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Utilización de objetos.
Caso práctico
Ada y Juan se han reunido para discutir sobre
distintos proyectos de BK Programación. Ada
le comenta a Juan que están teniendo algunos
problemas con determinados proyectos. A
menudo surgen modificaciones o mejoras en el
software en el ámbito de los contratos de
mantenimiento que tienen suscritos con los
clientes, y realizar las modificaciones en los
programas está suponiendo en muchos casos modificar el programa casi en su
totalidad.
A eso se ha de sumar que las tareas de modificación son encargadas a las personas
más adecuadas en ese momento, según la carga de trabajo que haya; que no tienen
por qué coincidir con las personas que desarrollaron el programa. Las
modificaciones en los proyectos se están retrasando, y hay algunas que deben estar
listas antes de que surja el nuevo cambio de versión.
En reuniones anteriores se ha comentado la posibilidad de aumentar el precio del
contrato de mantenimiento de los clientes. Se ha consultado con el equipo de
comerciales y a regañadientes han aceptado un aumento que aún está por decidir,
pero aún así quizás no sea suficiente. La empresa necesita mejorar el método de
trabajo para reducir costes de mantenimiento del software y alcanzar la rentabilidad
deseada.
Materiales formativos de FP Online propiedad del Ministerio de
Educación, Cultura y Deporte.
Aviso Legal
1.- Introducción.
Si nos paramos a observar el mundo que nos rodea, podemos apreciar que casi todo está
formado por objetos. Existen coches, edificios, sillas, mesas, semáforos, ascensores e incluso
personas o animales. Todos ellos pueden ser considerados objetos, con una serie de
características y comportamientos. Por ejemplo, existen coches de diferentes marcas, colores,
etc. y pueden acelerar, frenar, girar, etc., o las personas tenemos
diferente color de pelo, ojos, altura y peso y podemos nacer, crecer,
comer, dormir, etc.
Los programas son el resultado de la búsqueda y obtención de una
solución para un problema del mundo real. Pero ¿en qué medida los
programas están organizados de la misma manera que el problema
que tratan de solucionar? La respuesta es que muchas veces los
programas se ajustan más a los términos del sistema en el que se
ejecutarán que a los del propio problema.
Si redactamos los programas utilizando los mismos términos de nuestro mundo real, es decir,
utilizando objetos, y no los términos del sistema o computadora donde se vaya a ejecutar,
conseguiremos que éstos sean más legibles y, por tanto, más fáciles de modificar.
Esto es precisamente lo que pretende la Programación Orientada a Objetos (POO), en inglés
OOP (Object Oriented Programming), establecer una serie de técnicas que permitan trasladar
los problemas del mundo real a nuestro sistema informático. Ahora que ya conocemos la
sintaxis básica de Java, es el momento de comenzar a utilizar las características orientadas a
objetos de este lenguaje, y estudiar los conceptos fundamentales de este modelo de
programación.
2.- Fundamentos de la Programación
Orientada a Objetos.
Caso práctico
Juan cuenta con la ayuda de María para desarrollar la
aplicación para la Clínica Veterinaria. Lo normal es
pensar en tener una aplicación de escritorio para las
altas y bajas de clientes y la gestión de mascotas, y
una parte web para que la clínica pueda estar presente
en Internet e, incluso, realizar la venta on-line de sus
productos. María tiene bastante experiencia en
administración de páginas web, pero para estar
capacitada en el desarrollo de aplicaciones en Java,
necesita adquirir conocimientos adicionales.
Juan le explica que tienen que utilizar un método de programación que les ayude a
organizar los programas, a trabajar en equipo de forma que si uno de ellos tiene que
dejar una parte para que se encargue el otro, que éste lo pueda retomar con el
mínimo esfuerzo. Además, interesa poder reutilizar todo el código que vayan
creando, para ir más rápido a la hora de programar. Juan le explica que si consiguen
adoptar ese método de trabajo, no sólo redundará en una mejor organización para
ellos, sino que ayudará a que las modificaciones en los programas sean más
llevaderas de lo que lo están siendo ahora.
María asiente ante las explicaciones de Juan, e intuye que todo lo entenderá mejor
conforme vaya conociendo los conceptos de Programación Orientada a Objetos.
De lo que realmente se trata es de que BK Programación invierta el menor tiempo
posible en los proyectos que realice, aprovechando material elaborado con el
esfuerzo ya realizado en otras aplicaciones.
Dentro de las distintas formas de hacer las cosas en programación,
distinguimos dos paradigmas fundamentales:
Programación Estructurada, se crean funciones y
procedimientos que definen las acciones a realizar, y que
posteriormente forman los programas.
Programación Orientada a Objetos, considera los programas
en términos de objetos y todo gira alrededor de ellos.
Pero ¿en qué consisten realmente estos paradigmas? Veamos
estos dos modelos de programación con más detenimiento. Inicialmente se programaba
aplicando las técnicas de programación tradicional, también conocidas como Programación
Estructurada. El problema se descomponía en unidades más pequeñas hasta llegar a acciones
o verbos muy simples y fáciles de codificar. Por ejemplo, en la resolución de una ecuación de
primer grado, lo que hacemos es descomponer el problema en acciones más pequeñas o pasos
diferenciados:
Pedir valor de los coeficientes.
Calcular el valor de la incógnita.
Mostrar el resultado.
Si nos damos cuenta, esta serie de acciones o pasos diferenciados no son otra cosa que
verbos; por ejemplo el verbo pedir, calcular, mostrar, etc.
Sin embargo, la Programación Orientada a Objetos aplica de otra forma diferente la técnica de
programación "divide y vencerás". Este paradigma surge en un intento de salvar las dificultades
que, de forma innata, posee el software. Para ello lo que hace es descomponer, en lugar de
acciones, en objetos. El principal objetivo sigue siendo descomponer el problema en problemas
más pequeños, que sean fáciles de manejar y mantener, fijándonos en cuál es el escenario del
problema e intentando reflejarlo en nuestro programa. O sea, se trata de trasladar la visión del
mundo real a nuestros programas. Por este motivo se dice que la Programación Orientada a
Objetos aborda los problemas de una forma más natural, entendiendo como natural que está
más en contacto con el mundo que nos rodea.
La Programación Estructurada se centra en el conjunto de acciones a realizar en un
programa, haciendo una división de procesos y datos. La Programación Orientada a
Objetos se centra en la relación que existe entre los datos y las acciones a realizar
con ellos, y los encierra dentro del concepto de objeto, tratando de realizar una
abstracción lo más cercana al mundo real.
La Programación Orientada a Objetos es un sistema o conjunto de reglas que nos ayudan a
descomponer la aplicación en objetos. A menudo se trata de representar las entidades y objetos
que nos encontramos en el mundo real mediante componentes de una aplicación. Es decir,
debemos establecer una correspondencia directa entre el espacio del problema y el espacio de
la solución. ¿Pero en la práctica esto qué quiere decir? Pues que a la hora de escribir un
programa, nos fijaremos en los objetos involucrados, sus características comunes y las acciones
que pueden realizar. Una vez localizados los objetos que intervienen en el problema real
(espacio del problema), los tendremos que trasladar al programa informático (espacio de la
solución). Con este planteamiento, la solución a un problema dado se convierte en una tarea
sencilla y bien organizada.
Autoevaluación
Relaciona el término con su definición, escribiendo el número asociado a la
definición en el hueco correspondiente.
Ejercicio de relacionar
Paradigma Relación Definición
Programación 1. Maneja funciones y procedimientos que
Orientada a Objetos. definen las acciones a realizar.
Programación 2. Representa las entidades del mundo real
Estructurada. mediante componentes de la aplicación.
2.1.- Conceptos.
Para entender mejor la filosofía de orientación a objetos veamos algunas características que la
diferencian de las técnicas de programación tradicional.
En la Programación Estructurada, el programa estaba compuesto por un conjunto de datos y
funciones "globales". El término global significaba que eran accesibles por todo el programa,
pudiendo ser llamados en cualquier ubicación de la aplicación. Dentro de las funciones se
situaban las instrucciones del programa que manipulaban los datos. Funciones y datos se
encontraban separados y totalmente independientes. Esto ocasionaba dos problemas
principales:
Los programas se creaban y estructuraban de acuerdo con la arquitectura de la
computadora donde se tenían que ejecutar.
Al estar separados los datos de las funciones, éstos eran visibles en toda la aplicación.
Ello ocasionaba que cualquier modificación en los datos podía requerir la modificación en
todas las funciones del programa, en correspondencia con los cambios en los datos.
En la Programación Orientada a Objetos la situación es diferente. La utilización de objetos
permite un mayor nivel de abstracción que con la Programación Estructurada, y ofrece las
siguientes diferencias con respecto a ésta:
El programador organiza su programa en objetos, que son representaciones del mundo
real que están más cercanas a la forma de pensar de la gente.
Los datos, junto con las funciones que los manipulan, son parte interna de los objetos y no
están accesibles al resto de los objetos. Por tanto, los cambios en los datos de un objeto
sólo afectan a las funciones definidas para ese objeto, pero no al resto de la aplicación.
Todos los programas escritos bajo el paradigma orientado a Objetos se pueden escribir
igualmente mediante la Programación Estructurada. Sin embargo, la Programación Orientada a
Objetos es la que mayor facilidad presenta para el desarrollo de programas basados en
interfaces gráficas de usuario.
2.2.- Beneficios.
Según lo que hemos visto hasta ahora, un objeto es
cualquier entidad que podemos ver o apreciar. El
concepto fundamental de la Programación Orientada a
Objetos son, precisamente, los objetos. Pero ¿qué
beneficios aporta la utilización de objetos?
Fundamentalmente la posibilidad de representar el
problema en términos del mundo real, que como hemos
dicho están más cercanos a nuestra forma de pensar,
pero existen otra serie de ventajas como las siguientes:
Comprensión. Los conceptos del espacio del problema se hayan reflejados en el código
del programa, por lo que la mera lectura del código nos describe la solución del
problema en el mundo real.
Modularidad. Facilita la modularidad del código, al estar las definiciones de objetos en
módulos o archivos independientes, hace que las aplicaciones estén mejor organizadas
y sean más fáciles de entender.
Fácil mantenimiento. Cualquier modificación en las acciones queda automáticamente
reflejada en los datos, ya que ambos están estrechamente relacionados. Esto hace que
el mantenimiento de las aplicaciones, así como su corrección y modificación sea mucho
más fácil. Por ejemplo, podemos querer utilizar un algoritmo más rápido, sin tener que
cambiar el programa principal. Por otra parte, al estar las aplicaciones mejor
organizadas, es más fácil localizar cualquier elemento que se quiera modificar y/o
corregir. Esto es importante ya que se estima que los mayores costes de software no
están en el proceso de desarrollo en sí, sino en el mantenimiento posterior de ese
software a lo largo de su vida útil.
Seguridad. La probabilidad de cometer errores se ve reducida, ya que no podemos
modificar los datos de un objeto directamente, sino que debemos hacerlo mediante las
acciones definidas para ese objeto. Imaginemos un objeto lavadora. Se compone de un
motor, tambor, cables, tubos, etc. Para usar una lavadora no se nos ocurre abrirla y
empezar a manipular esos elementos, ya que lo más probable es que se estropee. En
lugar de eso utilizamos los programas de lavado establecidos. Pues algo parecido con
los objetos, no podemos manipularlos internamente, sólo utilizar las acciones que para
ellos hay definidas.
Reusabilidad. Los objetos se definen como entidades reutilizables, es decir, que los
programas que trabajan con las mismas estructuras de información, pueden reutilizar
las definiciones de objetos empleadas en otros programas, e incluso las acciones
definidas sobre ellos. Por ejemplo, podemos crear la definición de un objeto de tipo
persona para una aplicación de negocios y deseamos construir a continuación otra
aplicación, digamos de educación, en donde utilizamos también personas, no es
necesario crear de nuevo el objeto, sino que por medio de la reusabilidad podemos
utilizar el tipo de objeto persona previamente definido.
Citas para pensar
Primero resuelve el problema. Entonces, escribe el código.
John Johnson
2.3.- Características.
Cuando hablamos de Programación Orientada a Objetos, existen
una serie de características que se deben cumplir. Cualquier
lenguaje de programación orientado a objetos las debe contemplar.
Las características más importantes del paradigma de la
programación orientada a objetos son:
Abstracción. Es el proceso por el cual definimos las
características más importantes de un objeto, sin
preocuparnos de cómo se escribirán en el código del
programa, simplemente lo definimos de forma general. En la Programación Orientada a
Objetos la herramienta más importante para soportar la abstracción es la clase.
Básicamente, una clase es un tipo de dato que agrupa las características comunes de un
conjunto de objetos. Poder ver los objetos del mundo real que deseamos trasladar a
nuestros programas, en términos abstractos, resulta de gran utilidad para un buen diseño
del software, ya que nos ayuda a comprender mejor el problema y a tener una visión
global de todo el conjunto. Por ejemplo, si pensamos en una clase Vehículo que agrupa las
características comunes de todos ellos, a partir de dicha clase podríamos crear objetos
como Coche y Camión. Entonces se dice que Vehículo es una abstracción de Coche y de
Camión.
Modularidad. Una vez que hemos representado el escenario del problema en nuestra
aplicación, tenemos como resultado un conjunto de objetos software a utilizar. Este
conjunto de objetos se crean a partir de una o varias clases. Cada clase se encuentra en
un archivo diferente, por lo que la modularidad nos permite modificar las características de
la clase que define un objeto, sin que esto afecte al resto de clases de la aplicación.
Encapsulación. También llamada "ocultamiento de la información". La encapsulación o
encapsulamiento es el mecanismo básico para ocultar la información de las partes internas
de un objeto a los demás objetos de la aplicación. Con la encapsulación un objeto puede
ocultar la información que contiene al mundo exterior, o bien restringir el acceso a la
misma para evitar ser manipulado de forma inadecuada. Por ejemplo, pensemos en un
programa con dos objetos, un objeto Persona y otro Coche. Persona se comunica con el
objeto Coche para llegar a su destino, utilizando para ello las acciones que Coche tenga
definidas como por ejemplo conducir. Es decir, Persona utiliza Coche pero no sabe cómo
funciona internamente, sólo sabe utilizar sus métodos o acciones.
Jerarquía. Mediante esta propiedad podemos definir
relaciones de jerarquías entre clases y objetos. Las dos
jerarquías más importantes son la jerarquía "es un"
llamada generalización o especialización y la jerarquía
"es parte de", llamada agregación. Conviene detallar
algunos aspectos:
La generalización o especialización, también conocida como herencia, permite crear
una clase nueva en términos de una clase ya existente (herencia simple) o de varias
clases ya existentes (herencia múltiple). Por ejemplo, podemos crear la clase
CochedeCarreras a partir de la clase Coche, y así sólo tendremos que definir las
nuevas características que tenga.
La agregación, también conocida como inclusión, permite agrupar objetos
relacionados entre sí dentro de una clase. Así, un Coche está formado por Motor,
Ruedas, Frenos y Ventanas. Se dice que Coche es una agregación y Motor, Ruedas,
Frenos y Ventanas son agregados de Coche.
Polimorfismo. Esta propiedad indica la capacidad de que varias clases creadas a partir de
una antecesora realicen una misma acción de forma diferente. Por ejemplo, pensemos en
la clase Animal y la acción de expresarse. Nos encontramos que cada tipo de Animal
puede hacerlo de manera distinta, los Perros ladran, los Gatos maullan, las Personas
hablamos, etc. Dicho de otra manera, el polimorfismo indica la posibilidad de tomar un
objeto (de tipo Animal, por ejemplo), e indicarle que realice la acción de expresarse, esta
acción será diferente según el tipo de mamífero del que se trate.
2.4.- Lenguajes de programación orientados
a objetos.
Una panorámica de la evolución de los lenguajes de programación
orientados a objetos hasta llegar a los utilizados actualmente es la
siguiente:
Simula (1962). El primer lenguaje con objetos fue B1000 en
1961, seguido por Sketchpad en 1962, el cual contenía
clones o copias de objetos. Sin embargo, fue Simula el
primer lenguaje que introdujo el concepto de clase, como
elemento que incorpora datos y las operaciones sobre esos
datos. En 1967 surgió Simula 67 que incorporaba un mayor número de tipos de datos,
además del apoyo a objetos.
SmallTalk (1972). Basado en Simula 67, la primera versión fue Smalltalk 72, a la que siguió
Smalltalk 76, versión totalmente orientada a objetos. Se caracteriza por soportar las
principales propiedades de la Programación Orientada a Objetos y por poseer un entorno
que facilita el rápido desarrollo de aplicaciones. El Modelo-Vista-Controlador (MVC) fue
una importante contribución de este lenguaje al mundo de la programación. El lenguaje
Smalltalk ha influido sobre otros muchos lenguajes como C++ y Java.
C++ (1985). C++ fue diseñado por Bjarne Stoustrup en los laboratorios donde trabajaba,
entre 1982 y 1985. Lenguaje que deriva del C, al que añade una serie de mecanismos que
le convierten en un lenguaje orientado a objetos. No tiene recolector de basura automática,
lo que obliga a utilizar un destructor de objetos no utilizados. En este lenguaje es donde
aparece el concepto de clase tal y como lo conocemos actualmente, como un conjunto de
datos y funciones que los manipulan.
Eiffel (1986). Creado en 1985 por Bertrand Meyer, recibe su nombre en honor a la famosa
torre de París. Tiene una sintaxis similar a C. Soporta todas las propiedades
fundamentales de los objetos, utilizado sobre todo en ambientes universitarios y de
investigación. Entre sus características destaca la posibilidad de traducción de código
Eiffel a Lenguaje C. Aunque es un lenguaje bastante potente, no logró la aceptación de
C++ y Java.
Java (1995). Diseñado por Gosling de Sun Microsystems a finales de 1995. Es un lenguaje
orientado a objetos diseñado desde cero, que recibe muchas influencias de C++. Como
sabemos, se caracteriza porque produce un bytecode que posteriormente es interpretado
por la máquina virtual. La revolución de Internet ha influido mucho en el auge de Java.
C# (2000). El lenguaje C#, también es conocido como Sharp. Fue creado por Microsoft,
como una ampliación de C con orientación a objetos. Está basado en C++ y en Java. Una
de sus principales ventajas que evita muchos de los problemas de diseño de C++.
Autoevaluación
Relaciona los lenguajes de programación indicados con la característica
correspondiente, escribiendo el número asociado a la característica en el hueco
correspondiente.
Ejercicio de relacionar
Lenguaje de
Relación Tiene la característica de que …
programación
1. Fue el primer lenguaje que introdujo el
Java
concepto de clase.
2. Introdujo el concepto del Modelo-Vista-
SmallTalk
Controlador.
3. Produce un bytecode para ser interpretado
Simula
por la máquina virtual.
4. Introduce el concepto de clase tal cual lo
C++
conocemos, con atributos y métodos.
3.- Clases y Objetos. Características de los
objetos.
Caso práctico
María ha hecho un descanso de cinco minutos. Se está
tomando un café y está repasando los conceptos de
Programación Orientada a Objetos. Piensa que este
paradigma supone un cambio de enfoque con respecto a
las técnicas tradicionales. Ahora lo que necesita es ahondar
en el concepto de objeto, que parece ser el eje central de
este modelo de programación.
Al principio de la unidad veíamos que el mundo real está compuesto de objetos, y podemos
considerar objetos casi cualquier cosa que podemos ver y sentir. Cuando escribimos un
programa en un lenguaje orientado a objetos, debemos identificar cada una de las partes del
problema con objetos presentes en el mundo real, para luego trasladarlos al modelo
computacional que estamos creando.
En este contexto, un objeto de software es una representación de un objeto del mundo real,
compuesto de una serie de características y un comportamiento específico. Pero ¿qué es más
concretamente un objeto en Programación Orientada a Objetos? Veámoslo.
Un objeto es un conjunto de datos con las operaciones definidas para ellos. Los
objetos tienen un estado y un comportamiento.
Por tanto, estudiando los objetos que están presentes en un
problema podemos dar con la solución a dicho problema. Los
objetos tienen unas características fundamentales que los
distinguen:
Identidad. Es la característica que permite diferenciar un
objeto de otro. De esta manera, aunque dos objetos
sean exactamente iguales en sus atributos, son distintos
entre sí. Puede ser una dirección de memoria, el nombre del objeto o cualquier otro
elemento que utilice el lenguaje para distinguirlos. Por ejemplo, dos vehículos que hayan
salido de la misma cadena de fabricación y sean iguales aparentemente, son distintos
porque tienen un código que los identifica.
Estado. El estado de un objeto viene determinado por una serie de parámetros o atributos
que lo describen, y los valores de éstos. Por ejemplo, si tenemos un objeto Coche, el
estado estaría definido por atributos como Marca, Modelo, Color, Cilindrada, etc.
Comportamiento. Son las acciones que se pueden realizar sobre el objeto. En otras
palabras, son los métodos o procedimientos que realiza el objeto. Siguiendo con el
ejemplo del objeto Coche, el el comportamiento serían acciones como: arrancar(), parar(),
acelerar(), frenar(), etc.
3.1.- Propiedades y métodos de los objetos.
Como acabamos de ver todo objeto tiene un estado y un
comportamiento. Concretando un poco más, las partes de un
objeto son:
Campos, Atributos o Propiedades: Parte del objeto que
almacena los datos. También se les denomina Variables
Miembro. Estos datos pueden ser de cualquier tipo
primitivo (boolean, char, int, double, etc) o ser su vez
ser otro objeto. Por ejemplo, un objeto de la clase
Coche puede tener un objeto de la clase Ruedas.
Métodos o Funciones Miembro: Parte del objeto que lleva a cabo las operaciones sobre
los atributos definidos para ese objeto.
La idea principal es que el objeto reúne en una sola entidad los datos y las operaciones, y para
acceder a los datos privados del objeto debemos utilizar los métodos que hay definidos para ese
objeto.
La única forma de manipular la información del objeto es a través de sus métodos. Es decir, si
queremos saber el valor de algún atributo, tenemos que utilizar el método que nos muestre el
valor de ese atributo. De esta forma, evitamos que métodos externos puedan alterar los datos
del objeto de manera inadecuada. Se dice que los datos y los métodos están encapsulados
dentro del objeto.
3.2.- Interacción entre objetos.
Dentro de un programa los objetos se comunican llamando unos a otros a sus métodos. Los
métodos están dentro de los objetos y describen el comportamiento de un objeto cuando recibe
una llamada a uno de sus métodos. En otras palabras, cuando un objeto, objeto1, quiere actuar
sobre otro, objeto2, tiene que ejecutar uno de sus métodos. Entonces se dice que el objeto2
recibe un mensaje del objeto1.
Un mensaje es la acción que realiza un objeto. Un método es la función o
procedimiento al que se llama para actuar sobre un objeto.
Los distintos mensajes que puede recibir un objeto o a los que
puede responder reciben el nombre de protocolo de ese objeto.
El proceso de interacción entre objetos se suele resumir diciendo
que se ha "enviado un mensaje" (hecho una petición) a un objeto,
y el objeto determina "qué hacer con el mensaje" (ejecuta el código
del método). Cuando se ejecuta un programa se producen las
siguientes acciones:
Creación de los objetos a medida que se necesitan.
Comunicación entre los objetos mediante el envío de mensajes unos a otros, o el usuario a
los objetos.
Eliminación de los objetos cuando no son necesarios para dejar espacio libre en la
memoria del computador.
Los objetos se pueden comunicar entre ellos invocando a los métodos de los otros
objetos.
Autoevaluación
Cuando un objeto, objeto1, ejecuta un método de otro, objeto2, se dice que el
objeto2 le ha mandado un mensaje al objeto1.
Verdadero. Falso.
3.3.- Clases.
Hasta ahora hemos visto lo que son los objetos. Un programa
informático se compone de muchos objetos, algunos de los
cuales comparten la misma estructura y comportamiento. Si
tuviéramos que definir su estructura y comportamiento objeto
cada vez que queremos crear un objeto, estaríamos
utilizando mucho código redundante. Por ello lo que se hace
es crear una clase, que es una descripción de un conjunto de
objetos que comparten una estructura y un comportamiento
común. Y a partir de la clase, se crean tantas "copias" o "instancias" como necesitemos. Esas
copias son los objetos de la clase.
Las clases constan de datos y métodos que resumen las características comunes de
un conjunto de objetos. Un programa informático está compuesto por un conjunto de
clases, a partir de las cuales se crean objetos que interactúan entre sí.
Si recuerdas, cuando utilizábamos los tipos de datos enumerados, los definíamos con la palabra
reservada enum y la lista de valores entre llaves, y decíamos que un tipo de datos enum no es
otra cosa que una especie de clase en Java. Efectivamente, todas las clases llevan su contenido
entre llaves. Y una clase tiene la misma estructura que un tipo de dato enumerado, añadiéndole
una serie de métodos y variables.
En otras palabras, una clase es una plantilla o prototipo donde se especifican:
Los atributos comunes a todos los objetos de la clase.
Los métodos que pueden utilizarse para manejar esos objetos.
Para declarar una clase en Java se utiliza la palabra reservada class. La declaración de una
clase está compuesta por:
Cabecera de la clase. La cabecera es un poco más compleja que como aquí definimos,
pero por ahora sólo nos interesa saber que está compuesta por una serie de
modificadores, en este caso hemos puesto public que indica que es una clase pública a la
que pueden acceder otras clases del programa, la palabra reservada class y el nombre de
la clase.
Cuerpo de la clase. En él se especifican encerrados entre llaves los atributos y los
métodos que va a tener la clase.
Estructura de una clase en Java
En la unidad anterior ya hemos utilizado clases, aunque aún no sabíamos su significado exacto.
Por ejemplo, en los ejemplos de la unidad o en la tarea, estábamos utilizando clases, todas ellas
eran clases principales, no tenían ningún atributo y el único método del que disponían era el
método main().
El método main() se utiliza para indicar que se trata de una clase principal, a partir de
la cual va a empezar la ejecución del programa. Este método no aparece si la clase
que estamos creando no va a ser la clase principal del programa.
4.- Utilización de objetos.
Caso práctico
María sigue fuera de la oficina. Esta noche en casa quiere
repasar conceptos sobre Programación Orientada a objetos, así
que aprovecha un momento para llamar a Juan y le comenta:
-Ya sé todo sobre objetos -le dice- sólo que...
-¿Solo qué? -añade Juan.
-Solo me falta saber... ¿cómo se crea un objeto?
Juan sonríe ante la pregunta de María, y le explica que los
objetos se crean como si fuera declarando una variable más, tan
sólo que el tipo de datos de dicho objeto será una clase. Tras declararlos hay que
instanciarlos con la orden new para reservar memoria para ellos, y después ya
podremos utilizarlos, refiriéndonos a su contenido con el operador punto.
-Te mando un documento por email que lo explica todo muy bien.
-¡Ah, gracias! Esta noche le echo un vistazo -añade María.
Una vez que hemos creado una clase, podemos crear objetos en nuestro programa a partir de
esas clases.
Cuando creamos un objeto a partir de una clase se dice que hemos creado una "instancia de la
clase". A efectos prácticos, "objeto" e "instancia de clase" son términos similares. Es decir, nos
referimos a objetos como instancias cuando queremos hacer hincapié que son de una clase
particular.
Los objetos se crean a partir de las clases, y representan casos individuales de
éstas.
Para entender mejor el concepto entre un objeto y su clase, piensa
en un molde de galletas y las galletas. El molde sería la clase, que
define las características del objeto, por ejemplo su forma y
tamaño. Las galletas creadas a partir de ese molde son los objetos
o instancias.
Otro ejemplo, imagina una clase Persona que reúna las
características comunes de las personas (color de pelo, ojos, peso,
altura, etc.) y las acciones que pueden realizar (crecer, dormir,
comer, etc.). Posteriormente dentro del programa podremos crear un objeto Trabajador que esté
basado en esa clase Persona. Entonces se dice que el objeto Trabajador es una instancia de la
clase Persona, o que la clase Persona es una abstracción del objeto Trabajador.
Cualquier objeto instanciado de una clase contiene una copia de todos los atributos definidos en
la clase. En otras palabras, lo que estamos haciendo es reservar un espacio en la memoria del
ordenador para guardar sus atributos y métodos. Por tanto, cada objeto tiene una zona de
almacenamiento propia donde se guarda toda su información, que será distinta a la de cualquier
otro objeto. A las variables miembro instanciadas también se les llama variables instancia. De
igual forma, a los métodos que manipulan esas variables se les llama métodos instancia.
En el ejemplo del objeto Trabajador, las variables instancia serían color_de_pelo, peso, altura,
etc. Y los métodos instancia serían crecer(), dormir(), comer(), etc.
Autoevaluación
Las variables instancia son un tipo de variables miembro.
Verdadero. Falso.
4.1.- Ciclo de vida de los objetos.
Todo programa en Java parte de una única clase, que como
hemos comentado se trata de la clase principal. Esta clase
ejecutará el contenido de su método main(), el cual será el
que utilice las demás clases del programa, cree objetos y
lance mensajes a otros objetos.
Las instancias u objetos tienen un tiempo de vida
determinado. Cuando un objeto no se va a utilizar más en el
programa, es destruido por el recolector de basura para liberar recursos que pueden ser
reutilizados por otros objetos.
A la vista de lo anterior, podemos concluir que los objetos tienen un ciclo de vida, en el cual
podemos distinguir las siguientes fases:
Creación, donde se hace la reserva de memoria e inicialización de atributos.
Manipulación, que se lleva a cabo cuando se hace uso de los atributos y métodos del
objeto.
Destrucción, eliminación del objeto y liberación de recursos.
4.2.- Declaración.
Para la creación de un objeto hay que seguir los siguientes pasos:
Declaración: Definir el tipo de objeto.
Instanciación: Creación del objeto utilizando el operador new.
Pero ¿en qué consisten estos pasos a nivel de programación en
Java? Veamos primero cómo declarar un objeto. Para la definición
del tipo de objeto debemos emplear la siguiente instrucción:
<tipo> nombre_objeto;
Donde:
tipo es la clase a partir de la cual se va a crear el objeto, y
nombre_objeto es el nombre de la variable referencia con la cual nos referiremos al objeto.
Los tipos referenciados o referencias se utilizan para guardar la dirección de los
datos en la memoria del ordenador.
Nada más crear una referencia, ésta se encuentra vacía. Cuando una referencia a un objeto no
contiene ninguna instancia se dice que es una referencia nula, es decir, que contiene el valor
null. Esto quiere decir que la referencia está creada pero que el objeto no está instanciado
todavía, por eso la referencia apunta a un objeto inexistente llamado "nulo".
Para entender mejor la declaración de objetos veamos un ejemplo. Cuando veíamos los tipos de
datos en la Unidad 2, decíamos que Java proporciona un tipo de dato especial para los textos o
cadenas de caracteres que era el tipo de dato String. Veíamos que realmente este tipo de dato
es un tipo referenciado y creábamos una variable mensaje de ese tipo de dato de la siguiente
forma:
String mensaje;
Los nombres de la clase empiezan con mayúscula, como String, y los nombres de
los objetos con minúscula, como mensaje, así sabemos qué tipo de elemento
utilizando.
Pues bien, String es realmente la clase a partir de la cual creamos nuestro objeto llamado
mensaje.
Si observas poco se diferencia esta declaración de las declaraciones de variables que hacíamos
para los tipos primitivos. Antes decíamos que mensaje era una variable del tipo de dato String.
Ahora realmente vemos que mensaje es un objeto de la clase String. Pero mensaje aún no
contiene el objeto porque no ha sido instanciado, veamos cómo hacerlo.
Por tanto, cuando creamos un objeto estamos haciendo uso de una variable que almacena la
dirección de ese objeto en memoria. Esa variable es una referencia o un tipo de datos
referenciado, porque no contiene el dato si no la posición del dato en la memoria del ordenador.
String saludo = new String ("Bienvenido a Java"); String s; //s vale null s =
saludo; //asignación de referencias
En las instrucciones anteriores, las variables s y saludo apuntan al mismo objeto de la clase
String. Esto implica que cualquier modificación en el objeto saludo modifica también el objeto al
que hace referencia la variable s, ya que realmente son el mismo.
4.3.- Instanciación.
Una vez creada la referencia al objeto, debemos crear la instancia u objeto que se va a guardar
en esa referencia. Para ello utilizamos la orden new con la siguiente sintaxis:
nombre_objeto = new <Constructor_de_la_Clase>([<par1>, <par2>, ..., <parN>]);
Donde:
nombre_objeto es el nombre de la variable referencia con la
cual nos referiremos al objeto,
new es el operador para crear el objeto,
Constructor_de_la_Clase es un método especial de la clase,
que se llama igual que ella, y se encarga de inicializar el
objeto, es decir, de dar unos valores iniciales a sus atributos,
y
par1-parN, son parámetros que puede o no necesitar el constructor para dar los valores
iniciales a los atributos del objeto.
Durante la instanciación del objeto, se reserva memoria suficiente para el objeto. De esta tarea
se encarga Java y juega un papel muy importante el recolector de basura, que se encarga de
eliminar de la memoria los objetos no utilizados para que ésta pueda volver a ser utilizada.
De este modo, para instanciar un objeto String, haríamos lo siguiente:
mensaje = new String;
Así estaríamos instanciando el objeto mensaje. Para ello utilizaríamos el operador new y el
constructor de la clase String a la que pertenece el objeto según la declaración que hemos
hecho en el apartado anterior. A continuación utilizamos el constructor, que se llama igual que la
clase, String.
En el ejemplo anterior el objeto se crearía con la cadena vacía (""), si queremos que tenga un
contenido debemos utilizar parámetros en el constructor, así:
mensaje = new String ("El primer programa");
Java permite utilizar la clase String como si de un tipo de dato primitivo se tratara,
por eso no hace falta utilizar el operador new para instanciar un objeto de la clase
String.
La declaración e instanciación de un objeto puede realizarse en la misma instrucción, así:
String mensaje = new String ("El primer programa");
4.4.- Manipulación.
Una vez creado e instanciado el objeto ¿cómo accedemos a su contenido? Para acceder a los
atributos y métodos del objeto utilizaremos el nombre del objeto seguido del operador punto (.) y
el nombre del atributo o método que queremos utilizar. Cuando utilizamos el operador punto se
dice que estamos enviando un mensaje al objeto. La forma general de enviar un mensaje a un
objeto es:
nombre_objeto.mensaje
Por ejemplo, para acceder a las variables instancia o atributos se utiliza la siguiente sintaxis:
nombre_objeto.atributo
Y para acceder a los métodos o funciones miembro del objeto se utiliza la sintaxis es:
nombre_objeto.método( [par1, par2, ..., parN] )
En la sentencia anterior par1, par2, etc. son los parámetros que utiliza el método. Aparece entre
corchetes para indicar son opcionales.
Para entender mejor cómo se manipulan objetos vamos a utilizar un ejemplo. Para ello
necesitamos la Biblioteca de Clases Java o API (Application Programming Interface - Interfaz de
programación de aplicaciones). Uno de los paquetes de librerías o bibliotecas es [Link]. Este
paquete contiene clases destinadas a la creación de objetos gráficos e imágenes. Vemos por
ejemplo cómo crear un rectángulo.
En primer lugar instanciamos el objeto utilizando el método constructor, que se llama igual que
el objeto, e indicando los parámetros correspondientes a la posición y a las dimensiones del
rectángulo:
Rectangle rect = new Rectangle(50, 50, 150, 150);
Una vez instanciado el objeto rectángulo si queremos cambiar el valor de los atributos utilizamos
el operador punto. Por ejemplo, para cambiar la dimensión del rectángulo:
[Link]=100; [Link]=100;
O bien podemos utilizar un método para hacer lo anterior:
[Link](200, 200);
A continuación puedes acceder al código del ejemplo:
Manipular objetos.
4.5.- Destrucción de objetos y liberación de
memoria.
Cuando un objeto deja de ser utilizado, es necesario liberar el
espacio de memoria y otros recursos que poseía para poder ser
reutilizados por el programa. A esta acción se le denomina
destrucción del objeto.
En Java la destrucción de objetos corre a cargo del recolector de
basura (garbage collector). Es un sistema de destrucción
automática de objetos que ya no son utilizados. Lo que se hace es
liberar una zona de memoria que había sido reservada
previamente mediante el operador new. Esto evita que los programadores tengan que
preocuparse de realizar la liberación de memoria.
El recolector de basura se ejecuta en modo segundo plano y de manera muy eficiente para no
afectar a la velocidad del programa que se está ejecutando. Lo que hace es que periódicamente
va buscando objetos que ya no son referenciados, y cuando encuentra alguno lo marca para ser
eliminado. Después los elimina en el momento que considera oportuno.
Justo antes de que un objeto sea eliminado por el recolector de basura, se ejecuta su método
finalize(). Si queremos forzar que se ejecute el proceso de finalización de todos los objetos del
programa podemos utilizar el método runFinalization() de la clase System. La clase System
forma parte de la Biblioteca de Clases de Java y contiene diversas clases para la entrada y
salida de información, acceso a variables de entorno del programa y otros métodos de diversa
utilidad. Para forzar el proceso de finalización ejecutaríamos:
[Link]();
Autoevaluación
Las fases del ciclo de vida de un objeto son: Creación, Manipulación y Destrucción.
Verdadero. Falso.
5.- Utilización de métodos.
Caso práctico
María está contenta con lo que está aprendiendo sobre
Java, básicamente se trata de ampliar sus
conocimientos y con la experiencia que ella tiene no le
resultará difícil ponerse a programar en poco tiempo.
Juan ha comenzado el proyecto de la Clínica
Veterinaria y quiere implicarse ella también lo antes
posible. Además, están los dos becarios Ana y Carlos,
que se han incorporado al proyecto hace poco y hay
que comenzar a pensar en tareas para ellos.
Por lo pronto, María continúa con el documento facilitado por Juan, ahora tiene que
ver cómo se utilizan los métodos, aunque intuye que no va a ser algo muy diferente
a las funciones y procedimientos de cualquier otro lenguaje.
Los métodos, junto con los atributos, forman parte de la
estructura interna de un objeto. Los métodos contienen la
declaración de variables locales y las operaciones que se
pueden realizar para el objeto, y que son ejecutadas cuando
el método es invocado. Se definen en el cuerpo de la clase y
posteriormente son instanciados para convertirse en métodos
instancia de un objeto.
Para utilizar los métodos adecuadamente es conveniente
conocer la estructura básica de que disponen.
Al igual que las clases, los métodos están compuestos por
una cabecera y un cuerpo. La cabecera también tiene
modificadores, en este caso hemos utilizado public para
indicar que el método es público, lo cual quiere decir que le
pueden enviar mensajes no sólo los métodos del objeto sino
los métodos de cualquier otro objeto externo.
Dentro de un método nos encontramos el cuerpo del método que contiene el código de la acción
a realizar. Las acciones que un método puede realizar son:
Inicializar los atributos del objeto
Consultar los valores de los atributos
Modificar los valores de los atributos
Llamar a otros métodos, del mismo del objeto o de objetos externos
Citas para pensar
En cuestión de sentido común tomar un método y probarlo. Pero lo importante es
probar algo.
(Franklin Delano Roosevelt)
5.1.- Parámetros y valores devueltos.
Los métodos se pueden utilizar tanto para consultar información sobre el
objeto como para modificar su estado. La información consultada del
objeto se devuelve a través de lo que se conoce como valor de retorno, y
la modificación del estado del objeto, o sea, de sus atributos, se hace
mediante la lista de parámetros.
En general, la lista de parámetros de un método se puede declarar de dos
formas diferentes:
Por valor. El valor de los parámetros no se devuelve al finalizar el
método, es decir, cualquier modificación que se haga en los
parámetros no tendrá efecto una vez se salga del método. Esto es
así porque cuando se llama al método desde cualquier parte del programa, dicho método
recibe una copia de los argumentos, por tanto cualquier modificación que haga será sobre
la copia, no sobre las variables originales.
Por referencia. La modificación en los valores de los parámetros sí tienen efecto tras la
finalización del método. Cuando pasamos una variable a un método por referencia lo que
estamos haciendo es pasar la dirección del dato en memoria, por tanto cualquier cambio
en el dato seguirá modificado una vez que salgamos del método.
En el lenguaje Java, todas las variables se pasan por valor, excepto los objetos que se pasan
por referencia. En Java, la declaración de un método tiene dos restricciones:
Un método siempre tiene que devolver un valor (no hay valor por defecto). Este valor de
retorno es el valor que devuelve el método cuando termina de ejecutarse, al método o
programa que lo llamó. Puede ser un tipo primitivo, un tipo referenciado o bien el tipo void,
que indica que el método no devuelve ningún valor.
Un método tiene un número fijo de argumentos. Los argumentos son variables a través de
las cuales se pasa información al método desde el lugar del que se llame, para que éste
pueda utilizar dichos valores durante su ejecución. Los argumentos reciben el nombre de
parámetros cuando aparecen en la declaración del método.
El valor de retorno es la información que devuelve un método tras su ejecución.
Según hemos visto en el apartado anterior, la cabecera de un método se declara como sigue:
public tipo_de_dato_devuelto nombre_metodo (lista_de_parametros);
Como vemos, el tipo de dato devuelto aparece después del modificador public y se corresponde
con el valor de retorno.
La lista de parámetros aparece al final de la cabecera del método, justo después del nombre,
encerrados entre signos de paréntesis y separados por comas. Se debe indicar el tipo de dato
de cada parámetro así:
(tipo_parámetro1 nombre_parámetro1, ..., tipo_parámetroN nombre_parámetroN)
Cuando se llame al método, se deberá utilizar el nombre del método, seguido de los argumentos
que deben coincidir con la lista de parámetros.
La lista de argumentos en la llamada a un método debe coincidir en número, tipo y
orden con los parámetros del método, ya que de lo contrario se produciría un error
de sintaxis.
5.2.- Constructores.
¿Recuerdas cuando hablábamos de la creación e instanciación de un objeto? Decíamos que
utilizábamos el operador new seguido del nombre de la clase y una pareja de abrir-cerrar
paréntesis. Además, el nombre de la clase era realmente el constructor de la misma, y lo
definíamos como un método especial que sirve para inicializar valores. En este apartado vamos
a ver un poco más sobre los constructores.
Un constructor es un método especial con el mismo nombre de la clase y que no
devuelve ningún valor tras su ejecución.
Cuando creamos un objeto debemos instanciarlo utilizando el
constructor de la clase. Veamos la clase Date proporcionada
por la Biblioteca de Clases de Java. Si queremos instanciar un
objeto a partir de la clase Date tan sólo tendremos que utilizar
el constructor seguido de una pareja de abrir-cerrar
paréntesis:
Date fecha = new Date();
Con la anterior instrucción estamos creando un objeto fecha de tipo Date, que contendrá la
fecha y hora actual del sistema.
La estructura de los constructores es similar a la de cualquier método, salvo que no tiene tipo de
dato devuelto porque no devuelve ningún valor. Está formada por una cabecera y un cuerpo,
que contiene la inicialización de atributos y resto de instrucciones del constructor.
El método constructor tiene las siguientes particularidades:
El constructor es invocado automáticamente en la creación de un objeto, y sólo esa vez.
Los constructores no empiezan con minúscula, como el resto de los métodos, ya que se
llaman igual que la clase y las clases empiezan con letra mayúscula.
Puede haber varios constructores para una clase.
Como cualquier método, el constructor puede tener parámetros para definir qué valores
dar a los atributos del objeto.
El constructor por defecto es aquél que no tiene argumentos o parámetros. Cuando
creamos un objeto llamando al nombre de la clase sin argumentos, estamos utilizando el
constructor por defecto.
Es necesario que toda clase tenga al menos un constructor. Si no definimos constructores
para una clase, y sólo en ese caso, el compilador crea un constructor por defecto vacío,
que inicializa los atributos a sus valores por defecto, según del tipo que sean: 0 para los
tipos numéricos, false para los boolean y null para los tipo carácter y las referencias. Dicho
constructor lo que hace es llamar al constructor sin argumentos de la superclase (clase de
la cual hereda); si la superclase no tiene constructor sin argumentos se produce un error
de compilación.
Cuando definimos constructores personalizados, el constructor por defecto deja de existir, y si
no definimos nosotros un constructor sin argumentos cuando intentemos utilizar el constructor
por defecto nos dará un error de compilación.
5.3.- El operador this.
Los constructores y métodos de un objeto suelen utilizar el
operador this. Este operador sirve para referirse a los
atributos de un objeto cuando estamos dentro de él. Sobre
todo se utiliza cuando existe ambigüedad entre el nombre de
un parámetro y el nombre de un atributo, entonces en lugar
del nombre del atributo solamente escribiremos
this.nombre_atributo, y así no habrá duda de a qué elemento
nos estamos refiriendo.
Vamos a ilustrar mediante un ejemplo la utilización de objetos y métodos, así como el uso de
parámetros y el operador this. Aunque la creación de clases la veremos en las siguientes
unidades, en este ejercicio creamos una pequeña clase para que podamos instanciar el objeto
con el que vamos a trabajar.
Las clases se suelen representar como un rectángulo, y dentro de él se sitúan los atributos y los
métodos de dicha clase.
En la imagen, la clase Pajaro está compuesta por tres atributos, uno de ellos el nombre y otros
dos que indican la posición del ave, posX y posY. Tiene dos métodos constructores y un método
volar(). Como sabemos, los métodos constructores reciben el mismo nombre de la clase, y
puede haber varios para una misma clase, dentro de ella se diferencian unos de otros por los
parámetros que utilizan.
Ejercicio
p p
resuelto
j , y q
aparecen en la imagen. Los métodos realizan las siguientes acciones:
pajaro(). Constructor por defecto. En este caso, el constructor por defecto no
contiene ninguna instrucción, ya que Java inicializa de forma automática las
variables miembro, si no le damos ningún valor.
pajaro(String nombre, int posX, int posY). Constructor que recibe como
argumentos una cadena de texto y dos enteros para inicializar el valor de los
atributos.
volar(int posX, int posY). Método que recibe como argumentos dos enteros:
posX y posY, y devuelve un valor de tipo double como resultado, usando la
palabra clave return. El valor devuelto es el resultado de aplicar un
desplazamiento de acuerdo con la siguiente fórmula:
Diseña un programa que utilice la clase Pajaro, cree una instancia de dicha clase y
ejecute sus métodos.
Lo primero que debemos hacer es crear la clase Pajaro, con sus métodos y
atributos. De acuerdo con los datos que tenemos, el código de la clase sería el
siguiente:
Debemos tener en cuenta que se trata de una clase principal, lo cual quiere
decir que debe contener un método main() dentro de ella. En el método main()
vamos a situar el código de nuestro programa. El ejercicio dice que tenemos
que crear una instancia de la clase y ejecutar sus métodos, entre los que están
el constructor y el método volar(). También es conveniente imprimir el resultado
de ejecutar el método volar(). Por tanto, lo que haría el programa sería:
Crear un objeto de la clase e inicializarlo.
Invocar al método volar.
Imprimir por pantalla la distancia recorrida.
Para inicializar el objeto utilizaremos el constructor con parámetros, después
ejecutaremos el método volar() del objeto creado y finalmente imprimiremos el
valor que nos devuelve el método. El código de la clase main() quedaría como
sigue:
Si ejecutamos nuestro programa el resultado sería el siguiente:
Si quieres acceder al archivo completo del ejercicio puedes utilizar el siguiente
enlace:
Ejercicio resuelto clase Pajaro
5.4.- Métodos estáticos.
Cuando trabajábamos con cadenas de caracteres utilizando la clase String, veíamos las
operaciones que podíamos hacer con ellas: obtener longitud, comparar dos cadenas de
caracteres, cambiar a mayúsculas o minúsculas, etc. Pues bien, sin saberlo estábamos
utilizando métodos estáticos definidos por Java para la clase String. Pero ¿qué son los métodos
estáticos? Veámoslo.
Los métodos estáticos son aquellos métodos definidos para una clase que se pueden usar
directamente, sin necesidad de crear un objeto de dicha clase. También se llaman métodos de
clase.
Para llamar a un método estático utilizaremos:
El nombre del método, si lo llamamos desde la misma
clase en la que se encuentra definido.
El nombre de la clase, seguido por el operador punto (.)
más el nombre del método estático, si lo llamamos
desde una clase distinta a la que se encuentra definido:
nombre_clase.nombre_metodo_estatico
El nombre del objeto, seguido por el operador punto (.) más el nombre del método estático.
Utilizaremos esta forma cuando tengamos un objeto instanciado de la clase en la que se
encuentra definido el método estático, y no podamos utilizar la anterior:
nombre_objeto.nombre_metodo_estatico
Los métodos estáticos no afectan al estado de los objetos instanciados de la clase (variables
instancia), y suelen utilizarse para realizar operaciones comunes a todos los objetos de la clase.
Por ejemplo, si necesitamos contar el número de objetos instanciados de una clase, podríamos
utilizar un método estático que fuera incrementando el valor de una variable entera de la clase
conforme se van creando los objetos.
En la Biblioteca de Clases de Java existen muchas clases que contienen métodos estáticos.
Pensemos en las clases que ya hemos utilizado en unidades anteriores, como hemos
comentado la clase String con todas las operaciones que podíamos hacer con ella y con los
objetos instanciados a partir de ella. O bien la clase Math. para la conversión de tipos de datos.
Todos ellos son métodos estáticos que la API de Java define para esas clases. Lo importante es
que tengamos en cuenta que al tratarse de métodos estáticos, para utilizarlos no necesitamos
crear un objeto de dichas clases.
Autoevaluación
Los métodos estáticos, también llamados métodos instancia,suelen utilizarse para
realizar operaciones comunes a todos los objetos de la clase.
Verdadero. Falso.
6.- Librerías de objetos (paquetes).
Caso práctico
-¡Vaya! -exclama María- No consigo encontrar la clase Persona dentro del conjunto
de clases que hasta ahora he creado.
-¿Por qué no pruebas a dividir las clases en paquetes?
-pregunta Juan- En un paquete agrupas las que estén
relacionadas, y así te será más fácil encontrar una
clase la próxima vez. Además puedes crear paquetes
dentro de otros, como si fuera una estructura de
directorios.
-¿Ah sí? Pues es justo lo que necesito para resolver
este desorden. Voy a ponerme con ello -añade María.
Conforme nuestros programas se van haciendo más grandes, el número de clases va creciendo.
Meter todas las clases en único directorio no ayuda a que estén bien organizadas, lo mejor es
hacer grupos de clases, de forma que todas las clases que estén relacionadas o traten sobre un
mismo tema estén en el mismo grupo.
Un paquete de clases es una agrupación de clases que consideramos que están
relacionadas entre sí o tratan de un tema común.
Las clases de un mismo paquete tienen un acceso privilegiado a
los atributos y métodos de otras clases de dicho paquete. Es por
ello por lo que se considera que los paquetes son también, en
cierto modo, unidades de encapsulación y ocultación de
información.
Java nos ayuda a organizar las clases en paquetes. En cada
fichero .java que hagamos, al principio, podemos indicar a qué
paquete pertenece la clase que hagamos en ese fichero.
Los paquetes se declaran utilizando la palabra clave package seguida del nombre del paquete.
Para establecer el paquete al que pertenece una clase hay que poner una sentencia de
declaración como la siguiente al principio de la clase:
package Nombre_de_Paquete;
Por ejemplo, si decidimos agrupar en un paquete "ejemplos" un programa llamado "Bienvenida",
pondríamos en nuestro fichero [Link] lo siguiente:
El código es exactamente igual que como hemos venido haciendo hasta ahora, solamente
hemos añadido la línea "package ejemplos;" al principio. En la imagen se muestra cómo
aparecen los paquetes en el entorno integrado de Netbeans.
Debes conocer
En la siguiente presentación puedes ver una demostración de cómo hemos creado el
proyecto Bienvenida:
Creación de proyecto con paquetes
Adobe Flash Player ya no está disponible
Resumen textual alternativo
6.1.- Sentencia import.
Cuando queremos utilizar una clase que está en un paquete
distinto a la clase que estamos utilizando, se suele utilizar la
sentencia import. Por ejemplo, si queremos utilizar la clase
Scanner que está en el paquete [Link] de la Biblioteca de Clases
de Java, tendremos que utilizar esta sentencia:
import [Link];
Se pueden importar todas las clases de un paquete, así:
import [Link].*;
Esta sentencia debe aparecer al principio de la clase, justo después de la sentencia package, si
ésta existiese.
También podemos utilizar la clase sin sentencia import, en cuyo caso cada vez que queramos
usarla debemos indicar su ruta completa:
[Link] teclado = new [Link] ([Link]);
Hasta aquí todo correcto. Sin embargo, al trabajar con paquetes, Java nos obliga a organizar los
directorios, compilar y ejecutar de cierta forma para que todo funcione adecuadamente.
Para saber más
Te proponemos el siguiente enlace para repasar conceptos que hemos visto a lo
largo de la unidad sobre programación orientada a objetos y utilización de clases:
Tutorial de Java en español- Capítulo 13 – Clases y Objetos.
Resumen textual alternativo
La siguiente parte del vídeo habla sobre la utilización de objetos y clases en Java:
Tutorial de Java en español- Capítulo 14 – Clases y Objetos.
Resumen textual alternativo
6.2.- Compilar y ejecutar clases con
paquetes.
Si hacemos que [Link] pertenezca al paquete ejemplos, debemos crear un
subdirectorio "ejemplos" y meter dentro el archivo [Link].
Por ejemplo, en Linux tendríamos esta estructura de directorios:
/<directorio_usuario>/Proyecto_Bienvenida/ejemplos/[Link]
Debemos tener cuidado con las mayúsculas y las minúsculas, para evitar problemas, tenemos
que poner el nombre en "package" exactamente igual que el nombre del subdirectorio.
Para compilar la clase [Link] que está en el paquete ejemplos debemos situarnos en
el directorio padre del paquete y compilar desde ahí:
$ cd /<directorio_usuario>/Proyecto_Bienvenida $ javac
ejemplos/[Link]
Si todo va bien, en el directorio ejemplos nos aparecerá la clase compilada [Link].
Para ejecutar la clase compilada [Link] que está en el directorio ejemplos, debemos
seguir situados en el directorio padre del paquete. El nombre completo de la clase es
"[Link]", es decir "[Link]". Los pasos serían los siguientes:
$ cd /<directorio_usuario>/Proyecto_Bienvenida $ java
ejemplos/Bienvenida Bienvenido a Java
Si todo es correcto, debe salir el mensaje "Bienvenido a Java" por la pantalla.
Si el proyecto lo hemos creado desde un entorno integrado como Netbeans, la compilación y
ejecución se realizará al ejecutar la opción RunFile (Ejecutar archivo) o hacer clic sobre el botón
Ejecutar.
6.3.- Jerarquía de paquetes.
Para organizar mejor las cosas, un paquete, en vez de clases, también puede contener otros
paquetes. Es decir, podemos hacer subpaquetes de los paquetes y subpaquetes de los
subpaquetes y así sucesivamente. Esto permite agrupar paquetes relacionados en un paquete
más grande. Por ejemplo, si quiero dividir mis clases de ejemplos en ejemplos básicos y
ejemplos avanzados, puedo poner más niveles de paquetes separando por puntos:
package [Link]; package
[Link];
A nivel de sistema operativo, tendríamos que crear los
subdirectorios basicos y avanzados dentro del directorio ejemplos,
y meter ahí las clases que correspondan.
Para compilar, en el directorio del proyecto habría que compilar poniendo todo el path hasta
llegar a la clase. Es decir, el nombre de la clase va con todos los paquetes separados por
puntos, por ejemplo [Link].
La estructura de directorios en el sistema operativo cuando usamos subpaquetes sería:
/<directorio_usuario>/Proyecto_Bienvenida/ejemplos/basicos/[Link]
Y la compilación y ejecución sería:
$ cd /<directorio_usuario>/Proyecto_Bienvenida $ javac
ejemplos/basicos/[Link] $ java ejemplos/basicos/Bienvenida
Hola Mundo
La Biblioteca de Clases de Java se organiza haciendo uso de esta jerarquía de paquetes. Así
por ejemplo, si quiero acceder a la clase Date, tendré que importarla indicando su ruta completa,
o sea, [Link], así:
import [Link];
Citas para pensar
Tan bueno como es heredar una biblioteca, es mejor coleccionar [Link]
Birrel.
6.4.- Librerías Java.
Cuando descargamos el entorno de compilación y ejecución de Java, obtenemos la API de
Java. Como ya sabemos, se trata de un conjunto de bibliotecas que nos proporciona paquetes
de clases útiles para nuestros programas.
Utilizar las clases y métodos de la Biblioteca de Java nos va
ayudar a reducir el tiempo de desarrollo considerablemente, por lo
que es importante que aprendamos a consultarla y conozcamos
las clases más utilizadas.
Los paquetes más importantes que ofrece el lenguaje Java son:
[Link]. Contiene las clases que gestionan la entrada y salida,
ya sea para manipular ficheros, leer o escribir en pantalla, en memoria, etc. Este paquete
contiene por ejemplo la clase BufferedReader que se utiliza para la entrada por teclado.
[Link]. Contiene las clases básicas del lenguaje. Este paquete no es necesario
importarlo, ya que es importado automáticamente por el entorno de ejecución. En este
paquete se encuentra la clase Object, que sirve como raíz para la jerarquía de clases de
Java, o la clase System que ya hemos utilizado en algunos ejemplos y que representa al
sistema en el que se está ejecutando la aplicación. También podemos encontrar en este
paquete las clases que "envuelven" los tipos primitivos de datos. Lo que proporciona una
serie de métodos para cada tipo de dato de utilidad, como por ejemplo las conversiones de
datos.
[Link]. Biblioteca de clases de utilidad general para el programador. Este paquete
contiene por ejemplo la clase Scanner utilizada para la entrada por teclado de diferentes
tipos de datos, la clase Date, para el tratamiento de fechas, etc.
[Link]. Contiene herramientas para manipulaciones matemáticas.
[Link]. Incluye las clases relacionadas con la construcción de interfaces de usuario, es
decir, las que nos permiten construir ventanas, cajas de texto, botones, etc. Algunas de las
clases que podemos encontrar en este paquete son Button, TextField, Frame, Label, etc.
[Link]. Contiene otro conjunto de clases para la construcción de interfaces avanzadas
de usuario. Los componentes que se engloban dentro de este paquete se denominan
componentes Swing, y suponen una alternativa mucho más potente que AWT para
construir interfaces de usuario.
[Link]. Conjunto de clases para la programación en la red local e Internet.
[Link]. Contiene las clases necesarias para programar en Java el acceso a las bases de
datos.
[Link]. Biblioteca de clases para implementar mecanismos de seguridad.
Como se puede comprobar Java ofrece una completa jerarquía de clases organizadas a través
de paquetes.
Para saber más
En el siguiente enlace puedes acceder a la información oficial sobre la Biblioteca de
Clases de Java (está en Inglés).
Información oficial sobre la Biblioteca de Clases de Java.
En el siguiente vídeo se explica de manera interesante el paquete básico [Link]:
Clases que componen el paquete [Link].
Resumen textual alternativo
7.- Programación de la consola: entrada y
salida de la información.
Caso práctico
Juan va a realizar algunas pruebas con el proyecto de la Clínica
Veterinaria. Le comenta a María que lo que tienen ahora mismo
es la estructura básica del proyecto, que básicamente se trata
de la definición de algunas clases y objetos que se van a utilizar.
Van a necesitar introducir datos por pantalla para ver cómo se
comportan esos objetos, y mostrar por pantalla el resultado de
manipularlos. Para ello utilizarán las clases System y Scanner.
—Estas clases ya las hemos utilizado anteriormente, están en
los paquetes [Link] y [Link], respectivamente, observa en
el siguiente código cómo las utilizo —dice Juan.
—De acuerdo, enséñame ese código —comenta María.
Los programas a veces necesitan acceder a los recursos del
sistema, como por ejemplo los dispositivos de entrada/salida
estándar, para recoger datos de teclado o mostrar datos por
pantalla.
En Java, la entrada por teclado y la salida de información por
pantalla se hace mediante la clase System del paquete
[Link] de la Biblioteca de Clases de Java.
Como cualquier otra clase, está compuesta de métodos y atributos. Los atributos de la clase
System son tres objetos que se utilizan para la entrada y salida estándar. Estos objetos son los
siguientes:
[Link]. Entrada estándar: teclado.
[Link]. Salida estándar: pantalla.
[Link]. Salida de error estándar, se produce también por pantalla, pero se implementa
como un fichero distinto al anterior para distinguir la salida normal del programa de los
mensajes de error. Se utiliza para mostrar mensajes de error.
No se pueden crear objetos a partir de la clase System, sino que se utiliza directamente
llamando a cualquiera de sus métodos con el operador de manipulación de objetos, es decir, el
operador punto (.):
[Link]("Bienvenido a Java");
Para saber más
En el siguiente enlace puedes consultar los atributos y métodos de la clase System
del paquete [Link] perteneciente a la Biblioteca de Clases de Java:
Clase System de Java.
Autoevaluación
Texto de la pregunta tipo verdadero o falso:
La clase System del paquete [Link], como cualquier clase, está formada por
métodos y atributos, y además es una clase que no se puede instanciar, sino que se
utiliza directamente.
Verdadero. Falso.
7.1.- Conceptos sobre la clase System.
La lectura por teclado es muy importante cuando
empezamos a hacer nuestros primeros programas. Para
entender mejor en qué consiste la clase System, y en
particular el objeto [Link] vamos a describirlo más
detenidamente.
En el apartado anterior hemos dicho que [Link] es un
atributo de la clase System, que está dentro del paquete [Link]. Pero además, si
consultamos la Biblioteca de Clases de Java, nos damos cuenta que es un objeto, y como todos
los objetos debe ser instanciado. En efecto, volviendo a consultar la biblioteca de clases nos
damos cuenta que [Link] es una instancia de una clase de java que se llama InputStream.
En Java, InputStream nos permite leer en bytes, desde teclado, un archivo o cualquier otro
dispositivo de entrada. Con esta clase podemos utilizar por ejemplo el método read() que
permite leer un byte de la entrada o skip(long n), que salta n bytes de la entrada. Pero lo que
realmente nos interesa es poder leer texto o números, no bytes, para hacernos más cómoda la
entrada de datos. Para ello se utilizan las clases:
InputStreamReader. Convierte los bytes leídos en caracteres. Particularmente, nos va a
servir para convertir el objeto [Link] en otro tipo de objeto que nos permita leer
caracteres.
BufferedReader. Lee hasta un fin de línea. Esta es la clase que nos interesa utilizar, pues
tiene un método readLine() que nos va a permitir leer caracteres hasta el final de línea.
La forma de instanciar estas clases para usarlas con
[Link] es la siguiente:
InputStreamReader isr = new
InputStreamReader([Link]); BufferedReader br
= new BufferedReader (isr);
En el código anterior hemos creado un InputStreamReader a partir de [Link] y pasamos
dicho InputStreamReader al constructor de BufferedReader. El resultado es que las lecturas que
hagamos con el objeto br son en realidad realizadas sobre [Link], pero con la ventaja de
que podemos leer una línea completa. Así, por ejemplo, si escribimos una A, con:
String cadena = [Link]();
Obtendremos en cadena una "A".
Sin embargo, seguimos necesitando hacer la conversión si queremos leer números. Por
ejemplo, si escribimos un entero 32, en cadena obtendremos "32". Si recordamos, para convertir
cadenas de texto a enteros se utiliza el método estático parseInt() de la clase Integer, con lo cual
la lectura la haríamos así:
int numero = [Link] ([Link]());
7.2.- Entrada por teclado. Clase System.
A continuación vamos a ver un ejemplo de cómo utilizar la clase
System para la entrada de datos por teclado en Java.
Como ya hemos visto en unidades anteriores, para compilar y ejecutar
el ejemplo puedes utilizar las órdenes javac y java, o bien crear un
nuevo proyecto en Netbeans y copiar el código que se proporciona en
el archivo anterior.
Código de entrada por teclado con la clase System.
Observa que hemos metido el código entre excepciones try-catch. Cuando en nuestro programa
falla algo, por ejemplo la conversión de un String a int, Java nos avisa lanzando excepciones. Si
"capturamos" esa excepción en nuestro programa, podemos avisar al usuario de qué ha
pasado. Esto es conveniente porque si no tratamos la System excepción seguramente el
programa se pare y no siga ejecutándose. El control de excepciones lo veremos en unidades
posteriores, ahora sólo nos basta saber que en las llaves del try colocamos el código que puede
fallar y en las llaves del catch el tratamiento de la excepción.
Para saber más
Te proponemos el siguiente enlace con un descriptivo vídeo sobre cómo capturar
datos desde el teclado:
Capturar datos desde teclado con BufferedReader.
Resumen textual alternativo
7.3.- Entrada por teclado. Clase Scanner.
La entrada por teclado que hemos visto en el apartado
anterior tiene el inconveniente de que sólo podemos leer de
manera fácil tipos de datos String. Si queremos leer otros
tipos de datos deberemos convertir la cadena de texto leída
en esos tipos de datos.
El kit de Desarrollo de Java, a partir de su versión 1.5, incorpora la clase [Link], la
cual permite leer tipos de datos String, int, long, etc., a través de la consola de la aplicación. Por
ejemplo para leer un tipo de datos entero por teclado sería:
Scanner teclado = new Scanner ([Link]); int i = [Link]
();
O bien esta otra instrucción para leer una línea completa, incluido texto, números o lo que sea:
String cadena = [Link]();
En las instrucciones anteriores hemos creado un objeto de la
clase Scanner llamado teclado utilizando el constructor de la
clase, al cual le hemos pasado como parámetro la entrada básica
del sistema [Link] que por defecto está asociada al teclado.
Para conocer cómo funciona un objeto de la clase Scanner te
proporcionamos el siguiente ejemplo:
Código de entrada por teclado con la clase Scanner.
Para saber más
Si quieres conocer algo más sobre la clase Scanner puedes consultar el siguiente
enlace:
Capturar datos desde teclado con Scanner.
7.4.- Salida por pantalla.
La salida por pantalla en Java se hace con el objeto
[Link]. Este objeto es una instancia de la clase
PrintStream del paquete [Link]. Si miramos la API de
PrintStream obtendremos la variedad de métodos para
mostrar datos por pantalla, algunos de estos son:
void print(String s): Escribe una cadena de texto.
void println(String x): Escribe una cadena de texto y
termina la línea.
void printf(String format, Object… args): Escribe una cadena de texto utilizando formato.
En la orden print y println, cuando queramos escribir un mensaje y el valor de una variable
debemos utilizar el operador de concatenación de cadenas (+), por ejemplo:
[Link](“Bienvenido, “ + nombre);
Escribe el mensaje de "Bienvenido, Carlos", si el valor de la variable nombre es Carlos.
Las órdenes print y println todas las variables que escriben las consideran como cadenas de
texto sin formato, por ejemplo, no sería posible indicar que escriba un número decimal con dos
cifras decimales o redondear las cifras, o escribir los puntos de los miles, por ejemplo. Para ello
se utiliza la orden printf().
La orden printf() utiliza unos códigos de conversión para indicar si el contenido a mostrar de qué
tipo es. Estos códigos se caracterizan porque llevan delante el símbolo %, algunos de ellos son:
%c: Escribe un carácter.
%s: Escribe una cadena de texto.
%d: Escribe un entero.
%f: Escribe un número en punto flotante.
%e: Escribe un número en punto flotante en notación científica.
Por ejemplo, si queremos escribir el número float 12345.1684 con el punto de los miles y sólo
dos cifras decimales la orden sería:
[Link]("% ,.2f\n", 12345.1684);
Esta orden mostraría el número 12.345,17 por pantalla.
Estas órdenes pueden utilizar las secuencias de escape que vimos en unidades anteriores,
como "\n" para crear un salto de línea, "\t" para introducir un salto de tabulación en el texto, etc.
Para saber más
Si quieres conocer algo más sobre la orden printf() en el siguiente enlace tienes
varios ejemplos de utilización:
Salida de datos con la orden printf().
En este otro enlace puedes ver un ejemplo interesante de uso de la clase Scanner
junto con las órdenes printf y println:
Ejemplo de entrada y salida de datos.
7.5.- Salida de error.
La salida de error está representada por el objeto [Link]. Este
objeto es también una instancia de la clase PrintStream, por lo que
podemos utilizar los mismos métodos vistos anteriormente.
No parece muy útil utilizar out y err si su destino es la misma
pantalla, o al menos en el caso de la consola del sistema donde las
dos salidas son representadas con el mismo color y no notamos
diferencia alguna. En cambio en la consola de varios entornos
integrados de desarrollo como NetBeans o Eclipse la salida de err
se ve en un color diferente. Teniendo el siguiente código:
La salida de este ejemplo en Netbeans es:
Como vemos en un entorno como Netbeans, utilizar las dos salidas nos puede ayudar a una
mejor depuración del código.
Autoevaluación
Relaciona cada clase con su función, escribiendo el número asociado a la función en
el hueco correspondiente.
Ejercicio de relacionar
Clase. Relación. Función.
Scanner 1. Convierte los bytes leídos en caracteres.
PrintStream 2. Lee hasta un fin de línea.
3. Lee diferentes tipos de datos desde la
InputStreamReader
consola de la aplicación.
4. Contiene varios métodos para mostrar
BufferedReader
datos por pantalla.
Anexo.- Licencias de recursos.
Licencias de recursos utilizados en la Unidad d
Recurso (1) Datos del recurso (1) Recurso (2)
Autoría: [Link]. Aut
Licencia: CC-by. Lic
Procedencia: Pro
[Link] http
5602423401/ 418
Autoría: PetsitUSA Pet Sitter Directory. Aut
Licencia: CC-by-sa. Lic
Procedencia: Pro
[Link] http
/3579542904/ 348
Autoría: helena.40proof. Aut
Licencia: CC by-sa. Lic
Procedencia: Pro
[Link] http
557449861/ File
Autoría: in pulverem reverteris. Aut
Licencia: CC-by-sa. Lic
Procedencia: Pro
[Link] http
4192197633/ _Sr
Autoría: Ed Yourdon. Aut
Licencia: CC-by-sa. Lic
Procedencia: Pro
[Link] http
3564741632/ 561
Autoría: rameshng. Aut
Licencia: CC-by. Lic
Procedencia: Pro
[Link] http
5930493923/ 201
Autoría: eneas. Aut
Licencia: CC-by. Lic
Procedencia: Pro
[Link] http
2767689552/ 549
Autoría: Seudonimoanonimo. Aut
Licencia: CC-by. Lic
Procedencia: Pro
[Link] http
3344697018/ 270
Autoría: jmereleo. Aut
Licencia: CC by-sa. Lic
Procedencia: Pro
[Link] http
1015839107/ 276
Autoría: npslibrarian. Aut
Licencia: CC by-sa. Lic
Procedencia: Pro
[Link] http
2105037982/ 343
Aut
Autoría: Mª Flor Moncada Añón.
Lic
Licencia: GNU.
Pro
Procedencia: Montaje sobre Captura de
http
pantalla de Ubuntu.
453
Aut
Autoría: Mª Flor Moncada Añón.
Lic
Licencia: GNU.
Pro
Procedencia: Montaje sobre Captura de
http
pantalla de Ubuntu.
326
Autoría: mpeterke.
Aut
Licencia: CC-by.
Lic
Procedencia:
Pro
[Link]
Ora
3546334679/
Autoría: Oracle. Aut
Licencia: Copyright (cita). Lic
Procedencia: Captura de pantalla de la web Pro
de Oracle. Ora
Aut
Autoría: Ameya arsekar.
Lic
Licencia: CC by-sa.
Pro
Procedencia:
apl
[Link]
pro
[Link]
GN
Autoría: Sun Microsystems.
Licencia: Uso educativo-nc.
Procedencia: Captura de pantalla de la
aplicación NetBeans,
propiedad Sun Microsystems, bajo licencia
GNU GPL v2