PF2e Acciones en Español
PF2e Acciones en Español
com
v2.0
En aras de la brevedad, he
sucintificado las descripciones. Para
correcciones/sugerencias/etc...
Acosameen Reddit . Cortésmente.
Créditos y Atribuciones
Sistema de juego Pathfinder 2e depaizo (licencia
original ) Reloj porAlexander Wiefel, DE . (Licencia CC)
Brújula deamy morgan . (licencia CC)
espada porJohan HW Basberg, GB . (Dominio público)
Fogata dePavle Matić . (Se requiere atribución)
Acciones de encuentro
ADMINISTRAR PRIMEROS AUXILIOS (MEDICINA) ESCALADA (ATLETISMO)
MANIPULAR MOVER
Requisito: Tienes herramientas de sanador (página 290). Subir, bajar o cruzar una pendiente. Eres de pies planos. Éxito crítico:
Intenta curar a la criatura adyacente moribunda o sangrante. Mueve 5' + 5' por cada 20 de tu Velocidad terrestre. Éxito: Mueve 5'
• Estabilizar: CD 5 + su CD de recuperación (15 + su valor de muerte). por cada 20 de tu Velocidad terrestre (min 5). Fallo crítico: Te caes y
Aparta tu mirada del peligro hasta SoYNT. Bonificación de circunstancia CUBRIR PISTAS (SUPERVIVENCIA) Entrenado
+2 a las salvaciones que requieren que mires una criatura/objeto. CONCENTRARSE MOVER
Éxito: Trate la superficie como terreno difícil. Muévete 5' y permanecerás boca abajo.
MOVER Recibe cualquier daño persistente u otros efectos negativos, pierde los
Requisito: Tienes velocidad de madriguera. beneficiosos que terminarían en tu turno y luego quedarás eliminado de la
iniciativa. Puedes regresar mediante una acción gratuita activada al final
Excave a su velocidad a través de tierra/arena/material suelto. No se
del turno de cualquier otra criatura.
puede excavar en la roca a menos que se le indique lo contrario.
DESMORALIZAR (INTIMIDAR) VOLAR
Cambia la resolución de un enemigo dentro de los 30'. Intimidar vs Will DC. Requisito: Tienes una velocidad de vuelo.
- Penalización de 4 circunstancias si no pueden oírte/entenderte. Muévete por el aire hasta alcanzar tu velocidad de mosca. Trate hacia arriba
De todos modos, el objetivo es inmune a tu Desmoralización como un terreno difícil. Hacia abajo hay doble velocidad. Puedes usar una
durante 10 minutos. Éxito crítico: El objetivo se asusta 2. Éxito: El acción para volar 0'. Si estás en el aire y no vuelas 1/turno, te caes.
objetivo se asusta 1.
TOMA UNA VENTAJA
Ponte desprevenido hasta tu próximo turno. Intenta agarrar al enemigo contra Fortitude DC.
Da una zancada y luego haz un salto horizontal. DC igual a la distancia LEVANTAR UN ESCUDO
crítico: Las consecuencias son aún más nefastas. Habilidades aplicables: Arcanos, Elaboración, Conocimiento, Medicina, Naturaleza,
Requisito: Adyacente a una criatura dispuesta 1+ tamaño más grande. Intente una prueba de habilidad para intentar recordar un poco de
Avanza hacia la criatura y móntala. O hacia el espacio adyacente. conocimiento sobre un tema relacionado con esa habilidad.
Éxito crítico: Recordar + Obtener información/contexto adicional.
PALMA UN OBJETO (ROBO) Éxito: Recuerde u obtenga pistas útiles sobre su situación. Fallo
MANIPULAR crítico: Información incorrecta u obtención de pista errónea.
Palm pequeño objeto desatendido. Robo vs Percepción DC de
quienes te observan. El objeto se toma independientemente. LIBERAR
Éxito: No te notan. MANIPULAR
Falla: Te notan y el GM determina la respuesta. Soltar algo con una o dos manos. No puede desencadenar Ataques
de Oportunidad, a pesar de ser una acción de Manipulación.
REALIZAR (RENDIMIENTO)
CONCENTRARSE SOLICITUD (DIPLOMACIA)
Realice una actuación breve, principalmente para demostrar su capacidad AUDITIVO CONCENTRARSE LINGÜÍSTICO MENTAL
o impresionar a alguien rápidamente. Podría influir en los países en Haz una petición a una criatura amigable/servicial. DC establecido
desarrollo posteriores. Éxito crítico: Les impresiona y es posible que le por GM. Éxito crítico: Target acepta sin reservas. Éxito: El objetivo
hablen de usted más tarde. Éxito: Te demuestras tu valía y te aprecian. está de acuerdo, podría exigir provisión/modificación. Falla: Target
Falla: Tu desempeño fracasa. se niega, podría proponer una alternativa. Fallo crítico: El objetivo se
Fallo crítico: Sólo demuestras incompetencia. niega y se vuelve un paso menos amigable.
Requisito: Herramientas de ladrones. Para criaturas: Si es necesaria precisión, elija un cono de 30' desde usted
o una ráfaga de 15' con línea de visión. Se pueden aplicar sanciones. Para
Intenta desbloquear algo sin tener la llave. Éxito objetos: busca hasta un cuadrado de 10' adyacente a ti. El DJ puede
crítico: 2 éxitos, no hay rastro de manipulación. dictaminar que la búsqueda lleva más tiempo (acciones/minutos/horas).
Éxito: 1 éxito. GM crea DC de percepción versus sigilo de las cosas en el área. Éxito
Fallo crítico: Rompes tus herramientas. crítico: Criaturas observadas si es posible, objetos encontrados. Éxito: No
detectado -> Oculto u Oculto -> Observado si es posible. Se pueden
encontrar o insinuar objetos según el mandato de GM.
MOTIVO SENTIDO PASO
CONCENTRARSE SECRETO MOVER
Trate de discernir el comportamiento anormal de una criatura. El GM realiza una Subes a tu velocidad.
prueba de Percepción contra Engaño DC. Normalmente no puedes volver a intentarlo.
Éxito crítico: Detecta la verdadera intención, además si estás bajo magia mental.
HUELGA
Éxito: Detecta si se está comportando normalmente.
ATAQUE
Falla: Crees lo que ellos quieren que creas si eres engañoso.
Ataque vs CA del objetivo. Éxito
Supongamos que, por lo demás, se comportan con normalidad.
crítico: ¡Doble daño! Éxito:
Fallo crítico: Tienes una idea falsa de sus intenciones.
Inflige daño normalmente
EMPUJAR (ATLETISMO)
NATACIÓN (ATLETISMO)
ATAQUE
Requisito: Mano libre y objetivo como máximo 1 tamaño más grande. MOVER
DC establecido por GM. Si todavía estás en el agua, sumérgete 10' o muévete con la
Empujar a un oponente. Atletismo contra su Fortitude DC. Éxito
corriente si no has pasado una prueba este turno.
crítico: Empújalos hasta 10' y luego puedes dar zancadas. Éxito:
Éxito crítico: Muévete 10' + 5' por cada 20' de tu Velocidad
Empújalos 5' y puedes caminar después. Fallo crítico: Te caes y
Terrestre. Éxito: Muévete 5' + 5' por cada 20' de tu Velocidad
aterrizas boca abajo.
Terrestre. Fallo crítico: No progresas, pierdes 1 ronda de aire.
SNEAK (SIGILO)
PONERSE A CUBIERTO
MOVER SECRETO
Requisito: Hay que ponerse a cubierto o estarás boca abajo.
Intentar trasladarse a otro lugar y pasar desapercibido. Camina hasta la
mitad de tu velocidad. Gana bonificación de circunstancia por cobertura/ Obtenga cobertura estándar (+2 CA, reflejos, sigilo) o actualice la
etc. si se mantiene todo el movimiento. Falla automáticamente si finalizas cobertura estándar a mayor (+4). Dura hasta que abandonas tu
tu movimiento sin ocultar/cubrir. Éxito: No pasas desapercibido, pero lo espacio, usas un ataque, pierdes el conocimiento o... detienes esto.
crítico: ¡Ups, estás descubierto! Si es imposible de detectar, Intente prevenir la propagación del veneno. Medicina vs Veneno DC. No puedo volver
PARARSE objetivo obtiene +2 a su siguiente salvación contra el veneno. Fallo crítico: En cambio, el
Te levantas de Prone.
VIAJE (ATLETISMO)
ROBAR (ROBO) ATAQUE
MANIPULAR Requisito: Mano libre y objetivo como máximo 1 tamaño más grande.
Roba objetos pequeños del objetivo. Fallo automático en combate/en guardia. DC
Intenta derribar a un oponente. Atletismo vs Reflex DC.
generalmente es la DC de Percepción del objetivo. -5 si está protegido. Es posible que
Éxito crítico: Son propensos + 1d6 de daño por garrote.
también tenga que comprobarlo frente a otros observadores.
Éxito: Son propensos.
Éxito: No te notan. Fallo crítico: Te caes y aterrizas boca abajo.
Falla: El objetivo te nota antes del robo, o el observador
te vio. El DJ determina su respuesta. CAÍDA (ACROBACIA)
PASO MOVER
DEFENDER Muévete a la mitad de tu velocidad de desplazamiento con el escudo levantado, de modo que si estalla el combate, comiences
con el beneficio de Levantar un escudo antes de tu primer turno.
DETECTAR MAGIA Lanzas Detectar Magia a intervalos regulares. No tienes ninguna posibilidad de pasar por alto accidentalmente un aura a una
velocidad de hasta 300 pies por minuto, pero no debes moverte a más de 150 pies por minuto para detectar auras antes de entrar
en ellas.
SIGUE AL EXPERTO Elige un aliado dispuesto que intente una prueba de habilidad recurrente mientras exploras en la que sea al menos un experto.
Combina su táctica, añadiendo tu nivel como bonificación de competencia, más una bonificación basada en la competencia de tu
aliado: +2 para experto, +3 para maestro. y +4 para legendario.
AJETREO Muévete al doble de velocidad de desplazamiento durante minutos equivalentes a tu modificador de Constitución x 10 (min 10).
INVESTIGAR Muévete a la mitad de tu velocidad de viaje para Recuperar conocimientos y descubrir pistas entre las diversas cosas que puedes ver y con
REPETIR UN HECHIZO Muévete a la mitad de tu velocidad de viaje para lanzar repetidamente el mismo hechizo que puedes lanzar en 2 acciones o
menos. En su lugar, puedes sostener un hechizo/activación con una duración sostenida.
EXPLORAR Muévete a la mitad de tu velocidad para explorar delante de tu grupo y detectar peligro. Al comienzo del próximo
En el encuentro, cada criatura de tu grupo obtiene un bono de circunstancia +1 a sus tiradas de iniciativa.
BUSCAR Buscas puertas ocultas, peligros ocultos, etc. Para ser minucioso no necesitas viajar más de 300' por
minuto, o 150' por minuto si quieres detectar cosas antes de entrar. El DJ intentará una comprobación
secreta para buscar objetos/peligros ocultos. En lugares con muchos objetos para buscar, es posible que
tenga que detenerse o dedicar mucho más tiempo a buscar a fondo.
Si usas un libro de hechizos, puedes intentar preparar un hechizo de otro Se utiliza para comprender textos arcaicos/esotéricos/oscuros. Generalmente
libro. GM establece la CD según el nivel y la rareza; normalmente es un toma 1 minuto por página, a veces más. 1 hora para cifrados. El texto debe
poco más fácil que aprender el hechizo. estar en un idioma que puedas leer o en Sociedad para idiomas desconocidos.
Éxito: Prepara el hechizo como de costumbre. DC basado en el estado/complejidad del texto. Puede requerir varias
Falla: No puedo y no volver a intentarlo hasta la próxima vez que prepares hechizos. comprobaciones para textos más grandes.
La ranura todavía se puede utilizar con otros hechizos. Éxito crítico: Entiendes el verdadero significado del texto. Éxito
: Significado verdadero o significado general si es un cifrado.
OBLIGAR Falla: No puedes entender el texto, -2 para reintentar. Fallo
AUDITIVO CONCENTRARSE EMOCIÓN LINGÜÍSTICO MENTAL crítico: Crees que lo entiendes, pero te equivocas.
Pasa al menos 1 minuto amenazando a una criatura para que haga lo
RECOPILAR INFORMACIÓN
que quieras. Luego, Intimidación vs Voluntad DC, +/- circunstancias.
SECRETO
Éxito crítico: El objetivo se cumple y continúa normalmente durante 1
Utilice la diplomacia para sondear el área y aprender sobre un individuo
día. Después se vuelven al menos hostiles, pero te temen. Éxito:
o tema específico. La CC y la cantidad de tiempo varían, normalmente 2
Como éxito crítico, solo hostil y sin miedo a actuar. Falla: Fracaso y el
horas. Considere cosas como sobornos, obsequios, bebidas, etc. para
objetivo es al menos hostil contigo. Fallo crítico: Si falla, el objetivo se
ambos. Éxito: Recopilas información. El DJ determina los detalles. Fallo
vuelve hostil, inmune a esto durante al menos 1 semana.
crítico: En su lugar, recopila información incorrecta.
Tareas de muestra
Inexperto: hablar de la ciudad
CUBRIR PISTAS Entrenado Entrenado: rumor común
CONCENTRARSE MOVER Experto: rumor oscuro, secreto mal guardado Maestro: información
Muévete a 1/2 velocidad para ocultar tu rastro con Survival. Cualquiera que te bien guardada o esotérica Leyenda: información conocida por algunos
rastree se enfrenta a una CD más alta de tu Supervivencia o de lo normal. seres seleccionados o extraordinarios.
IDENTIFICAR LA ALQUIMIA (ARTESANÍA) EntrenadoHACER UNA IMPRESIÓN (DIPLOMACIA)
CONCENTRARSE SECRETO AUDITIVO CONCENTRARSE LINGÜÍSTICO MENTAL
Requisito: herramientas de alquimista Dedica 1 minuto a dar una buena impresión. Diplomacia vs
Utilice Craft para tomar 10 minutos para identificar un objeto alquímico. Si te
Voluntad CD de 1 objetivo +/- circunstancias. Las impresiones
interrumpen, debes empezar de nuevo.
normalmente sólo duran para la situación actual, el GM puede
Éxito: Usted identifica el elemento y los medios para activarlo. Falla:
decidir lo contrario. Éxito crítico: Su actitud mejora dos pasos
Fallas, pero puedes volver a intentarlo.
Éxito: Su actitud mejora un paso Fallo crítico: Su actitud
Fallo crítico: Identifica erróneamente el artículo como otra cosa disminuye un paso.
REPARACIÓN (ARTESANÍA)
IDENTIFICAR MAGIA (VARÍA) Entrenado
MANIPULAR
CONCENTRARSE SECRETO
Requisito: herramientas de alquimista
Una vez que sepas que un objeto/ubicación/efecto continuo es mágico, puedes
Con un kit de reparación y la habilidad de elaboración, reparas un artículo
dedicar 10 minutos a identificar los detalles con la combinación adecuada de
dañado. Dedica 10 minutos. El GM establece la dificultad, normalmente lo
habilidad: tradición (si no hay una tradición específica, cualquier habilidad). Si te
mismo que crear el objeto en primer lugar.
interrumpen, debes empezar de nuevo. GM establece la CD, y los sujetos
malditos o esotéricos pueden incluso ser imposibles de identificar. Los hechizos
Éxito crítico: restauras 10 HP, más 10 por rango en Craft.
intensificados no son más difíciles de identificar.
Éxito: restauras 5 HP, más 5 por rango en Craft. Fallo crítico
Éxito crítico: Aprendes todos los atributos de la magia. Éxito: Para el
: Infliges 2d6 de daño al objeto (- dureza).
elemento/ubicación, tienes una idea de qué es y cómo activarlo. Para DIRECCIÓN DE LOS SENTIDOS (SUPERVIVENCIA)
intentarlo para lograr un éxito crítico. Utilice las estrellas, el sol, la geografía, la flora o la fauna para tener una
Falla: Fallas y no puedes volver a intentarlo durante 1 día. idea de dónde se encuentra o determinar la dirección cardinal. 1 intento de
Fallo crítico: Identificas erróneamente la magia como algo más. supervivencia por día (el DJ determina la CD y el tiempo requerido). Las
ubicaciones inusuales/desconocidas pueden tener una CD más alta. Recibe
SUPERSONAR (ENGAÑO)
una penalización de -2 si te falta una brújula u otro equipo de orientación.
CONCENTRARSE MANIPULAR SECRETO
Éxito crítico: Excelente sentido de dónde estás y dirección. Éxito: Evitar
Usa el engaño y, por lo general, un kit de disfraz para fingir que perderse, un sentido de dirección cardinal.
eres algo que no eres. Armar un disfraz real lleva 10 minutos. Las
APRETAR (ACROBACIA) Entrenado
criaturas normalmente no obtienen tiradas contra ti. Si
MOVER
interactúas con alguien, GM tira tu CD de Engaño vs Percepción,
Usa la acrobacia para contorsionarte y pasar por un espacio por el que apenas
+/- circunstancias. Si se hace pasar por alguien específico, es
puedes pasar. La mayoría de los espacios reducidos son simplemente terrenos
posible que se requieran tiradas sin interactuar. Éxito: Los
difíciles. Entrenado: tamaño de hombros. Maestro: del tamaño de una cabeza.
engañas hasta que tu comportamiento cambia. Falla: Ellos saben.
Éxito crítico: 10' de compresión por minuto. Éxito: 5' de compresión por
minuto.
Fallo crítico: Ellos lo saben y te reconocen si te ven antes.
Fallo crítico: Estas atorado. Puede pasar 1 minuto para volver a intentarlo.
APRENDER UN HECHIZO (VARÍA) Entrenado
PISTA (SUPERVIVENCIA) Entrenado
CONCENTRARSE
CONCENTRARSE MOVER
Requisito: el hechizo está en tu lista de tradiciones.
Muévete a la mitad de la velocidad para encontrar y seguir las huellas de las criaturas con
Usa la habilidad relevante para la tradición del hechizo para aprender un
Survival. Las comprobaciones exitosas proporcionan 1 hora de seguimiento, a menos que el
nuevo hechizo. Puedes aprender de alguien que conozca ese hechizo o de un
rastro cambie significativamente. GM establece la dificultad.
libro de hechizos/pergamino. Usted debe:
Éxito: Encuentras el sendero, o continúas correctamente. Falla: Pierdes el rastro,
• Pasa 1 hora/nivel estudiando la persona/libro/pergamino
puedes volver a intentarlo después de 1 hora de retraso. Fallo crítico: Pierdes el
• Tener materiales para pagar el precio del aprendizaje.
rastro, no puedes volver a intentarlo durante 24 horas.
• Intenta realizar una prueba de habilidad. Poco comunes/raros tienen CD más
altas. Si tienes un libro de hechizos, lo agregas a tu libro. Si se preparó a partir TRATAR HERIDAS (MEDICINA) Entrenado
de una lista, agréguelo a la lista. Si tienes un repertorio, puedes seleccionarlo CICATRIZACIÓN MANIPULAR
cuando agregas o intercambias hechizos. Requisito: Herramientas del sanador.
Éxito crítico: Solo gasta la mitad de los materiales para aprenderlo. Éxito: Pasas 10 minutos para tratar las heridas de un ser vivo. El objetivo es
gasta los materiales para aprender el hechizo. Falla: Los materiales no se inmune a Tratar heridas durante 1 hora. Realiza una prueba de
gastan y se pueden volver a intentar en el siguiente nivel. Fallo crítico: Medicina CD 15 (+/- circunstancias) (20 @ Experto para +10 HP, 30 @
Como fracaso, pero gasta la mitad de los materiales. Maestro para +30 HP, 40 @ Legend para +50 HP).
Costos y DC iniciales Si tienes éxito, puedes tomarte una hora para recuperar 2x HP. Éxito
0º-1º: 2 po, CD 152do: 6 po, CD 183er: 16 po, CD 20,4to: 36 po, CD 235to: crítico: El objetivo recupera 4d8 HP y se eliminan los heridos. Éxito: El
70 po, CD 266to: 140 po, CD 287mo: 300 po, CC 31 octavo: 650 po, CD 34 objetivo recupera 2d8 HP y se eliminan los heridos. Fallo crítico: El
noveno: 1500 po, CD 3610mo: 7000 po, CC 41 objetivo recibe 1d8 de daño en su lugar.
Actividades de acampada
MEZCLAR CON LA NOCHE Harrim LA BENDICIÓN DEL AMANECER tristian
La oración trae un aire de tristeza y soledad a la zona. Las CD de la prueba Sus oraciones invocan la bendición curativa de Sarenrae. Cuando el grupo
de Encuentro errante aumentan en 2 para este campamento. descansa, ganan el doble de HP normal. Esto no es acumulable con los
éxitos de los efectos de una Comida Básica.
FOMENTAR LA CONFIANZA Linzi
Su entusiasmo inspira a todos. Mientras se refuerzan, todas las actividades del
campamento obtienen una bonificación de circunstancia de +1 (+2 en maestro) DESCUBRE COMIDA ESPECIAL
Requisito: entrenado en la tradición culinaria
CAMPING CAMUFLAJE
Pasa 2 horas intentando descubrir una receta de nivel <= la zona en la
Requisito: entrenado en sigilo que estás acampando. Gasta el doble de ingredientes.
Pasa 2 horas ocultando el campamento. Intenta un Stealth vs Zone DC. Sólo Éxito crítico: Aprendes la comida especial, la puedes servir y
se puede intentar una vez por sesión de acampada. Éxito crítico: Aumenta recuperas la mitad de los ingredientes invertidos.
la CD del encuentro para tu campamento en 2, ignora el primer resultado Éxito: Como éxito crítico, pero los ingredientes se gastaron. Falla: No
como un fracaso sin encuentro Éxito: Aumenta la CD del encuentro para tu aprendes la receta, pero haces algo comestible. Fallo crítico: Como
campamento en 1 Fallo crítico: Disminuye la CD del encuentro en 2; Las Fallo, pero el artesano también sufre el Fallo Crítico de la receta
comprobaciones planas para determinar los encuentros dan como debido a una prueba de sabor imprudente.
resultado un éxito crítico el 19-20.
DC. Éxito crítico: Durante la hora inmediatamente siguiente, cada en esta sesión de campamento obtienen una bonificación de circunstancia de +1 (+2 en el
ser al menos amigable. primera vez que el campamento es atacado durante las siguientes 24 horas,
los personajes dormidos no sufren el habitual -4 a la iniciativa, mientras que
Pase 2 horas con el acompañante intentando aprender su actividad
los personajes que están despiertos ganan +2 a su iniciativa.
especial de campamento. Intenta una prueba de Percepción CD 20.
Éxito crítico: Cualquier PC que cumpla con los requisitos anteriores
ahora puede realizar esa actividad sin el acompañante Éxito: Casi lo COLOCAR TRAMPAS Nok-Nok
tengo, si intentas aprenderlo nuevamente la próxima vez que Colocan trampas frustrantes alrededor del perímetro del campamento. Si el
acampes, aumenta ese grado de éxito en 1 Falla: No, no lo entiendes campamento es atacado dentro de las 24 horas, los invasores sufren una
aliado estaba Relajándose durante tu intento, también puede optar por repetir una tirada
ORGANIZAR VIGILANCIA
fallida una vez durante este campamento; Este es un efecto fortuna.
Requisito: experto en Percepción
Dedique 2 horas a tomar la iniciativa, organizar y optimizar el reloj. Intenta una Éxito: Los aliados obtienen una bonificación de estado de +1 a los ataques, salvaciones y
prueba de Percepción contra la Zona DC. Éxito crítico: Trate el tiempo pruebas de habilidades en este campamento. Los aliados que se relajan durante este
requerido para descansar como si el tamaño del grupo fuera 1 mayor, todos intento obtienen una bonificación de estado de +2.
los personajes obtienen una bonificación de estado de +2 a la Percepción Falla: Tus aliados no se inmutan
durante su turno. Fallo crítico: Tus aliados están distraídos e inquietos por tu historia. Sufren
Éxito: Los personajes obtienen una bonificación de estado de +1 a la una penalización de estado de -1 a las pruebas de habilidad hasta que se
percepción durante su turno. relajen o comiencen sus preparativos diarios.
Falla: No hay beneficios ni inconvenientes de su intento Fallo crítico:
Es posible que hayas atraído atención no deseada, intenta una prueba
GUARDIANES NO MUERTOS jaethal
plana contra Zone Encounter DC para determinar si se produce un
Se toman una hora para establecer contacto con los espíritus de los muertos de la
encuentro aleatorio.
región. Si el campamento es atacado durante el período de descanso, estos espíritus
se levantan para defenderlo. En cada ronda de combate, un PJ puede elegir entre ser
Requisito: Tu nivel o inferior, una fórmula, herramientas, materias primas Pasa todo un día y una noche descansando.
equivalentes a la mitad del precio, posiblemente hazañas adicionales. Recupera HP equivalente a Con mod (mínimo 1) multiplicado por el doble de tu nivel.
Requisito: materiales de escritura, posiblemente una muestra Tómese 1 semana para cambiar los aumentos de habilidad a uno de nivel igual/inferior
(es decir, no puede eliminar una habilidad entrenada para obtener una experta)
GM determina el tiempo requerido (de 1 a 7 días, generalmente). Después de
Características de clase:
pasar ese tiempo, el DJ hace una prueba secreta de Sociedad CD 20. Obtén una
El GM determina cuánto tiempo lleva intercambiar características de clase.
bonificación de +4 si la escritura a mano no es específica de una persona y has
visto documentos similares antes.
Éxito: la falsificación es inmune a la detección pasiva Falla: se puede SUBSISTIR (SOCIEDAD / SUPERVIVENCIA)
detectar a través de Percepción/Sociedad pasiva DC
Nota: puedes subsistir después de 8 horas o menos, pero con una penalización
de -5. Trate de proporcionarse comida y refugio para usted (y tal vez para otros).
Los observadores pueden optar por examinar la falsificación, intentando una
El GM determina el DC según la ubicación y puede requerir un rango de
prueba de Percepción/Sociedad contra su CD de Sociedad.
competencia mínimo.
Éxito crítico: Proveerse a sí mismo y a los demás, o mejorar el suyo
• Éxito crítico: Pagado como si fuera +1 nivel por tu competencia TRATAR ENFERMEDADES (MEDICINA) Entrenado
• Éxito: Pagado al nivel del trabajo según su competencia. Requisito: Herramientas del sanador
• Falla: Trabajo de mala calidad, en su lugar le pagaron el salario por fracaso, lo Pase al menos 8 horas cuidando a una criatura enferma. Medicina vs enfermedad DC.
que generalmente reduce el tiempo que puede seguir trabajando Después, no puedes volver a intentarlo hasta después de la próxima salvación del objetivo
• Fallo crítico: No gana nada, lo despiden y su reputación se contra la enfermedad.
resiente, lo que dificulta encontrar otro trabajo. Éxito crítico: Otorga bonificación de circunstancia +4 para la próxima
Fase 3: seguir trabajando: salvación. Éxito: Otorga bonificación de circunstancia +2 para la próxima
Podrás seguir trabajando (utilizando tu tirada anterior), ganando la salvación. Fallo crítico: Causa -2 penalización por circunstancia en su lugar.
misma cantidad cada día. El GM determina el tiempo máximo que puedes
trabajar en esta oportunidad (2 semanas es normal)
Tareas de muestra ACTIVIDADES VARIAS
Entrenado: barman, hacer investigación legal Trabaje con su gerente general para encontrar otras formas de aprovechar el tiempo
Experto: seleccionar selección de bebidas, presentar casos judiciales menores de inactividad. Podrías adquirir propiedades, gestionar un negocio, unirte a un
Maestro: dirigir una gran cervecería, presentar importantes casos judiciales gremio o grupo, ganarte favores, tomar el mando de un ejército, contratar un
Leyenda: dirigir una franquicia internacional, presentar un caso en el infierno aprendiz, formar una familia, ministrar a un rebaño de fieles, etc.