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PF2e Acciones en Español

Las posibles acciones que los jugadores pueden hacer en distintos momentos de una partida de pathfinder 2º edición

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Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.

com

Conquistador, 2.ª edición


Acción del personaje
Hojas de referencia rápida
por Bob Fantasma

v2.0

En aras de la brevedad, he
sucintificado las descripciones. Para
correcciones/sugerencias/etc...
Acosameen Reddit . Cortésmente.

Créditos y Atribuciones
Sistema de juego Pathfinder 2e depaizo (licencia
original ) Reloj porAlexander Wiefel, DE . (Licencia CC)
Brújula deamy morgan . (licencia CC)
espada porJohan HW Basberg, GB . (Dominio público)
Fogata dePavle Matić . (Se requiere atribución)
Acciones de encuentro
ADMINISTRAR PRIMEROS AUXILIOS (MEDICINA) ESCALADA (ATLETISMO)

MANIPULAR MOVER

Requisito: Tienes herramientas de sanador (página 290). Subir, bajar o cruzar una pendiente. Eres de pies planos. Éxito crítico:

Intenta curar a la criatura adyacente moribunda o sangrante. Mueve 5' + 5' por cada 20 de tu Velocidad terrestre. Éxito: Mueve 5'

• Estabilizar: CD 5 + su CD de recuperación (15 + su valor de muerte). por cada 20 de tu Velocidad terrestre (min 5). Fallo crítico: Te caes y

• Sangrado: DC es el DC que causó el sangrado. Éxito: Si se aterrizas boca abajo.

estabiliza, éxito. Si sangra, controle hasta el final. Fallo crítico


:Estabilizar: Morir++ COMANDO UN ANIMAL (NATURALEZA)
Sangrado: Recibe daño por sangrado nuevamente. AUDITIVO CONCENTRARSE

+ AYUDA Naturaleza vs Voluntad DC (el GM puede +/- la dificultad).


Falla automática si es hostil/antipático. +1 grado si te resulta útil.
Desencadenar: Ally está a punto de usar la acción para la que te
Debes gastar el mismo número de acciones que debe utilizar el
preparaste. Requisito: El aliado está dispuesto a aceptar ayuda.
animal. Éxito: Hace lo que le ordenes en su siguiente turno. Falla:
Después de gastar una acción preparándote para ayudar, usas tu reacción Duda, sin hacer nada.
para ayudar a un aliado en su acción. Generalmente DC 20 para ti. Éxito Fallo crítico: Se porta mal/malinterpreta y hace eso.
crítico: Otorga bonificación de +2 (+3@Maestro, +4@Leyenda). Éxito: Otorga
al aliado una bonificación de circunstancia +1.
OCULTAR UN OBJETO (SIGILO)
Fallo crítico: En su lugar, el aliado recibe una penalización de -1 por circunstancia.
MANIPULAR SECRETO
DETENER UNA CAÍDA
Esconda un objeto pequeño/ligero sobre su persona. El GM tira Sigilo contra la
Desencadenar: Te caes. Requisito: Tienes una CD de Percepción pasiva de todos los observadores. Si mira específicamente, el
velocidad de vuelo. observador puede tirar Percepción. También se puede utilizar para esconder un
objeto en algún lugar oculto con un efecto similar.
Acrobacias vs CD 15 (generalmente, mayor según las circunstancias)
Éxito: Cae suavemente, sin sufrir daños por la caída.
Éxito: El objeto no se detecta. Falla: El
buscador encuentra el objeto.
EVITA LA MIRADA

Aparta tu mirada del peligro hasta SoYNT. Bonificación de circunstancia CUBRIR PISTAS (SUPERVIVENCIA) Entrenado
+2 a las salvaciones que requieren que mires una criatura/objeto. CONCENTRARSE MOVER

Cuando cubres tus huellas, la CD para rastrearte es la mayor entre tu


EQUILIBRIO (ACROBACIA)
CD de supervivencia o la CD normal para rastrearte.
MOVER

Requisito: En superficies estrechas, terrenos irregulares, etc. GATEAR


MOVER
Acrobacia vs Equilibrio DC. Eres desprevenido.
Éxito crítico: Te mueves hasta tu velocidad. Requisito: boca abajo y la velocidad es de al menos 10'

Éxito: Trate la superficie como terreno difícil. Muévete 5' y permanecerás boca abajo.

Fallo crítico: Caes y tu turno termina.


CREAR UNA DESVIACIÓN (ENGAÑO)
MEDICINA DE BATALLA (MEDICINA)Hazaña requerida
MENTAL
CICATRIZACIÓN MANIPULAR HABILIDAD
Intenta distraer a los objetivos. Si es un gesto/truco, agregue el rasgo
Intenta tratar heridas, el objetivo es inmune a esto durante un día. Manipular. Si es verbal, agregue el rasgo auditivo y lingüístico. CD de
CD 15 (+/- circunstancias) Medicina (20 @ Experto para +10 HP, 30 @ Engaño vs Percepción, luego obtienen +4 contra esta acción durante
Maestro para +30 HP, 40 @ Legend para +50 HP). 1 min. Éxito: Ocultarse y, por lo general, escabullirse. Falla: No caen
Éxito crítico: El objetivo recupera 4d8 HP y se eliminan los heridos. en la trampa y son conscientes de tu intento.
Éxito: El objetivo recupera 2d8 HP y se eliminan los heridos. Fallo
crítico: El objetivo sufre 1d8 de daño. DEMORA

MADRIGUERA Desencadenar: Comienza tu turno.

MOVER Recibe cualquier daño persistente u otros efectos negativos, pierde los

Requisito: Tienes velocidad de madriguera. beneficiosos que terminarían en tu turno y luego quedarás eliminado de la
iniciativa. Puedes regresar mediante una acción gratuita activada al final
Excave a su velocidad a través de tierra/arena/material suelto. No se
del turno de cualquier otra criatura.
puede excavar en la roca a menos que se le indique lo contrario.
DESMORALIZAR (INTIMIDAR) VOLAR

AUDITIVO CONCENTRARSE EMOCIÓN MENTAL MOVER

Cambia la resolución de un enemigo dentro de los 30'. Intimidar vs Will DC. Requisito: Tienes una velocidad de vuelo.

- Penalización de 4 circunstancias si no pueden oírte/entenderte. Muévete por el aire hasta alcanzar tu velocidad de mosca. Trate hacia arriba
De todos modos, el objetivo es inmune a tu Desmoralización como un terreno difícil. Hacia abajo hay doble velocidad. Puedes usar una
durante 10 minutos. Éxito crítico: El objetivo se asusta 2. Éxito: El acción para volar 0'. Si estás en el aire y no vuelas 1/turno, te caes.
objetivo se asusta 1.
TOMA UNA VENTAJA

DESACTIVAR DISPOSITIVO (ROBO) MANIPULAR


Entrenado
Desencadenar: Te caes desde/más allá de un borde o
MANIPULAR
asidero. Requisito: Tus brazos son libres de agitarse.
Requisito: Algunos dispositivos requieren Thieves Tools.
Intenta agarrarte al borde, lo que podría detener tu caída. Haz una salvación
Intente avanzar desactivando un dispositivo. de reflejos contra Climb DC.
Éxito crítico: Desactivado o 2 éxitos en elementos complejos. Éxito crítico: Te agarras al borde, tengas o no las manos libres.
Éxito: Desactivado o 1 éxito en un elemento complejo. Fallo Recibe daño desde la distancia caída hasta ahora -30'. Éxito:
crítico: Activas el dispositivo. Solo agarras el borde si tienes una mano libre. Recibe daño
desde la distancia caída hasta ahora -20'.
DESARMAR (ATLETISMO) Entrenado Fallo crítico: Sigue cayendo, y si ya caíste desde 20'+, recibe 10
ATAQUE de daño por cada 20' caído.
Requisito: Mano libre y objetivo como máximo 1 tamaño más grande.
GRAPPLE (ATLETISMO)
Saque el objeto de su alcance. Atletismo vs Reflex DC. Éxito
ATAQUE
crítico: Cae al suelo en el espacio del oponente. Éxito: Hasta su
turno, +2 para desarmar, -2 para usar el objeto. Fallo crítico: Requisito: Mano libre y objetivo como máximo 1 tamaño más grande.

Ponte desprevenido hasta tu próximo turno. Intenta agarrar al enemigo contra Fortitude DC.

Éxito crítico: Retenido hasta EoYNT a menos que te muevas o se


TIRARSE BOCA ABAJO
escapen.
MOVER Éxito: Agarrado hasta EoYNT a menos que te muevas o escapen.
Caes boca abajo. Falla: Fallas, y si ya los tenías, los pierdes. Fallo crítico: Fallas,
ellos eligen: estás agarrado o propenso a caer.

ESCAPAR OCULTAR (SIGILO)


ATAQUE SECRETO
Intenta escapar de un efecto que causa Agarrado/Inmovilizado/ Escóndete detrás de una cobertura o de un escondite más profundo para quedar
Restringido. Rollo Desarmado/Acrobacia/Atletismo. DC basado en: oculto, en lugar de ser observado. Tiradas de GM contra CD de percepción de todas
Atletismo si es agarrado, Robo si está atado, Escape DC si está listado. las criaturas que te observan. Obtienes una bonificación de circunstancia por
Éxito crítico: Liberado de ese efecto y zancada de hasta 5' si es posible. cobertura o mayor cobertura en tu prueba.
Éxito: Liberado de ese efecto Éxito: Si se ve, ahora está oculto. Si es mejor, mantenga un mejor estado. Termina si
Fallo crítico: No, y no puedo intentar escapar hasta el próximo turno. pierdes cobertura/ocultación/ses observado, o haces cualquier cosa que no sea

Esconderse, Escabullirse, Dar un paso o realizar acciones permitidas por el GM. Si


FINTA (ENGAÑO) Entrenado golpeas a una criatura, quedará desprevenida contra ese ataque.
MENTAL
SALTO DE ALTURA (ATLETISMO)
Requisito: Al alcance cuerpo a cuerpo del oponente.
MOVER
Intenta tomarlos por sorpresa. Engaño vs Percepción DC. Éxito
Da una zancada y luego haz un salto vertical. DC 30 Atletismo.
crítico: De pie plano contra tu cuerpo a cuerpo hasta EoYNT.
Éxito crítico: 8' Vertical o 5' Vertical + 10' Horizontal. Éxito: 5'
Éxito: De pie contra tu próximo cuerpo a cuerpo este turno.
verticales + 5' horizontales.
Fallo crítico: Te vuelves plano contra ellos hasta EoYNT.
Falla: 3' verticales + 5' horizontales. (Salto normal)
FORZADO ABIERTO (ATLETISMO) Fallo crítico: Caes boca abajo en tu espacio.
ATAQUE

Forzar una puerta/ventana/etc. -2 penalización sin INTERACTUAR

palanca. Éxito crítico: Éxito y evita dañarlo. Éxito: MANIPULAR


Éxito/Progreso, por GM. Utilice su(s) mano(s) para manipular un objeto o el terreno. A veces se
Fallo crítico: Lo bloqueas, provocando -2 a más intentos. requieren pruebas de habilidad para determinar el éxito.
SALTO SEÑALAR
MOVER AUDITIVO MANIPULAR VISUAL
Horizontal: Hasta 10' si la Velocidad es 15+, o 15' si la Velocidad es Requisito: Detectas una criatura que tus aliados no han detectado.
30+. Vertical: Hasta 3' vertical y 5' horizontal. Señala y describe la distancia para convertir una criatura no detectada
Para obtener más distancia, consulte Acciones de atletismo de salto de longitud/alto. en Oculta para todos los aliados que puedan verte y oírte. Si solo te

SALTO DE LARGA (ATLETISMO) ven O te escuchan, hacen Perception vs Stealth DC o malinterpretan y


creen que el objetivo está en una ubicación diferente.
MOVER

Da una zancada y luego haz un salto horizontal. DC igual a la distancia LEVANTAR UN ESCUDO

buscada (Velocidad como máximo). Requisito: Estás empuñando un escudo.


Éxito: Lo hiciste. Colóquelo para protegerse, obteniendo su bonificación de circunstancias
Falla: Salto normal (10' a 15 velocidades, 15' a 30 velocidades) Fallo
enumeradas a la CA. Permanece elevado hasta SoYNT.
crítico: Salto normal, pero te caes y aterrizas boca abajo.
LISTO
MANIOBRA EN VUELO (ACROBACIA)Entrenado
CONCENTRARSE
MOVER
Prepara una acción única/gratuita fuera de tu turno y un disparador. Tu turno
Requisito: Tienes una velocidad de mosca. termina. Si ocurre el desencadenante, use Reacción para realizar su Acción
Intenta una maniobra. El GM establece la CD y las posibilidades, pero preparada. La penalización por ataque múltiple aún se aplica.
rara vez se mueve más allá de tu Velocidad.
RECUERDA EL CONOCIMIENTO
Éxito: Tienes éxito en la maniobra.
Falla: Fallas, el DJ elige la consecuencia apropiada. Fallo CONCENTRARSE SECRETO

crítico: Las consecuencias son aún más nefastas. Habilidades aplicables: Arcanos, Elaboración, Conocimiento, Medicina, Naturaleza,

Ocultismo, Religión, Sociedad


MONTAR / DESMONTAR
Te detienes y piensas un momento para recordar hechos específicos.
MOVER

Requisito: Adyacente a una criatura dispuesta 1+ tamaño más grande. Intente una prueba de habilidad para intentar recordar un poco de

Avanza hacia la criatura y móntala. O hacia el espacio adyacente. conocimiento sobre un tema relacionado con esa habilidad.
Éxito crítico: Recordar + Obtener información/contexto adicional.
PALMA UN OBJETO (ROBO) Éxito: Recuerde u obtenga pistas útiles sobre su situación. Fallo
MANIPULAR crítico: Información incorrecta u obtención de pista errónea.
Palm pequeño objeto desatendido. Robo vs Percepción DC de
quienes te observan. El objeto se toma independientemente. LIBERAR
Éxito: No te notan. MANIPULAR
Falla: Te notan y el GM determina la respuesta. Soltar algo con una o dos manos. No puede desencadenar Ataques
de Oportunidad, a pesar de ser una acción de Manipulación.
REALIZAR (RENDIMIENTO)
CONCENTRARSE SOLICITUD (DIPLOMACIA)
Realice una actuación breve, principalmente para demostrar su capacidad AUDITIVO CONCENTRARSE LINGÜÍSTICO MENTAL
o impresionar a alguien rápidamente. Podría influir en los países en Haz una petición a una criatura amigable/servicial. DC establecido
desarrollo posteriores. Éxito crítico: Les impresiona y es posible que le por GM. Éxito crítico: Target acepta sin reservas. Éxito: El objetivo
hablen de usted más tarde. Éxito: Te demuestras tu valía y te aprecian. está de acuerdo, podría exigir provisión/modificación. Falla: Target
Falla: Tu desempeño fracasa. se niega, podría proponer una alternativa. Fallo crítico: El objetivo se
Fallo crítico: Sólo demuestras incompetencia. niega y se vuelve un paso menos amigable.

ESCOGER UNA CERRADURA (ROBO) Entrenado BUSCAR

MANIPULAR CONCENTRARSE SECRETO

Requisito: Herramientas de ladrones. Para criaturas: Si es necesaria precisión, elija un cono de 30' desde usted
o una ráfaga de 15' con línea de visión. Se pueden aplicar sanciones. Para
Intenta desbloquear algo sin tener la llave. Éxito objetos: busca hasta un cuadrado de 10' adyacente a ti. El DJ puede
crítico: 2 éxitos, no hay rastro de manipulación. dictaminar que la búsqueda lleva más tiempo (acciones/minutos/horas).
Éxito: 1 éxito. GM crea DC de percepción versus sigilo de las cosas en el área. Éxito
Fallo crítico: Rompes tus herramientas. crítico: Criaturas observadas si es posible, objetos encontrados. Éxito: No
detectado -> Oculto u Oculto -> Observado si es posible. Se pueden
encontrar o insinuar objetos según el mandato de GM.
MOTIVO SENTIDO PASO
CONCENTRARSE SECRETO MOVER

Trate de discernir el comportamiento anormal de una criatura. El GM realiza una Subes a tu velocidad.
prueba de Percepción contra Engaño DC. Normalmente no puedes volver a intentarlo.

Éxito crítico: Detecta la verdadera intención, además si estás bajo magia mental.
HUELGA
Éxito: Detecta si se está comportando normalmente.
ATAQUE
Falla: Crees lo que ellos quieren que creas si eres engañoso.
Ataque vs CA del objetivo. Éxito
Supongamos que, por lo demás, se comportan con normalidad.
crítico: ¡Doble daño! Éxito:
Fallo crítico: Tienes una idea falsa de sus intenciones.
Inflige daño normalmente
EMPUJAR (ATLETISMO)
NATACIÓN (ATLETISMO)
ATAQUE
Requisito: Mano libre y objetivo como máximo 1 tamaño más grande. MOVER

DC establecido por GM. Si todavía estás en el agua, sumérgete 10' o muévete con la
Empujar a un oponente. Atletismo contra su Fortitude DC. Éxito
corriente si no has pasado una prueba este turno.
crítico: Empújalos hasta 10' y luego puedes dar zancadas. Éxito:
Éxito crítico: Muévete 10' + 5' por cada 20' de tu Velocidad
Empújalos 5' y puedes caminar después. Fallo crítico: Te caes y
Terrestre. Éxito: Muévete 5' + 5' por cada 20' de tu Velocidad
aterrizas boca abajo.
Terrestre. Fallo crítico: No progresas, pierdes 1 ronda de aire.

SNEAK (SIGILO)
PONERSE A CUBIERTO
MOVER SECRETO
Requisito: Hay que ponerse a cubierto o estarás boca abajo.
Intentar trasladarse a otro lugar y pasar desapercibido. Camina hasta la
mitad de tu velocidad. Gana bonificación de circunstancia por cobertura/ Obtenga cobertura estándar (+2 CA, reflejos, sigilo) o actualice la

etc. si se mantiene todo el movimiento. Falla automáticamente si finalizas cobertura estándar a mayor (+4). Dura hasta que abandonas tu

tu movimiento sin ocultar/cubrir. Éxito: No pasas desapercibido, pero lo espacio, usas un ataque, pierdes el conocimiento o... detienes esto.

pierdes si no te escondes, te escabulles, te das un paso o la acción


permitida por el GM. Si hablas o haces ruido, te ocultas en lugar de pasar
TRATAR EL VENENO (MEDICINA)
desapercibido.
Falla: Vaya, conocen tu posición, pero aún están ocultos. Fallo MANIPULAR

crítico: ¡Ups, estás descubierto! Si es imposible de detectar, Intente prevenir la propagación del veneno. Medicina vs Veneno DC. No puedo volver

mejor oculto. a intentarlo hasta después de su próxima salvación contra el veneno.

Éxito crítico: El objetivo obtiene +4 a su siguiente salvación contra el veneno. Éxito: El

PARARSE objetivo obtiene +2 a su siguiente salvación contra el veneno. Fallo crítico: En cambio, el

objetivo recibe una penalización de -2 en su siguiente salvación.


MOVER

Te levantas de Prone.
VIAJE (ATLETISMO)
ROBAR (ROBO) ATAQUE
MANIPULAR Requisito: Mano libre y objetivo como máximo 1 tamaño más grande.
Roba objetos pequeños del objetivo. Fallo automático en combate/en guardia. DC
Intenta derribar a un oponente. Atletismo vs Reflex DC.
generalmente es la DC de Percepción del objetivo. -5 si está protegido. Es posible que
Éxito crítico: Son propensos + 1d6 de daño por garrote.
también tenga que comprobarlo frente a otros observadores.
Éxito: Son propensos.
Éxito: No te notan. Fallo crítico: Te caes y aterrizas boca abajo.
Falla: El objetivo te nota antes del robo, o el observador
te vio. El DJ determina su respuesta. CAÍDA (ACROBACIA)
PASO MOVER

Avanza a tu velocidad y podrás intentar moverte a través del


MOVER
espacio de un enemigo. Acróbata vs Reflex DC.
Requisito: La velocidad es 10'+, solo velocidad terrestre
Éxito: Trata las casillas del enemigo como terreno difícil.
Muévete 5' con cuidado, no provoques reacciones (como el ataque de Falla: Tu movimiento termina y provocas reacciones.
oportunidad). Normalmente no se puede entrar en terrenos difíciles.
Actividades de exploración
Acciones básicas
Muévete a la mitad de tu velocidad de desplazamiento para intentar una prueba de Sigilo. Al comienzo de un encuentro, usa
EVITAR AVISO
tu prueba de Sigilo para determinar la iniciativa y si los enemigos te notaron.

DEFENDER Muévete a la mitad de tu velocidad de desplazamiento con el escudo levantado, de modo que si estalla el combate, comiences
con el beneficio de Levantar un escudo antes de tu primer turno.

DETECTAR MAGIA Lanzas Detectar Magia a intervalos regulares. No tienes ninguna posibilidad de pasar por alto accidentalmente un aura a una
velocidad de hasta 300 pies por minuto, pero no debes moverte a más de 150 pies por minuto para detectar auras antes de entrar
en ellas.
SIGUE AL EXPERTO Elige un aliado dispuesto que intente una prueba de habilidad recurrente mientras exploras en la que sea al menos un experto.
Combina su táctica, añadiendo tu nivel como bonificación de competencia, más una bonificación basada en la competencia de tu
aliado: +2 para experto, +3 para maestro. y +4 para legendario.

AJETREO Muévete al doble de velocidad de desplazamiento durante minutos equivalentes a tu modificador de Constitución x 10 (min 10).

INVESTIGAR Muévete a la mitad de tu velocidad de viaje para Recuperar conocimientos y descubrir pistas entre las diversas cosas que puedes ver y con

las que puedes interactuar a medida que avanzas.

REPETIR UN HECHIZO Muévete a la mitad de tu velocidad de viaje para lanzar repetidamente el mismo hechizo que puedes lanzar en 2 acciones o
menos. En su lugar, puedes sostener un hechizo/activación con una duración sostenida.
EXPLORAR Muévete a la mitad de tu velocidad para explorar delante de tu grupo y detectar peligro. Al comienzo del próximo
En el encuentro, cada criatura de tu grupo obtiene un bono de circunstancia +1 a sus tiradas de iniciativa.
BUSCAR Buscas puertas ocultas, peligros ocultos, etc. Para ser minucioso no necesitas viajar más de 300' por
minuto, o 150' por minuto si quieres detectar cosas antes de entrar. El DJ intentará una comprobación
secreta para buscar objetos/peligros ocultos. En lugares con muchos objetos para buscar, es posible que
tenga que detenerse o dedicar mucho más tiempo a buscar a fondo.

Acciones basadas en habilidades

TOMAR PRESTADO UN HECHIZO ARCANO (ARCANO) EntrenadoESCRITURA DESCIFRADORA (VARIA) Entrenado


CONCENTRARSE CONCENTRARSE SECRETO

Si usas un libro de hechizos, puedes intentar preparar un hechizo de otro Se utiliza para comprender textos arcaicos/esotéricos/oscuros. Generalmente
libro. GM establece la CD según el nivel y la rareza; normalmente es un toma 1 minuto por página, a veces más. 1 hora para cifrados. El texto debe
poco más fácil que aprender el hechizo. estar en un idioma que puedas leer o en Sociedad para idiomas desconocidos.
Éxito: Prepara el hechizo como de costumbre. DC basado en el estado/complejidad del texto. Puede requerir varias
Falla: No puedo y no volver a intentarlo hasta la próxima vez que prepares hechizos. comprobaciones para textos más grandes.
La ranura todavía se puede utilizar con otros hechizos. Éxito crítico: Entiendes el verdadero significado del texto. Éxito
: Significado verdadero o significado general si es un cifrado.
OBLIGAR Falla: No puedes entender el texto, -2 para reintentar. Fallo
AUDITIVO CONCENTRARSE EMOCIÓN LINGÜÍSTICO MENTAL crítico: Crees que lo entiendes, pero te equivocas.
Pasa al menos 1 minuto amenazando a una criatura para que haga lo
RECOPILAR INFORMACIÓN
que quieras. Luego, Intimidación vs Voluntad DC, +/- circunstancias.
SECRETO
Éxito crítico: El objetivo se cumple y continúa normalmente durante 1
Utilice la diplomacia para sondear el área y aprender sobre un individuo
día. Después se vuelven al menos hostiles, pero te temen. Éxito:
o tema específico. La CC y la cantidad de tiempo varían, normalmente 2
Como éxito crítico, solo hostil y sin miedo a actuar. Falla: Fracaso y el
horas. Considere cosas como sobornos, obsequios, bebidas, etc. para
objetivo es al menos hostil contigo. Fallo crítico: Si falla, el objetivo se
ambos. Éxito: Recopilas información. El DJ determina los detalles. Fallo
vuelve hostil, inmune a esto durante al menos 1 semana.
crítico: En su lugar, recopila información incorrecta.
Tareas de muestra
Inexperto: hablar de la ciudad
CUBRIR PISTAS Entrenado Entrenado: rumor común
CONCENTRARSE MOVER Experto: rumor oscuro, secreto mal guardado Maestro: información
Muévete a 1/2 velocidad para ocultar tu rastro con Survival. Cualquiera que te bien guardada o esotérica Leyenda: información conocida por algunos
rastree se enfrenta a una CD más alta de tu Supervivencia o de lo normal. seres seleccionados o extraordinarios.
IDENTIFICAR LA ALQUIMIA (ARTESANÍA) EntrenadoHACER UNA IMPRESIÓN (DIPLOMACIA)
CONCENTRARSE SECRETO AUDITIVO CONCENTRARSE LINGÜÍSTICO MENTAL

Requisito: herramientas de alquimista Dedica 1 minuto a dar una buena impresión. Diplomacia vs
Utilice Craft para tomar 10 minutos para identificar un objeto alquímico. Si te
Voluntad CD de 1 objetivo +/- circunstancias. Las impresiones
interrumpen, debes empezar de nuevo.
normalmente sólo duran para la situación actual, el GM puede
Éxito: Usted identifica el elemento y los medios para activarlo. Falla:
decidir lo contrario. Éxito crítico: Su actitud mejora dos pasos
Fallas, pero puedes volver a intentarlo.
Éxito: Su actitud mejora un paso Fallo crítico: Su actitud
Fallo crítico: Identifica erróneamente el artículo como otra cosa disminuye un paso.
REPARACIÓN (ARTESANÍA)
IDENTIFICAR MAGIA (VARÍA) Entrenado
MANIPULAR
CONCENTRARSE SECRETO
Requisito: herramientas de alquimista
Una vez que sepas que un objeto/ubicación/efecto continuo es mágico, puedes
Con un kit de reparación y la habilidad de elaboración, reparas un artículo
dedicar 10 minutos a identificar los detalles con la combinación adecuada de
dañado. Dedica 10 minutos. El GM establece la dificultad, normalmente lo
habilidad: tradición (si no hay una tradición específica, cualquier habilidad). Si te
mismo que crear el objeto en primer lugar.
interrumpen, debes empezar de nuevo. GM establece la CD, y los sujetos
malditos o esotéricos pueden incluso ser imposibles de identificar. Los hechizos
Éxito crítico: restauras 10 HP, más 10 por rango en Craft.
intensificados no son más difíciles de identificar.
Éxito: restauras 5 HP, más 5 por rango en Craft. Fallo crítico
Éxito crítico: Aprendes todos los atributos de la magia. Éxito: Para el
: Infliges 2d6 de daño al objeto (- dureza).
elemento/ubicación, tienes una idea de qué es y cómo activarlo. Para DIRECCIÓN DE LOS SENTIDOS (SUPERVIVENCIA)

obtener efectos, aprenderá su nombre y lo que hace. No puedes volver a SECRETO

intentarlo para lograr un éxito crítico. Utilice las estrellas, el sol, la geografía, la flora o la fauna para tener una
Falla: Fallas y no puedes volver a intentarlo durante 1 día. idea de dónde se encuentra o determinar la dirección cardinal. 1 intento de
Fallo crítico: Identificas erróneamente la magia como algo más. supervivencia por día (el DJ determina la CD y el tiempo requerido). Las
ubicaciones inusuales/desconocidas pueden tener una CD más alta. Recibe
SUPERSONAR (ENGAÑO)
una penalización de -2 si te falta una brújula u otro equipo de orientación.
CONCENTRARSE MANIPULAR SECRETO
Éxito crítico: Excelente sentido de dónde estás y dirección. Éxito: Evitar
Usa el engaño y, por lo general, un kit de disfraz para fingir que perderse, un sentido de dirección cardinal.
eres algo que no eres. Armar un disfraz real lleva 10 minutos. Las
APRETAR (ACROBACIA) Entrenado
criaturas normalmente no obtienen tiradas contra ti. Si
MOVER
interactúas con alguien, GM tira tu CD de Engaño vs Percepción,
Usa la acrobacia para contorsionarte y pasar por un espacio por el que apenas
+/- circunstancias. Si se hace pasar por alguien específico, es
puedes pasar. La mayoría de los espacios reducidos son simplemente terrenos
posible que se requieran tiradas sin interactuar. Éxito: Los
difíciles. Entrenado: tamaño de hombros. Maestro: del tamaño de una cabeza.
engañas hasta que tu comportamiento cambia. Falla: Ellos saben.
Éxito crítico: 10' de compresión por minuto. Éxito: 5' de compresión por
minuto.
Fallo crítico: Ellos lo saben y te reconocen si te ven antes.
Fallo crítico: Estas atorado. Puede pasar 1 minuto para volver a intentarlo.
APRENDER UN HECHIZO (VARÍA) Entrenado
PISTA (SUPERVIVENCIA) Entrenado
CONCENTRARSE
CONCENTRARSE MOVER
Requisito: el hechizo está en tu lista de tradiciones.
Muévete a la mitad de la velocidad para encontrar y seguir las huellas de las criaturas con
Usa la habilidad relevante para la tradición del hechizo para aprender un
Survival. Las comprobaciones exitosas proporcionan 1 hora de seguimiento, a menos que el
nuevo hechizo. Puedes aprender de alguien que conozca ese hechizo o de un
rastro cambie significativamente. GM establece la dificultad.
libro de hechizos/pergamino. Usted debe:
Éxito: Encuentras el sendero, o continúas correctamente. Falla: Pierdes el rastro,
• Pasa 1 hora/nivel estudiando la persona/libro/pergamino
puedes volver a intentarlo después de 1 hora de retraso. Fallo crítico: Pierdes el
• Tener materiales para pagar el precio del aprendizaje.
rastro, no puedes volver a intentarlo durante 24 horas.
• Intenta realizar una prueba de habilidad. Poco comunes/raros tienen CD más
altas. Si tienes un libro de hechizos, lo agregas a tu libro. Si se preparó a partir TRATAR HERIDAS (MEDICINA) Entrenado
de una lista, agréguelo a la lista. Si tienes un repertorio, puedes seleccionarlo CICATRIZACIÓN MANIPULAR
cuando agregas o intercambias hechizos. Requisito: Herramientas del sanador.

Éxito crítico: Solo gasta la mitad de los materiales para aprenderlo. Éxito: Pasas 10 minutos para tratar las heridas de un ser vivo. El objetivo es
gasta los materiales para aprender el hechizo. Falla: Los materiales no se inmune a Tratar heridas durante 1 hora. Realiza una prueba de
gastan y se pueden volver a intentar en el siguiente nivel. Fallo crítico: Medicina CD 15 (+/- circunstancias) (20 @ Experto para +10 HP, 30 @
Como fracaso, pero gasta la mitad de los materiales. Maestro para +30 HP, 40 @ Legend para +50 HP).
Costos y DC iniciales Si tienes éxito, puedes tomarte una hora para recuperar 2x HP. Éxito
0º-1º: 2 po, CD 152do: 6 po, CD 183er: 16 po, CD 20,4to: 36 po, CD 235to: crítico: El objetivo recupera 4d8 HP y se eliminan los heridos. Éxito: El
70 po, CD 266to: 140 po, CD 287mo: 300 po, CC 31 octavo: 650 po, CD 34 objetivo recupera 2d8 HP y se eliminan los heridos. Fallo crítico: El
noveno: 1500 po, CD 3610mo: 7000 po, CC 41 objetivo recibe 1d8 de daño en su lugar.
Actividades de acampada
MEZCLAR CON LA NOCHE Harrim LA BENDICIÓN DEL AMANECER tristian
La oración trae un aire de tristeza y soledad a la zona. Las CD de la prueba Sus oraciones invocan la bendición curativa de Sarenrae. Cuando el grupo
de Encuentro errante aumentan en 2 para este campamento. descansa, ganan el doble de HP normal. Esto no es acumulable con los
éxitos de los efectos de una Comida Básica.
FOMENTAR LA CONFIANZA Linzi
Su entusiasmo inspira a todos. Mientras se refuerzan, todas las actividades del

campamento obtienen una bonificación de circunstancia de +1 (+2 en maestro) DESCUBRE COMIDA ESPECIAL
Requisito: entrenado en la tradición culinaria
CAMPING CAMUFLAJE
Pasa 2 horas intentando descubrir una receta de nivel <= la zona en la
Requisito: entrenado en sigilo que estás acampando. Gasta el doble de ingredientes.
Pasa 2 horas ocultando el campamento. Intenta un Stealth vs Zone DC. Sólo Éxito crítico: Aprendes la comida especial, la puedes servir y
se puede intentar una vez por sesión de acampada. Éxito crítico: Aumenta recuperas la mitad de los ingredientes invertidos.
la CD del encuentro para tu campamento en 2, ignora el primer resultado Éxito: Como éxito crítico, pero los ingredientes se gastaron. Falla: No
como un fracaso sin encuentro Éxito: Aumenta la CD del encuentro para tu aprendes la receta, pero haces algo comestible. Fallo crítico: Como
campamento en 1 Fallo crítico: Disminuye la CD del encuentro en 2; Las Fallo, pero el artesano también sufre el Fallo Crítico de la receta
comprobaciones planas para determinar los encuentros dan como debido a una prueba de sabor imprudente.
resultado un éxito crítico el 19-20.

GESTIÓN DEL CAMPAMENTO jubiloso MEJORAR LA FUEGO canera


Organizan el campamento. Intenta una Supervivencia contra Zona Controlan de manera experta la temperatura de la fogata. Todas las actividades de cocina

DC. Éxito crítico: Durante la hora inmediatamente siguiente, cada en esta sesión de campamento obtienen una bonificación de circunstancia de +1 (+2 en el

PJ puede intentar 2 actividades en lugar de 1, pero no aumenta el nivel de grupo 11+).

número total de 4 actividades que pueden intentar. Éxito: Como


éxito crítico, pero solo un PJ puede intentar las dos actividades.
MEJORAR ARMAS Amiri
Fallo crítico: El consejo resulta contraproducente, todas las actividades del campamento requieren un Pasan su tiempo afilando y cuidando las armas del grupo. Cada PJ elige un
- Penalización de 2 circunstancias por lo que resta de este campamento. arma cuerpo a cuerpo para obtener una bonificación de circunstancia de
+1 a las tiradas de daño en el próximo encuentro en el que se use. Esta
COCINAR COMIDA BÁSICA bonificación expira al final de ese encuentro, o 24 horas.
Dedica 2 horas a cocinar. Para cada porción, gaste 2 ingredientes básicos y
raciones/sustancias para 1 día. Intenta un Conocimiento de cocina CD 22 o
Supervivencia CD 18. La persona que come la comida obtiene: Éxito crítico CAZAR Y REUNIR
: Como éxito, además recupera [Con Mod * Lvl * 2] HP en lugar de la Requisito: entrenado en Supervivencia
cantidad normal
Pase 2 horas reuniendo ingredientes básicos y especiales. Intenta una
Éxito: Bonificación de estado +1 a las partidas guardadas hasta que completes los
prueba de Conocimiento de caza o Supervivencia contra la Zona DC. Éxito
preparativos o comiences la aventura nuevamente.
crítico: Gana 2x Zona DC en Ingredientes Básicos; 4 ingredientes
Falla: Sin efecto. es solo comida
especiales (8 en la zona de nivel 7+, 12 en la zona de nivel 14+)
Fallo crítico: Enfermo 1 hasta que descanse y haga la preparación diaria
Éxito: Gana CD de zona en ingredientes básicos; 1d4
Ingredientes especiales (2d4 en zona de nivel 7+, 3d4 en zona de
COCINAR COMIDA ESPECIAL
nivel 14+) Falla: Gana Zona DC en Ingredientes Básicos
Requisito: conocimiento de la receta
Fallo crítico: Gana 1d4 Ingredientes Básicos (máximo de Zona DC). Haga
Dedica 2 horas a cocinar. Para cada porción, gaste los ingredientes necesarios una verificación plana adicional para determinar si ocurre un encuentro
para la receta, más las raciones/subsistencia de 1 día. Intenta una prueba de aleatorio en su campamento después de esto.
Supervivencia/Cocina contra CD de la receta. A menos que se indique lo
contrario, los beneficios de la receta duran hasta el próximo campamento, o 24
horas (lo que ocurra primero). POSTURA INTIMIDADORA Regongar
Éxito crítico: Ver el efecto de éxito crítico de la receta.
La naturaleza intimidante del campamento ahuyenta los encuentros aleatorios
Éxito: Ver el efecto de éxito de la receta. Falla: Sin
bajos o triviales, pero el grupo aún gana XP como si se tratara de él.
efecto. es solo comida Fallo crítico: Ver el efecto Crit
Fail de la receta
APRENDE DE UN COMPAÑERO CONFIGURAR ALARMAS octavia
Requisito: El acompañante debe estar acampando contigo y Colocan alarmas mágicas a lo largo del perímetro del campamento. La

ser al menos amigable. primera vez que el campamento es atacado durante las siguientes 24 horas,
los personajes dormidos no sufren el habitual -4 a la iniciativa, mientras que
Pase 2 horas con el acompañante intentando aprender su actividad
los personajes que están despiertos ganan +2 a su iniciativa.
especial de campamento. Intenta una prueba de Percepción CD 20.
Éxito crítico: Cualquier PC que cumpla con los requisitos anteriores
ahora puede realizar esa actividad sin el acompañante Éxito: Casi lo COLOCAR TRAMPAS Nok-Nok
tengo, si intentas aprenderlo nuevamente la próxima vez que Colocan trampas frustrantes alrededor del perímetro del campamento. Si el
acampes, aumenta ese grado de éxito en 1 Falla: No, no lo entiendes campamento es atacado dentro de las 24 horas, los invasores sufren una

penalización de -1 elemento a los ataques y pruebas de habilidad en la primera


Fallo crítico: Fallas y el compañero se frustra con la ronda de combate. Cualquier enemigo cuya iniciativa sea menor que la CD de
fiesta. No se permitieron más intentos en esta sesión. Robo de este personaje también quedará desprevenido hasta su turno en la

segunda ronda de combate.

MANTENER LA ARMADURA valeria


CUENTA LA HISTORIA DE LA FUEGO
Dedican su tiempo a mantener armaduras y escudos. Un PJ en el
Dedica 2 horas a contar una historia; el GM puede otorgar bonificación de circunstancias
primer nivel (y uno más cada 2 niveles posteriores) elige una
según la calidad/relevancia. Intente realizar una prueba de rendimiento frente a DC
armadura o un escudo roto. Los escudos elegidos se reparan hasta
adecuada a su nivel. Todos los aliados que estén al alcance del oído obtienen el beneficio,
obtener HP completo y la armadura elegida otorga al usuario HP
los que descansan obtienen el mayor beneficio. Éxito crítico: Durante el resto del
temporal equivalente a la mitad de su nivel en su próximo encuentro.
campamento, los aliados obtienen una bonificación de estado de +2 a las tiradas de ataque,
Este HP expira al final de ese encuentro o después de 24 horas.
salvaciones y pruebas de habilidades durante el combate en este campamento. Esto finaliza

después de que concluye la preparación diaria después de que concluye el descanso. Si un

aliado estaba Relajándose durante tu intento, también puede optar por repetir una tirada
ORGANIZAR VIGILANCIA
fallida una vez durante este campamento; Este es un efecto fortuna.
Requisito: experto en Percepción
Dedique 2 horas a tomar la iniciativa, organizar y optimizar el reloj. Intenta una Éxito: Los aliados obtienen una bonificación de estado de +1 a los ataques, salvaciones y
prueba de Percepción contra la Zona DC. Éxito crítico: Trate el tiempo pruebas de habilidades en este campamento. Los aliados que se relajan durante este
requerido para descansar como si el tamaño del grupo fuera 1 mayor, todos intento obtienen una bonificación de estado de +2.
los personajes obtienen una bonificación de estado de +2 a la Percepción Falla: Tus aliados no se inmutan
durante su turno. Fallo crítico: Tus aliados están distraídos e inquietos por tu historia. Sufren
Éxito: Los personajes obtienen una bonificación de estado de +1 a la una penalización de estado de -1 a las pruebas de habilidad hasta que se
percepción durante su turno. relajen o comiencen sus preparativos diarios.
Falla: No hay beneficios ni inconvenientes de su intento Fallo crítico:
Es posible que hayas atraído atención no deseada, intenta una prueba
GUARDIANES NO MUERTOS jaethal
plana contra Zone Encounter DC para determinar si se produce un
Se toman una hora para establecer contacto con los espíritus de los muertos de la
encuentro aleatorio.
región. Si el campamento es atacado durante el período de descanso, estos espíritus

se levantan para defenderlo. En cada ronda de combate, un PJ puede elegir entre ser

BRINDAR AYUDA defendido (obteniendo una bonificación de estado de +1 a la CA durante 1 ronda) o

ayudado en los ataques (obteniendo una bonificación de estado de +1 a los ataques


Requisito: El aliado está dispuesto a aceptar tu ayuda en una
cuerpo a cuerpo durante 1 ronda).
actividad de campamento que requiere un control.

Pasa 2 horas ayudando a otro personaje en su actividad, intentando


PELIGROS DEL AGUA Kalikke
una prueba de habilidad decidida por el DJ, generalmente CD 20. Éxito
Infunden al agua del entorno magia latente. Si el campamento es
crítico: Otorga una bonificación de circunstancia de +2 en su prueba
atacado por enemigos durante las siguientes 24 horas, los atacantes
(+3 @ Maestro, +4 @ Legendario)
sufren una penalización de circunstancia de -2 a las pruebas de
Éxito: Otorga bonificación de circunstancia +1 en su prueba. Fallo
iniciativa (-3 en el nivel de grupo 11+) debido al agua/barro.
crítico: Otorga una penalización de circunstancia de -1 a su prueba.

SUPERVIVENCIA EN EL DESIERTO Ekundayo


RELAJARSE
Intentan reforzar los intentos de cocinar y tratar enfermedades recolectando
Pase 2 horas sin nada de valor. Obtienes una bonificación de circunstancia +1 hierbas. Cualquier intento de cocinar una comida o tratar una enfermedad obtiene
para la siguiente actividad de campamento que intentes en esta sesión. Esto una bonificación de artículo de +1 durante este campamento (+2 en el nivel de
también elimina un fallo crítico de Tell Campfire Story. grupo 11+).
Acciones de tiempo de inactividad

ARTESANÍA Entrenado DESCANSO A LARGO PLAZO

Requisito: Tu nivel o inferior, una fórmula, herramientas, materias primas Pasa todo un día y una noche descansando.
equivalentes a la mitad del precio, posiblemente hazañas adicionales. Recupera HP equivalente a Con mod (mínimo 1) multiplicado por el doble de tu nivel.

Pasa 4 días trabajando en 1 artículo, 4 consumibles o un lote de


municiones. Luego haz una prueba de Artesanía contra CD determinada REENTRENAMIENTO
por el GM según el nivel, la rareza, etc.
Modifica las elecciones de tu personaje cambiando ciertas opciones. No se pueden
Éxito crítico: Éxito, cada día adicional reduce el costo según el
hacer puntuaciones de ascendencia/herencia/antecedentes/clase/habilidad. GM
nivel + 1 y la competencia, por obtención de ingresos. Éxito: Éxito,
determina si puedes obtener suficiente capacitación para hacerlo. En algunos casos,
cada día adicional reduce el costo según el nivel y la competencia,
es posible que tengas que pagarle a un instructor.
por obtención de ingresos.
Cuando vuelva a capacitarse, tome solo cosas que podría haber tomado en
Falla: Fracaso, pero recuperas todas las materias primas.
ese nivel.
Fallo crítico: Fallo, arruinas el 10% de los materiales.
Hazañas:

Se necesita 1 semana de inactividad para cambiar a una hazaña comparable.

CREAR FALSIFICACIÓN (SOCIEDAD) Entrenado Habilidades:

Requisito: materiales de escritura, posiblemente una muestra Tómese 1 semana para cambiar los aumentos de habilidad a uno de nivel igual/inferior

(es decir, no puede eliminar una habilidad entrenada para obtener una experta)
GM determina el tiempo requerido (de 1 a 7 días, generalmente). Después de
Características de clase:
pasar ese tiempo, el DJ hace una prueba secreta de Sociedad CD 20. Obtén una
El GM determina cuánto tiempo lleva intercambiar características de clase.
bonificación de +4 si la escritura a mano no es específica de una persona y has
visto documentos similares antes.
Éxito: la falsificación es inmune a la detección pasiva Falla: se puede SUBSISTIR (SOCIEDAD / SUPERVIVENCIA)
detectar a través de Percepción/Sociedad pasiva DC
Nota: puedes subsistir después de 8 horas o menos, pero con una penalización
de -5. Trate de proporcionarse comida y refugio para usted (y tal vez para otros).
Los observadores pueden optar por examinar la falsificación, intentando una
El GM determina el DC según la ubicación y puede requerir un rango de
prueba de Percepción/Sociedad contra su CD de Sociedad.
competencia mínimo.
Éxito crítico: Proveerse a sí mismo y a los demás, o mejorar el suyo

OBTENER INGRESOS (VARIA) propio para lograr una vida cómoda.


Entrenado
Éxito: Proveerse de una vida de subsistencia. Falla: Fatigate hasta
Fase 1 – Buscando trabajo:
que consigas comida y refugio. Fallo crítico: Atraes problemas,
GM selecciona una tarea que representa el trabajo más lucrativo disponible.
comes algo que no deberías o empeoras tu situación. Obtienes una
Puede optar por buscar trabajos superiores/inferiores después, tomarse el
penalización de -2 circunstancias en los controles de Subsistencia
tiempo y recopilar información/investigación/socializar.
durante 1 semana. No encuentra comida y corre el riesgo de morir
Fase 2: tu primer día:
de hambre o tener sed si no la tiene.
El DJ establece en secreto la CD y tú tiras la prueba de habilidad, obteniendo ingresos

(consulta la tabla en la página 236 para conocer las ganancias habituales).

• Éxito crítico: Pagado como si fuera +1 nivel por tu competencia TRATAR ENFERMEDADES (MEDICINA) Entrenado
• Éxito: Pagado al nivel del trabajo según su competencia. Requisito: Herramientas del sanador
• Falla: Trabajo de mala calidad, en su lugar le pagaron el salario por fracaso, lo Pase al menos 8 horas cuidando a una criatura enferma. Medicina vs enfermedad DC.
que generalmente reduce el tiempo que puede seguir trabajando Después, no puedes volver a intentarlo hasta después de la próxima salvación del objetivo
• Fallo crítico: No gana nada, lo despiden y su reputación se contra la enfermedad.
resiente, lo que dificulta encontrar otro trabajo. Éxito crítico: Otorga bonificación de circunstancia +4 para la próxima
Fase 3: seguir trabajando: salvación. Éxito: Otorga bonificación de circunstancia +2 para la próxima
Podrás seguir trabajando (utilizando tu tirada anterior), ganando la salvación. Fallo crítico: Causa -2 penalización por circunstancia en su lugar.
misma cantidad cada día. El GM determina el tiempo máximo que puedes
trabajar en esta oportunidad (2 semanas es normal)
Tareas de muestra ACTIVIDADES VARIAS

Entrenado: barman, hacer investigación legal Trabaje con su gerente general para encontrar otras formas de aprovechar el tiempo

Experto: seleccionar selección de bebidas, presentar casos judiciales menores de inactividad. Podrías adquirir propiedades, gestionar un negocio, unirte a un

Maestro: dirigir una gran cervecería, presentar importantes casos judiciales gremio o grupo, ganarte favores, tomar el mando de un ejército, contratar un

Leyenda: dirigir una franquicia internacional, presentar un caso en el infierno aprendiz, formar una familia, ministrar a un rebaño de fieles, etc.

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