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FROEMAS O ENANOS DE LA MONTAÑA

Descripción general

Froemas o los enanos de la montaña vive subterráneo profundo en sus


ciudades casi siempre duraderas. Viven dentro de las grandes montañas y
mucho más profundos que sus enanos de la colina de los primos. Sus ciudades
son enormes y la población de la ciudad podría fácilmente ser 15000 enanos.
Hay generalmente solamente una cueva que conduce para emerger y se asegura
muy cuidadosamente.

Los enanos de la montaña son los más expertos de todos los enanos hacer el
metal y la piedra a mano. Construyen sus ciudades enteramente de piedra y no
utilizan la madera porque no durará eternally.

Aspecto

Los enanos de la montaña son muy constantes y musculares. Son los cerca de
125cm - los 135cm en la altura, cargando sobre 70kg - 90kg. El color de su piel
varía de marrón claro a oscuro-marro'n. Su pelo y barba son generalmente
marrones claros ennegrecerse en color. La barba y el bigote es la mayoría de la
característica personal valorada a todos los enanos de la montaña. Ése es
porqué cada uno mismo que respeta a enano de la montaña tiene la barba y
bigotes y cuanto el más largo, el mejor.

Las mujeres crecen también la barba pero no la valoran tanto como hombres.
Los enanos de la montaña viven cerca de 300 - 400 años.

Sociedad

Los enanos de la montaña viven en las grandes ciudades que consisten


muchos clans profundamente debajo de las montañas. Los enanos de la
montaña son los más expertos de enanos hacer la piedra a mano. Su ciudad se
talla derecho a la piedra sólida con gran cuidado y exactitud. El terminar de la
montaña dwarven los últimos de la ciudad por lo menos cientos años pero dura
generalmente mucho, generalmente 400 años. Cuando la ciudad es lista es
increíblemente hermosa mirar y casi eterno.

Un clan enano de la montaña consiste en cerca de 200 - 600 miembros. Cada


clan hace que su propio líder y cada clan haga todo el interior de las decisiones
su propio clan. Pagan respeto para no dañar otros clans sin embargo. Si los
clans tienen desacuerdos, se solucionan casi siempre pacífico.

Las minas están situadas fuera de la ciudad. De minas los enanos de la


montaña minan el hierro, los metales preciosos y las gemas. De estos recursos
con smiths haga las joyas, las armas y las armaduras y otros artículos un gran
cuidado y artesanía.

Las ciudades son haber guardado muy bien y hay siempre muchos
protectores de los centenares que patrullan en la ciudad grande.

Desafíos de Lensotti

Lensotti es una competición de la


herrería. Si algún enano echa un desafío,
cada uno (sin importar su raza) puede
participar y el ganador consigue la grandes
reputación y honor. Toda la guerra se
prohíbe durante la época del lensotti
(cuatro semanas). Incluso los enanos
profundos han firmado tratado completo
del lensotti. Si una cierta raza comienza
guerra durante el lensotti, es deber de
todos los otros para ayudar a sus
"hermanos del lensotti". Lensotti dura
cuatro semanas. La semana de Lensotti
consiste en cuatro beber de los días y la
preparación y el quinto día es el día de la
competición. Tres especímenes de trabajo
pertenecen a un lensotti, al clavo perfecto,
a la herradura y a la arma. La semana
pasada está para anunciar al ganador,
beber y los mercados.

Enemigos y relaciones a otras razas

Los enanos de la montaña no se ocupan mucho de otras razas. Negocian a


veces con los seres humanos pero eso es raro. Manejan muy bien con paladri y
odian enanos profundos. Hay guerras a veces sangrientas entre los enanos
profundos y los enanos de la montaña. Los enanos de la montaña odian caos y
evilness. Nunca se alían con otras razas.
La montaña dwarven a guerreros es combatientes furiosos que llevan
generalmente el hacha o el warhammer de la batalla y que usan chainmail o el
platemail. Utilizan crossbows pesados y otras armas que lanzan solamente en
ocasiones raras, puesto que desean derrotar a sus enemigos a disposición para
dar combate.

Magia

También los enanos de la montaña son muy unmagical así que no tienen
ningún mago. Por esta razón también tienen resistencia mejor a la magia que la
mayoría de la magia usando las razas para tener.
La magia de Priestly es absolutamente común entre enanos de la montaña tan
allí es generalmente varia alto nivel y muchos sacerdotes del nivel bajo en su
ciudad.

Religiones

Los enanos de la montaña adoran sobre todo Urgan.

Descripción general

Los enanos profundos viven subterráneo profundo en complejos masivos del


Dungeon. Su sociedad consiste los 10000 enanos generalmente uniformes.
Debido a el ambiente hostil profundamente subterráneo, los enanos profundos
cambian su área residencial más a menudo que sus primos colina y enanos de la
montaña. Sus viviendas son más estériles y hechas a mano no tan
cuidadosamente que otros enanos tienen. El enano profundo nunca viene
emerger en la luz del sol.

Aspecto

El enano profundo típico es el cerca de 115cm - el 130cm en altura y pesos


sobre 65kg - 80kg. El color de su piel cambia de gris oscuro al negro. No crecen
como barba y bigotes largos como los enanos de la montaña y de la colina . La
barba no es así que importante y apreciado en su cultura, puesto que una barba
más corta es más práctica en su forma de vida dura. Profundamente dwarven a
mujeres tienen barba también pero no crece tanto como para los hombres. Entre
enanos profundos los warlords poderosos son los héroes adorados y
apreciados. Los enanos profundos viven cerca de 250 - 350 años.
Sociedad

Los enanos profundos viven en los complejos masivos del Dungeon que
agrandan según lo necesitado. Los Dungeon son caóticos y no se planean
adentro de todos modos. Las cuevas apenas se minan donde está necesario el
espacio. Los enanos profundos viven en clans y su sociedad consiste en muchos
clans que vivan en paz juntos. Uno clan consiste en cerca de 200 - 500
miembros. La sociedad hace que ningún gobierno común pero cada clan decida
sus propias materias e interior de los problemas su propio clan. Los conflictos y
los problemas posibles entre los clans se intentan para solucionar pacífico,
aunque la solución pacífica no es siempre posible y los clans podrían caer en
una guerra sangrienta y furiosa en medio. Otros clans no interferirán su materia
sino dejan los dos clans solucionar sus propios problemas.

Los enanos profundos son solamente enanos que guardan esclavos. Utilizan
a las criaturas subterráneas más débiles y a criaturas capturadas de superficie,
como esclavos. La tarea principal del esclavo es casi siempre mina más espacio
a los enanos profundos y los mantienen esclavitud hasta que mueren.

El carácter básico de profundamente dwarven a gente

Otros enanos odian enanos profundos y los mantienen vergonzosos para a


dwarven clase y una encarnación del evilness. La verdad es, ese los enanos
profundos no es mala, solamente muy cruel y egocéntrico. Pagan respeto al
primer uno mismo, entonces clan y al tercero su raza. Otras razas no necesitan
ser pensamiento, porque se pensarán seguramente.

Su pasado en el ambiente hostil ha enseñado que que solamente fuerte tenga


derecho a sobrevivir y los más débiles deben servir más fuerte. La cooperación
igual es común pero es solamente búsqueda de sus propias ventajas.

Enemigos y relaciones a otras razas

Los enanos profundos tienen muchos de enemigos. Sus primos montaña y


los enanos de la colina odian enanos profundos debido a su naturaleza caótica y
porque los enanos profundos no aprecian el stonecraft. Los enanos profundos
no manejarán con la mayoría de las otras razas. Los aliados de Murdon son
generalmente criaturas malvadas de gran alcance del subterráneo profundo.

Los enanos profundos hacen conquistas para conquistarse un espacio vivo


hecho más listo de otro las razas subterráneas. Atacan con el ejército de varios
miles profundos dwarven generalmente a guerreros. El ejército destruye a cada
criatura viva que consigue en su manera y toman los sobrevivientes esclavos.
Profundos típicos dwarven a guerrero tienen la lanza o hacha de la batalla.
Los crossbows también ligeros y pesados son comunes. Su armadura es
generalmente chainmail o platemail.

Magia

Los enanos profundos son los más resistentes de enanos a la magia. La razón
de esto es las corrientes mágicas que son mucho más fuertes en subterráneo
profundo que en superficie. En el progreso del tiempo profundamente dwarven
la sangre han llegado a ser simplemente entumecido contra corrientes mágicas
de gran alcance y su sangre rechaza simplemente magia.

Los enanos profundos no pueden incluso hacer las armas mágicas mientras
que la gran colina dwarven smiths puede, porque su sangre rechaza magia y
ésta conduce a la carencia de la creencia, del conocimiento y de la voluntad que
es necesaria utilizar de magia.

Los enanos profundos no odian ni desdeñan magia, porque también han


visto la necesidad de la magia. Debido a su resistencia mágica se atreven a
aliarse con subterráneo profundo el vivir mágico de gran alcance de las
criaturas. Divino o priestly la magia es absolutamente común entre enanos
profundos y tienen porciones de sacerdotes del nivel bajo.

Religiones

Los enanos profundos adoran Toga, el guarda de los pasillos de la muerte, y


Theala, los empress de la muerte y del río negro.

Traedyr
Descripción general

Los enanos de la colina son raza que vive


en colinas. Viven subterráneamente como
sus primos profundamente y enanos de la
montaña. No construyen a su sociedad tan
profundamente como lo hacen la montaña y
los enanos profundos. La colina dwarven a
sociedad es cualquiera no tan grande como
sus primos. La colina típica dwarven a
sociedad consiste en cerca de 100 - 1000
residentes. Las viviendas son hábilmente estructura y su ciudad o aldea es
generalmente estructura en una cueva grande. Hay muchas cuevas que
conducen para emerger y un subterráneo más profundo, de donde ella mina el
hierro y los metales preciosos y las gemas. Además de roca, los enanos de la
colina utilizan también poco de madera en sus casas. Algunos enanos de la
colina también están viviendo en superficial y uniforme entre seres humanos.
Los enanos de la colina son smiths y stonecrafts muy altamente valorados. Los
enanos de la colina son muy obstinados y se dice a menudo que sus más fáciles
hacer que la piedra llora que dwarven mente.

Aspecto

El enano típico de la colina es el cerca de 120cm - el 135cm en altura y pesos


sobre 70kg - su piel 85kg. es marrón claro y el pelo es casi siempre oscuro-
marro'n o totalmente negro. La colina dwarven a hombres crece la barba y el
bigote largos que son su cosa valorada. Su pelo es generalmente largo también
y no se ata. La barba en lugar de otro se ata o entwined generalmente. Su
constitución es muy constante y muscular. Las mujeres de Traedyr crecen la
barba también pero no está según lo valorado a ellas mientras que está para los
hombres. El enano de la colina vive cerca de 300 - 400 años.

Sociedad

La colina dwarven la ciudad subterránea o la aldea está muy bien protegida


contra los ataques que vienen de superficie tan bien como un subterráneo más
profundo. Todas las cuevas que conducen lejos de la ciudad se equipan de las
puertas de piedra pesadas. Las cuevas también se atrapan con las trampas
masivas que podrían derrumbarse fácilmente cueva entera, así que es fácil
destruir a una gran cantidad de enemigos. La colina dwarven la ciudad consiste
en muchos clans, que viven en paz juntos. Uno clan consiste en generalmente 50
- 200 enanos. Cada vida clan en la ciudad se especializa generalmente a un
cierto arte particular, por ejemplo a minar o a la arma smithing, etc.

Los líderes de Clan forman el cuerpo que gobierna de la ciudad. Deciden


juntas todas las materias de la ciudad. Debido a dwarven la terquedad, las
reuniones pudieron durar generalmente días o igualar posiblemente semanas
antes de que tengan acuerdo.

La ciudad se talla muy hábilmente a la piedra sólida y la terminación de la


ciudad grande pudo durar décadas o aún siglos. Cada edificio tiene su propia
localización exacta y el resultado es ciudad muy agradable, de trabajo y
posiblemente por siempre que dura.
Desemejante de profundamente y los enanos de la montaña, los enanos de la
colina son que negocian y de trabajos mucho con otras razas. Negocian
especialmente con los seres humanos. Los enanos de la colina manejan bien con
los enanos de la montaña pero odian enanos profundos. Hay guerras a veces
grandes y sangrientas entre la colina y los enanos profundos y esas las guerras
pasados hasta que destruyen a cualquier ejército. Las armas y otros artículos
hechos por los enanos de la colina se valoran muy altamente entre otras razas.

Enemigos y relaciones a otras razas

Otras razas consideran generalmente a enanos de la colina como un


obstinado y ser sus las propias ciudad subterránea. Los enanos de la colina
mantienen otras razas de breve duración impacientes y despreocupadas sobre
alta calidad y esmero.

Los enanos de la colina odian caos y evilness sobretodo otras cosas y de otros
orcs de las razas, goblins, gigantes malvados y del subterráneo profundo el
vivir malvado de las criaturas. Las razas subterráneas atacan raramente contra
la colina dwarven a sociedad, porque los enanos de la colina son haber
organizado demasiado bien y pueden machacar generalmente fácilmente a
ejércitos masivos e incluso ejércitos más grandes que sus el propios. Las
pequeñas escaramuzas en lugar de otro son absolutamente comunes y casi
diariamente. De la colina de los enanos aliado a veces con los seres humanos o
aún con los elves contra un cierto enemigo muy poderoso y peligroso que
amenaza ambas razas.

La colina dwarven a guerrero usa sobre todo el cadena-correo y el protector


y sus armas favorecidas son hacha o warhammer de la batalla. En casos raros
puede ser que tengan también espadas o las lanzas y crossbows.

Magia

Los enanos de la colina no utilizan magia. Sin embargo hacen de alguna


manera a veces las armas mágicas de gran alcance contra enemigos de gran
alcance. Los enanos de la colina son muy unmagical y se oponen a mejor
mágico que la mayoría del otro, magia usando las razas. La magia de Priestly es
absolutamente común entre enanos de la colina y cada sociedad tiene muchos
sacerdotes.

Religiones

Los enanos de la colina adoran principalmente Urgan, el señor del fuego y de


la tierra.
Notas especiales

Es hecho bien conocido de que los enanos aprecian altamente los minerales y
las piedras preciosas debido a su utilidad. No ven ningún valor monetario en
metales preciosos. La razón principal de esto es Urgan, que creó a enanos para
guardar sus tesoros y los liberó de la maldición de la avaricia. Los enanos cavan
el mineral solamente para la utilización, como para las armas y los utensilios. Y
por supuesto los metales preciosos y las gemas duran casi eternally, que
satisface muy bien en sus principios.

Los enanos son inmunes a la sangre de molthar, así que no pueden ser dados
vuelta a un vampiro o molthar. La razón de esto es que los enanos son
extremadamente resistentes spirited y puro blooded así que la sangre del
molthar no puede contaminar simplemente su cuerpo. Su pendiente de la
sangre de Urgan que es el rey de todos los smiths, el hijo de la tierra y amo del
fuego.

MELN

NACIONES

Alcandia
Regla Reina Tealia de la bruja
Demographics el 93% Alcanians, el 5% Velmeran, el 2% otras razas
Idiomas los 90% alcean, el 5% velmen, el 5% otras idiomas
Recursos naturales Madera, pescado, carne
Mercancías que negocian Libros, productos de madera
Religiones ThoDemus, Volaris, An'Gaia
Abundancia Próspero
Aliados Ninguno
Enemigos Velnor
Nivel de Tecnology Medio-edades
Clima Subártico/ártico
Northest y también uno de los más viejos reinos de Meln. Con edades el mago y la magia ha
gobernado Alcandia. Mucho el acceder mágico importa como la alquimia y los criados invisibles, que son
la medida de abundancia de señoríos, pertenecen inseparablemente en la vida diaria de Alcandia.
Alcandia es ocupado sobre todo por Alcanians, pero hay también algún Velmeran, que son gente
emparentada de Alcanians.

Típicas para la arquitectura de Alcandian son las torres numerosas, que se pueden encontrar de cada
ciudad, ciudad y también aldeas más grandes. Incluso si la magia muy se respeta, no significa que cada
uno puede echar lo que lo deletrea tiene gusto y donde él tiene gusto. Los leyes referentes a spellcasting
son muy apretados y castigos difícilmente. El castigo más duro referente a magia es el "lobotomy
mágico", que da vuelta al criminal en el idiota no capaz del bastidor deletrea.

Alcandia es muy pacífico y el reino estable, que en vez de conquistar la tierra de otros reinos, algo
toma a cuidado de su área actual y concentra desarrollar la cultura.

La capa de Alcandian de brazos tiene la luna azul en el fondo, la torre gris oscuro pedregosa delante
de la luna y canilla blanca delante de la torre. Los colores principales del reino son blanco luna-azul y
limpio.

Economía

Los sustentos principales en regiones costeras son pesca y el cultivar y crianza de ganados interior y el
cierto cultivar. La mayoría de las mercancías que negocian importantes en el tiempo que negocia ocupado
en el verano son libros de la alta calidad y muchos diversos artículos de madera de mástiles de la nave a
los pequeños ornamentos. El atascamiento de libro tiene tradiciones largas en Alcandia.

Gobierno

En este tiempo Alcandia es gobernado por la reina Tealia de la bruja. Tealia ha gobernado cerca de 25
años y es favorecido ya por la gente de Alcandia. Con su ayuda trabaja a consejo del mago de siete
archwizards. Reina y consejo vivo en Trenesa, que es también ciudad capital de Alcandia. Cada ciudad en
Alcandia tiene su propia regla y poseer los leyes, que pudieron variar poco de ciudad a la ciudad. La reina
ha definido leyes bajos del reino y con la ayuda de estas reglas de las reglas de cada ciudad decida los
leyes de su ciudad. Cada ciudad es gobernada generalmente por un barón o un duque, que son nombrados
por la reina. Este título se mueve con la familia, las tan prácticamente mismas reglas de la familia la
ciudad de la generación a la generación, si todo va como él.

Historia

El reino de Alcandia es muy viejo y se funda antes de la edad de la estabilidad. Las tradiciones dicen
que los dragones recolectaran a aldeas y a comunidades humanas primitivas bajo su control. Después de
la dominación de los dragones, la primera regla humana era el archwizard Alcandus. Su puntería era
formar una caja fuerte de la nación a los magos en el norte. Los magos numerosos se movieron en
Alcandia desde lugares y las naciones en donde la magia fue juzgada. Alcandia ha sido desde entonces
nación muy de gran alcance debido a los magos numerosos y a los magos muy mortales del guerrero.

La guerra del sol negro en el final de la edad de milagros era destructiva también para Alcandia. Los
ejércitos gigantes masivos atacados del norte y tenidos éxito adentro destruyen totalmente muchas aldeas
más pequeñas y causan daños serios incluso para ciudades más grandes. Cuando la guerra terminada,
Arcos general, que era primera regla del actual reino de Velnor, usado se aprovechó del estado caótico del
mundo y conquistó la tierra de partes del este de Alcandia. Alcandia entregó la tierra casi bloodlessly,
porque el reino no tenía ningún deseo de continuar luchando. La recuperación de la destrucción de la
guerra estaba muy rápidamente. Después de que esos tiempos Alcandia tengan no militar cualquier solo
guerree. La relación entre Alcandia y Velnor ha permanecido frío y estas dos naciones no han firmado
tratado de la paz. Velnor quisiera tener una paz con Alcandia, porque los miedos que Alcandia pudo
atacar en un cierto día y conquista su parte posteriora de la tierra.

Ejército
Alcandia tiene ejército muy de gran alcance, que además de magos de la guerra consiste en soldados
del pie, archers, las caballerías pesadas y las armas del sitio, como catapultas y ballistae. Los soldados del
pie tienen chainmails, protectores y espadas largas o maces del lacayo. Archers tiene cualquiera de largo
los arcos o los crossbows pesados, las espadas cortas en caso de que del melee y las armaduras del cuero.
La caballería pesada tiene correos de la placa (también para los caballos), lanzas y espadas largas. Todas
las tropas tienen también algunas armas y armaduras mágicas. debido a la cantidad numerosa de magos,
el ejército de Alcandian es mudanza muy rápida y protegido bien.

Debido a la localización norteña de Alcandia, él carencia a la flota apropiada. El mar congela en


invierno y obstaculiza en cualquier caso que viaja y el negociar.

Cada ciudad tiene sus propios protectores, que utilizan los colores del cuidado del reino y de las tomas
de la seguridad de la ciudad. Los protectores patrullan todo alrededor de las ciudades alrededor del reloj y
del palillo con la mano dura a cualquier disturbio.

Amenazas

Alcandia es hoy en día lugar muy pacífico a vivir. Prácticamente nada amenaza ciudades costeras. El
hilo de rosca más grande para las ciudades y las aldeas interiores ahora y después es incursiones de la
helada y de los gigantes de la colina. También los bárbaros que viven en la causa del norte preocupan a
veces.

Ninguna nación no está amenazando Alcandia o aún plan a la amenaza.

Clima y geografía

Alcandia está situado en zona subártica del clima cerca de áreas árticas. Por esta razón, el verano es
corto e invierno de largo. El mar se congela la mayoría de la hora del año y derrite solamente por un
tiempo corto en verano. El verano es tiempo que negocia muy ocupado y entonces los buques mercantes
numerosos llegan negociando. El verano corto es suficientemente largo para crecer bastante cosecha para
el invierno.

Mayores partes de Alcandia son yermo vacante entre y las distancias las aldeas y las ciudades son
largas. En Alcandia del sur y del oeste es confinado por el mar. Las regiones costeras son el terreno plano,
que comienza a ser montañoso y se levanta para las montañas en el interior. En las fronteras del norte de
Alcandia en las montañas del buho y las montañas del dragón, que son terreno muy difícil a viajar. La
parte norteña de Alcandia también tiene pantanos y pantanos expansivos. En Alcandia del este tiene
frontera con el reino de Velnor.

Vegetación

La mitad excesiva de Alcandia es cubierta por los bosques. Las especies de madera principales son
maderas coníferas diversas, de alguno que el mirar más impresionante es magni'fico-abetos. los
Magni'fico-abetos son los abetos crecientes totalmente rectos enormes, que circunferencia en la base
podría ser diez metros. Debido a la rectitud y dureza del Magni'fico-abeto, es muy bueno para los mástiles
de la nave. Las colinas y las áreas abiertas crecen sobre todo el brezo y otras plantas y arbustos
arborescent y cortos. La planta cultivada principal en campos meridionales es centeno.

Criaturas

Además de seres humanos, muchas otras criaturas habitan Alcandia. En las montañas del buho y las
colinas próximas viven los enanos de la montaña y los enanos de la colina. Los grupos del elf del hielo
vagan en las partes norteñas de Alcandia en el ataque de los inviernos y de algunas veces contra aldeas
pequeñas. Muchas razas gigantes habitan Alcandia y los más comunes de ellos son los gigantes de la
colina y de la helada. Otras razas gigantes son gigantes de la montaña y de la piedra. Entre seres humanos
viven algunos elves de madera y también se rumorea que magnífico elven la ciudad pudo ser situado en
las profundidades del bosque eterno.
En los yermos de Alcandia conserve también a muchos otros monstruos vivos del norte y encuentren
a las criaturas. La mayoría de los animales peligrosos son osos y los lobos, que son absolutamente
comunes. Otros animales comunes son los reindeers, que son también casta, deers, caribúes y muchos
pequeños mamíferos

Barond
Regla Emperador Bai Alatha
Demographics el 60% Maval, el 30% Miral, el 10% otras razas
Idiomas el 80% Malan, el 15% Miar, el 5% otro
Recursos naturales Madera, metales preciosos
Mercancías que negocian Piel, Color-rasmaros, Valman-lanas y queso
Religiones Sungod
Abundancia Promedio
Aliados Ninguno
Enemigos Ninguno
Nivel de la tecnología Medio-edades
Clima Subártico

Descripción general

El imperio de Barond cubre norteño-Caion entero. Barond es una comunidad feudal típica, que es
gobernada por el emperador con la iglesia. Las reglas apretadas de la nobleza y del título pertenecen a la
vida diaria de Barond. Las principales industrias de Barond están cultivando y crianza de ganados.

Historia

El imperio de Barond tiene siglos existidos. Es más allá es sangriento y maval han conquistado más
tierra de otras culturas y naciones. Barond ha ampliado absolutamente mucho durante él es historia.
Barond ha conquistado el reino de Mirion, que ahora es una pieza del gobierno autónomo de Barond.

Goverment

Barond es gobernado oficialmente por el emperador Bai Alatha. Sacerdote principal de la iglesia, que
se llama principal del sol, no obstante tenga apretado el apretón del emperador y del emperador no hará
ninguna decisiones sin la opinión de la primera iglesia el escuchar. El emperador puede tomar sus propias
decisiones solamente en materias militares.

Barond no está "oficialmente" en guerra con ninguna nación. Sin embargo milita su propia guerra
reservada detrás de las cortinas con el reino de Welgadur. La hostilidad entre el reino del imperio de
Welgadur y de Barond se presenta a partir de un desacuerdo claro. El reino de Welgadur es gobernado por
un rey del hechicero y en el imperio de Barond, odian y se temen a los magos.

Militar

La iglesia tiene gran ejército, que es plomado por un amo del sol. Cada duque tiene también sus
propias fuerzas. El equipo típico de los guerreros santos de la iglesia es chainmail, Morningstar y arco del
cortocircuito. Los soldados de duques tienen espadas y los crossbows y su armadura es chainmail o
armadura de cuero dura. La iglesia tiene el ejército más grande en Barond, pero los duques ensamblaran
juntos, su ejército sería mucho mayor que la iglesia.

Geografía

El clima de Barond es frío y el terreno es estéril. En Barond del norte es confinado por un mar norteño
de Caion, en el este es confinado por el mar Ancient y en el oeste por el océano Grand. debido a los flujos
fríos del mar norteño de Caion, el clima de Barond es muy frío especialmente en el invierno. En Barond
del sur tenga frontera larga con el reino de Welgadur.

El terreno está variando mucho de y las montañas occidentales dan un poco metales preciosos y las
gemas, por las cuales Barond podría negociar con otras naciones. Especialmente del área de Mirion, el
imperio de Barond consigue el mineral de hierro a sus necesidades. El verano es corto y es apenas
bastante crecer bastante grano para el invierno. Hay también grandes bosques coníferos y praderas
extensas en Barond.

Breniir
Regla Delea I
Tipo del gobierno Monarquía
Demographics Veendal el 76%, otro compite con el 8%
Idiomas Veden el 92%, otras idiomas el 8%
Recursos naturales Algodón, Metales, Madera
Mercancías que negocian Algodón, Telas
Religiones Guedala, Theala
Abundancia Moderado
Aliados Ninguno
Enemigos Vendonia
Nivel de la tecnología Medio-Edades
Clima Caliente

Breniir es reino autosuficiente comparativamente joven y próspero entre la bahía del mundo y las
montañas de Lensotti. Durante su historia corta entera las escaramuzas continuas con un Vendonia vecino
norteño han culminado a una guerra. Breniir y a su vecino norteño ocupan a la misma gente Veendal.

En Breniir wizardry no se prohibe sin embargo no muy deseable y la actitud hacia magos varía por las
ciudades y las aldeas. El sacerdocio en lugar de otro, es mucho "profesión respetada" y en sacerdotes de
algunos lugares o los priestesses se respetan algo aún más que nobles. Hembra-dominan a la sociedad en
Breniir muy y sin una excepción todas las personas en posiciones importantes son casi mujer. Esta
hembra-dominacio'n sin embargo no significa que rendirían los hombres, pero en la cultura de Veendal
los hombres han hecho otras tareas y trabajos.

La capa de brazos de Breniir tiene un cisne de plata. Esta capa de brazos se ha utilizado puesto que la
fundación de Breniir y de ella presenta la belleza, el neatness, el courtliness y el carácter noble de la
primera reina Breniir.

Economía
Los medios principales de la ayuda en Breniir están cultivando y crianza de ganados. En las partes
meridionales de algodón de la nación el cultivar es muy común y bastante algodón se produce incluso
para negociar. Mucho la clase de telas es manufacturada del algodón y las telas también son mercancías
que negocian importantes. En regiones costeras pueble también los pescados además de cultivar y de la
crianza de ganados. Los ganados principales son cabras, ovejas, vacas y pollos. De los bordes de Lensotti
la gente de montañas mina el un montón de hierro y de levemente otros metales y de metales preciosos
desde entonces el oro y la plata. Todos los metales son necesarios para propio uso. Amplíe los bosques de
la madera dura en muchos del sur del producto de madera usable para las naves, los edificios e incluso los
utensilios pequeños.

Breniir es levemente más próspero que su Vendonia vecino norteño. Eso está principalmente debido a
recursos naturales más ricos.

Breniir negocia con muchas otras naciones excepto Vendonia. Hoy en día en la época de la guerra el
negociar sin embargo ha cesado casi totalmente en las partes norteñas de la monarquía y se ha
concentrado principalmente al sur. El negociar se dirige principalmente vía las rutas de tierra, debido a la
situación peligrosa en la bahía del mundo. La flota de Vendonia causa una amenaza severa a todas las
naves que se mueven en la bahía y los ataques del mundo, si incluso una indirecta más leve señala una
destinación o un puerto de la salida para estar en Breniir. Las mercancías que negocian principales son
algodón, telas, muchas clase de obra y queso.

Gobierno

El capital de Breniir es Oroliel. El castillo, la corte y la administración de la reina también están


situados en esta ciudad. La ciudad está situada en el fondo de la bahía del mundo adonde el río de
Phoenix fluye al mar. Breniir es gobernado por una reina Delea I, que ha estado en la energía por algunos
años. Su período administrativo ha sido tempestuoso, sobre el cual la indicación más clara es declaración
de una guerra abierta a Vendonia. Delea I muy caliente-se templa y mujer útil. Ella es cerca de cuarenta
años de viejo y heredó la corona de su reina Beleana de la madre. La meta ambiciosa de Delea es unir
Breniir y Vendonia y esa manera también todo veendal otra vez a una una persona y a una nación. Delea
no tiene un marido ni ninguna descendientes. Ella tenía un marido antes de que ella hizo reina, pero él
mysteriously murió apenas algunos días antes de la coronación. Se ha sospechado que un asesino de
Vendonia habría causado la muerte.

Los leyes de Breniir son muy viejos y bajos en los leyes antiguos fijados en la edad de leyes. Los
castigos incluso de los crímenes leves son severos. En el tiempo cuando Breniir era parte inmóvil de
Vendonia, los leyes fueron disminuidos para representar mejor las necesidades y las maneras del
pensamiento en el tiempo. Cuando Breniir fue fundado los leyes fue apretado otra vez y los mismos leyes
apretados han estado en uso con la existencia de Breniir. La oración de la muerte es un castigo común
para muchos uniforme los crímenes levemente serios. Las oraciones comunes son también diversos cortes
de miembros, de cortar de una nariz o del oído y por supuesto de un encarcelamiento.

En Breniir la posición de mujeres es incluso más alta que en Vendonia y en muchas materias la
posición de mujeres es incluso mejor que los hombres. Los líderes de provincias son principalmente
mujeres. Los líderes de muchos los gremios de la artesanía y del comerciante son también mujeres. En
cada vida del día entre mujeres peasantry tenga parte importante en vida y la casa de soporte de la familia.
Durante su historia Breniir tiene no tener ninguna regla masculina, pero todas han sido mujeres. La
posición de mujeres también se acentúa en la religión, porque las religiones principales en Breniir son
Guedala y Theala, que priestesses son siempre mujeres. Un hombre que gobierna una provincia no es
extraordinario o artificial o imposible, aunque es muy rara. Aunque la posición de mujeres es alta, no
sujetan a los hombres. En hombres veendal de la cultura las tareas son especialmente trabajos todo
físicamente duros y gobernando o conduciendo no pertenece a eso.

El gobernar de las bases de Breniir en el sistema del vassalage, que significa que la nación se ha
dividido para arriba en provincias gobernó por las duquesas. Iguales extienden han dividido sus tierras en
piezas más pequeñas y dado la decisión a las baronesas. Cada de estos líderes más pequeños es
responsable a su superior. En la otra baronesa de las palabras a la duquesa y a la duquesa a la reina.
Breniir tiene relaciones absolutamente neutrales con otras naciones excepto Vendonia. Las relaciones
absolutamente mejores que tiene con su Haradur vecino meridional con el cual esté negociando. Con su
Daakonia vecino del este las relaciones están considerablemente más frescas y estas dos naciones no
negocian con uno a. Con Magunia vecino norteño de Daakonia Breniir tiene relaciones muy buenas
principalmente porque Magunia ve que los ataques navales de Vendonia en la bahía del mundo amenazan
también su negociar y flota.

Historia

Breniir es nación muy joven. Fue llevado no hasta alrededor adentro el año 70 en la edad de tres
lunas, cuando Breniir consiguió flojo de Vendonia. Detrás de la separación eran uniformes para los
conflictos continuados los siglos entre diversas familias. La razón extrema de discusiones es tan simple
como desgana de vivir bajo decisión de la otra familia.

Antes de la separación Breniir perteneció a Vendonia. Esa coexistencia era comparativamente pacífica
aunque ahora y después sucedieron las escaramuzas y los conflictos pequeños. Principalmente toda ha
sido detra's-$$$-escenas intrigantes. En la guerra del sol negro en el final de la edad de veendal de los
milagros de combate como una nación contra Gxotar y sus ejércitos. Después de la guerra la situación se
parecía haber calmado abajo y se parecía que esta gente finalmente habría realizado que ella es la misma
gente y finalmente había aprendido vivir junta.

La vida tranquila duró por un tiempo algo largo después de la guerra del sol negro. La situación
cambió cuando la familia de Beroces, que había conseguido más fuerte por las etapas fáciles, decidía
hacer su movimiento. La familia de Beroces era la familia más de gran alcance, más prominente y más
rica del Vendonia meridional. El Beroceses había recolectado para poseer a ejército y había conseguido
especialmente a gente en su lado. Alrededor en año 70 de la edad de tres lunas Breniir Beroces indicaron
que el Vendonia meridional fue separado de Vendonia y de la nación de Breniir que se llevará. La gente
aplaude en el sur.

Esa separación era casi una sorpresa completa para la reina Enlana de un Vendonia. Ella habría
podido intentar suprimir esa clase de rebelión fuertemente, pero el resultado no habría sido seguro y
Enlana era conocido de su peacefulness. Ella tomó su decisión en parte porque ella deseó evitar matanza.
Cualquier gente en el lado de Vendonia no estaba muy dispuesta para una nueva guerra en cuanto a
iguales extiende a gente de Breniir nuevamente nacido era lista defender su nación al hombre pasado. Tan
la situación concluida casi bloodlessly y Vendonia fueron divididos para arriba en Vendonia y Breniir.

A través de la historia la familia de Beroces se ha sentido inclinada para solucionar discusiones con
las armas. Este hecho ha aparecido bien a través de la historia de Breniir. Las reinas queridas fuertes
después de uno a se han jactado y han planeado conquistar áreas y unirlas a Breniir. En el final todo ha
permanecido en el nivel del planeamiento y jactancia. La blanco principal ha sido siempre Vendonia, que
la familia de Beroces ve alegre como parte de Breniir.

Aunque la coexistencia de estas dos naciones se ha parecido ser pacífica en los ojos de peasantry, algo
ha sucedido toda la hora "debajo de la superficie". La primera situación más seria era en el año 78 de la
edad de tres lunas, cuando el castillo de la reina en Oroliel capital era una blanco del delito de incendiar.
El fabricante fue cogido con conocimiento y los rastros condujeron a la corte de Vendonia. Estas clases
de actos del sabotaje, los asesinatos y los asesinatos procurados han sucedido toda la hora en ambos lados.

La situación cambió cuando la reina Delea yo ascendió al trono. Ella había estado en energía
solamente por algunos años antes de que ella declarara una guerra abierta a Vendonia. Ella va a terminar
las pequeñas escaramuzas constantes y a unir Vendonia a Breniir para el bueno.

La opinión común es que Breniir podría ganar esta guerra, debido a su prosperidad mejor que podría
mantener la guerra mejor. Además de ese Breniir han tenido tiempo para prepararse para la guerra mejor
que Vendonia, porque la guerra ha sido por lo menos una sorpresa parcial.

Ejército
Breniir tiene ejército algo pequeño, pero comparativamente bien equipado. Las tropas principales son
los lacayos, que se equipan de los correos de cadena o de los correos del anillo. Las armas principales son
espadas, de alguno el más comunes son espadas largas, y lanzas. Tienen también algunos archers, que
ayuda en ataques y el defender sea esencial. El equipo de los archers es atención pagada a y casi cada
hombre tiene un longbow o un crossbow pesado. Además de arcos, los archers tienen espada larga o corta
para un combate cercano posible e igualan posiblemente una cierta clase de armadura, como el correo de
cuero de la armadura o de la cadena. A la caballería apoyan a los lacayos y los archers, que forman la
espina dorsal de ataques. Han equipado a la caballería principalmente de los correos de la placa y de los
correos y de las lanzas y de las espadas de cadena.

Cada unidad tiene también priestesses entre ellos. Ésos guerra-priestesses bendicen para poseer a
tropas y para rogar la cólera de dioses sobre el enemigo.

Breniir tiene también flota pequeña, que es creciente y de consolidación a una gran velocidad. El
punto meridional de la bahía del mundo congela raramente así que el mantenimiento de la flota es algo
fácil y la navegación es posible alrededor de un año. La pequeñez de la flota es causada por la razón que
la parte norteña de la bahía del mundo congele generalmente en el invierno y por lo tanto la flota no
puede navegar al mar del anillo. Además de ese Vendonia ha enfocado su flota pequeña entera para cerrar
la boca de la Bay. Warships del mundo se han equipado de los ballistae y de las catapultas, que se utilizan
para la leña que se quema los proyectiles a las naves enemigas y posiblemente incluso en tierra. Además
de equipo las naves también tienen un montón de soldados, que tarea es capturar o hunde la nave
enemiga.

Many towns in Breniir have been protected by a stony wall or wooden palisade and towns and
villages in northern part of the nation are heavily fortified. The town walls have round-the-clock guarding
and also catapults and ballistae are the entire time ready in case of the enemy. Nowadays all travelers
arriving to towns of the northern parts are inspected and their destination and intentions are carefully
clarified.

Threats

Biggest threat for existence of Breniir is currently Vendonia along with Breniir is at war and both
nations are preparing for full scale and open warfare. In addition to the war Veendal’s certain kind of
unwillingness to live under centralized ruling instead of own village and town societies maintains a
constant threat for the existence of Breniir. It may also be possible that the war would weaken Breniir so
that some neighboring nation would decide to exploit the situation and attack.

Climate and terrain

Breniir is located in the warm climatic zone. In Breniir summer is rather long and winter is temperate,
short and snowless. The temperature stays all-year above zero degrees.

In west, Breniir borders to the Lensotti Mountains. In the east the bordering factor is the World’s bay.
Northern neighbor is Vendonia and in the south Breniir borders to expand kingdom of Haradur. Border of
Breniir and Vendonia follows the River of Council that flows from the Lensotti Mountains to the World’s
bay. Terrain of Breniir is very varying from vast open plains to gently rolling hills to rocks and high
mountains. In south at the surroundings of the town of Trinif and southern parts of the Lensotti Mountains
ground is quite unstable and earthquakes are common. Southern parts of the Lensotti Mountains also have
occasionally erupting volcanoes.

Vegetation

Nutritious and fruitful soil throughout the Breniir ensures suitable growing conditions to cereals and
other plants as well. Expand hardwood forests of the south mainly consist of oaks, maples, lindens and
many other woods of warm regions. Lush undergrowth makes forests to be very lively places what comes
to small and also bigger insects, animals and creatures. The hills have fewer trees. In the fields close to
villages and towns people grow barley, wheat and oat, some root crops and some other food plants.
Creatures

In addition to humans many other races and beings live in the area of Breniir. In the expand forests of
south at least wood elves and possibly even grand elves are known to be living. The Lensotti Mountains
have knowingly plenty of mountain and deep dwarves. At the hills in the center parts of the nations live
also some hill dwarves.

The mountains have plenty of mountain giants and some stone giants too. In the rocky and hilly areas
of the wilderness hill giants are quite common.

Endoria
Regla Hacia fuera el líder es familia de Morthocos. Si no ninguna regla.
el 38% Ararians, el 24% Jeehval el 14% Methal, Waga-Ba'rbaros del
Demographics
11%, el 10% Efreem, el 3% otras razas
el 42% arhal, meha del 20%, el 13% jeehal, uaje del 11%, eeha del
Idiomas
9%, el 5% otras idiomas
Recursos naturales Producto, minerales, hierro, pescado, juego, saltt
Mercancías que negocian Armas, metales preciosos, gemas, sal
La religión principal Garneird, casi el resto de las religiones puede
Religiones
ser encontrada
Abundancia Varía de moderado a los pobres.
Aliados Ninguno
Diversos organizaciones dentro del país y de las amenazas exteriores
Enemigos
posibles de Velnor y del este.
Nivel de Tecnology Medio-edades
Clima Subártico/caliéntese

Endoria está dispersando una vez que reino glorioso que aspira en el centro de las luchas para la
energía. Los lados que buscan de la alimentación principal en Endoria son la familia de Morthocos, que
representa el viejo reino, y fraternidad del sur de Endorian. Endoria, sin embargo, no se puede dividir en
partes entre estos dos lados. Endoria tiene muchas áreas donde la gente vive absolutamente pacífico con
sus propias reglas. Por ejemplo la mayoría de las tribus en el área de Efreem pueden ser contadas para
éstos.

Economía

Endoria tiene muchas economías. La mayoría de la gente toma el cuidado de sí mismos cómo ella ve
lo más mejor posible ajuste y ella no tiene ninguna economía particular. La gente cultiva la tierra, pesca,
caza y debido al tamaño masivo de Endoria, economías entre el norte y el sur diferencie de uno a mucho.
El caos de culturas afecta en Endoria y por lo tanto casi todos los comercios imaginables se pueden
encontrar allí. Por ejemplo la tribu fina de Efreem se adapta y los comerciantes de la piel pueden ser
encontrados de la parte norteña de Endoria.

Gobierno

El gobierno de Endoria se puede dividir a dos o quizás tres piezas. El primer régimen es el reino, que
es plomo y upkept al lado de la vieja familia real de Morthocos. La familia de Morthocos deriva a partir
de épocas del reino antiguo y del Rhase nombrado rey, que de Arorus unieron Grande-Endoria, que
además de Endoria actual, también contenido el área del reino actual de Velnor. El reino todavía está
siendo manejado por la misma manera. El rey conduce el país con la ayuda de consejeros. Endoria se
comprende comúnmente para ser un reino de Endoria, porque el rey actual Helk tiene todas las ciudades
costeras debajo de su rulership y por lo tanto Endoria se considera ser el reino de Endoria en la
extranjero-poli'tica.

El segundo régimen es el consejo mantenido por la fraternidad. Decide sobre todo a materias
referentes a partes meridionales de Endoria. El consejo de la fraternidad consiste en varios sacerdotes
altos, que atestiguan existencia de solamente un dios, Garneird. Este consejo decide las materias de la
fraternidad y de las batallas del sur de Endorian contra el gobierno de la familia de Morthocos.

El tercer régimen que afecta en Endoria es justicia de los everyman supuestos. Esto significa que las
áreas donde el reino ni la fraternidad realmente no tiene energía, son intento independiente y diverso de
las culturas conseguir a lo largo tan bien como ellos puede a. Esto ha creado muchas diferencias
regionales muy interesantes en sistemas sociales.

Historia

Endoria consiguió su forma actual en la edad de milagros, cuando el reino anterior de Arorus unió con
sus naciones vecinas para ser un un plomo grande del reino del rey. En que tiempo el país era plomo por
un mago grande y de gran alcance Rhase, que tenía sangre de Alcandus, que era quizás el mago más
famoso y más de gran alcance de la historia de Meln, funcionando en sus venas.

Rhase gobernó durante mucho tiempo su propio reino pequeño bonito. Su ascendencia era muy vieja
y terminado hasta Alcandia y Alcandus puede ser encontrado de su árbol de familia. Alcandus, sin
embargo, era solamente en relación con distante él, pero aún después de todo el un pariente de la sangre.
Rhase tenía relaciones muy buenas a Karanos, que era rey de Alcandia de esas épocas. Arorus negoció
mucho con Alcandia y tenían mucho en campo común además de relatividad en sus familias reales. La
magia y la voluntad para hacer bueno eran profundas en las raíces de ambas naciones.

Arorus fue rodeado por cuatro otras naciones y Arorus conseguidos de alguna manera junto con
solamente una de ellos. Éste una nación más grande y dispersada poco era el área de Efreem situada en el
lado norteño de Arorus. La gente de Efreem era gobierno constante pacífico y civilizado, pero todavía
carecido y un ejército organizado. El área de Efreem consistió en las tribus, que habían separado todos
sobre la pradera y casi fueron aisladas de uno a. Arorus negoció alguno con Efreem. Otras tres naciones
fueron situadas en los lados occidentales y del este de Arorus.

En el lado occidental de Arorus estaban Vangara e Higi'ur localizados. Vangara confinó el mar y las
montañas del dragón de Higi'ur (actual Velnor) del anillo. Higi'ur era nación guerrera, pero insignificante
sin la ayuda de Vangara. Vangara e Higi'ur eran enemigos supuestos de Arorus. Las operaciones de la
guerra eran de menor importancia y principalmente forays consistidos en de tribus barbáricas de Vangara
y de Higi'ur contra Efreem y aldeas de la frontera de Arorus. Arorus defendió las tribus de Efreem e hizo
ataques de la venganza contra bárbaros. Arorus fue disturbado por el hecho que el su negociar con
Alcandia tenía llegó a ser difícil y limitado solamente por veranos, cuando el mar del anillo no fue
congelado. Incluso entonces el negociar fue gravado por la piratería ocasional de Vangara. En inviernos,
las caravanas comerciales tenían sino pobre, porque solamente cerca de una caravana de cinco
sobrevividos de su viaje a Alcandia.

En el lado del este de Arorus fue situado el reino de Jeehva. Tenía algo hacer con Arorus solamente
de la necesidad. Esto se presenta de la razón que Jeehva era reino muy religioso y tenía actitud muy
negativa contra magia. El reino de Jeehva atestiguó a solamente un dios, Garneird, y pensaron que Arorus
blasphemed a dios por su actitud que aceptaba hacia magia. Por esta razón las relaciones de estas dos
naciones habían sido muy frías desde que la gente de Jeehva apareció del desierto que ocupaba el lado del
este de Arorus.

Hasta ahora el negociar había sido dirigido por el mar y en inviernos las comunicaciones congelaron
literalmente para arriba. Por supuesto también Alcandia fue incomodado por el, pero después de que todo
el Arorus consiguiera más de esta relación comercial, así que por lo tanto el rey de Alcandia, Karanos,
decidido para dejar el problema para que Rhase sea solucionado.

La situación llegó a ser crítica cuando Rhase finalmente consiguió bastante de molestar naciones
occidentales. Él envió una caravana comercial con los acompañamientos pesados a Alcandia. La caravana
no tenía ningún tesoro sino solamente el papel y mensaje a Karanos. En ese mensaje Rhase pidió la
aceptación y la ayuda de Karanos guerra posible.

Tomó una cierta hora antes de Karanos contestado, pero la respuesta era de satisfacción para Rhase.
Alcandia prometió su ayuda para que los planes de Rhase creen un nuevo reino poderoso.

Alcandia recolectó rápidamente a ejército pequeño pero eficaz cerca de su frontera del este y
permanecía que esperaba la muestra. Rhase recolectado como ejército grande como sea posible la derecha
después de la decisión de Karanos de la audiencia. Rhase era mezclador excelente y un montón
conseguido de hombres, si es pagado mira al tamaño del tiempo que alistaba del reino y del cortocircuito.
Cuando Rhase se sentía él era listo machacar a bárbaros en Vangara e Higi'ur con su ejército y aliados, él
envió un mensaje a Karanos.

Juntas ambos ejércitos machacaron aldeas bárbaras a la tierra y ocuparon ciudades. El fieltro norteño
de Higi'ur de la nación a sus rodillas en el principio de la guerra y fue dejado el petición de misericordia o
de la ayuda de sus camaradas del sino en el sur. La guerra avanzada rápidamente hasta que Solapes. Esa
vieja ciudad, que todavía lleva memorias duras en sus paredes, entonces fue fortificada pesadamente y el
centro de la prosperidad de Vangara. Con un trabajo auxiliar un castillo moderado y un palisade fuerte
alrededor de Solapes habían sido construidos. A este punto la guerra dio vuelta a una agonía de la
frustración. El ejército de Rhase sufrido para un mantenimiento pobre y habría muerto de hambre
seguramente a la muerte sin la ayuda de Karanos. El sitio torturó la ciudad y trajeron la marina de
Alcandian de esas épocas también delante de la ciudad. La parte de bárbaros se había escapado ya vía el
mar antes de que llegara la marina de Alcandian. Los atacantes finalmente consiguieron su
funcionamiento del mantenimiento y podían ensamblar abundancia fuera de las paredes de la ciudad. El
sitio de Solapes duró durante mucho tiempo y finalmente cuando el agua en los pozos conseguidos
estropeó, la gente lanzó a su líder del castillo y se entregó pacífico a las fuerzas de Karanos y de Rhase.
Karanos consiguió la parte de áreas conquistadas y Rhase tomó el resto para su reino próximo.

Los años de siguiente Rhase se concentraron en la prosperidad su reino y mentes que daban vuelta de
bárbaros. Esto significó prácticamente que los que no aceptaron el nuevo reino, fueron decapitados o
escapados a las montañas del dragón.

En el funcionamiento largo Rhase consiguió su funcionamiento del reino y consiguió Efreem que
ensamblaba su reino prometiendo mejor negociar y seguridad. En que el tiempo Arorus conocido fue
cambiado a Endoria, que significa grande y poderoso.

El tiempo pasó sobre el viejo rey y él durmió lejos y la corona fue dejada para su solamente hijo
Cristopher. El tiempo pasado con su paso liso y los seres humanos bajaron lejos, pero energía de Endoria
todavía permanecida en la familia de Morthocos a partir de un rey a otro. La magia, la energía y la
prosperidad crecieron. En esas épocas Endoria era como Alcandia hoy en día, un upkeeper glorioso de la
civilización. Endoria tenía relaciones muy buenas con Alcandia, pues todavía había una sangre del
pedacito de Alcandus que fluía en las venas de la familia real. Pero el odio contra el reino creció siempre
en que el tiempo tomó amó a gente a un sepulcro. Jeehva antiguo había mirado el próspero y vida sinful
de su vecino por varias vidas del ser humano y él eran totalmente lleno de blasfemia. Han comenzado a
llamarse como fraternidad meridional. Usaron los trajes blancos puros, como ser elegidos del Garneird
mismo como ellos ellos mismos creída ser. Habían interpretado los textos de Garneird muy
cuidadosamente y habían dicho que habían encontrado los nuevos comandos, que negaron a otros dioses.
Sin embargo, la gente a otra parte sabía exactamente que esto no era verdad y también que Jeehva había
entendido mal los textos de Garneird.

La fraternidad recolectó a tropas y ahora y entonces atacada contra Endoria cada. Esto había sucedido
por un cierto tiempo hasta que el tiempo pavimentó de nuevo la nueva manera para los sinos de seres
humanos. La amenaza grande contra Jeehva se levantó del gran desierto de los dioses antiguos. Estos
habitantes del desierto barrado eran la gente de Kear, que ha desaparecido hoy en día de nuevo al
desierto. Habían robado un oasis de elves del desierto y habían establecido una ciudad nueva grande en el
centro del desierto. Habían robado todo que necesitaron principalmente de Jeehva y de elves del desierto.
La fraternidad dio vuelta a sus miradas al este y consiguieron una nueva meta, venganza. En un cierto
punto también la familia de Morthocos oyó hablar esta situación cambiante y utilizó sus habilidades de
discurso a los sacerdotes. La familia de Morthocos consiguió Jeehva que unía a Endoria contra la gente
del desierto. Grande-Endoria había llevado.

Wheel of time consumed memories of old hostilities against Rhase and the war axe was lost to the
desert and buried to oblivion. Desert people were vanquished and the power was returned. Great-Endoria
grew and prospered. Priests and Jeehval people spread to west and north. The cultures mixed.

The war of the Black sun begun and Great-Endoria and entire Meln was close to breaking apart. The
war took humans, memories, stories and love to the coldness of grave. War ended and Age changed. The
Age of miracles ended and gave a way to the Age of three moons. The war had consumed Great-Endoria
more than ever. Agony was enormous and losses immense. The power staggered and disorder started
getting more and more foothold in once so calm and peaceful nation. Jeehval, who now called themselves
as South Endorian fraternity, started blaming Morthocos family for causing the war and destruction.
Internal arguments were tearing up the power of Morthocos and king's influence begun breaking down.
Inside the Great-Endoria resolute and experienced general Arcos Velnor rose and took the situation under
his control in western side of nation and broke up the Great-Endoria. Morthocos family was incapable of
attacking against Velnor and therefore instead of west, they attacked east and against South Endorian
fraternity. This caused more and more war and disorder everywhere in Endoria and soon entire country
was once again torn in to small pieces as it had been in the beginning of the Age of miracles.

Nowadays Endoria is in total anarchy and only few areas are actually ruled. Culture is very colorful
and people desperately need a new clear and strong ruler, which neither the Morthocos family nor South
Endorian fraternity can't offer.

Army

In principle Endoria has two armies and they are fighting against each other. There is the army of
royal family Morthocos and small army of South Endorian fraternity preparing for a holy war against
Morthocos.

The old guards of royal family of Morthocos are very well equipped and has also technically very fine
weapons like catapults and ballistas. The guards, however, is pretty small in number and mainly consists
of very well protected cavalry. They mainly use lances, spears and other pole arms. Cavalry also carries a
broad sword and pretty big shield with them. Some footmen has heavy crossbows. Guards always have
also few war wizards with them reminding of the times of Rhase. Guards' coat of arms is white with blue
Great-Endoria and capital city drawn on it. Wherever guards move, they always carry their and
Morthocos' coat of arms with them.

The army of South Endorian fraternity consists of footmen, which move fast even long distances and
stay overnight out of enemy sight. The army has real followers of Garneird and mercenaries hired from
the desert. This makes the entire army very difficult to rule.

Endoria has also much smaller hired armies, which fight on side of who pays most.

Threats

Biggest threats can be found from inside the nation. Endoria is almost ready to be taken by anyone. It
is not known can new common enemy bring back the peace inside the country and perhaps once again
unite the Morthocos family and South Endorian fraternity. The kingdom of Velnor and its Chensal
organization causes continuous threat and fear to Morthocos family. Random dangers in hilly areas are
caused by giants. Bigger threat than giants is causes by orcs, which especially in southern parts of Endoria
are numerous.
Climate and geography

In north, Endoria borders kingdom of Velnor and very rough road Dragon mountains. Limiting factor
in west is the Ring sea and the Great desert of the ancient gods in east. In desert the border is quite
inconstant and practically great desert don't belong to any nation. In south, Endoria is bordered by
Hydania and Magunia.

Terrain in Endoria is very versatile. There is vast plains, rough mountains and gentle rolling hills.
Endoria also has much rivers, lakes and swamps.

The climate in north is sub-arctic and in south warm. Warm air currents from the Great desert of the
ancient gods bring warm air to Endoria. Yearly rainfall is pretty plentiful. For this reason climate in
Endoria is not as cold and bleak as in Alcandia and Velnor. In northern Endoria winter is very snowy
whereas winter in south is almost snowless except in very cold winters.

Vegetation

Endoria has plenty of forests. Forests in north are vast coniferous forests, which gradually turn to
hardwood forests when moved to south. In broad outline Endoria has much coniferous forests near
mountains and more hardwood forests closer to the coast. Plains are mainly covered by long hay and
principal vegetation in hills and swamps are arborescent and short plants and bushes.

Creatures

Many different game animals and other forest creatures inhabit forests of Endoria. Big villages of
numerous orcs is also known to be located in the shades of forests. Hills and mountains are inhabited by
many different creatures, like giants and griffins. Vast forests also have many elves living in them. Areas
occupied by elves are left alone and are not used even for hunting.

Funaria
Regla Gobernador general Gledius Greatwind
Demographics el 58% Fientlar, el 39% Veendal, el 3% otras razas
Idiomas fieln del 51%, el 44% Veden, el 5% otras idiomas
Recursos naturales Minerales, hierro, pescado, juego
Mercancías que negocian Armas, metales preciosos
Religiones Thaim, Chorin, Ananum, Aiger, An'gaia
Abundancia Medio
Aliados Ninguno
Enemigos Isla de Lennah/quizás de Vendonia y de la luna
Nivel de Tecnology Medio-edades
Clima Caliéntese/subártico

Funaria es una nación pobre, que bajó en difícilmente y apretón del hierro de la orden de Tarvanos
después de la guerra del sol negro. Todavía algunos valientes y bastante en negrilla tienen bastante fuerza
a luchar contra esa energía negra, pero el hecho es que el Funaria entero es ocupado por la orden de
Tarvanos. En piezas del este y norteñas el miedo ha dado vuelta a la mayoría de la gente en el lado de la
regla, pero en el oeste hay escaramuzas inmóviles contra la orden.

La magia es un mito entre pueblo y esos pocos magos que vivo en la subsistencia de Funaria sus
habilidades mágicas ocultadas. El pueblo está poco asustado sobre magos y no los entiende siempre, pero
si revelan al mago, lo dejan generalmente estar en paz. Cuando Tarvanos fue creído para comenzar a
adorar Gxotar, la energía negra que usaba a sacerdotes apareció en sus tropas. Llaman los sacerdotes
generalmente "los warlocks de Tarvanos".

Las ciudades de Funaria se han formado alrededor de fortalecimientos. Han dejado el pueblo las
paredes exteriores de la ciudad en la misericordia de gigantes y de otras criaturas que vagaban. La ciudad
capital de Funaria es Zrual, donde el evilness de la guerra del sol negro todavía se dice a la ascua y a
obscurecer las almas de la gente que vive dentro de las paredes de la ciudad.

Funaria tiene diversa capa dos de brazos. Uno para la orden de Tarvanos y uno para el pueblo.

Economía

Tranin, Doel, Farnas y Relat están cerca de buenas tierras que cultivan y excluir Tranin, también las
está explotando bien. Tranin se ha concentrado en la pesca. La principal industria en áreas costeras está
pescando. Otras ciudades también han dado vuelta a la caza además de cultivar o de la pesca,
especialmente Taralen. Kandas se ha concentrado sobre todo en la crianza y aves de corral de ganados.
También Farnas produce el un montón de carne. Los valles entre Farnas y Venar tienen un montón de
ovejas.

Funaria apenas ahora no tiene muchas mercancías de la exportación. El negociar con otras naciones es
muy de menor importancia y las mercancías que se negocian generalmente son mineral y a veces armas
de hierro. Kandas es la ciudad que mina grande, que sería una riqueza grande para cualquier nación y la
orden de Tarvanos está utilizando esta ventaja bien para sus propios propósitos.

Gobierno

Funaria está bajo control de la orden de Tarvanos y su fortaleza principal está situada en Zrual. La
regla actual de Funaria es Gledius Greatwind. Consejo y regla vivo en Zrual. El consejo consiste en los
consejeros personales de la regla, los líderes de la tropa y ocho hombres dignos de confianza elegidos de
la regla.

Los consejeros son prácticamente los caballeros más altos de la fila y de warlocks de Tarvanos. La
orden tiene su propia unidad en cada ciudad y su líder pertenece al consejo. El tamaño del consejo es
cerca de 35 personas.

Historia

Época de la guerra negra

Funaria fue ocupado fino que cultivaba el país antes de la guerra del sol negro en la edad de milagros.
En la época de la guerra el restlessness común dominó Meln entero y las batallas rabiaron todo alrededor
de Antcash. En este tiempo la gente de Funaria sufrió decadence casi total. El ataque de los gigantes y de
los goblins de la montaña de las montañas de Lensotti era demasiado para esta pequeña nación, que tiene
no fuerzas militares fuertes. Los militares ayudan que vinieron de Meneria y Teseria no había ayudado a
mucho la gente de Funaria. Toda la resistencia fue conducida prácticamente de las montañas de Lensotti
derecho al mar. La aldea por las fuerzas de la aldea de Gxotar despejó su manera a la costa estratégico
importante. Pocas ciudades más grandes interiores podían defenderse por un rato en que otras fueron
pilladas y algunas también finalmente se quemaron abajo. Una de estas ciudades era Kandas, que podía
resistir gracias a la cooperación de enanos y de seres humanos. Finalmente también Kandas fue perdido
rápidamente. Era razed totalmente a la tierra e incluso las minas fueron derrumbadas. La ayuda de la
magia negra terrible alistaron a los mismos mineros del tiempo la fuerza y para luchar contra ciudades
costeras de Funaria.
Otro pedazo duro para este ejército sin piedad era ciudad de Zrual. Zrual consiguió refuerzos de
Meneria y de Teseria, que ambos entendían el potencial de él. Después de sitio corto también Zrual fue
ocupado por los gigantes. Cuando otras ciudades fueron quemadas y razed casi totalmente abajo, Zrual
fue ahorrado y se convirtió en garrison importante para las fuerzas de Gxotar. Las flotas grandes fueron
enviadas contra la isla de la luna de Zrual. En el mismo tiempo pocas razas fueron convertidas en el lado
de Gxotar por los rites negros terribles para realizar las tareas para su ejército negro. Convirtieron a los
enanos grandes bonitos de la montaña de la cantidad. Ésta era gente de la cosa se ha preguntado luego,
porque los enanos de la montaña son muy resistentes para la magia. Hay también rumores que Gxotar
mismo con el sacerdote de gran alcance habría estado convirtiendo a enanos en su lado, pero no hay
evidencia de esto. También se cree que Zrual todavía tiene la oscuridad y evilness smoldering allí desde
los tiempos de la guerra.

Cuando la guerra terminada y Gxotar fueron derrotados, liberaron a los enanos de la maldición y del
control de la magia negra. El luchar comenzado enanos liberado contra gigantes. Después de que la
derrota de Gxotars el su también luchar comenzado las fuerzas cara a cara y éste sucediera también en
Zrual. Los enanos de la montaña lucharon su manera de nuevo a las montañas de Lensotti. La mayoría de
los enanos ocultan allí, pero pocos de ellos permanecían de trabajo en Kandas y ayudaron a minas del
edificio otra vez después de gigantes a la izquierda.

Conquista

Cuando Funaria estaba en el borde del decaimiento completo sin ningún líder real y los enanos habían
retirado, los generales estropeados de la orden del caballero de Vendonia vieron su oportunidad
levantada. La orden no tenía ninguna dominación en Vendonia, así que su líder Tarvanos decidido para
derrocar a la gente débil de Funaria y para tomar la dirección en Zrual. La situación era perfecta para la
toma de posesión. Los caballeros prácticamente acaban de marchar adentro en las puertas de Gianes y de
Gerean y finalmente en el citadel de Zrual y mataron resistencia débil. En ninguna hora consiguieron
también Finase, Doel, Farnas, Venar, Relat y Taralen bajo su control. Tomó solamente un año para
realizar el plan después de que los gigantes se hubieran ido. Los ataques habían comenzado cuando la
primera nieve había nevado y había terminado en el otoño próximo. Tarvanos había llenado sus
almacenajes de los recursos de Vendonia, pero pronto él dio vuelta contra su patria anterior, debido a la
oscuridad de Zrual que roía su corazón. En la misma orden de tiempo comenzó a adorar Chorin el dios de
la guerra, competición y a luchar arte.

En la misma hora la gente era muerta de hambre y probada conseguir sus vidas en orden en ciudades
de chabola fuera de las paredes del castillo. No había lugar a comenzar. Todo había sido destruido durante
la guerra del sol negro. Solamente algunos castillos y fortalecimientos en las ciudades más grandes fueron
dejados sin tocar. Pero ésos ahora estaban bajo nueva energía.

La gente intentó restablecer cultivar. Ella comenzó otra vez a cultivar los campos interiores, pero con
mal éxito. El primer año era desgraciado. La cosecha era perdido debido asombrosamente al frío y al
invierno temprano. La gente de Famished no se atrevió se opone a nuevo comando pero permanecido
interior. En ciudades costeras la situación era levemente mejor. Fientlar pescó y permanecía vivo aunque
las fuerzas de Tarvanos gravaron el alimento y fuentes de la gente, sin el bienestar que cuidaba de la
gente. Pronto Tarvanos, sin embargo, realizó que él necesitaría aún más alimento y fuentes para sus
tropas. La oscuridad smoldering las paredes interiores de Zrual y su avaricia para la energía lo tenía
enamorado y él no había realizado se prepara para el invierno.

El invierno era severo y Tarvanos perdió a algunas de sus tropas apenas para su propia estupidez. En
el invierno medio él finalmente acordó apoyar a gente en las ciudades costeras y mejoró relaciones con
ellas. Él también comenzó a negociar otra vez y estableció otra vez relaciones al reino de Vendonia. Esta
manera él consiguió a gente en orden e incluso una cierta vida económica fue llevada. Los impuestos
estaban en lugar en la costa, pero en la gente interior sufrió. Las áreas costeras se sentían mejor, pero
todavía Tarvanos pisoteó a gente. El alimento y las fuentes eran interiores transportado pero
principalmente solamente para los garrisons para las tropas de Tarvanos.

Mientras tanto Kandas había sido reconstruido con la ayuda de enanos. Tarvanos todavía no había
dado vuelta a su mirada fija hacia las montañas de Lensotti y del oeste, donde las enfermedades
epidémicas tormented a gente pobre. Kandas era independiente, armado y conseguido adelante bien.
Algunos enanos trabajaron al lado de seres humanos en las minas de Kandas. En resorte la agricultura
comenzó a recuperarse, cuando la gente comenzó a alimentar el juego además de cultivar. La gente, sin
embargo, era huelga de Tarvanos nervioso y esperado. No vino. Tomó pares de años antes de que
Tarvanos consiguiera todo que trabajaba bien en la costa. Él negoció poco con Vendonia en alimento y
fuentes importados. Con propaganda Tarvanos podía alistar sangre joven a su orden, que fue retitulada a
la orden de Tarvanos.

Tarvanos fue referido sobre la situación que el país entero no estaba bajo su control. Él comenzó
investigaciones continuas al oeste y a Kandas. Tres años habían pasado desde que Tarvanos y sus
caballeros habían tomado partes del este y norteñas de Funaria. Él fue referido especialmente sobre
Kandas, que tenía llegó a ser próspero y la misma prosperidad del tiempo de su propio ejército había
bajado. Los impuestos fueron aumentados otra vez, de modo que él pudiera comprar alimento y fuentes
para sus tropas. Kandas habría sido recurso perfecto para el dinero y los metales. El gobernador general
comenzó a recolectar a sus tropas a Farnas y se preparó para un ataque contra Kandas. Su intención era de
nuevo marzo justo adentro a través de las puertas de Kandas con su resistencia del ejército y de la rotura
de enemigos posibles. En el mismo tiempo él había cerrado las puertas de Finase y de Doel, debido a
plaga que se separaba. Mientras que el permanecer en Zrual el evilness de Gxotar consiguió más y más
tacto de él.

La gente de Kandas había observado las fuerzas de Tarvanos el recolectar a Farnas y ella también
había visto a exploradores de la orden en montañas. La gente de Kandas consigue preocupada y realizado
ese vez ella había temido y esperado era actual. Entre la gente de Kandas, sin embargo, paladri
carismático levantado, Gorthagas, conduciendo a la gente opresa.

Contraataque

Gorthagas recolectó rápidamente a ejército pequeño de querer luchar a la gente de Kandas. Él iba a
luchar contra Tarvanos. Al principio todo fue bien. Los ataques primero temidos fueron bloqueados con la
ayuda de la sorpresa. Pero después que las cosas llegaron a ser más difíciles, porque Tarvanos no tenía
ningún tiempo para comenzar a jugar. El ejército más grande recolectado Tarvanos y tomó y ocupó
Kandas. Mientras tanto Gorthagas y su ejército pequeño se habían movido en bosque pequeño cerca de
Relat. El viejo bosque marshy dio buena cobertura, aunque no era lugar muy agradable a vivir. Coloque
era bastantes lejos de establecimientos. En un cierto punto que su vivienda coloca fue revelado a las
fuerzas de Tarvanos y la consecuencia era una batalla sangrienta, donde Gorthagas fue matado. La
resistencia fue machacada sobre todo, pero la gente no se olvidó de ésos que levantaban contra tiranía. El
nuevo carácter se levantó conduciendo la resistencia. Ella era Lennah que una madera elven a mujer. Él
era miembro anterior del grupo de Gorthagas y de su amante.

Ruler changes

People had started fearing Tarvanos and fear had raised his support among fientlar people. Tarvanos
had not seemingly aged. When he was forty years old, he seemed like twenty years older and now when
he had ruled Funaria sixty years, he only seemed to be fifty years old. People had noticed this and that
scared them. It was told that darkness of Zrual (as it is called among people) had given him will of life,
which made him feel younger than he actually was.

Ruler changed when Tarvanos was about eighty years old. Minds of his own knights had also become
darker in garrisons of Zrual. Especially on knight commander had become very greedy for power. His
name was Gledius. He spent long times inside fortress training soldiers. Gledius had been victorious
against resistance. He had slain village by village all who had risen against new government. By time he
had also risen to favor of Tarvanos. Tarvanos was very satisfied for him Gledius even got honor
personally from Tarvanos.

Gledius, however, didn't like the way Tarvanos was ruling. Sixty years had passed since Funaria had
been forced under black power, but still Kandas and western part were in weak grip. Gledius started
planning takeover. He formed contacts to council and especially to warlocks of Tarvanos, with whose
help the plan born. He left the idea incubating and started waiting suitable moment.
In one winter day Gledius lead his troops in highlands of Relat. They were ordered to attack against
Lennah, whose forces had few weeks earlier attacked Relat and slain all knights residing there. Now
scouts had revealed location of Lennah and his troops. Gledius lead his troops victoriously and crushed
the resistance. Gledius returned to Zrual with captives, including Lennah. Tarvanos very satisfied,
because Lennah was lover of deceased Gorthagas, who had tortured Tarvanos long times. Tarvanos was
so pleased that he ordained Gledius to chaos-paladin. Tarvanos befriended with Gledius without knowing
his evil-intentioned plans.

Some time after Lennah's capture Tarvanos took Gledius for hunting in forests of Taralen. Gledius
saw his opportunity had come and prepared. He had arranged things so that his men were chosen to come
with them and in Zrual warlocks handled rest of takeover. Only thing Gledius had to do was to kill
Tarvanos. Hunting went well and Gledius suggested that maybe they should move deeper into forest to
find bears. Tarvanos was satisfied of this suggestion and they moved deeper. Gledius had agreed murder
with his men. It wasn't honorable fight, but Gledius killed Tarvanos with a dagger. When they returned,
warlocks had taken care of takeover in Zrual. Everything had gone as planned and without bloodshed in
Zrual. The council had accepted facts and few who had resisted had finally yielded under power of
warlocks. Gledius proclaimed himself a new general governor, ruler had changed.

Army

Funarian army mainly consists of knights of Tarvanos equipped with halberds or long swords and
shields. The army also have very large unit of crossbowmen. Knights use plate armor and crossbowmen
have chainmail. The army also have cavalry, whose main weapon is lance and secondary weapon long
sword. Funaria have navy that is large but not all covering. The navy is centered in Tranin and Finase and
consists of few big man-of-war and numerous smaller ships.

It is believed that Tarvanos would have turned worshipping Gxotar in last years of his life and that he
would have black magic using witches and warlocks as allies and counselors.

Every town and village has unit of knights of Tarvanos, and they take care that tight laws and taxes
Tarvanos has set are obeyed. Main colors of troops are gray and blackish green.

Threats

Biggest threat for general governor is fury among people. Fear that new leader rises against knights is
biggest concerns in western areas of Funaria. Only knowledge about relations with other nations is that
Funaria trades little with Vendonia, although the trading is somewhat reluctant. Nation in moon island
most likely are observing how things will develop and haven't done anything for the situation. It can be
assumed that none of Funaria's border nations have so good situation that they would have gotten armies
large enough for invasion.

Climate and terrain

Funaria is located on border of sub-arctic and warm climate zone. In west warm sea currents from
south cause mild climate. For this reason in west summer is little longer than in east and northern coastal
areas, where bitter cold north wind is usually blowing. Due to warm southern sea currents and moist air of
the western seas, western side of the Lensotti mountains rains much. Western Funaria has long and rainy
autumn and slightly warmer winter and there sea is not freezing for winter. On the other hand, northern
part of country storming ring sea calms down for a winter and freezes. Northern winter blows very coldly
in winter. In Kandas and northern side of Lensotti mountains winter is very snowy and Lensotti
mountains are snow covered all around year.

Terrain is hilly and entire country is covered by gentle hills and valleys. Northern part and especially
shores are rough highlands where shore is here and there even 40 - 80 meters above sea. All coastal cities
are built on rare lowlands for getting easy access to sea.

Funaria has plenty of wilderness and unexplored places. Only coastal areas and regions around main
roads are well known. Highlands and valleys between Farnas and Venar are quite well known areas
because of shepherds living and wandering there. Mountains of Lensotti south from Kandas are
unexplored areas and its secrets still unrevealed.

Vegetation

Hilly areas are mostly covered by coniferous forests. In western part where rains more and climate is
warmer and moister, trees are mostly leafy trees. Forest of Tenar is different from other forest, for there
most trees are oaks. In highlands and hilly areas grows long hay, which sway nicely in the wind at
autumn.

Creatures

Many different animals live in forests near Kandas. Wolves, bears and many game animals get on
well in forests. Wolves can also be found in highlands, but mainly in inland. Nuisance of Funaria are
numerous giants living, causing occasionally troubles for the Order as well as for other people. Orcs are
little rarer in Funaria, but also those can be found.

Religion

People mainly worship An'Gaia, Aiger and Ananum. In coastal areas also Thaim is worshipped. It is
rumored that inside walls of Zrual also Gxotar or even Sagoin could be worshipped, but there is no
"official" information about this. Commonly knights admit worshipping Chorin.

Other races and people

Inside Lensotti mountains live mountain dwarves, who haven't been seen among humans since Kandas
was occupied by the forces of Tarvanos. Paladri, who have long ago moved away from the highlands of
Funaria are nowadays living in mountains. In the forests at the western side of mountains is said to live
Halflings. People still remember good old times when knights of Tarvanos hadn't plagued Funaria. Then
people talk about wood elves living western side of the country. Just in recently people has again seen
wood elves and it is suspected that there might be their city located somewhere in the big forests of
Funaria.

Hydania
Regla Rey Neroal III
Demographics el 90% Enhars, el 3% Ararians, el 2% Draceries, el 5% otras razas
Idiomas el 95% Ener, el 5% otras idiomas
Recursos naturales Sal, hierro
Mercancías que negocian Ninguno
Religiones Volaris, Chorin
Abundancia Bastante próspero
Aliados Ninguno
Enemigos Ninguno
Nivel de Tecnology Medio-edades
Clima Subártico/caliéntese
Hydania es la nación muy aislada en donde los leyes terminantes
y casi arbitrarios y los castigos ásperos persiguen a población. La
población principal en Hydania es enhars. Pocas culturas humanas
son ararians y los draceries y especialmente el vivir de último no es
fáciles en Hydania. La gente es también haber presionado muy duro,
porque los procuradores la tratan como los ganados y están
generalmente solamente interesados en sus propias ventajas y no
calmar abajo de situaciones o no coger a los criminales verdaderos.
Es también campo común que puebla desaparece sin un rastro y
nunca se oye luego.

La magia no se niega o no persiguen a los usuarios mágicos de


ninguna manera, hacia aunque la gente tiene actitud muy reservada
toda la magia y sus usuarios. La gente cree algo para la fuerza y
energía del acero que magia. Las ciudades más grandes tienen algún
magos e incluso algunas torres, pero el número de magos es de otra
manera muy bajo.

La capa de brazos de Hydania tiene armadura-revestida mano el


sostener una obscuridad y Morningstar levantada en un fondo gris.
Este emblema ha sido la muestra de la familia real desde el principio
de Hydania.

Economía

Las ocupaciones principales en Hydania están cultivando y en la pesca de las áreas costeras. El verano
absolutamente largo y la tierra fértil garantizan una buena cosecha anual, que es suficiente para el
invierno. Hydania es nación bastante próspera, donde no están demasiado severos los impuestos. Cada
ciudad tiene un peaje o en el otro puerta-pago supuesto de las palabras, que es arriba bastante de modo
que no sea valor para peasantry común a la ciudad de la visita diaria. La cantidad de peaje es aumentada
en los caballos y los carros o los carros posibles. La mayoría de los recursos naturales importantes son sal
e hierro. Algunos metales preciosos también se minan. La mayoría de las ciudades se han fundado cerca
de minas de la sal o del hierro. Esas ciudades también tienen muchos smiths muy expertos, que forjan las
armas de clase superior y las armaduras de los materiales de clase superior para los soldados del reino así
como para personas privadas prósperas. El trabajo duro en minas toma su impuesto, pero las concesiones
una cierta clase de vivir para las familias. El negociar de Hydania es muy menos y se limita
principalmente a los comerciantes ocasionales que visitan la tierra.

Gobierno

Hydania es gobernado por rey Neroal III. que su palabra es la ley absoluta y todos los castigos son
crueles. El rey mismo tiene un gabinete de cuatro personas, que trabajan como sus consejeros y
ayudantes. Cada miembro del gabinete tiene un cuarto del reino el pertenecer a su responsabilidades.
Trabajan según la voluntad del rey. Para las tareas del gabinete pertenezca también anunciando todas las
órdenes y declaraciones y supervisándolos que ésos también están obedecidos. La nación entera se divide
para arriba en las provincias, que son gobernadas por cuentas. Las cuentas iguales extienden han dividido
su tierra para los barones. Los miembros del gabinete viven en abundancia, pero también en el miedo
constante a que va algo mal. El rey no tolerará faltas o aún el humor rebellious más leve. Insurrection
sabría una muerte larga y cruel el torturar y el agonizing a un miembro del gabinete, que rebela área.

En la subordinación del rey trabaja también el Ironfist, que es un grupo temido de procurador. Los
miembros del Ironfist montan con los caballos negros y patrullan en todas las ciudades y ciudades. Su
equipo pesado abarca de correo hábilmente forjado y adornado de la placa, de casco cerrado negro, de una
Morningstar pesada y de un capote afilado rojo negro. El emblema del Ironfist es una Morningstar roja en
un fondo negro.

Se rumorea que el castillo real en la ciudad capital Storfen tendría y los Dungeon enormes donde todo
las personas "perdidas" termina para arriba. La persona que se toma en la interrogación sobrevive
raramente vivo. No es nada inusual que el Ironfist visita a alguien hogar en la oscuridad de la noche y
nunca ven a la persona visitada luego. Nadie cualquiera admite para haber oído cualquier estruendo
confuso de hoofs y del grito posible y para haber visto mucho menos cualquier cosa.

Cada ciudad y aldea de Hydania que tenga una pared circundante tiene un toque de queda que venga
en efecto en la puesta del sol. Cuando el sol comienza a fijar el enjambre de la gente rápidamente en sus
hogares y trabe para arriba firmemente las puertas y las ventanas. El toque de queda termina en la salida
del sol, cuando las ciudades y las aldeas se despiertan otra vez a las rutinas diarias. Durante toque de
queda solamente los miembros de los soldados de Ironfist y del reino tienen derecho a moverse en calles.
Cogen y se arrestan y se mueven a todos los trituradores de ley a la interrogación o en el Dungeon de la
ciudad o en caso de que de persona sospechosa iguale posiblemente en ciudad capital. Las personas
transportaron a la ciudad capital vuelven raramente.

Historia

Historia verdadera de Hydania comenzada no hasta un año 18 de la edad de tres lunas y después de la
guerra del sol negro. Hydania y su Magunia vecino meridional ambos pertenecieron a la misma nación
Dracesia, que se dividió en estas dos naciones después de una guerra sangrienta. Dracesia era muy una
vieja y absolutamente de gran alcance nación, que a veces incluso historia gloriosa extiende hasta que a la
nueva edad de los dragones, donde las primeras notas en chronicles antiguos y las escrituras la
mencionan. Hasta la guerra del sol negro, una historia de Dracesia era absolutamente pacífica, excepto
pocas pequeños escaramuzas y sucesos típicos por esas épocas.

Todo fue cambiado por la guerra del sol negro. Puesto que el principio la guerra era sangriento y
destructivo y fuerza de Gxotar rodado con el reino. Muchas aldeas más pequeñas fueron destruidas para
moler y desaparecieron de mapas. Poco más permanecían de pequeñas aldeas más grandes y nunca
reconstruyeron a la parte de ellas cualquiera. Las ciudades en lugar de otro fueron preservadas aunque
sufrieron malos daños. El ejército de Dracesia hizo su mejor para luchar contra las fuerzas del caos, pero
era solamente delaying el extremo. La cantidad enorme de intuals fue matada y las ruinas que señalaban
por medio de luces de aldeas destruidas no dieron mucha esperanza por un futuro mejor. En esas de las
épocas relaciones también entre los enhars y el ajuste comenzado draceries debido a desacuerdos
numerosos. También la diferencia de acentuar comenzado esas dos culturas más lejos.

La guerra del sol negro terminado en tiempo y él también sabía el final del reino antiguo de Dracesia.
Dos culturas importantes de Dracesia estaban gravemente en curso de la colisión y el cuerpo que
gobernaba entero fue destruido. Nada mantuvo esta nación antigua funcional y los enhars y los draceries
no podrían encontrar ninguna razón común de continuar su vida bajo mismo gobierno. Tenían
desacuerdos sobre casi cada materia y una guerra civil sangrienta comenzada. La guerra del sol negro que
arruinó el continente gravemente entero era no bastante para estas dos culturas, sino ellos tuvo que
comenzado una nueva guerra y matar a cada otras casi veinte años más. La guerra civil tomó las vidas
numerosas más. Cuando la guerra civil comenzada, todos los enanos de la colina y elves de madera que
habían luchado en el lado de Dracesia se retiraron a sus propias áreas vivas y no desearon considerar la
guerra estúpida de seres humanos más. El vivir comenzado en el aislamiento y no desearon ver a
cualquier gente humana más en ninguna materia. Cuando la guerra civil finalmente terminó, Dracesia se
dividió para arriba para dos naciones: para Hydania, que fue gobernado por los enhars y para Magunia,
que fue gobernado por draceries.

La familia noble poderosa Bercanten tomó Hydania bajo su control. El primer rey era Cnoldes
Bercanten, que tomó inmediatamente la nación entera debajo de un apretón del hierro. Él definió los leyes
muy terminantes, que son principalmente uniformes usado hoy. Él también estableció un nuevo y
obedecen al grupo temido de procurador, Ironfist, que se cerciora de todos los leyes.

Las relaciones entre el reino vecino Magunia calmaron casi inmediatamente abajo aparentemente
después de la guerra civil. La guerra civil larga había consumido inhibiciones de ambos lados y no había
necesidad de luchar más. Aunque las relaciones de la visión exterior eran pacíficas y estas dos naciones
incluso negociaron alguno en el principio, la vida de esos draceries era toda que fácil. El Ironfist y
algunos otros cuartos los persiguieron casi sistemáticamente en propósito de limpiarlos apagado de
Hydania. Fue rumoreado que ésa habría sido una orden del rey misma. Hydania negoció alguno también
con Endoria, pero disminuir comenzado gradualmente que negociaba y Hydania que aislaba del otro
mundo.

Cerca de cincuenta años después de nato de Hydania que una rebelión contra el reino estalló en la
ciudad de Wesec. Hydania por entonces fue gobernado por su tercer rey Nerecas Bercanten, que continuó
la trayectoria elegida su padre y abuelo. Los ciudadanos en Wesec habían tenido bastante de la mala
cuenta Naroch del tratamiento y cruel de la ciénaga, que era un líder de la ciudad. Los ciudadanos
furiosos también matan la familia de la cuenta y todos los nobles que crean tener algo hacer con su mal
tratamiento. Los rebeldes iban a someter al rey mismo. La rebelión sin embargo no manejó separarse para
fomentar, porque cerca de 200 miembros del Ironfist montaron adentro a la ciudad. Peasantry no tenía
prácticamente ningún cambio contra los procuradores pesadamente y predominante equipados. En
algunos días el rebelar fue sometido bloodily y mataron a todos los rebeldes y a sus familias. Precisaron a
los cuerpos de todos los rebeldes sospechados en postes en el centro de ciudad. El cuadrado principal de
Wesec consiguió a su hoy en día nombre "el sangre-cuadrado" de este suceso, porque se dice que el
cuadrado entero era rojo de la sangre de rebeldes. Después de que este nadie incluso no haya planeado
cualquier cosa contra el reino o no han dicho por lo menos ninguna pensamientos sobre él público.

Hydania es hoy en día reino muy aislado y su gente vive en miedo constante. Cuando los paseos de
Ironfist en la gente de las calles funcionada lejos de su trayectoria e interior del escape incluso si es
posible. No es raro que los carniceros de Ironfist un bypasser inocente apenas porque él/ella había echado
un vistazo ellos o no había separado de su trayectoria rápidamente bastante. En estos casos el Ironfist
descubre y anuncia una cierta razón por la que la persona en la pregunta había sido una amenaza severa
para la seguridad de un reino y tuvieron que ejecutar lo o la. Dracerians, que son más oscuros pelados que
los enhars principales de la población, es en peligro especial y su vida ha sido muy duro y difícil desde
romperse de Dracesia. Aunque su hogar y raíces pertenecen a Hydania.

Ejército

Hydania tiene absolutamente pequeño pero un ejército muy bien equipado y fuerte. El rey tiene poseer
las fuerzas de la élite, que tarea es proteger el castillo real y la ciudad capital. Las fuerzas de la élite se
equipan de los platemails o los chainmails, protector y una espada o una lanza larga. Las fuerzas de la
élite consisten en también algo de caballería pesada, que se equipa de los platemails, de las lanzas y de los
clubs claveteados. También los caballos de la caballería son armados. La espina dorsal del ejército es los
lacayos pesados, que se equipan de los chainmails, de los protectores y de las espadas híbridas. Apoyan a
los lacayos cerca bowmen, que equipo consiste en longbows, las espadas cortas para el melee y las
armaduras del cuero.

The army of Hydania trusts for a strong defense. Borders of the kingdom are well guarded and border
towns well fortified. Nearly all towns are surrounded by a sturdy wall with soldiers patrolling on them.
All foreigners arriving to Hydania are searched carefully and questioned about their destination and
intentions. It is forbidden through the kingdom to unsheathe a weapon in public place.

Hydania don't have any mentionable fleet because of freezing of the Ring sea. Defense of coast is
mainly handled from coastal fortresses.

Threats

Worst threat for Hydania is Endoria, where almost anything can happen because of very unstable
conditions. Should the Endoria break up someday it would be possible that some power-seeking group
could be interested in also ground of Hydania. Other local threats are caused by occasional giants, which
are most common close to Hills of Heroes.

It is also possible though quite unlikely that some charismatic person could get the entire fearing
people in rage and widespread revolting against the king. Nationwide revolting would most likely be the
end of the royal family.

Climate and Geography


Hydania is located at the borders of subarctic and warm climatic zone. Summers are warm and
warmness of the eastern parts are increased by a mild and warm winds blowing from the Great desert of
the ancient gods. Winters are quite mild and snow is seen only in exceptionally cold winters, when there
could be a lot of it. Annual rainfall is high enough so that any area won't suffer for dryness. On the coast
climate is much cooler than in inland, because of cold Ring sea, which almost without an exception is
frozen every winter.

Hydania is located on the coast of Ring sea south of Endoria. In west the kingdom borders to Ring sea
and in other directions for Endoria and Magunia.

Terrain in Hydania is very low excluding some hills in inland. The land is without an exception very
fertile and luxuriant. Wide plains are split by great border rivers Mist river and Bronze river, which are
also important traveling routes.

Vegetation

Ground of Hydania is very fertile where wide grass plains are balanced by wide forests. The forests
are nearly without an exception mixed forest where amount of coniferous trees decreases to south. Long
hay in plains gives a way to heathers and other shorter plants in hills.

Creatures

Many small and large game animals like rabbits, wild boars, wild reindeers and deers belong to Hydania's
animal kingdom. There is also many kind of beasts, like bears and lynxes wandering around and
especially in forests. In addition to humans Hydania is occupied also by wood elves, who has said to have
a large society in large forest south from town of Wesec. Knowingly Hydania don't have societies of any
other elven races. In hills on the northern side of Mist river close to southern border of Hydania a small
hill dwarven fortress is located. The fortress is called Bez'Grazes and dwarves practice small scale mining
activity in the area. Giants are quite rare in Hydania. Nearly occasionally are met hill giants and little
rarer are wandering stone giants. Only place where giants are more numerous, are Hills of the heroes,
where knowingly several hill giant communities are located. Lesser races like orcs and goblins can be
encountered in wide wilderness areas at the central parts of the nation. There is them almost for a
nuisance even though they don't cause any real threat for a human habitations.

Meneria
Regla Rey Jamaron Malavan
Demographics el 88% Ceenal el 12% otras razas
Idiomas carn del 95%, el 5% otras idiomas
Recursos naturales Minerales, productos de la granja
Mercancías que negocian Armas, minerales, magic/alchemy
Religiones An'Gaia, Achali, Garneird
Abundancia Próspero
Aliados Teseria
Enemigos Ninguno
Nivel de Tecnology Medio-edades
Clima Subártico/caliéntese

Meneria es la parte del este de la isla de la luna y se conoce como viejo y poderoso reino. Meneria es
una tierra de muchas viejos torres y castillos finos. Meneria no ha sufrido ninguna daños, mientras que el
mundo externo del conjunto fue arruinado en la guerra del sol negro. La arquitectura es masiva y llena de
detalles ornamentales minúsculos. Las fortalezas enormes con sus diversas decoraciones, estatuas y torres
altas son visiones impresionantes.

Meneria ha sido gobernado tradicionalmente por los magos. La isla de la luna ha sido ocupada por la
gente del ceenal para las edades. La gente de Ceenal todavía vive allí hoy en día, casi solamente.

En la capa de brazos de Meneria hay una isla distante bosquejada en un fondo azul, y en el frente de la
isla hay una media luna. Runes, de que habla de la fuerza de la isla, circunda la luna.

Economía

La mercancía más importante es diversas clases de metales y de armas, y también el arte de alta
calidad de la magia. Meneria está en el hecho bien conocido para sus armas y especialmente para la
artesanía de los enanos. Los alquimistas y los magos numerosos preparan todas las clases de productos
especiales para la venta y el negociar ocurre generalmente en el área del mar del anillo. El asociado que
negocia más importante es el país vecino Teseria. Aprecian a los artesanos altamente en el reino entero.
Pero por otra parte los smiths están desapareciendo de Meneria y ése es porqué el jefe del reino se
preocupa del futuro. La mayoría de los smiths es enanos, así que la razón de su desaparecer pudo ser que
detestan magia. El cultivar y la pesca son la renta principal para la gente "ordinaria".

Gobierno

Meneria todavía es gobernado hoy en día por la familia de Malavan. El actual rey, Jamaron Malavan,
es joven, cerca de 34 años de viejo. Él ha sido rey por casi siete años. Él sigue siendo solo, aunque los
reyes de muchos países quisieran casar a sus hijas apagado con Jamaron. La rumor lo tiene que Jamaron
es en amor con un elfwoman quién vive en Teseria en un lugar llamado Togras.

La palabra de los reyes es la ley y se obedece todo sobre Meneria. Cada ciudad tiene su propio líder
que trabajo sea tomar el cuidado que la ley y la pedido del rey siguen siendo. Los leyes son terminantes
pero justos. debido a la gran cantidad de magos y de la magia extensa los leyes que se aplican a la magia
son extremadamente detallados y terminantes. Por ejemplo en ciudades y lugares del público el
spellcasting se prohíbe absolutamente. El castigo para la violación de esta ley puede variar de una
advertencia a la muerte dependiendo de qué clase de encanto se echa y cómo es de gran alcance es.

Historia

En la nueva edad de dragones la isla de la luna fue gobernada por un grande y el dragón cruel llamó a
Drakarsus. Las vidas de la gente, los elves y los enanos no valieron nada a Drakarsus y él la utilizó sin
piedad como esclavos para aumentar su propio disfrute. Drakarsus era muy talentoso y de gran alcance
con magia y podía conseguir fácilmente los grupos grandes de razas insignificantes en su comando. Él
utilizó a estos "ejércitos" para luchar las batallas que rabiaban y sangrientas contra sus enemigos.
Drakarsus tenía su propio lugar en una pequeña isla volcánica en el lado del sur de la isla de la luna. Él
tenía su propia fortaleza allí que es hoy en día una ciudad ocupada de la torre llamada Chardon.

Los enemigos numerosos habían sacudarido el estado de Drakarsus durante mucho tiempo y otros
dragones no eran los lo menos de ellos. En hecho el estado de dragones en todo el Meln había dado vuelta
muy torpe.

Un guerrero joven Novan Malavan había luchado en el grupo de Drakarsus por absolutamente un
tiempo largo. Durante ese tiempo él había hecho inmune a las tentativas de los dragones de gobernar.
Poco por poco Novan Malavan había recolectado sus el propios tropa pesadamente armada de otras que
se opusieron al dragón. Él había esperado la época derecha de golpear y finalmente vino. Un brillo más
pequeño tres metal-coloreo' Drakarsus atacado los dragones y en el centro de la lucha Novan Malavan y
sus tropas consiguió su ocasión de golpear. La batalla era furiosa y sangriento y el único quién sobrevivió
él era Novan Malavan.
Pronto la isla entera sabía sobre la victoria y Novan Malavan sintió bien a un héroe. Le pidieron
gobernar la isla liberada de la luna. Esto era exactamente lo que había deseado Novan Malavan así que él
aceptó la petición e hizo el rey de la isla de la luna.

En el Meneria que comenzaba y su país vecino Teseria estaba un reino llamado Giachadoria que
cubrió la isla entera de la luna. Novan Malavan nombró su reino después de su esposa, Giacha Malavan.
La familia de Malavan gobernó Giachadoria con su existencia. El capital era Giacha que también fue
nombrado después de Giacha Malavan. Aunque la ciudad de Giacha está en el reino de Meneria es no
más larga la ciudad capital.

La historia real de Meneria comienza hace aproximadamente 270 años cuando la regla era Halemidas
III. Él comparaba siempre a sus hijos Menerinis y Teserinis y deseado les para competir con uno a.
Halemidas III fue dicho ser un poco insano. Él había decidido que en vez del más viejo, él dejaría a
hermano más fuerte tomar su lugar después de él. En otras palabras él quisiera que uno de sus hijos
muriera en una batalla entre los dos de ellos. Él dividió su reino en dos porciones y ordenó a sus hijos
gobernar sus mitades.

Los hijos ambos de Halemidas colocaron en los tronos de su propio reino. La competición real nunca
realmente incluso consiguió comenzada cuando después de algunos años a un asesino mató al rey. Ha
habido dudas que a la reina habría empleado al asesino pero la rumor la tiene que una amante celosa
habría matado al rey.

Los dos hijos decidían guardar la isla como dos reinos y se coronaron como reyes. Lucharon no más
de largo para la dirección de la isla entera y mantuvieron buenas relaciones entre uno a aunque el
hermano más joven consiguió la mitad mejor, el actual Meneria.

La primera regla de Meneria, rey Menerinis Malavan era la más joven de los dos hermanos. Él cambió
su reino y la manera de la gerencia. Él cambió Meneria en un gran reino que era conocido previamente
principalmente de su ejército pero hoy en día también para sus puertos ocupados y la variedad de
productos.

La gloria de Meneria casi desapareció cuando la guerra del sol negro comenzado. La isla de la luna
era un factor muy importante durante la guerra. Las cantidades enormes en refugiados del área del mar
del anillo viajaron a la isla de la luna. Los gigantes y los orcs siguieron a refugiados con sus grandes
flotas. Las fortalezas y las ciudades poderosas de la costa eran fuertes, así que las tropas del caos podrían
nunca asumir el control y destruir Meneria. La razón principal de la guerra triunfante era quizá que no hay
gigantes en el área entera de la isla de la luna que habría podido atacar de interior.

Meneria es hoy un reino grande y rico que está en guerra sin una.

Ejército

Meneria tiene un gran ejército y una flota enorme. En la costa hay fortalezas grandes porque el
enemigo posible tiene que venir en naves. Aunque el mar del anillo congela en el invierno es altamente
inverosímil que cualquier persona atacaría a través del hielo porque cruzó el mar por el pie o encendido es
a caballo manera demasiado para cualquier persona. Los warmachines masivos de las grandes fortalezas
pueden separar muerte y las grandes distancias de la echada ardiente en el enemigo que se acerca envían.

Las tropas de Meneria consisten en la infantería, archers, la caballería, los combatientes enanos y los
magos de la guerra. El equipo principal de la infantería es chainmails, protectores y espadas largas. Los
archers tienen arcos y la cadena o leatherarmors largos y posiblemente espadas largas en caso de que
tengan que luchar en una gama cercana. La caballería tiene armaduras de la lámina pesada, los hombres y
las lanzas del caballo y largas y las espadas. Los combatientes enanos son especialidad de Meneria,
aunque el número de ellos es constantemente que encoge. El equipo principal de los combatientes enanos
es armaduras de la placa y hachas masivas el luchar. Entre los combatientes enanos hay también
numeroso de sacerdotes de Urgan. Estos enanos curan a sus amigos que consiguen dañados en batallas.
Los magos de la guerra desempen'an servicios principalmente en misiones de la defensa y del forro en
fortalezas y detrás de la infantería.
Amenazas

Ningún otro reino está amenazando realmente Meneria actualmente. Un ataque de Teseria es
altamente inverosímil y nadie cree que cualquier persona atacaría del mar porque durante la guerra del sol
negro fue prevenida ya. La amenaza más grande es un desastre natural posible en las montañas de la luna
o los acontecimientos inesperados dentro del reino. Hay orcs numerosos y los goblins en Meneria y ellos
causan algunas dificultades en aldeas pequeñas en sus viajes en grande del robo.

Clima y geografía

La isla de la luna está situada en el límite de la zona climática subártica y caliente. El invierno
razonablemente largo es algo suave y no hay mucho nieve. El verano es caliente y cercano por las
montañas que llueve mucho. Las costas de Meneria se cierran cuando viene el invierno y el mar del anillo
congela.

Meneria es rodeado por el mar del anillo, excepto en el oeste donde está Teseria. En la costa la tierra
es baja y se levanta uniformemente hasta las montañas de la luna. Los metales y los minerales se sacan las
colinas y las montañas de la luna de.

Vegetación

La tierra es rica y muy conveniente para cultivar. Hay los grandes bosques numerosos en Meneria que
garantizan que hay un montón de madera y de juego. En el norte están principalmente los bosques
mezclados y en los bosques frondosos del sur. El centeno, la avena y el trigo se crecen en los campos.

Criaturas

No hay gigantes en Meneria o en la isla entera de la luna sino que hay un montón de otras criaturas. Las
porciones de orcs y de goblins viven en el yermo. Cerca de las montañas de la luna hay también mucho
colina dwarven ciudades. El reino animal incluye muchas bestias y juego-animales tales como lobos,
osos, alces y caribúes.

Teseria
Regla Rey Doeraal Malavan
Demographics el 90% Ceenal el 10% otras razas
Idiomas carn del 98%, el 2% otras idiomas
Recursos naturales Productos de la granja, madera
Mercancías que negocian Caballos, magic/alchemy
Religiones An'Gaia, Garneird, Achali, Qunaidus
Abundancia Próspero
Aliados Meneria
Enemigos Ninguno
Nivel de Tecnology Medio-edades
Clima Subártico/caliéntese

Teseria cubre la parte occidental de la isla de la luna. Es un reino


poderoso del mago que se conoce no solamente para su magia pero
también para sus caballos. Las grandes fortalezas en los llanos anchos reflejan la energía de Teseria. Esté
en la luna la fortaleza más grande de la isla, llamada el protector del Teseria está situado en Teseria.
Aunque las pérdidas pesadas sufridas Teseria en la guerra del sol negro él nunca fueron conquistadas.

Teseria ha sido gobernado siempre por los magos como el país vecino Meneria. Teseria es ocupado
principalmente por la gente del ceenal.

En la capa de brazos de Teseria hay un caballo marrón alzado para arriba en sus piernas traseras en un
fondo azul ligero.

Economía

La fuente de la renta más importante es crianza del caballo y diversa clase de productos y los trabajos
de la magia y alquimia. El cultivar, la pesca y la caza de sello son también fuentes de la renta importantes.
La refinación del metal no es tan importante en Teseria como la refinación de la madera. El asociado que
negocia más importante es Meneria. Principalmente las armas y otros productos del metal se compran de
allí. Hay ningún dwarven smiths en Teseria.

Gobierno

Teseria es gobernado hoy en día por rey Doeraal Malavan. Él es cerca de 48 años de viejo y ha
gobernado por casi veinte años. El rey vive en la ciudad capital Lenor. Doeraal es mago algo de gran
alcance al igual que su padre y abuelo. Él tiene un consejero que lo siga por todas partes.

Los leyes de Teseria son terminantes, pero justos. Como en Meneria, los leyes de Teseria de la magia
son muy terminantes y el bastidor exacto y del encanto en lugares públicos se prohíbe absolutamente. Los
castigos para diversas clases de crímenes son duros y a un forastero pueden parecerse crueles comparados
al crimen que está confiado. Simplemente para un hurto conserve el otro del ladrón o ambas manos se
corten dependiendo se ha robado de qué.

Historia

En la nueva edad de dragones la isla de la luna fue gobernada por un grande y el dragón cruel llamó a
Drakarsus. Las vidas de la gente, los elves y los enanos no valieron nada a Drakarsus y él la utilizó sin
piedad como esclavos para aumentar su propio disfrute. Drakarsus era muy talentoso y de gran alcance
con magia y podía conseguir fácilmente los grupos grandes de razas insignificantes en su comando. Él
utilizó a estos "ejércitos" para luchar las batallas que rabiaban y sangrientas contra sus enemigos.
Drakarsus tenía su propio lugar en una pequeña isla volcánica en el lado del sur de la isla de la luna. Él
tenía su propia fortaleza allí que es hoy en día una ciudad ocupada de la torre llamada Chardon.

Los enemigos numerosos habían sacudarido el estado de Drakarsus durante mucho tiempo y otros
dragones no eran los lo menos de ellos. En hecho el estado de dragones en todo el Meln había dado vuelta
muy torpe.

Un guerrero joven Novan Malavan había luchado en el grupo de Drakarsus por absolutamente un
tiempo largo. Durante ese tiempo él había hecho inmune a las tentativas de los dragones de gobernar.
Poco por poco Novan Malavan había recolectado sus el propios tropa pesadamente armada de otras que
se opusieron al dragón. Él había esperado la época derecha de golpear y finalmente vino. Un brillo más
pequeño tres metal-coloreo' Drakarsus atacado los dragones y en el centro de la lucha Novan Malavan y
sus tropas consiguió su ocasión de golpear. La batalla era furiosa y sangriento y el único quién sobrevivió
él era Novan Malavan.

Pronto la isla entera sabía sobre la victoria y Novan Malavan sintió bien a un héroe. Le pidieron
gobernar la isla liberada de la luna. Esto era exactamente lo que había deseado Novan Malavan así que él
aceptó la petición e hizo el rey de la isla de la luna.
En el Meneria que comenzaba y su país vecino Teseria estaba un reino llamado Giachadoria que
cubrió la isla entera de la luna. Novan Malavan nombró su reino después de su esposa, Giacha Malavan.
La familia de Malavan gobernó Giachadoria con su existencia. El capital era Giacha que también fue
nombrado después de Giacha Malavan.

La historia real de Teseria comienza hace aproximadamente 270 años cuando la regla era Halemidas
III. Él comparaba siempre a sus hijos Menerinis y Teserinis y deseado les para competir con uno a.
Halemidas III fue dicho ser un poco insano. Él había decidido que en vez del más viejo, él dejaría a
hermano más fuerte tomar su lugar después de él. En otras palabras él quisiera que uno de sus hijos
muriera en una batalla entre los dos de ellos. Él dividió su reino en dos porciones y ordenó a sus hijos
gobernar sus mitades.

Los hijos ambos de Halemidas colocaron en los tronos de su propio reino. La competición real nunca
realmente incluso consiguió comenzada cuando después de algunos años a un asesino mató al rey. Ha
habido dudas que a la reina habría empleado al asesino pero la rumor la tiene que una amante celosa
habría matado al rey.

Los dos hijos decidían guardar la isla como dos reinos y se coronaron como reyes. Lucharon no más
de largo para la dirección de la isla entera y mantuvieron buenas relaciones entre uno a aunque el
hermano más joven consiguió la mitad mejor, el actual Meneria.

La primera regla de Teserias era Teserinis Malavan. Él consiguió gobernar la pieza occidental de la
isla, que fue enfocada más a la agricultura que el lado del este. Teserinis comenzado para gobernar su
reino con su propio estilo como su hermano hizo en Meneria. No era nada como el gobierno anterior.
Primero él consolidó a ejército con una caballería grande y después de esto él comenzó a concentrarse en
desarrollar el reino de otras maneras.

Una de las razones que la isla de la luna ha permanecido unconquered era la batalla poderosa llamada
la batalla del protector de Teseria. Aquí está la descripción de la batalla y cómo comenzó:

Teserinis era un genio pues un warchief y él sabían sobre el acoplamiento débil de Teseria que era los
únicos 10 kilómetros de litoral rockless largo. Esto haría incluso un ataque masivo posible del mar. Las
otras orillas de Teseria son tan rocosas que un ataque más grande no sería posible. Teserinis consolidó a
su ejército toda la hora y comenzó a construir una gran fortaleza costera en la orilla de Lenor. La fortaleza
era estructura casi quince años pero nunca fue acabada. En los cinco años pasados de Teserinis de la
construcción la salud se debilitó notable. Es conocimiento común que debido a la condición débil de
Teserinis sus consejeros asumieron el control la gerencia de Teseria. Los consejeros trazaron contra
Teserinis y hecho le crea que la construcción de la fortaleza todavía estaba encendido. La verdad era que
los consejeros habían acabado las construcciones y todo el dinero que era reservado para la fortaleza que
la llevaron sí mismos. La época para los consejeros funcionaba bajo porque sabían que no viviría el rey de
largo. Pero Teserinis tenía un hijo llamado Teserinis II de las cuales los consejeros intentaban conseguir
librados porque él era el hijo de los reyes solamente. Teserinis II era más elegante que los consejeros y
ningunos de las tentativas del asesinato tuvieron éxito. Pronto vino el día que los consejeros habían
temido. El rey de Teseria, Teserinis primero había muerto. Los consejeros sabían que habían fallado.

Teserinis II estuvo de luto profundamente para su muerte y derecha de los padres después de coronar
él ejecutó a todos sus consejeros desleales de los padres que habían intentado conseguir lejos de cólera de
los reyes sin un éxito. Teserinis II llegó a ser familiar con sus padres trabaja y notó cómo es importante
era la fortaleza costera. Él también notó que el ejército había ido a arruinarse y no tenía ninguna moraleja
después de los consejeros anteriores. Los consejeros habían retirado simplemente a ejército porque
estaban asustados que sería leal al rey y daría vuelta contra ellos. Teserinis II intentado para restaurar al
ejército a su viejo estado pero los prefects estaba contra él porque pensaron que la única amenaza posible
sería Meneria. Pero Meneria probablemente nunca atacaría así que el ejército sería innecesario. Los
prefects también pensaron que la fortaleza en la orilla de Lenor era prácticamente innecesaria. Pero
Teserinis II no dio para arriba. Él ordenó a ejército volver a montar y acabar las construcciones de la
fortaleza.
Las construcciones de la fortaleza fueron continuadas pero el volver a montar del ejército no era tan
fácil. Teserinis II había oído rumores del continente que gran orc -, habían visto a los ejércitos del goblin-
y gigantes allí juntos. Teserinis II sabía eso que era simplemente imposible. Con todo él consiguió más
información del continente y varios diversos informadores dieron la prueba de los orcs y de los gigantes
que acercaban. Algunos incluso hablaron de ataques cuál estas razas habían hecho junto. Teserinis II se
convirtió en preocupación sobre la condición del ejército y el ataque posible del continente. Él intentó
acelerar la construcción de la fortaleza y del volver a montar del ejército. Las construcciones de la
fortaleza continuaban muy bien pero el estado del ejército permanecía igual.

Teserinis II pronto oído que la guerra estaba encendido en el continente. El goblin masivo del orc y
los ejércitos gigantes conquistaban la ciudad después de la ciudad. Entonces algo sucedió que Teserinis II
había temido siempre. Un ejército absolutamente pequeño de los orcs atacados en la costa de Alver. Este
ejército primero lanzó los proyectiles ardientes en la ciudad del mar y en seguida consiguió en tierra y
atacó a ciudadanos de Alver. Alver no tenía ninguna defensas y el ejército más cercano era absolutamente
lejano. Antes de que el ejército alcanzara los orcs se habían quemado casi la ciudad entera. Condujeron al
ejército de orcs rápidamente de nuevo allí a las naves y la mayoría de las naves funcionan encallado
mientras que intentan navegar lejos. Esto infectada en las opiniones de los prefects de modo que el
ejército de Teseria comenzara a crecer rápidamente. Pronto después de esto la fortaleza costera del capital
Lennor fue terminada. Tenía 10km de la longitud que alineaba la orilla de Lennor. Teserinis II pedido
para construir cantidad grande ballistas y catapulta a la fortaleza. En bajo seis meses la fortaleza era lista.
Teserinis II era orgulloso de la fortaleza y de sus calidades. Todavía el ejército no estaba en el estado que
él habría deseado.

Después de pocos meses él oyó noticias alarmantes. Un ejército mezclado de los goblins y de los
gigantes de los orcs había preparado casi tres mil naves listas ir de un centro supuesto de fuerzas oscuras.
Este centro era una ciudad llamada Zrual en la tierra de Funaria. Teserinis II asumió que este ejército iba
a venir conquistar Teseria. Porque cada otra área que la isla de la luna fue ocupada ya por el ejército de la
oscuridad. Nombraron al ejército de la oscuridad después de que las rumores que la dijeron fueran plomo
por la encarnación del mal. Algún rayo de un mago y de algo incluso mencionó a dioses nombrados
Sagoin y Gxotar. Uno pudo decir luego que las dudas estaban correctas, porque el líder era realmente
Gxotar. Teserinis II sabía que el único lugar lógico para la invasión era la orilla de Lenor porque era la
única orilla bastante grande para tal ejército. Todos aunque había una gran fortaleza en la orilla de Lenor
Teserinis II pensado que la fortaleza no duraría de largo. Sus espías habían dicho que el enemigo tenía
catapultas enormes de la gama larga. Si la flota consiguió a la orilla

Teseria would have to surrender as well as Meneria. Teserinis realized this when he saw that his army
wasn't big enough to reject the army of darkness.

Teserinis II had a problem. He had to find a way to stop the attack or else everything would be gone.
At leas he thought so. He also had to convince the war chiefs. He decided to have a meeting with the war
chiefs so that they could find the answer to the problem. The meeting lasted two weeks and three days
and during that time the knowledge of the great attack became more and more certain. Even the prefects
began to regret their own stupidity because they had slowed down the reassemble of the army on purpose.
Now it was too late. Teserinis II knew what had to be done and thought of an old spell which could slow
down or even stop flying objects but still letting them go through the barrier to the other way. After the
meeting Teserinis II gathered all the wizards of the island and told them the plan. He believed that a great
amount of wizards could create the kind of barrier that would even prevent the damage done by catapults.
At the same time the fortresses own catapults could shoot the attacking ships without cease. The biggest
cavalry would be waiting on the shore with the archers in case the enemy would get ashore.

He was right. The fleet headed towards the shore of Lennor and a great battle began. The wizards
fought with the barrier and the idea was working. The barrier stopped most of the enemy ammo and at the
same time their own catapults were shooting at the ships with out cease. Some of the wizards used their
magic as destruction to the foe. At the same time the archers were shooting at the ships nearby and the
cavalry bravely fought against the orcs giants and goblins that had got ashore.

The battle lasted several days without break and many times it seemed that the attacking fleet would
win but where the line was about to break there were Teserinis II himself fighting against the enemy. Yet
at the end it was clear that the Teseria would last and the day which seemed like no hope remained
anymore became a turning point. The fleet of darkness suffered great losses and ones such a great fleet
was only a small group of ships and these were also damaged.

This great battle was a battle for Teserias ascendancy. It was clear that Teserinis II was a great and
clever war chief this had the historical battle proved. Teserinis II was greatly honored for his talent to unit
a sword and magic. Teseria's cavalry suffered moderate losses in the battle but they didn't seem very big
comparing to the enemy's losses. Others hardly suffered at all except the wizards that died in fatigue. As
the result of this historical battle the fortress was named as the Shield of Teseria.

The battle changed the army and after a while it got so big that none of the attacks after Shield of
Teseria succeeded. All though the same wizard tactics were used in every battle after the battle of the
Shield of Teseria. In conclusion Teseria suffered very minor losses and the casualties of men were
covered when a great amount of refugees came to the island. Teserinis II is known as the greatest war
tactician and wizard of his time.

Nowadays Teseria is a wealthy and powerful kingdom which isn't in war with anyone

Army

The cavalry is the strongest part of Teseria's army. They have platemails and chainmails, shields,
lances and swords. Other troops are footmen archers and war wizards. Footmen's main equipment's are
chainmails and scalemails, shields and either a longsword or morningstar. The archers use longbows and
leather armor and long or short swords in case of a close combat. The war wizards only act in fortresses
and possibly in great battles in which they usually operate on background. There are no dwarf fighters in
Teseria. In the time of need some wood elf archers are available.

Threats

Nothing is actually threatening Teseria at the moment. It is in good terms with Meneria. Only an
unexpected event such as take-over in the government Meneria or Teseria could cause a real threat.

Smaller threats are caused by orcs and goblins who every now and then cause some difficulties on
small villages on their large-scale robbing journeys.

Climate and geography

The Moon Island is located on the boundary of the subarctic and the warm climatic zone. The
reasonably long winter is rather mild and there isn't very much snow. The summer is warm and near by
the mountains it rains a lot. Meneria's coasts close when winter comes and the Ring Sea freezes.

Teseria is surrounded by the Ring Sea, except in the east where Meneria is. On the coast the land is
low and it evenly rises up to the Moon Mountains. Metals and minerals are quarried from the hills and the
Moon Mountains.

Vegetation

The land is rich and very suitable for farming and horse breeding. There are numerous great forests in
Teseria which guarantee that there is plenty of wood and game. The forests are mainly leaf-tree forests in
the area of Teseria. In the mountain area there grows coniferous forest. Rye, oat and wheat are grown on
the fields.

Creatures

There are no giants in Teseria or on the whole Moon Island but there are plenty of other creatures. Lots of
orcs and goblins live in the wilderness. In Teseria there lives some amount of wood elves that you can
meet in almost every town. There are also many hill dwarfs but not as many as in Meneria. The animal
kingdom includes many beasts and game-animals such as wolves, bears, elks and caribous. In coastal
areas there is also lot of seals.

Velnor
Regla Rey Geradon II
Demographics el 87% Methal, el 10% Alcanians, el 3% otras razas
Idiomas el 75% Meha, 20 Alcean, el 5% otras idiomas
Recursos naturales Minerales, madera, pescado, juego
Mercancías que negocian Ninguno
Religiones Chorin El 70%, Volaris El 22%, Achali El 8%
Abundancia Pobre
Aliados Ninguno
Enemigos Endoria, Alcandia
Nivel de Tecnology Medio-edades
Clima Subártico/ártico
Velnor es una nación con los castillos numerosos y las ruinas del
castillo en el lado norteño del mar del anillo en Antcash norteño.
Velnor se conoce para ser una nación militar verdadera, en donde
persiguen a los magos sistemáticamente e incluso la referencia más
leve a practicar de la magia causa generalmente la muerte-oracio'n.
La organización temida llamó los trabajos de "Chensal" en Velnor.
Son cazadores del mago e incluso hacen a veces asesinatos del mago
en Alcandia y Endoria. Las escaramuzas pequeñas en fronteras de
Endoria y de Alcandia son, si no diariamente, por lo menos muy
común.

Después de que el establecimiento Velnor enriqueciera


rápidamente, pero un país entero más último se ha decaído
gravemente y la gente está viviendo en pobreza. Velnor tiene ejército
masivo pero gravemente equipado, que para arriba-guardando come
enormemente recursos.

La arquitectura es masiva y simple. Los edificios tienen


generalmente solamente un piso y la piedra se utiliza mucho en el
edificio. Además de piedra también los registros se utilizan mucho.
Las puertas y los obturadores de la ventana son pesados y
densamente y los edificios se hacen generalmente para aguantar la
penetración.

La capa de Velnor de brazos tiene águila negra en fondo sangre-rojo.

Economía

La ocupación principal en áreas costeras es pesca y el cultivar y en casi solamente la crianza de


ganados interior. El juego principal es reindeers y oveja. La gente que vive en aldeas norteñas pequeñas
en el centro del yermo también busca mucho. El producto de Beluris y de Nelen algunos metales pero
cantidad es raramente suficiente para vender. Los recursos naturales enormes de las montañas del dragón
se explotan solamente en Beluris y eso es también muy lento y difícil debido al clima norteño áspero.
Apenas ahora Velnor no está negociando con cualquier persona.

Gobierno

El regla actual es rey Geradon II. La tierra se divide para las provincias, que son gobernadas por los
barones y los duques. Toda la pendiente de las noblezas en familia y cada líder de la provincia decide a
impuestos de su propia provincia y después paga poseer la parte un rey. Los impuestos varían poco y son
principalmente severos.

Los leyes referentes a magia son mortales. Incluso de la suspicacia más leve de la magia practicante,
la oración es ciertamente muerte. En condenado generalmente todo se queman en pila. Muchos ponen
cuadrados en las ciudades más grandes tienen pilas erigidas apenas para este propósito.

Historia

El reino de Velnor fue establecido en el principio de la edad de tres lunas pequeñas después de la
guerra del sol negro. La gran guerra tenía enormemente debilitar todas las naciones de Antcash. Después
de guerra, Arcos general Velnor, que había luchado con la distinción en la guerra, vio su oportunidad
venir. Él había pasado la mayoría de la guerra en la costa norteña del mar del anillo, en área de actual
Velnor y sabía el área entera muy bien. Lo aburrieron totalmente para la guerra y eran decidido para
asegurar el extremo abundante para su vida.
El área casi entera de actual Velnor perteneció a un Endoria muy grande y el pozo de Arcos Velnor
sabía de que ninguno-unos los ejércitos no eran incluso cierre su mejor condición y tenía escasez severa el
engranaje y equipo. Derecho después de que la guerra hubiera terminado él recolectó a sus oficiales más
cercanos y más dignos de confianza a la ciudad de Solapes y comenzada a planear huelga rápida.
Solamente sobre medios años después de la guerra, la batalla rabiaba otra vez.

El general Velnor y fuerzas conduce por sus hombres más cercanos conquistó rápidamente la ciudad
de Solapes. La inserción era casi bloodless, porque los soldados del ejército de Endorian no fueron
preparados y no incluso queriendo para nuevas batallas y matanza. Endoria estaba en condiciones
desgraciadas y había un montón de descontento en el aire. Los soldados en Solapes también sabían que
estaban hasta ahora ausentes de la ciudad capital de Endoria que era en inútil para esperar ayuda. La
mayoría de los soldados de Endorian se movieron en el lado de Arcos Velnor. El un montón de más
tropas por fue alistado abundancia prometedora y especialmente aprisa reconstrucción de las ruinas de la
guerra del sol negro.

Derecho después de que Solapes fuera asegurado, Velnor enviado marcha las ciudades y las aldeas
vecinas que ocupan. Él sí mismo permanecía en Solapes y comenzado a preparar el nuevo gobierno.
Pronto las noticias sobre nuevas conquistas llegaron a Solapes. Cuando todas las aldeas y ciudades
vecinas fueron conquistadas, Arcos Velnor se proclamó a un nuevo rey y nombró el área conquistada para
ser un reino de Velnor.

Las fuerzas de Velnor avanzaron rápidamente y conquistaron la aldea después de la aldea. La


información sobre nuevo rey y sobretodo, información sobre mejoras prometidas se separó rápidamente y
algunas ciudades y conquerors dados la bienvenida las aldeas con los brazos se abren sin incluso la
resistencia más leve. En el adelanto del oeste continuó hasta que la frontera de Alcandia. En el este
adonde la resistencia consiguió más resistente y más resistente cuanto más lejos avanzaron, parado en el
río, que sigue siendo frontera del día de Endoria y de Velnor actualmente.

Arcos Velnor era besotted por el suyo plan casi perfectamente tenido éxito y decidía a continuar
conquistando. Sus fuerzas atacadas a Alcandia. Excepto resistencia leve, Alcandia dio para arriba y
entregó la parte de su área al reino de Velnor.

La situación calmó abajo y el rey fresco nombró a sus oficiales más cercanos a los barones y a los
duques y les dio provincias al plomo. Él también comenzó a construir el gran castillo en Solapes. El
castillo fue significado para ser un símbolo de la energía de su nuevo reino.

Los años siguientes eran tiempo muy productivo y la energía y la abundancia crecieron para arriba
rápidamente. Mientras que la prosperidad del reino creció, también la avaricia del rey y de nobles creció.
Los impuestos fueron aumentados continuamente y todo gente ganó generalmente, una forma u otra,
terminado hasta los bolsillos de regla y de nobles. Las fortalezas y los castillos poderosos fueron
construidos aquí y allí y ejército guardado en el crecimiento en tamaño enorme.

Arcos Velnor tenía muchos magos y hombres sabios como sus consejeros. Espiaron con eficacia otros
países y le ayudaron a alcanzar aún más abundancia. Esto habría durado probablemente más de largo si
uno de sus consejeros confiados en tendría no consiguió cogido para la toma de posesión del
planeamiento. Además de todos, este consejero era mago del arco. Todo era tenido previsto
cuidadosamente y había también varios otros participantes de gran alcance del mago.

Encolerizaron al rey oculto y él pidió que todos los consejeros tuvieron que ser quemados en la pila en
el cuadrado del mercado de Solapes. Él comenzó guerra terrible contra todos los magos y magia. Él
incluso anunció la nueva ley que por pena de la muerte negó todo el practicar mágico. Han perseguido
desde entonces a los magos sistemáticamente en Velnor.

Los años pasados y después de que Arcos Velnor muriera su hijo Tonarin hizo nuevo rey. Se rumorea
que después de que todo el Arcos muriera a mano de su propio hijo, pero de éste nunca no se ha probado.
Nada cambiante en época del nuevo rey. Tonarin incluso fundó una nueva organización para los magos de
la caza abajo.
Las décadas pasaron y las reglas cambiaron y un pedacito por el pedacito una vez así que Velnor
glorioso y de gran alcance comenzó a decaerse. Desde el establecimiento del reino de Velnor, no ha
luchado ninguna guerras. Algunos soldados del ejército poderoso conseguido agujerearon para la
preparación constante y comenzado a hacer poco incursiones a las naciones vecinas. En cualquier caso el
restlessness común llegó a ser más general.

Velnor es hoy en día solamente sombra pálida de su presencia anterior. La gente está haciendo más
pobre y los castillos y las fortalezas poderosos se están decayendo.

Ejército

Velnor tiene ejército masivo, pero se equipa gravemente, que lo hace absolutamente ineficaz si está
comparado al número del hombre. Las fuerzas principales son lacayos equipados por las espadas o las
lanzas y los correos de la cadena. Los archers numerosos apoyan a lacayos y su engranaje principal
consiste en principalmente brevemente arcos o crossbows de la luz y daga o espada corta para el combate
del melee. Archers tiene raramente cualquier armadura. El ejército tiene solamente algunos caballos y
utilizan a la caballería solamente para proteger Solapes. El equipo de la caballería consiste en el correo de
cadena, lanza y Morningstar o un poco de espada como segunda arma. Los colores principales del ejército
son negros y rojo.

Velnor tiene marina pequeña, que consiste en principalmente las naves pequeñas que se tiran
fácilmente en la tierra para el invierno en que el mar congela.

Se rumorea que el ejército masivo no sería constante pero consistiría en muchos grupos que buscan de
una energía más pequeña que estén esperando el momento derecho la toma de posesión. Es también
posible que cuando ocurre el conflicto de una escala más grande, la mayoría de los soldados de Velnorian
morirían por la mano de sus propios hombres.

Amenazas

En el momento que el reino de Velnor no está en la guerra con cualquier persona, sino cualquiera
tiene no relaciones calientes con cualquier persona. La amenaza peor es causada por Endoria, donde casi
cualquier cosa podría suceder debido a su situación muy inestable. La gente de Velnor también cree que
Alcandia no se habría olvidado de los acontecimientos del principio de la edad de tres lunas y pudo hacer
un ataque de la sorpresa en un cierto día y tomar sus pérdidas traseras con los suplementos.

En partes norteñas de la nación, la amenaza peor es causada por los gigantes numerosos de la colina y
del hielo que viven cerca de las montañas del dragón.

Clima y terreno

En Velnor del norte es limitado por las montañas de Dragon y en el sur por el mar de Ring. En Velnor
del oeste tiene frontera con Alcandia y en el este con Endoria muy grande pero muy inestable. debido a la
localización norteña de Velnor, clima es muy frío. El invierno es largo, frío y muy nevoso. El verano es
corto pero se calienta. El verano es suficientemente largo para el grano creciente y otras plantas norteñas
del alimento.

En costa la tierra es muy plana y consigue más montañosa, más arriba y más áspero al moverse hacia
el norte y las montañas del dragón. Las montañas del dragón son haber formado muy agudo y áspero
roaded y la travesía de ella es casi imposible. Las montañas del dragón tienen un montón de recursos
naturales y de metales preciosos y de gemas de las cantidades enormes.

Vegetación

Mayores partes de Velnor son cubiertas por la tundra con los puntos de la extensión de bosques
coníferos. La vegetación principal en llanos es brezo, hierba corta y dwarfed pinos.
Criaturas

Además de seres humanos muchas otras criaturas y razas moran en Velnor. Además de gigantes
numerosos las áreas norteñas tienen también un montón de orcs. Muchos griffons y otras criaturas del
vuelo habitan las montañas del dragón. El otro encuentro posible es ogres, goblins y muchos otros
monstruos y criaturas más raros y más especiales.

La mayoría de los depredadores comunes incluyen lobos, osos y lynxes. Otros animales comunes son
reindeers, deers y carne de venado.

Vendonia
Regla Cerecus II
Tipo del gobierno Monarquía
Demographics Veendal el 88%, Fientti el 8%, otro compite con el 4%
Idiomas Veden el 90%, otras idiomas el 10%
Recursos naturales Metales, madera, pescado, juego-animales
Mercancías que negocian Cuero, telas, carne, animales
Religiones Guedala, Theala
Abundancia Moderado
Aliados Ninguno
Enemigos Breniir
Nivel de la tecnología Medio-edades
Clima Subártico/caliéntese

Vendonia es monarquía comparativamente rica en la costa meridional de las discusiones de Sea.


Prolonged del anillo con Breniir vecino meridional ha llegado a ser tan crítico que se ha declarado una
guerra. Vendonia y Breniir son ocupados por la misma gente veendal y en la última área cubierta
Vendonia de estas dos naciones. Las discusiones están principalmente entre las familias predominantes de
gran alcance. Otro hecho es que veendal haga que consiga utilizado vivir en "clans pequeños" y poseer
sociedades de la aldea y de la ciudad sin ningún gobierno central autoritario.

La magia en Vendonia se trata con descuento y suspicacias. No están hablando sobre mágico o con lo
las materias recomendables, aunque no persiguen a los magos realmente y la magia no se prohíbe. Esto se
refiere principalmente a magia del mago. En vez de eso la magia del sacerdote es mucho haber respetado
y el clero tiene una posición muy alta. Priestesses de Theala y de Guedala se asocia a los nobles.

La capa de brazos de Vendonia tiene una serpiente implicada a una espada. En esta capa de brazos la
espada caracteriza a mujer del hombre y de la serpiente. La capa de brazos simboliza matriarchality y la
alta posición de mujeres. Dijo áspero que las mujeres tienen la energía verdadera y mantienen a hombres
disciplina. Esta capa de brazos ha sido originalmente brazos de la familia de la familia de Sorecis, que se
ha llevado más adelante a una capa de brazos de Vendonia entero.

Economía

Los métodos principales del sustento en Vendonia son crianza de ganados, pesca, el cultivar y el
minar. Diversas profesiones de las artesanías se respetan mucho y las artesanías están de alta calidad. Los
mejores zapateros son sastres del área del mar del anillo pueden ser encontrados de Vendonia por
ejemplo. Los amos y los gremios de diversos artes se pueden encontrar de las ciudades más grandes. Las
mercancías que negocian principales son diversos instrumentos hechos de cuero de diversas ropas a las
aljabas y a las armaduras. El cuero usado es generalmente una zalea. La mayoría de los ganados comunes
además de ovejas son vacas, cabras, pollos y los cerdos que dan bastantes y la carne versátil.

Interior cerca de minar de las montañas de Lensotti se practica. Todos los metales necesarios para
propio uso se adquieren de las minas y no hay necesidad de importarlas a otra parte. Sin embargo no hay
tanto mineral que habría bastantes metales para negociar. Los productores más grandes del hierro de
Vendonia son ciudades de Kolenia y de Giontel. El mineral minado en aldeas que minan y remolca se
refina localmente a las armas, a las armaduras y a muchos otros productos de clase superior del metal.

Gobierno

La ciudad capital y el centro administrativo de Vendonia es la ciudad de Mounas en la parte norteña


del reino. El reino es gobernado por un rey Cerecus II. El rey mismo es la ley y la orden. Al lado de su
lado como casi igual está su reina Eiona de la esposa. El rey es un miembro de la familia de gran alcance
de Sorecis, que ha gobernado Vendonia desde el nato de la nación. Las reinas numerosas han gobernado
Vendonia durante su historia y se ha dicho que el regla verdadero de Vendonia sería hoy en día la reina
fuerte-querida y no el rey como se implica. El par real se ha sentado en un trono por cerca de quince años.

El par real vive en un castillo enorme situado en el centro de Mounas. Los criados numerosos toman
el cuidado de sus todos los deseos. El par real tiene tres niños, que también viven en el castillo. Los niños,
tres hijos, son Ceracis, Jarces y Moranes. Los muchachos son 16, 15 y 12 años de viejo y Ceracis es el
heredero próximo al trono. Además la familia real y los criados, el castillo hace que casi siempre que se
alojan los partidos nobles el visitar de las naciones alrededor del de Sea. del anillo las cuentas alto-
alineadas Also y los duques en varias ocasiones visiten el castillo que divulga de sus materias al rey.
Cuando un partido noble alto-alineado llega a una visita, los festivales hilarantes se arreglan
generalmente. El festival tiene los alimentos gloriosos y las bebidas y mucho diversa danza y
funcionamientos de teatro.

Base de los leyes de Vendonian en los leyes antiguos de la edad de la ley. Los leyes vez última se han
cambiado en la edad de milagros para representar mejor el tiempo y sus desafíos. Los castigos son
ásperos, pero las materias se procuran para ser clarificadas a fondo y culpable verdadero sujetado a sus
crímenes no importa qué es la fila social. Solamente el par real está totalmente sobre la ley. El reino se ha
dividido a las provincias, que son conducidas por las duquesas o los duques y los countesses o las
cuentas. Iguales extienden han dividido sus tierras a regiones más pequeñas, que son gobernadas por las
baronesas o los barones. El título de la baronesa o del barón es generalmente un honor de la tarea hecha
bien. Así pues, un campesino que cultivaba común podría hacer un noble, pero tomaría un hecho
considerable y eso a los años del trabajo para alcanzar después el respecto de otros nobles. El gobernar de
Vendonia es feudal y las bases en el vassalage, donde un peasantry común paga impuestos a la baronesa o
el barón de su región, que iguales extiende paga la parte a su duquesa o los countess, que iguales
extienden es el subordinado de la regla del reino y le paga. Los impuestos son bastante ásperos y
apretados más lejos debido a la guerra.

Muchas ciudades y aldeas especialmente en las partes meridionales del reino se fortifican
fuertemente. Cada ciudad tiene protectores que abarca de soldados del reino. Los protectores mantienen
orden, toman el cuidado de las investigaciones del crimen y ejecutan castigos.

Veendal es gente excepcional en la materia que en la posición de Vendonia de mujeres es muy buena
y en algunas materias incluso mejores que la de hombres. Los ejemplos de esto son las reinas numerosas
que han gobernado a Vendonia, a muchas duquesas, a countesses y a baronesas. De materias religiosas la
posición de mujeres es la más significativa. Porque el adorarse de Theala y de Guedala es religiones del
estado, los priestesses son mujeres. Además de ése muchos líderes de artesani'a-gremios e igualan
gremios que negocian son mujeres. Las mujeres también tienen parte importante en vida diaria como
vigilantes del hogar y de la economía doméstica.
Las relaciones a otras naciones son absolutamente neutrales. Vendonia tiene relaciones hostiles
solamente con Breniir. Vendonia ha estado negociando por lo menos con Funaria, Meneria, Teseria y
Endoria. El negociar sin embargo ha sido absolutamente lo menos.

Historia

La historia de Vendonia comienza ya de la nueva edad de los dragones, donde las primeras menciones
sobre Vendonia nombrado nación se escriben. En esas horas Vendonia era una monarquía pequeña en una
costa del mar del anillo gobernada por una reina Vendonia. El nombre del reino ha preservado a través de
los tiempos sin cambiar. La nación prosperó gradualmente y sobretodo consiguió más fuerte hacia de
modo que se ampliara al este hoy en día Funaria y sur hacia hoy en día Breniir. El área ha tenido durante
mucho tiempo restlessness constante y escaramuzas pequeñas. La razón de ésa es de que la gente veendal
vivió como las sociedades pequeñas dispersadas alrededor de las áreas Vendonia y Breniir. Cada sociedad
tenía propios líderes y poseer maneras de vivir. Cuando el área se convirtió en una una nación en donde
una persona gobernó y decidía cómo vivir, los problemas eran inevitables. Casi sin una excepción cada
líder de la sociedad pequeña sin embargo a ser un líder mejor y casi rebelado contra gobernar de esas
épocas. Puede ser dicho que unieron a esas sociedades independientes pequeñas a una una nación contra
su voluntad.

La mayoría de ésos los líderes "repugnantes" eran abrazadera abajo en quitando el problema por
violencia o levantando al líder a una duquesa o baronesa, cuando la dirección conseguida más fuerte y la
posición fueron confirmadas. Algunas de esas nuevas familias nobles eran muy influyentes y de gran
alcance y esperadas prácticamente solamente la época derecha de ascender el trono. La situación también
fue calmada abajo por una orden que fue fundada al principio de la edad de milagros. El propósito de la
orden era fomentar buenos valores y aumentar la unidad de la gente. La orden fue respetada altamente y
es "doctrinas" sobre buenos estilos de vida y respetando otros y pagando respeto a otros fueron
escuchados. La primera vez para una vida muy larga del tiempo era pacífica y Vendonia podía realmente
convertirse. Las relaciones que negociaban fueron establecidas y el reino prosperó.

En la última parte de la edad de milagros el malestar aumentaba otra vez. La orden se había
convertido en una organización que conducía solamente sus propias ventajas, de las cuales todos los
valores honorables habían cambiado a fomentar poseen prosperidad. La orden fue puesta a un extremo y
toda la actividad fue negada. La actividad sin embargo no terminó, pero movido subterráneamente. La
parte de familias nobles de gran alcance también había recolectado a tropas y a gente en su lado por las
etapas fáciles. Vendonia crujía en los empalmes y se parecía que una guerra civil podría romperse
flojamente en todo momento. La propaganda y el chantaje continuos de opositores estaban en uso
constante. Greediness y el egoísmo habían ganado el funcionamiento duro para un bueno común.
Cargaron al pueblo con impuestos ásperos y los nobles participaron de impuestos en sus propios bolsillos.

La guerra civil sin embargo no explotó, porque el restlessness tenía smoldered durante mucho tiempo
por todas partes también y la guerra devastadora del sol negro comenzó. La guerra de la gente ayudada
sol negro para olvidarse de su personal envidia y lucha aparentemente como una nación contra fuerzas de
Gxotar. Los gigantes, los orcs y los goblins swarmed unstoppably hacia la costa de las montañas de
Lensotti. Aunque la gente hizo su mejor de batalla, ella no tenía prácticamente ninguna ocasión. La aldea
por la aldea y la ciudad de los gigantes de la ciudad y de otras criaturas del ejército de Gxotar avanzó
hacia la costa del mar del anillo que machacaba toda la resistencia en su manera. Solamente la ciudad de
Mounas podía defender contra todos los ataques por casi un año, hasta que se derrumbaron sus paredes y
defensas finalmente asombrosamente fácilmente.

Se ha rumoreado que Mounas fuertemente fortificado habría podido aguantar incluso al final de la
guerra a menos que algunos de propios hombres de la ciudad no los hubieran traicionado y no dejaran a
enemigo conquistar la ciudad. Hay muchas razones posibles de eso. Parte de los nobles que resisten
gobernar de esas épocas podría manar se han aliado con el enemigo para cerciorarse de de su propia
posición y para conseguir respecto a lado del ganador posible.

La guerra del sol negro terminado y de la reconstrucción del reino arruinado comenzó. Un pedacito
por el pedacito con una gente del trabajo duro ahorró qué podría ser ahorrada. Muchas aldeas arruinadas y
ciudades más pequeñas nunca fueron reconstruidas, porque la población también había disminuido
dramáticamente. Muchas familias nobles desaparecieron enteramente sin un rastro durante la etapa final
de la guerra. Casi sin una excepción cada uno posición y pieza a las materias fue clarificado y juzgaron a
las familias en ensayos silenciosos y secretos ocultadas de pueblo. Algunos ahorraron sus pieles con los
acuerdos secretos, sobornando o las otras maneras y pueden ser conjeturados solamente cuáles la verdad
verdadera detrás de todo ese caos es.

Slowly Vendonia stood on its feet and the Order had left the kingdom and moved into neighboring
Funaria and took over the domination there. About seventy years after the war the situation tightened
again and advanced to a point that Vendonia was divided up into two parts. Powerful Beroces family,
who was in power in south, had acquired so strong position that it practically took over part of the nation
to itself. The Breniir monarchy had born. So soon after the war of the Black sun an open war could have
been deadly blow to entire Vendonia and possibly to neighboring nations too. Therefore the dividing
happened rather easily and almost peacefully. In addition to that everything happened very quickly and
even surprisingly, because nobody probably had an idea what really was happening. Luckily Vendonia
was then ruled by a queen Enlana, who is remembered to been especially peaceful ruler who really
though what was best to her people. The people however had used to that there was always small
skirmishes and arguments going on somewhere.

Years passed and co-existence of these two nations were full of small skirmishes and arguments,
because unlike the public image represented, Vendonia absolutely wanted the lost area back and Breniir
to same extend wanted more to itself. Propagandists of both sides did their best to blackmail each other.
Assassinations were not rare either. Only two strongest noble families of entire area were left and they
were the ruling families of Sorecis and Beroces. Other families had disappeared, either by uniting or
joining one or the other ruling family, become poor and waned as quickly as they had get rich or just
disappeared during the war of the Black sun.

It has been rumored thought that there would at least be one powerful family keeping a low profile
and waiting for the Sorecis and Beroces to weaken each other enough so that the takeover would be
possible. There however isn’t any proves about that, only rumors.

Nowadays the situation has tightened from blackmailing and threatening to a point of an open war.
Both nations are strengthening their armies and preparing to a full scale war. Closeness of the war is best
seen in southern parts of Vendonia close to border of Breniir and not very much elsewhere in the
kingdom. Guarding however has been tightened all over the nation in villages and towns.

Army

Vendonia has a moderate sized and moderately equipped army. The spine of the army is footmen,
whose primary equipment is chain mails, long swords or warhammers and shields. The footmen are
supported by bowmen, who are equipped with short or long bows and short swords. Some bowmen could
also have leather armor or even a chain mail. In addition to those, Vendonia has also some cavalry, who
are heavily equipped with lances, spears and plate mails. The cavalry are mainly used in quick attacks at
the flank or even rear of the enemy.

Vendonia don’t have mentionable fleet because the Ring Sea freezes in winter. There however are
some warships, because the Worlds’ Bay doesn’t usually get frozen and it is possible to sail to coast of
Breniir via it. Many fishing ships and larger merchant ships are converted to a battle ships and new are
built with a fast pace. There are to be expected many naval battles between fleets of these two warring
nations. The ships are usually equipped with ballistae and catapults, which are used to fire burning pitch
to enemy ships. The ships also have many soldiers, who assist attack with bows and finally aim to capture
the enemy ship.

Vendonia has some priestesses working on battlefields. Their task is to bless own soldiers and pray
wrath of gods upon enemies. The army doesn’t have any wizards.

Many towns especially those near the border of Breniir are protected with a sturdy stone wall and
ballistae and catapults. The walls have round-the-clock guarding and guards of many towns have been
multiplied.
Threats

The biggest threat to Vendonia is absolutely southern neighbor Breniir. Nowadays the situation has
become critical to a point of an open war and both nations are preparing for a full scale war. Other casual
threats are caused by many different giants close to hills and mountains and orcs living in inland
wilderness. One remarkable threat to existence of entire nation is veendal themselves. They have never
get used to live as a one nation, but as an own small village and town societies.

Climate and Geography

Vendonia is located at the border of subarctic and warm climatic zones. Summers are rather warm and
comparatively long. In winter it may snow in the northern parts of the kingdom, but not much. In south
snow is extremely rare and temperature is above zero even in midwinter.

Vendonia is located on southern coast of the Ring Sea. In west neighbors are Funaria and Lensotti
Mountains and in south Breniir. In north the kingdom is restricted to the Ring Sea and in east to the
World’s bay. Terrain is very varying in different parts of the nation. North-eastern part of Vendonia
around the village of Huram is very barren and rough road and fits badly for farming. Just for that reason
it is very thinly populated area. In addition to that large swamps and rocky and sudden shores are
drawbacks. Nearly vertical and rather high cliffs begin about two hundred kilometers north-east from
capital Mounas and continue all way with the coast close to village of Tolus, which is located south-east
from the village if Farhenael. In many places throughout the Vendonia vast hilly areas in addition to
forests and expand plains spot the land. In south the river of Council works as a border between Vendonia
and Breniir. The Trade River floating in north is important trading route from Lensotti Mountains to
coast. In Vendonia, like elsewhere too, the distances between villages and towns are very long and that
causes own challenges and difficulties for trading, moving and contacting from one place to another.

Vegetation

Vegetation of Vendonia comprises of vast forests and grasslands. Woods are mainly leafy trees, like
oaks and maples. There are also some coniferous trees in northern parts of the kingdom. In many places
the terrain is very fertile and fruitful and ensures good growing conditions for many cultivated plants like
barley, wheat, oat, rye and flax. All in all apart from mountains and rockiest areas the vegetation is very
luxuriant and exuberant. In numerous swamps living conditions are very luxuriant and vegetation
plentiful.

Creatures

Many dwarven societies are located in Lensotti Mountains. Hill dwarves can also be met in hills south
east from Mounas. Mining villages and towns in the edges of Lensotti Mountains have numerous
dwarven smiths and they and their skills are highly respected. There aren’t many elves in Vendonia.
There isn’t a single known elven society in Vendonia. All encountered elves are either half-elves or town-
elves or wood elves on passage. As well the numbers of paladries is little and is limited to few krasus in
borders of Lensotti Mountains. People discount paladries and they are rarely met among humans.

Other creatures and animals are common. Forests are full of many kind of game animals from deers to
boars and wild-chickens. There are also plenty of beasts hunting them.

Number of giant is rather minor excluding vast hilly areas, which are living areas of hill giants.
Especially hills north and north-west from town of Anderg have a lot of hill giants and also some other
giants too. Orcs, goblins and many other creatures are common in expand wilderness areas. Close to
human settlements their numbers however is very minor.

Welgadur
Regla Rey Wortach del hechicero sabio
velmera del 75%, el 10% Haran, elves del 10%, enanos del 2%, halflings del
Demographics
3%
Idiomas los 70% velmen, el hurtil del 20%, el 10% otras idiomas
Recursos naturales Madera, mineral de hierro, hierbas y especias, caballos
Mercancías que negocian Especias e hierbas, madera
Religiones ThoDemus y Volaris
Abundancia Próspero
Aliados Newmirion
Enemigos Ninguno (oficialmente)
Nivel de la tecnología Medio-edades tempranas
Clima Caliente

Descripción general

El reino de Welgadur es el dominio más grande en el continente de Caions. Cubre Caion meridional
entero y muchas grandes islas en el sur. Welgadur es la nación feudal, que es gobernada por el rey del
hechicero por sus nobles.
Las principales industrias de Welgadur están cultivando, pesca y el recoger. Welgadur tiene también
muchos de caballos.

Historia

El reino de Welgadur fue fundado en ruinas de la civilización antigua de la raza de Chroan. La gente
en Welgadur comprende pronto las ventajas de la magia y ella no intenta destruirlo, sino lo utiliza por la
mejor manera que ella podría. De los magos que comenzaban han gobernado Welgadur. Welgadur sintió
bien rápidamente a ricos y es próspero ahora y muy cultiva la nación basada.

Goverment

Rey Wortach del hechicero sabio ha gobernado Welgadur ya por lo menos 230 años. Nadie puede
decir cómo es tiempo tan largo posible en energía. El reino de Welgadur se ha dividido a 10 provincias.
Cada provincia es gobernada por el suzerain, que se llama "archus". Todos los archuses deciden a juntos
todos los leyes bajos y los impuestos en Welgadur. Cada uno de ellos entonces utiliza estos leyes con sus
propias necesidades. Informe de Archuses derecho a Wortach de todos sus doings. El reino de Welgadur
no está en la guerra con ninguna otra nación. Tiene relaciones muy calientes con Newmirion y las
relaciones muy malas con el imperio de Barond.

Militar

El ejército de Welgadur abarca de la caballería, de los archers, de los lacayos y de los xaors pesados.
Equipan a la caballería pesada del placa-correo con a crested el casco y la amplia espada. Archers se
equipa de la armadura de cuero, del longbow y de la espada corta. El equipo de Footsoldiers es chainmail,
longsword o lanza y protector. Xaors, que son los warwizards, equipo consiste posiblemente alguna
armadura ligera. Tienen también longsword aplanado de la onda y deletrean. La debilidad de Welgadur es
su marina de menor importancia.

Geografía

El terreno de Welgadur es llanos extensos, grandes bosques y pequeñas montañas. En Welgadur del
sur es confinado por el mar meridional del caion, en el este por el mar Cold y en el mar del oeste de
Airuin. El clima es absolutamente caliente y húmedo, debido a la corriente meridional de Eol. Por esta
razón el Welgadur occidental y especialmente las islas meridionales son lugares muy buenos para
producir las hierbas y las especias.

De las montañas en el norte, Welgadur consigue bastante mineral de hierro para igualar negociar con
el gran continente.

RAZAS

HUMANOS

Alcanian

Descripción general

Alcanians es gente emparentada del velmeran. Un alcanian típico muy justo-se pela y generalmente
también justo-haired. El pelo marrón claro o marrón no es infrecuente, pero el color más común del pelo
sigue siendo luz. El color de ojos varía de azul ligero al verde. Las mujeres casi tienen pelo largo sin una
excepción. El estilo del pelo de hombres varía de corto a mitad-largo. Los hombres son altura y peso del
cerca de 170-180cm cerca de 65-75 kilos. Las mujeres iguales extienden son altura del cerca de 160-
170cm, cargando cerca de 50-60 kilos. La esperanza de vida de un alcanian es cerca de 60-70 años.

Personalidad general

Alcanians es gente importada y feliz muy abierta. Esto para su parte les ayuda que sobreviven en
condiciones norteñas muy peladas que están viviendo. Alcanians es muy hablador y pudo incluso
comenzar a hablar sobre los sucesos de un día y de más nuevos chismes con un extranjero total que
satisfacen.

Sobretodo otros alcanians de las cosas adoran conocimiento. Mágico y todo que tenga algo hacer con
una magia y especialmente un uso justo de él, está cerca de su corazón. El abuso de la magia es la
mayoría de la cosa odiada entre ellos. Dañando otros y la búsqueda desconsiderada para propia ventaja se
consideran para ser abuso de la magia. En su opinión la magia es un regalo que se debe utilizar para
beneficiar la nación entera. Para ellos la sabiduría está poseyendo el conocimiento, está compartiendo el
conocimiento, lo está entendiendo y lo está aplicando a la vida con la consideración de ventajas de una
sociedad.

El Arropar/Decoraciones/Arquitectura

Los hombres usan los paños simples y prácticos en el verano y las pieles en el invierno. Las mujeres
usan generalmente los vestidos o las faldas largos y en las pieles del invierno también. Las pieles se hacen
principalmente de pieles del reno. Especialmente en invierno diversos capotes largos son comunes,
porque el capote del windfirm es manera fácil de conseguir el abrigo del viento y de la nieve fríos.

Solamente el uso de los hombres de la joyería es collares. El collar trabaja como "birthstone" o es a
menudo indicación del estado en sociedad. Por ejemplo han adornado a todos los miembros del gremio de
los magos en de Trenesa sobre amulet plateado moneda-clasificado con los runes muy detallados que
colgaban en sus cuellos. Las mujeres utilizan toda la joyería posible, de la cual las pulseras y los collares
son los más comunes. Principalmente solamente los límites de la prosperidad utilizaron los materiales.

Las decoraciones típicas son diversos animales, como reindeers, lobos y osos, de la fauna norteña.
Cuerpos divinos también diversos, como las estrellas y las lunas, se utilizan comúnmente.

La arquitectura es agraciada y equilibrada. La mayoría de los edificios importantes tienen


generalmente detalles y decoraciones pequeños y altamente detallados.
El Contener/Sociedad

La gente de Alcanian vive en la parte del noroeste del continente de Antcash en el área del reino de
Alcandia. Alcanians principalmente vivo en ciudades y aldeas. Construyen de registros y tienen a los
residentes principalmente azoteas de la ripia.

Los leyes y los límites de la sociedad vienen del reino.

Sustento y economía

Los métodos principales del sustento están cultivando, caza y pesca en áreas costeras. En invierno casi
todos los granjeros son pesca o caza. La crianza del reno es también parte importante del sustento. La
mayoría de la ocupación importante de la gente docta es encuadernación. Las habilidades de la
encuadernación de alcanians son muy bien sabido y se saben extensivamente para sus libros de la alta
calidad. El crecimiento de diversas plantas y de hierbas especiales necesitadas por los magos es imposible
o por lo menos muy difícil en el norte frío, así que ésos se negocian muy activamente con en verano.

Relación

Sobre todo la familia desciende por un hombre. Sin embargo no es raro que en caso de que de una
mujer que viene de la familia muy próspera y conocida, la familia descienda por una mujer.

Lengua y caligrafía

La lengua de alcanians es alcean, que es muy tuneful y tiene palabras cortas. Las palabras tienen
mucho más vocals que consonantes. Alcean es lengua muy difícil a aprender. La caligrafía es habilidad
apreciada entre la gente y el cerca de 8% de todos los alcanians pueden leer y escribir. Alcean tiene un
montón de impresiones de elven idiomas y es muy similar velmen, que es la lengua de la gente del
velmeran. El discurso de la gente alcean o velmen puede comunicarse comprensible con uno a.

Religión y festivales religiosos

Adoración An'Gaia de Alcanians principalmente la tierra de madre. Otros dioses comúnmente


adorados son Volaris y ThoDemus. Especialmente los magos, que son muy comunes entre alcanians,
adoran generalmente el amo del conocimiento, ThoDemus.

La mayoría de los festivales importantes son la fecha de nacimiento, que es festival del pleno verano
en 3ro de Starturn de la nave y del día de la libertad, que se celebra para la liberación bajo energía de
dragones y se celebra en décimo quintos del Starturn del tiburón. Alcanians también tiene festivales
siempre en que por lo menos dos lunas son llenas simultáneamente. Estos festivales se llaman los
festivales de Moon o festival de posibilidades.

Mitos y leyendas

La mayoría de la leyenda famosa entre alcanians es el archwizard Alcandus, que vivió en las épocas
en que Meln seguía siendo bajo energía cruel de dragones. Se dice que Alcandus aprendió sus habilidades
mágicas asombrosas de dragones. Al principio secretamente y más adelante con la aceptación de
dragones. Se dice que Alcandus tenía habilidad excepcional a entender que la magia en dragones los
mismos de una manera la utilizó y ésta era ciertamente una razón por la que los dragones en el conjunto
dieron el rulership de Alcandia al alcandus y lo dejaron estudiar magia.

Es creencia también comúnmente aceptada que las habilidades de Alcandus habrían podido aumentar
incluso sobre habilidades de dragones. Si eso es verdad, él sería definitivamente uno del mago más de
gran alcance de la historia entera de Meln. Esto también manaría explica porqué los dragones
transfirieron la decisión para un ser humano. Los dragones suceden probablemente pensar que el mago
como Alcandus sería un aliado lejos mejor que él un enemigo, porque tan es de gran alcance él era.
Entre alcanians Alcandus se respeta como mago más poderoso siempre y numeroso y los magos y sus
aprendices mírelo como su exemplar. Se cree que era Alcandus justo que había creado una fundación
firme para favorecer de una magia y cultura tolerante de alcanians.

Otra leyenda comúnmente dicha refiere a Alcandus y habla de su torre poderosa, que la localización
es desconocida. Esta leyenda es dicha no sólo por los alcanians, sino es también campo común entre la
gente en Meln.

Historia/comprensiones sobre historia

Alcanians tiene comprensión siguiente sobre el origen del mundo y su propia cultura. En el principio
había un pensamiento, que era puro y magia del "pensamiento". Él dividido en tierra, mar, dioses y magia
expectante. En otras palabras el mundo entero es mágico. La tierra y el mar eran las partes más impuras
del pensamiento. Los dioses eran los más puros pero también la mayoría de las partes que estaban en
conflicto del pensamiento. Todos los dioses son diversos partidos de la magia y por lo tanto de conducir
diversos puntos de la visión. Los dioses tenían energía de crear vida, pero también la destruyen. La parte
después más pura del pensamiento era la magia expectante, que esperó solamente la comisión. La tarea de
la magia expectante era separar desequilibrio entre criaturas. Dragones y Titans llevados de él. Alcanians
cree que también Alcandus era parte de magia expectante y guarda esto como una causa porqué los
dragones le dieron el rulership de Alcandia. Los dragones vieron que Alcandus era magia pura apenas
como ellos y solamente en diversa forma. Prometieron el rulership para él, si él tomaría el cuidado de la
magia y nunca negaría su uso. El pensamiento puede recolectar siempre otra vez a su forma anterior,
porque la parte más pura de ella, los dioses, sea en desacuerdo con uno a y no desea unir.

Desde las primera vez de dragones los alcanians han ocupado las áreas hoy en día del reino de
Alcandia.

Tecnología

Edades absolutamente desarrolladas, pero aún medias.

Armas militares/comunes y técnicas

En confianza de los alcanians de la batalla sobretodo a la magia. Cada unidad el luchar ha equipado de
una cierta clase de magia, o con las armas mágicas o tienen un mago con ellas. Principalmente las armas
usadas son espadas largas, clubs claveteados, crossbows pesados y longbows. Las armaduras comunes
son chainmails y armaduras del cuero.

Se toma comúnmente a ejército muy eficaz y rápido. Sobretodo los alcanians invierten para la defensa
y proteger para sus áreas residenciales. Si es enemigo los ataques del ejército, la táctica de alcanians son
retirarse lentamente en la manera del enemigo y causar daño con los arcos y la magia y cansar lentamente
al enemigo. Las maneras para cansarse por ejemplo están cambiando el tiempo alrededor del enemigo y
también mucho clase de diversas criaturas y de elementals uniformes convocada para tormenting al
enemigo. Solamente cuando han cansado y se han dispersado al ejército enemigo, el ataque de los
alcanians con una fuerza completa que intenta primera causa a la masiva daño con la destrucción total
deletrea rápidamente y después engancha al melee. Melee es siempre la opción pasada, porque la fuerza
de las bases alcanian del ejército en guardar la suficiente distancia entre ellas y el enemigo.

Actitud hacia otras razas

Alcanians reacciona amablemente hacia la gente, a excepción de methal, que son odiado debido a los
sucesos en el pasado.

Hacia otras razas los alcanians son haber importado muy abierto y clase. Por ejemplo los elves son
altamente deuda respetada su edad larga. Su actitud hacia otras razas se determina básicamente cómo la
otra raza reacciona a ellas. Las razas que toman actitud hostil contra alcanians serán tratadas la misma
manera por los alcanians.
Magia

Alcanians es muy talentoso en magia y la magia es común y respetada entre ellas. Poca magia es muy
común y muchas personas ricas tienen generalmente criados invisibles u otro convocados o criaturas
creadas que realizan pocos trabajos de la casa. El cerca de 2% de alcanians puede echar deletrea. Más
común de la magia normal es magia la ' de la gente supuesta ', que se utiliza extensamente entre pueblo.
La magia de la gente realmente incluso no se cuenta para ser una magia verdadera.

Otro

Los magos de condiciones de otra manera hostiles llegan a menudo entre alcanians para practicar su
ocupación sin el miedo de consecuencias.

Haran

Descripción general

Un haran típico es altura y pesos del cerca de 165-185cm cerca de 60-75 kilos. Justo-se pelan
absolutamente y el color del pelo varía de marrón claro a oscuro-marro'n. Los pelos totalmente rubios son
raros. Los ojos son comúnmente marrones o azul en color. La esperanza de vida del haran es cerca de 50-
60 años.

Personalidad general

Tranquilo, pacífico y aprecie la buena salud del cuerpo y la manera de la vida sana. El fumar es un
mal hábito si no incluso un pecado. El alcohol el beber es aceptable, pero solamente si cada otra clase es
agua. Y de la manera de viejos hábitos, las tabernas del haranish sirven el alcohol solamente con la clase
el agua y pedazo de pan. Innegable especialmente en la época de festivales las camareras recogen cestas
llenas el pan sin tocar y los cubos del agua y de las ponen detrás en venta. La elaboración de la cerveza, la
venta y el consumir poseen el alcohol en compartimientos privados o los gabinetes son aceptables.

En principio en fumar se niega tabernas y los mesones, pero nadie lo supervisa realmente. Hoy en día
bajo energía del imperio todos los viejos y rigurosos límites han llevado sobre todo.

El Arropar/Decoraciones/Arquitectura

El días laborables la gente del haran usa principalmente ropas coloreadas simples, prácticas y solas.
Durante festivales y reunión importante ella usa generalmente sus festival-trajes adornados y muchos
coloreados.

Los temas populares de la decoración son naturaleza y especialmente animales y camillas. La mayoría
de la decoración popular es un pájaro ardiente que tiene siete plumas largas de la cola. Otros temas
comunes de la decoración son diversos fenómenos del tiempo. La vieja capa de Mirion de brazos tenía
pájaro ardiente con la espada y la hoz en sus garras y un estatuto-libro de oro en su pico.

Realista y exactamente describir arte es muy característico para el haran. La música está expresando
fuertemente y la poesía tiene, pero características fuertes sensibles y filosóficas.

El Contener/Sociedad

Haran vivo principalmente en Caion continente y allí áreas de Mirion y hoy en día de NewMirion
anteriores. La mayoría de la parte importante de vida del haran es familia. Poseer a familia viene primero
y solamente después de ése el resto de las comisiones.

Sustento y economía
Economía mezclada (digno de mencionar está la familia de LeoGurthos del haranish, que posee el
secreto de la pólvora.) Los crudo-materiales usados comunes son molde, agua superficial, madera, roca
superficial, hierro, cobre y bronce.

Relación

La familia desciende siempre por el hombre.

Lengua y caligrafía

La gente de Haran habla el hurtil. El nombre de nobles se ensambla al apellido cuando el niño noble
joven es 21 años de viejo y adulto. En otras palabras el nombre y el apellido se escriben sin espacio entre
ellas. El nombre es generalmente tres letras de largo, pero puede también ser incluso cinco letras de largo.
El nombre puede significar algo, pero el nombre es tradicionalmente solamente combinación de letras que
los padres han creado. Especialmente la clase alta inventa los nombres que no significan nada. Además de
nobles y de clero cerca de el 9% de gente puede leer y escribir.

Religión y festivales religiosos

El pantheon tradicional del dios condujo por Garneird. Al lado de él también adoran a otros dioses del
elemento.

Mitos y leyendas

La predicción es mito común entre haran. Es escrita por un hombre desconocido hace tiempo largo.
Han dicho el hombre para ser el primer quién vio Kaukaisus (la tierra de dioses) y escapado de allí. La
predicción tiene por lo menos 32 capítulos o los presagios y solamente tres de ellos se han encontrado. La
predicción sabida y más clara describe el grande combinando eso sucedió sobre hace dos siglos. Eso
también predice el nato del imperio del haran.

Leyenda de KalPaor el primer estrella-general, que condujo a gente del haranish adentro a este mundo
y cuando viene el tiempo, él también la conducirá lejos.

Otra leyenda famosa es leyenda sobre Valdor santo. Él es el antepasado de la gente del haran y de la
alianza de Garneird aceptado más allá de las fronteras de este mundo.

Historia/comprensiones sobre historia

No hay información escrita sobre prehistoria del haran, pero todo el conocimiento ha pasado como
tradición hablada de la generación a la generación. La tradición dice eso de largo, hace primera gente
conducida KalPaor estrella-general larga del haranish del tiempo adentro a este mundo que habita la parte
al sudoeste del continente de Caion. La gente vivió pacífico por siglos en sus áreas residenciales.

Después de que la guerra de maval negro del sol comenzada a conquistar más áreas del sur para sí
mismos y las tierras invadidas del haran. Maval tenía armas mejores y ejércitos más grandes que haran y
desafío de la resistencia dura del haran, Mirion conquistado maval y ensamblado le al imperio de Barond.
Una gran cantidad de haran escapó conquerors al mar. Allí colocaron para arriba en las islas en el lado
occidental de Caion. Los refugiados numerosos observaron que las islas estériles eran buen lugar a vivir y
a defender. Pequeño solamente pocas áreas residenciales compuesto de las chozas crecieron gradualmente
para las aldeas y las ciudades. Las islas consiguieron NewMirion conocido y se convirtió en una nueva
nación libre de la gente del haranish.

Aunque no existe la guerra contra maval oficialmente, está lejos de olvidado y extremo. Haran podía
nunca perdonar conquista y el robo de sus tierras. Toda la hora que la guerra ha continuado detrás de las
cortinas para la victoria final.
Haran cree que no son de este mundo y cuando el ser humano muere, él consigue de nuevo a su
propio mundo.

Tecnología

Las medio-edades principalmente tempranas, pero la pólvora se ha inventado ya (solamente una


familia tiene su secreto).

Armas militares/comunes y técnicas

Estrella-general es siempre el líder más grande después del rey. En el momento que, cuando Barond
ha conquistado Mirion, Mirion es conducido por un conclave de 21 personas, que funciona bajo comando
recto del emperador de Barond. El conclave puede sin embargo decidir a casi todas las materias de
Mirion.

La gente en Mirion está esperando Estrella-general verdadero, que lanzaría la tierra de la regla del
emperador. Estrella-general también sea el, que le demostraría un nuevo rey y cesa el conclave.

Cesaron al ejército de Mirion y la mayoría de los soldados ensamblaron el imperio o los protectores
privados o a la izquierda el país. Las rumores dicen que no todas acordaran salir de la guerra, menos
fundado una organización secreta llamaran a Harna. Harna se dice ser mujeres y hombres del
entrenamiento a los combatientes de la libertad. El imperio sin embargo niega esto al igual que el
conclave.

Los soldados del imperio patrullan todo sobre el país y casi cada ciudad tiene pasillo de ciudad del
imperio. La ciudad también tiene un pasillo de ciudad verdadero, es decir pasillo de ciudad civil supuesto.
Los soldados del imperio guardan a protector en cada ciudad, pero no incomodan guardar aldeas.

Principalmente todos utilizan las espadas y los protectores del hierro. La gente rica tiene todo hecho
del acero. Solamente los miembros y los nobles del conclave pueden utilizar los armas de fuego. La
pólvora, sin embargo, está terminando, porque la familia de LeoGurthos ha ido exile con el secreto de la
pólvora en ellos. Todos los soldados utilizan principalmente correos del anillo.

El instructor del imperio invierte mucho para la teoría de la guerra. La capacidad muy baja de leer sin
embargo causa daño como hizo en épocas del ejército de Mirion también.

Actitud hacia otras razas

Haran tiene actitud absolutamente neutral hacia otras razas, a excepción de mavalan, que desdeñan.
Cuando otras razas, excepto mavalan, están en la pregunta, no juzgan a la raza entera, sino a individuos
por sus acciones.

Magia

Haran es mágico talentoso y puede adoptar habilidades mágicas absolutamente fácilmente. El área de
NewMirion todavía tiene algunos magos, pero en Mirion el número de magos ha disminuido, las
persecuciones severas debidas del imperio de Barond. Hoy en día en la época del imperio toda la magia y
energías de la mente se prohíben. Ésta era situación seria para el haran, porque había un montón de magos
entre su gente (0,2%) y fueron respetadas. Todos los usuarios mágicos se queman hoy en día en pila
ardiente.

Otro

Medio de muchos números algo al haran. 3 es número afortunado, 4 es un número de destino, mala suerte
de 5 medios, 7 describe generalmente la agitación y el nuevo tiempo, 9 es número del balance y la
armonía y 21 es número muy político.
Jonai

Descripción general

El jonai es absolutamente corto (altura del cerca de


150-175cm) y delgado (pesando cerca de 45-80 kilos).
Muy justo-se pelan, así que el crecimiento del pelo
oscuro fuerte es muy visible en su piel. Por supuesto el
crecimiento del pelo de mujeres es mucho menos que el
de hombres. El pelo del jonai es naturalmente negro en
color y comienza a dar vuelta gris (o a balding en
algunos hombres) en la edad de 40 años.

Los ojos del jonai se parecen ser inclinados, debido a


el apretado ojo-doblan. El color de sus ojos varía de
oscuro-marro'n a verde oscuro.

Personalidad general

El jonai es muy diligente y conservador. Trabajan


todos los días con las herramientas de madera pasadas de
moda (incluso arados de madera). Mucho la clase de
materias del honor pertenece firmemente a su vida
diaria: el respecto hacia el desconocido, slanders, ojo-
entra en contacto con (y ojo-contactlessness).

No pueden incluso ser culpados por también


loquacity. Para el jonai el silencio es oro y la plata y el discurso es bronce justo. Respetan buenas salud y
paciencia físicas de la mente. La ingeniosidad es siempre impertinent, pero una buena memoria es
inteligencia.

Jonai no puede estar parado la muchedumbre, ni estar delante de una audiencia grande. Con los
amigos y la familia que sin embargo cantan, que cuente los cuentos y que tenga diversión.

El Arropar/Decoraciones/Arquitectura

Tomado comúnmente el desgaste del jonai arropa generalmente flojamente. Las decoraciones
comunes (también en joyería) de hombres son: dragones (willpower), caballos (loyalty/generosity), lobos
(mystery/control del sino) y gente (legends/war-heroes). Las decoraciones de las mujeres consisten en:
flores (beauty/mystery), pájaros ardientes (willpower/beauty), sol (energía de la vida), mar e islas
(fertilidad) y mujeres (leyendas).

Los colores de hombres son: marrón, negro, rojo (ganador), verde (wise/old) y blanco
(bachelor/clean). Los colores de mujeres son: amarillee (belleza), naranja (felicidad), el verde (wise/old),
turquesa (nueva vida) y blue/white (virgin/clean).

Las mujeres se adornan con la joyería hecha del oro, del bronce, de la madera, del hueso y de otros
metales "coloridos". Los metales de la joya de hombres son platino, plata e hierro. El cuero es material
sexless y común. El uso rico de la gente cualesquiera metales desean y ellos no tienen ninguna materia del
sexo.

Los pendientes son muestra de sinful y aceptan a la persona y los tatuajes malvados solamente para
los hombres. Miran a la mujer de Tattooed para ser frívola.

El Contener/Sociedad
El jonai vivo en las islas antiguas, que son el nordeste localizado de Caion. No construyen ninguna
ciudades, sino viven en sociedades apretadas de la aldea. Todas las ciudades en las islas antiguas son
construidas por los inmigrantes mavalan y otros. Los ladrillos del uso de Jonai, piedra y entran sus
edificios. Sus casas son siempre solamente una solada. Las azoteas se hacen de paja, de ripias y de
azulejos. Las azoteas de la ripia y del azulejo son hacia abajo cuerpo.

En campo cada casa tiene por lo menos un outhouse. Porque los niños de la familia establecen a sus
propias familias en la yarda de sus padres, las yardas son como las aldeas pequeñas (2-26 edificios). Cada
yarda tiene tantos edificios principales pues hay familias. El edificio principal tiene la cabina, el
dormitorio del hombre y compartimiento de la mujer. Si la familia es próspera también construirán un
pasillo y un rezo-cuarto, que es también trabajos como guestroom para las huéspedes importantes. El
outhouse tiene cuartos por lo menos para un hijo primero-llevado y las hijas. Hay también un caliente-
cuarto que se utiliza para lavarse.

Sustento y economía

El cultivar es la mayoría del método común del sustento entre jonai. Principalmente cultivan centeno,
trigo y la cebada. La pesca, la crianza de ganados, la caza y el recoger están los métodos después
comunes del sustento. El negociar es absolutamente raro y minando si no se desaprueba, por lo menos
sospechoso. Aunque sobre cada otra aldea tiene un forjador y es imprescindible, muchos todavía los evita.

La unidad monetaria principal del jonai es hierro Ian. El maval enseñada les el valor del dinero.

Relación

La familia es muy importante para el jonai. Para ellos conocidos en las manos de la característica
abajo por un hombre y en cualquier sociedad del jonai del caso es muy patriarchal. Respetan a los padres
y a más viejas personas mucho.

Lengua y caligrafía

La lengua del jonai es K'to. La escritura de K'to es muy vieja y solamente poca puede escribir y leerla
(el cerca de 3% de población) y por esta razón las que pueden leer y escribir se respetan altamente.

Religión y festivales religiosos

El jonai no adora a dios común, sino que honran a sus antepasados. Su perspectiva de la vida respeta
existencia y la conexión verdadera del ser humano adentro a ella. Esta filosofía se llama Orism, porque la
palabra "o" significa todo.

Cada casa tiene una tabla de madera pequeña en una esquina y en la tabla está el mantel verde. En el
mantel están cinco a diez estatuas de madera y detrás de las estatuas está el espejo pequeño que se inclina
contra la esquina. Las familias ricas pudieron tener poseer el sitio de la rogación para este propósito. Las
estatuas reflejan a antepasados y el espejo es una ventana al mundo de los antepasados. A través del
espejo los antepasados pueden mirar y dirigir a sus descendientes.

el 45.o del starturn del bastón comienza el festival del huevo de oro. Dura diez días y extremos en el
día del dragón, que se celebra en el 9no del starturn del dragón. El festival de la cosecha también se
celebra en este tiempo. el 3ro del starturn del dragón es la noche de antepasados. el 45.o del starturn de la
flecha es la noche de la noche nightless. el trigésimo del starturn del guarda es el Moonfestival.

Mitos y leyendas

Orism tiene solamente una leyenda común y habla de la creación del mundo: El pájaro ardiente flied
del sol y creció para arriba árboles y la hierba, dio a luz a la gente y a los animales. Dijo para los seres
humanos: "espere y domine aquí, yo le invitará cuando viene el tiempo." Después puso un huevo de oro
en la tierra y flied de nuevo al sol. Un dragón de oro tramó del huevo y dijo: "soy el puente y la energía
aquí. Camina mi trayectoria a la luz." Después de decir eso, cavó en la tierra y comenzó la preparación de
los pasillos de muertos.

El jonai cree que las islas antiguas eran el primer lugar en mundo y la Phoenix de la leyenda aterrizó
apenas en estas islas y en estas islas el dragón de oro cavó en la tierra. Lo creen para ser la razón por la
que las islas antiguas son tan montañosas. (los magos han estimado que las islas antiguas tienen
proporcional la mayoría de arcana-resortes.)

Historia/comprensiones sobre historia

El jonai ha habitado las islas antiguas y ha negociado siempre solamente un poco con los
comerciantes que visitaban.

La edad de milagros era tiempo fatal al jonai. La cultura mavalan se levantaba a su heyday y en el año
198 sus buques de guerra llegaron a las islas antiguas. Sin ningún preguntas Kulgren general maval
(Kulgren es hoy en día una palabra del jurar en la lengua de K'to) anunció que las islas antiguas
pertenecen al imperio de Barond. Toda la resistencia fue machacada fácilmente, porque el jonai no tenía
ningún ejército común. Muchas aldeas costeras fueron destruidas rápidamente, porque las aldeas no
tenían ninguna pared el proteger de ella. Mucho el jonai fue llevado la esclavitud para los oficiales del
ejército conquistador. Alguien consiguió más adelante una idea de venderlos para los esclavos también a
otra parte.

Por supuesto no todos fueron esclavizados. También mavalan tenía sus reglas. Solamente las aldeas
que resistían habrían podido haber sido destruidas y gente ser esclavizadas. Por supuesto algunos
comerciantes auxiliares (y algunos oficiales) generaron deliberadamente el insurrection y el sistema grava
tan arriba que el jonai no tenía ninguna opción.

En el año 239 de la edad de milagros diez aldeas desaparecieron de Tsealing. Los jefes de estas diez
aldeas anticiparon los pensamientos del enslavement de mavalan y conducidos su gente adentro a una
montaña secreta. Las aldeas y los campos fueron quemados de modo que mavalan no pudiera conseguir
ninguna ventaja de ellas. Toda la gente de diez aldeas se trasladó adentro a un lugar llamado montaña de
Moonless. Es una gran montaña y difícilmente si no incluso imposible encontrar una manera adentro. La
montaña tiene antiguo y el laberinto masivo de la cueva interior y nadie sabe quiénes los han cavado y.
Esta gente comenzada llamándose como Tumaka.

El enslavement del jonai ha durado sobre 400 años y su odio contra mavalan ha crecido y raíz en su
cultura.

Tecnología

El jonai no cuida sobre renovaciones, así que su nivel de la tecnología es absolutamente débil.
Solamente la gente rica tiene cerraduras del metal el trabajar con llaves y otras tienen solamente pernos de
madera. Otros logros tecnológicos "innecesarios" que la gente rica pudo tener son crossbows y flintlocks.

Armas militares/comunes y técnicas

El jonai no tiene ningún ejército común o sistemático. De hecho el buen cuidado de la toma mavalan
que no se formará a ningún ejército siempre incluso. Entrenan a muchos hombres del jonai sin embargo
secretamente para ser los guerreros. El jonai ha desarrollado luchar desarmado muy eficaz. Son opositores
peligrosos si combinan sus habilidades desarmadas el luchar con patrones diversos el luchar de la arma.

La mayoría de los guerreros peligrosos después de jonai-brujas son los Em-guerreros. Los Em-
guerreros han desarrollado una autorización para alzar su combate armado. La autorización no es
puramente ni magia ni PSI, sino que es una descarga emocional que viene derecho de alma. el "Em"
significa alma. Cada jonai ha llevado en secuencia de un cierto elemento y sus almas "se han formado"
del elemento en la pregunta. Esto autoriza el uso de los Em-guerreros de alzar encima de sus ataques.
Actitud hacia otras razas

Tratan a los visitantes con buenas intenciones bien

Magia

Las habilidades medias de los posses del jonai para aprender magia. Los magos, sin embargo, son
muy raros.

Otro

Tumaka-tribu llevada cuando la gente de diez aldeas se escapó adentro a la montaña de Moonless.
Vivieron profundo dentro de la montaña y tuvieron que conseguir acostumbrados con la oscuridad. La
montaña no tenía bastante material combustible para continuar la iluminación. El iluminar con magia era
también demasiado peligroso, porque la base de la montaña era un arcana-resorte.

La Tumaka-tribu vive como ratas en un agujero. Mavalan sobre tierra los persiguen como proscriben.
Los niveles más bajos del laberinto sin fin de la cueva de la montaña de Moonless son habitados por el
kuhakai temible y bloodthirsty, los gigantes de la cueva. La vida entre dos peligros ha forzado tumaka
para desarrollar sus habilidades el luchar a los extremos. Era los tumakas justos, que descubrieron las
energías del alma. Desarrollaron al primer Em-guerrero dentro de la montaña de Moonless.

La dieta del tumaka consiste en principalmente las setas que crecen solamente en las mismas
profundidades donde el kuhakai vivo. El otro alimento se busca y se recoge en las noches. Como otro
jonai, también tumaka y especialmente ellas, explotación minera del desacato. Sin embargo se fuerzan las
mías un poco de mineral para conseguir el equipo necesario del metal, como los potes y las armas.

El tumaka es excepcional, porque durante los años su intuición se ha convertido a un instinto


confiable. No pueden ver en oscuridad completa, pero su intuición sabe donde está la pared o la roca y
dónde deben golpear en combate. En términos del juego esto significa que el tumaka consigue primas
mucho mejores a su intuición que otros seres humanos. Y en combate la intuición significa más que
fuerza. Consiguen también primas a las habilidades que basan en la intuición. El luchar oculto es una
capacidad automática y trabaja sin ningunas penas. Se consideran las penas raciales al intentar jugar
tumaka en las islas antiguas: Ningún abrigo dondequiera y debe ser listo para una batalla toda la hora,
porque el kuhakai hace a menudo el alimento-robo de incursiones a los establecimientos del tumaka. El
alimento preferido del kuhakai es carne humana.

Kalmatho

Descripción general

los Kalman-ba'rbaros son gente imprudente y cruel


que vive en altos pasos de la montaña. Los conocen
especialmente para su rabia del fearlessness y de la batalla
en batalla. Un kalmatho típico es el cerca de 175-195cm
en altura. Los hombres pesan cerca de 90-120 kilos y su
constitución es muscular y amplio-llevada a hombros. Las
mujeres son el ser delgado los cerca de 160-180cm en
altura y pesar cerca de 55-75 kilos. El color del pelo varía
de marrón a rojizo al negro. Los ojos son generalmente
azules o el gris y su vistazo es el paralizar muy frío y cruel y a veces uniforme. El pelo de las mujeres es
generalmente largo y trenzado.

Personalidad general

Los bárbaros de Kalman son famosos de su crueldad y no evitan violencia ni están asustados de la
gente o de razas. Kalmatho es los guerreros audaces que tienen un principio importante: "solamente fuerte
sobreviva."

El Arropar/Decoraciones/Arquitectura

Use los cargadores de cuero, capas y para los capotes (generalmente lobo o las pieles del oso). Las
mujeres usan comúnmente los vestidos, las faldas y las camisas adornadas con las colmenas.

Las decoraciones comunes son joyas hechas de los huesos del planta y animales. Toma de los
hombres un oído como trophy del enemigo que han matado. El oído después se seca y se pone en su
collar. La mayoría de los guerreros imprudentes podrían tener muchos "oi'do-collares" por completo de
oídos en la pared de su hogar.

El Contener/Sociedad

los Kalman-ba'rbaros viven principalmente en el lado occidental de Ninguno-Unos las montañas.


Viven en chozas pequeñas en altos pasos de la montaña. Sus chozas robustas se asemejan a chozas del
registro y se hacen de árboles coníferos. Las azoteas se rellenan generalmente con el heno y el musgo. las
Kalmatho-aldeas son rodeadas por el alto palisade de los cerca de 3m para guardar a depredadores y a
otras criaturas afuera. Una aldea consiste en generalmente 30-150 kalmathos. Las aldeas no son muy
grandes y debido a los altos lugares que se construyen sobre, ellas no puede incluso crecer muy grande.
La aldea se puede también construir en la orilla del río o del lago.

la Kalmatho-aldea es gobernada generalmente por el hombre más cruel, más imprudente y más fuerte,
que realmente ha ganado su lugar. Cualquier persona puede tomar su lugar desafiador y ganándolo en
batalla. La lucha está siempre a la muerte y si el perdedor no muere en batalla, lo expelerán de la aldea no
importa cómo lo hieren gravemente. Cuando el kalmatho-hombre es 16 años de viejo, él debe terminar
una prueba del manhood. Solamente el más fuertes terminan esta prueba dura. Quién no es bastante fuerte
morirá.

Cada kalmatho-aldea tiene poseer shaman, que toma el cuidado de spellcasting del pronóstico, el
curar y otro. Vidas generalmente shaman en cueva en montaña próxima. La cerveza fuerte se elabora
cerveza en cada aldea y el kalmatho ahora y después arregla los dobladores grandes. Sabiendo la
personalidad del kalmatho, resultado de estos dobladores siempre pocos cadáveres. Cada aldea también
tiene un forjador, que hace todas las armaduras y armas para los aldeanos. Smiths es muy experto en la
fabricación de dos espadas dadas y de grandes battleaxes. Smiths es personas muy respetadas y en
jerarquía de la aldea vienen tercero a la derecha después de principal y de shaman.

Sustento y economía

los Kalman-ba'rbaros viven por la caza, cultivando y criando ganados. Ahora y después también
negocian con la piel y las armaduras y las armas en aldeas y ciudades próximas. Algunas aldeas hacen su
vida también pescando en los lagos y las corrientes pequeños de la montaña.

Relación

la Kalmatho-familia asciende siempre por el hombre. Si una kalmatho-mujer tiene más de un


pretendiente, los pretendientes lucharán bloodily y el ganador consigue a criada su esposa. Kalmatho es
monogamous.

Lengua y caligrafía
La lengua de kalman-ba'rbaros es kalo y solamente poca puede escribirlo. En kalo las consonantes se
tensionan con voz baja y las palabras se acentúan con movimientos de la boca. Mientras que hablan los
kalman-ba'rbaros también utilizan la lengua fuerte de la muestra, que para el forastero se parece muy
amenazadora con sacudimientos rápidos del puño y movimientos fuertes de la cabeza y del cuerpo.

Religión y festivales religiosos

Osos de la adoración de Kalmatho, de los cuales creen para conseguir su fuerza. Los osos de la cueva
se adoran especialmente. dicen el Kalmatho-hombre, que mata a un oso, para conseguir la fuerza del oso
y para poder transformar a un oso, después de que él haya pasado con el llevar-bautismo. Una leyenda
dice a eso la primera persona que terminó el llevar-bautismo, era Throx Bearman, que consiguió su
nombre pasado por el bautismo. Throx muy se honra entre el kalmatho para sus logros y le dicen para ser
el guerrero más poderoso con las edades. En llevar-bautismo, el ser humano forma una conexión
permanente entre el hombre y el oso y hace uno con el oso. El oso sí mismo muere físicamente en ritual,
pero continúa su vida espiritual en persona llevar-bautizada.

Mitos y leyendas

Entre kalmatho un folktale sobre Throx Bearman se dice por todas partes. Kalmatho cree que Throx
Bearman formó su cultura entera para su forma actual. Esta leyenda se ha dicho de la generación a otra
durante muchas generaciones.

Se dice que hace un rato largo largo que un gran hombre nombró a Throx vagó a través de yermo huir
sus persecutors, que lo desearon los muertos por cualquier medio disponible. Él había tomado sus tierras
y engañado le y por lo tanto deseó silenciarlo. Throx huyó adentro al yermo, porque incluso él, que era un
tan gran guerrero, podría ser matado por un solo soplo de una daga envenenada. Throx viajó una distancia
y paró solamente para comer y dormir.

Después de viajar una cierta hora él encontró una cueva vacía. Throx decidía a permanecer en la
cueva por pocos días para reclinarse. Había río pequeño por completo de pescados cerca de la cueva, así
que era fácil conseguir bastante alimento para sus necesidades. Throx pasó tiempo en la cueva y pescó del
río. Una vez que, mientras que él iba al río, él viera una cueva referir el riverbank. El oso era enorme y
Throx lo estimaba para ser por lo menos los 5m en altura. Throx retiró y tomó la cubierta de modo que el
oso no lo viera. El oso era pescado catching del mismo lugar que él había utilizado. El oso había notado
claramente la presencia de Throx y había echado un vistazo constantemente hacia él. No era agresivo y no
demostró ninguna muestras de la hostilidad.

El día siguiente mientras que Throx pescaba, él oyó algo el acercarse grande y cuando estaba mirado
hacia el ruido, él vio la cueva llevar solamente 10 metros de ausente de él. Throx se animó que fuera
preparado para una lucha contra el oso. El oso no ganaría definitivamente contra él no importa cómo es
grande era. Pero el oso no atacó, pero caminado tranquilamente al lado de él y de la pesca comenzada.
Throx, en su greatness sabía que el oso lo respetó tanto que no deseó luchar contra él. La pesca
continuada Throx además del oso e incluso no lo miraba, porque él sabía que no atacaría.

Por pocos días Throx pescó la misma hora con el oso, hasta que un día él no vio el oso más. Throx se
sentía incómodo, como algo era incorrecto. Throx oyó voces, pero no cuidó sobre ellas, aunque había
claramente pasos y discurso. Después de un momento él oyó el discurso detrás: "Throx, finalmente le
encontramos y usted morirá hoy." Throx incluso no incomodó dar vuelta alrededor, sino contestó
mientras que se agacha en el riverbank: "usted los cobardes y los actuadores ha perseguido y perseguido
me durante mucho tiempo y ahora usted va a matarme con apuñalar mi parte posteriora. Hágale realmente
piensan que sería tan fácil?" Throx dio vuelta alrededor y los hombres completamente armados de la
sierra 30. Throx tomó su espada poderosa y se preparó para una lucha. Cuando él estaba parado para
arriba para su longitud completa y filtró sus músculos, los hombres comenzados al revés y su miedo eran
evidentes. Throx dicho: "viene y el intento hacer lo que usted se había prepuesto hacer. Usted verá que no
será fácil. Si diga que sería imposible." Throx no retrasa más de largo pero gritado violentamente y
atacado furiosamente. Su espada incluso no manejó tocar a primera víctima antes de que oyeran todo
rugir de un animal poderoso detrás de ellos. El oso de la cueva acometió del bosque hacia los hombres,
ayudando a Throx. Throx y el oso lucharon juntos contra los hombres. La lucha era que mataba ma's que
luchando. Un número de hombres cayeron rápidamente para algunos cuando el movimiento poderoso de
la espada de Throx y el oso acosaron. Esos pocos que seguían siendo vivos después de matar rápido,
cobarde probado a escaparse, sino ellos no consiguieron ninguna misericordia de Throx ni del oso. Él
funcionó detrás de ellos y les mató como animales. Los que funcionaron en la dirección opuesta notaron
rápidamente que el oso de la cueva era un corredor mucho más rápido entonces que estaban y en ninguna
hora su funcionamiento acabó en el tratamiento áspero del oso.

Throx calmó abajo y notó que la sangre de sus enemigos todo encima lo cubrió. Él sí mismo era
indemne. Él vio el oso el mirar fijamente él una cierta distancia lejos en la tapa de una roca. Throx sabía
inmediatamente lo que tenía el oso en su mente, como ella había sido enviado derecho en su mente. El
oso quisiera que Throx lo siguiera. Con el musgo Throx limpió la mayoría de la sangre lejos de su espada
y siguió el oso. El oso avanzado tan rápidamente como Throx podía seguirlo. Después de viajar pocos
kilómetros, Throx vio que una cueva grande y el oso estaban en la entrada. Él no había notado la cueva
anterior, aunque la cueva era mucho más grande que su propia cueva. La cueva tenía cerca de cinco
metros de altura y ocho metros de ancho. El oso entró en la cueva y Throx siguió.

Derecho después de que Throx hubiera entrado en la cueva él vio el oso el mirar de él. Mientras que
miraba los ojos del oso, Throx entendía que el oso quisiera que él viviera con él en la cueva. Throx
entendía esta misma manera que él había entendido que el oso quisiera que él la siguiera. Throx examinó
la cueva hasta la tarde y cuando la tarde cambió a la noche, él se inclinó además de la piel suave del oso y
se cayó dormido.

Throx vio un sueño, que la voz desconocida le habló: "he estado buscando durante mucho tiempo a
hombre valiente como usted, que podría comenzar una nueva era. Se convierte uno con el oso y se levanta
más arriba que siempre. Usted hace ya que el conocimiento y las habilidades y usted necesarios solamente
necesiten el hecho. El hecho que usted puede ser que piense sea ser un sacrificio, pero usted tiene que
hacerlo para hacer un arrancador de una nueva era. Es su opción qué usted hace, pero sabe que no hay
lugar para vacilar. Si usted vacila en su momento, usted no alcanzará siempre lo que usted busca. Usted
ahora tiene la herramienta para terminar su tarea. Utilícela con honor o no la utilice en todos."

Throx startled despierto y solamente recordado las palabras y ningunas imágenes de su sueño. Él
miraba alrededor y notó el claro de luna, que iluminó la cueva. En el claro de luna él notó una sombra en
la pared, una sombra de un cierto artículo que no había sido allí anterior. Él estaba parado para arriba y
caminó hacia el artículo y lo notó para ser una lanza, que tenía punta de lanza pedregosa áspera. Throx
miraba en el cielo y notó que todas las lunas estaban por completo y entonces él miraba la lanza que brilló
el claro de luna. Él tomó la lanza y su mente llenadas de imágenes y de conocimiento, como memorizar
más allá de épocas en paso rápido. Él sabe lo que había significado y había caminado la voz hacia el oso.
El oso no dormía más, pero expectante mirado fijamente Throx. El oso sabe que qué tuvo que ser hecha y
Throx sabía qué tuvo que ser hecha.

Throx didn't delay, but raised the spear and poked it with power straight to the bear's heart. Instantly
he felt how power flowed and he sensed bear's thoughts clearly. The bear wanted this change as much as
Throx wanted it. Throx noticed how their minds begun fusing together. Heartblood of the bear flowed
along the spear towards Throx and fused on the Throx's body. Throx carried out the next phase and tear
the spear off of the bear and saw how the heart of the bear was on the spearhead. He raised the big heart
of the bear on the height of his mouth and sunk his teeth in it and ate the entire bloody heart. This way
Throx had completed the ritual first and begun the new era.

Next day Throx woke up and though he had only been dreaming, but seeing the bloody body of the
bear and noticing holding the stony spear he realized it wasn't dream. The spear was completely clean
from blood as was Throx. Only the body of the bears was bloody. The spear only seemed to be ancient
stony spear in daylight, but it felt completely different. Throx felt two beings inside him, himself and the
mighty cave bear. On the same day he begun his journey back to civilization. Throx traveled for weeks
almost untiringly and only stopped for eating and drinking something. He felt like he was searching for
something, but he didn't know what it was.

One day he arrived close to a village. The village seemed to be shabby hut village. He watched from a
distance how shabby women and men spend life pitifully in the village. Men were weak bone sacks rather
than great warriors. Throx felt need to raise villagers to a new better life. He would start a new era here
and he understood he had found what he had been looking for.

For a while he kept on watching the village from a distance and then walked towards it. He walked
straight to the village and enjoyed the attention he got. Fearfully the villagers watched great and mighty
Throx, whose height was closer to three than two meters. Proudly he walked to center of the village with
his stone spear. Villagers surrounded him and he shouted: "Bring me your leader." No-one seemed to
understand him. From the flock surrounding him a sturdy man stepped closer. The man wasn't as big as
Throx, but still clearly bigger than other villagers. He said to be leader of this village and asked what
Throx was doing in his village. Throx answered: "You will step aside, for now on I am the new leader of
this village!" The chief was furious and challenged him to a duel, which was their way to change a leader.

Throx and chief went to a field where the leadership was supposed to be solved. The duel ends at
another participants death unless either one yields. Warriors took their places and other villagers
surrounded them. All of them wanted to see this battle. The chief watched Throx coldly, but still clear
fear was visible on him. Throx was like coldness itself and he watched the chief with a deadly look that
itself could be enough to drop even the mightiest warrior on his knees. The chief spoke: "Here I won my
leadership earlier and now I'm going to still keep it." The battle begun and the chief attentively followed
Throx's movements. What happened next, completely exceeded the chief's understanding. Throx raised
the spear above his head and squeezed it powerfully. Instantly the spear fused on him and he dropped to
the ground. In a moment fur covered him and he polymorphed to a cave bear. All were confused and even
the chief dropped his club and fearfully watched Throx. When his polymorphing was ready, he instantly
attacked. The chief hadn't even time to pick up his club, when Throx already tore him in pieces. On that
day Throx became a new leader of the village.

It is told that Throx learned the language of the villagers and made them reckless warriors. It is
believed that he had created the foundation of kalmatho culture with all its rituals. One of the rituals he
created is the bearman ritual that is also called bear-baptism and through which he himself had achieved a
connection to a bear and become as one with the bear.

History / Comprehensions about history

The kalmatho believe that in the beginning there was only bears and all other beings and creatures
descend from them. Themselves they believe to descend from cave bears and for that reason the Bear-
baptism will always be completed with a cave bear. He who completes the Bear-baptism will achieve the
connection with the cave bear that all creatures and beings had in the beginning of times. They believe the
world has so much heresy and therefore they are the only people who can establish the connection with
the ancient bear.

Technology

Early middle ages

Military / Common weapons and techniques

The kalman-barbarians are famous for their recklessness and battlerage. They often use large two
handed weapons, like swords and axes. Cross-bows are also common. Common armor consists of leather,
ring mails and metal helmets. A bear skull is sometimes used as a helmet (only a warrior who has killed a
bear can wear its skull). Kalmatho usually don't have any particular tactics, but usually fight alone. When
defending their village, they will fight to the last breath without mercy. Any intruders trying to enter their
passes are often stopped with stone avalanches from high guarding posts on the top of bluffs of mountain
passes.

Attitude towards other races

Kalmatho don't care much about other races, especially not those who are smaller and weaker. They
allow merchants enter their village, if the chief grants permission. Only a few merchants have these kind
of relations. All outsiders in a kalmatho-village will be carefully guarded and they can't move alone. If
they do something that villagers don't like, they will be slain (For example a glance to a kalmatho-warrior
could be enough to be beheaded) and their bodies will be fed to a cave bear as sacrificial gifts. If
kalmatho-warrior gets in the city of other people, it usually results a lot of trouble, because of the
aggressive nature of the warrior. Usually these cases end up in the death of the warrior and several other
people, because the warrior will not give up in battle.

Magic

Magic is very rare among kalmatho and it isn't very powerful. Only shamans can cast some weak
spells.

Other

It is told that kalmatho, who completes the very difficult and challenging Bear-baptism, would be able to
polymorph to a cave bear. This transforming give enormous benefit especially in battle. Bear-baptized
kalmatho are very rare, but numerous stories about barbarians, who have transformed into huge bears in
the middle of battle, are told among other people.

Mavalan

Maval singular
Con su propia lengua "malan"
(información recogida por Thrimgir el Wanderer)

Descripción general

El mavalan tienen constitución robusta y el mavalan-hombre típico es altura del cerca de 180-190cm
que pesa cerca de 90-110 kilos. Los hombres crecen el pelo y la barba largos por lo menos por un
invierno, porque protegen bien contra frialdad.

Sin una excepción las mujeres tienen un pelo largo, que se guarda en chignon o coleta o es cubierto
siempre por una bufanda. En lugares públicos e iguale en el país a mujeres que el pelo se debe atar
tidily. El pelo abierto es muestra directa de una prostitute. Si de las mujeres los desconciertos de alguna
manera su familia, su cabeza son calvos afeitado y cuero cabelludo quemado de modo que el pelo nunca
creciera otra vez.

Mavalan full-blooded tienen pelo negro o marrón. Los albinos son excepciones y se tratan como
"invalids". El color de la piel de mavalan es excepcionalmente oscuro para una gente que vive hasta
ahora al norte. Su piel es marro'n-bronce y hacen ojos estrechos sombrear por las cejas gruesas. El
mavalan toman comúnmente la gente handsomely robusta y alta. La esperanza de vida de maval es cerca
de 45 a 65 años.

( nota de los escritores: Hoy en día en el año 202 de la edad de tres lunas que el nuevo estilo del pelo
ha llegado a ser común entre los jóvenes townsmen. Favorecen el pelo corto y este estilo se llama "aguja-
pelo" y el estilo se ha separado de Medio-Caion a Barond. La gente conservadora piensa que el "aguja-
pelo" no es un modelo del pelo de la gente normal. Están pensando que el pelo corto es "orc-pelo".)

Personalidad general

Mavalan es muy impetuoso y ra'pido-templado. Hacen a menudo impetuosamente las cosas que
lamentan más adelante. Los asesinatos inintencionales y airadamente hechos son desafortunadamente
campo común entre mavalan. Esta clase de sucesos conduce a menudo a las peleas de la familia entre
dos familias. Estas peleas descienden de padre al hijo. Las peleas de la familia son oficiosas y nunca
llevadas un courtroom. Los miembros de la familia se vengan generalmente algo la injusticia que
"cubra" a los jueces. Y por otra parte hay raramente cualquier evidencia a la izquierda sobre la pelea de
la familia. Las peleas de la familia ocurren solamente entre las familias de la misma posición. Si alguien
se atreve a amenazar a una más vieja y respetada familia, la materia se lleva la corte. Esto significa que
una familia más fuerte gana y todos los miembros y característica de la familia perdida se convertirá en
característica de la familia que gana. Esto significa prácticamente que la familia perdida será esclavos
vendidos alrededor del mundo. El hateness largo agregado a ra'pido-templa es la "causa más común de
la muerte" de la gente mavalan.

La enfermedad nacional de mavalan es vecino-envidia. Comparan sus vidas mucho a los vecinos y
especialmente al bienestar de las familias de la parroquia. Según lo mencionado temprano, la relación y
las ascendencias son materia muy importante en vida mavalan. Apellida la base en quién es quién es hijo
o nieto. Por ejemplo el padre Arres de Artas se había levantado a una prominencia en aldea, así que por
lo tanto los aldeanos comenzaron a llamar Artas como "hijo de Artas Arres". El hijo de Artas pudo hacer
"hijo de Arres Artas" o "familia de Aaros Arres". Es hábito absolutamente común al nombre del
movimiento de la generación a otro. Si el nombre pasado viene de algún antepasado, entonces una
tercera generación utiliza "- familia" en vez de "- a hijo" o "- nieto". Por ejemplo la hija del hijo de Arres
segundo podría ser llamada "familia de Ingara Arres". Hay también otros alternativas, pero debe ser
observado que la sociedad patriarchal de mavalan utiliza raramente nombres de la mujer en apellidos.

El Arropar/Decoraciones/Arquitectura

Las ropas se hacen principalmente de cuero y de piel. Diversas ropas de la tela adornadas con la piel
son también campo común. Los nobles utilizan generalmente ropas coloridas de la seda y del terciopelo
en su ropa. La seda y el terciopelo se importan generalmente del sur. Porque tiñe arropa los costes
adicionales, peasantry tenga raramente cualquier ropa coloreada brillante. Y las ropas coloreadas
brillantes causarían demasiada envidia entre vecinos y en que causa de la manera más discusiones entre
los vecinos.

Los hombres no utilizan ninguna joyería en ningún caso, excepto nobles y clero. Si desean de alguna
manera adórnese y demuestre su prosperidad, usarán ropas finas y se tatuarán. El tatuaje es un cantar
del manhood. Solamente los maval-hombres utilizan los sombreros. En invierno usan los sombreros
gruesos y calientes de la piel y en sombreros del cuero o de fieltro del verano. Porque los hombres nunca
utilizan las capillas, sus capas tienen generalmente collar alto.

las Maval-mujeres se adornan con los collares, las pulseras y los pendientes y usan generalmente
muchos anillos. Las joyas se pueden hacer del hueso, del metal o de cualquier otro material que parezca
bueno. El material usado depende de la abundancia y de la posición de la mujer. Las diversas capillas y
bufandas pertenecen a las mujeres que arropan. En invierno las mujeres utilizan principalmente el
capote encapuchado y grueso de la piel. De las mujeres sombreros del uso nunca.

La mujer debe por lo menos ser persona muy importante de la parroquia que se permitirá para
utilizar cualquier joyería de plata. Solamente las mujeres nobles pueden utilizar el oro. Si alguien
rompiera estas reglas, ella perdería toda su joyería a la mujer noble que nota el "crimen". Después de
que este los nobles recuerden el triturador con los impuestos y voluntad aumentados en cualquier caso
para desdeñarla.

El sol, los santos y las lunas son decoraciones características del culto del sol. También otras
decoraciones astrológicas son comunes entre las joyas mavalan. Las decoraciones comunes entre
campesinos son diversos animales y plantas. Porque, entre joyería del desgaste de las mujeres de los
campesinos solamente, las joyas son adornadas comúnmente por las mariposas, los pájaros y las hadas
legendarias.

el "esclavo fuerte es una muestra del refrán de Mavalan de la prosperidad" -

El Contener/Sociedad

Mavalan ocupa principalmente el imperio de Barond situado en las partes norteñas del continente de
Caion. Mavalan numerosos también se han movido al sur en las áreas de Mirion anterior.
La esclavitud es absolutamente común en Barond y sus colonias. En principio todos los esclavos son
criminales o gente de razas "más bajas" como jonai. Los esclavos no tienen ninguna derecha de tomar
ninguna decisión referente a su propia vida y están totalmente bajo su propiedad de los dueños. El dueño
decide cómo se está tratando el esclavo. En algunos lugares los esclavos pudieron incluso conseguir
sueldo pequeño y el habitation y algún otro los animales de los lugares incluso se tratan mejor que
esclavos. Entre mavalan no es un crimen para matar a un esclavo. Solamente la cosa que podría suceder
al matar a un esclavo es que otras pudieron pensar porqué el dueño pierde su dinero para la matanza o
morir de hambre un esclavo. La prosperidad de la casa se puede concluir a menudo por el bienestar del
esclavo. Halflings es esclavos respetados de la cocina.

La estructura mavalan sus casas de la piedra y de la madera. En campo las casas se construyen en un
sótano robusto. Las paredes se hacen de registros y se aprietan con un musgo o un césped. Las azoteas
se hacen generalmente de ripias cubiertas de alquitrán. Las aberturas de la ventana son pequeñas y en
caso de que de la frialdad tienen obturadores adentro y afuera. Veranos los obturadores siempre se
mantienen abiertos y en inviernos las aberturas se embalan con césped y el musgo y los obturadores se
mantienen cerrados.

Las casas en ciudades se construyen firmemente cerca de uno a. Todos los viejos edificios se hacen
de la madera y de la piedra de la misma manera que en el campo. Después de que muchos ciudadanos de
los fuegos hayan notado que la roca no se quema y por lo tanto todos los edificios nuevos se hacen casi
exclusivamente de piedra. Las piedras se unen el uno al otro con una mezcla de la arcilla-cal-arena. Las
azoteas todavía se hacen de ripias.

( nota de los escritores: Había oído anterior que Barond tiene esclavos, pero nunca realicé que
podrían esclavizar halflings uniformes. Halflings es esclavos respetados de la cocina, pero si sus
habilidades el cocinar no satisfacen a anfitrión, serán bajadas a los esclavos interiores sin valor que
limpian y el hacer las pequeñas diligencias.

Las tentativas de esclavizar elves no basan en superioridad racial, sino son el energi'a-buscar y una
necesidad puros de probar una superioridad nacional. Mavalan ha intentado esclavizar elves, pero el
orgullo de elves a los ha conducido una destrucción del uno mismo más bien que servir a un ser humano.
La única manera de esclavizar un elf es abrogar en su orgullo. Es decir que maneja conseguir el elf que
jura una obediencia absoluta a un maval. Esto, por supuesto, requiere que el maval tenga apropiado
pruebe sobre la promesa del elf o que el elf realmente vale de sus palabras. Esta clase de contrato raro
entre maval y elf es solamente limitada y dura generalmente solamente hasta el final de la vida de los
maval. Por supuesto también el cunningness de los participantes afecta el reparto. La capacidad baja de
Mavalan de leer y de escribir es gran ventaja a un elf.

Nadie ha estado siempre bastante loco intentar esclavizar a un enano o grande-orc. Orcs se utiliza
posiblemente como los esclavos que minan si se va una vena del mineral a ser encontrada.)

Sustento y economía

Alrededor la mitad del mavalan cultiva la tierra norteña estéril y otra mitad cría ganados. En áreas
ocupadas mavalan el verano es absolutamente corto, pero bastante tiempo ése cosecha producido será
suficiente para la familia. En buenos veranos las familias podrían incluso conseguir bastante cosecha
para vender. Principalmente las plantas cultivadas son pradera-centeno, colinabo, nabo, patata y color-
rasmaro. Algunas hierbas, vehículos y perukka-setas también se cultivan para vender. Además de
cultivar, mavalan también busque, pesque y recoja su alimento de bosques. Cada estación tiene sus
propios artículos recogidos: Bayas, setas, algunos conos, plantas y raíces. La caza también produce los
peltries adicionales, que se utilizan para apoyar a familia en invierno. Peltries es mercancías de cambio
importantes para mavalan cuando negocian con otras razas.

La mayoría de los artículos vendedores importantes de mavalan son color-rasmaros, lanas peltry,
valman y queso y perukka valman.

( nota de los escritores: Últimamente la demanda de arquitectos, de constructores de casa y de


masones ha aumentado de cada ciudad de Barond. Los arquitectos, los constructores de casa y los
masones se han movido con sus familias desde del sur e igualan del reino de Welgadur al norte. Los
gremios en la pregunta han tomado dispuesto a trabajadores capaces bajo su supervisión.)

Especialmente de las pieles peltry de lobos máximos se aprecian altamente.

Valma es un grueso furred sheep/goat. Viven salvaje en las multitudes grandes en montañas de
medio-Barond. La cabra de Valma tiene dos rectos y cuernos agudos, que utiliza con eficacia para
proteger a su multitud. Si no los valmas son herbivores tranquilos. Cuando en multitud, no asustan
ninguna sola depredadores. Las cabras de la multitud pueden incluso eliminar una multitud pequeña de
lobos máximos. Valma es mucho más grande que una oveja normal. Está sobre tamaño de un potro.

Los lobos máximos son más grandes de los lobos normales. En el mejor de los casos un lobo máximo
puede crecer uniforme a un tamaño de un valma. Se mueven en las noches en montañas de Barond en
multitudes más pequeñas que lobos normales. Una multitud de la caza consiste en cerca de diez lobos
máximos. Pocas hembras permanecen en la guarida que toma cuidado de los cubs de la multitud entera.
Los lobos a veces máximos pudieron incluso mover a llanos después de una presa. Los lobos máximos
son rápidos funcionar distancias cortas, pero consiguen cansados en un funcionamiento más largo. La
mayoría de la táctica común de la caza es estar al acecho presa en oscuridad y atacar junta contra una
blanco. Cuando se coge la presa y cada cazador ha comido la parte de ella, el lobo más joven lleva el
resto la guarida y otros continúan la caza.

Perukka is a stunning strong wine that is brewed of perukka mushrooms. Perukka mushrooms can be
collected from the starturn of the shark to a middle of the starturn of the arrow. Perukka mushrooms can
be found from moist and dusky places like thick fir forests.

Color rasmaros are poisonous mushrooms. If eaten, will cause fever and stomach ache. When fresh, a
yellowish green color can be extracted and older mushrooms produce a black color. Some farmers even
farm color rasmaros. It can be collected during the starturn of ship and it grows in a moist but light
opens.

Relationship

Mavalan family always descents by a man. A family has great affection to a life of individual. Even
though families have their disagreements and conflicts, but those will always give a way before a bigger
problems. Every family even the most insignificant ones have some kind of blazon. Family blazons are
holy. Priests of the sun god have sanctified and recorded all families and their blazons. Belonging to a
family, is a sign of a civil right to pay taxes. Slaves and drifters don't have any rights to carry or express
any family signs, if they even have any. Drifters are outcasts of life, who have been expelled from their
family or the family has died in a family feud or they just have "born" orphan.

Language and Penmanship

The mavalan speak their own language malan. Penmanship is low even among nobility and for
warriors it is a shame if they for some reason can read or write. For this reason only about 5% of
mavalan can read and write. Everyone in clergy can read and write, because it is their "holy
responsibility to bear the burden of reading and writing on their shoulders."

Most laymen who can read and write are merchants. Those merchants who have the "gift" of
illiteracy could have to use the help of clergy, when they have some important contract to be done. Priests
of course take eminent charge of this kind of unofficial services.

The language itself sounds quite rough and slow. Commonly taken malan has monotonous tone and
easy phonetics.

Religion and Religious festivals


The sun god controls nowadays malan culture. From the first the sun cult was known as the cult of the
Black sun, because it predicts the end of world and rise of the Black sun. Following fragment is from the
sacrament of the Black sun:

"The Black sun will rise on a day, when the chaos conquers the world and all people nearly destroy
each other. Lord of chaos will come twice. In the first time he prepares the altar. Second time he will
born on the altar and comes to stay. This Black sun will be a sign for all who believe and have hidden
and carried the stainless shield of fate in their hands. This Black sun will be the grown of the Lord of
Chaos and it will punish all who deny its power. Those who follow and fight and fall in the armies of the
Lord of Chaos will be rewarded with an eternal freedom and paradise. Chaos is the purifying fire, which
will burn all needless filth eating the world. That dark fire will burn heresy and mean falsehood. Chaos
will give the surviving race, humans, the dominance they deserve over other races. Humans should rule,
because only humans have been created for ruling. Ruling smolders as a pain in human hearts and
because the fire is not feed it can't burn bright as the Lord of Chaos has meant it to burn in the beginning
of times. As it is written and as it has been that in the beginning there was only chaos that brought forth
everything else."

It is believed that the first prediction has already come true. The Lord of Chaos has prepared his
altar, where he will born again and finally. After the war of the Black sun people started speaking only
about the sun god, which finally grew from cult to a religion. This sun god should not be comprehend as
the sun of old gods, because old gods are heresy and paganism.

Worshipping the old gods is forbidden paganism, heresy and old-fashioned. Cults of Mother-earth or
An'Gaia are an exception, because they have so old traditions among mavalan. Priests of the Sun god
laugh at Mother-earth worshippers and judge it to be unofficial heresy, which will die in time when
people understand their stupidity. At one time cults of Mother-earth were tried to be crushed by violence,
but it caused too many martyrs, who by death strengthened people's faith to An'Gaia.

Priests of Sun god use the holy power of sun in their impressive and massive rituals and spells. Some
impertinents have insisted that the holy power of the Sun is part of essence magic. These heretics have
later publicly confessed to be witches and therefore they have been burned on the pile. Priests and
priestesses of the cult of Mother-earth use channeling magic.

Most important religious festivals are Arrival of the spring at 30.3. First day of the week, Duir, is the
day of rest. Harvest festival is at 15.5. The day of the Moon's death at 4.8 and The day of the Sun at 25.4.

Myths and legends

The myth of Maldur tells how the ancestor of mavalan gave his daughter Duiraa to the Sun. The Sun
to same extend promised to take care of these people with his partners, the Moons. Later Duiraa became
one of the five moons, Duir. She is the saint and protector of virgins. All virgins sacrifice a female rabbit
for Duir in their personal sacrificial-rite to get the fertility of rabbits.

The archenemy of the world is Karat, a five headed monster living underground. It speaks diseases,
starvation, dearth, snakes and death in to the world. Karat hates the beauty of Great Sun and can't stand
its warmth and light, so it wants to extinguish the Sun and rule a dark and moist world. Earlier Karat had
six heads, but legendary Batri killed one of them. That head spoke heresy in to the world. It is said that
descendant of the legendary Batri, Worta Batri's family, still lives in Vyl'Marothor as a last member of his
family. He is old and respected and himself gathered reputation and honor in wars.

Three fallen maids Vaslan, Therea and Liliath intrigue beside Karat. These three witches try to entice
people to become their apprentices. Vaslan has specialized to enticing priests of the Sun god. Tharean's
target group are virginal women, who this sinful witch tries to tempt to fall into joys of flesh. Liliath is the
most beautiful creature of the world at nights and tempts men to immorality with her. When the truth
revealing eye of the Sun god hits Liliath, she has to abandon the beauty look and reveal her true
appearance. Liliaths true appearance is so horrible and grotesque that the man will turn to stone. Liliath
seeks old women longing for their youth to become her apprentices and at night gives them their youth
back and the petrifying gaze.
The apprentices of these three sinful maidens will become either fallen priests, witches or medusas.
Vaslan's apprentices will become fallen priests that have enormous powers to damage the world. For this
reason, if caught, the fallen priests suffer the most painful punishment: their limbs are slowly torn apart
to a four direction. When the sinner has died, blessing and pardoning rituals are performed and the body
is burned on the pile. Thareans apprentices are burned alive on the pile. Fragments of mirror are stabbed
through eyes of Liliath's apprentice and then the apprentice is burned alive on the pile.

Worshippers of the Mother-earth think that fairies are spirits of protecting saints. They sacrifice
poetry, paintings, food and drink to fairies. Common belief is also that if someone sees a fairy, it will
cause death to family. Mother-earth's cult have many incredible counter-spells for preventing the
happening of this bad luck. One is that person must make five little wounds itself, one to both palms, one
to both foot and one to chest. After this he must undress, sprinkle some salt on the wounds and on himself
and then go swimming in a clear watered and flowing river or stream. Many beliefs insist that salt expels
bad spirits and bad luck. Priests of the Sun don't believe the existence of fairies.

(Writers note: I actually know one telfling moving around areas Barond. It was quite amused about
human behavior after they had seen it. On the other hand this telfling has nothing against that humans
carry beautiful poetry, paintings, good food and wine to forests. Usually fairies stay out of sight when
humans arrive so that they won't stop pampering the fairies.

Telfling is most common fairy race of Meln. People call them as forest fairies. Telflings are
chattering, temperamental, undisciplined, careless and very if not even too humorous. One fairy society
has own king, but he don't use his authority, because it don't belong to telflings personality to command
or obey. When threatened, telflings rather use their natural magical skills to tease the threatener and fly
to get help from other forest dwellers than try to repel the enemy themselves.

Their base philosophy follows mainly the philosophy of nature that some have born to eat and some to
be eaten. They think to be above this cycle. Telflings really neither hate nor love any other race, but think
that every creature has its own place and meaning in the world.

Telflings are about 30 to 40cm height. Their skin varies from light-green to dark-green. They also
have green hued butterfly like wings on their back. Telflings live very long time unless killed.

"Telflings are the eyes and ears of forest, damn it!"


-Thrimgir the Wanderer-

The legend of the great combination must be told shortly next, even though it is taken from the books
of elves living in Barond. This for the reason it in its part explains basis of the mavalan.)

The legend of the great combination

"Then the sun orbited Meln from south to north. Then northern part of Meln was much warmer than
nowadays and climates were opposite. Winters were short and snowless and even warmer than summers
nowadays. In Barond vegetation was almost tropical and crop could be harvested 2.5 times per year.

Everything that happened is very disputed. Appearance of Gxotar's avatar, disappearance of the
dragons, falling of the moon and Caion's flood were either reasons or symptoms for other reasons. All
these events are assumed to happen in about same time and it is assumed that they have some connection
to each other. Common name for these things is the great combination. It is indistinct what "great
combination" really means and where it refers to. Humans begun speaking about the great combination
and gradually the meaning become more like concept.

Nobody of the living beings can explain chronological order of events and there's no clear evidences
left. Chronicles of sea elves mention several times "coastal ruins" and "emptiness", but even these
evidences about the happenings are too unclear and have been swept away by time.
Coastal ruins is common name for human towns and villages that were left under the flood of Caion.
Most of these ruins are unrecognizable to a former human towns. It is said that the flood caused many
breakers that with their mass destroyed all towns and villages left under water. Emptiness is enormously
wide bottomless undersea canyon. Sea elves belief that the canyon has swallowed the moon to its
bottomless maw. It is not possible to examine the canyon, because the pressure is too much even for the
sea elves and it is told that the canyon is inhabited by monsters of a size of battleship."
-By historian Illahrien-

History / Comprehensions about history

Main religion of the mavalan is Sun. In a way it is weird, because in northern areas where they live,
sun is not very warm. The religion, however, have arisen centuries ago before the legendary "great
combination."

In those times main religions were the Earth-cult, the Cult of the five moons and the Cult of the Black
sun. As early as that the Cult of the Black Sun was monotheistic religion and denied all other gods. The
Cult of the Black sun partially accepted the Cult of the Five moons and they announced that the five
moons were partners and subordinates of the Black sun. In those times the Cult of the Five moons were
religion of mysticism, science and wizardry. To same extend the Black Sun represented power and
physical power. Legends tell that duringthe Great combination red moon Astar fell off its orbit and
overturned natural order in Meln. It destroyed towns by earthquakes and floods. Especially it was a huge
disaster for the people ecology of northern Caion. Plenty of game animals died or escaped south. Many
local plants died and only small part plants of that time survived thanks to their adaptability (prairie-rye
and mountain-pine for example.) People died for starvation and coldness, because they were accustomed
for abundance and warmness. Entire nation were on the edge of fear and destruction.

Worshippers of the Sun got inevitable possibility to spread for the only acceptable religion of
northern regions and they used any means available. Priests of the Sun begun announcing betrayal of the
Moon priests. They got people blaming mystics (as moon priests were called) for the disaster and escaped
themselves the anger of the people. They announced that mystics in their desire for power had turned
against gods and therefore against entire mankind. Sun priests told that mystics had killed Astar to get its
power and for the death of their sister other moons got angry and threw snow, fire and floods upon the
world and turned their backs to world. Only the Sun could save them by talking sense to its partners. The
priests of the Sun told that moons would not forgive until all heretics and mystics had been burned in the
holy fire of the Sun.

In year 39 of the age of three moons, when the Sun cult had become only acceptable religion, people
were pressed, forced and blackmailed to serve sun or at least pay taxes for the Sun. Most yielded, but
some still continued worshipping the Moons, some turned to cynical money worshippers and some started
seeking new truth from the Mother-earth. Few small religions become general in border areas and
respecting of the Mother-earth was rising fastest. The church itself concentrated on witch-hunting and
war and left these small cults alone providing that they would stay quiet and pay their Sun-taxes.

Gradually people started calling earth-cultists as earthers. Old habits ruled tightly everyday lives,
except that women become almost equal at side of men. Worshipping Mother-earth were quite family
based and informal without any paganish and complex rituals. Usually this also consisted of worshipping
of the heroes of family and worshipping of the spirits of nature, elements and dead. Every game animal's
soul had to be appealed with a small sacrifice after the animal was killed. Only common thing in earthers'
religion were respecting and taking care of nature and surviving in nature. These people learned that the
nature can give more than only raw materials to abundance. Still they live well and in harmony with
nature and very naturally. In winters they breed reindeers and valmas. In summers and autumns farming
and collecting.

Time of witch-hunts

After the upheavals there were not many ways to support people, so people begun robbing each other
and when there weren't anymore to rob, they begun making big attacks against southern nations. Better
fertility of the south fascinated this desperate nation. Gradually forays changed to invasions and great
battles and finally public war against Mirion. Because the priests of the Sun were already warlike and
good tactics they led the desperate holy war. Priests achieved many tactical victories and on the side of
war they continued hunting mystics, who were called witches. Sadly famous witch hunts begun. All
around north and conquered lands burning piles burned continuously accompanied by cries of agony and
pain. Hundreds of innocent intuals and especially elves were surely killed during the swell of pain.
Priests rather judged than released in quick witch-trials and sentence always were the burning pile.

During persecutions people developed many different ways to recognize a witch and make it confess
its traitorousness against humans and the gods. Persecutions and war were very money consuming and
taxes grew incredibly. Because the church were taking care of the army, also emperor had to pay taxes to
the church and be grateful of the victorious battles.

Sun-temples were strengthened to a massive fortresses and in north where war didn't have affect,
same money was used to build bigger and more decorated temples. Temples in north were decorated with
gold, silver, platinum, purple and pure silver to honor and praise the Sun for the victorious battles. Soon
only priests of the Sun were allowed to use pure silver, because it was far too clean for normal people to
use. High priest Karamus II has said: "What joy would mould covered pure silver bring? The Sun itself
would turn pale if it couldn't see its reflection from the holy surface of pure silver."

New government of Barond

Nobles who supported temples got their own special prize from the church. Gradually they got
enough of the toothlessness of the emperor and begun revolting against him. In year 102 of the age of
three moons empire fell. The emperor and his family were driven exile and power was taken by strong
and fierce duke TranGolmar. He was known supporter of the Sun-temples. He knighted eight (as the
symbol of the Sun has points) dukes. He gave them prefix 'Tha' before their surname. Next he asked
everyone to knight eight counts for themselves. Counts got prefix 'The' before their surname. TranGolmar
officially resigned of his dukes title and became an emperor. His emperor title however gradually left
away and his name become a concept 'ruler'. Strongest and least respected dukes got provinces from
south. All dukes paid taxes for TranGolmar and TranGolmar paid taxes to the Sun.

When situation begun calming down, TranGolmar was poisoned. Deceitful assassin was never
caught. Evil rumors, however, insist that traces led to the temple of the Sun. After this the dukes chose a
new ruler, which was called "Trangoon". The Temple didn't stick to choosing of new ruler. Quite weak
duke ThaToulgat ('the lonely stone') was chosen. Probably weak duke from small northern province was
chosen, because ruling of the southern provinces were quite informal and church wasn't all the time
observing. And when they felt so, other dukes gathered to Trangoon's palace to be entertained by him.

Technology

Iron brought from south ensures forging of good weapons. Glass is used little and it is quite common
among wealthy persons. In the country people live very primitively and naturally. Iron locks brought from
south are very popular among wealthy persons, but otherwise bolts are still common. Distilling has been
known for a long time, but otherwise alchemy is catastrophically declined.

Military / Common weapons and techniques

The church have biggest consistent forces, but should the dukes unite they would win church easily.
Leaders of the army are Trangoon and the Master of the Sun. Duke's men mainly have swords and
crossbows and holy warriors of the church have morning stars and short bows. All forces have
chainmails or hard leather armors.

Attitude towards other races

The mavalan think that all other nations are subordinate to them. They think that humans have been
created to rule the world. Mavalan themselves even think to be the crown of the mankind. They think that
other races have been created to serve the glory of a mavalan culture. The mavalan regard that it is their
responsibility to take care of the world and therefore other races should give them the respect they
deserve. Their attitude towards any other race seem arrogant and perky. Maval will take orders only
from other maval.

Magic

Hate against magic has rooted deep into mavalan culture. Wizards are not welcome among mavalan
and should there be even slightest reason to suspect that someone practices occultism, he will almost
without an exception be burned on the pile as a witch.

Only priests have permission to cast spells and even their doings are observed carefully.

Other

Many numbers have some meaning to mavalan. 3 is a number of the Moons, 5 is a number of sin, 8 is a
number of the Sun and 7 is a number of evil and wickedness.

Metha

Descripción general

Methal es gente muy justo-pelada del norte. Su imparcialidad por todavía es tensionada más lejos el
pelo oscuro y barba. El color del pelo varía comúnmente de oscuro-marro'n a casi negro. Aunque los
blondes no son excepcionales ni raros. La mayoría de los colores comunes del ojo son oscuro-marrones y
azul marino. La constitución y las características de methal son burly. La barbilla fuerte, las cejas
absolutamente amplias y gruesas de la nariz y de la obscuridad son características comunes.

Los hombres favorecen brevemente o pelo mitad-largo, que no se adornan ni no se atan generalmente.
Las mujeres que el pelo es generalmente largo, aunque mitad-largo no son excepcionales. El pelo de las
mujeres se trenza o cerdo-se ata generalmente.

El methal-hombre típico es altura del cerca de 165-185cm y pesa cerca de 70-80 kilos. Las mujeres
iguales extienden son altura del típicamente 155-170cm y pesar cerca de 50-65 kilos. La esperanza de
vida de methal es cerca de 50 años. El curso de la vida medio es belligerence disminuido de methal y de
cierta violencia especialmente entre hombres. Muchos sirven dados violentamente en un buen rato antes
de sus viejos días.

Personalidad general

Methal tiene absolutamente obstinado y la personalidad y la violencia violentas es una manera común
de solucionar problemas. Aunque el odio no se reconoce a menudo podría smolder debajo de la superficie
para las épocas largas mientras que el vivir y el repartir serían de otra manera totalmente normales. Las
discusiones pequeñas se solucionan generalmente pacífico y aunque es methal consiga enojado ellas
también concilian fácilmente rápidamente en caso de que de materias de menor importancia. Discusiones
más grandes son diversos casos y por ejemplo robar un caballo es esa clase de crimen a que la familia
entera y la mitad del ladrón de sus parientes pueden ser matadas si no incluso todos los parientes.

Methal es absolutamente precipitado y aislado a menos que se conozcan bien. Los participantes que se
conocen son bien muy abiertos y habladores. Miran a los visitantes siempre con la reservación y
suspicacia. Sobretodo temen para tratar de los visitantes porque no pueden decir para seguro si el visitante
es un usuario mágico. Eso sería un mal revés para ellos, porque ésos que tratan de los usuarios mágicos
no se tratan muy abundante y podría estropear la reputación de la familia entera durante mucho tiempo.
Methal adora fuerza física y las habilidades el luchar. Respetan el trabajo duro y piensan que uno debe
trabajar muy difícilmente para alcanzar metas. La magia y toda que tienen algo hacer con magia se
desdeña sobretodo. Usando magia también se piensa para ser evitación y subestimación de un trabajo
duro.

El Arropar/Decoraciones/Arquitectura

En invierno hombres gruesos usan generalmente las pieles gruesas y diversos de la tela o los
pantalones de las lanas y las camisas y el sombrero de la piel, que todos cubren bien contra frialdad. En el
verano la mayoría de las ropas comunes de hombres son chalecos de la piel y no usan generalmente
ninguna camisa debajo de su chaleco. Diversa tela simple y ligera o los pantalones de cuero pertenece
también para su ropa del verano. Además de las pieles gruesas, vestidos de varias capas de la tela o de las
lanas del desgaste de la mujer y headdresses de la piel. En desgaste de la mujer del verano la tela viste
comúnmente y las faldas largas. Mucho la clase de capotes es también campo común para las mujeres y
los hombres en verano e invierno.

Las ropas de peasantry son muy simples y descoloridas y a menudo también muy gastadas y muchas
veces remendadas. Las pieles se hacen generalmente de pieles del reno. La nobleza en lugar de otro usa
colorido y las ropas costosas y sus pieles y pieles son a menudo de bestias salvajes como osos, lobos y
lynxes.

La decoración es muy menos entre hombres y se limita principalmente a las hebillas hechas uno
mismo del hierro. Los tatuajes son muy raros e incluso no se respetan. Ninguna de las dos punturas no se
toma para ser muestras muy admirables sino se piensa algo para ser ridículas. Las mujeres se adornan con
muchos diversos collares, anillos y pulseras. Las correas se hacen generalmente de cuero y la joya sí
mismo se hace del hueso, del hierro, del cobre o aún de la plata. La nobleza en lugar de otro utiliza casi
solamente por lo menos la plata pero sobre todo las joyas de oro.

Los adornos decorativos comunes son diversos armas, guerreros y batallas. Los temas animales se
utilizan solamente poco y si están utilizados, los animales casi están sin los osos de una excepción, que
reflejan la fuerza para methal.

La arquitectura de methal es robusta y baja. Favorecen uno-historia y los edificios estructurados


pesados, que son como fortalezas pequeñas. Los edificios se hacen de registros o de piedras pesados y
tienen generalmente obturadores robustos de la ventana y firmemente puertas boltable. Las características
de edificios son simples y las decoraciones no se ven para ser necesarias ni incluso prácticas.

El Contener/Sociedad

Methal vivo principalmente en áreas del actual reino de Velnor en la costa el mar del anillo en la parte
norteña del continente de Antcash. Algunos methal también viven en el reino de Alcandia y de Endoria.
Principalmente viven en ciudades bien fortificadas y aldeas protegidas pozo.

La sociedad es feudal, donde la nobleza cruel toma cuidado de su propio bienestar en el coste de
peasantry. Es casi imposible para un pueblo al progreso en vida y alcanza una posición más alta y
respetada. Los impuestos son muy altos porque la nobleza apoya desconsiderado encima de su propia
posición y adulate sus superiores.

Sustento y economía

Los métodos principales del sustento están cultivando, pesca, crianza de ganados y caza. El negociar
es muy leve, porque todas las mercancías son generalmente necesarias para propio uso. Cerca de dragón
la gente de montañas también continúa una cierta actividad que mina. Debido a clima y pobreza muy
severos, las condiciones de peasantry son malas y en los muchos de invierno de gente muera por un
hambre y una frialdad. Los veranos son el tiempo muy ocupado en que toda la hora va para asegurar vivir
más allá del invierno próximo y la acopio de bastante característica para pagar impuestos. Las
condiciones de methal han estado empeorando toda la hora: los pobres hacen más pobres y los ricos raros
hacen más ricos.
Relación

Entre methal una familia desciende siempre por un hombre. La tarea responsable del hombre es tomar
el cuidado de la familia y de su toda la característica.

Lengua y caligrafía

La lengua methal es el meha, que está sonando rápidamente y fluido. La lengua tiene alrededor tanto
vocals y consonantes en proporción con uno a. El solamente cerca de 3% de gente puede escribir y leer.
La capacidad de leer y de escribir no se piensa de ser habilidades necesarias, pero el poder hacer así que
no es cualquier pensamiento a ser despreciable.

Religión y festivales religiosos

Adoración Chorin, Volaris y Achali de Methal principalmente.

La mayoría de los festivales religiosos importantes entre methal son el día de Chorin en 18. Del
starturn del tiburón cuando arreglan grandes celebraciones para honrar Chorin el dios de la guerra. En
resorte y otoño también arreglan los torneos para Chorin. Los torneos duran una semana y la gente mide
sus habilidades por ejemplo en la lucha, tiro al arco, javelin y cercar. Otros festivales comunes son el día
de la victoria en 10. Del starturn el dragón y el día del destino en 23 de. Del starturn de la espada.

Mitos y leyendas

Las leyendas con de methal hablan generalmente héroes de la guerra y los líderes fuertes que las
tienen alcanzado las metas épocas duras y los apuros.

Historia/comprensiones sobre historia

Methal entre ha vivido por siempre en sus áreas vivas actuales el mar del anillo y las montañas del
dragón. Su nación actual Velnor perteneció a Endoria antes de la guerra del sol negro. Velnor aflojó de
las gracias de Endoria a su líder fuerte Archos Velnor. Los alrededor de mismos también methal
comenzados tiempo que odian hacia magia. También eso fue causada por su líder Archos Velnor. Sus
consejeros personales del mago y algunas otras personas planearon la toma de posesión. Su encanto sin
embargo fue revelado antes de que la puesta en práctica y por esa razón Archos Velnor consiguiera tan
enojada para los magos que él decapitara inmediatamente a todos los magos que él conocía y fundara a
usuarios de la Chensal-organizacio'n de una magia de la caza. Odie gradualmente contra la magia
arraigada para la cultura y vino sus actuales proporciones.

Methal ellos mismos cree que en el principio de épocas Chorin las condujo a sus áreas vivas más
fértiles de la corriente del norte más allá de las montañas del dragón.

Tecnología

Medio-edades

Armas militares/comunes y técnicas

Sobretodo confianza methal para el gran número de hombres. Debido a la gran cantidad de soldados,
el upkeeping es muy costoso y toma el dinero especialmente del equipo. La base del ejército es los
lacayos, que engranaje consiste en las espadas o las lanzas y generalmente el chainmail como su
armadura. Los archers numerosos apoyan a los lacayos, que son equipados de cualquiera por los arcos
cortos o espada ligera del crossbows y corta o la daga para un melee. Archers tiene raramente una
armadura. Methal no tiene mucha caballería. Ese poco que tienen está protegiendo a su rey.

El ejército enorme necesita continuamente a nuevos hombres substituir caído. Fuerzan a los hombres
jóvenes a menudo hacer soldados. Methal incluso tiene poseer la organización para este propósito. Se
llama la organización como "la mano del rey" y ella toma cuidado de ese ejército tiene siempre bastantes
nuevos soldados. El principio es que cada familia tiene una responsabilidad de enviar a un soldado para
servir el rey y país. Esas casas que envían voluntariamente a hombre a la guerra consiguen la disminución
de impuesto por un año. Los miembros de la mano del rey se mueven desde casa a la casa que alista a
nuevos soldados. Tienen contabilidad de exacta casas y las familias que han visitado. Reconocen a los
miembros de la mano del rey fácilmente, del porque usan el capote rojo oscuro adornado con la capa del
reino brazos y capa gris del pantalones y negra.

La gente no tiene gusto de los miembros de la mano del rey debido a su modo de la acción y ella
consigue a menudo en ataca con ésas que ella "está alistando." No es rara en todos que el miembro de la
mano del rey suelta su vida mientras que alista a gente. Por el nombre del rey ella puede hacer casi
cualquier cosa y resistirla es se multiplica generalmente castigado.

Debido a alistar obligatorio, la forma pobre del equipo y el malo condiciona la moral del ejército y la
voluntad a luchar es muy pobre. Muchos oficiales alineados altos serían de discusión con uno a y se
sospecha que en época del conflicto más amplio una situación entera podría dar vuelta a una guerra civil
completa. Otra materia en el ejército methal que causa problemas es que el líder de la unidad es siempre
responsable solo de su unidad. Por esta razón nadie desea levantar en fila, porque si sucediera algo, la
cabeza de los líderes sería la primera en el bloque.

Con las edades methal han emprendido guerra. Si no han emprendido guerra contra enemigo exterior
entonces entre se.

Actitud hacia otras razas

Methal de realmente no odia o aún no desdeña otras razas que saben, excepto alcanians y ceenal, cuál
es bien sabido de su alto uso la magia y favor a los magos. Otros consiguen generalmente adelante bien
con mientras methal ningunas discusiones o actividades no acceden a la magia de ninguna manera. Casi
todos los desacuerdos con otras razas son causados apenas por la magia y su uso. También el
mistrustfulness de los methal hacia forasteros puede causar malentendidos.

Magic

Methal hate magic above all. Among them magic is a common cause for all bad happenings. Magic is
always blamed especially in case of accidents and bad luck. During times hatred to magic has grown to so
enormous proportions that even slightest suspect for using or holding magic is without an exception
reason for a death penalty.

Other

Other well known organization among methal is Chensal, which hunts wizards. These masters of
disguising aim at perfection in their job and usually follow their target for a long times while looking for a
suitable time to elimination and minimizing the possibility of targets escape.

Sagrian"

(información recopilada por Thrimgir el Wanderer, que ha viajado entre saagi.)

Descripción general

El saagi comúnmente tomado se sabe para ser comerciantes y navegantes. Con las edades han
navegado a través de todos los océanos de Meln y demandados para haber negociado con toda la gente
intual de Meln. De toda la gente intual de Meln el saagi tiene las mejores relaciones hacia el mar y el
amo de los mares. Saagi es también reputado ser inventores del dinero.
"todo que está ausente de toddles del pelo en el dobladillo del hag."
- refrán común del saagi -

Aspecto racial

El saagi comúnmente tomado tiene piel marrón ligera. Tienen pelo rizado echar-negro y ojos oscuro-
marrones o verde oscuro. Su constitución es robusta y son poco más cortos que los seres humanos
medios. La altura media de hombres es el cerca de 170-180cm y la altura media de mujeres está sobre
165-175cm. su pesa depende naturalmente totalmente de su abundancia, pero un hombre normal del
saagi pesa cerca de 70-80 kilos y las mujeres iguales amplían cerca de 65-75 kilos.

Las características comunes del saagi son frente alta y nariz acentuada. La frente alta es
especialmente visible en los hombres, que el balding comenzado de la frente. La frente alta es una
cuestión de honor para los hombres y el hombre más calvo es, respetado él es. (nota de los escritores:
Cosa interesante que balding. Para el saagi una frente calva es directamente proporcional al manhood.
Cuanto más joven el su balding comienza, ma's virile piensan al hombre para ser.) Las mujeres no hacen
generalmente calvas, pero su pelo llega a ser poco grisáceo.

( nota de los escritores: Por supuesto el grayness de los viejos hombres del saagi es como un cielo
más oscuro de la noche si está comparado al pelo blanco de los viejos hombres del velmeran.)

El aspecto del saagi depende también mucha de su área viva en el mundo. En muchas ciudades
colectivas alrededor de Meln se han mezclado con la gente original importante, aunque cultural viven
por hábitos del saagi.

Personalidad general

Loquacity, deseo para la libertad y la superstición es los motivos más grandes que han formado su
identidad nacional. Saagi también es caracterizado por las palabras codiciosas, materialistic y
perezosas. En ciertos casos un saagi podría ser codicioso y materialistic, pero el laziness es palabra
absolutamente incorrecta para describir un saagi común.

( nota de los escritores: Durante estas épocas he pasado con saagi en el mar que las he notado para
ser algo trabajo loco que perezoso. En el mar uptime está alrededor del reloj y el comerciante-saagi
nunca piensa cualquier cosa que el dinero, beneficios y rentabilidad. La gente que trabaja en sus granjas
y campos no entiende cómo es pesado trabaje la vida del comerciante o es el marinero. La vida de la
gente de la tierra piensa que es el viento que mueve las naves y el negociar es solamente una charla
alegre. Eso no es verdad.)

Las habilidades sociales del saagi son asombrosas. Pueden detectar mucho más de algún otro ser
humano que uno incluso sabe para pensar. Con esas habilidades el saagi puede subconsciente detectar a
un comprador o a un vendedor potencial. Saagi puede crear rápidamente una imagen de una persona
agradable sobre se y ese befriend de la manera fácilmente. Que la amistad sin embargo es solamente
superficial y no durará relaciones más largas. Durante negociar prospera y da a saagi una ventaja para
jugar el precio para una dirección mejor.

La sensibilidad del saagi les hace también más potencial para las PSI-energi'as que los seres
humanos medios. La manera nacional del pensamiento y del materialism común sin embargo no apoya el
desarrollo intencional de PSI-energi'as.

El deseo para la libertad aparece especialmente en la primavera. necesidad ardiente de la sensación


de los Saagi-hombres de conseguir navegante. Los hombres, que tienen una familia, un estado social y
una transacción en tierra, apenas tienen que mirar tristemente el alistamiento de hombres jóvenes y de su
irse. Aunque muchos hombres con una familia informan a sus esposas que su transacción necesita algo
de en alguna parte más lejos lejos y embala el saco de su marinero, cargue una nave y deje la
navegación para un par de starturns. Las mujeres no son felices, pero la sociedad ha sujetado a mujeres
al hogar de la estancia con los cabritos y el cuidado de la toma de la transacción del marido. Cuando un
hombre vuelve a casa él tiene siempre algunos presentes valiosos por los cuales él concilie a su esposa.
El hombre gana en la práctica la vida para la familia. Si el hombre tiene poseer negocio, la mujer no
tendrá ninguna disposición para eso. Si el hombre es solamente un menial, entonces la mujer intenta
trabajar con su marido además del quehacer doméstico. Solamente, si el hombre está en un viaje, la
mujer y los más viejos niños de la familia debe tomar el cuidado del negocio o asumir el control el
trabajo del hombre.

La mujer trabaja en el país y toma el cuidado de él y en cualquier regla del caso allí. Aunque las
tareas más pesadas y más desagradables caen siempre en el trabajo del hombre. Las mujeres adornan y
equipan el hogar como desean. El hombre no tiene ninguna opinión en esas materias. Las mujeres
también llevan llaves de la casa siempre en su correa. Es un símbolo de la dominación de la mujer.

Especialmente cuando el estar a flote la superstición del saagi es claramente visible. Tienen muchas
materias que se deban hacer o a la izquierda deshacer para no dejar la mala suerte conseguir en la nave.
Saagi también tiene mucho creencia relacionada con los papeles del sexo. Ésos por ejemplo son que el
lugar de la mujer está siempre en el país. Si la mujer no es en el país cuando el hombre vuelve a casa,
sabe mala suerte. El otro taboo notable es que la mujer en nave sabe suerte muy mala.

Muchos viejos hombres del saagi, de que la navegación mide el tiempo encima, alegre los buenos
viejos tiempos de memoria en el mar. Sentimentalize entre sí mismos y cuentan las historias para los
niños sobre los vientos frescos y salados en su cara y batallas feroces contra piratas, el mar, el viento y
las ondas.

El valor de la cosa de mencionar en cultura del saagi es que cada de ellos sabe nadar. Todos fuera
desafío de la edad, del sexo, del domicilio o aún de la desventaja moderada sabe nadar.

Supersticiones y sus significados

( nota de los escritores: Fuera de curiosidad he recogido aquí una lista de muchos diversos hábitos y
de la creencia del saagi. Este la creencia debe ser leída y ser estudiada cuidadosamente si una desea
negociar más con saagi.)

los "shins del sun, llueven traen."


- refrán de Saagi -

A flote

Buenas muestras

El viento de Southerly trae una buena fortuna a la nave.


La salida en enjambre de gulls gigantes alrededor de la nave trae una buena fortuna.
El jugar de delfines alrededor de la nave sabe una buena fortuna a la nave.
La navegación a lo largo de la trayectoria de la luna de Orna trae una buena fortuna a la nave.
El sacerdote en una nave trae siempre una buena fortuna.
Figurehead protege la nave.
Del arco iris forebodes siempre algo especialmente bueno o ahorro (bendición de dioses.)
El gato en la nave trae una buena fortuna.
Las palmas cubiertas de alquitrán traen una buena fortuna.
Si una arma del corte cae en su extremidad, sabe una buena fortuna o una batalla acertada.
las "nubes con cantos dorados" traen especialmente buena fortuna.

Malas muestras

Muerte de una epidemia de la enfermedad de los forebodes del enviar-gato en la nave.


El mago en la nave trae una mala fortuna.
La mujer en la nave trae una fortuna muy mala a la nave.
El viento del noroeste trae una mala fortuna a la nave.
La pesca de la nave maldice la nave por siempre.
Matanza uno gigante gull o delfín saber muerte uno equipo.
Escape de la destrucción de los forebodes de las ratas de la nave.
La navegación a través de la trayectoria de la luna de Duir trae una mala fortuna a la nave.
"sudando", agrietándose o rompiéndose de los forebodes del figurehead algo muy malo.
El maldecir de Thaim sabe la destrucción de la nave.
El encenderse de la muerte de los forebodes de la llama de la vela de un marinero.
Destrucción sin vigilar de los forebodes de la vela de la nave.

En negociar

Reparto de los forebodes de Expectoration mal.


Carencia de la traición de los forebodes del apretón de manos.
Forebodes de un estornudo buenos.
Dos estornudos en un malo del forebode de la fila.
Tres estornudos en un dinero del forebode de la fila.
Trayendo forebodes de los regalos mucho.
Carencia de los forebodes de los regalos un mal reparto.
Colgante en buena fortuna de los forebodes traseros.
Minted incorrectamente los forebodes de la moneda buenos o mala suerte.
(si la moneda tiene dos ermines en ambos lados, trae mala suerte.)
(si la moneda tiene capa de brazos de Sagrian, trae una buena suerte.)

En el país y visitas

Traer los regalos trae buena fortuna a una casa.


La carencia de regalos trae mala suerte.
Cascabelear los recipientes que beben trae una buena fortuna. (los alcoholes malvados caen del borde
del cristal.)
La pintura torcida causa suerte muy mala.
El fuego sin vigilar trae suerte muy mala. (los demonios del fuego entran en la casa.)
La sal que lanza trae una buena fortuna.
Orna lleno trae una buena fortuna.
Duir lleno trae una buena fortuna.
El crujir de escaleras o de puertas trae una buena fortuna a la casa. (banishes alcoholes malvados.)
Caída de los bergantines santos de las estatuas un desastre a la casa.
Vuelo negro del cisne sobre la muerte de los forebodes de la casa a la casa.
El cantar de un pájaro negro sobre la casa trae muerte a la casa.
Sunray claramente visible entre las nubes trae una buena fortuna a la casa.
Si la leña cae a medias de fuego-ralle durante llenar para arriba, él trae mala suerte a la casa.
(los demonios del fuego pueden entrar en la casa vía ese "puente.")
El fuego no se debe mirar fijamente para no quemarse su alma.

El Arropar/Decoraciones

Debido a la localización climático caliente de Sagrian, del saagi de la luz del uso comúnmente y de
las ropas flojas. Las ropas tradicionales de hombres son muy decorativas. La ropa común abarca de los
pantalones de lino dobladillados flojos y amplios hechos de tela fina, de la camisa sleeveless floja y de la
capa flojamente largo-envuelta de la tela que extiende a los tobillos. Sus zapatos más comunes son
sandals y la mayoría de los headdress comunes son una bufanda. Las mujeres y los hombres utilizan la
bufanda en pequeñas diversas maneras y la bufanda de mujeres es generalmente más grande pero
deluente.

Las ropas se adornan con los cordones, el bordado, las perlas y las correas coloreadas brillantes y
decorativas. La cantidad y la calidad de decoraciones depende totalmente de la abundancia de la
persona. Un montón del uso de las mujeres de diversas joyas y perforaciones. Las perforaciones se llevan
comúnmente los oídos y ombligo, pero pueden también de estar a otra parte. Los hombres pueden tomar
perforaciones también, pero perforan solamente sus oídos. Aunque no es infrecuente si algún hombre ha
llevado la perforación su nariz mientras que esta' borracho.
Los tatuajes o los anillos son muy raros entre saagi. Piensan que los anillos son imprácticos y en su
cultura un anillo es muestra de la persona arrogante, estúpida y autosatisfecha. Permanency de tatuajes
está de una manera del discurso enchaining también y por lo tanto su favor ha seguido siendo de menor
importancia.

El tema más fuerte en decoraciones es mar y agita. Otros temas comunes son siluetas naves del y los
animales marinas. La mayoría del animal marina común es un gigante-pulpo, que es animal simbólico de
Thaim. Los delfines y gigantes-gulls son también populares en decoraciones. Simbolizan buena suerte y
son los bringers de buenas noticias en cuentos. El ancla es también una de las decoraciones comunes.
Simboliza seguridad, promesa y regularidad. Cuando el saagi consigue lo contrató es hábito común para
comprar la misma clase de joyería del ancla.

El Contener/Sociedad

Dos edificios de la historia son más como una regla que una excepción en sociedad del saagi. La
casa media tiene la cabina y quizás hue'sped-cuarto abajo y dormitorios de la casa arriba. La cabina
consiste en la cocina y sitio que cena donde la familia pasa mucho tiempo allí junto. Si la casa tiene un
hue'sped-cuarto, trabaja como sala de estar y hace generalmente el sitio a mano. Las escaleras al
segundo piso son generalmente en el sitio opuesto de la cabina si están miradas de la puerta. Los
artículos de mesa se hacen generalmente la arcilla quemada o madera tallada. Solamente el más ricos
tienen dinero para comprar cristal o los artículos de mesa de la porcelana.

Buildings are commonly made of stone or bricks and wood. Ground floor is built of stone or bricks
and second floor of wood. Walls are nearly without an exception whitewashed. Floor of ground floor is
stone or soil and floor of the second floor is made of wood. External walls of second floor could have
wood-carvings of some repetitive patterns. Windows have sturdy wooden shutters outside and inside a
tight insect net. Only the wealthy merchants and nobles have money to glass windows.

In towns buildings have been built tightly close to each other. In Sagistan towns are very big. There
aren’t any small villages. Saagi are so sociable that they have always gathered in to large towns. Outside
of town cultivations, meadows, barns and sheds can be seen out of sight. There is always a sturdy wall
around the town. When town has grown a new wall has to be built and the old wall is either broken down
to raw materials for a new wall or left dividing classes. Inside the oldest wall live only the wealthiest
persons and outside the outermost wall live the poorest people. Oldest and wealthiest town of Sagistan,
Kensara, has even eight town walls.

Shared towns

Saagi has a nation called Sagistan. It covers island continent of Bergadur, which is located south-east
from Caion. Exceptionally saagi has towns also elsewhere in Meln than only in Sagistan. Commonly
taken these towns are called trading towns or shared towns. These towns are located all around Meln and
in different continents, but always at the seaside. Shared towns of saagi are very old. It is believed that
they are older than Sagistan itself as a nation. These shared towns have existed since the times of
dragons. Most shared towns were destroyed during the hundred year war, but few dozens of them still
exist doing well.

Oldest shared tows have completely independent position, even though they are located in the area of
foreign nation. Newest shared towns don’t have as independent position. The towns pay taxes for the
nation which area they are located. Otherwise the towns have rights to control their own business without
interference of foreign nation. These prosperous towns benefit also the nation, whose land they are
located in. Even though the nation wouldn’t get taxes from the town, it still enriches market economy of
the entire nation. Also many kind of exotic goods are better available in the areas of shared towns.

Shared towns are usually very large. On the average they are towns of about 20000 - 50000 residents.
Everybody regardless of race or complexion has right to enter the towns. Even though everybody has
right to come and go freely, it is very difficult to become an official resident. Only official residents have
permission to build a house or shop to town. The towns mainly live by taxing trading goods. Traveler
without anything to trade must pay a nominal "gate payment" for a gatekeeper only in few towns.
The biggest shared town of saagi is Besereka. It is located in Khasantan far south in the western coast
of Antcash. It has even 105000 accepted intual residents. Culturally shared towns are mixture of habits of
saagi and original population of Khasantan. Most buildings have been built by the way of saagi, but used
materials are local. These shared towns are biggest reason for why the culture of saagi has spread most
all over the Meln. The spoken language in shared towns is tensage, which has influences of languages of
all nations and people of Meln.

(Writers note: Besereka is actually biggest town of Meln.)

Livelihood and Economy

Main income of saagi, Sagistan and shared towns is trading. Trading is clearly present at everyday
life, talking and way of thinking. It can only be guessed where that kind of devotion to trading has come.
Is the saagi’s desire for freedom the biggest reason? Or that they were the first ones to invent to a way to
cross the seas?

In journeys, seafaring and strange places that couldn’t have grown by grain or breeding cattle.
Hunting has been possible, but animal skins have been too fine to be thrown away, so they have sold
them. Were they saagi, who first found laws of demand and supply? On their journeys they noticed that in
one village one can get better price than in another at the other side of the forest. However it was, the
need of traveling burned inside them and the need to survive forced them to earn their living. Trading
was the most practical solution.

Second important income is seafaring and occupations like dock-work, freighting, sail making and
rope making acceding to it. Saagi have very good reputation as seafarers. Their knowledge about ships,
sea and trading has developed from father to son during thousands of years.

Hunting, farming, mining, collecting and culture are also carried on in saagi towns nowadays, but
fishing never.

Demansis training

One specialty of saagi in addition to seafaring is training of demansies to freighting and even for
traveling. These so called fly-whales are magical animals. They eat fish, plankton and actually anything
getting into their mouth. In birth demansis weighs about 2000 kilos. Demansis is full-grown when it is ten
years old and then it could weigh even 110000 kilos. Demansies live about 60 - 80 years and their
training takes little less ten years. Demansis lives wild in western and south-western seas of Chomandur.

Saagi train only female demansies to underwater pack animals, because males don’t have bony womb
covering. They are mammals like ordinary whales and they have to rise to surface breathing once in a
while. Their large fins are leathery, hazy and translucent. Fins are very stiff and unique tissue, which
flicker magical energy. With fins demansis can also defend itself against small enemies like sharks. They
are able to produce shock waves to a few meters distance to stun enemy even for an hour. They however
can’t kill an enemy of size of human or shark.

(Writer’s note: Well indirectly they can kill human or shark by drowning them. I have heard
interesting claim that a shark must move all the time to get water in its gills. And because stunned shark
don’t move, it "drowns." Just like unconscious human usually drowns.)

The womb covering is a bony "cave" in a belly side of female and its orifice is only about two meters
wide. It is located at the base of the womb covering. Female is able to adjust pressure of the womb
covering so that it stays dry. Female brigs forth its child to the womb covering and keeps it there for a
year. In the womb covering the offspring sucks mamma and swishes itself in low and warm water, which
mother has warmed and flowed into base of the womb covering. Usually mother swims close to surface
and keeps "aircourse" open so that the offspring can get enough air.

Use of the womb covering and holding back the shock waves must be attended to in training of
demansis. If female don’t have offspring, it normally uses its womb covering to diving. In other words it
fills the womb covering with water. That however is not very useful for a merchant, who is in the womb
covering with all his trading goods. Also holding the aircourse open needs a long training. Females
trained to freighting use are tried to keep away from males, so that they won’t become pregnant. The
training must be started at very early stage. It must be noted also that the demansis must be trained to lift
its "rear end" on ground for the duration of loading.

Directing demansis is a little difficult sometimes. Demansies are trained to travel some certain route.
Good and well trained demansis can remember even ten stopping places and won’t get off the route. The
older the demansis is, the more trustworthy it is. Young demansies have enormous and complex harness
on their mouth just in case. With harness "driver" of the demansis is able to lead demansis on a surface
and ride it like a horse to some harbor. Saagi have some very old demansis drivers, who have worked
their entire life with same demansis. Those drivers claim to be able to tell a route to demansis with only a
mere emotional bond and then the demansis travels where the driver wanted it to go. It is self evident that
saagi and especially demansis drivers respect and greatly appreciate these animals.

Demansis advantages as against ships:

- Demansies swim short distances faster than ships.


- Calm weather or adverse wind doesn’t disturb demansis. Also storms won’t hinder well trained
demansies.
- Only one intual is needed for crew.

Demansis disadvantages as against ships:

- Young demansies could go off taught course and go wandering by instinct.


- Expensive and long training, which takes about ten years.
- Narrow space if compared to ships.
- Womb covering doesn’t smell very good.

Relationship

Saagi are patriarchal people and their family always descents by man. Woman rules at home, but
elsewhere man makes all decisions.

When saagi get engaged, anchor pendants are bought as a sign of engagement. Often house and
building site are given as a dowry by fiancées side. To same extend parents of fiancé give ante and
company as a wedding present. Married couples don’t necessarily use the anchor pendants, but then
married woman is recognized of the keys hanging on her belt. Men don’t have any symbol showing their
marital status.

Saagi marital are quite eventful to be honest. Arguments are noisy and usually end when man leaves
sleeping to his working place or outbuilding. If the worst comes to the worst, man could leave to the sea
and return later, unless fails to appear back.

Language and penmanship

Sage

Language of saagi is sage and about 6 % people can read and write. Calculating skill is more
common and more appreciated than reading and writing. Calculations needed in trading are studied
spoken in basic training of a merchant. Mental arithmetic is much appreciated skill among saagi.
Intelligence is measured by mental arithmetic skill. If other people conceive intelligent that who knows a
lot, for saagi intelligent human is that who can calculate difficult arithmetic operations quickly and
correctly in a head. (Or people who calculate quickly when drunken.)

Sage can’t be said to be easy or beautiful language, but it is practical. If one can speak sage then it
would also be easy to learn to write, because almost all letters are pronounced in a same way and
alphabets have only 19 letters. Sage sounds pretty fast, because saagi kind of "swallow" the last syllable
of a word. Even though it is a fast language, minor and jerky consonants can be surprisingly well heard.
Especially strong R characters and sharp S characters and double consonants of words differ clearly.
Counterbalance for those jerky double consonants are long and sliding double vocals.

What makes sage a difficult language are numerous case endings and flections. It is said that adult
human can never learn speaking sage fluently.

Tensage

Merchants and sailors thoroughly Meln speak "common" language, tensage, which originates from
sage. Word tensage comes from sage words tenna, which means coast and sage, which means both
spoken language and muscle in human mouth. Tensage is used in international trading, ships, many
coastal towns and cities and shared towns of saagi. In shared towns tensage is primary language.

Most words in tensage originate from sage. Amount of characters has doubled because of letters
come from other languages. Also case endings have decreased and those have been replaced with
prepositions. Tensage can be spoken in many ways. It is said that tensage has as many dialects as there is
speakers. Mainly the dialect comes by nationality. When speaking tensage innate tensage speaking people
can recognize person’s origin by his manner of speaking.

(Writer’s note: I raked up my old studying papers of those times when I studied the languages of sage
and tensage. These papers demonstrate how few characters saagi need in their own language sage, if
compared to amount of characters in tensage. Coastal language tensage has got many letters with words
from languages of velmeran, alcanians, haran, mavals, fientlar, veenda and elves for instance.)

Religion and religious festivals

Religion is another extremity in materialistic culture of saagi. They worship the cruel master of seas,
Thaim. Saagi conceive him to be a colossal giant, whose head reaches surface when he stands on a
deepest part of sea. Saagi comprehend that Thaim has a bald top of the head, two sharp eyes and third
divine star eye on forehead. He has eight strong tendrils as his beard and is able to crush entire fleet to
fragments with those tendrils.

Absolute refusal of all seafood belongs to saagi religion. For them eating seafood is same as
cannibalism to most other humans. This refusal is part of ancient holy pact between saagi and Thaim.
Should saagi accidentally eat seafood*, he would be forgiven by Thaim and society if he confesses sins,
spends day in a pillory and fasts for a starturn. This crime can be forgiven only once. Should saagi make
guilty again for the same crime, it would be categorized to be intentional act and sentence is death**.

Fishing and eating seafood is strictly forbidden in saagi towns under pain of death. When abroad,
saagi are not disturbed by other fish eating people. They don’t try to stop them nor convert them, but they
just take care not to eat seafood themselves. Eating seafood is a crime only when it happens in their town
despite of nationality of eater.

(Writer’s note: * Word seafood is mainly a swearword among saagi, because it refers to killing and
eating fish and other species living in seas. ** Death sentence of saagi usually means death by drowning
in a way of sacrificial manner. In worst cases, however the criminal will be feed to sharks in a separate
sacrificial action.)

Baptism is also well known religious festival among saagi. Baptizing is always carried on with sea
water or fresh water, which has salt dissolved in it. Priests of Thaim let child down to water up to his/her
neck and hold him/her there for a short liturgy. In ceremony of baptism new member of society is
introduced to the Master of seas and to same extend a feel and smell of sea water is introduced to child.
Thaim’s blessing is also asked for the child during the baptism.

"Work done in Dinia must be fixed during the next week"


- Saying of saagi -
Religion and everyday life are clearly separated off each other. Working days are for working and in
days of rest one must rest or go in for something light at most. Both matters are absolute or even fanatic.
Dinia is resting day of saagi and working is not allowed then. They believe that a work done in Dinia
always goes awry, because the blue moon dominates and causes misfortune. Some oldsters could still call
Dinia for a "day of fear."

Other remarkable holy days of saagi are:

The day of Union (19th Starturn of Hourglass): This is a day sanctified for the memory of Thaim’s
union. This day people visit at temples and listen to wisdoms of gods and are respectfully devoted.

The day of spring’s arrival (1st Starturn of Sword): This day people celebrate coming of spring. In
north festivals are called "Festival of breaking up of ice" and in south "Opening of sailing-season." This
day is the day of wild celebration.

The Ship’s day (1st Starturn of Ship): At the day of ship middle summer is celebrated. This is only
half earthly and half devotional festival. At morning people visit the temple of Thaim and after that they
eat well and get drunk (and fight.) This day reflects the promise of Thaim’s feast.

(Writer’s note: Next day all drowned relatives are counted. Surprisingly many saagi drowns in the
day of Ship, if though their nationally good swimming skills.)

Doomsday (3rd Starturn of Dragon): At this day people calm down recalling those pre-saagi, who
secretly ate fish on a shore of Leviatan and got killed by the swords and spears of laiadun. At doomsday
people visit in temple listening the word of god and saying goodbye to human sacrifices*. When leaving
from the temple they sacrifice personal food for Thaim. This is a devoted holy day and also the darkest
day of year.

The day of Linanna (8th Starturn of Guardian): A volunteer virgin** is chosen and she drowns to
the waves of sea for the memory of Linanna. The virgin chosen is called as "The bride of sea." Every day
of Linanna a volunteer for a next year is chosen and she is guarded and entertained like a queen whole
following year.

(Writer’s note: *Sacrificed humans usually are thieves and other criminals. Very often also those
saagi who have eaten fish several times are among them. This isn’t so unusual one could think. Public
executions or lynching are not rare in human nations. The difference is only that elsewhere executions
are delivered around year and saagi sacrifice once a year and many at time. And another difference is
that saagi execute for religion and elsewhere executions are usually ordered by justice. Outcome is the
same: criminality lessens.)

In a way saagi fear those citizens, who purposely eat fish. They fear that laiadun could attack from
sea and destroy entire town just because few saagi ate fish. That is understandable, because as far as I
can see hatred between laiadun and humans began long ago because of eating fish. I have to add more to
same breath that racial hatred began of fishing some "intelligent" or holy fish.

**To my comprehension sacrificed virgin is kept calm and willing for sacrificial with some drugs.
Human sacrifices could sound cruel and uncivilized to foreigner’s ear, but saagi have lived so long with
those laws that they have got used to them and it is inseparable part of their life.

Commonly taken all sacrificed humans are saagi, so their habits haven’t disturbed neighboring
nations. On the other hand after war also foreign prisoners of war are sacrificed. Though even sinking an
enemy ship is counted to be a sacrificial delivery.

Myths and Legends

Commander of the agony of existence - Rhommer


Saagi version of the Songs of the sea tells about Rhommer named warrior, who sold his soul, body
and godless saagi to Thaim. This happened long times before calendar, when last great dragons ruled
and warred in Meln. Rhommer was one well trained commander reinforced with the magic of dragons.
He served in the army of dragon named Mhelsaurion. He had numerous amount normal humans under
his command. Those humans were his people and Rhommer enormously suffered when he had to send
them only for mere baits in the battles of dragons.

(Writer’s note: I got hold on original piece of the legend of Rhommer and I copy it here describing
that emptiness, which existed before the second meeting of gods in the Mountain of the Worlds.)

"Rhommer wore a silver armor, "The fire eater," which protected him even against a magical fire. He
had also been charmed with spells so that steel couldn’t bite his skin and he didn’t age. Instead of
Rhommer, his closest adjutant aged and died. This commander of the agony of living had already buried
seven adjutants.

Rhommer had lived for too long. He knew that there wasn’t gods. Nobody cared. Nobody was on the
other side of death receiving dead souls. All knowledge, all sums of thoughts, experienced emotions and
learned mistakes, all of them poured to emptiness. Nothing made sense. Everything was needless struggle
for nothing. Should Rhommer have been one of them, he could have been mercifully oblivious. It wasn’t
so. He had lived for too long, heard too much from his master and learned too much. Others supposed his
master was god, who would take care of them. For a long time Rhommer hadn’t though his master to be a
god. Always when he returned from the battles he only had one of those unaware adjutants with him. He
couldn’t speak to them. He didn’t dare even try to. They wouldn’t have understood. Worst in his agony
was that he always returned alone and he knew he didn’t right to nothingness.

Rhommer had suffered a long life and he had seen more war and death than it is possible to
understand with a healthy mind. In his mind he had always fought against Chorin’s most powerful
demon, the beast of cynicism. Year by year that beast got stronger. When the seventh adjutant had died,
the dragon made a little, but critical mistake in its indifference. The dragon gave Rhommer new and
deviant adjutant, a woman. All humans were the same for dragon. It didn’t specify men or woman. It
didn’t even know that humans could feel anything. It didn’t know how big influence emotions could have
for a human. Name of the new adjutant was Milka. Rhommer become attached to his new adjutant in a
completely different way than with his former adjutants. For thirty years Rhommer watched how Milka
aged and waned instead of him. Then new kind of appeal of Rhommer got them speaking of other things
than war. Man spoke to woman even about his depressing matters and cursed her to know the truth. Her
eyes opened from that soft dream to cold reality. Milka understood that Time mercilessly trotted towards
her damnation. She would just disappear. She stopped struggling against death, because it only felt
mockery hymn praising the nothingness. Milka died for that knowledge.

For Rhommer death of Milka was even worse than anything else before. He blamed himself that he
didn’t accept to make a child to this world. He blamed himself that he had told the truth. He blamed his
master that it had promoted Rhommer to a commander. He no more had his beloved one and love he
could turn to his mind. He only had the beast of cynicism in front of him and his strength had worn off.
He didn’t want to imagine himself as a same kind of cynic and brainless golem like all other commanders
of his master were. He felt queer when looking at emotionless and apathetic faces of other commanders.
In his mind he opened that backdoor the love had left there. Commander Rhommer escaped to insanity.

Rhommer was abandoned as a useless unit from the army of Master Mhelsaurion and the new
commander took proudly his place. Rhommer lived and wandered in the chaotic world of those times.
"Lucky are the insane," like writings of saagi say, because Rhommer survived. Even though he hadn’t
adjutant anymore to age instead of him, after-effects of dragon magic still slowed his aging. He ate what
he found. It could have been bark or rotten meat; he didn’t think that kind of matters. Largest journeys he
made in his mind.

He found a golden door from the back corner of his mind. Someone opened that door to him, though
he saw nobody. There was a world sized mountain behind the door. Firmament sized hand spread over
the mountain. The hand protected the mountain and creatures sitting on enormous stony thrones. Far he
watched how the creatures stood up and everyone leaved own way. Only one remained.
Mind of Rhommer speeded to the mountain with the speed of thought. Pike of the mountain was much
farther away than he had assumed. When he reached the pike, he could only wonder its greatness.
Thrones on the top were much larger than biggest thing he could imagine. Enormous figure sat
thoughtful on one of the thrones. It seemed bleak like the whitecap of the ocean rising above. Mere
presence of the figure was enough to get Rhommer shaking, even though he had talked many times with
dragon and seen more death than any other mortal. Rhommer gathered his courage and spoke to the
figure with shivery voice. "Ohoi colossus!" he shouted. "I’ve come here to seek definitiveness." The
colossus slowly opened his eyes and asked: "How did you get here? Get away. There is nothing for you
here." Voice of the colossus was like rumble of ocean surrounding its listener. "I came from a golden gate
that opened in front of me", Rhommer answered and continued: "That’s what I came to seek. I am here to
find a place having nothing for me. Absolutely nothing." The colossus grinned like it would have been its
way to smile. "Do you even know who you are talking with?" it asked. "No. And it doesn’t even matter.
Nothingness awaits everywhere," man answered concealing fear to despair. "What are you looking for
Rhommer?" the colossus asked after looking the man a while. "Peace or even nothingness", Rhommer
answered hesitating. "Peace? Nothingness?" the colossus roared amusedly and continued: "To the
nothingness get only death gods, but what are you ready to pay for peace? Would you war for thousand
years to reach peace of hundred years? You have born waging war. The peace would be bigger
encumbrance to you." The colossus grinned again. "I give you everything I have" Rhommer answered
without understanding what he promised. He didn’t even understand the concept he searched and asked
for. "What would I do with one insane soul?" The colossus asked and laughed so that earth shaken below
Rhommer’s feet. "I could bring you souls of entire nation. They bow down on some other mortal and
that’s why their souls leak to nothingness" Rhommer shouted cementing all his fears and agony into one
sentence. For a long time the colossus was silent. He only stared to remoteness. Finally he spoke slowly,
"Come and bring as many of your like as is ready to voluntarily follow you. Travel where Quaithu sets.
You will find a shore and on the opposite shore you’ll see golden sand in the light of Quaithu. When you
see it, you are in destination. Nobody else than you, is allowed to come to the golden sands. There we will
enter into union. Now go." After those words mind of Rhommer dimmed. For a moment he was in peace.

After returning back to his physical body Rhommer felt new power inside. It was not magic of
dragons, but something larger and enduring. It breathed from himself. It was very first time when he felt
meaning inside.

Many years passed and Rhommer traveled secretly among humans and spoke with them. Many of
them taunted their former commander and claimed he was out of his mind. Few of them listened and
followed him, when the time of leaving came. The journey was long and hard. They had to fight many
fights against beasts of chaos and armies of dragons. Many of them died in battles, diseases, aging and
heaviness of the journey. Generations changed. Every grown child was little stronger and mentally more
ready than their parents. Also Rhommer began showing signs of aging. He wasn’t so muscular anymore.
His shoulders had drooped and numerous wrinkles told about his too long life. His eyes however were
still bright and glared inner power of the man, when they finally arrived to the promised shore. Rhommer
ordered people to await his return and forbade anyone to follow him. Then he left swimming towards
shore gilded by Quaithu. When Rhommer had left, few most curious and fanatic warriors left swimming
after him. Distance to the opposite shore was much longer than it had seemed to be. Only Rhommer had
the energy to swim to the golden sands and others drowned into waves. Rhommer knew that he wouldn’t
return from the golden sands. He was happy about that. He also knew that he had a meaning. He was
also happy that through his meaning also soul of Milka hadn’t leaked to nothingness. Rhommer had done
it all because of the woman he loved.

Only couple of days passed until enormous glowingly majestic figure rose from the sea. It flied in
water with wings that were like two giant sized transparent cloaks. Its head was little like a dragon’s
head, but its features were much holier. In place of caudal it had enormous bluish-silver tail. While
swimming end of its tail had many indescribably beautiful transparent waving fins. The creature said to
be Leviatan and sent by Thaim. Leviatan also told that Rhommer paid his promise and will not return
back to his people. They should choose a virgin, who would want to be sacrificed instead of entire people
and sink to waves. The Leviatan warned that they would now have difficult times and long waiting ahead.
They must reject eating any seafood. This denial is one part of Thaim’s union. They are allowed to hunt
and eat ground living animals and plants. Leviatan also added that Thaim couldn’t stand weakness and
therefore it requested humans endure. After that the Leviatan dived back to waves again. People were
confused for a long time until one young woman enrolled to be a willing sacrifice. Her name was
Linanna. Despite of complaints of her parents Linanna walked to sea and sunk into waves.

People began calling the shore as the Shore of Leviatan. They had the energy wait and enjoy their
freedom. Their time passed in building a town. At some point disagreements grew to arguments and
people began arguing in the Shore of Leviatan about what they should do. When time passed, part of
them leaved back to direction of Quaithu’s rising and left on that way. Again many years passed and
people began getting bored hunting even though the sea would have been full of fish. Others feared that
fish eaters would die, but it didn’t happen. People divided into those who ate fish and those who refused
eating fish. Their arguments about fish eating separated them and fish eaters founded own town. Times
were difficult as Leviatan had warned. Thaim’s promises and sacrifices of Rhommer and Linanna had
losing its meaning. All that they had experienced felt futile. All those sufferings and sacrifices they had
done in their journey were needles. Finally the time of their trial was ending.

Twenty years after they had come on the shore with Rhommer an army of laiadun rose from the sea.
They attacked the town fish eaters had founded. The attackers were led by a young human man wearing a
silvery armor. He was as sturdy as Rhommer had been in his youth. The battle was quickly over. After
that the laiadun said goodbye to youngster who had led them and returned back to sea. The youngster
took his armor off, threw it to sea and head for the other town. He said to be Shaamgur, the son of
Rhommer and Linanna. For surety he gave a baulk band of Linanna to her parents. Old woman
recognized the band and burst into tears. He hadn’t proved his father. Rhommer’s sturdy features were
clearly visible and his body was as muscular and sturdy like his father had once been. The youngster told
that he could teach people how to build ships, so that they could cross seas and learn to know it. He also
said that he knows underwater cave where a sign of Thaim’s union was located: a salt stone charmed
with runes. Under that stone are holy texts written by Linanna. At first they had to build a fleet and then
they could go everywhere."

"Third appearance of Thaim’s union"

At some point in the Age of miracles the independence of even the oldest shared towns were
threatened in many nations. Foreboding of the war of Black sun drove people conquering the shared
towns of saagi. Saagi priests prayed for Thaim and holy Leviatans to protect their towns. Those prayers
reached Thaim’s feast and he sent holy Leviatans in human forms to carry a message to conquerors. The
message said that by the old union also shores belong to power of seas. Even though shores are not
underwater anymore, those have once been sea-bed. On a day when even one of those rare remaining
shared tows fell under foreign command, a wave of god will rise from an open sea and wash entire coast
clear of all towns. After that message Holy Leviatans raised a wind, which begun gathering a mighty
wave from open sea. Great tsunami dashed towards coast and little before harbor it stopped. It was like a
giant sized wall. Mountains were only small hills besides it. Even sun couldn’t shine on town or its
surroundings, because the wave was so enormous. For a long time besiegers and citizens watched a
water wall swelling in place. Finally the Holy Leviatan turned around and walked back to sea taking the
tsunami with. When the sun again shined upon town, besiegers were so confused that it was easy task for
citizens to drive them away. After this happening nobody has publicly planned conquering of shared town
of saagi.

Shore of gods

Far away somewhere close to the edge of the world is a gold sanded shore. There Thaim and An’Gaia
met each other. On that shore Thaim spit Nuot into world. It is the same shore where Nuot thought and
wondered its meaning. That is the same shore where Thaim asked Rhommer to come alone. On the shore
of gods mother of Rhommer’s child wrote down songs of the seas for saagi. On the same shore
Rhommer’s son Shaamgur grew up and learned building ships.

Gold-sand of that shore is warm and soft to walk on. Nobody will ever suffer hunger or thirst there.
There is never cold and there never storms. Waves always gently hit the shore. Atmosphere of the place is
calm and passing of time is slow and cozy. Sailors tell to cabin-boys about that place like they would be
going to move on that place in their old days.
On that shore one can clearly hear what "Songs of the seas" mean. Waves hit the shore rhythmically.
Sea-birds add their own singing into the melody. Shouts of whales and dolphins can be heard from far
distance. All that pushes into one’s conscious and tells a story about the birth of world, youth of gods and
many other secret matters.

Seastone

The Seastone is the stone sung about in the Songs of the sea. From the beginning it was a salt stone
and by the Songs of the sea it broke up for eight rock faces around the Whirlpool. When it broke up,
enormous amounts of salt overflowed from inside of it and therefore seas are salty. It was like a deep blue
opal, which was so bright that it illuminated even the darkest and deepest parts of the sea-bed.

Flying ships and ghost ships

Legends of saagi also tell about numerous flying ships and ghost ships. It is difficult to list them here,
because there are many legends and many versions of each legend.

Shadow-whales

Somewhere in the depths of sea bestial man-eating demansis are said to be living. Those are called as
"shadow-whales." They are much larger than normal demansies and their shock-waves can kill with a
single blow even a normal demansis. Saagi tell a lot stories about how aquatic elves train them killing
humans.

History and comprehensions about history

Early history of saagi is described in the legend of Rhommer.

(Writer’s note: I’ve played with the thought that while traveling with Rhommer saagi got their famous
desire for freedom and freedom of movement. But that’s hard to prove after thousands of years.)

After the Age of chaos saagi learned seafaring. Then they were few in number like all human people.
Saagi had their own difficulties and others suffered under power of dragons. In the Age of law saagi
concentrated trading and seafaring. In the beginning of the Age of law saagi "found" island-continent of
Chomandur and demansies. In the end of the Age of law restlessness increased and saagi had more and
more rubbings with laiadun ("aquatic-elves"). Old grudges, fears and suspicions led to those conflicts.
During the hundred years war aquatic-elves and other humans destroyed most shared towns of saagi.
That drove large amounts of saagi to Chomandur, which later become their own nation Sagistan.

The Age of stability was a heyday of saagi. Then they succeeded in establishing most important trade
relations and Sagrian become center of trading of the northern Meln. If spoken about luxury and
affluence, it was compared to glory of principalities of Sagistan. During the heyday of saagi also concept
about national trading language tensage strengthened. At the culmination of the Age of stability and
glory trade-guilds of saagi invented minting. That way agaries conquered markets of Meln. Later also
other people begun minting own money.

Sagistan’s falling into decay begun at the new coming of dragons. The dragons lusted for treasures of
saagi, destroyed their towns and took all precious into their own palaces and caves. When saagi had
survived of the attacks and robbing of dragons, in the Age of miracles giants begun gathering robbing
groups and that almost completely stopped land trading caravans. The war of the Black sun divided up
saagi into two sides. One side begun trading with armies of Gxotar and survived due to that. Another part
where also nation of Sagistan belonged, were absolutely against Gxotar and refused to sell anything to
mavals or other supporters of Gxotar. That caused a civil war between saagi and also aquatic-elves took
part of it and against nation of Sagistan. Many devastating battles were fought on sea and as always, the
civil wars are crueler than war against outer threat.
Falling of moon horrified entire world and drove aquatic-elves back to their underwater societies.
Also forces of Gxotar scattered around and saagi united again because of common fears. Both
participants still had a little disagreement, but the blame was laid on aquatic-elves, orcs, goblins and
other bad trader races.

(Writer’s note: Laiadun is the original name of aquatic-elves (and to be more specific, the name of all
elves). In the end of the Age of law appellations "bearer of the sea" or "aquatic-elf" become more
common, though in pride they hate those shameful names.)

Technology

It may be said their technology is medieval, even though shipbuilding is little more developed than
other nations. It may be said that technology level of their ships is late medieval.

Military / Common weapons and techniques

Saagi army bases on naval battles and amount of ships. In critical situations Sagistan gets support*
from its shared towns or the nation gives support to shared town**. In naval battles saagi use valuable
cannons and gunpowder*** they have bought from harans to bruise enemy ships un-navigable condition.
After that they’ll row or sail close to enemy and use grappling irons to pull enemy ship at the flank of
their own ship and engage melee. If they are victorious, ship-priest sacrifices enemies for Thaim and
they’ll take everything valuable from the enemy ship. If the enemy ship is still repairable, it will be hauled
to nearest shore and transported later to some harbor to be repaired.

Ships saagi mainly use are triers, which have three overlapping oar-rows. Rowers are soldiers
equipped with sea-sabers and use leather armor at most. Armors possibly have Sagistan’s coat of arms
(moon, sun and ship.) Largest trieers could have even 140 soldiers. Because one fleet of saagi consists of
eight triers, then possibly even over 1100 men could take part in landing. In theory saagi could man also
merchant ships with soldiers and began practicing privateering.

(Writer’s note: * Latest crisis was besiege and destruction of saagi’s shared town of Poetre in
Welgadur. ** Unfortunately the attack was so unexpected and insolent that Sagistan didn’t manage to
send reinforcement troops breaking the siege. This caused minor infection to trading relations between
Sagistan and Welgadur. This however isn’t official information, but only my own suspicions: Because,
Barond and Welgadur are equal trading partners for saagi, Sagistan awaits some conclusive turning-
point to crisis of Caion. *** Price of gunpowder has shoot up, because production of it has ceased in
connection with mystic disappearance of LeoGurthos. It is very certain that the secret of gunpowder has
disappeared in perpetuity. It is reputed to be that the gunpowder has nowadays better gram-price than
polished pure diamond.)

Relations to other races

Commonly taken saagi are not very distrustful people. At least distrustfulness completely depends on
people’s eagerness to trade with them. Aquatic elves are ancient enemies of saagi. Mistrust between them
is mutual. Grudges between them probably have begun after destruction of second saagi town, though
citizens of that town had committed a crime against Thaim’s union. That hatred has fed itself for a long
time. Even though real reasons have been forgotten long time ago, all battles remain in memory of both
sides. There is prize on aquatic-elves’ head in almost every saagi town. Even gates of shared towns are
not open for aquatic-elves. Shooting shutters at most will open for a knocking aquatic-elf.

Hatred between saagi and laiadun has affected a little also for relations between saagi and ground
living elves. Trading is a little apathetic to both ways, but saagi however are interested in beautiful and
valuable merchandise of elves. Best relations saagi have with town-elves living in their shared towns.
Their relations can almost be said almost warm if not spoken about aquatic-elves.

Towards orcs and goblins saagi have only aversions left from the war of the Black sun. Those
aversions however are enough to princes when they promise a fee of every head of orc and goblin.
Magic

Saagi have moderate capacities to magic and good to psi-powers. Their materialistic culture however
don’t support or respect very much practicing of magic or psi. They don’t actually fear magic or psychic
powers, but their learned superstition "forebodes" that something bad could result of practicing them.
Should saagi control his/her superstition better and have the energy to concentrate to the secrets of
his/her mind, he/she could become a psionic.

Shyeir

( nota de los escritores: Este texto es punto de vista imparcial de los saagies sobre rhyders.
Toda la información es recopilada por Thrimgir el Wanderer)

Descripción general

Shyeir de la llamada ellos mismos de Rhyders. Las naciones norteñas los han simplificado como
rhyder. Su piel es marrón oscuro y tienen solamente un pequeño pelo del cuerpo. Su pelo está casi sin una
excepción negra y ondulada y generalmente también de largo. El pelo facial no crece normalmente para
los hombres de un rhyder de los jóvenes, sino que si lo hace, es su responsabilidad común afeitarla
apagado diariamente. Estos jóvenes excepcionales no afeitan prácticamente realmente su barba apagado
diariamente, sino engrasan su barbilla con una esencia de la planta, que paraliza el crecimiento del pelo
por alrededor de una semana. Esta esencia de la planta se produce principalmente de la paoa-planta.
Solamente los viejos hombres tienen derecho para crecer la barba e incluso la piel leve en su barbilla es
materia del honor a él. La característica externa del campo común de rhyders está a'guila-como la nariz
(base angular de la nariz y de la extremidad aguda de la nariz que señala un pedacito hacia abajo.) El
color del ojo varía de verde oscuro a oscuro-marro'n o aún a negro.

Debido a el clima caliente y húmedo de sus áreas vivas, diversas enfermedades son causa común de la
muerte. Aunque los rhyders saben las plantas locales numerosas bien y sus efectos curativos y que dañan,
aún también muchos rhyders de mediana edad o más viejos mueren al teearia, al sleepdisease o a
atiesarse. Ése es porqué la esperanza de vida del rhyder es solamente cerca de 55 años. Iguales extienda
un rhyder pudo vivir para ser cientos años uniformes viejos, pero igualan 90 años de viejas ancianos son
muy raro y muy respetado.

( nota de los escritores: La mayoría de las enfermedades peligrosas en áreas vivas de rhyders se
describen en el final de esta descripción.)

Personalidad general

Puede ser dicho comúnmente que los rhyders son observadores silenciosos. Al caer en una nueva
situación retiran dispuesto a un lado la observación de cómo las cosas avanzan. En selva han aprendido
permanecer alerta, porque la selva es llena de depredadores grandes y de monstruos semi-inteligentes.
Rhyders tiene muchos refranes y el refrán sabido que accede a esta situación es: "depredadores grandes
mejores debajo de ojos que una pantera en un árbol." Después que continúan generalmente: "sí, y mejore
un gran partido con un lobo cuando la piel de la pantera está colgando en un árbol." La última adición
refiere probablemente a un lobo santo de su religión y eso todo las pieles animales se aprieta y se seca
entre dos árboles.

Aunque la primera impresión de un rhyder es generalmente silenciosa y unsociable, no significa que


no podrían ser líderes resueltos y buenos. A menudo su opinión y deliberación agudas es más eficaces que
rápidamente decisiones de un líder temperamental.

En familiar y el ambiente de seguridad los rhyders están como emancipated y relajaron que cualquier
otro ser humano. En hecho los rhyders celebran mucho si están comparados a otras culturas humanas.
Tienen muchos festivales tradicionales, como festival de la medianoche, festivales de la Luna Llena (para
cada luna), festivales de la caza, festivales para los difuntos, festivales del nacimiento y muchas otras
razones de celebrar.

El Arropar/Decoraciones/Arquitectura

En vestir los rhyders utilizan principalmente cuero y la leie-planta. Leie es una camilla y los rhyders
tuercen el hilo de rosca resistente de sus burgeons jóvenes. Utilizan el hilo de rosca para tejer loincloths y
mujer-ropas fuertes pero no calientes. Los hombres visten principalmente para los loincloths de cuero y a
veces también las leie-camisas sleeveless. el Mujer-paño es una clase de cuero de la piel o de vestido de
siguiente del leie, que cubren de rodilla a la axila. El mujer-paño sale a menudo del estómago o la parte
posteriora pelada, dependiendo de hace el epaulette va detrás de cuello o de excedente el hombro.

Más viejos y más gruesos burgeons de la lata de la leie-planta que utilizó para entwining armaduras
después de que se hayan hervido en el aceite, que se difunde de veala-a'rboles grandes. Las armaduras
consisten en generalmente solamente una armadura del pecho con los dobladillos que extienden de un
medio muslo en frente y detrás. La armadura de Leie es alrededor tan resistente como es la armadura de
cuero bronceada. La armadura se utiliza normalmente solamente en guerra y las situaciones el luchar,
como un "morak." Solamente pocos guerreros usan la armadura incluso cuando caza que va. Rhyders no
usa ninguna headdress en ninguna situación.

El pelo es un símbolo de la fuerza para los hombres. El días laborables los rhyder-guerreros entwine
su franja detrás para una trenza un grande llamada la "trenza del guerrero" o para dos trenzas un cada lado
de la cabeza. El pelo adentro mueve hacia atrás de una cabeza siempre se mantiene abierto. Los guerreros
tienen generalmente una trenza y los líderes tienen dos. La trenza que está en mundo civilizado llamó una
cuero-trenza, se llama una "guerrero-trenza" entre rhyders. Las trenzas se adornan a menudo con las
plumas de pájaros de la presa. Las plumas usadas son determinadas por la fila del guerrero:

Jefe de la tribu ningunas restricciones


Ancianos de la tribu ningunas restricciones. Utilice excepcionalmente las plumas del cuervo
La cabeza de la familia no puede utilizar plumas del águila. Ningunas otras restricciones
Los aprendices de Shaman no pueden utilizar plumas del águila ni del halcón. Ningunas otras
restricciones
Los líderes del guerrero no pueden utilizar plumas del águila ni del buho. Ningunas otras restricciones
Los guerreros pueden utilizar 1 a 5 plumas del halcón dependiendo de sus méritos
Los muchachos pueden utilizar solamente plumajes del halcón

En festivales que los hombres guardan siempre su pelo ábrase. Entonces utilizan el collar adornado,
donde han estado las plumas stringed. El collar también se ha adornado con los granos de madera, las
piedras perforadas, los pedazos del hueso y los oídos y las patas secados de los animales de caza
pequeños. Aunque la danza de hombres es muy controlada, es el mirar muy violento que salta y tormenta
del pelo que agita y que tintinea collares.

También el pelo de las mujeres siempre se mantiene abierto o una coleta floja en festivales. Las
decoraciones comunes de las mujeres son plumas y pieles coloridas del los animales coloridos.
Especialmente la piel de un Vrion muy se desea entre mujeres. En vida diaria es muy impráctico, porque
es almidonada. En noches del festival un campfire y un vrion-piel-paño hacen a mujer que brilla como un
manojo de estrellas. En festivales que los rhyders comen mucho, que beba el humo, que baile y que
cuente las historias.

Las mujeres se adornan con las plumas coloridas. Los días laborables mantienen su pelo siempre en
coleta o bollo, pero nunca en trenza. En las mujeres de los días laborables se adornan más que hombres.
Sus ropas se adornan generalmente con imágenes bordadas de animales santos y de granos de madera
cosidos. Las mujeres también preparan muchos de pulseras, de joyas del tobillo, de collares y de joyas de
la cadera de granos de madera, de pedazos del hueso y de piedras hermosas. Cuanto respetada la mujer es,
más que ella tiene diversas joyas. La mujer también no en ningún intento de la manera a silencioso el
confundir de sus joyas sino apenas del contrario. Se dice que el niño reconoce a su madre por el traqueteo
de sus joyas.
El Contener/Sociedad

Rhyders vivo en selvas en ambos lados del ecuador de Meln, bordes de selvas y en savannas. (el
mundo civilizado todavía no traz ni las áreas vivas nombradas de rhyders y de ése son porqué sus áreas
vivas no tienen ninguna nombres el explicar.) Construyen sus aldeas cerca de arroyos posibles. Al
principio ellas construyen la cerca de palidecen alrededor de la aldea y viven en las tiendas de cuero
durante ese tiempo. Cuando la cerca es lista, comenzadas a construir cabañas de la madera, de la piedra,
de la arcilla y de la planta se van. Rhyders habita la misma área que tienen bastante juego y tierras de
labrantío alrededor, generalmente 10-20 años. Las aldeas y las cabañas siempre se mantienen limpias
debido a pequeños animales e insectos venenosos. Los trabajos de hombres están recogiendo, caza, pesca,
edificio, están preparando las herramientas y las armas y los están trayendo encima de muchachos. Las
mujeres iguales amplían limpio, cocinero, preparan y reparan ropas y traen para arriba a niños y a
muchachas pequeños. Cultivar y la preparación de los envases es trabajo de la familia entera cuando es
necesarios. Los niños recogen solamente los artículos necesarios, como bayas, leña y diversas plantas
para diversos propósitos, alrededor de la aldea.

Rhyders ha dividido hasta tres tribu-a'reas según tres lunas. Cada tribu-a'rea consiste en ocho tribus
según ocho starturns. Una tribu forma una una aldea que consista en cerca de 300 miembros. Los cuerpos
divinos tienen parte muy importante en vida del rhyder. El cielo de la noche les dice qué animales de caza
deben buscar y cuando y cuándo recoger alguna tierra particular de la planta o de granja. Rhyders incluso
consigue casado y produce a niños según el cielo Shamans de la noche puede predecir futuro y resistir por
las muestras de la naturaleza y de posiciones de las estrellas comparadas a las lunas. Es posible que los
rhyders han definido la base del mapa actual de las estrellas. Se asume que los marineros (principalmente
saagies) trajeron el mapa actualmente sabido de las estrellas al mundo civilizado, donde ha estado mucho
más futuro el conocimiento de él desarrollado.

Relaciones de retención entre las tribus

Los caciques de todas las tribus se satisfacen una vez en cada ocho años en un lugar llamado
"Maairah." Maairah es uno de lugares santos de rhyders. Dijo que Maairah es una cueva sin fin donde el
hermano dirigido 11 del coyote está guardando el ojo pinchado del águila en la parte posterior de ella. La
época de la reunión de los caciques es determinada por las lunas. Los jefes tribales de esta manera 24
participan la reunión y la reunión dura ocho días. Protectores del honor, "el soaelii", de cada espera del
cacique fuera de la cueva. Allí los soaelii-guerreros beben humo, miden su fuerza, cuentan historias y
cambian noticias con los miembros de la otra tribu. El soaelii consiste en uno del líder honrado del
guerrero, del más viejo aprendiz shaman y de 4-6 guerreros respetados de la tribu. Tan fuera del Maairah
puede estar el campo de cerca de 200 personas.

Una vez que cada tres años de caciques de solamente una soaelii y reunión tribales del frunce del área.
También este vez la época y el lugar de la reunión es determinada por las estrellas. También los guerreros
de este vez beben humo, miden su fuerza, cuentan historias y cambian noticias entre las tribus. Esta
reunión dura solamente tres días.

También los shamans de las tribus tienen poseer reuniones, pero no se dan derecho para decir cómo la
época de la reunión se determina (probablemente por las lunas y las estrellas) ni el lugar de la reunión.
Solamente aprendices de un recorrido shaman con él y los últimos del viaje tres a dieciocho días. Los
volúmenes de ventas shaman internos suceden en estas reuniones. Un viejo shaman no vuelve a veces del
viaje y algunos de sus estudiantes tienen el título de un shaman. También ha habido esos casos cuando un
aprendiz shaman no ha vuelto del viaje. En base de estas materias una rumor persistente sobre las
reuniones se está diciendo entre la gente. Se sospecha que algunos de los aprendices podrían desafiar su
amo a un "morak de shamans", si el aprendiz sí mismo cree para ser listo para un shaman nuevo de la
tribu. No importa cómo la gente dura guarda el pedir de la verdad de shamans y de aprendices ella apenas
guarda en contestar a eso: "he tomado un juramento que seguiré siendo silencioso sobre esta materia."

(Writers note: The answer that shaman apprentices repeat, when asked about their meeting, is only a
short part of the long and poetic Oath of shamans. In fact the Oath of shamans is a song. And due the
linguistic problems it is needless for me even try to write that phrase in shyyn. Or even try to change that
in verse form of our language.)
The tribe has the following inner rank order:

Tribal chief

Tribal chief is an absolute leader of the tribe. Leadership is a hereditary tittle. Every warrior of the
tribe has a right to fight for the leadership in duel called morak. Only heads of families (or woman in rare
occasions) have right to fight for the leadership of the tribe. Shaman or his apprentices don't have rights to
leadership. All severe disagreements among the tribe are solved in morak.

Elders of the tribe

In principle they are disabled over 65 years old women and men. All elders of the tribe are equal with
each other even though there would be a shaman among them. The elders usually stay on their own
evening campfires talking about the "journey" or what animal they would probably become in Kalum.
Their favorite hobby is playing a complex bone-game. If that bone-game even has any rules, they have
excellently kept that as a secret of the elders. They enjoy most when they can personate a senile for
younger tribe members: the bone-game so-called goes for a fight, whose turn it is to throw. Or they start
arguing who is whose relative or what are the names of younger tribe members present at that time. When
youngsters have turned their back to the elders, the elders giggle and laugh between oneselves and
continue their game. This "playing a senile" actually protects those tribe members, who really are senile.
Elders get along well as self only with children. They tell stories for them and teach traditions. And they
actually work as a teachers of tribe's civics.

Shaman

Shamans work as a religious teachers and guides of tribe. They also know parts and functions of the
human body and benefits and harmful effects of different plants. So they are also doctors and sometimes
even midwives of the tribe. Shamans also deliver rituals belonging to morak. Only shaman of the tribe
can make a "Shadow ritual" (see shaman description in magic) with a dying tribe member. Shaman
always delivers most demanding rituals alone while his apprentices are only bystanders.

Woman of the family

Usually family's oldest woman able to work has the last word in matters concerning family's
household or part of the village when needed. Woman is will and luck of the rhyder home, because
woman is more often at home than a man. Woman of the family can stick to decisions of the head of
family, but this seldom happens.

Head of the family

Usually strongest and oldest man of the family. His task is to organize men to men's works. Every
warrior leader of the family has right to challenge head of the family to morak, which may lead to death
of another participant. Winner of the morak has earned the tittle of the head of the family.

Shaman apprentices

Shaman apprentices are equal with warrior leaders in tribe hierarchy. Shaman apprentices study to
become shamans in addition to their other works. Special responsibility of the shaman apprentices is to
determine the totem-spirit for a new-born child. Otherwise apprentices deliver easy tasks and help shaman
in fairly difficult rituals.

Warrior leaders

Warrior leaders are equal with shaman apprentices in tribe hierarchy. Warrior leaders work as
organizers and leaders of small warrior and hunting groups. Warrior leader has 5-10 warriors under his
command in safari or battle against an enemy. Every warrior has a right to challenge a warrior leader to
the morak and by winning the warrior earns the tittle of a warrior leader.
Wives

Wives are married women, who get their tittle when becoming pregnant and some warrior or coming
warrior confesses to be a father. Wife has more voice at home than a normal warrior.

Warriors

Man becomes a warrior when doing a woman pregnant. Tittle of warrior entitles him to challenge a
warrior leader to the morak and by winning he is entitled to tittle of warrior leader.

Unmarried women

Unmarried women are women in fertile age and who still haven't become pregnant, because of their
own will or physical imperfection. Unmarried woman has right to challenge a warrior to morak and by
winning earn the tittle of plenipotentiary warrior. Unmarried woman lost in morak are always sentenced
to death, because they don't have any official partner, who could demand the saving of her life. There has
however been cases when warrior has saved woman's life. But then the woman has lost her face in tribe
and couldn't have returned to the tribe.

Non-warriors

Men who are old enough to generate, but still haven't made a woman pregnant, are between boyhood
and warrior. They either haven't wanted or because of some sort of physical difficulty couldn't have done
a woman pregnant. Unmarried man however has a right to challenge a warrior to morak and by winning
he would achieve the tittle of plenipotentiary warrior. Because unmarried woman don't have partner, who
could demand saving of his life, a non-warrior lost in morak is always sentenced to death unless he
escapes during morak.

Children

Children are 0-14 year old girls and boys, who are not in sexually mature age. Boys practice warrior
skills by way of frantic plays and fighting. Parents never deny fighting from boys. They rather say go
fighting outside. It could almost be said that parents support fighting and frantic plays. Things can even
go so far that boys take edged weapons into use. If parents won't deny them, it is task of woman of the
family or head of the family to ask them changing their weapons to obtuse ones.

Legal system

Laws of rhyder are not written in any books. Instead their laws are in their hearts and minds. It passes
from a generation to another and shapes during times as needed. Mainly elders of the tribe tell instructive
tales to children. Tales where leading characters make right things and achieve rewards and tales where
leading characters make wrong and get punishment. Punishment and reward can be concrete and given by
a some character, but mostly they are incidents caused by Kalom (=destiny). Often leading character of
stories are animals: wolf, snake, eagle, crow, antelope, coyote and lizard.

Animal symbolism in stories:

Wolf describes a good mother and care taker. Wolf is also always the one that can be trusted.

Snake is a mysterious and greedy seer. Persons in the story must always pay high price for the snake
about information or items they need. The snake is never evoked and can't even be evoked, but it always
just happens to wriggle behind the tree or stone when needed.

Eagle represents strength. Usually fiery eagle expresses mystical powers and normal but especially
big eagle expresses physical strength. Worst enemy of the eagle is coyote.
Crow mirrors a worldly wisdom and experience. People often travel long distances to the crow for
advises. Every story has three trials during the journey to the crow. The trials can base on ingenuity,
knowledge or courage. The crow lives on the top branch of the tree of wisdom. The crow is snake's worst
rival. They don't get along with each other.

Antelope is the self-sacrificing of the tales. It also a symbol of neutrality. Antelope tales often teach
children to respect the antelope, which even heroically sacrifices itself in the name of bigger benefits. In
addition to that the antelope tales also teach children to respect food and apologize for an antelope that it
had to be killed for food. In other words antelopes teach rhyder-children blessing their food.

Coyote is the evil and bad character of the tales. It is a cunning and cheeky, which doesn't respects
nothing and nobody. In tales it fights against the eagle and always loses even though it always has some
unfair prank planned against the eagle. The coyote is the eagle's worst enemy in tales.

Lizard is the crafty and clever problem resolver in tales. Opposite to the clever lizard is vrion. Silvery
lizards refers always to vrion, which teaches the bitter end of greed. The vrions are greedy, selfish and
proud.

Family disagreements are resolved by the head of the family or woman of the family. If the dispute
exceeds outside the family, the matter is taken to elders of the tribe. In legal actions of rhyder the elders
of the tribe form the council of judges. They try to find example cases to problems from their memories
and old experiences. Sometimes the case is solved in morak. In extensive disputes elders of the tribe may
ask the tribal chief to solve the case. This way elders of the tribe tell their point of view and experiences
to the tribal chief, which then tells his own opinion and solution. This way tribal chiefs word is the law
and that word can not be defied until the time of next morak.

Earning journeys

In the earning journey a man leaves to wandering around Kraoias and tries to find and prepare
something beautiful and rare. The journey may last even few years. During that time he strives to find or
earn a gem or precious metal or skin of vrion, of which he then prepares an ornament or cloth. The
earning journeys are biggest reason why rhyder-warriors may move among other nations. The earning
journey is also conceived to be the first trial of the marriage. Man and woman fit together if the woman is
still a virgin when the man returns. If the man ever returns.

Livelihood and Economy

The earthly world of rhyders is Kraoias: earth, rivers, forests, lakes and mountains. For its children it
gives fish, game, grain, berries, wood, herbs and some metals. Precious metals and gems are got only
occasionally. Rhyders don't dig deep mines, because it would be a blasphemy of Kraoias. Some rhyders
pan for gold from rivers and other ores mined from the surface layers of mountain and hill slopes. If
someone wants to manufacture or give a jewel made of precious metal for his sweetheart and there isn't
any suitable metal available, he must make an earning journey.

Among rhyders the most common natural resources are game, herbs, skins, variik and grain (in
coastal areas.) Most rhyders live by hunting and collecting.

Even though rhyders trade only a little with other nations they still need some raw materials and
goods manufactured by others. Rhyders usually pay the goods they buy with herbs, ointments, drugs and
skins. For example paoa-ointment, which paralyses hair-growth, is very desired product among nobility.

Only minor part of rhyders mine or pan for precious metals and ores. These diggers are nor looked
very generously among societies. Earth diggers are placed on level of vrion's greediness. Especially elders
say digging to be mistrust of the ancestors and the balance of Kalum.

Vrion = Silversnake. It is of very rare quality enormous and silvery poisonous snake, which may also
strangle its victim. It usually moves at night deep underground. Sometimes it may come aboveground
hunting or fleeing floods caused by a pouring rain. Vrion's meat and especially blood tastes very sweet.
Vrions eat everything from small mammals to humans.

Variik = Most enduring stone type known in south. It is harder than a granite. Variik can be found
from bottom of rivers coming from the highest mountains. In purest its color is evenly red.

Relationship

Family descents always by a woman, because woman brings forth children. For this reason a wife has
a higher rank than a warrior. Commonly taken men are warriors, but also a woman could achieve the title
of a warrior by winning the warrior in morak. Elders are highly respected among rhyders.

Language and Penmanship

Rhyders call their language "shyyyn." Note that correctly written and pronounced word shyyyn has
three y-letters. Shyyyn sounds very slow and beginning stressed pronouncing exercise of vocals, where
end of the words should be "swallowed." The language is known of 18 different s-letters and long vocals.
Even mere vocals could form a word. Only about 1% of people is able to write. Their runes consist of
easy figures describing everyday matters. There is total of 122 graphemes. Only shamans, their
apprentices and exceptionals are able to read their runes.

Religion and Religious festivals

In the beginning a great eagle laid an egg. The coyote stole the egg and took it into darkness. In the
darkness the egg begun developing by the whim of coincidence. The coincidence separated the essence of
the egg for Kalum and Kraoias. Kalum is the soul of the egg and the soul of everything that exists and
Kraoias is the physical side of the egg and the world itself. World's or in other words egg's faith has been
on the edge of destruction for a long time. The eagle strives to find the egg and brood it to its final
blooming. Eagle's enemy the coyote strives to slip to the egg unnoticed and eat it.

Kalum is mana. Nascent children come from Kalum and death souls return back to Kalum. Kalum is
the center of soul's circulation. Ancestors look out from Kalum, the center of peace, to Kraoias. From
there they can see if some of their descendants is threaten by a danger. If the danger is great they are
allowed to stick to nature's rhythm of Kraoias and they arrive here in form of either eagle, crow, lizard, rat
or antelope. Those animals are holy and should not be killed or harmed in any way. If the village for
example has too many rats, those must be captured alive, transported away from the village and released.

There is many different rituals for different situations to honor and respect the ancestors. Shamans
perform these rituals and at the same time teach their apprentices to independent controlling of rites.
Preparation for Kalum and conjuration of elements and spirits are big part in rhyder religion. Also smoke
drinking and celebrating have strong roots in traditional religious rituals of the rhyder.

(Writer's note: Apparently Kalum is a point of view of that cycle where An'Gaia gives a birth and
Toga receives the death. Rhyder rituals have many common elements with the rituals of the priests of
Garneird, An'Gaia, Volaris and Toga.

I believe that the elder gods have purposely given rhyders a different point of view about themselves.
But it is clear that uncivilized people could never internalize sciences, theology, philosophy or any other
high culture created by a civilization. Meln has so many different people that same rules just can't be
valid in case of anybody.)

General information about festivals

Rhyders have 127 festivals in a year, excluding hunting feasts, festivals of the deceased, born and
adulthood.
Usually the festivals begin not until the sun has set and last till the morning hours. The day after
festival is usually day of rest, except in exceptional cases. If two festivals should be in same day, those
both usually can be celebrated simultaneously or if the festivals decisively part with each other then the
festival which day has been defined will be celebrated.

In rhyder festivals people often eat much and "drink smoke." This smoke first makes human very
strong and active. When the strength has been consumed, the smoke makes its drinker to become
sensitive to matters that are otherwise difficult to see and understand. After dancing rhyders usually tell
stories. Then they are able to paint any kind of landscapes in the air just with their words and motion of
hands.

Smoke drinking

Drinking the smoke is an ancient tradition of rhyders. Adult rhyder has a right to drink smoke in
festival days. When a tribesman becomes adult, he can cut himself a pipe. Usually the pipe is carved from
veala-tree, because it endures heat very well.

Ooareeizaa means smoke plant, which is burned in pipe. Smoke of the smoke-plant helps rhyders to
understand the cosmos better. When they have drunk smoke they get better contact to their ancestors.
Smoke can only be drank during festivals and in exceptional cases.

Most common festivals of rhyders

Hunting feasts

The hunting feasts are celebrated in the village after big and successful safari. The hunting feast
consist of many ceremonies like ceremonies of apology and thanking for instance and many rituals like
the ritual of abundance for instance. Entire village takes part of the feast.

Festival of the deceased

This festival is celebrated between the family when some member of the family dies. Rhyders try to
make this festival quick and carefree, but that rarely succeeds. Most distant relatives arrange the festival.
Everyone who have some need to honor the dead can participate the festival. This festival tapers to a great
bonfire where body of the deceased is burned.

Festival of birth

This festival is being celebrated between the family when a child births to a family. Following day is
not a day of rest.

Festival of adulthood

Entire village celebrates this festival when someone or some become adult. Among rhyders the age of
adulthood is 15 years. Following day is not a day of rest.

Festival of the sun

This festival is celebrated to honor Quaithu, the sun. This festival is arranged once in every 29 days
when the sun is roundest. The festival of the sun is almost only festival that is celebrated from morning to
evening. Following day is the day of rest.

Midnight festival

This festival is celebrated once a week or in other words every fifth day, duir. This being dinia is
always the day of rest. This festival is so common that only most diligent and usually the youngest have
the energy to arrange these festivals. Rhyders have started calling this festival also as a festival of
youngsters.

(Writer's note: Moon names written lowercase are days of the week.)

Festival of full Dinia (Shiiulmuoss)

When Dinia is full the festival of blue moon is celebrated. Ceremonies consist of future prediction and
planning of future by the base of predictions. The prediction is made of chicken entrails. According to
traditions the elders of the families drink smoke, sacrifice a chicken and begun predicting for the younger.
The festival of Dinia starts at midnight. The festival of Dinia employs most shaman and his apprentices,
because the festival consist of many common rites of entire village. After common rites the shaman and
his apprentices predict for tribal chief and his family.

Festival of full Duir (Muoalmuoss)

When the Duir is full the festival of full Duir is celebrated. Many different thanking ceremonies
belong to the festival of Duir. Rhyders thank what they have at the time. The festival of Duir begun at
sunset.

Festival of full Orna (Vaaulmuoss)

When the Orna is full the festival of the white moon is celebrated. In the festival of Orna rhyders
recall the past and think what has been and what could have happen if things would have gone otherwise.
The festival of Orna is the most peaceful and melancholiest full moon festival. The festival is begun at
midday. Calling of spirits in the bonfire after sunset is a common ritual of all villagers.

Festival of the holy eagle egg's. 3rd of the Starturn of Hourglass

Holy eagle egg's festival is celebrated when night and day are as long. Special feature: Eating of any
animals eggs is forbidden even though they are in the place of honor on a dining table.

Festival of the holy wolf 45th of the starturn of Hourglass

This day is sacred for home and "women of the family." This day all huts are cleaned and repaired
carefully and after the work is finished the celebrating begins.

Festival of the holy eagle 31st of the starturn of Sword

This day is sacred for tribal chiefs and heads of the families. Even the elders of the tribe have to
perform services for chief and heads of the family as well as they can.

Festival of the holy rat 3rd of the starturn of Ship

When the sun is at its lowest second time in a year, the day is sacred for pregnant women and
mothers. Many kind of fertility rites belong to this festival and they are performed after sunset by young
women while men celebrate at the center of village.

Festival of the lost moon 8th of the starturn of Shark

This festival is celebrated for the memory of disappeared moon. Nobody remembers anymore when
the moon disappeared or what was its color or did it never even existed. But this festival is still celebrated
to foster traditions.

Festival of the fallen moon 40th of the starturn of Arrow


This festival is celebrated for honor of the fallen moon. Nobody remembers when the moon fell or has
it never even existed. Neither does nobody remember the color of the moon or where it dropped. But
traditions are traditions and nobody has nothing against festivals.

Day of Kalum's honor 25th of the starturn of Stave

This holy day is one of very few holy days that are celebrated with devotion. It is not appropriate to
work, nor amuse nor speak loudly nor laugh at the day of Kalum's honor. This day is sacred for
meditation and rituals. Following day is normal weekday.

Searchers night 3rd of the starturn of Dragon

The searchers night festival is probably the oldest traditional festival in rhyder culture. It is celebrated
in every village at the night of Kaukaisus. It is so old festival that the reason to celebrate has been
forgotten long time ago. Partly the searchers night is celebrated for the ending of wintertime, but
traditional customs refer to something completely different. Villagers build a 3-5 meters height man of
poles and twigs. This doll is called Kaa'lon. Villagers spend the festival of Searchers night around the doll
and at the midnight the Kaa'lon is lighted.

Festival of the holy lizard 33rd of the starturn of Dragon

This day is sacred for men, cunning, ingenuity, anecdotes and expedient but playful lying. Men
measure themselves by cooking poems that praise themselves. Length and turns of verses are definite.
Three phrases and every phrase should have eight words. Every phrase must have a manageable vocal.

Festival of the holy antelope 1st of the starturn of Guardian

Known also as the festival of Shaaean. This festival is sacred for gorging. This festival starts a 30
days fasting. During first ten days only drinking is allowed. During next ten days after that eating is only
allowed at nighttime. During last ten days it is only allowed to eat raw vegetable food. The Shaaean fast is
followed for memory of that how white race tried to enslave rhyders and to honor those who already fell
under the power of white race and died for starvation and diseases.

Festival of the Kraoias' honor 31st of the starturn of Guardian

This festival ends the 30 days fast. This festival is sacred for feasting.

Festival of the holy crow 40th of the starturn of Guardian

This day is sacred for the elders. At the day of crow all elders are treated and served well and they
truly can ask anything possible and impossible between earth and sky. The festival tapers for a
competition of the elders. They compete who can ask most impossible thing. Children are referees of that
competition.

Myths and Legends

Among rhyders legends and myths have different versions in different villages. Of course myths and
legends differ also depending on teller. Some tellers concentrate on describing battles accurately, while
others concentrate more on surroundings and emotions of the main character. Below are the most
common myths, legends and holy animals known among all rhyder tribes.

Legend of the lost legend

Perhaps the most peculiar legend of rhyders is the legend of Kaa'lon. People still talk about this
legend and there is still even proverbs, but nobody seems to remember anymore who or what this Kaa'lon
was. Some rare shaman runes that still exist refer to a legend of Kaa'lon. There isn't any stories about
Kaa'lon anymore. Nobody can tell what Kaa'lon did or why it became a legend. Some real runic writing
was found on the wall of a cave. It mentioned that Kaa'lon was a male Val'kun. Unfortunately also word
Val'kun has been forgotten from the memory of the people. Obviously Val'kuns were usually women,
because the runic writing stressed that Kaa'lon was a male Val'kun. First part of the word, Val', clearly
points to white or holy. (Vaaul = white moon or Orna.) Latter part of the word points to a man. (Kunn =
not-woman.)

Proverbs about Kaa'lon are so much universal that those don't tell anything about the deeds of
Kaa'lon. Many stories tell that among treasure there is also a leather scroll holding the secret of the legend
of Kaa'lon inside.

The legend of Kaa'lon could be classified to be a mystic joke of some old shaman, but because every
tribe speak something about the legend, it can't be just a groundless joke.

Legend of the silver lizard

Vrion is a symbol of avarice and stupidity. At one time Vrion rejected Kraoias' offer to forget earthly
matters and move into Kalum. Vrion declined the offer, because it said it will buy an eternal life with gold
and silver and it gets along well with its treasures. Some tribes conceive Vrion to be a silver lizard while
others speak about silver snake.

Legend of the White antelope

This legend tells about the white antelope, which brought up a tribal chief Shaaean, who raised to
heroism. Shaaean was already a tribal chief when he was only 20 years old. He united all tribes against
white oppressors. Nowadays that war is called as an exploitation war. Shaaean rode with a white antelope,
which was also his adviser. The antelope had only one horn and when the war had been won the antelope
grew wings and Shaaean rode to heaven with the antelope.

(Writers note: Legend of Shaaean continues the legend of the White antelope.)

Legend of Shaaean

When Shaaean and White antelope had flown above clouds, the antelope landed on the edge of the
cloud and said that it must return back to Kalum among other ancestress. At this stage Shaaean
understood that the White antelope was his ancestress' soul in the form of an antelope. So Shaaean was
left alone. He traveled his time jumping from cloud to another until he met a winged woman, a daughter
of a great eagle. They both fell in love immediately and established a family on the clouds. The great
eagle blessed their marriage by giving wings also for Shaaean.

During many years the family of Shaaean has grown to a great eagle-people.

Holy animals of women and meaning in rituals

Wolf Motherhood, trust and protection of home


Antelope Food, voluntary sacrifice, fastness
Rat Fertility

Holy animals of men

Eagle Strength
Crow Worldly wisdom - experience of life
Lizard Cunningness

Other animal symbolism

Vrion* Avarice
Coyote Evilness, cruelty and treachery
(Writer's note: *Other tribes conceive Vrion to be a silvery lizard while others speak about silvery
snake.)

Legend about Dwaooshies

Somewhere in north under the constellation of the Sword lives a dwarfed hairy monster race. These
monsters don't have eyes, because they live in caves under mountains where the sun doesn't shine. Their
top of the head doesn't grow any hair, instead all hair grow under their big nose as a matted and dirty
beard. That beard is dirty about blood, because these creatures eat raw human meat and drink blood.

Dwaooshies can make the stone melt by a mere thought, shape their form and obey the will of
Dwaoosh.

They worship cruel and deceitful god Uuurgao. This god is as big as the biggest tree and it lives
underground. This god has a stony body, red burning eyes and entangled horns on its head. Dwaooshies
fear this god, because it eats its own people.

Legend about the children of Ealean

In those same northern forests live also the children of Ealean. They are small and tender like
children. They can't even hold a dagger above their head without keeling over. But their beauty and glory
are so dazzling that many humans could immediately fall in love to them and walk into the forest without
saying anything.

No beast of forest would attack them. All animals and plants respect their will and obey them. They
also have a butterfly sized servants, which also are very beautiful. Those servants have small and colorful
butterfly wings on their backs. Rain is the worst enemy of these servants. Because the servants are so
small and tender a mild spring rain always kills many of them if they can't manage to get safety to the
great tree-halls of the children of Ealean.

The children of Ealean always live in trees. In trees they build their enormous halls. Their castles are
as large as our villages. One castle is inhabited by only a woman, man and their children and numerous
small butterfly servants.

The children of Ealean worship a rainbow-god. Temple of the rainbow-god is so high that its top
touches a rainbow.

Legend about eagle-people

Also the great eagle has its own people. These eagle-people are actually close relatives to us. At one
time Shaaean established the eagle-people after exploitation war when he had risen to sky with the White
antelope. In the sky Shaaean fell in love to a daughter of great eagle and together they established an
eagle-people.

Eagle-people live in great halls on clouds. Their halls are so large that a starry sky is their roof. At one
time Great eagle built a first manor of marble and gold for its daughter and Shaaean. After the time of
Shaaean chieftains of the eagle-people live in that castle. Sometimes when the sun takes place above the
right cloud, a golden features of a great castle could be seen on the edge of cloud.

History / Comprehensions about history

In the beginning everything was empty, cold and dark. Eagle beyond the stars flew into the emptiness
and spitted a seed, of which grew an enormous tree. The eagle made its nest to this tree and laid colorful
egg there. For eight days and eight nights it brooded the egg. When the eagle was sleeping a coyote came
from a darkness and stole the egg intending to take it into darkness of its cave. The coyote was going to
eat the egg, because it had a constant hunger. When the eagle awaken it noticed its egg was gone and it
saw coyote's pawprints on blank muddy earth. It followed traces and found the coyote. The coyote saw
the eagle coming and hid the egg into endless darkness of its lair. Then it just sat and waited for the eagle
to leave. But the eagle stayed on the entrance of the cave and stared into its endless darkness without
seeing there. Then it opened its peak and said: "Did you took my big beloved egg from my nest in my
tree?" The coyote then answered and lied: "I have never visited your nest and never ever have I seen your
colorful egg." And the coyote watched the eagle with innocent eyes. The eagle then pondered: "So you
haven't seen my colorful egg?" The coyote answered: "Not at all my friend. What would I do with your
egg?"

When the eagle was about to leave a drop of slaver dropped from coyotes mouth. Then the eagle
pondered how the coyote knew the egg was colorful, if it haven't seen it. The eagle got angry, because the
coyote had lied to it and stole its egg. And so the eagle gave such a scolding for a coyote that nearly all
hair dropped off of its fur and finally the eagle bit the coyote's tong off so that it could never lie again.
After that the eagle asked where the coyote had hid the egg, but the coyote couldn't speak anymore and
only howled for pain. In pain the coyote escaped to the desert and dug a cave to settle down. In addition
to its own cave it dug also three other caves so that the eagle could never knew in which cave the coyote
resided. In its cave the coyote shivered and waited for dying of the eagle's soul and power and it would be
able to eat the egg.

The eagle tried to find its colorful egg from the endlessly dark cave of the coyote, but it was a
hopeless task. The coyote's cave was so enormous that the eternity itself would have felt to be small in
there. And the cave was so dark that the sun itself would have extinguished if looking it.

The eagle came out from the cave and grew a new tree close to the entrance of the cave so that it
could guard it and prevent the coyote to come back and eat the egg. The eagle flew to its new tree and in
vain it waited for the egg to hatch and the nestlings shrieking. The eagle understood that the could never
hatch because it wasn't brooding it. From its tree the eagle threw all its five eyes into the sky watching the
coyote.

Time passed and nothing happened.

Finally the coincidence stuck to happenings of the world. Spirit of the egg born on its surface and
animals, plants, intuals and all other creatures living in Kraoias born from it. The nestling inside the egg
gave life for all living so that it could live too. The eagles nestling lives via all living and everything that
lives unites in it. The body of the nestling is still waiting inside the egg for the eagle to finally pick it up
and the nestling would be able to born again to its perfect glory.

Many times ago the coyote succeeded in lancing one of eagle's eyes and it also succeeded in snatching
another eye from the sky. In anger the coyote decided to break the egg by throwing it with the eye. It
threw the eye as hard as it was able to from the cover of darkness and the egg almost broke up. For a short
while the eagle saw its egg but then the eye collided to the shell of the egg and broke up. The eagle got
angry and cursed the coyote for living eternally in desert. And should the coyote ever try to come on
green land, the trees would torn it for four pieces and snake would then eat it.

And so it has been that the eagle and the coyote had eternally hated each other and will eternally hate.
So they both control their own areas and try to seek the egg. The coyote can't get into its cave and the
eagle can't find its colorful egg from the dark cave.

Technology

The technology of rhyders approaches bronze-age. They know something about ores so that they are
able to manufacture bronze blades to their weapons. They use mainly leie-plant and leather in clothing. If
some items like pots and kettles are needed much, a group of warriors is sent for shopping to civilization.

Rhyders don't manufacture nor use any paper and that little what they write is written on leather.

Military / Common weapons and techniques


Most common weapons among rhyders are knives, spears and staves. Bows are used in wars and
hunting birds, but throwing spear is much more practical in normal life. Like the old wisdom says:
"Arrows kill from a distance, but they won't stop a panther from a close distance."

Rhyders don't wage war against each other. All disagreements are kept personal and are solved in
morak. During the history, rhyders have had many bloody fights with tesuaakies* living in south. Reason
for these wars have been disagreements about hunting areas and ancient grudges. Only once in rhyder
history all known tribes have fought same war together under one tribal chief. Then they warred against
white enslavers. By the legends the tribal chief was then Shaaean.

Respecting the enemy is very important for warriors. The warrior who doesn't respect his enemy can't
respect himself either if fighting against that enemy. Rhyder warriors collect hands of their enemies as
trophies and to respect their enemy. Taking a hand means same as: "You were a good opponent. I won't
forget this fight." Of course it is not necessary to take hand of all opponents, but the enemy can be
respected in mind too. Hands of the enemies are dried in sun and oiled with a protective oil.

(Writers note: By the former knowledge it was believed that tesuaakies and rhyders were the same
people. But now it has been cleared that teasuaakies are own people having own primitive culture.)

Attitude towards other races

Rhyders have separated into their jungles and savannas and don't care about the problems of outside
world unless it has something to do with them. Most cooperation rhyders have with saagi. This
cooperation means mainly that now and then a group of rhyder warriors visit a saagi village and buy some
equipment and items and return back to their own village. Rhyders pay with their handicraft, leather and
perhaps with unpolished gems.

Because of hunting area disagreements and old grudges rhyders hate tesuaakies. Practically this
means that if rhyder warrior and tesuaaki warrior encounter, they would first insult each other on the
verge of rage and then fight to death.

Rhyders don't believe to existence of dwarves, elves and paladri. For adults they are only stories told
to children by elders.

Magic

Learning magic is as difficult for rhyders as it is for a normal human. Using or practicing magic or
psychic powers just don't even come to mind of a warrior. And should that kind of thought come to a
mind of a warrior, they would laugh for a whole thing together and then forget it as a mere joke.

Physically rhyder brains and in principle their mind are as open to psychical talents as brains and
minds of other human nations. The only problem is rhyder mentality. Even though mind of a rhyder, who
has lived among his own people, would be very gifted in psychic talents, his learned subconscious mind
would deny him learning any psychical skills. It can't be even explained to subconscious mind that the
person is talented. This makes it impossible for rhyders to be able to use psychic powers. Only very
strong psionic would be able to remove this barrier from a rhyder mind, but then there is danger that also
part of the person's personality disappears or changes too.

Practically only shamans and their apprentices know some magic. The magic of shamans is
channeling-magic and by its users it is called as a shaman-magic or shamanism. Shaman is conceived to
be a very powerful gift from ancestors. Shaman is a "tool" of the ancestors to affect everyday life of
rhyders. Shamans are often compared to surface of a pond or gate as it "reflects" matters from Kalum and
brings knowledge and spirits to Kraoias.

Shaman-magic of rhyders handles the following magic sorts: All kind of summoning, controlling
elements, plant and animal magic, polymorphing to animals, predictions, protections and healing rituals.
Other

Duel of rhyders is called Morak. Disagreements happened on the moon cycle of that moment are
solved in Morak. Morak is duel to death. If a spouse demands that duelists can't fight to death, both
participants must accept that claim. In that slighter Morak fighting must be stopped to a first wound.
Sometimes also slighter Morak leads to death and then the killer is punished in a suitable way. In Morak,
which is fought to death or in other words in "men's Morak", it is shameful to beg mercy or give it. If a
duelist begs mercy, the Morak is stopped and the petitioner is branded and expelled among rhyders
forever.

The fight is always fought at night. Morak takes place only when Dinia is black. Rhyders use to say
that "Brother can fight with brother only when Shii has turned her face to remoteness."

In the evening before sunset moth Morak-candidates leave with shaman to a holy grove or other place
sacred to Morak. There they perform the ritual of Shadows and get clean. At sunset both participants,
morakas, are accompanied to opposite borders of some certain Morak-place. Morakas can only have
clothes and knife. They must plan and manufacture other possible weapons and traps when the Morak has
begun. During moonless night both morakas try to kill each other by the means they think best.
Excruciation is absolutely forbidden and valueless in heart of any self-esteemed rhyder.

Nobody is allowed to go in holy Morak-place never and for any reason unless person is fighting.
During Morak only morakas can be in the place and only oldest shaman of the village at most if he
suspects foul. The shaman is there completely at his own risk. If he dies during the Morak, nobody is
accused nor judged nor spoken about.

During Morak the shaman waits in that holy place where morakas got clean. Shortly before the
sunrise survived moraka must return to that holy place or he has failed and stained his name. The name
however can be cleaned with some deed. If both morakas return alive, they both must choke their anger
and during next black Dinia they have again change to fight the Morak.

Diseases

Below are all serious diseases appearing among rhyders. These diseases are common in all areas close
to equator.

Teearia

Symptoms: Patient sweats and raves much and its skin is too hot. There is also red spots in its skin.
Lack of appetite which leads to lose of weight.
Consequences: Patient gets unstable fever. Sometimes the fever could be almost lethal high and
sometimes it seems to be ended. If patient doesn't heal, life expectancy from infection to death is about
three weeks to half year.
Cause of spreading: Mosquitoes
Cure: Cooling, versatile food and rest.
Commonness: Common, but rarely kills. Possibility to recover lessens during age.
Infection: Infects quite easily from touch and even close to carrier. Infects more easily to a white person.
Gm. Info: Corresponds to malaria of our real world.

Sleepdisease

Symptoms: Reddened eyes and insomnia are the first symptoms. After a week patient begins falling
asleep regardless of the time of the day. Patient can do nothing for falling asleep even though it happens
during running. Usually infected wakes when he falls.
Consequences: In the early stage of this disease sleep appointments are rare, but at worst the patient only
wakes to fall asleep again. Sleeping causes lack of appetite, which to same extend leads to loss of weight
and weakening of physical condition. Also the will to live become exhausted. The patient rather sleeps
than is awake. Staying awake is strenuous struggle and mental pain. When awake patients thoughts stray
all around. Continuous raving is reliable sign of perishing. Patient rarely recovers from this disease. Life
expectancy from infection to death is about half year to three years.
Cause of spreading: Morfo-flies
Cure: Staying in bed to avoid needless knocks. Consuming stimulant herbs. The power of herbs weakens
to more they are used. There is no known medicine that would completely remove the disease.
Commonness: Quite rare.
Infection: Not infectious.
Gm. Info: Real reason for this disease is that sleep synapses are slackened.

Greenplaque

Symptoms: Bulges in veins. Greenish flecks on otherwise pale skin.


Consequences: Most common causes of death of patients are coma, internal bleeding and heart attack.
Life expectancy from infection is from few days to three weeks.
Cause of spreading: Divine origin. Kalum passes a sentence upon bad people.
Cure: Not known
Commonness: Quite common among white people.
Infection: Infects epidemically. Even a small wound on skin could cause infection. Rarely infects on dark
people.
Gm. Info: Cause of getting sick is unattended open wound or even a small wound that could let the
bacterial into circulation. Real cause of disease is bacterial in circulation. From the circulation it moves
to dermal tissues and causes greenish cellular tissue under surface of skin. This disease causes also over
activity of leukocytes. Body increases the amount of leukocytes to destroy the bacterial, but the leukocytes
can't recognize the bacterial because it is too similar to leukocytes. This way the blood becomes too thick
and brains don't get enough oxygen and they die. Leukocytes of dark people have refined to recognize this
bacterial.

Stiffening

Symptoms: Muscle ache and anchylosis. Later also hypertrophy of joints and jerking of muscles.
Control of limbs is worsened.
Consequences: Moving become difficult and body doesn't follow all orders anymore. At final stage of
the disease victim is paralyzed below neck. The disease causes also heart attacks. At first heart attacks are
slight, but later they cause the death of the victim. Life expectancy from infection is about from two
weeks to two starturns.
Cause of spreading: Evil spirits and curses.
Cure: Herbs Santella, Rathlan and Elipos.
Commonness: Rare.
Infection: Infects only rarely. The disease is inheritable and can also be hidden.
Gm. Info: The disease is caused by a bacterial, which destroys neurons and form cartilage to joints. This
bacterial appears also in neural poison of Vrion. Infects on open wounds and via bodily fluids.

(Writers note: Santella, Rathlan and Elipos are herb names given by a civilized world.)

Taicho

Descripción general

los Tai-ba'rbaros son gente nómada que vive en la costa norteña en un lado norteño de las montañas
del dragón. Son jinetes excelentes y tienen caballo excelente el manejar de habilidades. Sus habilidades
son bien sabido en naciones norteñas. Un tai-ba'rbaro típico es los cerca de altura y pesos 155 - del 175cm
cerca de 60 - 85kg. Tienen pelo echar-negro y piel grisa'ceo-amarillenta. Las cejas gruesas y los bigotes
del goatee y bastante largos son comunes. Su constitución es absolutamente fuerte y elástica.

Personalidad general
El taicho es gente agresiva y no reaccionan muy amablemente para los forasteros. Tratan sus caballos
suavemente y los respetan. El taicho tiene gusto de muchos de diversos juegos y competiciones.

El Arropar/Decoraciones/Arquitectura

los Taicho-hombres usan comúnmente las ropas hechas de cuero y de lanas, de capas calientes y de
pieles como sus capotes. Los hombres del adulto a menudo también se tatúan. La ropa común de taicho-
mujeres consiste en los diversos vestidos y faldas, que se hacen generalmente de cuero. Las decoraciones
comúnmente usadas son joyas y vendas hechas de los huesos y del cuero animales. el Taicho-jefe y las
personas principales pudieron también tener joyas hechas de los metales preciosos y de las piedras, se
roban o se compran que. Estas joyas preciosas demuestran a su fila entre la sociedad.

El Contener/Sociedad

los Tai-ba'rbaros son a menudo gente nómada móvil y migratoria. Viven en las cabañas pequeñas
hechas de palillos y de vástagos y rellenadas con cueros. Sus cabañas son fáciles de embalar cuando es
otra vez hora de cambiar el pasto. La cabaña del taicho-jefe diferencia generalmente de otras por su
tamaño y decoraciones.

Taicho vivo en los clans, que consisten en generalmente cerca de 40-500 miembros. Un caballo se da
a un muchacho cuando él hace un adulto, es decir 15 años de viejo. El muchacho debe domesticar y
entrenar a su propio caballo. Haciendo así pues, el taicho crea que la mente el caballo y ser humano se
convierte en uno.

El taicho-clan es conducida siempre por un hombre, que es generalmente el guerrero más poderoso
del clan. las Taicho-mujeres toman el cuidado de niños y la casa trabaja. Los hombres buscan y tienden a
ovejas, a cabras, a vacas y a caballos. Cada clan tiene por lo menos uno shaman dependiendo del tamaño
del clan. Shaman puede utilizar una cierta magia. Generalmente shaman funciona como curador del clan.
Miran al más viejo hombre de clan generalmente para ser el hombre y el consejero más sabios del clan.
La gente confía en que la suya aconseja sin importar cómo es senil el hombre pudo ser. El taicho tiene
generalmente partidos grandes, que participan muchos clans. En estos partidos compiten en tiro al arco en
el paseo y en habilidades del montar a caballo (haciendo diversos trucos encendido a caballo mientras que
monta). Los partidos son también sucesos que negocian importantes (uniones incluyendo) y también
continuar las relaciones entre los clans.

Sustento y economía

los Tai-ba'rbaros hacen su vida por la caza, tendiendo y recogiendo a las plantas usables. No poseen
riches y generalmente solamente el clan-jefe tiene cierta clase de característica, pero no mucho. El taicho
también negocia alguno con las ciudades y las aldeas norteñas. Generalmente ellas oferta para la venta su
botín y pieles (buey del almizcle, ciervos, reno, lobo, oso, etc.).

Relación

la Taicho-familia desciende por el padre y la unión consiguen las esposas generalmente de clan
vecino. Con pocos animales el hombre podría conseguir a una buena esposa para se. la Taicho-mujer no
puede elegir. Si su padre piensa el precio es bueno, hija debe aceptar la unión.

Lengua y caligrafía

La lengua de Tai-ba'rbaros es taijo y no pueden leer o escribir generalmente. Shamans y los clan-jefes
pudieron poder leer y escribir alguno, pero generalmente no mucho. Para el forastero Taijo suena muy
perezoso y lento. Los vocals del estiramiento de Taicho y acentúan consonantes.

Religión y festivales religiosos


los Tai-ba'rbaros respetan y adoran Garneird, el dios del cielo y del tiempo. Sacrifican a menudo sus
ganados en la esperanza de bueno pastando el tiempo y el juego. También creen que si el hombre
domestica y entrena a su propio caballo, la mente del caballo y del hombre ensamblan y hacen uno.

los Tai-ba'rbaros adoran también el Trueno-enganche, un caballo que mente había ensamblado con un
hombre. Para el Trueno-enganche no sacrifican cualquier cosa, sino toman el buen cuidado de sus
caballos en lugar de otro. Guardan este animal como su protector y también protector de las multitudes
del mustang. El taicho cree que el Trueno-enganche les da caballos mejores que mejor han tomado el
cuidado de caballos anteriores.

Mitos y leyendas

Cada taicho sabe una historia que hable de la pelusa "el lobo norteño" Ghaznis un gran clan-jefe, que
unió todos los taicho-clans y pilló incluso aldeas grandes en el sur lejano, hasta que todos sus enemigos
unieron también y condujeron a bárbaros de nuevo al norte.

El taicho también cuenta historias sobre el hombre, que ascendió a un nivel más alto de la conexión
entre el hombre y el caballo y finalmente hizo una parte del caballo. Este caballo se dice para poder a la
cosa y para hablar como un hombre. Se dice que a veces cuando los soplos del viento él son difícilmente
posibles oír relinchar y en una luz de un relámpago una forma blanca de un caballo grande se podría
considerar en el llano. Han nombrado a esta criatura como Trueno-enganche, porque se dice para ser visto
que la primera vez en tempestad de truenos y el ruido de sus enganches recordó el ruido trueno.

Historia/comprensiones sobre historia

Del primer taicho no eran los ramblers, pero vivido en aldeas y tierra pacífico cultivada. Vivieron en
partes meridionales hoy en día de Endoria. Más gente civilizada sin embargo vino del sur y conquistó las
tierras habitadas por taicho. El taicho no podía hacer cualquier cosa, sino se retira a los llanos fríos en el
lado norteño de las montañas del dragón. El taicho sin embargo acostumbrado a su nueva vida estéril y
comenzado a criar ganados y la caza. Sus nuevas áreas residenciales también tenían multitudes del
mustang. Con tiempo el taicho aprendido para domesticarlas y para entrenar a sus propias necesidades.
Finalmente durante épocas que tienen se convirtió uno de los mejores tratantes del caballo de Meln.

Poseer punto de vista si el taicho está ése en el principio allí era solamente un caballo, que tenía una
mente de un ser humano. Después algún dios travieso separó a ser humano del caballo e hizo el caballo
estúpido y humano retárdese. Y ahora el taicho cree que bajarán a una mente del caballo cuando
domestican y entrena le y a esta manera que unen de nuevo el fastness de un caballo y la inteligencia de
un ser humano. No respetan a un hombre sin propio caballo entre tai-ba'rbaros.

Tecnología

Edad del hierro

Armas militares/comunes y técnicas

el uso de los Tai-ba'rbaros corto-arquea porque son fáciles de utilizar mientras que montan. Están
como tiradores exactos mientras que montan, que archer experto de la tierra. Los sables y las lanzas son
otras armas comunes. Generalmente al atacar por ejemplo contra una caravana, paseo del taicho alrededor
de él y enemigos del lanzamiento, de modo que sea difícil que el enemigo golpee taicho. Después que
cambiarán a sus sables y engancharán al melee. La mayoría de las armaduras comunes son diversas
armaduras de cuero.

Cuando una amenaza más grande amenaza un clan, todos los clan-jefes próximos recolectan juntos y
encontraron a consejo militar. Este consejo decide qué acciones deben ser tomadas contra la amenaza y
son el ejército más grande establecido. Si establecen a un ejército más grande, es generalmente plomo del
jefe del clan más de gran alcance. En la guerra del sol del negro el taicho era sobre todo exploradores y
guerrilla. Disturbaron muy con eficacia a enemigo con sus caballos rápidos.
Actitud hacia otras razas

los Tai-ba'rbaros reaccionan suspiciously hacia el resto de las razas.

Magia

La magia no es muy de gran alcance y no se utiliza mucho. Solamente la manera usada de la magia
rune-esta' cantando. los Rune-cantantes son muy raros y hay en lo más solamente posible un rune-
cantante por clan.

Otro

El taicho se pudo encontrar a veces como amaestradores del caballo y profesores del montar a caballo en
ciudades norteñas de Meln.

ELFOS

Aichen

Aspecto

Los elves del hielo son más el "frío" de todos los elves
y no solamente por nombre. Son los más pequeños de
todos los elves. El hielo elven a hombre es cerca de altura
y pesos del 140cm - del 155cm cerca de 35 - 50 kilos. Las
mujeres son cerca de altura del 135cm - del 150cm,
cargando cerca de 30 - 45 kilos. El color del hielo elven la
piel varía de azul ligero a casi blanco. Su pelo es siempre
blanco y sus características son delgadas. Los elves del
hielo han señalado los oídos y almendra formado los ojos,
que son negros en color. Su mirada fija es extremadamente
aguda y cruel. Los elves del hielo se han acostumbrado a
vivir en extremadamente frialdad, así que aguantan frío
muy bien y pueden sobrevivir incluso en la helada dura sin
lesiones de la helada. Su resistencia a hielo se presenta de
su circulación y metabolismo muy rápidos. Esto la razón
principal por la que viven los elves del hielo los solamente
300 - 400 años.

Sociedad

Los elves del hielo viven en glaciares y áreas árticas en el Meln norteño. Viven en las aldeas
pequeñas, que son sobre todo estructura del hielo y nieve. Su aldea es obras de arte heladas hermosas y
encantadoras increíbles, como contrarios perfectos de su carácter. Las aldeas son muy viejas y el elf del
hielo pasa normalmente el suyo/su curso de la vida entero en la misma región. Aunque vagan mucho,
especialmente en el invierno, cuando hay mucho más frío en el sur, vuelven siempre a sus lugares de la
vivienda.

Los elves del hielo tienen leyes muy severos y castigan siempre rápidamente y cruel de crímenes. Si
el crimen es incluso poco serio, el castigo es absolutamente seguramente muerte.

Enemigos y relaciones a otras razas

Los elves del hielo son el los más crueles y prácticos de todos los elves. Viven para beneficiarse
solamente y su propia raza, el resto de las razas es enemigos. La personalidad de los elf del hielo es
aplicaciones muy crueles y he/she cualquier medio de alcanzar su metas. Incluso no vacilan matar a su
propia gente si la beneficia de alguna manera. Muchas pocas razas evitan los elves del hielo apenas
debido a su crueldad. Los elves del hielo son expertos y los guerreros eficaces y sus las habilidades para
combinar magia al combate armado les hacen a enemigos muy espantosos. En el hielo del invierno los
elves hacen sus campañas al sur para destruir y robar las tribus de otras razas, de que ha colocado también
cerca del hielo elven la aldea. Los elves del hielo no aceptan cualquier persona cerca de sus aldeas.

El resto de los elves consideran elves del hielo como los renegades del elven la raza, y no desean estar
en ningún contacto con él. Se consideran ser incluso más bajos que mitad-elves. Hiele los elves y otros
elves satisfacen solamente en ocasiones raras, porque los elves del hielo viven hasta ahora lejos en el
norte. Todo el encuentro sucede sobre todo en el invierno.

Armas y táctica de la batalla

Los elves del hielo prefieren crossbows o arcos ligeros del cortocircuito y espadas y dagas largas. Su
armadura más común es chainmail, que son trabajo y luz muy finos. Otras armas y armaduras también se
utilizan, pero ésas no están como campo común. Todas las armas se forjan del hielo-acero o el metal se
roba de los bárbaros que viven en regiones norteñas. El acero robado no es tan duro como el hielo-acero,
así que debe ser "frío endurecido". Preferidos el luchar del estilo del hielo elven a guerrero deben luchar
con la espada larga en otra mano y daga en la otra. La mayoría de sus armaduras y las armas son mágicas.

Los elves del hielo atacan generalmente con muchos grupos pequeños de muchas direcciones con la
ayuda de sus archers, que ayudan al ataque con su ducha mortal exacta de flechas y de pernos.

Secreto de sobrevivir

El metabolismo rápido de los elves del hielo es esencial para su supervivencia. Su metabolismo rápido
se presenta del hecho, ellos come mucho. Comen ambos todo el alimento y "coldgrain vivos y
comestibles". El coldgrain crece en las cuestas de los volcanes norteños en la frontera del hielo y del
fuego. El coldgrain es el alimento muy enérgio, que acelera el metabolismo del comedor. Los elves fríos
hacen también el alcohol muy fuerte, que siempre llevan cantidades pequeñas con ellas como warmer.

El metabolismo rápido también da al elf del hielo los reflejos muy rápidos, destreza flexible y es la
razón principal de su agresión constante.

Religión

Los elves del hielo no son muy religiosos. En principio creen solamente para de lo que ven y de lo que
podrían beneficiar. Los sacerdotes verdaderos son muy raros entre ellos. El único dios a que el elf del
hielo pudo creer es Volaris - la espada del destino. Principalmente creen solamente a sí mismos y adentro
literalmente: al acero frío.

Magia

Los elves del hielo son usuarios mágicos muy expertos. Casi cada elf del hielo es magia de las
aplicaciones por lo menos un pequeño. El hielo elven a comunidad tiene muchos magos del alto nivel y
varios bajos nivelada.

Algior
"bien realmente son gente misteriosa de hecho. Soy no
diciendo ellos sería desagradable, pero como tienen tanto
sus propias reglas, que yo entraría en la confusión en los
primeros metros de mi vida. Pero por lo menos una cosa
es segura, ellos realmente sabe respetar a sus padres
(quizá demasiado, si está pedido de mí). Al vivir en sus
carros, tienen dos campos separados, uno para los jóvenes
unos y uno para los seniors. Los jóvenes no tienen ninguna
derecha de ir al campo de los seniors (incluso si sería
solamente algunos metros separados) y si el mayor viene
al campo de jóvenes unos, ella no tiene ninguna derecha
de hablarle antes del permiso mayor de las concesiones.

Y entonces hay sus odios de las guerras y de la sangre


de la familia. Al mirarlos, uno piensa vienen adentro a mi
mente, que podría enseñar a los niños, los hechos
malvados no se deben vengar con mal. Matarían
absolutamente seguramente a cada otros, si el nadie más
maneja primero. Ése es realmente el mal lado de su honor.
Pero cuando el elf del oro promete algo, no se reclinará
antes de que se llene el juramento. Ésa es la razón
principal por la que no prometerán cosas innecesarias.

Aposté que nadie recuerda el día en que su caravana


fue vista primera vez. No son los habitantes originales del
continente de Caion, sino se levantaron del mar hace
quizás mil años.... Por lo menos las historias dicen tan... "

- Trimgir el Wanderer -

Nación

Los elves del oro no tienen poseer el gobierno ni la nación, sino que viven solamente como las
traineras a donde desean. Viven sobre todo en regiones del reino anterior de Mirion y en el reino de
Welgadur. Se han movido gradualmente desde Mirion anterior a Welgadur, porque el Maval que vive en
el norte no puede gobernar el estilo de vida de los elves del oro y los elves del oro se aferran a sus viejas
tradiciones con el diente y el clavo.

Raza

Aunque los elves del oro se llaman como elves del oro, no tienen el eterno de los otros elves, sino que
viven solamente cerca de 30 años. En casos raros puede ser que vivan 40 años, pero ése es máximo
absoluto. Sin embargo tienen la exactitud física y la belleza artificial de todos los elves.

Gente

Los elves del oro viven por las familias y su familia es muy importante para ellas. Llaman sus
familias mientras que los clans y los clans se nombran según sus áreas vivas antiguas. Había
originalmente 12 familias (quizá hace 1000 años), pero tiempo, guerras (guerra 600 años hace, la guerra
del norte hace 300 años), massacres del dragón entre los clans y especialmente los prejudicar han
disminuido sus números a casi cero. Algunos clans han desaparecido y algunos han navegado buscando
su reino perdido (véase los mitos). Los clans restantes son:

Clan del camino meridional: 74 miembros, vidas en el reino de Welgadur (amarillo, rojo y negro).
Clan del agua del pantano: 67 miembros, vidas en Mirion.
Clan de la puerta rocosa: 55 miembros, vidas en el reino de Welgadur.
Clan del camino norteño: 51 miembros, vidas en el reino de Welgadur.
Clan de la agua costera: 42 miembros, vidas en áreas costeras de Mirion (verde, azul y negro).
Clan del cabo de Jalus: 44 miembros, vidas Mirion (azul, verde y blanco).

Aspecto

Los elves del oro tienen generalmente piel ligera. En el norte, su piel es generalmente blanca
cremoso y en las regiones más asoleadas su piel es poco pardusca, pero siempre más ligera que los seres
humanos tienen.

Los elves del oro son totalmente sin pelo y ésa es una razón de porqué odian invierno y frialdad
tanto.

Los ojos de los elves del oro tienen diafragma de oro, que tienen un centro negro pequeño de la
pupila de él. Y cuanto más viejo el elf del oro crece, más blancos son los cambios del diafragma.

El oro elven a hombre es altura y pesos de cerca de 190 centímetros cerca de 75 - 95 kilos. Las
mujeres son absolutamente cortas si están comparadas con los hombres. Son altura de "solamente" cerca
de 170 centímetros, cargando cerca de 60 - 80 kilos. Los hombres son tan algo largos y las mujeres
tienen la redondez femenina (razonablemente).

Preparación

El oro tradicional elven la preparación incluye porciones de vendas, de bufandas, de cordones, y de


chalecos brillantes. Visten muy bien y elegante. Cada clan lo tiene debe poseer los colores del código,
que llevan orgulloso donde van siempre.

Las mujeres visten normalmente colorfully y adornan con la joyería, hecha del oro o de cualquier
otro material excepto la plata. La joyería tiene a menudo las perlas y gemas (dependiendo de la edad y
del estado de los pares en el clan). Diversas punturas, con los anillos son generalmente absolutamente
comunes y una de las más viejas maneras de adornar. La mujer pudo tener un collar clasificado camisa,
que es oro puro.

Los hombres visten para solamente los colores más oscuros de su clan. Los hombres han comenzado
hoy en día a usar también color verde oscuro. El marrón también ha sido uno de los colores favorecidos
entre los hombres. Los hombres pueden adornar con la joyería, que se hace de la plata o de un poco de
metal muy oscuro. Para los hombres las punturas son divisas del honor de los hechos que han hecho, así
que el hombre puede tomar solamente una puntura para cada herida sufrida en la batalla.

Aunque los elves del oro tienen reglas muy apretadas entre los hombres y las mujeres, siguen siendo
una de las razas más iguales de Meln. Si el elf del oro consigue casado con un miembro del otro clan
(que sucede raramente), el par joven pertenece siempre al clan más grande o más viejo.

Restricciones y ventajas

Los elves del oro tienen audiencia muy mala, pero son labio-lectores muy buenos. Muchas veces,
cuando está pedido cómo oyen lo que hablan otros, ellos a menudo blurt: "apenas conjeturado".

Igual extienda, su sentido de la sensación está mucho mejor que los seres humanos y ellos son
también casi artificial gente intuitiva.

El vivir

Los elves del oro viven sobre todo por recoger y la caza. Son comerciantes extremadamente dotados,
pero debido a su cultura hacia adentro que se calienta, no consiguen encendido bien con el sociality de
negociar.
No son navegantes muy buenos, excepto el clan de la agua costera, que vive casi literalmente en el
mar.

Los elves del oro no cultivan, porque su sangre los guarda en el camino.

Lengua y caligrafía

Los elves del oro hablan el lenguaje más común hablado en la región que viven. Su propia lengua ha
desaparecido durante los siglos. Una cierta lingüística ha encontrado solamente pocas palabras y partes
de oraciones de la lengua original de los elves del oro.

El solamente cerca de 7% de los elves del oro pueden escribir. Todos los hábitos e historias se
mueven con historias y enseñanzas habladas.

Religión

Adoración Volaris - el destino de los elves del oro. El clan del mar costero también adora Thaim - el
amo de los mares. Su sino en bases del principio en miedo y respecto. Con sus ceremonias del culto se
esfuerzan apaciguir a sus dioses. Honran a todos sus antepasados y de quién también piden a ayuda
apaciguir a sus dioses. Tienen santos Vlagoth, Erdawn, Aitrule, Lagotha y Vmaruth, todo de quién se dio
a Volaris después del gran invierno, de modo que su gente pudiera vivir.

Cuando todavía vivían los santos, fabricaron un ojo del destino al honor de Volaris. El ojo fue hecho
del mármol, del oro y de la esmeralda. El ojo fue significado para observar toda la vida, de modo que el
Volaris no deba necesitar venir en la tierra. Los santos sacrifican la leche de la tierra, de sus cuerpos
físicos y de sus almas para el ojo de Volaris.

Santos

Uno de los santos, Vmaruth, Volaris traicionado, porque él deseó vivir por siempre. Él intentó a la
estola el ojo de Volaris, pero Volaris consiguió enojado así pues, que él frota ligeramente el ojo en el
lugar de propio ojo de Vmaruth y Vmaruth maldecido a la vida eterna. Vmaruth debe conducir a todas
las criaturas muertas a Volaris y en el mismo tiempo goce de su vida eterna, viendo cómo otros
consiguen resto.

Leyendas

El oro elven leyendas las dice se levantó del mar y los abetos que eran vieron, eran el destino. Volaris
se sentó en la piedra que fumaba su pipa que olía del enebro. Volaris no tenía nada hacer, puesto que el
mundo jus había sido creado y nadie moría todavía.

Los primeros elves del oro preguntaron de Volaris lo que deben hacer y porqué habían conseguido en
el mundo. Volaris los miraba y sonrió su sonrisa huesuda eterna, después dio vuelta a su mirada fija a la
larva que se arrastraba en la piedra. Él tomó la larva y les la demostró. Los primeros elves del oro
consideraron cómo la larva se arrastró en su palma hacia sus dedos huesudos. Y el más cercano sus
yemas del dedo la larva conseguida, cuanto más lento su paso consiguió, puesto que comenzó a ser
cubierto con más y endureciendo la cáscara. Finalmente no podría moverse más solamente unmovable
mentida solamente una pequeña distancia de la yema del dedo.

Un elf del oro pedido hizo el dado de la larva, pero el destino sonrió solamente su huesudo y grotesco
pero trata sonrisa y humo que olía vertido del enebro con suavidad de su pipa. Después de un momento,
la cáscara de la larva se abrió y el interior vino una mariposa, que miraba el destino confundido. La
mariposa encontró el significado de él es vida de la mirada fija de Volaris. Entonces miraba los elves del
oro con una compasión. Después que la mariposa se levantó a ella son las alas y flied al blueness del
cielo. De ese oro del acontecimiento los elves entendían que la vida es solamente un pupation antes de la
meta verdadera. Y ése es porqué ellos las razas vivas largas de la compasión.
Mitos

El mito más grande de los elves del oro es el reino olvidado. Creen que ése en alguna parte detrás del
gran océano es el reino, que es estructura al lado de los elves del oro y en todos los clans uniría para
una nación. Allí pasado su tiempo del pupation en paz. Creen que no es todavía posible encontrar su
reino. No irán a buscarlo hasta que Volaris ha perdonado Vmaruth y lo deja reclinarse.

Días santos

Los días notables son el día de Kaukaisus en el pleno invierno y el día del levantamiento del agua en
la primera del starturn del guarda.

Números notables

Los números notables son 21 - el número del destino, 13 - a el ojo malvado del destino y 9 y 3, que se
asocian la magia y destino. Éstos son los números más comunes, en el oro elven la cultura, que es llena
pronósticos de y los divinations, cada número lo tiene es poseer el significado.

Temas del arte

Los temas comunes del oro elven arte son mariposas, larvas y enebros. La mayoría del tema usado es
el reino olvidado. Los elves del oro tienen cantidad numerosa de poetas, de las pinturas, de canciones, de
etc. Describir el reino olvidado.

Actitud de otras

Otras razas no tienen gusto de estos vagabundos. Los elves del oro se piensan lejos de para robar los
holgazanes y los bums (que está muy ellos y su honor).

Tienen en parte la reputación magos y las brujas, del porque son previsionistas conocidos. Se dice
que especialmente los pronósticos de niños y los viejos son muy veraces.

Endil

Aspecto

Los elves magníficos son más el "noble" de todos los


elves. No sólo su tamaño es el más grande sino que
también viven más de largo que cualquier otro elves. El
magníficos elven a hombre son generalmente cerca de
altura y pesos del 180cm - del 190cm cerca de 70 kilos.
Son delgados apenas como el resto de los elves. El color
del pelo es rubio muy ligero y en casos raros encienda el
marrón. La barba o los bigotes no los viene. Magnífico
elven a mujeres son levemente más pequeño y cerca de
altura del 165cm - del 175cm que carga cerca de 50 - 60
kilos. El pelo de las mujeres es también rubio muy ligero y
en casos extremadamente raros puede ser que sea marrón
ligero. La piel de elves magníficos es muy ligera en color.
Sus características son delgadas y finas, tienen oídos
agudos y acentuados y ojos formados almendra hermosa,
que son generalmente verde profundo en color. Los elves
magníficos viven cerca de 1200 - 1400 años.
Preparación

El vestido magnífico de los elves está muy individualmente y changeably. Especialmente los nobles
visten muy diferentemente, puesto que cada noble los diseña y hace hacer dependiendo el suyo/su título y
de los honra. Por esta razón nobles formados tenga porciones diversos decoraciones y las formas. El
material sobre todo usado para las ropas es el algodón, pero también otros materiales de las lanas la seda
y cuero, se utilizan.

Sociedad

Los elves magníficos viven en sus propias ciudades y las aldeas profundamente en bosques antiguos
lejos lejos de otras civilizaciones. Sus ciudades y aldeas se prohíben para el resto de las razas y uniforme
para otra elven las razas. Solamente los árboles vivos, que también se llaman como la gente del árbol,
pueden vivir y movimiento a lo largo del magnífico elven a sociedad. Es imposible descubrir las
localizaciones del magnífico elven la ciudad o aldea. Los elves magníficos viven todo alrededor de Meln
dentro de bosques grandes y antiguos. Su cultura es años de los millares viejos y toman el cuidado de él
con una gran precaución. Se dice que magnífico elven el texto del asimiento de las bibliotecas incluso de
la edad del caos. Hay porciones de diversas reglas del título y los códigos del comportamiento que
pertenecen en su vida diaria.

Las ciudades son asombroso hermosas y se forman de la naturaleza circundante durante millares de
años. Toda es estructura de árboles crecientes con y la totalidad se termina un cristal y mármol. Los elves
magníficos respetan el excedente de la naturaleza el resto de las cosas y toman un gran cuidado para no
dañarlo. Para ellos la naturaleza está viviendo siendo apenas como son. Ésta es la razón principal de
porqué las ciudades toman tanto tiempo para construir.

Cada ciudad o aldea es su propia sociedad que tiene poseer leyes y las reglas. Cada sociedad tiene
capataz que se llame "el más alto". Bajo su comando trabaja la supervisión que tiene seis miembros. La
supervisión hace todas las declaraciones y las acepta por el más alto.

Enemigos y relaciones a otras razas

Los elves magníficos reaccionan casi a el resto de las razas con arrogancia y desdeñan. Creen que son
sobretodo otros y uniformes sobre elves con excepción de su raza. No tienen gusto de la urgencia sino que
por el contrario desean vivir su propia vida deliberada y pacífica. Odian downright seres humanos. Los
elves magníficos apenas no pueden entender la tendencia de otras razas a matar a miembros de su propia
raza. Puede ser dicho que los seres humanos agujerearían literalmente a la muerte con los elves
magníficos. Los elves magníficos no negocian con otras razas y es extremadamente raro incluso entre
magnífico elven a sociedades.

Los elves magníficos respetan solamente a los árboles vivos y aceptan su presencia dentro de sus
aldeas o ciudades. Los árboles o la gente vivos del árbol viven dos veces más de largo que los elves
magníficos y éste es la razón principal por la que los elves magníficos respetan este árboles del
pensamiento y el hablar. debido a la memoria eterna de los elves magníficos de los árboles vivos han
tenido éxito en anotar la información de la historia del mundo. Los árboles vivos nunca no se olvidarán
cualquier cosa.

Otras razas no desean participar con los elves magníficos, debido a la arrogancia y desdeñar de los
elves magníficos y porque los elves magníficos desean siempre dictar las reglas.

Los enemigos peores de los elves magníficos son gigantes, puesto que son casi solamente criaturas
capaces de conseguir en su ciudad o aldea al atacar como grupo.

Armas y táctica de la batalla

Los elves magníficos evitan la mano para dar combate, porque piensan que es demasiado brutal y
barbárico. Utilizan algo ambushes con los arcos y la magia largos, pero lucharán con las espadas y otras
armas del melee cuando son necesarios. Sus armas favorecidas del melee son espadas largas y cortas.
Usan generalmente las armaduras del ringmail, que se hacen de elven el acero. Sus ringmails son haber
cargado y casi silenciosos extremadamente ligeros cuando están movidos. La fabricación de un tal
ringmail pudo tomar incluso un año.

Las ciudades y las aldeas se guardan muy cuidadosamente. Hay siempre varios grupos que patrullan
cerca de la aldea o de la ciudad. Los grupos que patrullan toman el cuidado de eso que nadie no puede
igualar accidentalmente tropieza sobre su aldea o ciudad. Los protectores no están patrullando dentro de
la ciudad o de la aldea.

Religión

Los elves magníficos adoran a dioses de la naturaleza y del bosque. Sobre todo adoran An'Gaia, pero
también Achali - el guarda del tiempo, Garneird - el gran viento y Ananum - la hija de An'Gaia y de los
empress del bosque y del granter de tierras fértiles.

Los elves magníficos construyen los templos y los santuarios gloriosos a sus dioses y los adoran
diarios. Sobretodo otras cosas agradecen a sus dioses por ése que han concedido la mayoría del estado
incomparable a los elves magníficos que a la cualquier otra raza.

Magia

Los elves magníficos son muy talentosos en magia. Tienen tiempo casi infinito para estudiar y para
investigar magia. La mayor parte de elves magníficos puede echar deletrea. La razón principal de esto es
su lengua "egirl", que está muy cerca de la lengua de la magia. Así pues, el aprender de la magia es
mucho más fácil a los elves magníficos que a cualquier otra raza.

Ilithen

Aspecto

Los elves de madera o "ilithen" como se llaman, son


poco más pequeños y deluente que seres humanos. La
madera elven a hombre es cerca de altura del 150cm - del
160cm, cargando cerca de 40 - 50 kilos. Las mujeres son
cerca de altura y peso del 135cm - del 145cm cerca de 40
kilos. El color de su piel es muy ligero y su pelo casi está
sin un marrón oscuro o ligero de la excepción. Sus
características son hermosas y delgado, justo como el resto
de los elves, oídos sea acentuado y sus ojos son muy
hermosos y almendra formada y generalmente azul clara al
verde azulado en color. Los elves de madera viven cerca
de 500 - 700 años.

Sociedad

Los elves de madera son los más comunes de todos los


elves y construyen sus propias ciudades profundamente en
los bosques o viven entre seres humanos u otras razas. La
naturaleza es muy importante para los elves de madera y la
respetan sobretodo otras cosas. Construyen sus viviendas
con un gran cuidado sin dañar la naturaleza. Sus ciudades
y aldeas son totalidades increíblemente hermosas con
todos los parques, fuentes y canales. Las viviendas son
sobre todo que viven y crecientes árboles u otras plantas, pero los elves de madera utilizan también poca
piedra, de mármol generalmente blanco o ligero, que derrite perfectamente a la totalidad. Los elves de
madera viven en el Meln entero. Especialmente los jóvenes han dejado hoy en día sus propias ciudades y
vivir ido con los seres humanos o apenas vagar alrededor.

Casi cada madera elven a sociedad la tiene debe poseer el gobierno. En algunos casos, cuando dos o
más sociedades son cierre de cada otros, puede ser que tengan gobierno común.

Enemigos y relaciones a otras razas

Los elves de madera reaccionan a otras razas poco más con favor que elves magníficos. Sus ciudades
y aldeas sin embargo son cerradas de todos los otras que ellos mismos. Consiguen absolutamente bien
junto con los seres humanos, presentándose sobre todo de la guerra del sol negro, que rabió con Meln en
la edad de milagros. Entonces los elves y los seres humanos de madera luchan de lado a lado contra
fuerzas del mal. Los elves de madera también negocian un poco con otras razas, otra vez principalmente
con los seres humanos. La mercancía principal es armas y armaduras y algunos artículos para uso general.
Hay muchos elves de madera que viven en las ciudades humanas y las aldeas y muchas de ellas también
viven aventurando y vagando.

Sus enemigos peores son gigantes, orcs, goblins y otros miembros de las razas "negras". Sobretodo
otras cosas odian elves del hielo y el encuentro del elf de madera e hielan el extremo del elf casi
ciertamente a la muerte del cualquier participante.

Armas y táctica de la batalla

Los elves de madera preferiblemente utilizan las armas ligeras, como las espadas y los arcos largos y
cortos. Los clubs y las hachas también ligeros son comunes. Las armaduras comunes son chainmails y
difícilmente o armaduras de cuero suaves. Fabrican la mayoría de sus propias armas y esas armas también
se aprecian entre otras razas también (excepto los enanos, que son muy orgullosos de sus habilidades
smithing).

Religión

Los elves de madera adoran principalmente a dioses de la naturaleza. Los dioses principales son
Ananum - la hija de An'Gaia y de los empress del bosque y del granter de tierras fértiles y de An'Gaia - la
tierra de madre. Otros dioses adorados son Aiger, Qunaidus, Mergin, Achali y Garneird. Los elves de
madera construyen los templos y los santuarios hermosos y
adornados para sus dioses. En templos adoran a sus dioses
para la protección.

Magia

Los elves de madera son usuarios mágicos expertos y


aprenden secretos de la magia absolutamente fácilmente,
tan casi cada uno de ellos pueden echar deletrean por lo
menos poco. Su lengua se asemeja de cerca a la lengua de
elves magníficos y así que está también cerca de la lengua
de la magia. Sus grandes bibliotecas llevan a cabo ensayos
numerosos y los estudios que manejan magia y sus
características.

Laiadun

Laiadun - Lainekansa - elves acuáticos


el "texto y el conocimiento que he anotado se significa solamente para pocos y ésos con mente
abierta. Mi voluntad no es contribuir al abuso del conocimiento, pero a la ayuda "el círculo" y los seres
humanos nobles, idealistas a entender elven raíces y su manera dignificada de vivir. La crueldad que se
piensa para estar en corazones del laiadun no origina solamente de ellos. La crueldad es el demonio de
la vida que vive en todos los pensamientos. Se arropa solamente diferentemente.

Perdóneme mis diferencias conceptuales o lógicas posibles en mi escritura. Chorne Thanes,


Thrimgir, Mo'Arghon Maroun y mi otro cierran a colegas y los amigos han marcado fuera de mi
trayectoria de la manera de la escritura humana."

- Lini'Ala Adiqwie Vaokith -

Descripción general

Usted puebla la llamada Laiadun como elves acuáticos o "Lainekansa." Los elves los llamamos como
"Laiadun" como respetar su propia lengua. Laiadun es muy vieja gente. Estaban en la braza del océano
mucho antes de que seres humanos o el "hijo de la montaña" el enano. Usted los llama crueles, pero
deseo a poco enderezo su pensamiento.

Aspecto racial

Todos los elves originan del mar, Laiadun. Esto se ve claramente como semejanza clara entre el
laiadun y los otros elves. La piel del laiadun es sin defectos y suavemente verdoso en color desemejante
de la piel de los otros elves, que es maravillosamente pálida. La constitución del laiadun es tastefulnessly
agraciada y levemente más delgada que seres humanos dentro de los límites de su medida y peso vivo. El
Hombre-laiadun es a menudo poco más alto que su esposa.

Forme de cuerpo

Laiadun no es tímido como seres humanos al usar solamente pequeñas ropas. Mueven en el abrazo
del mar solamente un loincloth en su cintura y agitar espeso y alga-suave del pelo. Aunque a menudo su
verdoso o azulado hued el pelo se trenza o se ata en un ponytail con una mar-guita. Sin importar un
género, el cuerpo del laiadun es liso, hermoso y sin pelo excepto las cejas finas que acentúan
características de su cara. En neatness su cara es levemente más roundish que otros elves tienen.
Mientras que los mira, uno puede notar de donde el ahusamiento de oídos origina. Sus oídos son
modestos y estéticos aunque los puntos podrían levantarse incluso en el nivel de la tapa de la cabeza. La
franqueza de su cara se acentúa con una profundidad del timelessness de ojos azules grandes.

Dobleces de la piel

La mayoría de la diferencia notable entre el aspecto del laiadun y otros elves es los dobleces de la
piel entre los dedos y los dedos del pie que ayudan a nadar. Como un pensamiento que esto puede sonar
absolutamente unaesthetic, solamente la suavidad de sus manos y belleza de sus movimientos haría
incluso el la mayoría unaccustomed para aceptar sus manos y pies. El otro pensamiento extranjero en la
mente de una tierra que vive estando probablemente es las papadas del laiadun. Están situadas debajo de
los oídos en los ambos lados del cuello vigoroso.

( anotación a los seres humanos: Llamada de Laiadun toda la gente y razas que viven en el aire,
tierra y de la tierra como "undersky-seres." Utilizan esa palabra también de nosotros los elves, así que
no la pienso para insultar la expresión. Desemejante del término usado humano "lainekansa". Esto era
originalmente una expresión y un derivado abusivos de la palabra "laiadun." Los seres humanos se
olvidaron que el significado abusivo de esa palabra y él fue dejado en lengua ordinaria sin malos
significados. Desafortunadamente el laiadun todavía no se ha olvidado del significado original de la
palabra. Con todo quisiera agregar que los elves los llamen "laiadun" como singular, plural y nación.)

Papadas
Laiadun vivo en la horquilla profunda del océano y entonces respiran con las papadas. Si se
levantaran sobre superficie, cerrarían las papadas y abrirían la ventana de la nariz elegante de su nariz
recta para respirar el aire. Otros seres vivos del mar no han conseguido esta clase de regalo de Thaim:
capacidad de respirar el agua y el aire. Thaim también dio a elves un cuerpo, que no sufre la fluctuación
de la presión debido a la profundidad del océano o de la elevación. El tiempo también maneja
suavemente los cuerpos del laiadun y de otros elves. En este plano de la existencia el laiadun podía vivir
cantidad uniforme de catorce vidas humanas.

Personalidad general

Admito que el laiadun podría ser muy agitado de sus emociones, pero no de sus pensamientos. Su
eventfulness se enlaza a quién están tratando. En sus propios palacios coralinos entre sí mismos son
haber importado sensible, abierto y levemente wistful. Si están con los undersky-seres y especialmente
con los seres humanos, su sensitiveness se retira adentro y solamente se dejan el genio, las suspicacias,
las memorias vernáculas y la frialdad interna. Poseer reino es su santuario. Como otros elves, también el
laiadun protege sus naciones de la ciudad con un forastero de la pasión puede preguntarse solamente. El
orgullo es su protector, pero desafortunadamente el otro lado de ese protector es intolerancia.

El Arropar/Decoraciones/Arquitectura

Comparado a los hábitos de undersky-seres y de ropas gloriosas de los otros elves, la ropa del
laiadun es considerablemente simple y el revelar. Sin shaming a sus hombres y mujeres de la desnudez el
laiadun mueve adelante en lugares públicos solamente un loincloth como su cubierta. El loincloth de
respetado menos se teje de alga sedosa y se adorna con los ornamentos según su familia y título. El
loincloth podía también tener cubiertas o perlas. Los elves acuáticos respetados habrían podido incluso
adquirir telas como el satén o la seda. Éstos se aprecian altamente entre ellos, porque pueden ser
adquiridas solamente de las naves fregadero. El laiadun piensa esas telas y decoraciones para ser
regalos de Thaim.

( anotación a los seres humanos: Aunque la descripción habla sobre mitad-vestir, no significa
tosquedad o el provocation o el desacato carousal hacia su cultura. Aspiro decir las materias que siguen
la verdad, pero evitando los detalles. Los elves hemos aceptado ya nuestras diferencias corporales, que
en todos los géneros de la cosechadora del naturalness. Ahora esto me hace que piensa. Mi cabeza
piensa las razones de porqué una raza se mueve a lo largo de abierto en naturalness. Iguales extienda en
la otra nación que el regalo de la vida se podría tomar incluso de un hermano si él ve la desnudez de una
persona incorrecta. Cada vida que era ha llevado al nudity y desnudo es al entrar delante de dioses.)

Decoración

Pensó que las ropas de ellos son escasas yo no se atreven a repetir el de sus joyas. Laiadun adorna
sus cuellos, muñecas, tobillos, dedos y el oído corre a medio galope. La mayoría de las mujeres
apreciadas que los ciudadanos están en el hábito de adornan también sus ventanas de la nariz con los
anillos. Para ellas las ventanas de la nariz sí mismo son solamente las decoraciones, porque están
utilizando las papadas para el agua de respiración. Las joyas se hacen de corales coloridos y pulidos, de
cubiertas, de la resina del mar, de piedras hermosas y de perlas brillantes. De la nave las ruinas
murieron en las profundidades que el laiadun podría también encontrar el metal y las joyas del metal
precioso de undersky-seres. Solamente los ciudadanos respetados están interesados en ésos también.
Aunque matar a una ballena es un gran crimen, la ley no los prohíbe utilizar los huesos de la ballena
caída al oldness. El hueso especialmente duro y brillante del flywhale es itchingly hermoso. De las
espinas dorsales de pescados grandes los elves acuáticos toman las agujas necesitadas para coser. Los
ornamentos de las joyas son más allá de la historia. Las decoraciones de ciudadanos apreciados hablan
de Staeldronia, de Leviatans, de banquetes de Thaim y de los hechos valientes, que son recordados
orgulloso por la familia. Las joyas de otras tienen protectores de la familia y de otros seres nobles del
mar adornado en ellos. Los ornamentos continuos memorizados con la meditación podían adornar
cualquier persona.

Arquitectura
Debajo de los apartamentos superficiales sea hermoso. Aunque recuerdo mi aldea casera con
longing, también la belleza de la ciudad del laiadun consigue un teardrop en mi mejilla. Si experimento
siempre el longing, mis pensamientos vuelven de nuevo a esa ciudad coralina. Allí experimenté el
cumplimiento. Encontré a parte que falta de me, de mis antepasados y de mi gente. Algo indescriptible de
la fuente primaria de mis antepasados. Pienso que poco longing para volver detrás allí chispearía
apagado en cada elf.

Profundo-coral

Los hogares coralinos brillan en diversos colores en profundidades lightless. Los profundo-corales
crean la luz por sí mismo. Esa belleza de las profundidades hizo mi mente silenciosa, cuando miraba el
bosque coralino que brillaba intensamente en todos los colores. La forma del profundo-coral es roundish
oval y lisa emergida. No es aguda y afilada como los corales en aguas costeras. Tan imposible está para
un hijo de la montaña para localizar elven la aldea del bosque de elves como es imposible para que el
undersky-ser localice una nación de la ciudad del laiadun del bosque del profundo-coral.

Apartamentos

En la acumulación del laiadun de esos bosques del profundo-coral sus palacios y ciudades. Los
apartamentos del laiadun no tienen ninguna forma real. La redondez de los edificios viene mientras que
el profundo-coral está en el hábito de cantar luxuriantly. uniforme hacia fuera piso con uno schistose
piedra y suelo. Dirigen el crecimiento de las paredes coralinas como el padre enseñaría a su hijo. Con
paciencia y mida el tiempo del coral crece con todo un más sitio a una casa. Sus métodos y amor es
justos iguales que he resuelto en mi aldea casera entre elves magníficos mientras que están creciendo sus
propios hogares en árboles. Desemejante de la mayoría de los otros elves, que gozan el vivir en torres
altas, el laiadun crece sus apartamentos para tener solamente un, dos o tres pisos.

El Contener/Sociedad

Laiadun vivo en sombras de los mares en áreas tropicales de Meln meridional. Sus ciudades han
visto muchos siglos. Incluso la fundación toma los pares de cursos de la vida humanos. Los bosques del
profundo-coral de Luxuriant son la mayoría de los lugares racionales para el laiadun, aunque pueden
ellos también colocar abajo en las esquinas de montañas y de colinas subacuáticas y de cuevas
abrigadas. Allí toman todas las clases de plantas y hacen el hogar hermoso de piedra. Los nooks grandes
y los pasillos pedregosos de la naturaleza funcionan como mercados y templos.

Bolsillos de aire

Si la montaña ha respirado el aire y ha creado un bolsillo de aire en la cueva, allí los escritores están
haciendo su trabajo. Hay también esos otros que pueden necesitar un lugar seco en su tarea. Allí los
ferns y otras plantas hermosas refrescan encima del aire. En la luz de la magia las plantas verán para
crecer grandes.

Ciudades coralinas

En las ciudades coralinas y las cuevas pedregosas seguras de los undersky-seres está el laiadun
subacuático. Pero peligros y bestias también que tienen adentro allí. Kraken, la quijada del hierro, más
fuerte de todas las bestias del agua ha venido a la destrucción de millares. Junto el laiadun va contra la
molestia. Aunque las ciudades son no grandes, sino solamente 500 ciudadanos, son capaces de sostener
sus el propios. Mi ciudad de la palabra podía engañar realmente al oyente. Podía ser una aldea por su
tamaño, pero una nación por su gobernar. Se pueden las ciudades hermosas del laiadun llamar tan como
naciones de la ciudad. La comunicación entre las sociedades es rara. Las distancias son largas viajar y
llenado de peligros y de apuros. Cada nación de la ciudad tiene su propia regla y círculo de deciders. La
familia de la regla es "Laildunen" y juntos enderezan problemas. En la familia de Laildunen cada
miembro tiene un voto que se utilizará. Y si se elige la familia de Laildunen cesa a una de las viejas
familias * llevar el título.
(Annotation to humans: The word “chosen” is little imprecise. It is neither a rule nor law, but mostly
the oldest family gets the title of laildunen. It is an unwritten law. Below: In tableau of history differences
and background of Lailthen and Quonthen.)

Laildunen – the ruler

At the beginning of times Laildunen was a one man. He was born between the tribes Lailthen and
Quonthen. Signs on his body were heredity of both. When the tribes at one time separated, laildunen of
every town inherited the title of the ruler to his children. To prevent bloodshed the title of laildunen was
given to all members of the family. “A lot weighs the word of elder; there man is greater than woman.”
This wordmongering means that older family member has a greater power to decide. And man’s will is
stronger than woman’s word.

Laws

The laws of laiadun are harsh and punishments are frantic. Most remarkable rule forbids killing of
intuals and sealife. Self-defense is another matter. Because Thaim set laiadun to be guardians of his seas,
any animal doesn’t have right to attack laiadun. Should some animal threaten laiadun, it is considered to
be threatening the Thaim itself. Defiers are thrown off the protection of Thaim and they could be killed
then. Only holy priest of Thaim can state the defier off the protection of laws. If the moment is hectic and
death is near, the rule could differ of the conventional. It is also possible to state the animal outlaw
afterwards. This way the priests consider and examine the situation. Together they decide the guilty.
Murder of sea animal is a dark sin, but there is even yet darker than the sin. Eating a sealife is the worst
blasphemy. It would not be forgiven.

Grievance

There aren’t any laws concerning undersky-beings, but ancient assumptions and worn-out grievances
have deepened year by year during these separate lived centuries. Communication with undersky-beings
is extraordinary though not a punishable act. Laiadun communicating with an undersky-being would be
disdained among its own people. It is unheard-of that any undersky-being would have been taken into
laiadun town. In a state of emergency this unsaid agreement could be overlooked, but that would happen
to benefit entire town nation and nobody would ever admit it.

(Annotation to humans: Exception in undersky-beings are elves and even the ice elves. Laiadun
remember best the golden age of all elves in the depths of seas. Perhaps secretly in their inmost hearts
they still wish those times to return and all elves uniting again to be a one nation fighting against
undersky sea rapists.)

Livelihood and Economy

Laiadun like other pure elves are vegetarians. Even though they live in sea they wouldn’t even in
nightmares dare to think eating meat. It would be as unusual as human eating another human. What
comes to food, I would call them artists. Slimy alga or leathery plants don’t sound to be very delicious at
first time. Still laiadun cooks know how to make and arrange the meal so that eater would sense the most
delicious aroma with all senses. I can’t list all algae, plants, mushrooms or other delicious products
laiadun are collecting and cultivating for their food. Some of us undersky elves even barters with laiadun.
That way a small part of their food, coral and pearl products end up to hands of undersky-beings.

Strollers

All in all trading between laiadun and other elves is very minor. Even among themselves they don’t
trade much. Actually trading between laiadun themselves is exchanging gifts. Guest brings presents to
house and when leaving it gets something to take back home. Very few laiadun use money equivalents like
pearls and beautiful polished clamshells. The language of laiadun doesn’t even have a concept:
merchant. Those kinds of travelers, who travel between coral towns, are called as strollers.

The will to possess


We elves don’t have any great need for a same kind of trading that humans do. While comparing
humans and elves and their ways to possess something I have noticed one clear difference. We are happy
of what we have now and what we are able to manufacture by ourselves. Human wants everything. I’m
not blaming about this though. I can’t do anything for the fact that your time in this plane of existence is
short like the flight of a wood grouse.

Relationship

Laiadun live in gender equality, which may sound absurd for humans. After reconsidering the matter:
This claim is mostly certain, though old and respected traditions still favor manhood. Inner authority of
family is very equal though. Man takes care of family’s material property and common aims. Also the
hereditary title from father to son and family’s inner rituals are at man’s responsibility. Woman decides
matters concerning spiritual development and growth. It is very possible that daughter of the family takes
care of man’s commitments or son decides matters of women. These situations are common in families
having only one child or if another parent has “fallen silent.” Partner of the fallen becomes a “blue-
soul.” I think humans use a word widow about the blue-soul. The blue-souls remain in that state for the
rest of their life, because laiadun fall deeply in love only once.

(Annotation to humans: For the elves the “fallen silent” means that memory of the fallen remains in
relatives, kindred, familiars, distant persons and enemies. Meaning that the “fallen silent” has spiritually
become a greater person. As though the person would have changed from a caterpillar to a butterfly, who
is still present and hears everything, but can fly. [Note: The writer means the elf has died. –Chorne
Thanes-])

Language and penmanship

Their language laigirl sounds like an underwater song. It consists of phonetics, clicks, high peaks and
low hymns. It is difficult, but not impossible for humans to understand it. Undersky elves could learn it
more easily than other races, because it is our parent language. Laigirl has a lot of synonyms. The
synonyms however have plenty of nuances of meaning.

Ability to read

Laiadun abilities to read and write are slightly poorer than those of other elves. Only about one of
every six laiadun can read. Their possibility to write is worse due to conditions. Writing is a form of art
for them. Only about one of every sixteen laiadun can write.

Writing

The writing system of the laigirl consists of only 42 runes. Majority of the writing is engraved and
only scribes write with ink in air caves. After drying the ink eats into stiff wax parchment making the
underwater reading possible. Without magic the parchment preserves even centuries. Words bound with
spells lasts for thousands of years. Shapes of the writing runes greatly resemble those of other elves.
Without being dismissive I would say those runes to be little primitive of their details. They still are able
to bind magic and spells just like written words of other elves though.

Religion and religious festivals

Thaim is the sacred one of the laiadun. His son Nuot represents mildness and in my opinion he is
closer to laiadun than Thaim. When maturity dawns to laiadun, Thaim takes the one fallen silent and
raises its awareness to sit down besides him into the eternal feasts. To mature laiadun must live by the
teachings of the Songs of the Sea, which Thaim sang in the great creation. In legends of laiadun Thaim
appears to be enormously handsome elf-shaped light shimmering in all colors and formed of water. He is
wearing a divine cloak, which flutters like fins of thousand flywhales.

Festival of joy
Laiadun love parties and great festivals. The young committed to each other celebrate the festival of
the promise for several days. The festival of promise is biggest of all festivals. Only once in life laiadun
gives a promise to another laiadun. Still the festival of promise is celebrated every year. The festival of
birth is another one of the biggest festivals. There are also many other festivals like the festival of holies,
the festival of spirits, the festival of sea, the festival of Thaim, the festival of Leviatans and the festival of
Staeldronia. That joyful list could be continued endlessly.

The day of dark elves

List of melancholy festivals is short. It only covers the festival of separation. This festival is celebrated
once per year for the memory of the moment when Quonthen left laiadun. This festival has many names:
“Anniversary of traitors”, “The day of sin”, “The day of dark elves”, “The day of deterioration” and
“The last day of the golden age.”

Myths and Legends

Verbally, literally, intellectually and by tales the people of the sea are the richest. All their myths and
legends and information about history are songs and musicals most pleasant to ears. These flashing
verses dressed to melodies tell about happenings of past times since the Great creation to fall of the
moons. While looking at the presentation one can suddenly notice to be in the middle of history staring
straight in the eye of the past. Stories about ancient Liieh-Drae, holy Thaim, Eternal feasts, mild Nuot,
endless Staeldronia, mighty Leviatans, majestic Laialgiorel and sorrowful separation belong to laiadun
life. Mighty heroes of the stories begin living their own life and they take the bodies of actors under their
own will. In presentations Holy-Atlandor, the most powerful ruler of Laialgiorel and wisest seers
Qualfadell-Snakedeath, Lying-El’Quodahl, Liieh-Nalath-Stoneguardian and Q’halengal, who also are
called as the last laialgiorels, resuscitate. During thousands of years number of heroes and heroines has
grown larger than sea, but not even a single laiadun has forgotten.

The Whirlpool

The legendary Whirlpool is secret and forbidden gate to Staeldronia. Tales tell that mighty Leviatans
made the Whirlpool to be able to come helping laiadun. The whirlpool is located in the deepest part of the
sea and it has eight stones surrounding it. The stones are said to be guarding the Whirlpool with eight
powers: coldness, pain, darkness, panic, uncertainty, infirmity, hopelessness and anger of the ocean. Last
guardian of the Whirlpool is said to be Leviatan.

Staeldronia

Staeldronia of the legends is the dimension of water, so it is completely under water. In addition to
Thaim and Nuot there live holy Leviatans, mighty Laialgiorel and many other people. From there those
gods of water observe life of mortals and interfere when needed. By the beliefs when the time is right, all
elves get from the prime material plane to banquet of Staeldronia.

Leviatans

Holy Leviatans are powerful beings. They help laiadun when needed and hear prayers directed to
them. In the time of Ancients, Leviatans even died for the elves. By opinion of many other people
Leviatans may resemble crossbreed of king-ray and dragon. Laiadun themselves say that holy Leviatans
have nothing to do with cruel dragons.

Laialgiorel

Laialgiorel are the ancestors of laiadun. They too live in Staeldronia and protect laiadun and other
elves. If an elf in trouble prays for a help of Laialgiorel, a powerful Laialgiorel hears it and enters into
the body of an elf. The elf goes through inner fulfillment and its body begins glowing at most bright light.
With its powers Laialgiorel can affect many things, but can’t stay for a long time in Meln. After the time
limit ends the body of Laialgiorel turns to water and minds of both Laialgiorel and the elf end up into
feast of Thaim.
The Shore of gods

Legends tell that on the Shore of gods Thaim created Nuot. Sand of that shore is gold. It is warm and
soft to walk. Thirst and hunger never assails there. There is never cold and never stormy. Waves always
embrace the shore gently. Atmosphere of the place is peaceful and passing of time is very slow and cozy
there. It is said that it may be possible to hear the Songs of the sea there. The waves hit the shore
rhythmically. Sea-birds add their own songs to that melody. Somewhere in distance a voices of whales
and dolphins can be heard. All that pushes into the mind of listener telling a story about Thaim, creation
of the world, youth of gods and many other secrets.

Sea-stone and Liieh-Drae

The Sea-stone is the stone sang about in the Songs of the Sea. Originally it was a salt stone and by the
Songs of the Sea it broke into eight pieces around the Whirlpool. Enormous amounts of salt flooded into
seas when it broke up and that’s why seas are salty.

Holy Atlandor

The songs tell also about the Holy Atlandor, a laiadun, who found the heart of the Sea-stone. It was
like a deep blue opal, which was so bright that it illuminated the deepest and darkest part of the sea. The
Holy Atlandor named to heart of the Sea-stone as “Liieh-Drae”, which means blue and bright stone.
Atlandor attached the stone on his trident and left fighting against fire-demon. That curse sent by
Que’Anya had enslaved one ground living elven nation and Atlandor’s beloved. Atlandor won the beast
but got killed too. The elves buried him and his trident into some underwater cave between continents of
Britcer and Antcash.

History / Comprehensions about history

Roots of all elves are deep in the depths of seas. Events begin from Staeldronia, the realm of Thaim.
Ancestors of all elves, the Laialgiorel, born there. They were powerful beings. When the time of Grand
creation was at hand, Thaim sent his people to seas of Meln. Also part of Laialgiorel were sent fostering
sea of Thaim and protecting sea life. The Ages of ancients and anguish* when spirits became matter,
brought destruction upon many people of Thaim. Only rare people survived. Laialgiorel survived only
because one nation was divided up into two separate tribes: Lailthen and Quonthen. These two tribes
have different souls, but still in difference they supported each other. The golden age of Laialgiorel
began. The harmony flourished in perfection and the two tribes fulfilled each other. Intermittently one
Laialgiorel has born, who had perfectly all features of both tribes. First one of them was a man named
Laildunen. He had born to rule. After him became another one and people begin calling him as Laildunen
too. The golden age lasted for a very long time, but still too short time.

(Annotation to humans: *The Age of anguish is one of the ages in the early past. In chronicles of
humans it takes place in a change of the Ages of commitments and Flesh.)

Chaos

Gaze of The Black sun raised in Meln. The glance of Gxotar was so strong that it even reached the
bottom of seas. It succeeded in attracting Quonthen to searching even something better. The harmony
was broken. For a first time ever bad words were said among Lailthen. For a first time raised a trident
pointing a heart of another. Thaim observed the situation, but didn’t interfere. He had assumedly said to
Nuot: “If the mind of Lailthen is not strong enough to resist the desire of violence, then let them kill each
other. The sea has no use for a protector that destroys itself.” After hearing that, Nuot descended from
the lakes to rivers and from the rivers to seas among his people. He spoke to all. Spoke with different
words. Same words wouldn’t have been heard, because the hearts already spoke different languages.
After saying his words, Nuot ascended back to his comfortable rivers and from there to lakes. With him
journeyed a new nation. Among him were we, the elves, and laiadun were left into the sea.

Memory
The time separated us. But that was meant to be. We felt no hatred then, but our souls were only filled
with broken thoughts. Down at the fields of water laiadun care for the memory that Quonthen had thrown
into darkness.

(Annotation to humans: I can’t clothe my thoughts / in words of humans / to stories I see in my mind,
/ because feeling always catch me./ No words of sons of mountains,/ no songs of humans,/ not even a
thought of a Halfling / can tell that./ But maybe Thrimgir the Wanderer / could tell the past. / Travel
behind the times, / as a historian. / Difficult it is in the gust of feelings / write the words of humans.)

Technology

Like we elves, also laiadun are children of nature. Technology, levers and pulleys have never greatly
belonged to an elven life. Sometimes the equipment has benefits and for those kinds of situations laiadun
have its own builders and investigators. The investigations however mainly concentrate on deeper and
nobler values like magic, arts, philosophy and natural sciences. In any case the technology of laiadun is
unique, because conditions are exceptional. Most common research interests are pressure, sea currents
and matters acceding to them. Most remarkable technology achievements are tide-chambers, pressure-
gates and sea-couriers.

(Annotation to humans: the tide-chambers can be located in very deep and it is possible to enter one
only in a certain phase of a tide. Pressure-gates are for example a town gates that work on a pressure
dominating in depths. The sea-courier resembles bottle messages, but it travels in depths of sea with sea
currents. Deplorably often the message disappears to a mouth of some sea animal.)

Military / Common weapons and techniques

I have mentioned earlier about the passion of laiadun during battle. They have a very high threshold
to get irritated against each other, but an undersky-being doesn’t have to say even badly to ignite the
hatred of laiadun. After a battle devotion is mixed up with hatred. Bodies of enemies are blessed and
prisoners of war are sacrificed to Thaim.

Weapons

Swords don’t have the same killing power in underwater as they have under sky. Without controversy
throwing weapons work better than firing or striking weapons. Harpoons and correctly shaped spears
are deadly effective in hands of laiadun. In close combat long tridents get crucial initiative advantage
underwater. Laiadun use also nets cunningly effectively. If laiadun are able to prepare the battlefield
beforehand, the sea-bed probably has large nets set on it. With those nets laiadun hunt enemies like
fisherman fishes. Latest large battles have been fought against krakens and defiant swarms of giant-
sharks threatening the towns.

Armors

The armors of laiadun are more than just a protection for a warrior. That is also his decoration. In a
typical elven way also laiadun use plenty of time to appearance of armor. Those are made of large shells
of turtles and large scallops. Of course these shells have been found from sea-bed, from already dead
animals. Shells of dead animals are blessed, which makes them more enduring. After blessing those
armors are also decorated and reinforced with amber. Only laiadun wizards have the secret of water-
attachment. With a saltwater this spell can firmly and seamlessly attach two solid objects to each other.
Especially proud and meritorious are warriors who wear enduring and beautifully greenish armor made
of kraken’s leather.

Horsemen

Laiadun also have horsemen. Though, they are not the same as those underskies. Demansies and
porpoises are mounts of laiadun. I’ve also seen a horse of water to be used as a mount. It is large like a
horse galloping in prairies under sky, but its tail end is a strong fishtail. Forefeet of the horse of water
are fast and strong. In place of the hooves are fins. Neck is nobly bent and glance has a deep wisdom.
Relations to other races

Peacefulness and silence usually dominate in depths of seas. Under-sky intual races don’t disturb
much the peacefulness of laiadun. Still there under surface are dangers like krakens, sea-goblins, ancient-
octopuses, giant-sharks, waterlings and grimonelias.

Civil guard

Laiadun don’t care to contact other races. They are gladly in shelter in their coral towns. Their holy
task however demands them to occasionally visit the surface and check everything is in order. Prosperity
of sea is as important matter to them as the peacefulness of forests is to grand elves. When visiting on
surface they collect different plants to get alternation to their diet. Even though they can’t stand humans,
Halflings, orcs, dwarves or other undersky-beings than elves, they don’t attack a ship without a reason.
Secretly below the surface they observe and watch movement of ships. If the ship sets nets on water or
fish by any other means, they flare up and fetch “the civil guard“ on place and attack the ship without
warning.

(Annotation to humans: Civil guard is an effective striking force consisting of few ten laiadun. They
punish fishers and observe the laws of sea. The members of the civil guard are warriors and wizards.
They get their livelihood from abandoned possessions of criminals.)

Death of fishers

Fishing is a great crime among laiadun. Laiadun think that denial concerns all other races too. That
is because the Thaim itself has set them guarding his seas. Punishment of fishing is death by drowning.
Ships of fishers are sunken and fishers are pulled underwater, just like they pull fishes choking on land. It
however is rather safety to fish close to human settlements, because laiadun rarely attack societies. Now
and then however the civil guard may make surprise attacks against fishing communities.

Kindness and hatred

Laiadun are kind towards elves. Fishing elf however suffers same punishment than all other fishers
would. Towards other undersky beings laiadun feel great mistrust. Laiadun have crossed swords most
with humans, because humans are the most common fisher people. Of the humans saagi have received the
most hatred on them. In itself that is kind a weird, because both of them worship same god and both
people refuse to eat fish. Their hatred derives from the depths of early history.

Ten silver-agars

Humans either are completely irresponsible for maintaining the hatred. There are often many rumors
among sailors about great riches of the coral towns. For that reason many of them wishes to catch an
aquatic elf, which could show them a way to underwater treasures. One thing I admit greatly despise in
human habits, are the killing bounties. In many coastal settlements a murderer is granted a bounty for
every cut of laiadun head and that bounty is given from the town funds. Ten silver-agars for one life! This
so raises my anger and gives me shivers. Life is given for money that is more than wrong.

Magic

Like magic of other elves, also laiadun-magic bases on magical runes. To be proper, magic of other
elves base on laigirl writing system. Elven languages can be written in a two different ways: As a magical
text or non-magical writing. When speaking about writing runes, a common non-magical writing is
meant. If speaking about magic-runes, magical texts are meant. All magical writings of the elves have a
one common name blielaw.

Blielaw
A magical rune has same form and shape as a writing rune, but then also rune’s own meaning is paid
regard to. If for instance runes “K”, “A” and “I” form a word “kai”, which means “perhaps” or
“maybe”, then when speaking of magical runes one must also pay regard to the symbolical meaning of
those runes. If the rune “K” would have a symbolical meaning “tomorrow”, “A” would have symbolical
meaning “I” and “I” would symbolize “knowledge”, this entirety would be a forecasting spell. Common
concept of the runes or in other words “the soul of the spell” is the dominant factor and in this case it
would be “uncertainty.” Concepts “tomorrow”, “I” and “knowledge” would mean that the spellcaster
would want to know about tomorrow’s happenings.

Nuances of the words

The elven language has much more common concepts than any other language. In other words elven
language has a lot of synonyms, but in spells those same meaning words have nuances of meaning. In
spells those different nuances could have critical difference.

Color and tone of sound

Magical runes have own colors and tones. The elven wizard must itself find own way to sing just right
tones and colors to magical words. It is also possible to pronounce magical words, but that is
considerably more difficult. Because humans rarely have absolute pitch, it is nearly impossible for them
to learn elven magic. To same extend nearly all elves have an absolute pitch few exceptions excluded.

Laiadun Blielaw

Magic rune system of laiadun is considerably shorter than that of grand or wood elves. Also the
vocabulary of laigirl has fewer synonyms than languages of undersky elves. Despite this, laiadun magic is
strong and complex if compared to three lowest levels of Chadris, which is human’s system of magical
runes. Benefits of elven magic are also creative freedom to shape spells. Magical words and tones don’t
bind to some certain formulas, but they must be let live and chime freely. This enables that the spell can
be shaped by the situation. Improvisation is more rule than an exception among the elves. Even though
runic system of laiadun is lesser, their singing language, singing skills and more plentiful nuances in
tones compensate that shortage. Laiadun spells are strongest in charms, delusions and cancels. Their
magic is also unique in spells concerning water, liquids and illumination.

Water-attachment

Laiadun wizards have many spells undersky being knows nothing of. One of those spells is water-
attachment. With salty water this spell can attach two solid objects seamlessly together. The objects don’t
even need to be same material. Actually the seam becomes even stronger if the wizard knows proper
materials. This spell doesn’t affect on living targets.

Water breathing ritual

Also laiadun priests have unique spells. I myself experienced one very interesting one, which created
gills for me. This prayer is addressed to Thaim and it can give any elf life time ability to breath in water. I
heard it is one of the first spells taught to young priests and priestesses.

(Annotation to humans: I asked from one old priest that is he able to give water breathing ability to
any other races than elves. Patiently irritating he said he had never heard it to be tested with other races.
With due respect: I think that isn’t the whole truth.)

Other

Psi powers are rare among laiadun as they are rare among all elves. I haven’t found any accurate and
certain reasons for that. I suspect however that one reason could be the elven way of thinking, which is so
conservative that it won’t give a space to psychic abilities.
Solithun

Aspecto

Los elves del desierto son los más fervientes de todos


los elves. El desierto típico elven a hombre es cerca de
altura del 150cm - del 160cm, cargando cerca de 40 - 50
kilos. Las mujeres son poco más pequeñas y generalmente
altura del 140cm - del 150cm, cargando cerca de 40 kilos.
Los elves del desierto son muy finos, como el resto de
elves y de los ellos también tenga oídos agudos y
acentuados. El color de su piel es marrón del café y sus
ojos son muy hermosos y almendra formada y
generalmente oscuro-marro'n o negro en color. El color de
su pelo varía de arena-luz al negro. Los elves del desierto
viven cerca de 400 - 500 años de viejo.

Sociedad

Los elves del desierto viven principalmente en el gran


desierto de los dioses antiguos y en algunos otros desiertos
en el Antcash meridional. Viven en estructura pequeña de
las aldeas de la tienda en oasis. Las tiendas son haber
coloreado muy brillante y adornado maravillosamente.

Las aldeas son haber guardado muy bien y aunque los


elves del desierto dejan la otra raza venir en sus aldeas, dan
el acceso solamente para un grupo pequeño en el tiempo.
Que la manera él es más fácil guardar el ojo en ellas y
guardar de su característica es mucho más fácil. Muy a menudo los oasis donde viven los elves del
desierto, son protegidos por los magos muy de gran alcance y su protección deletrea. Los elves del
desierto no cosa que poseerían los oasis viven, pero su tarea "santa" es que los guarda y de protección.

Desierto-stalkers: Los elves del desierto utilizan lagartos rápidos y grandes como sus montajes.
Llaman sus lagartos como un "desierto-stalkers" o "arena-lagartos". El Desierto-stalkers es muy eficaz en
las zambullidas rápidas y la exploración, porque deben muy rápidamente cavar en arena y su piel casi
absorbe el calor de la arena.

Son lagartos muy grandes y su pariente más cercano podría ser iguana. Como iguanas, también
abandone los stalkers tienen muy de largo y azotar-como la cola. El desierto-stalker adulto es cerca de
diez metros de largo de cabeza a la extremidad de él es cola. La cola es cerca de 2/3 de ella es longitud.

Pues su nombre dice, el desierto-stalkers es muy rápido y casi silencioso al moverse. No puede llevar
pesos pesados y no va dispuesto lejos de él es oasis casero. El Desierto-stalkers come casi cualquier cosa
verde (generalmente plantas) y el color de su piel varía de grisa'ceo-verde a oscuro-marro'n, dependiendo
de sus alrededores y de la estación.

Estos lagartos no atacan sin una buena razón en ninguna habitantes del desierto, excepto el gusano o
la correa eslabonada del carrion. Si algo amenaza su familia o seguridad, pulsan, exactamente y
relámpago rápidamente con su cola dura. La huelga de la cola es como un pulso gigante con un club.
Árbol de Barum: La parte más importante del desierto elven dieta es la barum-rai'z, que crecen en sus
oasis. El árbol de Barum es una cera emergió planta arbolada. Crece cerca de cinco metros de altura y
crece cerca de diez haber coloreado verdes ligeros y grande se va en la tapa de su tronco. El tronco del
árbol es muy duro y que aguanta. Es interior hueco recoge muchos de agua adentro de él. La raíz del árbol
del barum es grande como un barril y su superficie es la misma madera dura que es tronco. De la
superficie lisa del árbol crece los filamentos finos y "melenudos" que crecen los cinco metros uniformes
subterráneos. El interior de la raíz principal es lleno de carne jugosa de la fruta, de donde los elves del
desierto pueden cocinar comidas sabrosas y de alimentaciones.

Los elves del desierto utilizan también los troncos y se van de los árboles del barum. De los troncos
huecos construyen sistemas de irrigación subterráneos alrededor de su oasis. debido a sus sistemas de
irrigación, pueden crecer más barums, vehículos, bayas, tuercas, especias y su tabaco famoso, lejos del
agua suelta.

Enemigos y relaciones a otras razas

Los elves del desierto consiguen adelante bien con el resto de las razas, aunque reaccionan con la
reservación a todos los forasteros. Porque viven en los oasis, muchas caravanas y viajeros necesitan por
completo sus abastecimientos de agua y los elves del desierto conceden dispuesto el acceso a ellos. En el
mismo tiempo tienen un cambio al comercio con los viajeros.

El hilo de rosca peor a los elves del desierto es las cuadrillas grandes de los ladrones que viven y que
ocultan en el desierto así como los afbargons (tierra-demonios).

Armas y táctica de la batalla

Los elves del desierto utilizan sobre todo SABRE y las lanzas two-headed, pero también otras armas
están disponibles. No usan ninguna armadura, debido a el calor, sino que por el contrario se protegen con
los protectores y los bracers. el "regate es la mejor defensa" es su proverbio popular. Diversos arcos son
también muy populares entre ellos. Los elves del desierto son ágiles y los combatientes expertos y si
amenazan a su sociedad, lucharán airosamente y self-effacing incluso contra el gran predominio.

La táctica más común de la batalla es perro en la arena a estar al acecho para su enemigo. Cuando el
enemigo viene hacia, de la muestra todos los elves despiden para arriba con sus lagartos entre sus
enemigos. Esta manera pueden causar muchos de desorden en medio de sus enemigos.
El Desierto-stalkers entrenado a la batalla es adición muy peligrosa al desierto elven a ejército.

Religión

El desierto elven leyendas dice eso antes de gran marchitar, cuando el actual gran desierto de los
dioses antiguos seguía siendo el bosque más caliente y más fértil de Meln, Mergin - la encarnación el
amor y los artes, de caminada abajo del sol y de bendecida los elves. Ella tomó dos iguanas atados largos
de la tierra y los cambió a los lagartos gigante-clasificados pero delgados. Su highness advirtió la nación
elegida por los tiempos de shriveling. Por los tiempos cuando temblarían las montañas y el cielo partiría
debido al calor. El gran bosque y todo el mal adentro que moriría y solamente los resortes más puros y los
los resortes alimentan, sobrevivirían.

Ella dijo los elves dejó los iguanas reproducirse y después de que tengan un iguana para cada elf,
deben entrenarles a sus montajes y buscar cada resorte dentro del gran bosque y bajar viviendo cerca de
esos resortes. La parte de elves fue a las costas de los océanos a las bahías abrigadas de Thaim y Nuot y la
parte de ellas buscaron el abrigo de la tierra de madre y de la magia. Los elves del desierto eran los que
obedecieron Mergin. Entrenaron a lagartos como sus montajes y buscaron todos los resortes y bajaron
viviendo a ellos y protegiéndolos. La gran sequedad vino pero los elves sobrevivieron. Durante épocas los
elves del desierto han acostumbrado bien vivir en frío y los desiertos calientes y todavía toman un buen
cuidado para sus oasis.

Además de Mergin, los elves del desierto adoran también Volaris.

Magia

La magia es muy común entre los elves del desierto y pudo bajó débil si estuvo comparada con otros
elves, pero todos los elves del desierto pueden por lo menos echar vital deletrean asociado a buscar el
agua y a medir las distancias y las direcciones. También deletrea asociado a saber, encantando, protección
y el controlar del tiempo es muy popular.

Descripción general

Froemas o los enanos de la montaña vive subterráneo profundo en sus ciudades casi siempre
duraderas. Viven dentro de las grandes montañas y mucho más profundos que sus enanos de la colina de
los primos. Sus ciudades son enormes y la población de la ciudad podría fácilmente ser 15000 enanos.
Hay generalmente solamente una cueva que conduce para emerger y se asegura muy cuidadosamente.

Los enanos de la montaña son los más expertos de todos los enanos hacer el metal y la piedra a mano.
Construyen sus ciudades enteramente de piedra y no utilizan la madera porque no durará eternally.

Aspecto

Los enanos de la montaña son muy constantes y musculares. Son los cerca de 125cm - los 135cm en
la altura, cargando sobre 70kg - 90kg. El color de su piel varía de marrón claro a oscuro-marro'n. Su pelo
y barba son generalmente marrones claros ennegrecerse en color. La barba y el bigote es la mayoría de la
característica personal valorada a todos los enanos de la montaña. Ése es porqué cada uno mismo que
respeta a enano de la montaña tiene la barba y bigotes y cuanto el más largo, el mejor.

Las mujeres crecen también la barba pero no la valoran tanto como hombres. Los enanos de la
montaña viven cerca de 300 - 400 años.
Sociedad

Los enanos de la montaña viven en las grandes ciudades que consisten muchos clans profundamente
debajo de las montañas. Los enanos de la montaña son los más expertos de enanos hacer la piedra a mano.
Su ciudad se talla derecho a la piedra sólida con gran cuidado y exactitud. El terminar de la montaña
dwarven los últimos de la ciudad por lo menos cientos años pero dura generalmente mucho, generalmente
400 años. Cuando la ciudad es lista es increíblemente hermosa mirar y casi eterno.

Un clan enano de la montaña consiste en cerca de 200 - 600 miembros. Cada clan hace que su propio
líder y cada clan haga todo el interior de las decisiones su propio clan. Pagan respeto para no dañar otros
clans sin embargo. Si los clans tienen desacuerdos, se solucionan casi siempre pacífico.

Las minas están situadas fuera de la ciudad. De minas los enanos de la montaña minan el hierro, los
metales preciosos y las gemas. De estos recursos con smiths haga las joyas, las armas y las armaduras y
otros artículos un gran cuidado y artesanía.

Las ciudades son haber guardado muy bien y hay siempre muchos protectores de los centenares que
patrullan en la ciudad grande.

Desafíos de Lensotti

Lensotti es una competición de la herrería. Si algún


enano echa un desafío, cada uno (sin importar su raza)
puede participar y el ganador consigue la grandes
reputación y honor. Toda la guerra se prohíbe durante la
época del lensotti (cuatro semanas). Incluso los enanos
profundos han firmado tratado completo del lensotti. Si
una cierta raza comienza guerra durante el lensotti, es
deber de todos los otros para ayudar a sus "hermanos del
lensotti". Lensotti dura cuatro semanas. La semana de
Lensotti consiste en cuatro beber de los días y la
preparación y el quinto día es el día de la competición.
Tres especímenes de trabajo pertenecen a un lensotti, al
clavo perfecto, a la herradura y a la arma. La semana
pasada está para anunciar al ganador, beber y los
mercados.

Enemigos y relaciones a otras razas

Los enanos de la montaña no se ocupan mucho de


otras razas. Negocian a veces con los seres humanos pero
eso es raro. Manejan muy bien con paladri y odian
enanos profundos. Hay guerras a veces sangrientas entre
los enanos profundos y los enanos de la montaña. Los
enanos de la montaña odian caos y evilness. Nunca se
alían con otras razas.

La montaña dwarven a guerreros es combatientes


furiosos que llevan generalmente el hacha o el
warhammer de la batalla y que usan chainmail o el
platemail. Utilizan crossbows pesados y otras armas que lanzan solamente en ocasiones raras, puesto que
desean derrotar a sus enemigos a disposición para dar combate.

Magia

También los enanos de la montaña son muy unmagical así que no tienen ningún mago. Por esta razón
también tienen resistencia mejor a la magia que la mayoría de la magia usando las razas para tener.
La magia de Priestly es absolutamente común entre enanos de la montaña tan allí es generalmente varia
alto nivel y muchos sacerdotes del nivel bajo en su ciudad.

Religiones

Los enanos de la montaña adoran sobre todo Urgan.

Descripción general

Los enanos profundos viven subterráneo profundo en complejos masivos del Dungeon. Su sociedad
consiste los 10000 enanos generalmente uniformes. Debido a el ambiente hostil profundamente
subterráneo, los enanos profundos cambian su área residencial más a menudo que sus primos colina y
enanos de la montaña. Sus viviendas son más estériles y hechas a mano no tan cuidadosamente que otros
enanos tienen. El enano profundo nunca viene emerger en la luz del sol.

Aspecto

El enano profundo típico es el cerca de 115cm - el 130cm en altura y pesos sobre 65kg - 80kg. El
color de su piel cambia de gris oscuro al negro. No crecen como barba y bigotes largos como los enanos
de la montaña y de la colina . La barba no es así que importante y apreciado en su cultura, puesto que una
barba más corta es más práctica en su forma de vida dura. Profundamente dwarven a mujeres tienen barba
también pero no crece tanto como para los hombres. Entre enanos profundos los warlords poderosos son
los héroes adorados y apreciados. Los enanos profundos viven cerca de 250 - 350 años.

Sociedad

Los enanos profundos viven en los complejos masivos del Dungeon que agrandan según lo
necesitado. Los Dungeon son caóticos y no se planean adentro de todos modos. Las cuevas apenas se
minan donde está necesario el espacio. Los enanos profundos viven en clans y su sociedad consiste en
muchos clans que vivan en paz juntos. Uno clan consiste en cerca de 200 - 500 miembros. La sociedad
hace que ningún gobierno común pero cada clan decida sus propias materias e interior de los problemas
su propio clan. Los conflictos y los problemas posibles entre los clans se intentan para solucionar
pacífico, aunque la solución pacífica no es siempre posible y los clans podrían caer en una guerra
sangrienta y furiosa en medio. Otros clans no interferirán su materia sino dejan los dos clans solucionar
sus propios problemas.

Los enanos profundos son solamente enanos que guardan esclavos. Utilizan a las criaturas
subterráneas más débiles y a criaturas capturadas de superficie, como esclavos. La tarea principal del
esclavo es casi siempre mina más espacio a los enanos profundos y los mantienen esclavitud hasta que
mueren.

El carácter básico de profundamente dwarven a gente

Otros enanos odian enanos profundos y los mantienen vergonzosos para a dwarven clase y una
encarnación del evilness. La verdad es, ese los enanos profundos no es mala, solamente muy cruel y
egocéntrico. Pagan respeto al primer uno mismo, entonces clan y al tercero su raza. Otras razas no
necesitan ser pensamiento, porque se pensarán seguramente.

Su pasado en el ambiente hostil ha enseñado que que solamente fuerte tenga derecho a sobrevivir y
los más débiles deben servir más fuerte. La cooperación igual es común pero es solamente búsqueda de
sus propias ventajas.
Enemigos y relaciones a otras razas

Los enanos profundos tienen muchos de enemigos. Sus primos montaña y los enanos de la colina
odian enanos profundos debido a su naturaleza caótica y porque los enanos profundos no aprecian el
stonecraft. Los enanos profundos no manejarán con la mayoría de las otras razas. Los aliados de Murdon
son generalmente criaturas malvadas de gran alcance del subterráneo profundo.

Los enanos profundos hacen conquistas para conquistarse un espacio vivo hecho más listo de otro las
razas subterráneas. Atacan con el ejército de varios miles profundos dwarven generalmente a guerreros.
El ejército destruye a cada criatura viva que consigue en su manera y toman los sobrevivientes esclavos.

Profundos típicos dwarven a guerrero tienen la lanza o hacha de la batalla. Los crossbows también
ligeros y pesados son comunes. Su armadura es generalmente chainmail o platemail.

Magia

Los enanos profundos son los más resistentes de enanos a la magia. La razón de esto es las corrientes
mágicas que son mucho más fuertes en subterráneo profundo que en superficie. En el progreso del tiempo
profundamente dwarven la sangre han llegado a ser simplemente entumecido contra corrientes mágicas de
gran alcance y su sangre rechaza simplemente magia.

Los enanos profundos no pueden incluso hacer las armas mágicas mientras que la gran colina
dwarven smiths puede, porque su sangre rechaza magia y ésta conduce a la carencia de la creencia, del
conocimiento y de la voluntad que es necesaria utilizar de magia.

Los enanos profundos no odian ni desdeñan magia, porque también han visto la necesidad de la
magia. Debido a su resistencia mágica se atreven a aliarse con subterráneo profundo el vivir mágico de
gran alcance de las criaturas. Divino o priestly la magia es absolutamente común entre enanos profundos
y tienen porciones de sacerdotes del nivel bajo.

Religiones

Los enanos profundos adoran Toga, el guarda de los pasillos de la muerte, y Theala, los empress de la
muerte y del río negro.

Traedyr

Descripción general

Los enanos de la colina son raza que vive en colinas.


Viven subterráneamente como sus primos profundamente
y enanos de la montaña. No construyen a su sociedad tan
profundamente como lo hacen la montaña y los enanos
profundos. La colina dwarven a sociedad es cualquiera no
tan grande como sus primos. La colina típica dwarven a
sociedad consiste en cerca de 100 - 1000 residentes. Las
viviendas son hábilmente estructura y su ciudad o aldea es
generalmente estructura en una cueva grande. Hay muchas
cuevas que conducen para emerger y un subterráneo más
profundo, de donde ella mina el hierro y los metales
preciosos y las gemas. Además de roca, los enanos de la
colina utilizan también poco de madera en sus casas.
Algunos enanos de la colina también están viviendo en
superficial y uniforme entre seres humanos. Los enanos de
la colina son smiths y stonecrafts muy altamente
valorados. Los enanos de la colina son muy obstinados y se dice a menudo que sus más fáciles hacer que
la piedra llora que dwarven mente.

Aspecto

El enano típico de la colina es el cerca de 120cm - el 135cm en altura y pesos sobre 70kg - su piel
85kg. es marrón claro y el pelo es casi siempre oscuro-marro'n o totalmente negro. La colina dwarven a
hombres crece la barba y el bigote largos que son su cosa valorada. Su pelo es generalmente largo
también y no se ata. La barba en lugar de otro se ata o entwined generalmente. Su constitución es muy
constante y muscular. Las mujeres de Traedyr crecen la barba también pero no está según lo valorado a
ellas mientras que está para los hombres. El enano de la colina vive cerca de 300 - 400 años.

Sociedad

La colina dwarven la ciudad subterránea o la aldea está muy bien protegida contra los ataques que
vienen de superficie tan bien como un subterráneo más profundo. Todas las cuevas que conducen lejos de
la ciudad se equipan de las puertas de piedra pesadas. Las cuevas también se atrapan con las trampas
masivas que podrían derrumbarse fácilmente cueva entera, así que es fácil destruir a una gran cantidad de
enemigos. La colina dwarven la ciudad consiste en muchos clans, que viven en paz juntos. Uno clan
consiste en generalmente 50 - 200 enanos. Cada vida clan en la ciudad se especializa generalmente a un
cierto arte particular, por ejemplo a minar o a la arma smithing, etc.

Los líderes de Clan forman el cuerpo que gobierna de la ciudad. Deciden juntas todas las materias de
la ciudad. Debido a dwarven la terquedad, las reuniones pudieron durar generalmente días o igualar
posiblemente semanas antes de que tengan acuerdo.

La ciudad se talla muy hábilmente a la piedra sólida y la terminación de la ciudad grande pudo durar
décadas o aún siglos. Cada edificio tiene su propia localización exacta y el resultado es ciudad muy
agradable, de trabajo y posiblemente por siempre que dura.

Desemejante de profundamente y los enanos de la montaña, los enanos de la colina son que negocian
y de trabajos mucho con otras razas. Negocian especialmente con los seres humanos. Los enanos de la
colina manejan bien con los enanos de la montaña pero odian enanos profundos. Hay guerras a veces
grandes y sangrientas entre la colina y los enanos profundos y esas las guerras pasados hasta que
destruyen a cualquier ejército. Las armas y otros artículos hechos por los enanos de la colina se valoran
muy altamente entre otras razas.

Enemigos y relaciones a otras razas

Otras razas consideran generalmente a enanos de la colina como un obstinado y ser sus las propias
ciudad subterránea. Los enanos de la colina mantienen otras razas de breve duración impacientes y
despreocupadas sobre alta calidad y esmero.

Los enanos de la colina odian caos y evilness sobretodo otras cosas y de otros orcs de las razas,
goblins, gigantes malvados y del subterráneo profundo el vivir malvado de las criaturas. Las razas
subterráneas atacan raramente contra la colina dwarven a sociedad, porque los enanos de la colina son
haber organizado demasiado bien y pueden machacar generalmente fácilmente a ejércitos masivos e
incluso ejércitos más grandes que sus el propios. Las pequeñas escaramuzas en lugar de otro son
absolutamente comunes y casi diariamente. De la colina de los enanos aliado a veces con los seres
humanos o aún con los elves contra un cierto enemigo muy poderoso y peligroso que amenaza ambas
razas.

La colina dwarven a guerrero usa sobre todo el cadena-correo y el protector y sus armas favorecidas
son hacha o warhammer de la batalla. En casos raros puede ser que tengan también espadas o las lanzas y
crossbows.

Magia
Los enanos de la colina no utilizan magia. Sin embargo hacen de alguna manera a veces las armas
mágicas de gran alcance contra enemigos de gran alcance. Los enanos de la colina son muy unmagical y
se oponen a mejor mágico que la mayoría del otro, magia usando las razas. La magia de Priestly es
absolutamente común entre enanos de la colina y cada sociedad tiene muchos sacerdotes.

Religiones

Los enanos de la colina adoran principalmente Urgan, el señor del fuego y de la tierra.

Notas especiales

Es hecho bien conocido de que los enanos aprecian altamente los minerales y las piedras preciosas
debido a su utilidad. No ven ningún valor monetario en metales preciosos. La razón principal de esto es
Urgan, que creó a enanos para guardar sus tesoros y los liberó de la maldición de la avaricia. Los enanos
cavan el mineral solamente para la utilización, como para las armas y los utensilios. Y por supuesto los
metales preciosos y las gemas duran casi eternally, que satisface muy bien en sus principios.

Los enanos son inmunes a la sangre de molthar, así que no pueden ser dados vuelta a un vampiro o
molthar. La razón de esto es que los enanos son extremadamente resistentes spirited y puro blooded así
que la sangre del molthar no puede contaminar simplemente su cuerpo. Su pendiente de la sangre de
Urgan que es el rey de todos los smiths, el hijo de la tierra y amo del fuego.

Halflings

La raza entera de halflings consiste en tres clans principales: El Valleyans, el Hairies y el Jolups. El
Valleyans es el clan original, de donde al principio divergieron Hairies y después de él Jolups. Cinco
diversos clans halfling viven hoy en día en el continente nuevo (Antcash): Valleyans, Hairies, Jolups,
Pineans, y novicios. El Pineans y los novicios divergieron cuando los halflings vinieron del continente
occidental al continente nuevo (Antcash). El Pineans divergió del Hairies anterior y los verdes
divergieron del Valleyans.

En el continente occidental solamente Valleyans, Hairies y Jolups originales vivos.

"es historia larga y loca, pero tenemos tiempo..."

Con la frase sobre el filósofo halfling conocido


comenzó siempre sus historias sobre sus opiniones - Fennoli el Valleyan - el filósofo halfling conocido -
y pensamientos. Él aclaró a gente con su propia
teología tan con impaciencia que el sacerdote alto de Loi'Iatha se pegó a sus doctrinas y le advirtió a que
no continuara separando sus pensamientos heréticos. Pero porque Fennoli continuó obstinadamente
separando sus pensamientos, él fue prohibido por una iglesia de Loi'Iatha y desaparecido. Pueble hoy en
día a sospechoso que Fennoli fue sacrificado en el altar del dragón, pero no hay evidencias sobre eso,
pues no hay evidencias sobre Fennoli mismas.

Historia temprana

Fennoli era un descendiente del filósofo antiguo Arton el Valleyan. Arton comenzó a escribir la
historia de halflings en el principio de la edad del caos (según el calendario de Titans). Hay hoy en día
con conocimiento solamente una página a la izquierda de sus escrituras y ha desaparecido en los archivos
del Valleyans. El otro halfling clan fue nombrado según el Arton el Valleyan. Con conocimiento
solamente un clan halfling existida cuando vivió Arton el Valleyan. En aquella 'epoca los halflings
comenzaron a vagar. En otras palabras Perkis halflings fuertes y los pocos otros apostaron con Touppu
Turkanen, que era el jefe del clan, son él posible construir viviendas útiles y acogedoras sobre la tierra.

Perkis el fuerte, Mutto el melenudo, Kuutti el Stocky y poca docena que otros jóvenes dejaron al norte
con sus familias que buscaban para un nuevo y más agradable lugar para una aldea nueva. Se juraron que
la aldea nueva llegó a ser mucho más acogedora, más hermosa y más versátil que la vieja aldea. Arton
joven prometió ir con ellos como observador. La compañía viajó cuarenta días al norte hasta que ella
encontró área conveniente para ellos todos. El edificio sobre las viviendas de tierra duró que fuerte,
melenudo y Stocky había planeado, pero la tierra era fértil y luxuriant y tenía afortunadamente un montón
de juego, así que ella no tiene que apresurarse para admitir su pérdida. Arton pasado pocos años con los
colonos y comenzado a continuar el diario sobre la progresión de viviendas. Halflings había inventado la
caligrafía anterior, pero la escritura era tan dura que no había llegado a ser popular entre su sociedad.
Cuando Arton volvió de nuevo a su propia aldea, él todavía guardó en escribir los sucesos de todo el día
hasta su diario. Estas notas eran el primer libro de la historia de halflings.

Al principio, llamaron los colonos los clarificantes, landiers, stoniers y por muchos otros nombres. La
gente de la aldea original incluso guardó una reunión donde ella definió a colonos para ser unvillagers,
pero ese nombre nunca llegó a ser general. Tiempo pasado y generaciones cambiantes. Llamaron los
descendientes de los colonos principalmente como nuevo-aldeanos. Los nombres eran fáciles de formar y
de recordar, porque había solamente primeros aldeanos y nuevo-aldeanos. Las aldeas crecieron
enormemente y pronto no había bastantes tierras de labrantío y juego para todos. Las familias se
movieron para una cierta distancia lejos de aldeas y establecieron aldeas nuevas. La gente de la primera
aldea se llamó como Valleyans, porque Arton el Valleyan fue recordado para ser su primer historiador.
Llamaron los nuevos aldeanos como Hairies, porque el melenudo era uno de la familia del fundador y
porque la gente en el norte vistió a una piel.

Aikku Jolulainen vivió obviamente en ese mismo tiempo y las leyendas dicen que ella no pudiera
decidir para qué clan ella deseó para pertenecer. Por esta razón ella vagó alrededor entre ambos clans y en
la longitud de los grados de ella los viajes aumentaron y aumentaron. Las historias sobre ella las
aventuras despiertan el deseo de viajar también entre algunos otros halflings. Su deseo de viajar era tan
intenso que salieron de sus aldeas apacibles y a la izquierda de vagar alrededor. Su sociality sin embargo
era tan fuerte que montaron inadvertidamente grupos más grandes. Otros halflings comenzaron
naturalmente a llamarlos como Joluans.

Joluans agrupa conocimiento del cuidado y tradiciones culturales entre otros clans. Apenas la sangre
mezclada y el deseo que viajaba de Joluans preservaron la lengua de halflings. El Joluans fundó aldeas
nuevas todo alrededor de su continente. Como la estructura de su lengua cambió el nombre de Joluans
cambiante a Jolups. Esta manera el Jolups formó halfling del tercero clan.

Historia general

En el año de 810 de la edad de la ley el Titans había conseguido totalmente bastante de adorarse
excesivo de un estatuto-libro y había navegado al oeste del continente de Antcash. Del oeste encontraron
antes el continente desconocido y en ese continente encontró a gente minúscula. Al principio el Titans
llamado esta gente importada y buena abierta como "Tiniers" pero seres humanos más últimos comenzó a
llamarlo los halflings.

Titans ocupó el continente y la estructura occidentales allí sus ciudades y palacios y se olvidó de la
miseria y estrecho-mindedness de Antcash. Los halflings pasados alegre su tiempo con las historias
sangrientas el escuchar de Titans de la historia de Antcash y oyen más historias, ellos desearon más ver
ese continente nuevo.

El continente occidental era lugar abundante y pacífico vivir, excepto incursiones al azar de
Minotaurs. Las incursiones eran sin embargo muy raras, puesto que los halflings realmente no tenían
cualquier cosa valioso al robo. En estas horas había solamente tres clans halfling: El Valleyans, el Jolups
y el Hairies.
Las áreas calientes ocupadas Valleyans del continente occidental. Cavaron sus viviendas subterráneas
o debajo de raíces del árbol y las apretaron con el "endurecedor" que fue hecho de la savia, de la arena y
de la cal del árbol. Su estilo de la vida era tardío y suave. La vida diaria era funcionamiento tardío y
nunca tenían prisa al anyplace. Incluso sus festivales eran el beber pacífico y tratan blathering o la
reparación con suavidad de las materias del mundo. Tenían siempre bastante tiempo de parar para un
pipeful (cerca de dos horas) charlando esto y ése sobre la creación del mundo, de estar parado de dioses o
del tiempo de mañana. La paz consiguió rota solamente temporalmente, cuando Arton nombró a joven
insistió que él había visto ese continente nuevo e iba a viajar allí otra vez incluso si él si tenga que
navegar solamente con la nave de Titans.

El clan de Jolups ocupó otras partes del continente occidental. Aikku Jolulainen era el primer y más
grande "wanderer del mundo" y un idol para el otro Jolups. Pues una persona Aikku vivió hace tiempo tan
largo eso es imposible decir de qué clan ella dejó a vagar, si ella siempre incluso ha existido. Las leyendas
dicen que ella aprendiera caminar cuando ella era seis meses de viejo y el vagar izquierdo alrededor del
mundo ella no era una vez criado al pecho más. El cada halfling, que deseó considerar más que su patio
trasero, fingió otros halflings que él tenía la sangre de Aikku Jolulainen el funcionar en sus venas. Ésta
era comúnmente razón aceptada de ser diferente y de vagar lejos de la aldea casera quizá a la aldea
siguiente o aún más futura. Jolups es parte muy importante del eace entero de halflings. Cuidan noticias
entre las aldeas y los que cambian solamente a otra aldea traen nueva sangre fresca a la comunidad
halfling.

El Jolups era muy el cruzarse clan entre el Valleyans y el Hairies. Jolups tenía aldeas, de sobre las
cuales fueron construidos hábilmente y bajo tierra la madera de piedra y "endurecedor". Cuando el grupo
de Jolups pensó tenían tener bastantes para vagar, colocan simplemente abajo y encontraron una aldea
nueva (o se movió a una aldea abandonada izquierda por el otro Jolups). Construyeron (o fijó) a
comunidad agradable de trabajo en diez o veinte años. Cultivaron campos, elaboraron cerveza la cerveza
y las mercancías compradas y vendidas de los vinos, del otro Jolups, los ganados y los niños criados y
vida apacible y del serene pasada. Cada día comieron y lujosamente charla bebida sobre las filosofías, las
batallas o tiempo y el asegurar a otro que su wanderlust finalmente fue dejado detrás.

La vida de la aldea duró en la mayoría de los veinte años, hasta que una cierta generación siguiente
Jolup había oído también muchas historias sobre Aikku y viajes de sus padres. Esta manera el joven notó
"la sangre de Aikku el funcionar en sus venas." Él mencionó a sus amigos, que habían sentido
seguramente el mismo deseo de vagar. Cuando indicaron a sus padres que se iban, todos los padres,
grandparents y magni'fico-grand-grandparents uniformes comenzaron a soñar y melancolía. No más no
adelante que dos starturns después de que los jóvenes hubieran tomado su decisión, gente de la aldea
entera habían embalado su característica más valiosa a los bolsos, a los paquetes, a los sacos, a los potros
y a los carros. La aldea abandonó y todo el Jolups a la izquierda y el más viejo de los cuellos, ellos se
sentía otra vez como estar en su primer viaje. Algunos halflings más viejos, que sentían ya la respiración
que olía de la goma del destino en su opinión adiós a otras y a la izquierda solo en su viaje pasado. Al
irse, el viejo dijo que él va a buscar un pecho del tesoro, que localización su abuelo lo había revelado,
cuando él había estado en su primer viaje.

Jolups era el primer quién pidió a Titans que los llevara el este adentro a un continente nuevo. Pocos
siglos pidieron Titans y pocos siglos Titans tuvieron que escuchar las razones increíbles porqué tuvieron
que ir de nuevo a Antcash. La dureza finalmente inusual de Jolups recompensó (o Titans vivo largo
perdió sus nervios.) y el ir convenido Titans de nuevo a Antcash y toma Jolups con ellos. La primera nave
volvió a Antcash en el año 1201 de la edad de la estabilidad. En el mismo tiempo Titans también trajo la
espada del balance a Antcash para continuar el equilibrio.

El Hairies ocupó partes norteñas del continente occidental. Sus viviendas fueron construidas de la
madera y de la piedra y apretadas con césped y el "endurecedor". De todos los halflings el Hairies era el
más persistente y diligente. En la escala humana seguían siendo la misma gente del "flojo-toco'n" que
otros halflings. Hairies construyó siempre sus aldeas cerca de las montañas y de los bosques cercanos. Sin
embargo nunca construyeron sus aldeas a las montañas o a los bosques debajo de las montañas. Quisieran
que sus aldeas estuvieran en áreas abiertas, que tiene agua cerca. En bestias de las áreas abiertas (o
Minotaurs) puede ser visto fácilmente de una distancia. Hairies casi goza el luchar. Lucharían alegre las
batallas donde incluso el solo halfling no sería matado, pero cada sintió bien a un gran héroe de la guerra.
Cada batalla (los cuatro) de combate en la historia de Hairies, ha recordado centenares de épocas durante
décadas y de cuentos heroicos hinchados por lo menos al exceso.

After half of the Jolups had left to a new continent, part of the Valleyans out of curioisity moved after
them. Hairies started thinking would the new continent be better place to live than the old western one.
Hairies kept meeting and decided to send a group for expedition to a new continent. Part of the group
returned back reporting about the new continent and part of them moved living to a new continent.

VAMPIROS

Paladries

Molthar

"usted puede sentir su presencia,


pero usted no puede verla. Le ve,
siente le y ataques cuando usted lo
menos espera."
- de las notas de Chorne Thanes -

Descripción general

Shadowpeople o los vampiros


verdaderos como se llaman, ha separado
todos alrededor de Meln. Estos
depredadores de respiración de la energía
negativa temible pueden moverse
solamente en las noches que buscan a las
víctimas, que vitalidad podrían absorber y
alimentar ellos mismos. Molthars tiene
alas apenas como el paladri tiene, pero
esas alas están palo-como las alas
coriáceas y clavadas. Las alas son negras
o gris oscuro. Molthars apenas como
paladri puede doblar sus alas en su parte
posteriora y este movimiento de la manera inadvertidos entre la gente wingless. Molthars tiene muy
favorablemente piel casi blanca. Sus características son hermosas y carismáticas y tienen colmillos
agudos apenas como vampiros normales.

Molthars es aviadores muy expertos. Pueden ver mejor en oscuridad completa que hombre
normal en luz del sol. Incluso el starlight los deslumbra, pero su audiencia muy afilada compensa
mejor que bien su "mal" sentido de la vista. Iguales extienda los molthars carecen sentidos del gusto
y del olor. Molthars es mucho más fuerte de los hombres normales y porque son undead cualquier
veneno o la enfermedad no puede afectarlos de ninguna manera.

Molthars tiene aureola muy fuerte, que obstaculiza su movimiento entre mortals normales. La
aureola tiene radio de cerca de cinco metros alrededor de molthar y causa temblores y la sensación
incómoda a cualquier persona que la toca. La aureola sí mismo es inofensiva. Paladri reconoce la
aureola de los molthar inmediatamente al sentirla mientras que reconocen generalmente
inmediatamente molthar en vista.

La debilidad peor de molthars es que no pueden sostener ninguna luz del sol. La luz del sol se
quema molthar en las cenizas dentro de algunos segundos. La luz del sol es también solamente
manera cómo es molthar puede ser destruido irrevocablemente.

( nota: Mientras que observan y los vampiros el examinar los molthars y y buscar sus
debilidades yo han concluido que los molthars tienen cierta resistencia al fuego, a la electricidad y
a la frialdad. Los vampiros iguales extienden son vulnerables encender, pero no para la electricidad
o la frialdad. El agua santa afecta contra both.of.them. Sin embargo contra molthars el agua santa
afecta solamente si está utilizada en su cuerpo de regeneración. Esta manera previene con eficacia
la regeneración molthar.

Qué viene al ajo, a los símbolos santos y a la plata, ésos no afectan molthars de ninguna
manera, pero los vampiros los detestan y hacen que el vampiro se siente incluso vampiros
incómodos y de plata de las quemaduras, aunque no puede dañarlos seriamente. No cuente tan en
éstos, si usted va a visitar a vampiro o molthar.

Los molthars y los vampiros no echan ninguna reflexiones a las superficies brillantes como los
espejos o el agua. La razón de esto es que son criaturas de la oscuridad y todas las reflexiones son
luz. Echaron sombras alrededor como cualesquiera otras criaturas, objetos y materia sólidos.

Hay creencia también resistente-vivida entre seres humanos que una reflexión sería una
reflexión de un alma y el vampiro sería una criatura soulless y por lo tanto no echaría ningunas
reflexiones en los espejos u otras superficies brillantes.)

Personalidad general

De Molthars movimiento generalmente solamente. Solamente la excepción para esto es una


comunidad pequeña llamada "eternidad." Dos molthars pueden también aliarse bajo amenaza de un
cierto enemigo de gran alcance y común, pero solamente para tan de largo que es necesario. Se
atacan raramente y si lo hacen, la discusión severa se refiere generalmente a la posición o al
biotopo. Los molthars comúnmente tomados son vagabundos. Tienen que cambiar el habitation
muchas veces durante su "vida larga." Muchos molthars han elegido vagancia como su manera de
vivir.

El Arropar/Decoraciones/Arquitectura

Vestir el estilo de molthar es generalmente viejo formado. Las decoraciones de ropas y de la


residencia dependen totalmente de la cultura entre la cual las vidas molthar. Molthars debe
moverse a menudo, porque vive demasiado de largo en una misma área haga a gente sospechosa.
Ella puede ser que permanezca 1-30 años en la misma área dependiendo totalmente de la gente u
otras razas confían en y esmero del molthar. Preferiblemente viven poco a distancia de otros
establecimientos junto a los caminos grandes, en donde pueden observar y escoger a extranjero
conveniente para sus víctimas. Generalmente molthar tiene un criado encantado que lleve el
cuidado de la casa y de otras relaciones sociales la otra sociedad. La fuerza a veces molthar incluso
lleva el coste del señorío grande y de la vida común mientras que es molthar sí mismo de los
molthar humanos encantados del recibimiento de los bourgeois de la vida permanece en casa,
chalet de la orilla, anexo, el sótano o el ático abandonado. Los molthars de Servantless se alojan en
los edificios abandonados, minas, criptas, cuevas e igualan generalmente posiblemente en
alcantarillas. El olor no los daña incluso si los ojos elegante.

El Contener/Sociedad

Molthars no tiene ninguna sociedad, excepto la pequeña sociedad dispersada de cerca de 50


molthars que tres más viejos han recolectado. La sociedad está situada en abandonado dwarven la
ciudad en la parte norteña nadie las montañas cerca del gran desierto de los dioses antiguos. La
sociedad y el viejos dwarven la ciudad se llaman como eternidad. Los miembros de este tamaño de
la sociedad deben volar largas distancias para conseguir el alimento. Traer el alimento ciudades y
las aldeas cerca de la eternidad se prohíbe de seriamente. Sorprendiendo y las desapariciones y las
muertes repentinas pudieron causar la suspicacia entre la gente. Alrededor la mitad de molthars
está en eternidad a la vez y otras están trayendo el alimento.

Sustento y economía

Con la ayuda de capacidades especiales es fácil que molthar recolecte el dinero y prosperidad.
Generalmente, si necesitan el dinero acaban de tomar la característica de su víctima. El dinero es
absolutamente insignificante para los molthars y no ven ninguna razón por la que incluso recoja la
gran característica. Cualquiera que funciona un boutique no es una cosa imposible para un
molthar. Ellos, no obstante no puede hacer ese trabajo en el día. Él debe conseguir a los
trabajadores, trabajo en el nighttime (que es muy infrecuente entre seres humanos) o trabajar en
"ciudades colectivas subterráneas", como en Wragaar. Wragaar es la gran-orc ciudad más grande
en Meln y la derecha de la ocupación se debe solicitar allí.

Relación

El aumento de Shadowpeople en número apenas tiene gusto de vampiros normales. En otras


palabras dejan su víctima solamente apenas viva y sueldan su propia sangre impura a ellas. Si el
miembro molthar del cambio de cualquier otra raza que paladri a un molthar, molthar nuevo no
tendrá alas. Solamente el paladri transformado a un molthar o a un vampiro de cualquier otra raza
que ha transformado a un molthar por medio de rites tiene alas. Cuando es molthar encuentra a
víctima conveniente, los ataques y absorbe su fuerza de la vida abrazándola o aspira sangre de las
víctimas. Molthar oculta sus alas debajo de ropas y utiliza generalmente su carisma y aspecto
hermoso para encantar enfrente de sexo. Esta manera es casi demasiado fácil que un molthar
realice el mortal abraza.

Lengua y caligrafía

Propio thour de la lengua de Molthars es conversión antigua de los palmis de la lengua del
paladri. El thour se asemeja realmente a palmis más viejos que la actual lengua del paladri. La
capacidad de Molthars de leer y de escribir es probablemente la más alta de todas las razas de
Meln, porque los cerca de 90% de todos los molthars tienen capacidad casi perfecta de leer y de
escribir el thour. Molthars puede también leer y escribir excelente idiomas de las razas entre las
cuales han vivido anterior.

Religión y festivales religiosos

La religión oficial es Sagoin "que se adora", pero en la práctica el adorarse aparece solamente
en el "rite de los molthars", las ceremonias, los rituales y las maneras conservadoras. Nadie los
exige para creer o no creer en dioses y por esa razón allí no es muchos sacerdotes entre ellos.
Respetan más viejos molthars debido a conocimiento y experiencia. También recuerdan Golath
legendario con una cierta clase de dedicación. La parte de molthars cree que esta leyenda todavía a
estar viva y algo créalo ser finalmente muerte. Entonces hay también esos molthars y los vampiros
que creen Golath se han levantado al "llano de estrellas" en eternidad. Hay cerca de cientos
personas entre los molthars y los vampiros que creen en el divinity de Golath. Dolfeus principal
pertenece en ellos también. Dolfeus principal ha dicho que él estaba mentalmente presente en que
Golath "encontró brillo." Esto causa poca discordia entre tres unas más viejos. La mayoría del
Folcar y del Garan conservadores piensan que Dolfeus está intentando solamente conseguir
ascendancy entre molthars. Los tres están bien enterados sobre la dulzura de esta materia, porque
si comenzaran a luchar con uno a que sería probablemente el extremo de la raza molthar entera.
Los vampiros realmente normales esperan absolutamente con impaciencia esta "guerra civil" para
comenzar.

Mitos y leyendas

Las leyendas dicen que haya cuatro generaciones de molthars y Golath era primer. Dolfeus,
Garan y Folcar eran siguientes y pertenecen a la segunda generación. La tercera generación
abarca de ésos eso que la segunda generación ha infectado. Se estima que la tercera generación
tendría cerca de doscientos miembros. El número de los cuartos molthars de la generación es por lo
menos centenares pero millares más probable. La cuarta generación también consiste en los
molthars que habían sido infectados por una cuarta generación molthar, pero esta manera la
víctima ha sido un paladri. Si el antedicho mencionada paladri infectara otro paladri, el último
paladri también pertenecería a la cuarta generación.

La quinto generación tiene sangre demasiado débil de modo que pudieran ser llamados los
molthars. Así llaman los miembros del quinto y después de la generación los vampiros. Se cree tan
que los vampiros originan de molthars. Alguna gente insiste que las víctimas "infectaron" por los
vampiros de'biles-blooded cambian solamente en a criaturas mitad-muertas, espíritus necrófagos.

Aunque todos los molthars son individuos y no esclavos de sus creador, están de una cierta
manera "religiosa" o algo fiel a su antepasado mítico el primer Golath molthar. No hay
información confiable sobre entre la existencia de Golath, pero muchas leyendas sobre él se dicen
shadowpeople y otras razas. Golath se cree para ser millares de años viejos. Algunos de los
molthars creen que Golath fue matado hace aproximadamente doscientos años adentro una Mef-
montaña habitada por los enanos de una montaña y por lo tanto adoran Dolfeus el más viejo de tres
aprendices de Golath.

Las leyendas dicen que Golath pudiera solamente infectar a tres aprendices. La razón de esto es
que cada generación de siguiente tiene solamente tercero de las energías de la generación
precedente. Tan si los aprendices de Golath desearan luchar contra Golath, tendrían que hacerlo
juntos o no tendrán un cambio del éxito. Ésta era voluntad de Sagoin de modo que Golath un flojo
más nuevo su energía.

Agrupe que cree en la muerte de Golath es solamente una fracción de molthars. Las ancianos
supuestas creen que Golath se está recuperando solamente en un cierto desconocido secreto del
lugar a cada uno y está volviendo más fuertemente que siempre. Es inseguro tiene cualquiera
Golath siempre resuelto.

History / Comprehensions about history

Molthars are said to be born long time ago. Some paladri turned to Sagoin and Sagoin
transformed them into twisted and perverted versions of paladri.

Technology

Early middle-ages. Because of their conservativity their technology is much behind other races.
Same thing concerns also magic. On the other hand molthars might have spells that other races
have already forgotten.

Military / Common weapons and techniques

Molthars haven't had any reason for armies and they also live so scattered that armies haven't
formed. At the most only the small community gathered by the elders could be called an army. And
as needed all members act as soldiers.

Usually molthars don't use any weapons while fighting, but trust for their own powers and
rather strike with their nails than with any weapon.

Deathly embrace

Deathly embrace has got its name from that it seems much like a passionate embracing.
Embracing bases on skin contact as close to heart and brains as possible.

Example of the deathly embrace

Molthar charms its victim and naturally person of opposite sex is easier to charm. After
charming the molthar explains some reason why the victims feels itself weak and has shivers.
Symptoms mentioned above are caused by the aura of molthar. When molthar is close to its victim it
slowly slips other hand under shirt of infatuated and weak victim and presses the cold hand against
victims back right on place of heart. Then the molthar moves its other hand on the victims occiput so
that there is as little hairs between hand and occiput as possible. The more molthar and victim have
skin contact, the stronger molthar feels life force given by the embrace. Merely this is enough for
absorbing the life force of the victim and nourishing molthar, but to maximize the enjoyment,
molthar sinks its canines to the victims neck and starts draining blood.

Attitude towards other races

"Food is food and not intended for playing." Molthars strive to stay as unseen as possible among
other races, because once in the history happened the "Revolution of blood." Molthars had created
too many strong blooded vampires and when the vampires run out of food, they got insolent.
Vampires and some molthars started romping in towns and competing of food so much that people
got too tight proves about the existence of molthars and vampires. Proves caused that people got too
cautious and then everyone's food acquisition become very difficult. Soon this generation was
hunted down to a controllable number and during time entire case was forgotten. The elves are only
ones who still remember this and therefore molthars still avoid elven communities.

Paladri and dwarves trust each other just because of their common enemy molthars. Both of
these races have hated molthars since the beginning of times and dwarves are only ones who are
immune to the deathly embrace and "infection" of molthars.

Magic

Magic of molthars is very old. Renewals and new spells come up slowly. Old spells to same
extend last for a very long times. Molthars have specialized for necromancy and charms. Charming
spells are inborn ability to them. Because molthars practically live forever they have enough time to
learn new. Even though learning is slow, it happens and for this reason all just a little older
molthars are able to cast spells.

Other

There is some molthar hunting adventurers in Meln and unfortunately most of them get more
acquaint with molthar than they have ever wanted to.

Vampire ritual

Becoming a vampire: Only drinking molthar's blood doesn't change victim of molthar or
vampire to a vampire. Becoming a vampire requires that victim gets ¼ amount of molthar or
vampire blood into its own blood. For this reason it is worth for a vampire to drain its victim barely
alive and then for example bite its own tongue and then let its own blood flow to the victim. Also
drinking vampires blood has the same effect. This undead blood then "contaminates" healthy blood
of the victim and changes it into a vampire blood. Within 4-12 hours vampire blood regenerates and
overpowers entire body. This is very painful action, because human feels to be dying tens of times.

Blood of dead people causes confusion to a vampire and later agonizing condition for the next
night. Pain can be compared to death. Same thing is also valid to molthars.

Note. Drinking mere goblet full of vampire's or molthar's blood doesn't change anyone into a
vampire.

Molthar ritual

This bases also on blood. First, a human must become a pure and complete vampire, because a
normal human couldn't endure "Molthar ritual." In the ritual a vampire is literally flowed dry
several times. Molthar can change paladri to a molthar like a vampire can change a human to a
vampire. The reason for this is the blood inheritance of molthars. All traditional rituals and
ceremonies however are gone through with the same devotion like all other situations.

"I rinsing" Carotid and wrist arteries of novice are cut open and the vampire is hung 12 hours
head downwards. After that the vampire must drink blood of several molthars about 50% of its
former blood amount. After the novice had drank enough blood, he is closed into some isolated
place, because I rinsing causes much worst pain than changing to a vampire. Usually novice shouts
and rages in pain. Its mood changes several times from aggressive to furious. Calming down and
regenerating takes about 12-24 hours. After the novice have calmed down and regenerated the lost
blood back, begins the "II rinsing."

"II Rinsing" is like the first one, but pains are slighter.

Usually rinses are repeated three to six times. Exact amount depends on the purity of vampire's
blood or in other words its generation. Last rinsing shouldn't cause any pain anymore after hanging
down.

Rebirth: When last rinsing is over, the novice is hung down once more and this time the time is
24 hours. After this hanging no more molthar blood is soldered to novice, but the novice must now
completely regenerate its own and unique blood. After last hanging also wooden or silvery peg is
stroke through novice's heart and it is left recovering for 24 hours. If the novice is still "alive" after
24 hours, it has survived the molthar ritual. If the novice is only pile of ash after 24 hours, its
vampire blood hadn't entirely poured out of its body. Enormous amount of conservative and festive
ceremonies belong also to this ritual.

On the whole molthar ritual consist of enormous amount of ancient traditions, promises, swears,
prohibitions, rules and spells. Former life and everything that had belong to it must be denied and
forgotten. Magic used in ritual consist of protection, preserving, counter and pain relieving magic.

Molgran

Rinses and last test are very important, because just even a little impure molthar changes into a
undead monster. Molthars call these mindless monsters molgrans. Within a starturn after the ritual
impure molthar encapsulates. Symptoms of molgranity are desquamation, clammy skin, loss of hair,
amnesia, deterioration of bones, loosing teeth and nails, putrefaction of eyes and internal organs
and breaking limbs.

Encapsulation of molgran lasts from one week to two weeks after which it molts. Molgrans are
mindless hybrids acting only by instincts. Their appearance varies from gigantic hundred eyed slime
chunk to a small and grotesque goblin like flying creature. Their only way to act is violence. Their
appearance can be almost anything imaginable. One common feature they however have and that is
more or less gray and slimy skin.

Molgrans have same powers as molthars and will also destroyed in sunlight. Good thing of this
matter is that molgrans don't look out for the sunlight like molthars. Even though they avoid all
light, they still could forget their fear and rush after a victim straight into sunlight. This instantly
causes their destruction and turns them into a pile of ash. It is not known how long molgrans live,
but they might live hundreds of years, if only get enough fresh meat and blood for nourishment. It
can be that they don't even die for the lack of food, but at least they weakened to almost harmless
state.

Molthars always strive to destroy and eliminate the possibility of these beings to be born.
Molgrans are unfortunate, because they can infect their form to molthars, vampires, paladri,
humans, halflings, hill giants and mountain giants. Should the molgran succeed in biting someone, it
spits own fluids in target to paralyze it. For some reason animals and other creatures acting only by
instincts can not be infected by molgran or molgran bitten animals just haven't survived.

Paladri

Paladri o birdpeople vivo en clans en mesetas de un colmo. Viven de en "Krasu", que son ciudades
del castillo hechas del granito, cristal de la roca, o en altas áreas nieve e hielo. Sus principales industrias
son caza y el negociar. Negocian arte y son gente muy artística. Paladri es amaestradores principales del
pájaro y valoran pájaros mucho y la prosperidad de pájaros es la más importante de su se preocupa. Las
cabras de la montaña y las cabras son también parte importante de su ocupación.

Paladri evita otras razas excepto halflings, así que negocian preferiblemente con halflings. Consiguen
junto con enanos también y enanos como el peacefulness de Paladri. Con paladri de los elves tenga a
menudo la disputa y competición de su "inteligencia". Pero el paladri no odia tiempo largo e incluso no lo
mantienen honesto. Esto deriva de la vida del paladri, que es cerca de 120 años. No tienen ninguna guerra
de la familia.

Paladri aparece estar como un indio. Cada uno tiene comúnmente pelo negro largo, ojos marrones y
piel muy ligera. Los hombres son altura y mujeres del cerca de 180cm el 170cm. Cuando el paladri es 13
años de viejo crece las alas ligeras, que son totalmente blancas, poco rojizo o plateado en color. Aprenden
volar cuando son cerca de 20 años que los viejos 30 años de viejo paladri son adulto y su palmo del ala es
él debe poseer las alas altura + 20-30cm. podría ser doblez hasta los hace unnoticeable, así que pueden ser
ocultados fácilmente debajo del traje. Paladri es gente muy hermosa.

Paladri es muy sospechoso contra otras razas, pero muy apasionado cara a cara. Sexuality es libre,
pero íntimo. Pueden hacer amor con cada uno que desean, pero no no público. Libere el extremo del sexo
cuando hallazgo de dos Paladri. La muestra de esto es un nombre del alma. Paladri sabe subconsciente
dos nombres del alma. Cuando el paladri dos de la reunión opuesta del género, ellos reconoce
inmediatamente si son socios, porque saben cada otros los nombres del alma. Orgy es común entre todo el
paladri, especialmente entre el paladri joven. La gente viene de por todas partes a los grandes orgies.
Orgy más pequeños son clannish interno. Orgy se guarda comúnmente en cuevas o encima de la montaña.

Incluso si el paladri es gente muy apasionada su número no aumenta rápidamente. Paladri puede
conseguir a descendiente solamente con él es socio del alma, y la mujer es fértil solamente para cinco
niños. Debido a esta limitación, guerras del miedo del paladri. Cuando paladri llevado, socio del alma
para la voluntad de him/her llevada en alguna parte en el plazo de dos años. Si el socio muere antes de
que viva dos años de viejo, nueva voluntad del socio llevada.

Si es el clan amenaza, otros clans vienen para la ayuda e intentan asustar a atacante lejos. Si el asustar
no ayuda, los clans separan si pueden. La guerra es la opción pasada y cuando la lucha del paladri, ellos
lucha hábilmente en el extremo. Después de guerra, el paladri que pierde a su socio del alma, irá al
mundo que extingue su agonía. Este el paladri se llama como "nightbird". El nightbird significa el paladri
que ha perdido a su socio del alma. Incluso si el paladri nunca no ha visto a su socio, sabe que la muerte
de ella es socio en ella es corazón. Nightbirds tiene solamente dos opciones. Pueden volar al mundo y al
reemplazo de la búsqueda a su socio, o pueden hacer "Lauien".

Lauien es vida futura del paladri, donde el socio aguarda. Lauien es montaña sin fin y al lado de él
comienza el valle sin fin, el bosque sin fin, el desierto sin fin y el mar sin fin. Sobre la montaña está el
cielo sin fin de la noche y debajo de la montaña está la tierra de madre. La montaña se llama montaña del
juicio, donde Rhajez, el profeta del paladri los dirige a uno de estos seis extremos.

Lauien se hace "de la montaña nombrada del diente de la tierra" en la Luna Llena. Nightbird vuela
todo derecho hacia la luna así que arriba como puede conseguir, y funda a su socio, que lo llamó a
Lauien. El diente de la tierra se sitúa en la isla sola situada en ecuador.
Lauien permanece por siempre en la mente del nightbird y tiene deseo fuerte de hacerlo. La voluntad
a vivir y lauien lucha de gran alcance en el alma de los nightbird.

Nightbirds que permanece en el mundo, es absolutamente agresivo y desea vengar muerte de su socio.
Son impulsivos y vivo con la pasión, hasta que mueren o hacen lauien. El arte pudo cambiar a la violencia
o desear para el conocimiento o todos los éstos pudo consolidarse.

El paladri del adulto es muy inmune a las enfermedades y absolutamente resistente a los venenos. Se
dice que el fuego funciona a través de sus venas y se quema enfermedades ausentes y los venenos.
Nightbirds puede ser se exponga absolutamente fácilmente a la enfermedad mental. Paladri es muy ágil.

El jefe del paladri clan se llama "Talde". Talde tiene alas a menudo plateadas (color de alas se mueve
en genes) y la tonalidad plateada es la más rara. Cada cientos años del paladri de elección de la
subsistencia, pero la fila es de otra manera hereditarios.

El otro responsable es consejo de la más sabio. Talde es presidente del consejo, que toma las
decisiones pasadas. Talde debe escuchar opinión de los consejos en todas las materias importantes. El
consejo de la más sabio consiste en el paladri más viejo diez. Pueden ser mujeres u hombres. En cualquier
paladri del caso sea igual. Los guerreros podrían ser hombres o las mujeres y ellas todas aprenden utilizar
las armas igualmente.

Uno clan consiste en la familia 10 - 20. A la familia pertenecen "Anor", su niño, nieto e igualan a
veces a su nieto magnífico, en otras familias de las palabras 9 - 19. Una familia tiene cerca de 2 - 5
miembros, así que una ascendencia consisten en cerca de 65 miembros. De ascendencia los miembros
cerca de 38 son elegibles luchar. A clan pertenecen cerca de 650 - 1300 miembros. Cerca de 380 - 760
miembros están guardando a protector. En grandes montañas (los 2500km 2 pudieron vivir 25 clans.

El uso de Paladri arquea dispuesto o las lanzas y los protectores. Las espadas no son raras. Las
armaduras se hacen de cuero o de un poco de otro material ligero, que no afecta dañoso el vuelo.

La magia mental es común entre paladri y el cerca de 65% de ellas pueden echar 1. - el nivel 3.
deletrea. Son demasiado impacientes aprender magia correctamente. Poca de ellos son mentalists
principales. La magia divina se enseña solamente a los sacerdotes en los templos (el 5%). El solamente
0.5% de paladri puedan utilizar magia pura. Solamente un archwizard se sabe para existir en historia del
paladri. El gran Elonderus, que fue "mundo externo" a estudiar, solamente sus energías se quemó lo,
cuando él ahorraba el suyo clan. Él es una leyenda. Los magos viven siempre fuera de clan. La parte de
paladri acepta a magos y la otra parte no , los magos se conduce tan a veces lejos.

GIGANTES

Gigantes de la helada

Información recogida y recopilada por MóArghon Maroun.

Descripción general

Los gigantes de la helada son gigantes grandes que viven en áreas norteñas frías de Meln. Tienen su
nombre apenas por esas regiones vivas frías. Un gigante típico de la helada es cerca de 6,5 - 7 metros de
alto y pesa cerca de 4500 kilos. Clasifican a las hembras sobre iguales que varones. La constitución es
bien-proporcio'nada y muscular según muchos otros gigantes. Los gigantes de la helada son muy ágiles en
sus movimientos. El color de la piel varía de casi blanco a azul claro. El color del pelo iguales extiende
varía de blanco a azul marino. En algunos casos raros el color del pelo puede ser amarillo claro. El pelo es
generalmente largo y derecho o poco rizado. Los ojos son generalmente azul marino o negro y vistazo
está picando frío. Los varones gigantes de la helada crecen a menudo la barba espesa, que tiene mismo
color que el pelo.

La esperanza de vida de los gigantes de la helada es cerca de 350-400 años. Según muchas otras razas
gigantes, cualquiera no experimentan generalmente muerte natural al oldness. El curso de la vida
intensivo podía averagely dicho ser cerca de 100-150 años y conclusiones violentamente.

( nota: Una imagen de un bárbaro clasificado gigante del norte vino en mi mente, cuando miré
gigantes de la helada.)

Personalidad general

Los gigantes de la helada son inesperados y codiciosos por lo menos hacia otras razas que piensan
para ser menos. Esto aparece como arrogancia y subestimación hacia los más pequeños y más débiles.
Los gigantes de la helada también se dicen para ser autosatisfechos y obstinado a un seguro extienda. Sin
embargo son raramente violentos hacia uno a. Saben que es una solución mejor que violencia dejó las
otras hace el trabajo sucio y se gana una cierta ventaja que manera. Por supuesto las situaciones alcanzan
a veces el punto de la lucha, pero igualan entonces generalmente solamente los puños y luchando se
utilizan, a menos que en caso de que de un cierto desacuerdo muy serio.

Los gigantes de la helada se creen ser absolutamente inteligentes, que se apoya con más desarrollado
cultura y tecnología que por ejemplo los gigantes de piedra tienen. Cierta clase genio y chaoticness sin
embargo da una imagen de una inteligencia más baja. Quizás otra clase biotopo y fuentes mejores del
alimento podía de hacerlos más tranquilos y de lanzar el potencial verdadero de su inteligencia y de hacer
su floración de la cultura.

( nota: Autosatisfecho de hecho. No podría permanecer lejos a resolver algún gigante solitario que
había observado durante mucho tiempo. Estaba a punto de atacarme, pero el elogio su fuerza y
superioridad cambió de su mente y podía incluso conversar un pedacito. Todo fue muy bien mientras
recordé lo dejé pensar para ser el ser claramente más alto y adentro para cargar toda la hora.)

El Arropar/Decoraciones/Arquitectura

Los gigantes de la helada están acostumbrados bien para vivir en clima frío aunque usan comúnmente
las pieles. Las pieles se ganan de osos polares por ejemplo. Se pelan los animales de caza y la piel se
limpia cuidadosamente. El calzado se hace de la piel que se envuelve alrededor de pie y se ata con la
secuencia de cuero. Todo en toda la ropa se toma buen cuidado de y el aspecto está limpio.

( nota: Todo en toda la limpieza del uno mismo y de la ropa se toma buen cuidado y los gigantes de
la helada no drabble en inmundicia como gigantes de la colina y de la montaña por ejemplo.)

Los varones y las hembras se adornan con diversa joyería, que se roban o encontraron generalmente.
En algunos casos podrían fabricar las joyas simples del cuello y de la muñeca por sí mismos, pero eso es
absolutamente infrecuente. las joyas Uno mismo-hechas son generalmente pedazos, dientes o piedras del
hueso unidas a una secuencia de cuero. Los artículos valiosos son una cierta clase de medida de respecto
entre gigantes de la helada. Diversas perforaciones son comunes y los varones y las hembras se perforan.
La mayoría de las perforaciones comunes están en oídos y nariz.

El Contener/Sociedad

Los gigantes de la helada viven en los grupos de 2 - 4 familias. Una familia consiste en comúnmente
descendiente padres y uno a dos. Las viviendas se construyen en cuevas o en el clima ártico hecho del
hielo y de la nieve. La vivienda no tiene generalmente ningunos muebles, o si es, ésos se hacen del hielo.
En algunos casos la litera se podía rellenar con las pieles. Si el grupo no tiene la cueva o la posibilidad
para construir una vivienda, vaga generalmente alrededor de toda la característica con buscar un lugar
mejor. El grupo no tiene ningún líder real, pero generalmente el más viejo y el más experimentado se
confía en y se sigue.
En algunos casos varios grupos más pequeños podrían formar una tribu más grande, que construye
generalmente una gran fortaleza de la nieve y del hielo. La fortaleza se construye siempre en clima tan
frío que no se derretirá incluso en verano. La tribu es conducida por un shaman, que puede echar el nivel
bajo deletrea. Shaman de la tribu es líder absoluto, pero la energía tiene mal hábito a levantarse en la
cabeza especialmente entre gigantes de la helada. Por lo tanto los actos de la autocracia del pozo shaman
de la lata irritan a otros miembros de la tribu. En esos casos no es infrecuente que otros miembros dan
vuelta contra el shaman y shaman consigue matado.

Los gigantes de la helada se pueden encontrar principalmente en climas árticos, pero los individuos
que vagan que buscan los nuevos argumentos vivos pueden ser encontrados muy al sur. Warmness no es
una misma clase de problema para los gigantes de una helada como está para los elves del hielo.

( nota: Los gigantes de la helada no tienen misma clase de actitud temerosa hacia magia como la
montaña y los gigantes de la colina por ejemplo tienen.)

Sustento/Economía

debido a su tamaño enorme, gigantes de la helada necesite la gran cantidad de nutrición diaria. La
mayoría del alimento común es la carne, que es aumento de osos polares y de otros animales árticos. Los
sellos y los walruses se buscan de seashores y son fuente importante de la grasa. En algunos casos los
gigantes que vivían cerca de la costa pudieron construir los barcos grandes, pero simples, que son
mudanza usada en las aguas costeras. El material comúnmente usado en la fabricación del barco es abeto
magnífico, que crece común en climas norteños y que son bastante grande para los barcos grandes. Los
barcos son especialmente caza usada de ballenas. Las ballenas son muy útiles debido a su tamaño grande
y es beneficioso que los gigantes los tomen a dolores en la caza. Una ballena da la cantidad enorme de
carne y de grasa. En las regiones donde viven los gigantes de la helada, la vegetación está lo menos y por
lo tanto su dieta no consiste en ninguna plantas y por lo tanto ella no cualquier granja cualquier cosa. Una
excepción para esto es el coldgrain, se utiliza que si está encontrado.

Los gigantes de la helada no tienen poseer modernidad. Los grupos y las tribus negocian alguno con
uno a y todo el negociar es generalmente intercambio. El negociar con otras razas podría ser posible si la
reputación de los gigantes de la helada sería incluso poco mejor.

Relación

En sociedad gigante de la helada la hembra toma el cuidado de la característica de la familia y en


cualquier caso la hembra es la quién ordena. La tarea del varón es alimentar a familia mientras que la
hembra toma el cuidado del hogar. Los varones y la hembra son generalmente juntos para el curso de la
vida y consiguen a un a dos descendientes. Si la familia pertenece a una tribu, los descendientes
permanecen generalmente entre la misma tribu. En caso de que de un grupo más pequeño, el descendiente
se vaya en su propia manera que busca para su suerte.

Lengua y caligrafía

Los gigantes de la helada hablan su propio fiordo de la lengua, que se asemeja de cerca a la lengua de
los gigantes de piedra. La lengua es el sonar bastante lento y simple. La lengua es realmente
absolutamente simple y una de las idiomas gigantes más fáciles aprender. Los gigantes de la helada
utilizan algunos runes simples como grafemas, pero no escriben realmente ningunos libros o textos más
largos. La escritura se utiliza principalmente en mensajería.

Religión y festivales religiosos

Los gigantes de la helada respetan y adoran el gran hielo-gusano, que llaman por el Gjar'daj conocido,
el alcohol de la frialdad. Se dice para ser gusano azul claro enorme que vive bajo el glaciar más grande y
frialdad de respiración en el mundo. Toda la nieve e hielo se dice para ser originada de él. En una helada
del starturn los gigantes sacrifican por lo menos una vez deber vivo mantener su dios satisfecho y el clima
bastante caliente. (nota: El vivir siendo puede estar de cualquier tamaño. La cosa principal es que está
viva.) Sacrificado siendo se ata a los postes golpeados ligeramente en el glaciar y a la izquierda congelar a
la muerte.

Los gigantes de la helada no se saben para adorar realmente ningunos otros dioses o seres divina.
Desemejante casi de el resto de los gigantes, los gigantes de la helada desdeñan Gxotar, porque creen que
Gxotar los había traicionado en la guerra del sol negro.

Mitos y leyendas

Por lo menos la leyenda se sabe comúnmente entre gigantes de la helada. Habla de su héroe mítico
Djores Jac'eral. Le dijeron para haber desafiado el alcohol de la frialdad a medir de la fuerza y de la
inteligencia. Djores había salido desafiador del alcohol de la frialdad para conseguir el aligeramiento a la
frialdad unbearable de su biotopo. Con su inteligencia y fuerza Djores había tenido éxito apenas apenas
ganando el alcohol de la frialdad en su propia tierra. La batalla extrema duró para casi una eternidad y
tomó su impuesto. Debido a congelaciones severas Djores fue cegado y perdió casi su vida. Además de
ese su pelo, la barba y la piel dieron vuelta a nieve-blanco. Pero Djores ganó y el alcohol de la frialdad
prometió proteger los gigantes de la helada y mantener sus regiones vivas bastante calientes para vivir. El
alcohol de la frialdad del SE sin embargo una condición: Los gigantes de la helada deben sacrificar un
deber vivo una vez en un starturn probar que respetan su protector y enabler de su vida.

Con conocimiento entre otras razas y culturas no tenga ningunos mitos o leyendas sabidos referente a
gigantes de la helada.

Historia/comprensiones sobre historia

Hay un montón de especulaciones sobre el origen del gigante de la helada también allí es
especulaciones sobre el origen de todas las razas gigantes. Aunque el parentesco mutuo de todos los
gigantes no es totalmente seguro, por la teoría apoyada todos los gigantes, gigantes de la helada incluidos,
son los titans degenerados. Se ha asumido que hace una pieza larga de las épocas de los titans consiguió
aislada o aislada dispuesto de la cultura gloriosa y en el curso del tiempo toda esa gloria, inteligencia y la
dignidad declinó en una manera de sobrevivir y del manejo. Diversas regiones vivas, las condiciones, las
dietas, el cruzamiento posible con otras razas y la coincidencia han formado gradualmente y los gigantes
formados a totalmente para poseer las razas con propias características y características claras.

Mientras que los titans salieron del Meln conocido éstos deteriorados permanecían y han causado
grande ascienden de dolor y del sufrimiento a otras razas durante los tiempos.

La guerra del sol negro era un dar vuelta-punto en la historia de Meln y los gigantes tenían parte
fuerte en ella. Entre en la edad de milagros accione y la influencia de Gxotar - el señor del caos - creció
especialmente razas más oscuras y ellos preparación comenzada a la guerra, que las educaría a los líderes
del Meln entero. Los gigantes a través de Meln recolectaron junto con otras razas oscuras, como orcs y
los goblins, y formaron a ejércitos por todas partes. En esas épocas los gigantes de la helada eran más
comunes que hoy en día y eran causa de la destrucción más grande en áreas norteñas. Con su ayuda
muchas aldeas y ciudades fueron destruidas cuando las paredes analizaron bajo presión de cantos rodados
grandes.

Frost giants were mainly leaders in army units, because of their intelligence, size and enormous
striking force. The war continued for years and numerous amounts of creatures, also giants, were killed.
The war ended in time with known results and so ended also the conquest of frost giants. Their numbers
had been considerably decreased and survived individuals withdrew recovering farther north beyond the
reach of civilized world. The war ended, but hatred against frost giants was corroded into minds of intuals
in perpetuity.

After the end of war numbers of frost giants have gradually increased and they have spread farther to
the south and wandering individuals can be encountered even close to large towns.

Technology
Items and weapons manufactured by frost giants are surprisingly developed and their technology level
can said to be from Dark Ages to middle ages.

Military / Common weapons and techniques

Frost giants are fearsome and nearly fearless opponents. Their enormous size, mighty strength and
huge weapons make them to be real killing machines. Main weapons are huge battle-axes and ice or stone
boulders. When a frost giant is also protected with armor, it is nearly impossible to win. Most used armor
is chain-mail.

Most common tactic in attack is to begin attack with hurling great boulders to walls or palisades and
not before the wall has a giant sized hole they begin their attack with battle-axes. Frost giant don’t
hesitate to attack alone against several smaller opponents. That arrogance and linearity could also revenge
itself when attacked group is too big. Frost giants are nearly immune to coldness. Only magical coldness
can harm them, but not with full strength.

Relations to other races

Reputation of frost giants is worse than the reality is. It is truth that many villages and towns in north
are protected with walls or palisades just because of frost giants. Even though frost giants regard
themselves to be superior if compared to "little folk" and think that humans and other intuals should work
as slaves for the benefit of frost giants, they anyway rarely attack village or town. Possible attack usually
has other reasons than mere fun of destroying. Real reason for an attack could well be desperate attempt
to get food and other supplies, when living conditions have worsened for some reason.

Frost giants and barbarians of the north occasionally cross swords, though the barbarians usually leave
giants alone. Conflicts between frost giants and barbarians usually accede to living areas. At encounter
the frost giants don’t necessarily always attack, but they have learned that battle and bloodshed aren’t
only ways to solve problems. Frost giants could inform barbarians that it would be best for them to move
living farther away. Depending on the size of frost giant society, barbarians could willingly move farther
or begin open war and try to destroy giants threatening their living areas.

Frost giants get along quite well with stone, hill and mountain giants, but are hated by storm and sun
giants. They don’t have dealings with cave giants.

Magic

Some frost giants are intelligent enough to be able to cast spells. Those individuals called shamans are
able to cast low level spells. About 10% of all giants able to cast spells are especially talented and can
cast also higher level spells. Spells usually have something to do with coldness and ice, controlling of
those elements and protecting against them. Used magic is nearly without an exception wizard magic.
Divine magic can also be used, but that is extremely rare.

There isn’t any proves about usage of psi-powers, but commonly it is not believed that mind of frost
giants would not satisfy the requirements of psi-powers. Of course it is not completely impossible that
somewhere could be a frost giant able to use psi-powers. In that case the giant itself wouldn’t necessarily
know about its powers to say nothing about using them.

Gigantes de la colina

La información recogió y recolectó por MóArghon Maroun.


Descripción general

Los gigantes de la colina son los más small-sized y unintelligent de todos los gigantes. Averagely son
"solamente" cerca de 3,5 metros de alto y pesan cerca de 2000 kilos. Su constitución es poco abultada,
pero siguen siendo muy musculares. Los brazos son fuertes y poco overlong si están comparados a su
cuerpo. El color de la piel varía de luz a oscuro-marro'n por zona climática. En regiones calientes del sur
oscuro-se pelan e iguales extienden justo-pelado en el norte. El pelo es generalmente oscuro-marro'n o
negro, de largo y enredado. Su cuerpo es cubierto extensamente por el pelo, pero no uniformemente. El
pelo aparece los cojines imprecisos aquí y allí y aumenta sucio su aspecto. Las características son
primitivas. Tienen frente baja, poca barbilla prominente y los ojos se parecen como serían profundos en la
cabeza. Pocos brazos del overlong aumentan también su aspecto primitivo.

La esperanza de vida de los gigantes de la colina es cerca de 200 años, pero viven raramente para ser
tan viejos. El gigante de la colina de Averagely pierde su vida violentamente en un buen rato antes de su
centenario.

( nota: He encontrado tiempos numerosos de los gigantes de la colina en mi vida y puedo decir
solamente lo que las criaturas repugnantes de una vez por todas. Principalmente su aspecto se asemeja
al gorila enorme en mi mente. Casi huelan a los gigantes de la colina que acechan la lata próxima antes
de que los vean, así que repugnante y nauseabundo son. Así como gigantes de la montaña son
absolutamente razas gigantes de otra manera tan limpias de la excepción.)

Personalidad general

Los gigantes de la colina son violentos y ra'pido-templados. Primero actúan generalmente y en


seguida piensan si son uniformes entonces. Vieron todo como una comida y blanco potenciales del robo.
Incluso entre sí mismos tienen desacuerdos constantes que ahora y después caliente incluso a las luchas.
Piensan despiadadamente que su propia ventaja y logro de él sin falta disponible. Dejan alegre otra hacer
el trabajo e intentarse van siempre a donde está la más baja la cerca.

( nota: Observé a un cierto grupo de cinco gigantes de la colina por pocos días y tengo que decir que
por lo menos había algo que sucedía toda la hora. Tenían continuamente algunas pequeñas discusiones
sobre el triviality, como quién deben ir y donde y quién se sienta y donde mientras que se reclina. Y si
algo tuvo que ser hecho, lucharon generalmente sobre quién hace y qué y de quién vuelta era hacer.)

El Arropar/Decoraciones/Arquitectura

Los gigantes de la colina usan sobre todo las pieles animales y las ropas posiblemente robadas. Las
pieles se pelan áspero y generalmente también apestan. Debido a la limpieza incorrecta y pelar, el cuero
podía inmóvil comer pedazos de carne y de otras piezas que no pertenecían a él. No prestan mucha
atención tampoco para mantener sus ropas limpias. En algunos casos podría ser imposible incluso
determinarse de qué animal fue pelado el cuero o la piel. No utilizan generalmente ningún calzado, sino
se mueven descalzo sin importar el tiempo y el terreno. Podían usar varias capas de pieles y de ropas
especialmente en regiones frías. En regiones calientes tienen generalmente solamente de una pieza del
cuero o del paño envuelto alrededor de cadera.

Si el gigante de la colina tiene éxito en adquirir las joyas como botín, también las usan. Las joyas y
otros artículos levemente valiosos uniformes hacen les mirada acertada y la alto-graduacio'n en los ojos
de otros. La desventaja de joyas es ésa causada celosamente por ellas podría resultar ser mortal para el
portador. Los tatuajes simples y absolutamente deformidos son comunes y nadie puede robar ésos,
solamente copiando en la mayoría.

El Contener/Sociedad

Los gigantes de la colina no viven en lugar sino vagan siempre alrededor en los grupos de 1 - 20
miembros y de toda la característica con ellos. Están buscando constantemente algo ser robado y ser
destruido. No tienen ningún sistema social general. Cada grupo es su el propio y sociedad única. El grupo
es su comunidad floja, que es conducida generalmente por el individuo más fuerte. No es inusual que la
dirección cambia continuamente. Los celos y la búsqueda básicos de propios intereses causan apuros
constantes en la jerarquía del grupo. De ojos de los forasteros toda se parece principalmente ser discusión
cómica sobre las materias más pequeñas. En algunos casos el grupo podría tener algunos goblins o los
orcs que pertenecían a él o al grupo se podrían conducir por la montaña gigante o en casos muy raros
incluso por el gigante de piedra.

( nota: No podría permanecer lejos que examinaba el campo del grupo después de que hubieran
salido de continuar su viaje. Su lugar el acampar era una cavidad pequeña en una roca. La primera
opinión disgustaba el olor de la carne putrefacta. Había carrions comidos mitad de animales alrededor y
algunos de ellos ya fueron decaídos altamente. Los gigantes habían dormido en la tierra pelada y no
tenían ninguna chimenea.)

Los gigantes de la colina viven principalmente en las regiones montañosas de donde su nombre
deriva. Pueden también ser encontrados en el resto de los tipos del terreno y en todas las zonas climáticas.
Favorecen principalmente áreas montañosas y rocosas donde está fácil instalar ambushes y encontrar las
cuevas para la cubierta temporal. De todas las razas del gigante los gigantes de la colina son los más
comunes y numerosos.

Sustento/Economía

La dieta de los gigantes de la colina consiste en principalmente la carne solamente. Favorecen la carne
humana sobretodo. La carne de otros intuals está también en la tapa de su alimento preferido. Consiguen
la carne de animales buscados como alces y carnes de venado. Debido a su tamaño absolutamente grande
necesitan la cantidad enorme de nutrición en día y por lo tanto tuvieron que buscar y buscar
constantemente el alimento. Comen siempre todo crudo sin cocinar.

Los gigantes de la colina no tienen poseer modernidad y no negocian con otras razas. Entre ellos
puede ser que cambien artículos, aunque el intercambio ocurre generalmente por la derecha de la más
fuerte de modo que la parte más fuerte tome todo y más débil esté ido fuera.

Relación

Los gigantes de la colina no atan ninguna relaciones más larga, pero el aumento es ella solamente una
necesidad que pertenece a la naturaleza sin más romance. La hembra gigante de la colina toma el cuidado
solo del descendiente hasta que consigue adelante solo. Prácticamente la madre y los niños se separan
cuando los niños son cerca de 20 - 30 años de viejo.

Lengua y caligrafía

Los gigantes de la colina tienen su propia lengua Mruogh, que suena muy lenta y primitivo. En
realidad es absolutamente primitiva y no tiene escritura. En algunos casos podían dejar muestras a sus
camaradas. Esas muestras y marcas son muy simples y generalmente cruces o flechas dibujadas en el
suelo o las ramitas puestas en la tierra.

Religión y festivales religiosos

Los gigantes de la colina no son muy religiosos. Supuesto respetan o temen por lo menos Gxotar, que
lado lucharon en la guerra del sol negro. No se sabe es su respecto causado solamente porque sentían la
llamada de Gxotar y la sabían para luchar en su lado. No hay evidencias de la lealtad ni respeta hacia
cualquier otro dios.

Mitos y leyendas

No hay mitos o leyendas sabidos entre otras razas donde estaría el gigante de la colina o los gigantes
de la colina en parte principal. Los gigantes ellos mismos de la colina no cuentan cuentos ni recuerdan
bygones.
Historia/comprensiones sobre historia

Hay un montón de especulaciones sobre el origen de los gigantes de la colina tan bien como hay sobre
el origen de el resto de los gigantes. Aunque es imposible decir para seguro es todo los parientes gigantes
de las razas con uno a, por la teoría más común todos los gigantes, incluyendo gigantes de la colina, sea
titans deteriorados. Ser suponer que largo tiempo hace parte titans conseguir separar o dispuesto separar
su glorioso cultura. Entonces en el curso del tiempo toda esa gloria, inteligencia y nobleza deterioraron de
la manera de la supervivencia. Diversas áreas vivas, condiciones, dietas, cruzamiento con otras razas y
sobretodo la coincidencia han formado y los gigantes cambiantes a enteramente poseen gradualmente las
razas, que todos tienen sus propias características y carácter claros y únicos.

La guerra del sol negro era el momento crucial en la historia de Meln y los gigantes tenían parte fuerte
en ella. En la edad de la energía y de la dominación de Gxotar de los milagros creció especialmente entre
razas y ellos más oscuros preparación comenzada para una gran guerra, que los educaría a las reglas del
mundo. Los gigantes a través del Meln recolectaron juntos y formaron a ejércitos por todas partes con
otras razas oscuras, como goblins y orcs. Cuando vino el tiempo atacaron todo contra seres humanos,
elves, enanos y otras razas que pensaron para ser sus enemigos.

De todos los gigantes los gigantes de la colina eran los más comunes de ejércitos de Gxotar. Eran
también el forraje más bajo de la casta y del cañón de esa guerra devastadora. Cuando una unidad tenía
solamente pocos gigantes más grandes en la posición principal, podría haber diez o centenares de gigantes
de la colina.

La guerra continuó por años y las cantidades numerosas de gigantes de la colina consiguieron
matadas. Se supone que mataron posiblemente a los diez de gigantes de la colina de los millares. La
guerra terminada en tiempo con consecuencias sabidas y gigantes de la colina como el resto de los
gigantes que participaban se retiró más lejos del mundo civilizado que vivían otra vez como habían estado
viviendo antes de la guerra. Aunque la guerra encima, la reputación de los gigantes de la colina había ido
por siempre. Aunque habían sido temidos y odiados antes de la guerra, después de que la guerra que el
odio había crecido casi a una persecución. El tiempo largo después de que la guerra allí fuera caza de los
grupos sobrevivió los gigantes de la colina.

Aunque los números grandemente reducidos de la guerra de los gigantes de la colina son ellos hoy en
día absolutamente comunes en muchas áreas. Muchas ciudades todavía pagan la generosidad del jefe del
gigante.

Tecnología

La tecnología de los gigantes de la colina muy no se desarrolla y puede dicho ser alrededor de la edad
de piedra. Podrían utilizar más armas y equipo desarrollados, pero ésos no son fabricados por ellos.

Armas militares/comunes y técnicas

Los gigantes de la colina son chivatos cobardes que intentan siempre sorpresa su enemigo con
superioridad. Huyen fácilmente si la lucha demuestra incluso pequeñas muestras que podría ser mortal a
ellas. Ni unos ni otros ellos esperan o ayudan a sus camaradas en apuro, pero intentan siempre ahorrar su
propia piel.

Sus armas principales son clubs de madera grandes y no utilizan ninguna armadura o protectores. En
casos raros podrían utilizar las armas del metal que han encontrado o robado. Los gigantes de la colina
comienzan siempre su ataque lanzando los cantos rodados grandes y después ese movimiento de cerrar
combate con el club si los piensan puede ganar fácilmente.

Su aspecto primitivo y estupidez claramente visible pueden engañar fácilmente, porque después de
que todos los gigantes de la colina sean muy fuertes y pueden machacar fácilmente a guerrero humano
unwary. Una sorpresa de la caravana que negocia atacada por diez gigantes de la colina no tendrá mucho
cambio si los gigantes podrían lanzar libremente los cantos rodados de cuesta arriba. Los gigantes de la
colina tampoco no tienen ninguna prisa para cerrar combate entre si tienen cantos rodados que se lanzarán
y bastante distancia ellos y su blanco.

Relation to other races

Hill giants are hated creatures among other races and especially among humans, elves and dwarves.
They are also least respected among other giants. They can work about equally only with mountain
giants, but not with any other. Many bigger and wiser giants use hill giants as their servants. Hill giants
themselves could have members of smaller and lesser races as their comrades or servants.

Magic

From all giant races most unintelligent hill giants can’t learn even the lowest level spells and therefore
can not use magic at any form. Their intelligence isn’t enough high either for assuming or using psi-
powers.

Gigantes de la monta ña

La información recogió y recolectó por MóArghon Maroun.

Descripción general

Los gigantes de la montaña son poco más grandes que los gigantes y ellos de la colina viven
casi solamente en áreas montañosas. Un gigante típico de la montaña es cerca de 4,5 metros de
alto y pesa cerca de 3000 kilos. Su constitución no está según lo bien-proporcio'nado y tan
musculares que la mayoría de los gigantes son, pero son muy fuertes sin embargo. Clasifican a
los varones y a las hembras sobre iguales. La tez varía de luz a la obscuridad dependiendo de
clima. En áreas tropicales de la piel del sur es generalmente muy oscuro e iguales extiende en
las áreas norteñas árticas casi lechosas. El pelo está casi sin una excepción negra u oscuro-
marro'n y generalmente de largo y enredado. Muchos varones gigantes de la montaña crecen la
barba espesa y los bigotes. La barba y los bigotes tienen mismo color que el pelo. La cantidad de
pelo del cuerpo varía mucho. Es muy lo menos en las hembras, pero los hombres iguales
extienden podrían tener muchos de ellos. Encima de todo el pelo del cuerpo es generalmente
oscuro, áspero e impreciso.

Las características se asemejan a poco los de los gigantes de la colina y estas dos razas se
confunden a menudo el uno al otro, aunque los gigantes de la montaña son cerca de un metro
más altos. Las características sin embargo no son tan primitivas como los gigantes de la colina
tienen y tomado comúnmente las características sea absolutamente "amplio." La amplia nariz
grande y la barbilla robusta combinada a los ojos que miran poco demasiado pequeños
realmente dan una impresión de amplias características. Los ojos son generalmente negros u
oscuro-marrones y no están como "profundamente" en la cabeza como en gigantes de la colina.

Los gigantes de la montaña pueden vivir para ser 200 años de viejo, pero debido a sus estilos
de vida la vida media puede ser cerca de 70 - 100 años.

Personalidad general
Las características dominantes son egocentricity, crueldad y búsqueda de propios intereses.
La crueldad por ejemplo aparece a menudo como jugando con la presa y torturándola apenas
como el gigante estaría gozando entregando dolor y agonía. Son agitados y nerviosos y a veces
se parecen ser el despedir justo sin objetivo de materia o colocan a otros. El valor no pertenece a
sus características dominantes. Hacia uno a son cheeky y las discusiones y las luchas arrogantes
y mutuas no son raras. A pesar de esto viven en clans de diez de miembros. La razón principal
de vivir junta es ésa después de todos lo que es más seguro moverse y vivir en grupo que
solamente. En el hilo de rosca del peligro uno podía también táctico retirarse poco más lejos al
lado y dejó otros tomar el cuidado de la lucha e incluso perder posiblemente su vida.

( nota: Los gigantes de la montaña se parecen tener deseo constante de afirmarse y el levantamiento
de la autoestima. Se jactan despiadadamente con sus propios actos y subestiman otros y no vacilan en el
backstab un amigo.)

El Arropar/Decoraciones/Arquitectura

Los gigantes de la montaña consiguen comúnmente vestidos en animal ocultan. En áreas


calientes del sur un loincloth ligero es suficiente, mientras que en regiones más frías al norte del
gigante podría usar varias capas de piel. Oculta y las pieles son opinión total áspero pelada se
pueden decir ser sucias. Oculta y las pieles se obtienen de muchos animales, como lobos, de
osos, de búfalos y de muchos otros animales grandes. En algunos casos la tela puede ser
utilizada, pero se encuentran o se roban y nunca se fabrican ésos.

Los gigantes de la montaña no se adornan mucho. Algunas decoraciones ocasionales se


podían encontrar o robaron las joyas y los artículos del tesoro. Solamente el valor de joyas y de
otras decoraciones es una fila poco más alta entre otros miembros del covetousness clan y que
causa en los ojos de otros.

El Contener/Sociedad

Mientras que su nombre indica, los gigantes de la montaña viven principalmente en


regiones montañosas. Los encuentran en otros terrenos solamente en casos excepcionales. Los
casos excepcionales podían ser el refugio, carencia del alimento o de vagar alrededor con la
piedra o los gigantes de la helada por ejemplo. Los gigantes de la montaña son en segundo
lugar gigantes comunes en Meln después de gigantes de la colina, aunque los no ven muy a
menudo debido a sus áreas residenciales.

Los gigantes de la montaña viven en los clans pequeños que consisten en cerca de 5-30
miembros. Las viviendas se construyen generalmente en cuevas enormes y los gigantes residen
en la misma área que como allí es de largo bastante alimento disponible. Los domicilios no se
equipan realmente. Hay a menudo una cierta clase de chimenea cerca de la entrada de la cueva
y de la litera levemente acolchada el dormir en la parte posterior de la cueva. Clan tiene
averagely cuatro familias y algunos solos gigantes, que son generalmente varones. Clan es
conducido casi siempre por un shaman o un gigante que la mejor manera actúe shaman, si el
clan no tiene ningún miembro capaz para spellcasting. Si el líder es gigante quién actúa
solamente para ser un shaman, su vida es en peligro si alguien descubre la verdad. La actitud
de los gigantes de la montaña hacia magia es respecto mezclado con miedo y por lo tanto el
líder es siempre un shaman. Un capaz shaman para spellcasting se piensa para ser el ser casi
divino si está comparada a los individuos comunes. Shaman se obedece y se sigue siempre
obedientemente, pero otros también asumen que el shaman defendería y ahorraría el clan en un
punto apretado. Una razón de la posición casi adorada de shamans es que los shamans están
creídos comúnmente para ser criaturas enviadas por Gxotar mismo para la protección del clan.

En algunos casos clan podía también tener algunos gigantes, orcs o goblins de la colina. Los
miembros de otras razas son siempre la casta más baja del clan. Los miembros de otras razas
han ensamblado generalmente el clan para ganar solamente la ventaja personal y la protección
y la parte de posible saquea.

( nota: Manejé conseguir una distancia cercana observando y el pequeño examinar las condiciones y
los estilos de vida vivos de los gigantes de la montaña. Noté de que no todos los gigantes están tomando
cuidado su higiene y limpieza de sus hogares. Stench era repugnante. Tropecé casi en haber decaído y la
caparazón comida mitad de las ovejas y la visión no eran ningún limpiador adentro. No sé si lugar vivo
del cambio de los gigantes de la montaña después de que el alimento acabe o cuando viene el stench
unbearable.)

Sustento/Economía

La nutrición principal de los gigantes de la montaña es carne. La carne de casi cada criatura
que vive en montañas es conveniente. La carne se asa generalmente en el fuego, pero puede ser
cruda comido también, si no es posible hacer un fuego. Si no hay carne disponible, los gigantes
de la montaña podrían dar vuelta a los vehículos en casos excepcionales. Casi todas las criaturas
de ovejas a los griffons son convenientes para comer.

Los gigantes de la montaña no tienen poseer modernidad, ni negocian con otras razas. Entre
sí mismos podrían hacer un cierto trueque.

Relación

Los gigantes de la montaña tienen generalmente un o dos niños. Después de adulto que se
convierte, el descendiente permanece generalmente la vida con el clan casero. La tarea del
varón es alimento que recolecta y que defiende la cueva casera. La hembra toma el cuidado del
descendiente y de la cueva casera. Las relaciones son ni muy importante para los gigantes de la
montaña. Las relaciones del descendiente hacia padre no diferencian mucho de las relaciones
con otros miembros del clan.

Lengua y caligrafía

Los gigantes de la montaña tienen su propia lengua Taragh, que es lengua que suena muy
lenta y áspera. Tiene estructura absolutamente simple y es aprendida absolutamente fácilmente
por un no-gigante. La lengua no tiene escritura y por lo tanto los gigantes de la montaña no
anotan cualquier cosa. Podrían dejar de vez en cuando marcas simples en la tierra para cada
otras. La muestra puede ser una flecha rasguñada en la roca que describe la dirección por
ejemplo.

Religión y festivales religiosos

De la montaña de los gigantes adoración Gxotar hectically. Creen que Gxotar volvería
pronto y compensar épocas múltiples la pérdida sufrió en la guerra del sol negro. Sacrifican
comúnmente el alimento, el equipo y los sacrificios vivos para él. Shaman del clan se cree para
ser enviado por Gxotar mismo y ejecutando la voluntad de él y preparando el clan para su
nuevo venir.
Los gigantes de la montaña no tienen ninguna festivales sabida, sino que tienen festivales
frenéticos ocasionales alrededor de hoguera grande. Esos festivales están pasados generalmente
cuando el clan ha tenido éxito en adquirir el gran botín. Los gigantes banquetean y "baile"
franticly alrededor de las alabanzas para Gxotar, el señor del grito del fuego del caos. Si el clan
tuviera presos vivos asegurados, quemándose los sacrificarían a Gxotar.

Mitos y leyendas

No hay ninguna leyendas sabida sobre gigantes de la montaña entre ninguna gente. Los
gigantes ellos mismos de la montaña podrían contar historias alrededor más allá de épocas,
pero ningunos mitos y leyendas más amplios de la extensión sabida entre todos los clans de los
gigantes de la montaña, no se saben.

Historia/comprensiones sobre historia

Hay un montón de especulaciones sobre el origen del gigante de la montaña también allí es
especulaciones sobre el origen de todas las razas gigantes. Aunque el parentesco mutuo de
todos los gigantes no es totalmente seguro, por la teoría apoyada todos los gigantes, gigantes de
la montaña incluidos, son los titans degenerados. Se ha asumido que hace una pieza larga de las
épocas de los titans consiguió aislada o aislada dispuesto de la cultura gloriosa y en el curso del
tiempo toda esa gloria, inteligencia y la dignidad declinó en una manera de sobrevivir y del
manejo. Diversas regiones vivas, las condiciones, las dietas, el cruzamiento posible con otras
razas y la coincidencia han formado gradualmente y los gigantes formados a totalmente para
poseer las razas con propias características y características claras.

La guerra del sol negro era un dar vuelta-punto en la historia de Meln y los gigantes tenían
parte fuerte en ella. En la edad de milagros accione y la influencia de Gxotar - el señor del caos -
creció especialmente entre razas y ellos más oscuros preparación comenzada a la guerra, que los
educaría a los líderes del Meln entero. Los gigantes a través de Meln recolectaron junto con
otras razas oscuras, como orcs y goblins, y formaron a ejércitos por todas partes. Hizo tan
gigantes de la montaña también. Como grueso las masas vagaron abajo de sus montañas para
conquistar el mundo.

Los gigantes de la montaña eran en segundo lugar gigantes comunes después de gigantes de
la colina. Como gigantes de la colina, también los gigantes de la montaña eran forraje del cañón
en esa guerra devastadora. Cuando una unidad del ejército tenía solamente pocos gigantes más
grandes y más fuertes generalmente como líderes, el número de los gigantes de la montaña en
la misma unidad podría era diez o en centenares de algunos casos incluso.

La guerra continuó por años y las cantidades enormes de gigantes de la montaña


consiguieron matadas. Se concluye que mataron posiblemente a varios diez de gigantes de la
montaña de los millares. La guerra terminada en tiempo con consecuencias sabidas y gigantes
de la montaña, como el resto de los gigantes también, se retiró más lejos del mundo civilizado a
vivir otra vez como habían estado viviendo antes de la guerra. Aunque la guerra terminó, la
reputación antes mala de los gigantes de la montaña consiguió incluso peor. Aunque habían
sido temidos y odiados antes de la guerra, después de que la guerra que el odio había crecido
casi a una persecución. El tiempo largo después de que la guerra muchas regiones tuviera caza
gigante de los grupos de caza sobrevivió y los gigantes que se escapaban.
Though the war effectively decreased the amount of mountain giants, they are quite
common in all mountains nowadays. Mountain giants are real threat in villages and towns
located in mountains or close to mountains and usually they also pay a fee for a giant head.

Technology

Technology of mountain giants is very primitive and it can be said to be nearly Stone Age.
They manufacture nearly nothing and everything more developed is found.

Military / Common weapons and techniques

Mountain giants are always trying to surprise their target and using superiority. They often
lurk in high flaps and throw or roll big boulders on their victims. After stones had done their
job, mountain giants finish their job if needed and collect the loot. Mountain giants are very
strong and despise of their little clumsy appearance also good climbers. In close combat they
attack with huge wooden or stone clubs and are very noteworthy and strong opponents. They
don’t use any armor or shields.

Mountain giants are not known of their courage and if the battle seems to be turning for
their defeat, they usually flee. Should the living areas of the clan be attacked, they would fight
furiously without giving up.

Relations to other races

Mountain giants are hated among humans and most other races. They like human meat
above all and usually make forays to human villages located near mountains or in mountains.
Also trading caravans passing through mountain passes are in great danger. Mountain giants
don’t have any actual natural enemies, which would hunt them for food. Enormous cave bears
and gray-pumas could attack even against mountain giants when hungry.

(Note: Many villages and towns near mountains are protected with a surrounding wall just because
of giants. Therefore the walls also have several loaded ballistae, which are much more effective against
large giants than common arrows.)

Of the other giants mountain giants get along quite well with stone and frost giants because
of the respect mountain giants show to them. Stone and frost giants really think mountain
giants as their servants. Hill giants and mountain giants have best relations, which is caused by
the fact that mountain giants think to be of higher rank than hill giants. Storm and sun giants
hate mountain giants.

Magic

Mountain giants are little more intelligent than their cousins hill giants and exceptionally
intelligent individuals are able to cast low level spells. Spellcasters usually are the shamans and
leaders of clan. Used magic is always wizard magic and not divine magic granted by Gxotar as
mountain giants themselves believe.

There isn’t any proves or experiences of usage of psi-powers. Their chaotic and restless
nature quite effectively prevents assuming psi-powers.
Gigantes de piedra

La información recogió y recolectó por MóArghon


Maroun.

Descripción general

Los gigantes de piedra como casi el resto de los


gigantes son criaturas enormes del humanlike.
Tienen su nombre por su piel grisácea. El color de la
piel varía de gris muy ligero a casi negro. Mi
comprensión es que el área viva tiene cierto efecto
en esto. Pele es muy grueso y da a buena protección
contra ambos el tiempo y muchas armas. De todos
los gigantes los gigantes de piedra se pueden decir
para ser "endurecidos." Un gigante de piedra típico
es cerca de cinco metros de alto y pesa cerca de 2500
kilos. La constitución el hombre y mujer no
diferencia mucho de uno a. Las mujeres son
averagely poco más cortas y delgadas que hombres, pero no mucha. El desafío del tamaño
enorme, los gigantes de piedra es asombrosamente flexible uniforme y ágil era está sobre luchar
o la mudanza en los caminos ásperos de montañas. Su constitución es muscular y bien-
proporcio'nada. El pelo es casi sin una excepción gris oscuro y generalmente de largo y poco
rizada. Los gigantes de piedra crecen raramente la barba. El color de la barba es igual que color
del pelo.

La esperanza de vida de los gigantes de piedra es cerca de 400 años. Solamente pocos de
ellos sin embargo muerte natural de la experiencia en la vieja edad. El odio otras razas y caza
continua y ataque conduce a la muerte temprana y violenta de la mayoría de los gigantes de
piedra.

( nota: Asumen comúnmente a los gigantes para ser criaturas sucias y asquerosas wallowing en
cuevas asquerosas en ropas sucias. Ésa no es definitivamente la verdad. Después de observar la vida de un
ciertos pares gigantes de piedra, los noté para tomar buen cuidado de su higiene. Aunque no podía
observar muy de cerca, se parecía que también el adobe fue mantenido limpio y la imagen de la cueva que
tenía medios carrions comidos alrededor no emparejó incluso cerca de realidad. Todo rechaza fue llevado la
distancia de seguridad y en recorridos se lavó siempre para arriba y restaurado en arroyos y las charcas de
la montaña.)

Personalidad general

Es opinión difícil cualquier cosa segura sobre la personalidad de los gigantes de piedra.
Tomado comúnmente se soportan para ser muy crueles y bruto incluso hacia uno a. Es verdad
que otras razas son principalmente solamente alimento para los gigantes de piedra, pero la
crueldad cara a cara no se parece ser verdad. Entre sí mismos los gigantes de la piedra se
parecen ser muy sociales e incluso que cuidan. Convienen y se defienden y deben alguien estar
en el apuro, él serán ayudados.
Una característica muy típica para todos los gigantes resultó ser verdad también en caso de
que de los gigantes de piedra, su voluntad de la subordinación hacia razas más pequeñas. El
alimento mero no es la única razón "de buscar" intuals. Es también un juego cruel sobre el cual
los gigantes consiguen una cierta diversión sádica y levantan su vanidad. Los sucesos de la
guerra del sol negro pueden también ser una razón a la crueldad contra intuals. En la guerra
casi todos los intuals eran enemigos de gigantes, por lo tanto hay siempre también deseo
subconsciente constante para la venganza detrás del comportamiento.

( nota: Mientras que observaba la vida de los gigantes de piedra sentía deseo enorme de ir a hablar
con ellos, porque eran el mirar tan inofensivo. Que el aflojarse habría podido costar probablemente mi
vida. Si los intuals no confían en los gigantes, cualquier haga los intuals de la confianza de los gigantes.
La exploración de los hábitos gigantes de piedra y de características más exactas necesitaría mucho más
tiempo que tengo actualmente.)

El Arropar/Decoraciones/Arquitectura

En sus gigantes de piedra que visten favorezca las pieles animales y las telas simples. El
cuero se alcanza de animales de caza y las telas son generalmente botín. Los gracias a la piel
gruesa, la importancia de ropas contra el tiempo son muy de menor importancia. Excepto
regiones norteñas, la cantidad de ropas usadas es pequeña y la ropa consiste en generalmente el
loincloth simple en hombres y el loincloth y la camisa sleeveless en mujeres. Los zapatos son
generalmente de cuero envueltos alrededor de pie y atados firmemente con un hilo de rosca.

Los gigantes de piedra no se adornan mucho. El adornar se limita sobre todo a las pulseras
ocasionales y a los collares robados de intuals y usados como los anillos y pulseras por los
gigantes.

El Contener/Sociedad

Los gigantes de piedra se pueden encontrar en todas las zonas climáticas. Las áreas
residenciales principales son montañas y colinas pedregosas. El vagar y la caza que los grupos
gigantes de piedra pueden manar se encuentren también en otros terrenos. Los gigantes de
piedra no ocasión su lugar vivo muy a menudo como muchos otros gigantes. El adobe típico es
una cueva grande en un flanco de la montaña o de la roca. La cueva se podía equipar áspero
con muebles de madera o pedregosos. Dependiendo del tamaño de la cueva unas o más
familias podrían habitar la misma cueva. Varias otras familias podrían también vivir en la
misma área que formaba a una sociedad floja. La cooperación entre los miembros de la sociedad
es sobre todo solamente defensa y el guardar comunes. Sus hábitos a vivir juntos varían mucho.
Los gigantes de piedra que vivían en un área más grande podrían formar a una sociedad más
grande, que tienen poseer el cacique e incluso un shaman. Estas clases de clans se organizan
mejor y toda sucede para las ventajas del clan.

El adobe se establece generalmente cerca de un poco de ruta que negocia. El mejor lugar
posible en la perspectiva de los gigantes de piedra estaría en una tapa del paso, donde estaría
fácil estar al acecho para las caravanas que negocian que pasan a través del paso.

Jerarquía común de clan:

El cacique es un líder absoluto. Su palabra es la ley y en caso de que del desacuerdo, el


problema se resuelve generalmente con las armas. La tarea principal del cacique es organizar
forays posibles. El cacique es generalmente el gigante más fuerte y cualquier persona puede
desafiarlo para el duelo, que termina siempre hasta una muerte del otro participante. El
ganador del duelo es el nuevo cacique. Todos los desacuerdos sin embargo no se solucionan con
las armas.

Shaman es el spellcaster del clan. Es el gigante más inteligente del clan y puede
generalmente echar el nivel bajo deletrea. La magia se limita generalmente a toda la clase de
elemento deletrea. Shamans se teme generalmente entre los gigantes de piedra, porque se
piensan para ser personas supernatural debido a sus habilidades mágicas. Shaman es casi
equivalente al cacique en jerarquía clan.

Guerrero . Todos los gigantes de piedra, excepto niños, son guerreros. Cada uno está
dispuesto furiosamente a defender área clan y residencial cuando está necesitada. Los hombres
y las mujeres son guerreros iguales y ambos toman los brazos en la amenaza del peligro.

Niños . Todos los gigantes de la piedra del no-adulto. En la amenaza del peligro llevan
todos los niños a las cuevas. En algunos casos el gigante de piedra joven del adulto podría
participar casi de batalla, pero generalmente más viejos niños toman el cuidado de más joven
durante el peligro.

La jerarquía afecta prácticamente de modo que el cacique y shaman tengan derecho para
tomar las mejores partes del botín, aunque generalmente cada guerrero que es parte del botín
de las subsistencias del foray que ha ganado.

( nota: He estado interesado siempre en cómo viven otras razas, así que con la amenaza de la muerte
hice furtivamente en la cueva gigante de piedra en un día otoñal en que el anfitrión y la presentadora
estaban ausentes. Fui sorprendido totalmente cómo es homely era la cueva, aunque los "muebles" muy
fueron simplificados. La piedra grande y plana trabajó como tabla. La chimenea era cerca de entrada y
alrededor de ella era tres registros grandes posiblemente como bancos. En la parte posterior de la cueva
estaba la litera acolchada con broza y heno. Todo en todo el todo era el mirar absolutamente primitivo y
simplificado.)

Sustento y economía

El método principal del sustento de gigantes de piedra es caza. Además de intuals muchos
animales, como deers, los reindeers e incluso las bestias como los osos y los lobos que viven en
colinas y montañas pertenecen al juego. Los gigantes de piedra no cultivan con conocimiento
cualquier cosa ni no crían ganados. Los animales de caza son a menudo crudos comido. Debido
a su tamaño enorme, los gigantes de piedra deben comer cantidades enormes. La vida es caza y
el buscar continuos del alimento, mientras que la dieta consiste en casi la carne solamente.
Además de la carne, los gigantes de piedra podrían pescar de vez en cuando del río o de la
charca a pescado o aún en caso de que de emergencia coma temporalmente algunas plantas y
raíces.

Los gigantes de piedra no negocian con otras razas y no igualan con ninguna otra gigantes.
Entre ellos todo el negociar es el negociar del intercambio.

Relación

La relación no significa casi nada empedrar gigantes. El descendiente pasó tiempo con los
padres hasta la edad adulta con lo cual se van en su propia manera. No hay ningún enlace
emocional apretado entre los padres y el descendiente. Si el descendiente deja la vida más lejana
de su familia y sociedad, vuelve raramente. Si la familia pertenece a una sociedad más grande,
un clan, el descendiente sigue siendo que vive en la región del clan y consolida generalmente el
clan para su parte. En una familia gigante de piedra toda la característica pertenece
absolutamente al hombre. La tarea de la mujer es produce y toma los brazos y defiende a
familia y clan cuando está necesitada. Las mujeres no participan a los forays.

Lengua y caligrafía

La lengua de los gigantes de piedra, Cveraca suena muy lenta y áspera. De hecho la lengua
es muy compleja y avanzada con muchos diversos matices, pero la lentitud del discurso la hace
el sonar torpe y primitivo. La lengua es una razón por la que la inteligencia de los gigantes de
piedra y de muchos otros gigantes se subestima a menudo. Los gigantes de piedra no tienen
escritura real, sino que utilizan runes y muestras simples de dejar las marcas para otras y de
marcar su característica.

( nota: Intenté conseguir una cierta claridad de la lengua de los gigantes de piedra e intenté incluso
comprenderla un pedacito, pero en inútil. Las palabras pronunciaron en un pedacito que diversa manera
podría darle un justo enfrente del significado. La estructura de la lengua es tan extraña si está comparado
a otras idiomas que el internalization tomaría mucho tiempo.)

Religión y festivales religiosos

A un seguro extienda los gigantes de piedra son religioso y se adoran u honran por lo menos
mezclado con miedo a Gxotar. Se sabe que los gigantes de piedra podrían sacrificar de vez en
cuando intuals capturados a Gxotar. En algunos casos en la parte posterior de la cueva casera
podría estar un altar pequeño donde la parte del botín se sacrifica para thanksgiving y el
propitiation.

Los gigantes de piedra no tienen ninguna festivales sabida.

Mitos y leyendas

No hay ningunos mitos o leyendas existentes sabidos sobre los gigantes de piedra. Los
gigantes de piedra ellos mismos podían contar cuentos alrededor más allá de épocas y de
hechos entre sí mismos.

( nota: Hice mi mejor para conseguir en la gama de la audibilidad siempre en que el grupo de los
gigantes de piedra era de reclinación o que discutía para conseguir incluso una cierta imagen de sus temas
de conversaciones. debido al dangerousness de la tentativa, no podía oír cualquier cosa que refería a mitos
o a leyendas.)

Historia/comprensiones sobre historia

Hay muchos de especulaciones sobre el origen de los gigantes de piedra así como sobre el
origen de el resto de los gigantes también. La mayoría de la teoría apoyada es que todos los
gigantes serían titans degenerados. Se sospecha que hace la pieza larga del tiempo de titans se
separó o consiguió separada de la cultura gloriosa de titans y en el curso del tiempo todo ese
brillo, inteligencia y la nobleza retrogradó de la manera de sobrevivir y del manejo. Las diversas
áreas, dietas, cruzando por hibridacio'n con otras razas y coincidencia residenciales podían
haber formado gradualmente gigantes a nuevo entero y poseer las razas que tenían poseer
características y cualidades claras.
The war of the Black sun was turning-point in history of Meln and giants join to it strongly.
In the Age of miracles power and influence of Gxotar - The lord of chaos - grew especially
among dark races and in great numbers they began preparing to a great war, which would raise
them to the rulers of the world. Giants throughout Meln gathered with other dark races and
formed armies everywhere. At those times number of giants was much greater than nowadays
and they caused great destruction where ever they moved and took part on battles. Just stone
giants were the elite forces of Gxotar and their accuracy of throwing stones was used in
crushing of many towns or villages.

Stone giants along with frost giants mainly worked as leaders of groups because of their
intelligence, size and enormous strength. War continued for years and thousands and
thousands stone giants perished. The war ended in time with known result and so ended stone
giants’ time on a top of their power. Their number had decreased considerably and survived
individuals withdrew recovering further off civilized world. The war ended, but hatred
towards stone giants was corroded into minds of intuals in perpetuity.

Nowadays number of stone giants is slightly larger than after the war, though not very
much and therefore they are rarely encountered.

Technology

Technology of stone giants is not very developed and level of it varies much depending on
area. Technology level may be said to vary from Stone Age to Dark-ages.

Military / Common weapons and techniques

Stone giants are fearsome opponents. Their main weapon is usually huge wooden or stone
club or in rare (5%) cases enormous sword. Most fearsome attack of stone giant is its ability to
throw stones. Of all giants, stone giants are most accurate and lethal. They began their attack
usually without an exception by throwing huge boulders and enter melee only if there is need
anymore.

Stone giants are very skilled ambushers, whose gray skin help them camouflaging well to a
rocky terrain. They always aim to crush target’s ability to fight and cause panic with first
shower of boulders. After that everything is only finishing.

Stone giants rarely use any armor or shield, because of their tough and well protecting skin.

(Note: Once on my journeys in western parts of Antcash I have visited a small village, where stone
giants had attacked. Survived villagers told that there had been only three giants, but still they had
managed to destroy nearly entire village. Bodies crushed by thrown boulders were not nice to look, but
gave good image of accuracy and strength of thrown stones of giants. Light palisade surrounding the
village hadn’t either given much protection. In this case savior of the village was nearby camping army
unit, which had knowingly succeeded in slaying all giants.)

Relations to other races

Stone giants are hated among intuals everywhere in Meln. Stone giants get along quite well
with hill, mountain and frost giants, though giants of other races don’t deal with each other
much. Storm and sun giants hate stone giants. Stone giants rarely encounter with cave giants
and usually encounter end up to a fight, because cave giants see all other races than themselves
as a potential meals. Stone giants are cruel towards humans and other races and usually also
"play" with prey before killing. Meat of intual belongs to favorites of stone giants and therefore
they gladly lurk for humans along trading routes.

Many lesser "dark" races like orcs and goblins almost worship stone giants as well as many
other giant races and often wandering stone giant group could have some orcs or goblins or
similar creatures with them. Stone giants don’t respect those lesser races seeking their company,
but regard them as servants, which can be sent to death. Those other races work also as a
makeshift if starvation threatens. Orcs and goblins rarely get anything valuable left of possible
loot.

Magic

Intelligence of stone giants is often underestimated and they are even thought to be
primitive. As a matter of fact they after all are not much more stupid than average human, so
some of them can cast spells. However certain bloodthirstiness and chaoticness of mind
prevents development of high level magical skills. There is some low level spellcasters though.
Most intelligent stone giants able to cast spells usually work as shamans of clan or society.

There is no information about psi-powers among stone giants. Probably it is impossible to


assume psi-powers due to chaoticness of mind.

Other

Knowingly at least during the war of Black sun stone giant skins were used for making firm
leather armors. There was shortage of weapons and armors so slain stone giants were skinned
and leather armors were manufactured of their skin especially for archers and those footmen
not having armor.

Gigantes de la tormenta

La información recogió y recolectó por MóArghon Maroun.

Descripción general

Los más grandes y lo menos sabidos de todos los gigantes son los gigantes de la tormenta.
Estas criaturas enormes del humanlike son averagely cerca de 8 metros de alto pesando cerca de
7000 kilos. Las hembras son solamente poco más cortas que varones y pesan averagely cerca de
6700 kilos. La constitución es bien-proporcio'nada y muscular. El color de la piel es pálido y
tiene generalmente cortina de verde claro o de amarillo claro. El pelo está generalmente sin una
excepción verde oscuro, de largo y derecho o poco rizada. La mayoría del color común del ojo
es de color verde oscuro.

La esperanza de vida de los gigantes de la tormenta es cerca de 500 - 600 años. Desemejante
de muchas otras razas del gigante, los gigantes de la tormenta viven generalmente viejo. La
razón principal de esto es probablemente peacefulness comparado a otras razas gigantes.
debido a los estilos de vida pacíficos, gigantes de la tormenta sufra raramente la muerte violenta
y temprana.
( nota: He estado interesado siempre en alrededor gigantes y su vida y miembros también encontrados
de la mayoría de las razas gigantes. He podido ver el gigante de la tormenta solamente una vez y muy
lejos lejos. Debo decir que era vista muy impresionante sin embargo. El gigante asumido de la tormenta
estaba parado lejos ausente en una aleta en la ladera que miraba tranquilamente hacia abajo al valle
mientras que la tempestad de truenos fuerte rabiaba alrededor de ella. En la luz del relámpago manejé de
alguna manera ver las ropas y el pelo que agitaban violentamente en un viento de la tormenta. Después el
extremo de la cabeza de la tormenta I para más cercano a la palmada, pero desafortunadamente de mí no
vio ningún rastro de ese gigante de la tormenta más.)

Personalidad general

Los gigantes de la tormenta se dicen principalmente para ser muy tranquilos y pacíficos,
aunque en algunos casos que pueden ser también impulsivos e incluso caprichosos.
Capriciousness y el impulsivity no se presentan generalmente como violencia sin embargo. Son
como ermitaños y consiguen adelante bien en soledad en altos lugares. Solamente encima de
una montaña se parecen ser muy melancholic y dolorosos, como tendrían cargas del mundo
entero en sus hombros que se preocuparán alrededor. Las razones de este sorrowfulness
pueden ser conjeturadas solamente. Quizás se sienten para ser forasteros entre otras razas o aún
se sienten para estar sobre otras y por lo tanto estar contentado solamente en la observación de
la vida de otras razas, como dioses haga de sus propios reinos. Los gigantes de la tormenta se
dicen a muy sabio e inteligente.

( nota: Realmente quisiera resolver personalmente una tormenta gigante para conseguir más
información sobre su carácter verdadero, la manera del pensamiento, la naturaleza y hábitos. Ahora
desafortunadamente toda la información que he raspado junta es solamente indicativa y muy liberal y no
será válida en caso de que de todos los gigantes de la tormenta, aunque se da una cierta visión general.)

El Arropar/Decoraciones/Arquitectura

Los gigantes de la tormenta favorecen ropas flojas, como diverso tunics, los trajes y los
capotes. La mayoría de los colores usados comunes para los varones y las hembras son
tonalidades del azul, del verde y del gris. Los cargadores se hacen de cuero grueso y extienden
generalmente al medio shin. El material de ropas es comúnmente de lino o uno mismo-se hacen
el algodón y todas las ropas.

El uso de joyas es de menor importancia y se limita generalmente para ceñir y para


abrochar. Algunos gigantes de la tormenta sin embargo favorecen las vendas hechas de platino,
de oro o de plata. Las correas, los cubos y las vendas se adornan generalmente con los runes
grabados y los patrones que describen el relámpago, el viento y el cielo.

La arquitectura de los gigantes de la tormenta es muy polyhedral. Todas las estructuras


consisten en generalmente la cantidad grande de cartabones y de vueltas. Este polyhedrality sin
embargo es muy equilibrado y atractivo. Cierta clase de fuerza y de permanencia que aguantan
incluso las fuerzas más duras de la naturaleza respira alrededor.

( nota: Me irritaron cuando descubrí cómo poca información yo encontró referirse a hábitos, a la
preparación y a otras materias diarias de los gigantes de la tormenta. Resuelvo quizá algún día una
tormenta gigante y la capaz al claro estas cosas a fondo. Tengo toda la información arriba de algún
gigante del sol que me conocen de.)

El Contener/Sociedad
Los gigantes de la tormenta viven generalmente solamente en castillos construyeron colmo
en picos o laderas de la montaña. Los castillos se han hecho totalmente de de piedra y se han
hecho para aguantar las tormentas más duras y otras fuerzas de la naturaleza. Los castillos se
construyen generalmente en las áreas donde las fuerzas de la demostración de la naturaleza su
energía verdadera en la forma de tormentas y de otros desastres naturales. Los gigantes de la
tormenta viven en áreas montañosas en todas las zonas climáticas.

( nota: Las áreas del terremoto se parecen ser excluidas. Por lo menos ningún castillo no se sabe para
ser situado en área sísmica inestable.)

Los gigantes de la tormenta están muy pocos en número. No tienen ningunas sociedades o
clans reales, sino viven principalmente solamente o con el compañero y los niños posibles.
Debido a el número muy pequeño de los gigantes de la tormenta, pueden ser raza que
desaparece. Las razones de disminuir de sus números e incluso de una cierta clase de recesión
de su cultura pueden ser conjeturadas solamente.

Sustento y economía

Los gigantes de la tormenta cultivan la tierra y buscan en los alrededores de su castillo.


Debido a su tamaño enorme, necesitan las cantidades enormes de nutrición diarias. No es
segura qué él está cultivando, pero es probablemente algo vehículo muy de alimentación del
grano o de raíz que prospera en altas áreas.

Los gigantes de la tormenta no tienen poseer modernidad ni no ellos negocian con otras
razas.

Relación

Es duro decir cualquier cosa exacto sobre relaciones gigantes de la tormenta, porque
cualquier sabido investiga y los estudios no lo clarifican. Los gigantes de la tormenta forman la
unión del tiempo de la vida después de encontrar a un socio conveniente y producen
probablemente a un o dos descendientes.

Lengua y caligrafía

Los gigantes de la tormenta tienen su propia lengua, Cveuc, que como otras idiomas
gigantes suenan muy lentos y primitivos, pero en realidad son muy complejos y difíciles de
aprender. La lengua es muy vieja y se dice que muchas idiomas modernas tendrían influencias
de él en el curso del tiempo. Cveuc tiene juego de caracteres y se cree que los gigantes de la
tormenta podría tener bibliotecas grandes en sus castillos. Esas bibliotecas se asumen para
llevar a cabo respuestas a muchas preguntas sobre la historia antigua de la raza humana.

( nota: La creencia que muchas idiomas modernas tendrían influencias sobre la lengua de los gigantes
de la tormenta se parece absolutamente imposible. El desafío de muchos me procura no podía encontrar el
claro prueba de ése. Sin embargo podría ser posible que es verdad y la cultura de los gigantes de la
tormenta habría formado y afectado a otro cultiva hace épocas largas cuando vivió su cultura su heyday.)

Religión y festivales religiosos

Poco se sabe sobre el piety de los gigantes de la tormenta. Se asume que podrían adorar o
respetar por lo menos Garneird, el gran viento, pero posiblemente también el Qunaidus místico.
Una razón de estas asunciones es la manera asumida del pensamiento en los gigantes de la
tormenta. Se asume la cosa de los gigantes ellos mismos de la tormenta a ser seres casi divinos
también. Por esa razón no se asumen para adorar realmente a cualquiera, pero en la mayoría
del respecto algunas energías más altas cerca de su propia manera del pensamiento.

Los gigantes de la tormenta no tienen ninguna festivales sabida.

Mitos y leyendas

Entre intuals las leyendas y los mitos sobre gigantes de la tormenta son probablemente más
comunes que leyendas sobre cualquier otra raza. La mayoría de la leyenda sabida puede ser la
leyenda de Cenaen, la ciudad enorme de la fortaleza. Se dice que la ciudad habría sido
construida en el principio de la edad de la estabilidad, cuando la raza de los gigantes de la
tormenta vivió su heyday cultural y en número. La ciudad de la fortaleza es enorme y por lo
menos 500 gigantes de la tormenta la habitaron. Su cultura era muy convertida y abundante.
Las calles de la ciudad fueron hechas del mármol y los edificios que aguantaban pulieron el
granito con muchas esculturas y decoraciones detalladas.

La ciudad se cree para ser situada en la parte al sudoeste de la isla de la luna cerca de poca
aldea de Cean. Cuando viaja uno cerca de 100 kilómetros de sobrante del río del pino que fluye
además de la aldea, él viene a la alta área montañosa donde casi todo alrededor de año la
tormenta rabia. La fortaleza se dice para ser situada en una tapa de la montaña más alta
ocultada en nubes y niebla en el centro de la tormenta. Solamente por algunos días en año el
tiempo podría calmar abajo de un poco de modo que fuera posible ver que el pico de la
montaña y entonces una forma que se asemeja a una fortaleza puede ser considerado. Sin
embargo es imposible decir es "la forma" realmente una fortaleza o apenas un pico formado
conveniente de la montaña.

Muchos aventureros y cazadores del tesoro han procurado alcanzar la fortaleza rodeada por
las montañas muy ásperas del camino. No se conoce ninguna de ellos para ser tenido éxito y
ninguna de ellos han vuelto detrás de su viaje. Muchos magos tienen aunque sería tarea fácil
para el mago capaz para el teleportation, pero ningunos de ellos han tenido éxito con
conocimiento cualquiera. Se supone que podría haber un arcana-resorte de gran alcance en una
tapa de la montaña y ése prevendría el teleportation y otros medios mágicos de viajar. También
se supone que el arcana-resorte podría ser la causa de la tormenta sin fin alrededor de las
montañas.

No se sabe es la fortaleza ocupada o abandonada, sino que se asume que podría ser
abandonado y lleno de tesoros extremadamente valiosos y de conocimiento sobre la cultura
mítica de los gigantes de la tormenta y de las culturas perdidas y existentes mucho otro. Se
supone que la tormenta que rabiaba alrededor de la fortaleza podría tener más fuerte y
depopulated la fortaleza. Los magos anhelan conseguir en las bibliotecas de la fortaleza, en
donde creen para encontrar tomos el describir de magia de gran alcance y hace el tiempo largo
olvidado deletrea y especialmente conocimiento sobre arcana-magia.

Nadie ha alcanzado siempre este lugar mystical, pero todavía muchos intentan y cada uno
de ellos cree para ser preparado mejor y bastante hábil para alcanzar la fortaleza. Incluso los
gigantes de la tormenta que viven hoy en día no se creen poder habitar el lugar otra vez. Si
existe la fortaleza incluso.
En muchas áreas y entre muchas razas los gigantes ellos mismos de la tormenta se creen ser
solamente criaturas míticas de historias y no realmente igualar existir.

( nota: Mientras que buscaba leyendas referentes a gigantes de la tormenta de bibliotecas y de


archivos de muchas naciones, fui sorprendido cómo es similar eran todas las leyendas. La mayoría de ellas
acceden a las fortalezas y a los castillos antiguos y abandonados, que se creen para ser llenos de tesoros. Es
la totalmente otra materia las ruinas abandonadas del castillo contiene cualquier cosa valioso.)

Historia/comprensiones sobre historia

Hay muchas teorías y especulaciones sobre el origen de los gigantes de la tormenta como
hay sobre el origen de todos los gigantes. Suponen a la raza de los gigantes de la tormenta ser
cualquier una cognado-raza que había vivido al lado de titans desde el principio de épocas o la
parte de los titans que se habían separado de ellos hace tiempo largo a totalmente para poseer la
raza.

La raza de los gigantes de la tormenta ha sido mucho más numerosa que está hoy en día.
Muchos castillos antiguos y abandonados en áreas montañosas todo alrededor de Meln refieren
a ese hecho. Hay también muchos se refiere que los gigantes de la tormenta han vivido antes en
sociedades mucho más grandes y no solo como hoy en día. No hay ninguna información
probada qué habría podido causar disminuir del número de los gigantes de la tormenta,
solamente un montón de especulaciones. Se especula que la mayoría de los gigantes de la
tormenta habrían podido irse con los titans, cuando los titans salieron de Meln conocido.

Storm giants didn’t knowingly take part to disastrous war of the Black sun. Any documents
concerning the war don’t mention storm giants even with a word. Their castles and fortresses
have quite probably been too far away from battlefields that the war hadn’t even reached them.

It is also possible that storm giants could be a deteriorating and disappearing race, which
has lost part of its once glorious culture and glory.

Technology

Equipment and utensils are usually very old, even hundreds of years. Storm giants have
used to manufacture their equipment lasting and enduring. Their technology has once been
much more developed than technologies of many other races including intuals. Nowadays
other races have gathered their lead and the technology of storm giants could have said to be as
developed as the technology is averagely in Meln. In other words their technology is medieval.

Military / Common weapons and techniques

Storm giants are fearsome opponents, for their nearly divine strength compared to other
races make them nearly impossible to win. When needed they will furiously defend their castle
themselves. Favored weapons are enormous spears, which they are able to throw to a distance
of several hundred meters. Other commonly used weapons are huge swords and axes. Storm
giants don’t usually use shield. Armors are very rare and if needed, they usually favor plate-
mails.

Storm giants don’t usually start battle by throwing enormous boulders like most other giants
do. Instead, they favor magic. Storm giants are very skilled in magic and won’t hesitate to use it
in battle.
Relations to other races

Storm giants rarely have dealings with other races. They are respected, honored and even
frightening mysterious creatures of which very less is known. Nowadays when dragons are
gone, storm giants don’t have any natural enemies. Any other races don’t dare to attack them.
Even though storm giants can’t stand stone, frost, mountain and hill giants, those races rarely
encounter and usually leave each other alone.

Because of the War of Black sun, reputation of storm giants suffered. Because they are
giants, they are commonly thought to belong to same group as those giants who fought with
Gxotar. And because of their isolation, their reputation hasn’t got much better after war like the
reputation of sun giants for example has. Part of other races however know how things really
were and some humans and other intuals for example are known to seek storm giants for
advice as their last change in severe problems, because storm giants are known to know a lot
about matters of the world.

There are also many wizards, who seek storm giants to get teaching and guidance to
questions concerning magic and get access to ancient spells and magic of storm giants.

Magic

Storm giants are talented in magic and nearly without an exception every one of them can
cast spells and possesses also natural spell like abilities. Every storm giant is able to control
weather around it and call lightning from storm clouds to strike to desired target. Every one of
them is also knowingly immune to lightning and other forces of nature and similar spell like
effects. Used magic is mainly wizard magic and spells involve to weather controlling, forces of
nature and elements.

Some storm giants also possess psychical powers. There is no accurate information about the
kind and strength of those powers.

Other

The storm giants seem to be very downhearted and melancholic. They commonly smoke
tobacco made of many herbs. That tobacco has stimulant effect. In addition to that, the tobacco
could also cause addiction. In other words storm giants are in certain kind of cycle when they
smoke to cheer up, after which they are even more depressed and have to smoke even more to
cheer up again. Anything sure can’t be said about other effects, but it could be well possible that
this tobacco could have harmful effect to fertility and could be one reason to constant
decreasing of storm giants.

Gigantes del sol

La información recogió y recolectó por MóArghon Maroun.

Descripción general
Los gigantes del sol o los gigantes de plata como también se llaman casi están como gigantes
grandes como gigantes de la tormenta. El gigante típico del sol es averagely 7,5 metros de alto y
pesa cerca de 6500 - 7000 kilos. Clasifican a los varones y a las hembras sobre iguales. Asolee a
gigantes, como casi el resto de los gigantes, sea muy muscular y proporciónado bien.

Muy justo-se pelan y la piel tiene un tinte plateado leve, donde el gigante de la plata de la
denominación desciende. El pelo es generalmente blanco o plateado, derecho y casi sin una
excepción de largo en hombres y mujeres. Cada ahora y después los varones crecen la barba y
los bigotes. La barba es generalmente igual coloreada que el pelo. Los ojos son plata y el color
de plata de ellos da la impresión reservada para su mirada. Sus características son muy
hermosas.

La esperanza de vida del gigante del sol es cerca de 800 años y muchos de ellas muerte
natural viva vieja y de la experiencia desemejante de muchos otros miembros de razas gigantes
más agitadas.

( nota: ¡Criaturas a fondo nobles! Pasé épocas largas y conseguido conocido con algún Clecis nombró
el gigante del sol en un sur pequeño de la isla a Sagistan. Sus características nobles realmente traen mi
titan de la mente descrita en historias y leyendas. Conseguí un montón de información valiosa también
sobre otros gigantes de Clecis.)

Personalidad general

Los gigantes del sol son muy inteligentes y su naturaleza es pacífica y clase hacia otras.
Desemejante de sus parientes cercanos los gigantes de la tormenta, los gigantes del sol son
honestos y sociales. Consiguen adelante bien también con otras razas. Su carácter no tiene
ninguna muestra de la crueldad y del deseo para razas más pequeñas el esclavizar típicas a la
mayoría de las otras razas del gigante. Su comportamiento es apacible, noble y respetable. Los
gigantes del sol aprecian también muchos estimulantes del cuerpo y de la mente y tienen gusto
mucho de música y del buen vino por ejemplo.

( nota: Los gigantes del sol realmente pueden fijar materias a las proporciones derechas y no dejarán
emociones afectar demasiado en discusiones serias. Clecis totalmente tranquilamente y pacífico dicho me
sobre otras razas que discutimos alrededor. Él no se cayó en ninguna clase de provocar o de torcer. Él no
tenía ninguna necesidad de caracterizar la información con su propia creencia o las sensaciones y ésa eran
la cosa que me aterrorizó, porque no puedo negar no a veces a caer a destacar debilidades mismo, si no
teniendo gusto alguien. No me sentía para ser como pequeño e insignificante además de Clecis como
realmente estaba.)

El Arropar/Decoraciones/Arquitectura

Asolee el favor de los gigantes generalmente de largo, ligera y floja ropa, como diversos
trajes y las ropas envueltas. También muchos diversos capotes son populares. La mayoría de los
colores comunes son blancos, amarillos claros y azules claros. Las ropas se hacen generalmente
del algodón o de la alga marina que crece en áreas calientes del mar. Los zapatos son
generalmente sandals hechos de cuero. El cuero necesario se adquiere de animales y de ballenas
del campo.

Las joyas comúnmente usadas son anillos, collares y pulseras hechas del oro o de otros
metales preciosos. Los varones usan generalmente solamente collares y en venda de algunos
casos también. Las hembras utilizan todas las joyas posibles. Las cubiertas y las perlas están a
alguno extienden utilizado también como materia prima de joyas.

Los gigantes del sol son muy artísticos y tienen un montón de instrumentos musicales
adornados, que utilizan para jugar canciones hermosas. La poesía, la pintura y el esculpir están
cerca de sus corazones también.

( nota: Muy entretenía al vino del sip y funcionamiento musical del reloj que un grupo de gigantes
del sol se realizó para mí una vez que visitara en Clecis. Especialmente el sonar hermoso era un
instrumento de viento, que fue hecho de cáscara grande. Tenía colmo pero sonido muy melódico.)

El Contener/Sociedad

Los gigantes del sol tienen cultura muy desarrollada y viven generalmente en las sociedades
que contienen 10-20 gigantes. El gigante más viejo trabaja generalmente como líder. Si la
sociedad tiene varios sobre los mismos viejos gigantes envejecidos, la dirección es determinada
votando de modo que cada gigante del adulto en la sociedad tenga un voto. La mayoría de los
votos conseguidos gigantes se eligen para ser líder de una sociedad con la ayuda de la sociedad
entera. El líder puede ser varón o hembra.

Todas las materias referentes a sociedad se deciden juntas igualmente como mientras que el
líder trabaja un presidente y proclaimer de la decisión. Si hay cualquier desacuerdo, ésos se
procuran para ser solucionados pacífico discutiendo y pagando a respeto a cada uno la opinión.
Los desacuerdos severos se intentan para resolver con un compromiso. La violencia nunca es
una opción, porque ésa se piensa para ser manera barbárica y primitiva de solucionar
problemas.

( nota: Es absolutamente inconcebible cómo los gigantes del sol pueden manejar pacífico sus
ediciones. Pueden incluso ser dichas para ser taladro mortal mientras que piensan y "discuten" sobre sus
materias. Por supuesto no puedo decir para seguro cuáles es la verdad y cómo las materias serias están en
realidad y qué sucede detrás de las cortinas.)

Los gigantes del sol viven en zonas climáticas calientes de Meln y generalmente en las islas
rocosas. Sus viviendas son generalmente castillos pedregosos enormes. El castillo es la vista
impresionante, que se abarca generalmente paredes altas de y cielo numeroso que alcanza
torres. Las paredes de torres y las paredes se blanquean generalmente. Las viviendas se equipan
con muebles de hábilmente hechos, que se hacen la madera y mármol. Las tapicerías coloridas
cuelgan en las paredes y los pisos se cubren con las alfombras finas y valiosas. Los recipientes y
los utensilios se hacen principalmente de la arcilla, pero también las cáscaras se utilizan mucho.

Como el número de los gigantes de la tormenta, también el número de los gigantes del sol es
muy bajo y dispersan a las sociedades lejos aparte. El desafío de sus números bajos, cultura de
los gigantes del sol se puede decir para vivir su heyday. Desemejante del número de los
gigantes de la tormenta, el número de los gigantes del sol ha sido absolutamente estable
durante mucho tiempo y su existencia no se amenaza.

Sustento/Economía

Los métodos principales del sustento de gigantes del sol están pescando, están cultivando y
están criando de ganados. Las islas rocosas de los mares tienen raramente cualquier cosa presa
en grande, así que la carne necesaria debe ser producida o ser pescada. Los ganados primarios
son ovejas y las cabras, que también dan la buena leche. En los campos despejados a las playas
asolee el maíz de la granja de los gigantes generalmente. Debido a tamaño enorme los gigantes
del sol necesitan cantidades enormes de alimento. Los requisitos del alimento se satisfacen con
los atu'n-pescados y las ballenas masivos, que se cogen de las aguas circundantes. La grasa y el
cuero también se consigue de las ballenas y ésos se utilizan con eficacia. Los gigantes del sol
preparan el vino excelente de las uvas que producen en las paredes y las azoteas de sus
viviendas.

Los gigantes del sol negocian alguno con otras razas especialmente si una ruta que negocia
pasa cerca de su isla. Compran dispuesto todos los metales necesarios de otros e iguales
amplían venta su vino excelente por ejemplo. El negociar está intercambiando o pagado por la
modernidad de Sagrian.

Relación

La familia y los parientes tienen parte muy importante en cultura del gigante del sol.
Consiguen generalmente casados para un curso de la vida y el hombre y la mujer llevan una
pulsera entwined de secuencia del platino y del hilo de rosca del cuero. Las pulseras también
tienen nombre de un socio bordado en él. Los gigantes del sol consiguen generalmente a
descendiente uno a tres, que mueven generalmente vivir ausente a alguna otra isla que sus
padres. El descendiente y los padres se permanecen en contacto y cambian noticias a menudo.
El hombre y la mujer toman igualmente el cuidado de la característica de la familia.

Lengua y caligrafía

Sulcvec, la lengua de los gigantes del sol es rico en los matices, aunque lengua que suena
absolutamente lenta. La lengua es muy vieja y tiene caracteres complejos. Los gigantes del sol
tienen bibliotecas grandes en donde registran los sucesos para las generaciones futuras.

( nota: Clecis me enseñó los fundamentos del sulcvec y también clarificó mucho las estructuras y las
diferencias de las idiomas de otras razas gigantes. También pondered mucho las razones de porqué todas
las idiomas de diversos gigantes suenan muy lentas y torpes a los oídos humanos. Terminamos hasta la
conclusión que el tamaño del discurso siendo es la llave, porque la opinión de Clecis era ese discurso de
seres humanos y de elves suena muy rápido y agudo.)

Religión y festivales religiosos

Los gigantes del sol no adoran realmente cualquier cosa, sino respetan sobre todo
igualmente todas las energías divinas más altas. Explican esto de modo que prácticamente no
hay dios mejor que los otros y todos son necesarios de modo que el equilibrio del cosmos
pudiera permanecer.

Los gigantes del sol tienen muchos festivales, de los cuales el más importantes están: El día
de Quaithu 3ro del starturn de la nave, cuando celebran el sol y el día más largo y más brillante
del año. el 3ro del dragón es el día de la oscuridad, cuando el día es el más corto. En el día de la
oscuridad se queman hogueras grandes y se adornan colorfully y utilizan cualquier otro medio
de traer la luz y el color en el centro de la oscuridad.

Mitos y leyendas
Asolee los gigantes como los cuentos, mitos y las leyendas y ellas cuentan muchos de
cuentos entre sí mismos. Los cuentos y las historias se refieren generalmente a hechos de los
gigantes del sol así como sucesos y los héroes de otras razas. La mayoría de la leyenda gigante
sabida del sol es probablemente la leyenda que habla de Cuevec el Dragonslayer. Esta leyenda
se dice dispuesto para otras también. Esta leyenda es muy típica y hay muchas leyendas
similares entre otras muchas razas. El dragón de Slaying s es logro increíble y el este ser muchos
asesinos de los dragones tiene leyendas inmediatamente convertidas entre su gente.

Cuevec el Dragonslayer

Cuevec vivió en la nueva edad de dragones. Él era un guerrero poderoso, que luchó para la
libertad de su gente contra la tiranía de dragones. Aunque los gigantes del sol son haber
clasificado enorme, están los dragones incluso más fuertes físicamente y mentalmente y la
amenaza constante a cada uno. Cuevec luchó con gran éxito y tuvo éxito en slaying varios
dragones con la ayuda de su valor y habilidades. Él tenía un placa-correo adornado pues su
armadura y lanza multi-enganchada fuerte del magia y larga como sus armas. Cuevec mismo
fue matado mientras que luchaba contra el gran dragón Ermahtdras. Él sin embargo
experimentó muerte heroica, porque él podía empujar su lanza derecho en el corazón del
dragón con su fuerza pasada. Incluso pensó Cuevec muerto, muerto también el dragón enorme
que matado le y tenía tormented el mundo durante mucho tiempo.

Historia/comprensiones sobre historia

Hay muchas diversas especulaciones sobre el origen de gigantes. La mayoría de la teoría


común puede ser que todo el origen de los gigantes de los titans que han declinado en el curso
del tiempo. Se cree que en el curso de la pieza del tiempo de titans han aislado
inintencionalmente o dispuesto de su cultura gloriosa. Entonces en el curso del tiempo que
luchaba para el espacio vivo, el sobrevivir y el lugar en el mundo los han formado físicamente y
mentalmente. Las áreas también el vivir, dieta, cruzamiento posible con otras razas y sobretodo
la coincidencia han formado gradualmente esos titans enteramente a las nuevas razas con
propias características y hábitos.

The war of the Black sun was important turning-point in history of Meln and that touched
nearly all. Like many lesser races, also many giant races heard and felt the call of Gxotar, the
Lord of chaos, and began gathering to armies all around the world. Those giants, who felt
Gxotar’s call and moved to his side, caused much pain and agony throughout the world.

Sun giants were not part of those giants who moved into side of chaos and excluding some
little skirmishes they didn’t take part to the war in any way. They lived rather isolated in heir
islands away from large battles and happenings of war. The war ended in time with known
results and giants became hated and despised everywhere.

Reputation of sun giants suffered also because of the war and also they were accused and
feared after the war. Gradually trust returned whit spreading of information and their
reputation was cleaned.

(Note: Humans’ comprehension about the history of sun giants differs considerably about the sun
giants’ own comprehension. As a matter of fact the sun giants take it almost as an insult when claimed
that they would be some culturally and intellectually deteriorated ancient titans. They themselves believe
to been living besides titans throughout the times and have never been members of same race though those
two races have many similar features in addition to their great size.)
Technology

Technology of sun giants is medieval. Principally they manufacture all utensils, clothes and
weapons by themselves. They are very skilled in many handicraft skills. Many raw materials
like metals are usually bought and refined suitable to own needs.

Military / Common weapons and techniques

Even though sun giants are peaceful people, they will not count on that nothing could ever
threat them. Combat skills are practiced and weapons and defenses are prepared like those are
prepared among other races too.

Above all the sun giants fight with spells. They consume and tire out enemy by striking with
powerful spells and should there still be need of finishing, they would do that with enormous
swords. Favored armors are bronze or steel plate-mails or chainmails. Helmets are often
decorated with luxurious wings or crest.

Against ships sun giants would defend like most other giants, throwing huge boulders,
which they are able to throw for a long distances. Common tactic against ships is to calm wind
around the ship at first and then cause massive damage to it and force it to retreat. If that won’t
be enough, also crew of the ship is attacked by spells and boulders.

Relations to other races

Sun giants don’t nowadays have any natural enemies, which could cause a real harm to
them. For that reason they are favorably inclined towards almost all races and take visitors
openly. In ancient times dragons were the worst enemies of sun giants, but after their
disappearance occasional annoyance is caused only by large gangs of robbers and other giants.
From other giant races the sun giants have good relations at least with storm giants. They don’t
deal much with stone, frost, hill and mountain giants. Encounter with a single stone, frost, hill
or mountain giant usually ends up peacefully. In case of larger group of other giants, the other
giants could use the opportunity and attack and at least rob the sun giant.

Other races usually react respectfully towards sun giants and it is known almost everywhere
that sun giants were not part of the war of the Black sun. Sun giants are known to be very
intelligent and therefore people often visit them for advice. Sun giants also hear gladly news
from the happenings of the world.

Magic

High intelligence and talents in magic make sun giants to be very noteworthy spellcasters.
Persistence and devotion make learning and assuming of magic easy to them. Nearly all sun
giants are able to cast at least few low level spells. Many of them are able to cast also very high
level spells. They have good natural resistance (50%) against all magic. Wizard-magic is most
common among them, but priests of many different gods are also quite common. Used spells
commonly accede to controlling elements, protection and communication.

Mind of sun giant fits well also to psi-powers and for that reason of all giants there is
proportionally most psionics among them.
RELIGIÓN

General

Pocas palabras sobre los secundario-jefes: La descripción general es solamente una


comprensión del los mortals sobre el dios en la pregunta. Y en este caso principalmente en
punto de vista de los seres humanos. Para cada worshipper el dios es
diferente y disímil. Las descripciones son solamente la mayoría de la
imagen o de la creencia común sobre el dios en la pregunta.

el secundario-
jefe "de los
sacerdotes" es
solamente uno
que tiene cierta
normalidad
mundial concreta.
El sacerdocio es
un concepto
hecho humano
sobre la fuerza de
la fe. Para los
dioses todos los worshippers son una cierta clase de sacerdotes. Hay tantos diversos métodos
que se adoran pues hay congregaciones y worshippers.

Porque todos los símbolos de los dioses son santos los símbolos para sus portadores utilizo
solamente el término "símbolo santo" y no comenzaré a pensar diferencias en holiness y
unholiness. Con un término "scripture santo" I igual extienda refieren a esos textos que se crean
para ser conocimiento de un dios dado a los worshippers.

Kigastos insano describió el principio de todo en su historia: El nato del cosmos

El gran desconocido - sin nombre - encarnación de la existencia

La descripción general el gran desconocido es una energía indefinida en las fronteras de ser
mortal sentido. No hay ningún conocimiento concreto sobre el gran desconocido e incluso los
scriptures santos de dioses vaguenessly lo mencionan solamente. El gran desconocido es
posiblemente solamente esa parte de la existencia que los dioses saben. El "libro negro" de
Sagoin refiere a una cierta energía, que en ese libro se llama como la mano de la existencia.
Iguales extienda a padre de la palabra de las menciones del "libro celestial" de Garneird, que
también se llama más adelante como encarnación de la existencia. Las tablas de piedra de
An'Gaia así como scriptures santos de otros dioses hablan solamente sobre "la energía más alta"
o "sin nombre."

El sin nombre provably no ha participado en ninguna manera a la creación del mundo. Por
otra parte algunos textos históricos tienen gusto de "presagios de Qunaidus", "maldición de los
dragones" y "el libro de demonios" se refiere que el sin nombre habría traído adelante a viejos
dioses. El problema es que cada libro describe los hechos y la esencia del sin nombre en una
diversa manera. Algunas escrituras dicen que el sin nombre hubiera provocado al engan@o y a
la injusticia y otros describen el sin nombre como ejemplo del pureness y de la calidad. debido a
esta imprecisión que es imposible decir es solamente el sin nombre o muchos. Los textos
antiguos son evidentes que el sin nombre habría estado en varios lugares simultáneamente y
ése demostraría allí ser muchos sin nombre. Iguales extienda a dioses se refieren en sus
escrituras a cierta energía un cierta y eso probaría que habría solamente uno sin nombre.
Algunos libros de la historia insisten que era el sin nombre quién maldijo la materia para una
base a todos los que existen, pero ninguna scriptures santa no apoyarán ni negarán estas
demandas.

No importa cómo las cosas realmente están, una cosa es segura. El sin nombre provably
nunca no ha respondido en ningunas preguntas, rezos o maldiciones de worshippers posibles.
El sin nombre incluso no tienen cualesquiera símbolo santo comúnmente reconocido o mensaje
santo a la humanidad.

Los Dioses
Deity Llamado
Achali El guarda del tiempo.
Aiger Hija suave de Garneird y del fundador del tiempo.
Ananum Hija de An'Gaia y del río de la vida.
An'Gaia Tierra de madre.
Dios de la guerra, de la competición y de los artes de luchar. Hijo
Chorin
de Urgan.
Diosa de las mentiras y de la tentación, el primer estudiante de
Dretan
Sagoin.
Garneird El gran viento - señor de cielos y del tiempo. Primero-llevado.
Guedala Orden
Gxotar Señor del caos y del amo del sol negro.
Loi'Iatha La diosa de dragones, de la inteligencia y del logicality.
Mathor La bestia del fuego.
Mergin La encarnación de la locura, del amor y de los artes.
Nuot Hijo de Thaim, príncipe de aguas.
Opanta Dios del nacimiento.
Protair Aristocrat del honor, de la generosidad y del orgullo.
Que'Anya Diosa del fuego, del sol y de la belleza
Qunaidus Empress del mysticism, del conocimiento encubierto y de la magia.
Faceless - príncipe de la noche, del desarrollo y de buscar del
Sagoin
conocimiento.
Thaim El amo de los mares.
Theala Silencio y Empress del río negro.
Toga Guarda de los pasillos de la muerte.
Urgan amo Ra'pido-templado de montañas y del hijo de la tierra.
Volaris El destino.

Filosof í as de la fe

El mundo tiene muchas religiones y aún más maneras de creer en dioses. Por una
comprensión los dioses crearon el cosmos y las diversas razas allí que vivían juntos. ¿Las razas
racionales pueden preguntar solamente porqué todo este valor? ¿De dónde todo el esto conduce
y cuál está el propósito de este todo?

Porque hay tan muchos diversos intuals (seres inteligentes), cada uno tiene también posee
valores y pensamientos básicos. Éstas son las culturas. Iguales extienda el punto de partida
básico de una cultura es religión. Las religiones o en otros dioses y sacerdotes altos de las
palabras deciden a cómo su gente debe vivir. Qué materias son ser santas y necesarias y qué
materias son ser pecado y prohibido. Puede ser concluido de estas circunstancias que incluso
los dioses no son perfectos. Tienen posiblemente algunos miedos y por lo tanto han fijado
pedidos y las interdicciones para la gente.

El ateismo

Por la manera atea del pensamiento los dioses no existen. Los ateos piensan que los dioses
son solamente productos de la imaginación humana y de los impedimentos creados por los
sacerdotes. El miedo y la creencia algo mayor pertenece a la mentalidad de un intual. Los ateos
insisten que los sacerdotes son solamente los magos de gran alcance, que han asombrado a
pueblo con sus trucos y los han demandado para ser milagros de dioses. El ateo explica el nato
del cosmos y de las razas apenas ser una coincidencia pura.

Fennism
Esta manera del pensamiento es anunciada por un filósofo halfling Fennoli. Él consiguió el
un montón de atención y de cólera de templos sobre él, porque él era el filósofo conocido entre
halflings. Fennoli vivió en la nueva edad de dragones. Lo sacrificaron en el altar de Loi'Iatha,
que era la religión principal en ese tiempo.

Fennoli había terminado para arriba en la misma conclusión que los ateos a que los intuals
habían llevado por coincidencia. La necesidad de Intual de creer algo mayor produce a dioses.
Esto las bases en ese Fennoli creyó capacidades mentales ilimitadas de intuals. La mayoría de la
frase famosa de Fennoli era: " podría incluso secar los océanos." Él estudió y examinó un
montón de histeria total, que era muy común en aquella 'epoca.

Si una mente es ilimitada, entonces la fe colectiva de una nación puede crear entero dios-
gobernando esa nación. "solamente el grupo de tontos, de un inciter enojado del energi'a-
buscador y de una histeria total es necesario." Como Fennoli escribió en su primer libro:
"maneras del dios a los pensamientos." El fennism piensa que si no creen a los dioses mueren y
dejan de existir. La fe de la gente de una manera es el alimento de dioses o en el otro manna de
las palabras (también llamado como mana.) Fennoli creyó que los magos ellos mismos utilizan
este mana para su deletrean y por lo tanto está de una manera inútil para los dioses. Pero su
base de los valores en la conversión y la dirección. Fennoli también insiste que todos los intuals
tienen más o menos mana de los cuales los dioses viven. Fennism es manera muy popular del
pensamiento entre psionics.

Galantism

Galandol era filósofo magnífico del elf. Él también vivió en la última parte de la nueva edad
de dragones pocas décadas después de Fennoli. Galandol era mago muy de gran alcance
incluso para un elf y él era absolutamente impopular entre su gente. Fue dicho que la sangre
humana fluyó en él, porque él era el mirar tan fanático a la magia y más adelante a su filosofía.
Él se cayó mentalmente de balance y se deslizó irrevocablemente hacia locura. Galandol
comenzado recolectando más y más conocimiento. Cualquier cosa con excepción de
conocimiento y de energía no significó nada para él. Porque lo el dar vuelta comenzado
peligroso, él expelieron entre de los elves.

Después de conocimiento lo mandilaron al sur hasta que viejo Garbondar (nación antigua y
el centro pequeños y ricos de la magia.) Allí él conoció a una cierta fennism-orden, que despertó
otra obsesión fanática en él. Él comenzado a estudiar a dioses y religiones. Se dice que él viajó
mucho en planos extraños de la existencia e iguala en planos de dioses. En sus viajes él
desarrolló un pensamiento que los dioses son solamente mayores seres y misma manera
mortales como el resto de los intuals. Los seres llamados los dioses justos tienen vida más larga
que otras. "apenas como ser humano pudo pensar que viven los elves por siempre y los elves
piensan que viven los dragones eternally. Los dragones pudieron pensar que los seres llamados
como dioses son eternos y llaman a sus dioses eternos."

los "seres humanos ven a su" creador "como dios-ser. El ser humano tiene un perro, que
piensa que el ser humano es su dios. Iguales extienda la pulga en el perro ve el perro para ser el
ser más alto. Esta manera del pensamiento es un círculo de oro y en algunos dioses del punto de
los dioses de los parásitos humanos de la adoración de los dioses de parásitos de parásitos de
pulgas como sus propios dioses."
La teoría del anillo nunca terminó un círculo completo, porque en base de los speakings del
Galandol, la edad de ninguna criatura no es bastante para examinar un círculo completo. Según
Galandol el cosmos confía en para esa base que la verdad nunca consigue sabida. La verdad es
unnecessity y uselessness de toda la vida y de ser que alimentó el cosmos. Según teoría
cualquier criatura no consigue nada otras sino agonía y la esperanza por épocas mejores. La
competición es la mejor manera del cosmos cómo una sola criatura puede tener disfrute de esta
gran mentira y vida llamada ilusión.

No-existencia-teori'a de Galandol

Derecho citando de notas de Galandol:


"en los planos de dioses que manejé preparar un encanto que pierde un artículo, una criatura o una
cuestión al non-existence. La blanco del encanto desaparece y nadie recuerda su existencia ni afecto al
mundo. Justo como la blanco nunca existió. Admito para ser dependiente para la "droga" de esta vida
traidora, porque quisiera desaparecer en resto eterno una paz, pero quisiera dejar mis notas y estudios
para las generaciones futuras. Si mi encanto trabaja, desaparecerá con mí como todos mis estudios y
conocimiento que he recolectado. Este instinto llamado "vivirá" es tan engañoso fuerte que no puede ser
evitado. Se dice que si alguien ha manejado conseguir de ese unbearableness de la vida, él no habría podido
dejar ninguna evidencias sobre eso: no en último, no en presente, no en futuro ni incluso fuera del tiempo.
Si hubiera cualquiera prueba, él lo demostraría solamente ser incorrecto. Vida diabólica."

Galandol utilizó su otro guante como prueba-arti'culo. Él movió su exterior auxiliar del
tiempo en el estado estático llamado stasis, de modo que la ayudante pudiera probar su no-
existencia-teori'a. Después de que eche el encanto Galandol olvídese de que él incluso había
transportado a su ayudante al stasis y enseguida después de un rato largo él encontró
accidentalmente a ayudante y lo volviera detrás. Entonces la ayudante dijo todo a Galandol y
probaron la mitad de la no-existencia-teori'a a sí mismos. El otro guante de Galandol era como
listo casi manufacturado, pero el trabajo se ha dejado inacabado. La no-existencia-teori'a de
Galandol tiene solamente una pregunta: Mueve la blanco del exterior justo del encanto del
tiempo o aún de la existencia. No puede haber non-existence fuera del tiempo, porque era la
ayudante consigue detrás.

Todeism

Todeism es una de las más viejas filosofías. Cree a la energía ilimitada y a toda la capacidad
de dioses. Solamente las fronteras que los dioses tienen son fijadas por sí mismos. Todeism es la
mayoría de la filosofía común entre religiones. Las encarnaciones más altas de esa manera del
pensamiento son existencia y su non-existence opuesto. Solamente la meta de la existencia es
existir y el non-existence intenta desaparecer. Los dioses están en el nivel medio de esta
jerarquía y el material inorgánico está en el nivel más bajo de la existencia.

Todo que es comprendida por un intual existe. El non-existence es imposible imaginarse,


porque entonces está en la imaginación y por lo tanto existe. La calidad y el mal son solamente
armas de la existencia contra non-existence. Pertenecen a la existencia y deben luchar cara a
cara. La existencia es armonía de todo.
Todeism fue creado por ThoDemus en el principio de épocas. Él luchó para su godhood y el
tiempo sí mismo lo educó al godhood. Él hace guarda de todo el conocimiento pero su tarea era
también hablar de los dioses que crearon el mundo. Un pensamiento de ése que todo tiene un
significado pertenece fuertemente al todeism. También una creencia que mayores dioses
pueden levantar mortals a la eternidad o aún al godhood pertenece al todeism. El godhood
puede ser alcanzado leyendo "el libro del propósito de todo."

La teoría de la ballena de mentalists independientes

¿Dónde los dioses necesitan mortals si los dioses son tan increíblemente fuerte? ¿Qué
mortals están para los dioses? Por una cierta teoría de mentalists, un dios es una ballena y los
mortals son pequeños pescados que las ballenas comen. En este "mana verdadero" de la teoría
viene de intuals y los dioses son solamente parásitos. Por ballena-teori'a las almas de los intuals
son la energía verdadera, pero los intuals no pueden utilizarla. En otras palabras los intuals no
confían en bastantes ellos mismos para atreverse a intentar. Esta teoría explicaría porqué
algunas personas históricas se han levantado al godhood. En teoría estos mortals podían aflojar
de maneras convencionales del pensamiento la amenaza de conseguir el odio de la sociedad
sobre ellas. "Intuals no puede estar parado greatness entre ellos." Este viejo refrán aparece bien
en los artes por ejemplo: Los trabajos de los artistas se aprecian solamente después de su
muerte.

Entre los deities y los mortals se ve esto claramente por ejemplo en caso de que de Protair.
Cuando él era un mortal, sus valores de la vida eran suciedad lanzada encendido. Él vivió en la
edad de leyes. De entonces las maneras de la decisión del pensamiento representaron la
hipocresía, masas humanas grises, luchas engañosas para la energía, egoísmo, abusando los
más débiles y tergiversación por los leyes. Protair consiguió bastantes y él tomó sus principios
para ser sus guías con vida. En él consiguió muchos ensayos y deuda numerosa de las luchas
sus principios. Su honradez, decencia y generosidad eran una acción grande el reír adonde él
vagó siempre. Protair solamente opuso el alcohol del tiempo y los contemporáneos de él no
aceptaron naturalmente eso. Había posiblemente también los que apreciaron los principios de
Protair. Pero después de ver eso despreciar y agonía Protair consiguió sobre él, ellas permanecía
algo entre mockers. Por el alcohol del tiempo los intuals eran la clase que una estaba con ellos o
contra ellos. No había ninguna etapas intermedia. Para ser honesto que la clase de dicotomía ha
influenciado siempre. Cada edad ha tenido la más o menos. No hasta la desaparición de Protair
la gente comienza lentamente a admitirse que los principios del Protair necesario del tiempo. El
este ser el longing para la dignidad llevada en sus corazones. En el final de la edad de leyes
estos mockers comenzaron a formar a los grupos pequeños, que comenzaron a proclamar la
ideología de Protair. ¿Por qué esto sucedió no hasta que había desaparecido Protair? ¿Era celos
hacia el greatness mental de Protair? ¿Era la fuerza mental de Protair una cierta clase de desafío
para las muchedumbres? ¿Por qué la diferencia tiene que ser suprimida siempre? ¿el tener éxito
de una siempre toma intual algo lejos de las otras? ¿Es el principio de los celos?

Difference is the key-factor in the whale theory. Another important part is to confess own
difference and recognize it in itself. In any case Meln doesn’t have two identical beings. One
important part is also courage to try own possibilities and courage to dare to fail. By the whale
theory these matters break the intual’s mind off the circularly continuous way of thinking. By
the whale theory jealousy is one of the biggest limiting matters in intuals’ mental smallness. The
jealousy is said to be eating soul and mental resources. Independent mentalists say that intual’s
life passes in envy. Their philosophy bases on winning the own inner jealousy.

The whale theory speaks of that intual must be freed of thinking like crowds. When a whale
sees a shoal of small fishes, it immediately aims into that direction. The whale’s aim is to
swallow as many little fishes as possible. When one small fish dares to leave the shoal the whale
doesn’t necessarily even notice it. Path of that little fish is full of other dangers, but if it succeeds
in avoiding dangers long enough, it has a possibility to grow to be a whale. At this stage it itself
begins hunting shoals of fish and after all isn’t any better than other whales or little fishes. Little
fishes depend on each other and whales depend on little fishes. For this reason independent
mentalists strive to grow their “mental self” as much as possible in limits of personal resources.

Common hierarchy of religions

Congregation is a community where group of same way thinking intuals gather. The
congregation can roughly be divided to three different parishioner groups: laymen, enlightened
and priests.

The laymen form the largest part of the congregation (about 90%.) They are peasantry and
illiterate people. Many spiritual services are arranged for them: blessings, protection,
consolation and information that is "chewed ready." In return the peasantry pays parish taxes,
which is about quarter of the earning of parishioner. The church also works as a guardian of a
moral rights. Internal judicial system of society (nobles) accept all their statutes at the church.

The enlightened are people who work in churches, monasteries and temples. About 7% of
congregation are enlightened people. They are those who arrange services. The enlightened
take care of taxation, "census" (indefinite concept) and they teach children of nobles and new
priests. Enlightened don't do any miracles. They don't have to pay parish taxes.

Priests are the highest persons in congregation. Person can't study to be a priest unless he
has a gift of god. The priests are those who are able to commit miracles. Only about 3% of the
congregation are priests, so they are very valuable for their congregations and gods. The priests
are proves about the existence of gods. The priests lead churches and can establish sub-
congregations. Many priests only journey around the world converting people, completing
tasks of the church and working as a hand of their god. Vagrant priests are usually called as
templar knights or holy wanderers.

Magia en Meln

La magia no es energía supernatural, porque si algo podría ser natural y parte de la naturaleza,
después es mágico. La magia no puede ser considerada que solamente sus consecuencias pueden ser. La
magia es un cambio y el cambio está en todo. La piedra fría lo tiene carne mucho menos que caliente, pero
de donde viene la magia, también empiedran es magma fundido.
La materia representa magia mientras que el alcohol representa la PSI. El dragón es una encarnación
pura de la magia. Su cuerpo es carne pero el alma es la magia más pura.

La forma universal y pura de magia es ni buena ni malvada, pero es sobretodo estos conceptos. Es
solamente magia llamada totalidad.

"la magia es ni místico, ni buena ni malvada,


pero los usuarios de la magia son todos los éstos."
- Kar'Aster, el primer místico -

PSI en Meln

La PSI es otra casi toda la energía de la cubierta en Meln. No existe en materia o aire como magia. La
PSI se centra en todos los seres vivos, las criaturas vivieron adentro más allá de épocas e igualan en
plantas. Si un mapa mundial fuera el indicar dibujado localizando la existencia de la PSI, demostraría que
existe la PSI donde existe la vida y la muerte. La PSI se centra en las ciudades intual más grandes. En
este mapa la PSI se podría considerar como una red, porque un individuo mental está siempre en la
conexión con varios otros. Esta red entera se llama como PSI.

PSI, no obstante no es igual que vida, existe solamente además de vida y a veces también en muerte.
Los fantasmas son energía pura de la PSI. Los fantasmas son las criaturas vivas, de quienes la muerte
podía solamente tomar el cuerpo físico. Su voluntad era demasiado de gran alcance para "reclinarse."

La encarnación más fuerte de la PSI es Phoenix. Como el cuerpo del cuerpo de los fantasmas también
de la Phoenix es la energía pura de la PSI.

"por otra parte, los psionicists desarrollaron la herramienta tan de gran alcance
que podían olvidarse enteramente del material."
- Morgadur, amo de la magia arcaica -

Un caballero como el Cid


con un centenar de caballeros excepcionales que van con él, aparte de gente que se le pueda unir. Algún
mago poderoso aliado suyo.

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