Clériga 1 Acólito
María
Humana Legal neutral
18
1 Idolatro a un héroe en particular de mi fe, y
16 +2 30 hago referencia constantemente a los
15 +2
hechos y el ejemplo de esa persona
+2
+2
10
Tradición. Las antiguas tradiciones de culto
+2 y sacrificio deben ser preservadas y
defendidas. (Legal)
15 +2
+2
+2 • +4
Daré mi vida para recuperar una antigua
• +1 reliquia de mi fe que se perdió hace mucho
tiempo
14 +2 1 Juzgo a otros con dureza, y a mi aún más
+2 +2 severamente
+2
d8+2
-1
15 • +4
-1 CLASE
Maza +4 1d6+2/Contundente
+2 -1 Lanzamiento de conjuros
+2 Ballesta ligera +4 1d8+2/Perforante Dominio (Vida)
+2 Discípulo de la vida
14 • +4
+2
TRASFONDO
Refugio de los fieles
+2 • +4
+2
-1
• +4
9 +2
+2
-1 +2
14 Maza, Cota de escamas, Ballesta
ligera y 20 virotes, Equipo de
sacerdote, Escudo, Símbolo
sagrado, Símbolo sagrado, Libro
Idiomas: Común, Élfico, Gigante, Enano de oraciones, 5 Barritas de
incienso, Vestiduras, Conjunto de
ropa común, Cinturón con una
bolsa que contiene tu oro
Competente con: Armaduras ligeras,
Armaduras intermedias, Armas simples,
Armaduras pesadas 15
Clériga SAB 12 4
Llama sagrada
Luz
Orientación divina
2
PREPARADO
Bendecir
Crear o destruir agua
Curar heridas
Detectar el mal y el bien
Detectar magia
Detectar veneno y enfermedad
Escudo de fe
Infligir heridas
Orden imperiosa
Palabra sanadora
Perdición
Protección contra el mal y el bien
Purificar comida y bebida
Rayo guía
Santuario
Discípulo de la vida
También a nivel 1, tus hechizos de sanación son más efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para restaurar puntos de golpe
a una criatura, ese criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.
Refugio de los fieles
Como acólito, tu mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe, y se pueden realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tu y tus
compañeros de aventuras podéis esperar recibir sanación gratuita y atención en un templo, santuario, u otra presencia establecida de vuestra fe,
aunque debes proporcionar los componentes materiales necesarios para los hechizos. Aquellos que comparten tu religión te mantendrán (pero
sólo a ti) en un estilo de vida modesto.
También podrías tener vínculos con un templo específico dedicado a la deidad o panteón elegido, y tienes una residencia allí. Este podría ser el
templo que utilizas para realizar los servicios, si permaneces en buena relación con él, o un templo en el que has encontrado un nuevo hogar.
Mientras estes cerca de tu templo, se puede llamar a los sacerdotes para asistencia, siempre y cuando la ayuda que solicitas no ponga en peligro a
quien la realiza y permaneces en buena relación con tu templo.
CONJUROS DE NIVEL 0 (TRUCOS)
Llama Sagrada (Sacred Flame)
Truco, Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Un resplandor llameante desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de Salvación de
Destreza o sufrir 1d8 de daño radiante. El objetivo no puede beneficiarse de una posible cobertura para esta tirada de salvación.
El daño del conjuro incrementa cuando alcances nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Luz (Light)
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fluorescente)
Duración: 1 hora
Tocas un objeto que no mida más de 10 pies en cualquier dirección. Hasta que finalize el conjuro, el objeto emite luz brillante en un radio de 20
pies y luz tenue otros 20 pies adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz.
El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o si lo disipas usando una acción.
Si eliges como objetivo un objeto que esté equipado o siendo portado por una criatura hostil, ésta criatura debe superar una tirada de salvación de
Destreza para evitar el conjuro.
Orientación Divina (Guidance)
Truco, Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una Prueba de
Característica a su elección. Puede tirar el dado antes o después de haber hecho la Prueba de Característica. Entonces el conjuro termina.
CONJUROS DE NIVEL 1
Bendecir (Bless)
Nivel 1, Encantamiento
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (Una salpicadura de agua bendita)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Bendices hasta tres criaturas a tu elección que estén dentro del alcance. Siempre que alguna de ellas haga una tirada de ataque o una tirada de
salvación antes de que el conjuro termine, dicha criatura puede lanzar un d4 y añadir el número que saque al resultado de la tirada de ataque o de
salvación.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir una criatura adicional por
cada nivel de espacio por encima del primero.
Crear o Destruir Agua (Create or Destroy Water)
Nivel 1, Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua si estás creando agua, o unos granos de arena si la estás destruyendo)
Duración: Instantáneo
Creas o destruyes agua.
Crear Agua. Creas hasta 40 litros de agua limpia dentro del alcance en un recipiente abierto. Alternativamente, el agua también puede caer
como lluvia en un cubo de 30 pies dentro del alcance, apagando el fuego que se encuentre al descubierto en dicho área.
Destruir Agua. Destruyes hasta 40 litros de agua que se encuentre en un recipiente abierto dentro del alcance. Alternativamente, destruyes la
niebla que se encuentre dentro de un cubo de 30 pies dentro del alcance.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, creas o destruyes 40 litros de agua
adicionales, o el tamaño del cubo se incrementa en 5 pies, por cada nivel de espacio por encima del primero.
Curar Heridas (Cure Wounds)
Nivel 1, Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una criatura que toques recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros. Este
conjuro no tiene efecto en no muertos y constructos.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la sanación se incrementa en 1d8 por cada
nivel de espacio por encima del primero.
Detectar el Mal y el Bien (Detect Evil and Good)
Nivel 1, Adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dure el conjuro, sabes si hay alguna aberración, celestial, elemental, feérico, infernal, o no muerto a 30 pies o menos de tí, así como la
localización exacta de la criatura. Igualmente, sabes si hay algún lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado mágicamente.
Este conjuro puede traspasar la mayoría de las barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina fina de
plomo, o 3 pies de madera o tierra.
Detectar Magia (Detect Magic)
Nivel 1, Adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dure el conjuro, sientes la presencia de magia a 30 pies o menos de tí. Si sientes magia gracias a este conjuro, puedes usar tu acción
para ver un aura tenue alrededor de cualquier objeto o criatura visible que emane magia y que se encuentre dentro del área. También averiguas a
qué escuela mágica pertenece, en caso de que pertenezca a alguna.
Este conjuro puede traspasar la mayoría de las barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina fina de
plomo, o 3 pies de madera o tierra.
Detectar Veneno y Enfermedad (Detect Poison and Disease)
Nivel 1, Adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M (una hoja de tejo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dure el conjuro, puedes sentir la presencia y posición de venenos, criaturas venenosas, y enfermedades a 30 pies o menos de tí. También
identificas el tipo de veneno, criatura venenosa, o enfermedad en cada caso.
Este conjuro puede traspasar la mayoría de las barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina fina de
plomo, o 3 pies de madera o tierra.
Escudo de Fe (Shield of Faith)
Nivel 1, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonus
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M ( un pequeño pergamino con texto sagrado escrito)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Una esfera brillante aparece y rodea a una criatura a tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador +2 a la CA mientra dure el
conjuro.
Infligir Heridas (Inflict Wounds)
Nivel 1, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: instantáneo
Haz un ataque con conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura esté a tu alcance. Si impactas, el objetivo sufre 3d10 puntos de daño necrótico.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d10 por cada
nivel de espacio por encima del primero.
Orden Imperiosa (Command)
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: 1 asalto
Gritas una orden condensada en una palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría o cumplir la orden en su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no comprende tu idioma, o
si tu orden es directamente dañina para él. A continuación tienes algunas órdenes típicas y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las
descritas aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza.
Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies de ti.
Suelta. El objetivo suelta cualquier cosa que esté sujetando y luego termina su turno.
Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la forma más rápida posible.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo, queda tumbado y termina su turno.
Alto. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando la distancia mínima necesaria para
mantenerse en el aire.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional
por cada nivel de espacio por encima del primero. Las criaturas deben estar a 30 pies o menos unas de otras cuando lanzas el conjuro.
Palabra Sanadora (Healing Word)
Nivel 1, Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonus
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Una criatura a tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera Puntos de Golpe iguales a 1d4 + tu modificador de característica de
lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene ningún efecto sobre constructos o muertos vivientes.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la cantidad sanada se incrementa en 1d4
por cada nivel de espacio por encima del primero.
Perdición (Bane)
Nivel 1, Encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (Una gota de sangre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Hasta tres criaturas a tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar tiradas de salvación de Carisma. Siempre que alguna criatura
que haya fallado la tirada de salvación realice una tirada de ataque o de salvación antes de que el conjuro finalice, debe tirar un d4 y restar el
resultado del dado a la tirada.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional
por cada nivel de espacio por encima del primero.
Protección contra el Mal y el Bien (Protection from Evil and Good)
Nivel 1, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (Agua bendita o polvo de plata y hierro, que el conjuro consume)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria a la que toques queda protegida contra cierto tipo de criaturas: aberraciones, celestiales,
elementales, seres feéricos, infernales y no muertos.
La protección otorga varios beneficios. Las criaturas de dichos tipos tienen desventaja en las tiradas de ataque realizadas contra el objetivo.
Además, el objetivo no puede ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya se encuentra encantado, asustado o poseído por
alguna de dichas criaturas, el objetivo tiene ventaja en cualquier nueva tirada de salvación en contra de dicho efecto.
Purificar Comida y Bebida (Purify Food and Drink)
Nivel 1, Transmutación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Toda comida y bebida no mágica dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto a tu elección dentro del alcance es purificada y
queda libre de venenos y enfermedades.
Rayo Guía (Guiding Bolt)
Nivel 1, Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Un destello de luz sale disparado hacia una criatura a tu elección dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo.
Si aciertas, el objetivo sufre 4d6 de daño radiante, y el siguiente ataque realizado contra el objetivo antes del final de tu siguiente turno tiene
ventaja, gracias a la tenue resplandor místico que rodea al objetivo hasta entonces.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada
nivel de espacio por encima del primero.
Santuario (Sanctuary)
Nivel 1, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonus
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (Un espejito de plata)
Duración: 1 minuto
Proteges contra los ataques a una criatura que esté dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, cualquier criatura que objetive a la criatura
protegida, bien sea con un ataque o con un conjuro dañino, pimero debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe
escoger otro objetivo o perder el ataque o conjuro. Este conjuro no protege contra efectos de área, tales como la explosión de una Bola de Fuego.
Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecte una criatura enemiga, este conjuro finaliza.