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Ficha de Personaje: Shadow, Explorador Orco

Pj D&D

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Explorador Ermitaño Gri

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Shadow
Orco Caótico Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
El líder de mi comunidad tenía una
opinión para cada tema
+4 16 +2 30 y estoy deseoso de compartir su
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA sabiduría.
18 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 12


+6 Fuerza
Bien mayor. Mis dones deben ser
DESTREZA
+4 Destreza compartidos con todos,
+2 no limitarse a mi propio beneficio (Bueno).
+2 Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
+1 Inteligencia

15 +1 Sabiduría
Nada es más importante que el resto de
-1 Carisma miembros de mi
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
ermita, orden o asociación.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+2 Acrobacias (des) Total ÉXITOS Dejo que mi necesidad de ganar discusiones
14 +6 Atletismo (Fue) se interponga
1d10 FALLOS
SALVACIONES
entre mis amistades (o mi tranquilidad) y yo
+1 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e -1 Engaño(Car)
+1 Historia(Int)
+1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
-1 Interpretación (Car) ENEMIGO PREDILECTO
-1 Maza +6 1d8+4 Desde el nivel 1 posees una enorme experiencia
12 Intimidación (Car) estudiando,
+1 Investigación (Int) 2 Mazas +6 2d8+4 rastreando, cazando e incluso hablando con un
tipo concreto
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des) de enemigo.
Arco Largo +2 1d8+2 Escoge un tipo de enemigo predilecto:
+3 Medicina (Sab)
+1 +1 Naturaleza (Int) 1 escudo
aberraciones, autómatas.
bestias, celestiales, cienos, dragones,
+3 elementales,
Percepción(Sab)
12 feéricos, gigantes, infernales, monstruosidades,
+1 Perspicacia (Sab) muertos
vivientes o plantas. De forma alternativa, puedes
-1 Persuasión (Car) elegir dos
CARISMA
+3 Religión (Int) razas de humanoides (como gnolls y orcos, por
ejemplo) como
-1 +2 Sigilo (Des) enemigos predilectos.
+1 Supervivencia (Sab) Posees ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Supervivencia)
9 +3 T. con Animales(Sab) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como
en las pruebas
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS de Inteligencia para recordar información sobre
ellos.
ARMADURA CA Cuando obtienes este rasgo también aprendes un
ESCUDO:
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA idioma de
PC Cota de malla 16 tu elección que sea hablado por tus enemigos
predilectos (si es
Kit de escalada. Un kit de que poseen a lguno).
Visión en la Oscuridad. Debido a tu PP escalador incluye pitones, puntas Puedes elegir un enemigo predilecto adicional, así
sangre orca, puedes de botas, guantes y un arnés. como el
Como acción, puedes usar el kit idioma asociado al mismo, cuando alcanzas los
ver bien en la oscuridad o con poca luz. PE de niveles 6 y 14.
Eres capaz de percibir hasta a 60 pies. escalada para sujetarte a ti Estas elecciones deberían representar aque llos
mismo; cuando lo hagas, no tipos de monstruos
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir PO
30 puedes con los que te has encontrado durante tus
caer a más de 25 pies del punto aventuras.
en común y orco. El orco es un idioma
áspero y severo, con consonantes PPT
en el que te sujetaste y no
COMBATE CON Dos ARMAS
puedes
duras. No Cuando estés combatiendo con dos armas,
escalar a más de 25 pies de ese puedes añadir tu
tiene escritura propia, pero para mismo punto sin desengancharte. modificador por característica al daño del segundo
transcribirlo se usa el alfabeto enano. ataque
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO
Shadow
Negros Gris Verdosa pelo largo negro
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Puntos de Golpe a niveles superiores: ldlO (o 6) + tu Furia: al ser abatido en batalla, quedara con un punto
EXPLORADOR NATO modificador de combate. Y realizará grito de batalla, el cual te dará
Estás muy familiarizado con un tipo de entorno por Constitución por cada nivel de explorador por a ti y a tus compañeros a 10 pies de distancia +2 en
encima del primero daño por el resto de la batalla. Esto puede suceder una
natural concreto.
vez por descanso corto
por lo que eres un experto en viajar por y APTITUD MÁGICA
sobrevivir en La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros Despiadado. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
las regiones de ese tipo. Escoge un tipo de de para no asustarte.
terreno predilecto: explorador respecta, ya que tu magia proviene de tu
bosque, costa, desierto, montaña, pantano, sintonía Ataques salvajes. Cuando saques un crítico en un
pradera, polar o con la naturaleza. Así. utilizarás tu Sabiduría siempre ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes volver a
Underdark. Cuando hagas una prueba de que un tirar uno de los dados de daño del arma y añadirlo al
Inteligencia o Sabiduría conjuro de explorador haga referencia a tu aptitud daño adicional del golpe crítico (si el segundo dado no
que tenga relación con tu terreno predilecto, mágica. te convence puedes volver a tirarlo pero tendrás que
añadirás Además, también usarás tu modificador por Sabiduría usar el nuevo valor)
dos veces tu bonificador por competencia s i para
estás usando una determinar la CD de las tiradas de salvación y las Resistente al frío. Tienes resistencia al daño por frío.
tiradas de
habilidad en la que eres competente.
ataque de los conjuros de explorador que lances. Conocimiento de la planicie. Cuando realices una
Cuando viajas durante al menos una hora por tu CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador prueba de Sabiduría (Supervivencia) en una planicie, se
terreno por considera que tienes competencia con dicha habilidad y
favorito, obtienes los siguientes beneficios: competencia+ tu modificador por Sabiduría añades a la prueba tu bonificador por competencia
El terreno difícil no ralentiza el viaje de tu grupo. Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual
• Tu grupo no puede perderse por causas no competencia+ tu modificador por Sabiduría
mágicas.
Incluso aunque estés ocupado con otra RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
actividad mientras
viajas (como forrajear, orientarse o rastrear),
permaneces
atento al peligro. estuche para pergaminos lleno
Si estás viajando en solitario, puedes moverte
con sigilo a un
de notas de tus estudios
ritmo de viaje normal. u oraciones, manta para el
Cuando forrajeas, encuentras el doble de
comida de lo invierno, muda de ropas
normal.
• Cuando rastreas a otras criaturas, también
comunes, útiles de herborista y
descubres el 5 po.
número exacto de las mismas, sus tamaños y
hace cuánto
pasaron por la zona.
Puedes elegir un terreno predilecto adicional
cuando alcanzas
los niveles 6 y 1O.

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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EDAD ALTURA PESO
Shadow
Negros Gris Verdosa Pelo largo negro
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

ESTILO DE COMBATE LANZAMIENTO DE


PERCEPCIÓN PRIMIGENIA A nivel 2 adoptas un estilo de combate
A partir de nivel 3, puedes usar tu acción y concreto como tu especialidad. CONJUROS
gastar uno de tus Cuando alcanzas el nivel 2 has
espacios de conjuro de explorador para Elige una de las siguientes opciones que
concentrar tu percepción aparecen a aprendido a emplear la esencia
en la región en la que te encuentras. Durante continuación. No puedes escoger el
1 minuto mismo Estilo de Combate
mágica de la naturaleza,
por cada nivel del espacio de conjuro que más de una vez, incluso aunque luego lanzando conjuros como lo
hayas invertido, puedas elegir de nuevo haría
puedes sentir si los siguientes tipos de
criatura están presentes un Estilo de Combate. un druida. El capítulo 10
a, como mucho, 1 milla de distancia de ti:
aberraciones, celestiales, dragones, Combate con 2 armas. contiene las reglas de
elementales, feéricos, infernales y muertos lanzamiento de
vivientes. Esta percepción se extiende a 6
millas si estás en
ATAQUE ADICIONAL conjuros y el 11 la lista de
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo
tu terreno predilecto. Este rasgo no revela ni
la acción de Atacar
conjuros de explorador.
el número de criaturas
ni su ubicación. durante tu turno, podrás hacer dos
ataques en lugar de uno.
PASO DE LA TIERRA
A partir de nivel 8, moverte a través de RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
terreno difícil no
mágico no te cuesta movimiento adicional.
También puedes
pasar a través de plantas no mágicas s in
que estas reduzcan tu
velocidad y, aunque dichas plantas posean
espinas, pinchos o
peligros similares, no recibirás daño de ellas.
Además, tienes ventaja en las tiradas de
salvación contra
plantas que han s ido creadas o
manipuladas mágicamente con
el fin de obstaculizar el movimiento, como
las producidas por
el conjuro enmarañar.

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

ESCONDERSE A PLENA VISTA


A partir de nivel 10, puedes pasar 1 minuto NOMBRE
confeccionando un
ca mu A aje que te oculte. Debes tener acceso a
barro fresco, tierra,
plantas, hollín o cualquier otro tipo de materiales
que se den de
forma habitual en la naturaleza y que quieras
emplear para crear
tu camuflaje.
Una vez te hayas camuflado de esta forma, puedes
intentar
esconderte apoyándote sobre una superficie sólida,
como un árbol
o un muro, que sea a l menos tan alta y ancha
como tú. Obtienes
un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza
(Sigilo) mientras
permanezcas estático y no real ices acción alguna.
SÍMBOLO
En cuanto
te muevas o lleves a cabo una acción o reacción.
deberás volver a
camuflarte de nuevo para disfrutar de este
beneficio.

ASPECTO DEL PERSONAJE RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

DESVANECERSE
A partir de nivel 14, puedes realizar la acción de
SENTIDOS SALVAJES
SEÑOR DE LAS BESTIAS Esconderse A nivel 18 desarrollas unos sentidos
como acción adicional durante tu turno. Además, no sobrenaturales, que te ayudan
El arquetipo del Señor de las puedes
Bestias encarna la amistad ser rastreado empleando medios no mágicos, salvo a luchar contra criaturas a las que no
que decidas puedes ver. Cuando
entre dejar un rastro de forma voluntaria.
ataques a un objetivo que no seas
las razas civilizadas y las AZOTE DE ENEMIGOS capaz de ver, tu incapacidad
bestias de la naturaleza. A nivel 20 te conviertes en un cazador sin parangón
para verlo no te dará desventaja en
en lo que
Unidos por a tus enemigos respecta. Una vez en cada uno de tus tus tiradas de ataque contra él.
turnos,
un mismo propósito, tanto puedes añadir tu modificador por Sabiduría a una
Además, también eres consciente de
animal como explorador tirada de la ubicación de cualquier
ataque o de daño de uno de tus ataques que tenga criatura invisible que esté a 30 pies o
combaten como objetivo
a uno de tus enemigos predilectos. Puedes elegir menos de ti,
a los monstruos que usar este siempre y cuando dicha criatura no
amenazan a la civilización y rasgo antes o después de tirar, pero siempre
esté escondida de ti y no
previamente a que
al entorno los efectos de la tirada se apl iquen. estés cegado ni ensordecido.
natural por igual. RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

ENTRENAMIENTO NOMBRE
EXCEPCIONAL
A partir de nivel 7, en
cualquiera de tus turnos en los
que tu
compañero animal no ataque,
puedes usar una acción
adicional
para ordenarle que realice una
acción de Ayudar, Correr,
Destrabarse o Esquivar durante
su turno. SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

COMPAÑERO DEL EXPLORADOR


FURIA BESTIAL COMPARTIR CONJUROS
A nivel 3 obtienes un compañero animal que parte contigo de
aventuras y está entrenado para luchar a tu lado. Escoge una A partir de nivel l l , cuando A partir de nivel 15, cuando
bestia Mediana o más pequeña que posea un valor de
desafío ordenes a tu animal que realice lanzas un conjuro que te tenga
de 1/4 o inferior. El apéndice D contiene los perfiles del
halcón, una acción de Atacar, la bestia a ti
el mastín y la pantera como ejemplos de estas criaturas.
Añade podrá hacer dos ataques o mismo como objetivo y tu bestia
tu bonificador por competencia a la CA, tiradas de ataque y
tiradas de daño de la bestia, así como a aquellas tiradas de llevar esté a 30 pies o menos de ti,
salvación
y habilidades con las que el animal sea competente. Sus a cabo una acción de ataque puedes hacer que el conjuro la
puntos de golpe máximos serán o bien los que aparecen en
su múltiple, si es que posee afecte también a ella.
perfil o cuatro veces tu nivel de explorador, lo que sea mayor.
Como cualquier otra criatura, puede gastar Dados de Golpe alguna.
durante un descanso corto para recuperar puntos de golpe.
La bestia obedece tus órdenes en la medida de sus
posibilidades.
Lleva a cabo su turno en tu misma posición en el orden
de iniciativa, pero no realizará su acción salvo que se lo
ordenes.
Durante tu turno, puedes dar una orden verbal a tu animal
para indicarle a dónde moverse. No necesitas invertir
ninguna
acción para hacer esto. Sin embargo, sí que necesitas utilizar
tu acción para ordenar verbalmente a tu animal que real ice
una de las siguientes acciones: Atacar, Ayudar, Correr, RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
Destrabarse
o Esquivar. Una vez poseas el rasgo Ataque Adicional,
podrás realizar tú mismo un ataque con arma mientras
ordenas
a tu bestia que lleve a cabo una acción de Atacar.
Si quedas incapacitado o no estás presente, el animal
actuará según considere oportuno, pero concentrándose en
protegeros tanto a ti como a él mismo. La bestia no necesita
que le des órdenes para utilizar su reacción, como cuando
realiza
un ataque de oportunidad.
Si viajas por tu terreno predilecto acompañado únicamente
de tu compañero animal, podrás moverte con sigilo a un
ritmo
de viaje normal.
Si tu animal muere, podrás encontrar un nuevo compañero
invirtiendo 8 horas en crear un vínculo mágico con una bestia
que no te sea hostil y cumpla con los requisitos necesarios
que
se enumeraron antes.

HISTORIA DEL PERSONAJE RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

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Explorador
SAB 11 3
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Caminar sobre el agua
Conjurar animales
Conjurar descarga de proyectiles
Crecimiento vegetal
Flecha de relámpago
Hablar con las plantas
lndetectable
Luz del día
NIVEL DE Muro de viento
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS Protección contra energía

1 Respirar bajo el agua


7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Alarma, Salto
Buenas Bayas
4
Curar heridas
Detectar magia Conjurar seres del bosque
SPELLS KNOWN

Detectar venenos y enfermedades Enredadera


Encantar animal Libertad de movimiento
Golpe apresador Localizar criatura
Hablar con los animales Piel pétrea
Marca del cazador
Nube de oscurecimiento
8
Tormenta de espinas
Zancada prodiogiosa

2
Cordón de flechas
Crecimiento espinoso
Detectar trampas
5
Localizar animales o plantas
Localizar objeto Carcaj veloz
9
Mensajero animal Comunión con la naturaleza
Pasar sin rastro Conjurar lluvia de flechas
Piel robliza Paso arbóreo
Protección contra veneno
Restablecimiento menor
Sentidos de la bestia
Silencio
Visión en la oscuridad

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
NIVEL 1 DETECTAR MAGIA GOLPE APRESADOR
Adivinación nivel 1 (ritual) Conjuración nivel 1
ALARMA Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Abjuración nivel 1 (ritual) Alcance: Lanzador Alcance:Lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Componentes: V, S Componentes: V
Alcance: 30 pies Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Componentes: V, S, M (una pequeña campana y Has ta que termine la duración del conjuro podrás La próxima vez que impactes a una criatura con un
un hilo de percibir ataque
plata fina) la presencia de magia a 30 pies o menos de t i. S i la con arma antes del fina l del conjuro, una masa de
Duración: 8 horas detectas de esta manera, puedes usar tu acción para enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo
Preparas una a larma contra intrusos. Elige una ver deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza
puerta, una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura o quedará apresado por las enredaderas mágicas hasta
el final del conjuro. Las criaturas Grandes o de tamaño
ventana o cualquier otra área dentro del alcance visible que esté afectada por la magia, y además
mayor tienen ventaja en la tirada de salvación. S i el
cuyo podrás
objetivo tiene éxito en la tirada, las enredaderas se
volumen sea menor o igual que un cubo de 20 distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece
marchitan y se secan.
pies de a alguna. Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre
lado. Una alarma te avisará s iempre que una Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las ld6 de daño perforante al principio de cada turno. Una
criatura, barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 criatura apresada por las enredaderas puede utilizar su
Diminuta o de tamaño s uperior, toque o entre en pulgada acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a
la zona de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o tu
vigi lada antes del final del conjuro. Al lanzarlo 3 pies de madera o tierra. salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.
puedes elegir A niveles superiores. Cuando lanzas es te conjuro
que ciertas criaturas no activarán la alarma, que DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES utilizando
puede Adivinación nivel 1 (ritual) un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño
ser mental o sonora. Tiempo de lanzamiento: 1 acción aumenta en ld6 por cada nivel por encima de 1 que tenga
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro Alcance:Lanzador el espacio que hayas empleado.
de tu Componentes: V, S, M (una hoja de tejo)
mente si estás a 1 milla de la zona vigilada. S i Duración: Concentración, hasta 10 minutos HABLAR CON LOS ANIMALES
estás dormido, Puedes percibir la presencia de venenos, criaturas Adivinación nivel 1 (ritual)
te despertará. venenosas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una alarma sonora produce un sonido de y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor Alcance:Lanzador
campanilla hasta que termine la duración del conjuro. Además, Componentes: V, S
durante 10 segundos a udible a 60 pies de también Duración: 10 minutos
distancia. puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa Ganas la capacidad de comprender y comunicarte
o enfermedad. verbalmente
BUENAS BAYAS Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El
Transmutación nivel 1 barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 conocimiento y conciencia de muchas criaturas está
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pulgada limitado
Alcance: Toque de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o por su inteligencia, pero como mínimo podrán
Componentes: V, S, M (un ramito de muérdago) 3 pies de madera o tierra. proporcionarte
información sobre lugares y monstruos cercanos,
Duración: Ins tantáneo
incluyendo
Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas ENCANTAR ANIMAL
lo que puedan percibir o hayan percibido en el último dfa.
infundidas Encantamiento nivel 1
Es
con magia hasta el final de la duración del conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción posible que seas capaz de convencer a una bestia de
Una Alcance: 30 pies que te
criatura puede utilizar su acción para comerse una Componentes: V, S, M (unas migajas de comida) haga un pequeño favor, según el criterio del DM.
baya. Duración: 24 horas
Si hace esto recuperará 1 punto de golpe y tendrá Este conjuro te permite convencer a una bestia de que MARCA DEL CAZADOR
sustento no Adivinación nivel 1
para todo el día. quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Las bayas pierden su poder si no son consumidas ver Alcance: 90 pies
dentro dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si Componentes: V
de las 24 horas siguientes al lanzamiento del su Duración: Concentración, hasta 1 hora
conjuro. inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y
contrario, la marcas, de manera mística, como tu presa. Hasta que
CURAR HERIDAS el objetivo debe superar una tirada de salvación de el conjuro termine, la criatura sufrirá ld6 de daño adicional
Evocación nivel 1 Sabiduría cuando la impactes con un ataque con arma y tendrás
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o
Alcance: Toque del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si
Componentes: V, S dañáis al los puntos de golpe del objetivo se reducen a O antes del
Duración: Instantáneo objetivo, el conjuro termina. final de la duración del conjuro, puedes utilizar una acción
Una criatura a la que toques recupera tantos A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro adicional en un turno posterior para transferir la marca a
puntos de utilizando una nueva criatura.
golpe como ld8 + tu modificador por aptitud un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro
mágica. Este elegir como objetivo una bestia adicional por cada nivel de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración,
conjuro no afecta a muertos vivientes o por hasta
autómatas. encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más,
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro la
duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.
uti lizando
un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la
curación
aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 1
que tenga
el espacio que hayas empleado.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
NUBE DE OSCURECIMIENTO ZANCADA PRODIGIOSA
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Transmutación nivel 1
Alcance: 120 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: Toque
Duración: Concentración, hasta 1 hora Componentes: V, S, M (una pizca
Creas una bruma que cubre un área
esférica de 20 pies de
de tierra)
radio alrededor de un punto de tu Duración: 1 hora
elección. La niebla se Tocas a una criatura. Su velocidad
extiende más allá de las esquinas y el aumenta en 10 pies
área se considera
muy oscura. Se mantiene hasta el final
hasta el final del conjuro.
de la duración del A niveles s uperiores. Cuando
conjuro o hasta que un viento de lanzas este conjuro uti lizando
velocidad moderada (al un espacio de conjuro de nivel 2 o
menos 10 millas por hora) la dis perse.
A niveles superiores. Cuando lanzas
más, puedes elegir
este conjuro utilizando como objetivo a una criatura
un espacio de conjuro de nivel 2 o más, adicional por cada nivel por
el radio de la encima de 1 que tenga el espacio
niebla aumenta en 20 pies por cada
nivel por encima de 1
que hayas empleado.
que tenga el espacio que hayas
empleado. SALTO
Transmutación nivel 1
TORMENTA DE ESPINAS
Conjuración nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque
adicional Componentes: V, S, M (una pata
Alcance: Lanzador trasera de saltamontes)
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: 1 minuto
La próxima vez que impactes a una Tocas a una criatura. Su distancia
criatura con un ataque de salto se triplica hasta
con a rma a distancia antes de l final de el final del conjuro.
la duración
del conjuro, este creará una lluvia de
espinas que saldrá
disparada de tu arma a distancia.
Además del efecto
normal del ataque, tanto el objetivo de
este como cada
criatura que se encuentre a 5 pies del
mismo deben realizar
una tirada de salvación de Destreza.
Sufrirán ldlO de
daño perforante si fa llan la tirada o la
mitad del daño si la
superan.
A niveles s uperiores. Cuando la nzas
este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de nivel 2 o más,
el daño
aumenta en ldlO por cada nivel por
encima de 1 que
tenga el espacio que hayas empleado
(hasta un máximo de
6dl0).
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
NIVEL 2 DETECTAR TRAMPAS MENSAJERO ANIMAL
Adivinación nivel 2 Encantamiento nivel 2 (ritual)
CORDÓN DE FLECHAS Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Transmutación nivel 2 Alcance: 120 pies Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: l acción Componentes: V, S Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Alcance: 5 pies Duración: Instantáneo Duración: 24 horas
Componentes: V, S, M (cuatro o más flechas o Puedes sentir la presencia de cualquier trampa Mediante este conjuro consigues que un animal
virotes) dentro del entregue
Duración: 8 horas alcance que esté en tu línea de visión. En lo que a un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una
Clavas cuatro unidades de munición no mágica este conjuro ardilla, un arrendajo azul o un murciélago. Escoge
(flechas respecta, una trampa incluye cualquier objeto que una
o virotes de ballesta) en el suelo, dentro del fuera a causar un efecto súbito o inesperado que tú localización, que debes haber visitado, y un
consideres dañino o indeseable, y que fuera creado destinatario
alcance, y las
con ese
encantas para proteger el á rea. Hasta que el que corresponda a una descripción general, como
propósito. Por tanto, el conjuro detectará un área
conjuro finalice, "un
afectada
cuando una criatu ra que no seas tú termine su hombre o una mujer con el uniforme de la guardia
por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa
turno o mecánica
de la ciudad"
se acerque por primera vez a 30 pies o menos como un pozo, pero no revelará una zona endeble o "un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo".
de las saetas, del Después, di al animal un mensaje de hasta
una de ellas saldrá volando para atacarla. suelo, un techo inestable o un socavón oculto. veinticinco palabras.
Deberá tener éxito Este conjuro simplemente alerta de la existencia de La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración
en una tirada de salvación de Destreza o una del conjuro hacia la localización elegida. Los
sufrirá ld6 de daño trampa. No te transmite la localización de cada animales son
perfora nte. La saeta resulta destruida . El trampa, capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si
conjuro termina pero sí la índole general del peligro potencial. pueden
cuando no quedan más proyectiles. volar y 25 millas en caso contrario.
Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la
criaturas, que Adivinación nivel 2 (ritual) criatura
serán ignoradas por el conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción descrita, reproduciendo el sonido de tu voz. El
A niveles superiores. Cuando lanzas este Alcance: Lanzador animal
conjuro utilizando Componentes: Y, S, M (un poco de pelaje de un solo hablará a una criatura que encaje con la
un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la sabueso) descripción
cantidad de saetas Duración: Instantáneo dada. Si el mensajero no alcanza su destino a ntes
que puedes encantar se incrementa en dos por Describe o nombra un tipo concreto de bestia o del final
cada nivel por planta. de la duración del conjuro, el mensaje se pierde y la
encima de 2 que tenga el espacio que hayas Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu bestia
empleado. alrededor, vuelve a donde lanzaste el conjuro.
averiguas la dirección y distancia a la que se A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
CRECIMIENTO ESPINOSO encuentra una utilizando
Transmutación nivel 2 criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la duración
Tiempo de lanzamiento: l acción de aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de
Alcance: 150 pies 5 millas, suponiendo que haya alguna. 2 que
Componentes: V, S, M (siete espinas agudas o tenga el espacio que hayas empleado.
LOCALIZAR OBJETO
siete ramitas
Adivinación nivel 2
afi ladas hasta tener punta) PASAR SIN RASTRO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Abjuración nivel 2
Alcance:Lanzador
Con un temblor, s urgen espinas y pinchos del Componentes: V, S, M (una ramita bifurcada en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
s uelo en un forma Alcance:Lanzador
radio de 20 pies alrededor de un punto dentro de horquilla) Componentes: V, S, M (cenizas producto de
del alcance. Duración: Concentración, hasta 10 minutos quemar una
Hasta el final de la duración del conjuro, el Describe o nombra un objeto con el que estés hoja de muérdago y un ramito de abeto)
suelo del área familiarizado. Duración: Concentración, hasta 1 hora
es terreno difícil. Cuando una criatura entra o Puedes sentir la dirección hacia la localización del Radias a tu alrededor un velo de sombras y s ilencio
se mueve a objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el que
través del á rea, recibe 2d4 de daño perforante objeto impide que tú y tus compañeros seáis detectados.
por cada 5 pies se está moviendo, sabes en qué dirección. Hasta
que se desplace. El conjuro puede localizar un objeto concreto que el final de la duración del conjuro, cada criatura que
La t ransformación del suelo queda camuflada conozcas, elijas
de manera siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de a 30 pies de ti (incluido tú) tiene un bonificador de
que parece natural. Cualquier criatura que no cerca +10
pueda ver el al menos una vez (a menos de 30 pies). a pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser
área en el momento en que se lanza el conjuro Alternativamente, rastreada
debe superar el conjuro puede localizar el objeto más cercano de excepto por medios mágicos. Una criatura que
una tirada de salvación de Sabiduría un tipo recibe este
(Percepción) con particular, como una clase de prenda, joyería, bonificador no deja huellas ni rastro de su paso.
CD igual a tu salvación de conjuros para darse muebles,
cuenta de herramientas o armas.
que el terreno es peligroso antes de entrar en No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de
él. plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino
directo
entre tú y el objeto
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
PIEL ROBLIZA
Transmutación nivel 2
SILENCIO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Ilusión nivel 2 (ritual)
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (un puñado de corteza
de roble) Alcance: 120 pies
Duración: Concentración, hasta 1 hora Componentes: V, S
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final
de la duración Duración: Concentración, hasta 10
de conjuro, la piel del objetivo se vuelve minutos
áspera, con
apariencia de corteza, y su CA no podrá ser Creas una zona esférica de 20 pies
menor de 16 de radio con centro
independientemente de la armadura que lleve.
en un punto de tu elección, que
PROTECCIÓN CONTRA VENENO permanece allí hasta el
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
final de la duración del conjuro. El
Alcance: Toque sonido no puede atravesar
Componentes: V. S dicha área ni originarse en su
Duración: 1 hora
Tocas a una criatura. Si está envenenada, interior. Una criatura u
neutralizas el objeto que se halle por completo
veneno. Si está afectada por varios venenos
distintos, neutralizas dentro de la zona esférica
uno que sepas que está activo o uno a l azar. es inmune al daño de trueno y, si
Hasta el final de la duración del conjuro, el
objetivo tiene se trata de una criatura,
ventaja en tiradas de salvación para evitar ser también estará ensordecida. Por
envenenado
y resistencia al daño de veneno.
ello, lanzar un conjuro
que precise de un componente
RESTABLECIMIENTO MENOR
Abjuración nivel 2
verbal es imposible dentro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de esta área.
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o Transmutación nivel 2
un estado
que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ensordecido, Alcance: Toque
paralizado o envenenado.
Componentes: V, S, M (una pizca
SENTIDOS DE LA BESTIA de zanahoria seca o
Adivinación nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un ágata)
Alcance: Toque Duración: 8 horas
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas a una criatura voluntaria,
Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el fi na l que gana la capacidad de
de la duración ver en la oscuridad. Hasta el final
del conjuro puedes usa r tu acción para ver a
través de la duración del conjuro,
de los ojos de dicha criatura y oír lo que ella el objetivo tiene visión en la
oye. Continuarás
así hasta que utilices una acción para volver a oscuridad con un alcance
tus de 60 pies.
sentidos norma les.
Mientras estás percibiendo el entorno a través
de los
sentidos de la bestia, ganas los beneficios de
cualquier
sentido especial que esta tenga. Sin embargo,
estarás
cegado y ensorcedido en lo que a tus propios
sentidos
respecta.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
NIVEL 3 CONJURAR DESCARGA DE FLECHA DE RELÁMPAGO
Transmutación nivel 3
PROYECTILES Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
CAMINAR SOBRE EL AGUA
Transmutación nivel 3 (ritual) Conjuración nivel 3 Alcance:Lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: 30 pies Alcance: Lanzador (cono de 60 pies) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Componentes: V, S, M (un trozo de corcho) La próxima vez que realices un ataque con arma a
Componentes: V, S, M (una unidad de
Duración: 1 hora distancia antes del final de la duración del conjuro, la
munición o un arma munición del arma, o el arma misma si es arrojadiza, se
Este conjuro proporciona la capacidad de
moverse a través arrojadiza) transforma en un relámpago. Haz la tirada de ataque de
de cualquier superficie líquida, como agua, Duración: Instantáneo forma normal. El objetivo sufrirá 4d8 de daño de
ácido, barro, Arrojas un arma no mágica o unidad de relámpago
si impactas o la mitad del daño si no, en vez del
nieve, arenas movedizas o lava, como si fuera munición al aire daño normal del arma.
un terreno para crear un cono de armas idénticas que Impactes o falles, cada criatura que se encuentre a 10
sólido inofensivo (aunque las criaturas que
crucen lava fundida salen disparadas pies
y luego desaparecen. Todas las criaturas en o menos del objetivo debe hacer una tirada de
podrían recibir daño del intenso calor). Un salvación de
máximo de un cono de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño de relámpago si fallan
diez criaturas que puedas ver dentro del alcance 60 pies deben hacer una tirada de salvación la
recibirán de Destreza. tirada o la mitad del daño si la superan.
esta capacidad hasta que el conjuro termine. La unidad de munición o el arma vuelve a la normalidad
S i eliges como objetivo a una criatura Sufrirán 3d8 de daño si fallan la tirada o la
inmediatamente después.
sumergida en un mitad del daño si la superan. El tipo de daño A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
líquido, el conjuro la elevará a la superficie del es el mismo que el del arma o utilizando
mismo a una munición utilizada como componente. un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño
velocidad de 60 pies por asalto para ambos efectos del conjuro aumenta en ld8 por
cada
CONJURAR ANIMALES CRECIMIENTO VEGETAL nivel por encima de 3 del espacio que tenga el espacio
Conjuración nivel 3 Transmutación nivel 3 que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: l acción u 8 horas hayas empleado.
Alcance: 60 pies Alcance: 150 pies
Componentes: V, S HABLAR CON LAS PLANTAS
Componentes: V, S Transmutación nivel 3
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Convocas espíritus feéricos que toman la forma Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de bestias Este conjuro infunde vitalidad en las plantas Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
en espacios desocupados que puedas ver de un área Componentes: V, S
dentro del alcance. Duración: 10 minutos
determinada. Hay dos posibles maneras de Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con
Elige una de las siguientes opciones para lo que emplear
convocas: vivacidad y una conciencia limitada, permitiéndoles
• Una bestia con valor de desafío 2 o menos. este conjuro, que proporcionará beneficios a comunicarse contigo y seguir órdenes s imples. Puedes
• Dos bestias con valor de desafío 1 o menos. corto o a preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido
largo plazo. en e l área del conjuro en e l último día, como por
• Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o
ejemplo
menos. S i lanzas el conjuro utilizando 1 acción, las criaturas que han pasado por allí, el clima u otras
• Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o menos. elige un punto circunstancias.
Cada bestia se considera feérica y desaparece Si dentro del alcance hay ter reno que es difícil a causa
cuando sus que puedas ver dentro del alcance. Todas
las plantas en un de la vegetación (como matorrales o sotobosque),
puntos de golpe se reducen a O o el conjuro puedes
termina. radio de 100 pies centrado en ese punto se convertirlo en terreno ordinario hasta el final del
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y vuelven gruesas conjuro.
tus y muy frondosas. Cualquier criatura que Alternativamente, puedes convertir en terreno difícil una
compañeros. Las criaturas actúan como un zona de terreno ordinario que tenga plantas para, por
grupo con sus atraviese esa
ejemplo
propios turnos, con una sola de tirada de zona debe emplear 4 pies de movimiento hacer que tus perseguidores sean entorpecidos por
iniciativa común. por cada pie que enredaderas y ramas bajas.
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no quiera moverse. Las plantas también pueden ser capaces de llevar a
requiere Puedes excluir una o más áreas de cabo
acción). Si no les das ninguna orden, se otras tareas, a discreción del DM. Este conjuro no
defenderán de criaturas cualquier tamaño de permite
hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción. la zona afectada por el conjuro. que se desarraiguen y se desplacen, pero podrán
El DM tiene el perfil de las criaturas. S i lanzas este conjuro durante 8 horas, mover
A niveles superiores. Cuando lanzas este enriquecerás la libremente sus ramas, zarcillos y tallos.
conjuro utilizando S i una criatura planta está en el área, puedes
tierra. Todas las plantas en un círculo de comunicarte
un espacio de conjuro de determinados niveles
superiores, el número de criaturas de la opción media milla de con ella si compartís un idioma común, pero no
elegida radio centrado en un punto dentro del consigues ninguna forma mágica de influenciarla.
aumenta: el doble si usas un espacio de conjuro alcance quedan enriquecidas Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por
de nivel 5, el
y potenciadas durante 1 año. Producirán el conjuro enmarañar suelten a una criatura apresada.
el triple si es de nivel 7 y cuatro veces más si es doble
de nivel 9.
de alimentos para la próxima cosecha.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Luz DEL DÍA PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Abjuración nivel 3
Alcance: 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S
Duración: 1 hora Alcance: Toque
Una esfera brillante i lumina una zona de 60 pies Componentes: V, S
de
radio alrededor de un punto dentro del alcance. La
Duración: Concentración, hasta 1 hora
esfera Tocas a una criatura voluntaria. Hasta
emite luz bri llante y proporciona luz tenue a otros el final de la duración
60 pies
de distancia. del conjuro, esa criatura tiene
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o resistencia a un tipo de
no lleve o
vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y
daño de tu elección: ácido, frío, fuego,
se desplazará relámpago o trueno.
con él. Cubrir completamente la fuente de luz con
un
objeto opaco, como una cazuela o un casco, la RESPIRAR BAJO EL AGUA
bloquea. Transmutación nivel 3 (ritual)
Si cualquier parte del área de este conjuro se
superpone Tiempo de lanzamiento: 1 acción
con el área de oscuridad creada por un conjuro de Alcance: 30 pies
nivel 3 o Componentes: V, S, M (un junco corto
menos, el conjuro que creó esa oscuridad es
disipado. o una pajita)
Duración: 24 horas
MURO DE VIENTO
Evocación nivel 3 Este conjuro proporciona a un máximo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de diez criaturas
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (un pequeño abanico y una
que puedas ver dentro del alcance la
pluma habilidad de
de origen exótico) respirar bajo el agua hasta el fina l del
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un muro de fuerte viento surge desde el s uelo en conjuro. Las criaturas afectadas
un punto también retienen su modo de
de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo
con hasta
respiración
50 pies de longitud, 15 de altura y 1 de grosor. El normal.
muro
puede tener la forma que desees mie ntras cons
tituya un INDETECTABLE
camino continuo a lo largo del s uelo. Nivel 3, abjuración
Permanecerá hasta el
final de la duración del conjuro.
Cua ndo el muro aparece, todas las criaturas Origen: Reglas básicas
dentro de la
zona limitada por el muro deben hacer una tirada
Componentes: V, S, M (una pizca de
de salvación polvo de diamante de 25 po de valor
de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente si fa que se esparce sobre el objetivo y se
llan
la tirada o la mitad del daño si la superan. consume en el conjuro)
El fuerte viento mantiene a raya nieblas, humos y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de
tamaño
Alcance: Toque
Pequeño o menor no podrán atravesar el muro. Duración: 8 horas
Los materiales
libres y ligeros que sean acercados a l muro
volarán Mientras dura el conjuro, escondes de
hacia ar riba. Las flechas, virotes y otros la adivinación mágica a un objetivo que
proyectiles
ordinarios dirigidos a criaturas tras el muro serán toques. Este puede ser una criatura
desviados voluntaria, un lugar o un objeto que no
hacia a r riba y fa ltarán a utomáticamente (las mida más de 10 pies en cualquier
rocas
arrojadas por gigantes o armas de asedio, así dimensión. Ninguna adivinación
como los proyectiles mágica puede afectar al objetivo, ni
s imilares, no se verán a fectadas). Las criatu ras
con tampoco se le puede percibir mediante
forma gaseosa tampoco podrán atravesar el muro. sensores predictivos mágicos.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
NIVEL 4 LIBERTAD DE MOVIMIENTO PIEL PÉTREA
Abjuración nivel 4
Conjurar seres de los bosques Tiempo de lanzamiento: 1 acción Abjuración nivel 4
Nivel 4, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Origen: Reglas básicas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una baya sagrada por Componentes: V, S, M (una tira de cuero Alcance: Toque
atada alrededor
criatura convocada) Componentes: V, S, M (polvo de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción del brazo o apéndice similar)
Alcance: 60 pies Duración: 1 hora diamante con un valor
Duración: Concentración 1 hora Tocas a una criatu ra voluntaria. Hasta el final de, al menos, 100 po, que es
de la duración consumido como parte
Convocas criaturas feéricas que aparecen en del conjuro, el movimiento del objetivo no se
espacios sin ocupar que puedas ver dentro del
ve del conjuro)
alcance. Elige una de las siguientes opciones:
afectado por el terreno difíci l y los conjuros u Duración: Concentración, hasta 1
Una criatura feérica con un valor de desafío otros efectos hora
igual a 2 o menos. mágicos no pueden reducir su velocidad ni
Dos criaturas feéricas con un valor de desafío hacer que quede
Este conjuro vuelve pétrea la carne
igual a 1 o menos. paralizado o apresado. de una criatura voluntaria
Cuatro criaturas feéricas con un valor de El objetivo también puede utilizar 5 pies de su a la que toques. Hasta el final del
desafío igual a 1/2 o menos.
movimie conjuro, el objetivo
Ocho criaturas feéricas con un valor de desafío
nto para sali r automáticamente de ataduras
igual a 1/4 o menos.
no mágicas, tiene resistencia al daño
Una criatura convocada desaparece cuando
sus puntos de golpe se reducen a 0 o cuando como unas esposas o una criatura que está contundente, cortante y perforante
el conjuro termina. apresándole. que no sea mágico.
Por último, estar bajo el agua no impone
Las criaturas convocadas son amistosas hacia penalizaciones de
ti y tus compañeros mientras dura el conjuro. movimiento o ataque en el objetivo.
Tira iniciativa por las criaturas como si fueran
un grupo, que tiene sus propios turnos.
Obedecen cualquier orden verbal que les des LOCALIZAR CRIATURA
(no requiere que realices ninguna acción). Si Adivinación nivel 4
no les das ninguna orden, se defienden de las Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criaturas hostiles, pero, si no las hay, no Alcance: Lanzador
realizan ninguna acción. Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de
un sabueso)
El director de juego determina las estadísticas Duración: Concentración, hasta 1 hora
de las criaturas.
Describe o nombra a una criatura con la que
En niveles superiores. Cuando lances este estás familiarizado.
conjuro usando un espacio de un nivel superior Puedes sentir la dirección hacia la
determinado, aparecerán más criaturas de las localización del
que elegiste: con un espacio de nivel 6 obj etivo, mientras este esté a 1.000 pies o
aparecen el doble de criaturas y con un menos de ti. Si la
espacio de nivel 8, el triple. criatura se está moviendo, sabes en qué
dirección.
ENREDADERA
Conjuración nivel 4
El conjuro puede local izar a una criatura en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional particular
Alcance: 30 pies que conozcas o la criatura más cercana de un
Componentes: V, S tipo concreto
Duración: Concentración, hasta 1 minuto (como humano o unicornio), siempre que
Conjuras una enredadera que brota del suelo hayas visto al
en un espacio menos una vez a una criatura de ese tipo de
desocupado de tu elección que puedas ver
cerca (a menos
dentro del
alcance. Cuando lanzas este conjuro, puedes
de 30 pies). Si la criatura que describes o
indicar a la nombras tiene
planta que atrape a una criatura a 30 pies o una forma distinta (si está, por poner un
menos de ella ejemplo, bajo los
misma y que puedas ver. El objetivo debe tener efectos del conjuro polimorfar) este conjuro
éxito en una no es capaz
tirada de salvación de Destreza o será de localizarla.
arrastrado 20 pies
Tampoco podrá local izar a una criatura si el
hacia la enredadera.
Hasta el fina l del conjuro, puedes usar una camino
acción adicional directo hasta ella está bloqueado por una
en cada uno de tus turnos para ordenar a la corriente de agua
planta que de al menos 10 pies de ancho.
atrape a la misma criatura o a una distinta.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
NIVEL 5 CONJURAR LLUVIA DE FLECHAS
Conjuración nivel 5
CARCAJ VELOZ
Transmutación nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Alcance: 150 pies
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (una unidad de
Componentes: V, S, M (una aljaba con al menos munición o un arma
una unidad arrojadiza)
de munición) Duración: Instantáneo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Arrojas un arma no mágica o unidad de
Transmutas tu aljaba para que produzca una
reserva infinita munición al aire y
de munición no mágica, que parece saltar a tu eliges un punto dentro del alcance. Cientos
mano de duplicados
cuando vas a cogerla. del arma o saeta caen en una lluvia desde
En cada uno ele tus turnos hasta el final del arriba y después
conjuro puedes
desaparecen. Todas las criaturas en un
utilizar una acción adicional para realizar dos
ataques cilindro de 40 pies
con un arma que use munición de la aljaba. de radio y 20 pies de altura centrado en el
Cada vez que punto escogido
llevas a cabo uno de estos ataques a distancia, deben hacer una tirada de salvación de
la aljaba Destreza. Sufrirán
repone mágicamente la unidad de munición
8d8 de daño si fallan la tirada o la mitad del
empleada con
otra unidad de munición no mágica similar. daño si
Cualquier unidad la superan. El tipo de daño es el mismo que
de munición creada por este conjuro se el del arma o
desvanece munición utilizada como componente.
cuando este acaba. Si la aljaba deja de estar en
tu posesión, el conjuro termina.
PASO ARBÓREO
COMUNIÓN CON LA NATURALEZA Conjuración nivel 5
Adivinación nivel 5 (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: Lanzador
Alcance: Lanzador Componentes: V, S
Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Instantáneo
Ganas la capacidad de entrar en un árbol y
Realizas una breve comunión con la naturaleza
que te otorga moverte desde
cierto conocimiento sobre el terreno circundante. su interior hasta el interior de otro árbol del
En exteriores, mismo tipo que
el conjuro te proporciona información sobre el se encuentre una distancia máxima de 500
terreno pies. Ambos
en 3 millas a tu alrededor. En una cueva u otra
árboles deben estar vivos y ser de, por lo
localización
subterránea natural, el alcance se limita a 300 menos, tu tamaño.
pies. Este Cuesta 5 pies de movimiento entrar en un
conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido árbol. Conoces
sustituida por inmediatamente la localización del resto de
una construcción, como en una mazmorra o árboles del
pueblo.
mismo tipo en un radio de 500 pies y, como
Conoces de forma inmediata tres hechos de tu
elección parte del movimiento
sobre cualquiera de los siguientes elementos usado para entrar en el árbol, puedes pasar a
relacionados uno
con el terreno: de esos otros árboles o salir del que ocupas
Terreno y masas de agua. actualmente.
Plantas, minerales, animales y gentes comunes.
En ambos casos, apareces en un lugar de tu
Seres poderosos de origen celestial, feérico,
demoniaco, elección a
elemental o muertos vivientes. 5 pies del árbol destino, utilizando otros 5
Influencia de otros planos de existencia. pies de movimiento.
Edificios. S i no te queda movimiento, apareces a 5
Por ejemplo, podrías determinar la localización pies del
de muertos
árbol en el que entraste.
vivientes poderosos en el área, de masas de
agua potable Puedes usar esta habilidad de transporte una
cercanas y de cualquier pueblo en los vez por
alrededores. asalto hasta el final de la duración del
conjuro. Debes acabar
cada turno fuera de un árbol.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO
TRANSFONDO

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