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Sistema Digital para Puntuación de Tenis

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Encabezado: PROYECTO PUNTAJE DE TENIS

PROYECTO PUNTAJE DE TENIS

Noviembre 29 de 2024

Notas de los autores

Francisco Javier Pinchao Velez, Laura Camila Artunduaga Hachito y Miguel Ángel Guerrero
Tobar

FIET, Circuitos Digitales

La correspondencia relacionada con este trabajo debe ser dirigida a nombre de Francisco Javier
Pinchao Velez, Laura Camila Artunduaga Hachito y Miguel Ángel Guerrero Tobar

Universidad del Cauca, Carrera. 2 #4N-140, Popayán, Cauca

Contacto: franciscopinchao@[Link]

lauraartunduaga@[Link]

miguelguerrero@[Link]

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Encabezado: PROYECTO PUNTAJE DE TENIS

MARCO TEORICO.
 Introducción:
El presente trabajo tiene como objetivo diseñar un sistema digital capaz de gestionar la
puntuación de un partido de tenis de acuerdo con las reglas oficiales. Este sistema se basa en
circuitos secuenciales y combina el uso de flip-flops tipo JK, lógica combinacional y displays de
7 segmentos para el despliegue de la puntuación en tiempo real.
El diseño está compuesto por dos bloques principales: el primero se encarga de registrar y
actualizar los puntos básicos de cada jugador (0, 15, 30, 40 y Juego), mientras que el segundo
maneja la lógica adicional requerida en situaciones de empate a 40. -40, asegurando el
cumplimiento de la regla de ganar con al menos dos puntos de diferencia.
A lo largo del proyecto, se aborda la creación de diagramas de estados, tablas de transición y
mapas de Karnaugh para simplificar las funciones lógicas, además de implementar las señales
necesarias para sincronizar el sistema. Finalmente, se integra todo el diseño con un enfoque
práctico para su implementación en hardware digital, asegurando su correcto funcionamiento.
 Justificación:
El diseño de sistemas digitales para la automatización de procesos es fundamental en la
ingeniería electrónica, ya que permite optimizar tareas, reducir errores y garantizar el
cumplimiento de reglas específicas en diferentes aplicaciones. En este contexto, la
implementación de un sistema que gestione la puntuación de un partido de tenis resulta un
ejercicio práctico y relevante, al reunir diversos conceptos clave de diseño digital.
Este proyecto es importante porque integra conocimientos sobre circuitos secuenciales, máquinas
de estados y lógica combinacional, además de permitir la práctica en el uso de herramientas de
diseño y simulación. También fomenta la comprensión de cómo sincronizar sistemas asíncronos
mediante señales de reloj independientes, y cómo desplegar información en hardware físico,
como displays de 7 segmentos.
Por otra parte, la complejidad del sistema, que incluye condiciones específicas como el empate
en 40-40 y la regla de ganar por diferencia de dos puntos, desafía al diseñador a desarrollar
soluciones eficientes y robustas. Este enfoque no solo refuerza habilidades técnicas, sino que
también promueve la capacidad de analizar y resolver problemas aplicados en el ámbito de los
sistemas digitales.
La implementación de este sistema no solo tiene aplicaciones académicas, sino que también
simula problemas reales que pueden extenderse a áreas como la automatización de tableros
deportivos, interfaces electrónicas y sistemas de control digital, lo que subraya su relevancia en
el campo de la ingeniería.
 Objetivos:

Objetivo general

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Encabezado: PROYECTO PUNTAJE DE TENIS

 Diseñar e implementar un sistema digital capaz de gestionar y desplegar la puntuación de


un partido de tenis, utilizando circuitos secuenciales, máquinas de estados y displays de 7
segmentos, respetando las reglas oficiales del deporte.

Objetivos específicos

1. Diseñar un bloque secuencial (Bloque 1) que registra la puntuación básica de cada


jugador (0, 15, 30, 40, Juego) y maneje de manera adecuada la situación de empate a 40-
40.
2. Implementar una máquina de estados adicionales que controle la puntuación una vez
alcanzada la situación de 40-40, garantizando la regla de diferencia de dos puntos para
determinar al ganador.
3. Codifique las salidas del sistema para que puedan ser desplegadas en displays de 7
segmentos, mostrando la puntuación actual de forma clara y precisa.
4. Utilizar flip-flops JK para el diseño del sistema secuencial, asegurando un
funcionamiento estable y eficiente.
5. Asegurar la asincronía entre los bloques mediante el uso de señales de reloj
independientes, respetando las especificaciones del diseño.
6. Validar el diseño mediante simulaciones y análisis lógico, garantizando el cumplimiento
de los requisitos funcionales y técnicos del sistema.

DESARROLLO.

Especificaciones del sistema:


Se desea diseñar un circuito secuencial síncrono que controle la puntuación de un partido de
Tenis. Para ello, se dispondrá de un primer bloque que vaya marcando para cada jugador 15, 30,
40 y Juego, a medida que el árbitro pulse la tecla de punto correspondiente al jugador A o B. Por
otra parte, si se llega al resultado de 40‐40, este bloque se detendrá, no atendiendo ya a las
señales A, B, y pondrá a 1 la señal D. En esta situación, la máquina de estados irá realizando el
control de la puntuación, una vez se produzca esta señal D. Como se sabe, una vez se llega a la
puntuación de 40‐40, hay que ganar por al menos dos puntos de diferencia. Por lo tanto, las
secuencias posibles son:

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Encabezado: PROYECTO PUNTAJE DE TENIS

Figura 1: Diagrama lógico del sistema

Se pide:
1. Diseñar el Bloque 1. Véase que está formado por dos subsistemas con 5 salidas, “0”, “15”,
“30”, “40” y “J”, y sólo debe estar activa una salida de cada subsistema. Asimismo, téngase en
cuenta que cuando se llegue a 40‐40 deben apagarse todas las salidas, encender la señal D, y
hacer caso omiso de las entradas A y B.
2. Diseñar la máquina de estados adicional, teniendo en cuenta la simplificación especificada.
Especificar la Tabla de Transición de Estados, simplificada si fuese posible, y calcular
únicamente el Circuito Combinacional de Salida: IG, VA, VB, JA, JB.
3. Usar el display 7 segmentos de la tarjeta FPGA para desplegar el puntaje actual.
4. Usar FF JK

NOTAS IMPORTANTES:
 Las señales A y B duran únicamente un ciclo de reloj por cada punto conseguido,
estando el resto del tiempo en reposo (0).
 La señal D puede durar un solo ciclo o más, dependiendo de cómo se diseñe el bloque 1.
Para la máquina de estados deberá considerarse la solución adoptada si se ha resuelto el
bloque 1. En caso contrario, se supondrá que la señal puede durar un número indefinido
de ciclos de reloj.
 El bloque 1 y la máquina de estados están gobernados por señales de reloj distintas.
Deben ser sistemas asíncronos.

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Diseño:
Bloque 1:
Hacemos el diagrama de estados del circuito secuencial, tomando que C es la entrada de control,
que si se activa cambia de estado o si no permanece como está.

Figura 2: Diagrama de estados del bloque 1

Y con esto hacemos la tabla de estados:

Estado Actual Estado Siguiente JxKx


C Q2 Q1 Q0 Q2 Q1 Q0 J2K2-J1K1-J0K0
0 000 000 0x-0x-0x
0 001 001 0x-0x-x0
0 010 010 0x-x0-0x
0 011 011 0x-x0-x0
0 100 100 x0-0x-0x
0 101 xxx xx-xx-xx
0 110 xxx xx-xx-xx
0 111 xxx xx-xx-xx
1 000 001 0x-0x-1x
1 001 010 0x-1x-x1
1 010 011 0x-x0-1x
1 011 100 1x-x1-x1
1 100 000 x1-0x-0x
1 101 xxx xx-xx-xx
1 110 xxx xx-xx-xx
1 111 xxx xx-xx-xx
Tabla 1: Tabla de estados.

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Encabezado: PROYECTO PUNTAJE DE TENIS

Con esto realizamos los mapas de Karnaugh, que nos permitirán obtener las funciones de las
entradas de los flip flops JK.

J2 = CQ1Q0
CQ2 \ Q1Q0 00 01 11 10
00 0 0 0 0
01 x x x x
11 x x x x
10 0 0 1 0
Tabla 2: Mapa de Karnaugh para J2

K2 = C
CQ2 \ Q1Q0 00 01 11 10
00 x x x x
01 0 x x x
11 1 x x x
10 x x x x
Tabla 3: Mapa de Karnaugh para K2

J1 = CQ0
CQ2 \ Q1Q0 00 01 11 10
00 0 0 x x
01 0 x x x
11 0 x x x
10 0 1 x x
Tabla 4: Mapa de Karnaugh para J1

K1 = CQ0
CQ2 \ Q1Q0 00 01 11 10
00 x x 0 0
01 x x x x
11 x x x x
10 x x 1 0
Tabla 5: Mapa de Karnaugh para K1

J0 = CQ2’
CQ2 \ Q1Q0 00 01 11 10
00 0 x x 0
01 0 x x x
11 0 x x x
10 1 x x 1
Tabla 6: Mapa de Karnaugh para J0

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Encabezado: PROYECTO PUNTAJE DE TENIS

K0 = C
CQ2 \ Q1Q0 00 01 11 10
00 x 0 0 x
01 x x x x
11 x x x x
10 x 1 1 x
Tabla 7: Mapa de Karnaugh para K1

Dado que la secuencia de la máquina de estados es igual para ambos jugadores, se utiliza el
mismo bloque dos veces. Para decodificar las máquinas de estados hacia los displays de 7
segmentos, se elabora una tabla de verdad que satisfaga las especificaciones del sistema.
Salidas para el primer display 7 segmentos del jugador A y B:
Q2 Q1 Q0 A1X B1X C1X D1X E1X F1X G1X
000 00-00-00-1
001 10-01-11-1
010 00-00-11-0
011 10-01-10-0
100 00-00-01-1
101 xx-xx-xx-x
110 xx-xx-xx-x
111 xx-xx-xx-x
Tabla 8: Salidas para el primer display 7 segmentos del jugador A y B

A1X = D1X = Q0
Q2 \ Q1Q0 00 01 11 10
0 0 1 1 0
1 0 X X X
Tabla 9: Mapa de Karnaugh para el primer display 7 segmentos del jugador A y B (A1X y D1X)

B1X = C1X = GND = 0


Q2 \ Q1Q0 00 01 11 10
0 0 0 0 0
1 0 X X X
Tabla 10: Mapa de Karnaugh para el primer display 7 segmentos del jugador A y B (B1X y C1X)

E1X = Q1 + Q0
Q2 \ Q1Q0 00 01 11 10
0 0 1 1 1
1 0 X X X
Tabla 11: Mapa de Karnaugh para el primer display 7 segmentos del jugador A y B (E1X)

F1X = Q2+ Q1 ⊕ Q0
Q2 \ Q1Q0 00 01 11 10
0 0 1 0 1

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Encabezado: PROYECTO PUNTAJE DE TENIS

1 1 X X X
Tabla 12: Mapa de Karnaugh para el primer display 7 segmentos del jugador A y B (F1X)

G1X = Q1’
Q2 \ Q1Q0 00 01 11 10
0 1 1 0 0
1 1 X X X
Tabla 13: Mapa de Karnaugh para el primer display 7 segmentos del jugador A y B (G1X)

Ahora para el display 2 jugador A:


Q2 Q1 Q0 A2 B2 C2 D2 E2 F2 G2
000 00-00-00-1
001 01-00-10-0
010 00-00-00-1
011 00-00-00-1
100 00-01-00-0
101 xx-xx-xx-x
110 xx-xx-xx-x
111 xx-xx-xx-x
Tabla 14: Salidas para el segundo display 7 segmentos del jugador A

A2A = C2A = F2A = GND = 0


Q2 \ Q1Q0 00 01 11 10
0 0 0 0 0
1 0 X X X
Tabla 15: Mapa de Karnaugh para el segundo display 7 segmentos del jugador A (A2A, C2A Y F2A)

B2A = E2A = Q1’Q0


Q2 \ Q1Q0 00 01 11 10
0 0 1 0 0
1 0 X X X
Tabla 16: Mapa de Karnaugh para el segundo display 7 segmentos del jugador A (B2A,E2A)

D2A = Q2
Q2 \ Q1Q0 00 01 11 10
0 0 0 0 0
1 1 X X X
Tabla 17: Mapa de Karnaugh para el segundo display 7 segmentos del jugador A (D2A)

G2A = Q1+Q1’Q0’Q2’
Q2 \ Q1Q0 00 01 11 10
0 1 0 1 1
1 0 X X X
Tabla 18: Mapa de Karnaugh para el segundo display 7 segmentos del jugador A (G2A)

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Ahora para el segundo display jugador B:


Q2 Q1 Q0 A2 B2 C2 D2 E2 F2 G2
000 00-00-00-1
001 01-00-10-0
010 00-00-00-1
011 00-00-00-1
100 11-00-00-0
101 xx-xx-xx-x
110 xx-xx-xx-x
111 xx-xx-xx-x
Tabla 19: Salidas para el segundo display 7 segmentos del jugador B

C2B = D2B = F2B = GND = 0


Q2 \ Q1Q0 00 01 11 10
0 0 0 0 0
1 0 X X X
Tabla 20: Mapa de Karnaugh para el segundo display 7 segmentos del jugador B (D2B, C2B Y F2B)

A2B = Q2
Q2 \ Q1Q0 00 01 11 10
0 0 0 0 0
1 1 X X X
Tabla 21: Mapa de Karnaugh para el segundo display 7 segmentos del jugador B (A2B)

B2B = Q2+Q1’Q0
Q2 \ Q1Q0 00 01 11 10
0 0 1 0 0
1 1 X X X
Tabla 22: Mapa de Karnaugh para el segundo display 7 segmentos del jugador B (B2B)

E2B = Q1’Q0
Q2 \ Q1Q0 00 01 11 10
0 0 1 0 0
1 0 X X X
Tabla 23: Mapa de Karnaugh para el segundo display 7 segmentos del jugador B (E2B)

G2B = Q2’Q1’Q0’+Q1
Q2 \ Q1Q0 00 01 11 10
0 1 0 1 1
1 0 X X X
Tabla 24: Mapa de Karnaugh para el segundo display 7 segmentos del jugador B (G2B)

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Para la salida D Se utilizará una compuerta AND de 2 entradas, donde deberán ir Q2A*Q2B.
Que será 1 cuando Q2AQ2B=1
Bloque 2:

Figura 3: Diagrama de estados del bloque 2

Entradas de ControlEstado actual Estado JxKx


futuro
D X1(A) X2(B) Q1 Q0 Q1 Q0 J1 K1 J0 K0
0 x x
0 0 0 0 0 x 0 x
0 0 0 1 0 1 0 x x 0
1 0 1 0 x 0 0 x
1 1 1 1 x 0 x 0
0 0 0 1 0 x 1 x
0 1 0 1 1 1 1 x x 0
1 0 0 0 x 1 0 x
1 1 1 1 x 0 x 0
0 0 1 0 1 x 0 x
1 0 0 1 0 0 0 x x 1
1 0 1 1 x 0 1 x
1 1 1 1 x 0 x 0
0 0 0 0 0 x 0 x
1 1 0 1 0 1 0 x x 0
1 0 1 0 x 0 0 x

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1 1 0 0 x 1 x 1
Tabla 25: Tabla de verdad para los estados del bloque 2

J1= X1X2’Q0’ + X1’X2Q0


X1X2\ Q1Q0 00 01 11 10
00 0 0 x x
01 0 1 x x
11 0 0 x x
10 1 0 x x
Tabla 26: Mapa de Karnaugh para los estados del bloque 2 (J1)

K1= X1’X2Q0’ +X1X2Q0


X1X2\ Q1Q0 00 01 11 10
00 x x 0 0
01 x x 0 1
11 x x 1 0
10 x x 0 0
Tabla 27: Mapa de Karnaugh para los estados del bloque 2 (K1)

J0= X1’X2Q1’+X1X2’Q1
X1X2\ Q1Q0 00 01 11 10
00 0 x x 0
01 1 x x 0
11 0 x x 0
10 0 x x 1
Tabla 28: Mapa de Karnaugh para los estados del bloque 2 (J0)

K0= X1X2’Q1’+
X1X2\ Q1Q0 00 01 11 10
00 x 0 0 x
01 x 0 0 x
11 x 0 1 x
10 x 1 0 x
Tabla 29: Mapa de Karnaugh para los estados del bloque 2 (K0)

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Salidas para el primer display 7 segmentos.


Entradas Salidas
Q1 Q0 A1 B1 C1 D1 E1 F1 G1
0 0 1 1 1 1 0 0 1
0 1 1 0 0 0 0 0 1
1 0 1 0 0 0 0 0 1
1 1 1 0 0 0 0 1 1
Tabla 30: Tabla para el primer display 7 segmentos del bloque 2

A1=G1=VCC
Q1\Q0 0 1
0 1 1
1 1 1
Tabla 31: Mapa de Karnaugh para primer 7 segmentos del bloque 2 (A1, G1)

B1=C1=D1=Q1’Q0’
Q1\Q0 0 1
0 1 0
1 0 0
Tabla 32: Mapa de Karnaugh para primer 7 segmentos del bloque 2 (B1, C1,D1)

E1=GND
Q1\Q0 0 1
0 0 0
1 0 0
Tabla 33: Mapa de Karnaugh para primer 7 segmentos del bloque 2 (E1)

F1=Q1*Q0
Q1\Q0 0 1
0 0 0
1 0 1
Tabla 34: Mapa de Karnaugh para primer 7 segmentos del bloque 2 (F1)

Salidas para el segundo display 7 segmentos:


Entradas Salidas
B Q1 Q0 A2 B2 C2 D2 E2 F2 G2
0 0 0 0 1 0 0 0 0 0
0 0 1 1 1 0 0 0 0 0
0 1 0 0 0 0 1 0 0 0
0 1 1 0 0 0 1 0 0 0
1 0 0 0 1 0 0 0 0 0

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1 0 1 1 1 0 0 0 0 0
1 1 0 0 0 0 1 0 0 0
1 1 1 1 1 0 0 0 0 0
Tabla 35: Tabla para el segundo display 7 segmentos del bloque 2

A2=Q1’Q0+BQ0
B\Q1Q0 00 01 11 10
0 0 1 0 0
1 0 1 1 0
Tabla 36: Mapa de Karnaugh para segundo 7 segmentos del bloque 2 (A2)

B2=Q1’+BQ0
B\Q1Q0 00 01 11 10
0 1 1 0 0
1 1 1 1 0
Tabla 37: Mapa de Karnaugh para segundo 7 segmentos del bloque 2 (B2)

C2=E2=F2=G2=GND
B\Q1Q0 00 01 11 10
0 0 0 0 0
1 0 0 0 0
Tabla 38: Mapa de Karnaugh para segundo 7 segmentos del bloque 2 (C2, E2, F2, G2)

D2=B’Q1+Q1Q0’
B\Q1Q0 00 01 11 10
0 0 0 1 1
1 0 0 0 1
Tabla 39: Mapa de Karnaugh para segundo 7 segmentos del bloque 2 (D2)

Para la entrada B del decodificador del segundo display, empleamos un flip-flop tipo D. Este
dispositivo retiene el valor de B y lo suministra como entrada al decodificador, aprovechando la
lógica de operación propia de los flip-flops tipo D.
Para que el circuito funcionara a una frecuencia mucho más baja, cada mod10 divide la
frecuencia con un factor de 10 así que para reducir la frecuencia de reloj de la fpga que es de
50Mhz usamos 7 mod10 conectados uno después del otro, esto nos da una frecuencia de 5hz por
lo que usamos un mod 5 que nos dará una frecuencia de salida de 1hz si en su entrada tiene una
frecuencia de entrada de 5hz.

EVIDENCIAS FOTOGRÁFICAS.

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Esto confirma que el diseño cumple con los objetivos planteados: un sistema funcional y robusto
que no solo respeta las reglas del deporte, sino que también permite la exploración y
comprensión profunda de conceptos clave en electrónica digital. La integración de teoría y
práctica subraya la relevancia del trabajo tanto a nivel académico como en potenciales
aplicaciones reales.

CONCLUSIÓN.
El desarrollo de este sistema digital para el control de puntuación de un partido de tenis permitió
integrar y aplicar conceptos clave de diseño lógico, como el uso de circuitos secuenciales,
máquinas de estados y lógica combinacional. La implementación de los bloques funcionales,
junto con el despliegue de la información en displays de 7 segmentos, demuestra la importancia
de estructurar sistemas complejos de manera modular para asegurar su correcto funcionamiento.
En el transcurso de las pruebas, se notaba que habia un error el cual hacía que el juego siguiera
aun así oprimiendo el reset, estuvimos buscando y viendo que errores había y nos dimos cuenta
que en la máquina b2 le faltaba un reset el cual se implementa y finalmente se une al reset del
circuito entero dando como resultado el funcionamiento correcto del circuito, gracias a esto nos
dimos cuenta que el error era tan minimo pero acomplejaba el funcionamiento del circuito.
Despues de eso el proyecto cumplió con los objetivos planteados, resolviendo eficientemente los
retos asociados a la sincronización de señales, el manejo de condiciones específicas como el
empate a 40-40 y la aplicación de reglas deportivas como la diferencia de dos puntos. La
utilización de herramientas como mapas de Karnaugh y tablas de transición permitió optimizar
las funciones lógicas.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.
Katz, R. H., & Borriello, G. (2014). Contemporary Logic Design. Pearson

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Encabezado: PROYECTO PUNTAJE DE TENIS

Mano, M. M., & Ciletti, M. D. (2017). Digital Design with an Introduction to the Verilog HDL,
VHDL, and SystemVerilog. Pearson.
Wakerly, J. F. (2005). Digital Design: Principles and Practices. Prentice Hall.
Tocci, R. J., Widmer, N. S., & Moss, G. L. (2016). Digital Systems: Principles and Applications.
Pearson.

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