
bytes, o si existe algún otro
DEO» sirve para imprimir en
programa que pueda hacerla
vídeo inverso, púlsela antes
Darid MARTINEZ • Vite * y* de lo que quiera imprimir. La IN para joystick
sentencia «TRUE VIDEO» re- L o s m á r g e n e s d e la
Poseo un INTERFACE 1 y pantalla
• MICROCOPI le permitirá torna a video normal.
sacar copias de todos los No son comandos de Ba- cuando está funcionando al- Me seria sumamente útil,
programas con cabecera sic, sino simplemente fun- gún programa en Basic que por motivos profesionales,
real, en caso de tener cabe- ciones del teclado. Los co- utiliza el modo IN 1 parapoder eliminar los márgenes
cera falsa (como el que us- mandos correspondientes joystick, me encuentro conde la pantalla del televisor.
ted nos comenta), o sin ca- son «INVERSE 1»e«INVER- el problema de que se blo-
becera, deberá recurrir a un SE 0». quea. ¿Cómo se podría solu- Luis GUTIERREZ Pontevedra

copiador comercial. cionar? La otra pregunta es


si se pueden imprimir los ca- • Por motivos de construc-
racteres gráficos, tanto losción interna, no es posible
Error e n t r u c o s Fragmentación predefinidos como los defi-eliminar el «BORDER», a
nibles en una impresora que .nenos que actúe sobre el
El motivo de mi carta se Poseo un Spectrum Plus utilice el interface RS 232televisor.
encuentra en la revista nú-y quisiera hacerles una pre-(en mi caso una BROTHER
mero 5, concretamente en gunta la respecto a la extrac- EP-22). Supongo que esto
sección de trucos, ya que alción de subeadenas dentro debe ser casi imposible en
probar el truco referente a de la una cadena alfanumérica. una impresora de margarita, S a l v a r c o n « L I N E »
auto-repetición de las teclas, Tengo entendido que en pero parece factible en una Para que se ejecute un
éste no me daba el resulta-Basic existen tres funciones, matricial, por los puntos. programa, al grabar con SA-
do deseado, lo cual me ex- según que los caracteres
Daniel JULIA • BarcelonaVE «Nombre» LINE x no soy
trañaba mucho debido a laque se quieren extraer estén capaz de meter el comando
calidad de vuestra revista. al principio, al final o en me-
• El joystick tipo Kemp- «LINE», porque después de
La causa estaba en un error dio de la cadena. Estas fun-
ston deberá leerlo con «IN las comillas no entra LINE
en las posiciones 23651 yciones son: LEFTS, RIGHT$
223», ya que la «IN 1» crea sino L.
23652, correspondientes yaMID$. ¿Me podría explicar el mé-
problemas si tiene la INTER-
las variables REPDEL y REP El problema es que mi or- todo de hacerlo?
FACE 1 conectada.
PER; las verdaderas posicio- denador no asimila estas
No es posible imprimir los
nes son 23561 y 23562, con funciones. ¿Cómo puedo Fermín GONZALEZ • Gijon
caracteres gráficos, ya que
el númeo 5 y 6 cambiadosrealizarlas?
la RS 232 manda códigos, y • El comando «LINE» se
de lugar. Quisiera que me
Jorge REQUENA • Mtlege los códigos de los caracte- obtiene con «SIMBOL SHIFT»
explicárais la utilidad verda-
res gráficos son de control y «3» en modo extendido.
dera de las posiciones erró-
• El Spectrum utiliza para para la impresora. Puede, no
neas.
fragmentar cadenas, la nota- obstante, intentar mandar
Guillermo PEREZ • Burgos ción «TO»; por ejemplo: a$ bytes a través del canal «B» A c c e s o al t e c l a d o
(TO 3) le dará los tres pri- aunque el resultado depen-
• Le pedimos disculpas meros caracteres de a$; a$ de de la impresora que uti- ¿Es posible con el uso del
por el error. (3 TO) le dará del tercero en lice. conector posterior del Spec-

32 MICROHOBBY
trum accionar el teclado,Spectrum Plus, apreciando • Efectivamente, se trata En general, estas peque-
cortocircuitando, por ejem- en todos el mismo error ló- de un problema aparente- ñas dificultades se pueden
plo, un Ax con un Dx deter- gico). mente grave, si bien es po- solucionar recurriendo a de-
minado? Veamos en qué consiste sible solucionarlo profundi- terminadas facilidades que
el problema: zando algo más en la forma nos brida el Basic. Añada a
Angel F. PE ULES • Alictnte
1. La máquina calcula co-de trabajar de nuestro orde- su programa la línea: 15 LET
rrectamente el valor numéri- nador. a=VAL STR$ a, y verá cómo
• Al teclado hay que acce-
co de una potencia, y, en En principio, hay que te- se reconcilia con su ordena-
der a través de un «port», por
consecuencia, en pantalla ner en cuenta que el Spec- dor.
tanto, lo que usted propone
aparece el valor correcto. trum, al igual que todos los Para mayor información,
no es posible. Le remitimos
al número 13, página 21 de
2. Pero si utilizamos el va-ordenadores, trabaja en bi- le recomendamos el libro de
nuestra revista. lor numérico hallado me-nario y en coma flotante. los doctores IAN LOGAN y
diante la potenciación, la Asimismo, para elevar el nú- FRANK O'HARA: «The com-
máquina se comporta como mero «a» al exponente «b» plete Spectrum ROM disas-
si este valor fuese mayor del primero halla el logaritmo sembly», Ed. Melbourne
P r o b l e m a s m a t e m á t i c o s que realmente es al ser uti- neperiano de «a»; a conti- House, 1983; pág. 222 a 230.
e n el S p e c t r u m lizado en la instrucción «IF-nuación, lo multiplica por
THEN». «b», y el resultado lo utiliza
Me dirigo a Vdes. aprove-
Tal vez se entiendan me- como exponente para elevar
chando la sección que nos La f u n c i ó n R N D
jor las cosas con un progra- a él la constante de Euler, o
ofrecen a los lectores para
ma de ejemplo de lo que lo que es lo mismo, le halla Al intentar crear un juego
efectuar consultas, y lo ha-
quiero decir: el «antilogaritmo» neperiano.
con una variedad de panta-
go para exponerles un pro-
blema que, simple en princi- 10 LET a=3T2 Tanto el logaritmo nepe- llas, y con una ejecución
pio, no me lo ha podido ex- 20 PRINT a riano como el número «e», aleatoria, el ordenador sólo
plicar el servicio técnico de 30 IF a=9 THEN PRINT se hallan generando una se- me ejecuta la primera de
Spectrum, con el cual meiibien» rie mediante polinomios de ellas. La función que he uti-
puso en contacto telefónico 40 IF a >9 THEN PRINT Tchebycheff, por lo que el re- lizado es:
la tienda donde adquirí mi«mal» sultado nunca es exacto. 10 IF Y-27 THEN LET
Spectrum Plus. corrido el programa, apare- Al imprimir en pantalla, el J=J(RNDx 10)
Este problema puede re-ce en pantalla: 9 mal. ordenador toma un máximo 20 IFJ= 0 THEN PRINT...
sultar MUY GRAVE para los Aunque sencillo, el proble- de ocho cifras significativas; 30 IFJ=1 THEN PRINT...
usuarios que utilizamos elma resulta de «órdago» enpero al efectuar sus cálcu- En la primera linea pongo
spectrum en programación programación numérica. Por los, lo hace en binario y en el Y=27 porque es el punto
numérica, en mi caso soyello, y porque he dejado de coma flotante; concretamen- que me interesa para que
profesor de matemáticas, y«hablarle» al microordena- te, la comparación se hace cambie la pantalla.
aunque seguidamente voy ador, es por lo que les moles- bit a bit. La razón de hacer- Julián RODRIGUEZ • Gerona
plantear el problema, en re-to y les agradecería en el al- lo asi, es para evitar la acu-
sumen podemos decir: ma que tuviesen la amabili-mulación de errores en cál-
—El microordenador dad de ofrecerme una res- culos repetitivos (imagínese • Sustituya las líneas 20 y
Spectrum Plus falla en cier- puesta. la resolución de una integral 30 por:
to trabajos sencillos con la por métodos numéricos) que
A. PE7RI ETXEBERRIA • Pamplona
20 IF J < 5 THEN PRINT...
operación aritmética de po- produciría resultados catas-
tenciación (he probado otros tróficos. 30 IF J >5 THEN PRINT...

MICRO-1 DRUMEN
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