Implementación de herramientas innovadoras frente a los retos de la
docencia en el siglo XXI
¿Te has preguntado alguna vez cuales son los retos de la educaciòn en el siglo XXI?
Para dar inicio debemos recordar que todos los involucrados del proceso de enseñanza
y aprendizaje, estamos ante un gran reto. Que es el responder a una sociedad inmersa
en el proceso de globalizaciòn empujada por un desarrollo dinàmico de la tecnologìa
donde el conocimiento y la informaciòn son clave para diseñar y aplicar eficientemente
todos los procesos inmersos en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Es por esto que los criterios que hacian enfasis en la enseñanza de que el docente
enseña y los estudiantes aprenden de èl, està confinada para su desapariciòn. Ahora la
educaciòn està siendo repensada desde sus raìces y de sus fundamentos.
Hoy en dìa se habla de una educaciòn integral, de que los estudiantes deben aprender
a aprender, se habla tambien de un aprendizaje participativo, de un aprendizaje
cooperativo, de un aprendizaje por transferencia y de un aprendizaje basado en la
pràctica como (como los son las tareas y los proyectos) donde el esrudiante debe
Aprender Hacer.
Hoy en dìa se necesita avanzar en la cultura de la innovaciòn, para permitir a los
estudiantes desarrollar habilidades màs allà de los campos disciplinarios,
convencionales con focalizaciòn de formaciòn para el trabajo e ingreso del mundo
laboral.
Asì mismo se debe hacer necesario rediseñar los espacios de aprendizaje, donde se
considera la tendencia creciente del aprendizaje en lìnea y de recursos con la realidad
extendida que ofrece un espacio de aprendizaje activo y personalizado. Para asì
mejorar la fluidez digital y la demanda creciente de experiencias de aprendizaje digital y
de experticias en diseños de instrucciones.
Con tanta tecnologìa y herramientas tecnològicas nos preguntamos ahora ¿que pinta el
profesor? Pues la realidad es que su aporte es de gran importancia ya que este es el
facilitador, que ayuda al nativo digital acribar la informaciòn que es ùtil y como
adecuadamente acceder a ella.
Algo que las Universidades deben tener muy claro es donde van a invertir su dinero.
Hay Universidades que la invierten unicamente en tecnologìas dotando las aulas
virtuales y software, pero no lo invierten en pagar buenos sueldos a los docentes y esto
es un error. Porque la tecnologìa es domeñada por el docente por el cual el dinero
deberìa llevar una inversiòn en formar buenos docentes con una buena base
pedagògica. Invertiedo hacì en la labor humana del docente y a la vez en las nuevas
tecnologìas.
No por tener el aula virtual màs puntera que la tiene la universidad Harvard vaz a ser la
mejor universidad, si no hay detras un buen docente que sepa administrarla.
La importa y beneficios de la apariciòn de herramientas tecnològicas
Entre los retos màs grandes que presenta la docencia son:
- La competencia digital en el docente
- La experiencia en el aprendizaje digital.
Enseñar con tecnologìa es màs que intrducir una computadora en el aula de clase,
constituye un punto de partida donde el cual se integra del uso del diseño didactico
relevante. Si se prentende amplear el orizonte se debe introducir los conceptos propios
de la enseñanza “el aprendizaje y el conocimiento”.
Por eso nos referimos a las TAC tecnologìas que propician aprendizaje y posibiliten
generar conocimientos situados en el paradigma de aprendizaje para la comprensiòn
significativa, valiosa, genuina para los estudiantes.
En sìtesis desde la perspectiva de los estudiantes las ventajas de la educaciòn en el
siglo XXI con dichas herramientas son:
- Que aprenden con menos tiempo y es atractivo
- Tienen accesos a multiples recursos educativos y entorno de aprendizajes
- Autoevalucaiòn, felixibilidad
- Màs contacto y colaboraciòn entre los compañeros
Desde la perspectiva del proceso de aprendizaje podemos observar:
- El interès y motivaciòn del estudiante
- Interacciòn, actividad intelectual continua
- Desarrollo de la iniciativa propia
- Aprenden de los errores
- Mayor comunicaciòn entre los profesores y estudiantes
- Aumento del aprendizaje cooperativo
Desde la perspectiva del centro:
- Acerca la enseñanza a màs personas
- Mejora la gestiòn de los centros
- Aunmenta la calidad de enseñanza e informaciòn
- La comunicaciòn es màs directa con la administraciòn
Pasos a consideras para innovar en la docencia
1. Enfoca tus clases desde la realidad del estudiante: Para captar su atenciòn e
interèz, enfòcate con temas o con textos que involucren la realidad del
estudiante.
2. Nùnca dejes de capacitarte: Dictar las mismas clases pueden llegar a ser
aburrido, busca cursos, diplomados, maestrìas y sigue perfeccionandote en tu
campo. Eso no solo te darà satisfacciòn personal sino que dictaràs clases de
calidad y eso lo valoran los alumnos.
3. Busca indicadores que te muestren si los alumnos estàn aprendiendo: No
solo es evaluar, sino tambiès es buscar varios indicadores que te demuestren
que tus alumnos estàn aprendiendo. Incita las preguntas en clase que expongan
sus opiniones y que conversen sobre un curso o materia con fluidez.
4. La tecnologìa es una gran herramienta: Todos los jòvenes estàn en contacto
con la tecnologìa, sacale provecho y haz de la tecnologìa tu mano derecha
usando aplicaciones como youtube, evaluaciones online, lecturas digitales,
Plataformas en linea, realidad virtual, Gamificaciòn, Kahoot, entre otras.
5. No tengas miedo de aplicar nuevas tecnicas de enseñanza: No temas en
probar nuevas metodologìas. Hay diferentes tecnicas de enseñanzas como el
aula invertida, mètodo del caso, el autoaprendizaje, cambiar tu mètodo de
enseñanza puede ser la clave para que tus alumnos aprovechen mejor tus
clases.
6. Cada aula es un mundo diferente: Saber preparar tus calses al revez y al
derecho no significa manejar tus temas, sino sabes a quien està dirigida tus
clases. Conociendo el ambiete, los alumnos, sus comportamientos, sus formas
en desenvolverse, sus intereces, sus inquietudes y asì saber como abordar sus
clases. Innovar en educaciòn no es tarea fàcil, pero hay herramienta y acciones
que pueden cambir y ser de gran ayuda.
Herramientas Tecnològicas de gran valor.
Todos en la actualidad damos uso de una herramienta tecnològica, posibilitando que
nos comuniquemos desde donde estemos y accediendo informaciones de las cuales
antes no teniamos acceso con facilidad.
¿Còmo ha implosionado esto en la educaciòn? Pues de la misma manera los alumnos
se comunican mucho màs a travez de todas estas redes, acceden a libros digitales
orientandoce y ampliando sus propios conocimientos. Esto es un choque atroz para los
profesores que llevan muchos años en la docencia y no entienden el lenguaje que
hablan ahora sus estudiantes. En ocaciones creen que las tic son obras malignas y no
se dan cuenta de que son herramientas que van a proporcionar una oportunidad para
aprender y convertir al estudiante en definitivamente lo que debe ser “en el mejor
profecional del mundo”.
La formaciòn online no es que sea el futuro, ya es el presente. Un estudio muy
importante indica que aquella universidad que en 10 años no tenga formaciòn online y
solo presencial problablemente desaparesca. Mi perspectica es que el online no debe
sustituir al presencial, sino que debe ser un complemento para la presencialidad.
Esto es algo que las universidades deben tener en cuenta porque la prensencialidad no
debe desaparecer ya que esta fomenta la interacciòn cara a cara, las cuales son
esenciales para que los alumnos puedan desarrollar habilidades interpersonales.
“El conocimiento e innovaciòn serà el petroleo del futuro para el desarrollo econòmico
de una sociedad”
Un escenario apropiado para los procesos de enseñanza-aprendizaje es el generado
por las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones a través del uso de
móviles, tabletas, apps, favoreciendo la creación de comunidades virtuales que
permiten su interacción.
Las herramientas digitales para el aprendizaje facilitan el desarrollo, gestión,
implementación y seguimiento de cualquier programa educativo, todo con el objetivo de
fortalecer la formación.
Algunas de las mejores herramientas digitales para la educación son los sistemas de
gestión de aprendizaje (LMS) y las plataformas para desarrollar cursos en línea de
manera fácil e intuitiva. Como por ejemplo: plataformas para impartir clases en línea,
herramientas de diseño de presentaciones y cuestionarios, sistemas de gestión para
implementar programas educativos completos, entre otros.
Socrative – Plataforma en línea
Una herramienta de evaluación que permite al alumnado interactuar en sus
asignaturas. A través de un juego de preguntas en línea, el profesorado podrá conocer
las respuestas de sus estudiantes en tiempo real y conectar con ellos, de forma que el
aprendizaje se base en la participación e interacción continua. Abarca actividades
como test de opción múltiple, verdadero y falso o preguntas abiertas, entre otros
ejemplos. Está disponible para todas las plataformas.
Esta app basa el aprendizaje en la participación e interacción continua. Evalúa a los
alumnos a través de juegos, quizzes, space races (cuestionarios con límite de tiempo)
y rankings de resultados.
Realidad virtual
Finalmente, la realidad virtual es una de las herramientas digitales para la educación
que más está creciendo y evolucionando, especialmente entre instituciones de
enseñanza superior. Esto se debe a que permite aprovechar ambientes de aprendizaje
totalmente inmersivos y altamente significativos para el alumno, por ejemplo:
1. Recorridos virtuales a lo largo de museos, monumentos históricos, ruinas,
ecosistemas y demás lugares geográficamente inaccesibles.
2. Simulaciones que permiten entrenar sin riesgo a los alumnos en
actividades delicadas, como una cirugía pediátrica, control de tráfico aéreo
o manipulación de material peligroso.
3. Viajes 360° al interior del cuerpo humano, la vía láctea o eventos
históricos.
4. Simulaciones con objetos 3D para entender funciones algebraicas,
procesos mecánicos o reacciones químicas avanzadas.
Gamificación
La gamificación, es un proceso metodológico educativo para la adquisición de
conocimientos a través del juego, que es utilizado como un componente
dinamizador de la docencia universitaria y que surge como una necesidad de
potenciar los mecanismos que facilitan el aprendizaje, la comprensión y los
intereses por parte de los estudiantes. De la misma manera, trata de incrementar la
motivación y el trabajo cooperativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje tanto
para los alumnos como para los docentes, y también fomentar el estudio de forma
autónoma. Esta metodología tiene por objetivo mantener el compromiso de los
estudiantes para obtener un alto rendimiento académico a través de una interacción
más dinámica entre el docente y el estudiante. La gamificación, comprende una
serie de dinámicas de juego en la práctica docente a través de diversos elementos
de juego y con una serie de características. Entre estás características destacamos
que se lleva a cabo en el ámbito académico y en un contexto formal, que permite
una participación libre y voluntaria por parte de los estudiantes y que establece una
serie de normas previas que los alumnos deben aceptar. Existen numerosos tipos
de “juegos” dentro de la metodología de gamificación, entre los que se encuentran
videojuegos, uso de vídeos o ejercicios de simulación
Kahoot
Kahoot es una aplicación digital educativa basada en la gamificación que ha sido
utilizada por millones de personas desde su creación en 2013. Ofrece la posibilidad de
diseñar cuestionarios interactivos a los que se pueden añadir videos, música e
imágenes.
Entre sus ventajas destaca que es gratuita y que se puede jugar online sin necesidad
de descargarla. Numerosas investigaciones coinciden en señalar que se trata de
una herramienta divertida para los estudiantes y que mejora el rendimiento
académico.
Se considera que podría ser una de las aplicaciones educativas que más crezca
en el futuro.
Esta herramienta integra el juego como elemento importante para la actividad docente
en el aula, haciendo que el alumno aprenda, pero teniendo la conciencia de que lo está
haciendo desde una perspectiva lúdica.
El uso de Kahoot para incrementar el aprendizaje y el rendimiento académico en
estudiantes universitarios ha sido utilizado ampliamente en numerosas disciplinas. Por
ejemplo, Kalleny, realizó una intervención en estudiantes de medicina a través de
Kahoot, los estudiantes tenían que responder a través de preguntas de opción múltiple
en las que se mostraban imágenes con fotos microscópicas y electrones para
diferentes estructuras del cuerpo humano para evaluar los conocimientos previos sobre
el tema. De manera similar, Sumanasekera et al, preparó tres juegos interactivos
Kahoot! que se realizaron a final de cada clase, relacionadas con enfermedades
cardiovasculares y sus tratamientos. Durante la evaluación de conocimientos
aprendidos en la sesión, se les dio a los estudiantes la opción de participar solos o en
grupos, obteniendo las respuestas inmediatas y fomentando el debate. Otros autores
han utilizado el Kahoot! como forma de refuerzo de conocimientos impartidos a lo largo
de la asignatura. Por ejemplo, Dell et al, en estudiantes de farmacia, programaron un
ejercicio de repaso y refuerzo al final de la asignatura, para ello cada uno de los
estudiantes antes del día del “juego”, debían realizar 5 preguntas de opción múltiple
sobre un tema distinto de farmacoterapéutica que habían tratado en clase para la
revisión. Por tanto, el uso de Kahoot! es una nueva forma de metodológica que puede
ser utilizada en el aula, ya que ha mostrado numerosos beneficios en los estudiantes,
al aumentar su participación y motivación así como su comprensión y aprendizaje del
contenido. Además, estudios previos señalan que la retroalimentación inmediata les
permite evaluar su aprendizaje, aumentando el refuerzo de los conocimientos. El uso
de Kahoot! también fomenta la interacción entre los docentes y los estudiantes, lo que
podría facilitar la enseñanza y los resultados en el aprendizaje.
Kahoot es la muestra perfecta de la unión entre aprendizaje, juego y tecnología. Se
trata de un servicio web que muestra un tablero de juego donde crear su propio test. En
definitiva, es una herramienta de educación social y gamificada. Donde los
participantes pueden responder individualmente desde sus dispositivos e ir subiendo
puestos en el ranking cuando acierten.
Esto hace que los alumnos intenten mantener la atención de forma constante para
llegar a lo más alto del ranking. Además, se puede fomentar la competitividad sana.
Comprendiendo que la victoria requiere un esfuerzo y que la derrota no es un fracaso,
sino una forma de darse cuenta de los errores.