Guerrero nivel 4 Héroe del Pueblo Xavi
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Emerick Switch
Elfo de los Bosques Neutral Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CA e vElOcidad
FUERZA
18
+2 +3 10,5 m
BONIFICADOR POR 11 + Dex + 3
+2 COMPETENCIA
14 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 31
■ +4 Fuerza
DESTREZA +4 Destreza
+4 ■ +4 Constitución
0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
18 +1 Sabiduría
-1 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2 MOD
■ +6 Acrobacias (des) Total 4d10 ÉXITOS
14 +2 Atletismo (Fue)
[ ]/4 FALLOS
SALVACIONES
0 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e -1 Engaño(Car)
+2 Historia(Int)
0 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
-1 Interpretación (Car) Rasgos Elfo de los Bosques
------------------------------------------
-1
Arco largo +1 +9 1d8 + 5 perforante
Visión en la oscuridad: Puede ver en la oscuridad (tonos de gris)
10 Intimidación (Car) hasta 18m.
0 Investigación (Int) Espadón +4 2d6 + 2 cortante Sentidos agudos: Tienes competencia en la habilidad Percepción..
SABIDURÍA +4 Juego Manos(Des) Ascendencia Feerica: Tienes ventaja en las tiradas de salvación
contra ser hechizado, y la magia no puede hacerte dormir.
+1 Medicina (Sab)
+1 0 Naturaleza (Int)
Trance: Los elfos no necesitan dormir. En cambio, meditan
profundamente, permaneciendo semiconscientes, durante 4 horas
al día. (La palabra común para tal meditación es “trance”). Mientras
■ +3 Percepción(Sab) meditas, puedes soñar de alguna manera; tales sueños son en
13 realidad ejercicios mentales que se han vuelto reflexivos a través de
+1 Perspicacia (Sab) años de práctica. Después de descansar de esta manera, obtienes
el mismo beneficio que un humano obtiene con 8 horas de sueño.
-1 Persuasión (Car)
CARISMA Entrenamiento con armas élficas: Tienes competencia con la
0 Religión (Int) espada larga, la espada corta, el arco corto y el arco largo.
-1 +4 Sigilo (Des) Pies ligeros: Tu velocidad base para andar o correr aumenta a 10,5
m.
■ +3 Supervivencia (Sab)
Mascara de lo Salvaje: Puede intentar esconderse incluso cuando
8 ■ +3 T. Animales(Sab) esté ligeramente oscurecido por el follaje, la lluvia torrencial, la
nieve que cae, la niebla y otros fenómenos naturales.
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS Rasgos de Guerrero
---------------------------------------------------------
Estilo de lucha (Tiro con arco): Obtienes una bonificación de +2 a
las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
ARMADURA ESCUDO: ■ CA
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC
0 Arm. de cuero 11 Segundo aliento: Tienes un pozo limitado de resistencia al que
puedes recurrir para protegerte del daño. En tu turno, puedes usar
una acción adicional para recuperar puntos de golpe igual a 1d10 +
Armadura de cuero: 11 de tu nivel de luchador. Una vez que use esta función, debe terminar
VISIÓN EN armadura.
OSCURIDAD Idiomas: Común, PP
0 un descanso corto o prolongado antes de poder usarla
nuevamente.
Elfo, Enano y Espadón: En ataques cuerpo a
18 m cuerpo (contra un objetivo a 1,5m
Segundo aliento: [ ] / Descanso corto
Mediano.
PE
0 o menos de ti) puedes atacar con Oleada de acción: Comenzando en el 2.° nivel, puedes esforzarte
más allá de tus límites normales por un momento. En tu turno,
tu Espadón. puedes realizar una acción [Link] vez que use esta función,
NIVEL DE debe terminar un descanso corto o prolongado antes de poder
CANSANCIO
Herramientas de
PO
337 Arco largo: Puedes disparar tu
usarla nuevamente. A partir del nivel 17, puedes usarlo dos veces
antes de un descanso, pero solo una vez en el mismo turno.
arco largo a un objetivo hasta
Carpinteria: +5 a Oleada de acción: [ ] / Descanso corto
PPT
0 45m de distancia, o hasta 180m
las pruebas. con desventaja en la tirada de Critico mejorado: Comenzando cuando eliges este arquetipo en el
TAMAÑO ataque. 3er nivel, tus ataques con armas obtienen un golpe crítico con una
tirada de 19 o 20.
Escudo +1
Mediano
COMPETENCIAS / IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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EDAD ALTURA PESO
Emerick Switch
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
ALIADOS Y ORGANIZACIONES
ASPECTO DEL PERSONAJE EQUIPO
EQUIPO CANT PESO ud EQUIPO CANT PESO ud
Armadura de cuero
Arco largo +1
Espadón
Mochila
Petate
Utensilios de cocina
Yesquero
Antorcha
Racion / Dia
Cantimplora
Cuerda de Cañamo 15 m
Pala
Cazuela de hierro
Muda de ropas comunes
Bolsa
Escudo +1 (+3 al CA)
Monedas 337,0 0,02
CAPACIDAD DE CARGA 210 CARGA 6,7
HISTORIA DEL PERSONAJE
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9 1
LANZADOR APTITUD MÁGICA CD TS DE CONJUROS BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA RITUAL DE CONJURO
DE CONJUROS
ESPACIOS DE CONJUROS
NIVEL DE
LIBRO DE CONJUROS
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS NIVEL NOMBRE DEL CONJURO
DO
PARA
1 PRE
CONJUROS CONOCIDOS
2
NOTAS
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9 1
LANZADOR APTITUD MÁGICA CD TS DE CONJUROS BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA RITUAL DE CONJURO
DE CONJUROS
ESPACIOS DE CONJUROS
NIVEL DE
LIBRO DE CONJUROS (pag 2)
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS NIVEL NOMBRE DEL CONJURO
DO
PARA
1 PRE
CONJUROS CONOCIDOS
2
NOTAS
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LIBRO DE NOTAS
LIBRO DE NOTAS