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Fichas Juegos de Motrices Lunes 20 Octubre

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TIPO: MOTRIZ DE

NOMBRE: EL ALTO
LOCOMOCIÓN

OBJETIVOS: EDAD:
- Realizar un calentamiento de forma A PARTIR DE 6 AÑOS
lúdica.
- Favorecer el conocimiento del grupo. Nº DE PARTICIPANTES:
- Mejorar la agilidad. INDEFINIDO

ESPACIO: GRAFICO:
CUALQUIER ESPACIO CON
SITIOS PARA PODER SUBIRSE
ORGANIZACIÓN:
EN GRANDES GRUPOS

MATERIAL:
NINGUNO

TIPO: MOTRIZ DE
NOMBRE: PILLAR LA COLA LOCOMOCIÓN
OBJETIVOS: EDAD:
- Mejorar la velocidad de reacción. 6 AÑOS
- Mejorar la agilidad.
Nº DE PARTICIPANTES:
INDEFINIDO

ESPACIO: GRAFICO:
CUALQUIER ESPACIO
ORGANIZACIÓN:
GRUPOS DE 5-6 PERSONAS

MATERIAL:
NINGUNO
DESARROLLO:
La dinámica es bastante simple. El juego consiste en que uno la liga y
tiene que pillar a los demás, para salvarse tienes que estar elevados en algo.

REGLAS:
Los jugadores no pueden estar subidos en un lugar más de cinco segundos.
El jugador que es dado pasa a ligarla.

VARIANTES:

DESARROLLO:

Cada grupo en fila y cogidos por la cintura. Uno en frente de la fila deberá
intentar pillar al último (la cola). Los demás deben evitar que lo consiga.

REGLAS:
No se puede agarrar al que la liga.
Los componentes de la fila no se pueden soltar.

VARIANTES:
TIPO: MOTRIZ DE LOCOMOCIÓN Y
NOMBRE: LA SERPIENTE CIEGA
SENSORIAL (Táctil y de orientación)

OBJETIVOS: EDAD: A PARTIR DE 8


- FAVORECER LA COOPERACIÓN. AÑOS
- TRABAJAR LOS SENTIDOS.

Nº DE PARTICIPANTES:
INDETERMINADO

ESPACIO: GRAFICO:
CUALQUIER ESPACIO
ORGANIZACIÓN:
GRUPOS DE 5-6 PERSONAS

MATERIAL:
NINGUNO

TIPO: MOTRIZ DE
NOMBRE: POLICÍAS Y LADRONES LOCOMOCIÓN
OBJETIVOS: EDAD:
- Hacer el calentamiento de forma lúdica. A PARTIR DE SEIS
- Mejorar las cualidades físicas. AÑOS
- Mejorar las relaciones del grupo. Nº DE PARTICIPANTES:
INDETERMINADO

ESPACIO: GRAFICO:
CUALQUIERA
ORGANIZACIÓN:
POR EQUIPOS ( 10-15
PERSONAS)
MATERIAL:
NINGUNO
DESARROLLO:
Dividimos la clase en grupos de 5-6 personas. Cada grupo se pone en fila
india y se agarran uno a otro por la espalda. Todos deben llevar los ojos
cerrados excepto el último de la fila que será el único que los llevara
abiertos para poder ver. El último deberá guiar al resto del grupo mediante
leves toques en la espalda o en los hombros del que lleva delante y todos los
integrantes deberán de conseguir hacer llegar la señal dada por el último a
la persona que va el primero consiguiendo que se mueva o que haga lo que
pretende el último

REGLAS:
- Se debe crear un código propio antes de empezar el juego.
- No se puede hablar.
- No se puede abrir los ojos.
VARIANTES:

DESARROLLO:
Se hacen dos equipos. Uno de los equipos será el de policías y el otro el de los ladrones.
Los policías persiguen a los ladrones. Al ser capturados serán llevados a la cárcel donde se
cogerán de la mano. Los ladrones que no han sido capturados pueden rescatar a los
prisioneros dándoles una palmada. Para ello la cadena no puede estar rota.

REGLAS:
- Para capturar a un ladrón habrá que coger al otro y decir una palabra pactada: p.j.
“cogido”. EL policía deberá llevar al ladrón agarrado hasta la cárcel.
- Un ladrón podrá irse de la cárcel si logra pisar a algún guardián, eso sí, sin soltarse
de la fila.
- Cuando todos los ladrones sean apresados se cambiarán los papeles.

VARIANTES:
NOMBRE: EL BURLÓN TIPO: MOTRIZ DE LOCOMOCIÓN

OBJETIVOS: EDAD:
- Favorecer las relaciones del grupo. A PARTIR DE 8 AÑOS
- Mejorar la condición física

Nº DE PARTICIPANTES:
INDETERMINADO

ESPACIO: GRAFICO:
CUALQUIERA

ORGANIZACIÓN:
GRANDES GRUPOS

MATERIAL:
SIN MATERIAL

TIPO: MOTRIZ DE LOCOMOCIÓN


NOMBRE: BULLDOG
OBJETIVOS: EDAD:
- REALZAR EL CALENTAMIENTO DE FORMA LÚDICA A PARTIR DE 8 AÑOS
- TRABAJAR LA VELOCIDAD DE REACCIÓN

Nº DE PARTICIPANTES:
INDETERMINADO

ESPACIO: GRAFICO:
GIMNASIO

ORGANIZACIÓN:
GRANDES GRUPOS

MATERIAL:
SIN MATERIAL
DESARROLLO:
Todo el grupo menos 1 forman un círculo agarrados de la mano. El que está
suelto se pone en el centro del círculo.
El resto mediante giros o haciendo fuerza intentan que uno del círculo
toque al que está en el centro.
El que toque al del centro la primera vez se cambia por él. Los siguientes
que toquen se ven juntando en el centro.

REGLAS:
No se pueden soltar las manos.
En caso de dar dos personas a los que están colocados en el centro, los dos
pasan a la zona central.
VARIANTES:

DESARROLLO:
Un compañero se la ligará y deberá ir pillando a los demás. El juego
consistirá en que el que se la liga solo puede correr por la línea central de
cualquier campo y los demás deberán cruzar de un lado a otro sin ser
pillados. Si alguno es pillado deberá colocarse en el centro con el que ya la
ligaba. Se repetirá la misma acción hasta que todos sean pillados.

REGLAS:
Los que la ligan no pueden pasar la zona delimitada.
No vale poner zancadillas ni golpear.

VARIANTES:

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