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Grommash 21 Final

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Paladin Noble Worker

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Grommash
Semiorco Legal Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad Mis elocuentes halagos hacen que todo aquel con
FUERZA ARMADURA el que

+4 18 +2 30 hablo se sienta la persona más maravillosa e


importante
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA del mundo.

19 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 11


+4 Fuerza
Deber de la nobleza. Es mi deber proteger y
DESTREZA
+2 Destreza cuidar de
+1 aquellos bajo mi cargo (Bueno).
+2 Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
+2 Inteligencia

15 +4 Sabiduría
Nada es más importante que el resto de
+4 Carisma miembros de mi
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
familia.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
+2 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
Es un hecho, el mundo gira en
13 +6 Atletismo (Fue)
1d10 FALLOS
SALVACIONES
torno a mí.
+2 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +2 Engaño(Car)
+4 Historia(Int)
+2 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+2 Interpretación (Car) ESTILO DE COMBATE
+2
Hacha de guerra +6 1d8 A nivel 2 adoptas un estilo de combate
14 Intimidación (Car)
Protección
+2 Investigación (Int) Jabalina +4 1d6
PROTECCIÓN
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des)
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un
Castigo Atronador +6 2d6
+2 Medicina (Sab) objetivo que
+2 +2 Naturaleza (Int) curar heridas 1d8
esté a 5 pies o menos de ti y no seas tú mismo,
puedes utilizar
+4 Percepción(Sab) castigo divino +6 2d8 tu reacción para dar desventaja a la tirada de
14 ataque. Debes
+2 Perspicacia (Sab) estar embrazando un escudo.
+4 Persuasión (Car)
CARISMA SENTIDOS DIVINOS
+4 Religión (Int) La presencia de un fuerte mal se manifiesta en
+2 +2 Sigilo (Des) tus sentidos
como un hedor nauseabundo, mientras que un
+2 Supervivencia (Sab) poderoso bien
15 +2 T. con Animales(Sab) resuena en tus oídos como música celestial.
Como acción, puedes expandir tu percepción
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS para detectar estas fuerzas. Hasta
el final de tu siguiente turno, sabrás la ubicación
de cualquier
ARMADURA ESCUDO: CA
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA celestial, infernal o muerto viviente a 60 pies o
PC Cota Malla 16 18 menos de ti que
no se encuentre tras cobertura completa.
Hacha de guerra 1d8 Conocerás el tipo
Visión en la Oscuridad. Debido a tu PP (celestial, infernal o muerto viviente) de cualquier
5 jabalina 1d6
sangre orca, puedes ser cuya presencia puedas percibir, pero no su
Incluye una mochila, una identidad (el conde vampiro
ver bien en la oscuridad o con poca luz. PE manta, 10 velas, un Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro de esa
Eres capaz de percibir hasta a 60 pies.
yesquero, una caja para misma distancia también podrás detectar la
limosnas, 2barras de presencia de cualquier lugar
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en PO
44 u objeto que haya sido consagrado o profanado,
común y orco. El orco es un idioma incienso, un incensario, como con el
áspero y severo, con consonantes duras. vestiduras, raciones para 2 conjuro consagrar.
PPT
No días y Puedes emplear este rasgo tantas veces como 1
tiene escritura propia, pero para una cantimplora. + tu modificador por Carisma. Recuperas todos
transcribirlo se usa el alfabeto enano. los usos tras finalizar un
Relicario descanso largo.

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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35 210 120KG
EDAD ALTURA PESO
Grommash
Negros Verde Negro
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu Furia: al ser abatido en batalla, quedara con un punto
bonificador por de combate. Y realizará grito de batalla, el cual te dará
competencia+ tu modificador por Carisma a ti y a tus compañeros a 10 pies de distancia +2 en
daño por el resto de la batalla. Esto puede suceder una
Modificador de ataque de conjuros= tu bonificador
vez por descanso corto
por
competencia+ tu modificador por Carisma Despiadado. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
para no asustarte.
CASTIGO DIVINO
A partir de nivel 2, cuando impactas a una criatura Ataques salvajes. Cuando saques un crítico en un
con un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes volver a
ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar tirar uno de los dados de daño del arma y añadirlo al
uno de tus daño adicional del golpe crítico (si el segundo dado no
te convence puedes volver a tirarlo pero tendrás que
espacios de conjuro para infligir daño radiante al
usar el nuevo valor)
objetivo, además del que ya causa el arma. Este
daño adicional es de 2d8 si Resistente al frío. Tienes resistencia al daño por frío.
inviertes un espacio de nivel 1, más ld8
adicionales por cada Conocimiento de la planicie. Cuando realices una
nivel del espacio por encima de 1, hasta un prueba de Sabiduría (Supervivencia) en una planicie, se
máximo de 5d8. considera que tienes competencia con dicha habilidad y
Este daño aumenta en ld8 si el objetivo es un añades a la prueba tu bonificador por competencia
muerto viviente multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual
o un infernal.
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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35 210 120KG
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Grommash
Negros Verde Negro
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Competencias en habilidades: Historia,


Puntos de Golpe a niveles Persuasión.
MPONER LAS MANOS
superiores: ldlO (o 6) + tu Competencias con herramientas: del herrero
Tu toque bendito puede sanar Idiomas: Elfo.
heridas. Posees una reserva de modificador por Constitución por
Equipo: muda de ropas de calidad, anillo de
poder curativo que se recupera cada nivel de paladín por sellar, documento
cuando llevas a cabo un descanso encima del primero. que acredita el linaje y un monedero con 25
po.
largo. Puedes recurrir a esta RASGO: POSICIÓN DE PRIVILEGIO
reserva para restaurar Debido a tu noble alcurnia, la gente se siente
tantos puntos de golpe como cinco inclinada a pensar lo mejor de ti. Eres
veces tu nivel de paladín. bienvenido en la alta sociedad y todos
asumen que tienes derecho a estar donde
Como acción, puedes tocar a una quiera que estés. El pueblo llano hará lo
criatura y tomar cierta cantidad de posible para alojarte y evitar tu desaprobación,
poder de tu reserva para hacer mientras que personas de clase alta te tratarán
recuperar a la criatura como a
otro miembro de su ámbito social. Si lo
los puntos de golpe que elijas, necesitas, podrás con
siempre que este número no seguir audiencia con un noble local.
supere la cantidad restante en tu
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
reserva.
Como alternativa, puedes gastar 5
puntos de golpe de tu
reserva para curar al objetivo de
una enfermedad o neutralizar
un veneno que le esté afectando.
Eres capaz de curar varias
enfermedades y neutralizar varios
venenos con un solo uso de
Imponer las Manos, pero deberás
gastar los puntos de golpe
necesarios para todos ellos.
Este rasgo no afecta a muertos
vivientes ni a autómatas.
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

Competencias en habilidades:
NOMBRE
Competencias con herramientas: del
herrero
Idiomas: Elfo.
Equipo: muda de ropas de calidad, anillo de
sellar, documento
que acredita el linaje y un monedero con 25
po.
RASGO: POSICIÓN DE PRIVILEGIO
Debido a tu noble alcurnia, la gente se
siente inclinada a pensar lo mejor de ti.
Eres bienvenido en la alta sociedad y todos
asumen que tienes derecho a estar donde
quiera que estés. El pueblo llano hará lo
posible para alojarte y evitar tu
desaprobación, mientras que personas de
SÍMBOLO
clase alta te tratarán como a
otro miembro de su ámbito social. Si lo
necesitas, podrás con
seguir audiencia con un noble local.

ASPECTO DEL PERSONAJE RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

ATAQUE ADICIONAL AURA DE CORAJE


FABRICAR A partir de nivel 10. ni tú ni las criaturas amistosas a
Puedes fabricar objetos no mágicos, entre ellos equipo de A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo 10 pies
aventureros y obras de arte. Debes ser competente con la acción de Atacar o menos de ti podréis ser asustadas mientras
las
herramientas relativas al tipo de objeto que quieres crear durante tu turno, podrás hacer dos permanezcas
consciente.
(normalmente herramientas de artesano). También ataques en lugar de uno. A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
podrías
necesitar acceder a ciertos materiales o lugares específi
cos. Por ejemplo, alguien competente con herramientas de AURA DE PROTECCIÓN CASTIGO DIVINO MEJORADO
herrero necesitará una forja para poder fabricar una A nivel 11 estás tan bañado en el poder de la virtud
espada o A partir de nivel 6, cuando tú o una
que todos los
una armadura. criatura amistosa a 10 pies golpes de tus armas cuerpo a cuerpo llevan consigo
Por cada día que inviertas fabricando, podrás crear uno
o más objetos cuyo valor de mercado combinado no o menos de ti debáis hacer una tirada de una fuerza
exceda salvación, obtendréis divina. Siempre que impactes a una criatura con un
las 5 po, y debes invertir materias primas cuyo valor sea la ataque
mitad del de mercado. Si quieres fabricar algo cuyo valor un bonificador igual a tu modificador por cuerpo a cuerpo, este infligirá ld8 de daño radiante
de mercado sea mayor a 5 po, irás progresando día a día, Carisma (mínimo
en
adicional.
incrementos de 5 po, hasta alcanzar el valor total del de + l) a dicha tirada. Debes estar Si además usas Castigo Divino con el ataque,
objeto. consciente para poder añadirás tanto
Por ejemplo, para construir una armadura de placas, cuyo el daño adicional de Castigo Divino como el de
valor de mercado es 1.500 po, necesitarás trescientos días conceder este bonificador. Castigo Divino
si A nivel 18 el alcance de esta aura Mejorado.
lo haces tú solo.
Varios personajes pueden aunar esfuerzos para fabricar aumenta a 30 pies.
un
único objeto, siempre y cuando todos ellos sean RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
competentes
con las herramientas apropiadas y trabajen juntos en el
mismo
lugar. Cada personaje aporta 5 pode esfuerzo por cada
día que TOQUE PURIFICADOR KHAOS IMPLACABLE
pase fabricando el objeto. Por ejemplo: tres personajes A partir de nivel 14, puedes utilizar Cuando alcanzas el nivel 7 tu
con la
concentración sobrenatural te
competencia pertinente y las instalaciones adecuadas
podrán
tu acción para finalizar un permite impedir la retirada de un
construir una armadura de placas en cien días invirtiendo conjuro que te esté afectando a ti o enemigo. Cuando impactas
750 po.
Cuando estés fabricando puedes mantener un nivel de a una criatura voluntaria a a una criatura con un ataque de
vida
modesto sin tener que pagar 1 po al día, o uno cómodo a la que toques. oportunidad, puedes moverte
la
Puedes emplear este rasgo tantas hasta la mitad de tu velocidad
mitad del coste normal. El capitulo 5 contiene más informa
ción sobre los niveles de vida. veces como tu modificador inmediatamente después de
haber hecho el ataque como parte de la
por Carisma (mínimo una vez). misma reacción. Este
Recuperas todos los usos movimiento no provoca ataques de
tras finalizar un descanso largo. oportunidad.
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NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

ESPÍRITU KHAOTICO NOMBRE


A partir de nivel 15, la autoridad
con la que pronuncias tu Voto
de Enemistad te proporciona
aún más poder sobre tu
enemigo.
Cuando una criatura bajo los
efectos de tu Voto de
Enemistad
ataque, podrás usar tu reacción
para realizar un ataque con
arma cuerpo a cuerpo contra SÍMBOLO
dicho objetivo, si es que este se
encuentra dentro de tu alcance.

ASPECTO DEL PERSONAJE RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

CANALIZAR DIVINIDAD
CONJUROS DEL JURAMENTO DE Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las
JURAMENTO DEL KHAOS KAHOS siguientes
El juramento del KHAOS es el dos opciones de Canalizar Divinidad.
Abjurar Enemigo. Puedes utilizar Canalizar Divinidad e
propósito solemne de castigar Nivel de paladín Conjuros invertir tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y
rezar una
a aquellos que han cometido un oración de denuncia. Como acción, elige a una criatura
pecado grave. Cuando las 3 marca del cazador, perdición que
puedas ver a 60 pies o menos de ti. Dicha criatura,
fuerzas salvo que
del mal masacran a a ldeanos 5 inmovilizar persona, paso sea inmune a ser asustada, deberá hacer una tirada de
salvación
indefensos, una comunidad brumoso de Sabiduría. Los muertos vivientes y los infernales
tienen desventaja en esta tirada de salvación.
entera se vuelve contra la Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará
voluntad de los dioses, un 9 acelerar, protección contra energía asustado
durante l minuto o hasta recibir daño. Mientras esté
gremio asustada,
13 destierro, puerta dimensional
de ladrones se torna la velocidad de la criatura será O y no podrá
beneficiarse de
excesivamente violento y ningún bonificador a su velocidad.
17 escudriñar, inmovilizar monstruo
poderoso o un
dragón arrasa los campos de
cultivo, surgen los paladines que RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

pronuncian el juramento de
Venganza, decididos a e Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación,
su velocidad
nderezar se verá reducida a la mitad durante l minuto o
aquello que se ha torcido. Para hasta
estos paladines, que a veces recibir daño.
Voto de Enemistad. Como acción adicional,
reciben el nombre de puedes
vengadores o caballeros emplear Canalizar Divinidad para pronunciar un
voto de enemistad
oscuros, su contra una criatura que puedas ver a 10 pies o
propia pureza carece de menos
importancia frente a la de ti. Tienes ventaja en las tiradas de ataque
contra dicho
necesidad de objetivo durante I minuto, hasta que sus puntos de
impartir justicia. golpe se
reduzcan a O o quede inconsciente.
HISTORIA DEL PERSONAJE RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

ÁNGEL DEL KHAOS


A nivel 20 puedes asumir la forma de un ángel NOMBRE
vengador. Puedes
usar tu acción para transformarte. Obtienes los
siguientes
beneficios durante l hora:
Un par de alas surge de tu espalda y te
proporcionan una
velocidad volando de 60 pies.
• Emanas un aura de amenaza en un radio de 30
pies. La primera
vez que cualquier criatura enemiga entre en el
área
o comience su turno en ella, debe tener éxito en
una tirada
de salvación de Sabiduría o estará asustada de ti
durante
l minuto o hasta recibir daño. Las tiradas de
ataque contra SÍMBOLO
la criatura asustada tienen ventaja.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un
descanso
largo para poder volver a usarlo otra vez.

ASPECTO DEL PERSONAJE RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

PRINCIPIOS DEL KHAOS


Los principios del juramento de Venganza
varían de paladín
a paladín, pero todos ellos giran en torno al
deseo de castigar
a los criminales cueste lo que cueste. Los
paladines que
honran estos principios están dispuestos a
sacrificar incluso
su propia virtud para traer la justicia a
aquellos que hacen el
mal, por lo que muchos de ellos son de
alineamiento neutral
o legal neutral. Los pilares fundamentales
de estos principios
son brutalmente simples.

Combatir el mal mayor. Si tengo que elegir


entre luchar
contra mis enemigos jurados o combatir un
mal menor, escogeré RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
el mal mayor.
Sin piedad para los malvados. Los
enemigos corrientes
podrían ganarse mi misericordi a, pero mis
enemigos jurados
jamás.
Cualquier medio que sea necesario. Mis
escrúpulos no
pueden interponerse en el camino al
exterminio de
mis enemigos.
Restituir. Si mis enemigos traen la ruina al
mundo es porque
fracasé intentando detenerlos. Debo
ayudar a aquellos que
han sufrido por culpa de mis errores.

HISTORIA DEL PERSONAJE RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

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Paladín
CAR 12 4
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Acelerar
Protección contra energía
Arma elemental
Aura de vitalidad
Castigo Cegador
Circulo Magico
Crear comida y agua
Disipar magia
NIVEL DE El manto del cruzado
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS Levantar Maldicion

1 2 2 Luz del dia


7
Revivir
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Curar Heridas
Castigo Atronador
4
Marca del cazador
Perdicion Destierro
SPELLS KNOWN

bendicion Puerta dimensional


castigo abrazador Aura de pureza
Aura de vida
Castigo Abrumador
Guarda contra la muerte
Localizar criatura
8

2
Inmovilizar persona
Paso brumoso
Arma magica
5
Auxilio
Castigo marcador Escudriñar
9
Hallar corcel Inmovilizar monstruo
Localizar Objeto Alzar a los muertos
Proteccion contra veneno Castigo desterrador
Restablecimiento menor Circulo de poder
Zona de la verdad Disipar el bien y el mal
Geas
Ola destructora

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
CURAR HERIDAS PERDICIÓN
Evocación nivel 1 Encantamiento nivel 1
DETECTAR MAGIA
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Adivinación nivel 1 (ritual)
Alcance: Toque Alcance: 30 pies
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una gota de sangre)
Duración: Instantáneo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: Lanzador
Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de
golpe como ld8 + tu modificador por aptitud mágica.
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro Componentes: V, S
del alcance deben realizar una ti rada de salvación
Este
de Carisma. Has ta el final de la duración del conjuro,
Duración: Concentración, hasta 10
conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta minutos
utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la tirada de salvación haga una tirada de ataque o una Has ta que termine la duración del
curación tirada de salvación, debe ti rar ld4 y restar el resultado de
aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que esa tirada. conjuro podrás percibir
tenga A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro la presencia de magia a 30 pies o
el espacio que hayas empleado. utilizando
un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes menos de t i. S i la
CASTIGO ATRONADOR
Evocación nivel 1
elegir como objetivo a una criatura ad icional por cada detectas de esta manera, puedes usar
nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
empleado.
tu acción pa ra ver
Alcance:Lanzador
Componentes: V
una débil aura alrededor de cualquie r
Duración: Concentración, hasta 1 minuto BENDICIÓN objeto o criatura
La próxima vez que impactes a una criatura con un Encantamiento nivel 1
ataque Tiempo de lanzamiento: 1 acción vis ible que esté afectada por la magia,
con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración Alcance: 30 pies y además podrás
del conjuro, tu arma suena como un trueno audible a Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita)
300 pies de distancia y el ataque inflige 2d6 de daño de Duración: Concentración, hasta 1 minuto dis tinguir a qué escuela pertenece, si
trueno adicionales al objetivo. Si el objetivo es una Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del es que pertenece
criatura, alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o uno de los objetivos haga una t irada de ataque o una
a alguna.
será tirada de salvación. puede tirar ld4 y añad ir el resultado Este conjuro es capaz de atravesar la
empujada 10 pies en dirección opuesta a ti y será a esa tirada.
derribada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
mayoría de las
MARCA DEL CAZADOR
utilizando barreras, pero se ve bloqueado por 1
Adivinación nivel 1 un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir pie de piedra, 1 pulgada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por
Alcance: 90 pies encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. de cualquier metal común, una lámina
Componentes: V fina de plomo o
Duración: Concentración, hasta 1 hora CASTIGO ABRASADOR
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y Evocación nivel 1
3 pies de madera o tierra.
la marcas, de manera mís tica, como tu presa. Hasta Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
que Alcance: Lanzador
el conjuro termine, la criatura s ufrirá ld6 de daño Componentes: V
DETECTAR VENENOS Y
adicional Duración: Concentración, hasta 1 minuto ENFERMEDADES
cuando la impactes con un ataque con arma y tendrás
ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o
La próxima vez que impactes a una criatura con un Adivinación nivel 1 (ritual)
ataque
Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si
con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración Tiempo de lanzamiento: 1 acción
los puntos de golpe del objetivo se reducen a O antes
del del Alcance:Lanzador
conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque
final de la duración del conjuro, puedes utilizar una
inflige ld6 de daño de fuego adicional al objetivo,
Componentes: V, S, M (una hoja de
acción
adicional en un turno posterior para transferir la marca a haciendo tejo)
una nueva criatura. que comience a arder. Al inicio de cada uno de s us Duración: Concentración, hasta 10
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro turnos,
de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de minutos
hasta Constitución. Puedes percibir la presencia de
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, Si falla, recibe ld6 de daño de fuego. S i tiene éxito
la en la tirada, el conjuro termina inmediatamente. Si el venenos, criatu ras venenosas
duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas. objetivo y enfermedades en un radio de 30 pies
o una criatura a 5 pies de este utiliza una acción para
DETECTAR EL BIEN Y EL MAL
apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como
a tu alrededor
Adivinación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción sumergir hasta que termine la duración del
Alcance: Lanzador al objetivo en agua), el conjuro termina. conjuro. Además, también
Componentes: V, S A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro
Duración: Concentración, hasta 10 minutos utilizando puedes identificar el tipo de veneno,
Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño criatura venenosa
celestiales, adicional del ataque aumenta en ld6 por cada nivel por
elementales, feéricos, demonios o muertos vivientes e ncima de 1 del espacio. o enfermedad.
en un radio de 30 pies a tu alrededor, así como su Este conjuro es capaz de atravesar la
ubicación
exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u mayoría de las
objeto a 30 pies de ti que haya s ido consagrado o barreras, pero se ve bloqueado por 1
desecrado
mágicamente. pie de piedra, 1 pulgada
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las de cualquier metal común, una fina
barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1
pulgada lámina de plomo o
de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o
3 pies de madera o tierra.
3 pies de madera o tierra.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
ESCUDO DE FE PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA CASTIGO FURIOSO
Abjuración nivel 1 Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Transmutación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
adicional Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance:Lanzador
Alcance: 60 pies Alcance: 10 pies Componentes: V
Componentes: V, S, M (un pequeño Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 minuto
pergamino que contenga La próxima vez que impactes a una
un fragmento de texto sagrado)
Duración: Instantáneo
Purificas y libras de todo veneno y criatura con un ataque
Duración: Concentración, hasta 10
con arma cuerpo a cuerpo antes del final
minutos enfermedad la comida de la duración del
Un campo titi lante envuelve a una y be bida no mágica que esté
criatura de tu elección conjuro, el ataque le infligirá ld6 de daño
dentro del alcance, otorgándole un
dentro de una esfera de psíquico adicional.
bonificador de +2 a la 5 pies de radio centrada en un Además, el objetivo debe tener éxito en
CA hasta el final de la duración del punto de tu elección dentro una tirada de
conjuro. salvación de Sabiduría o quedará
del alcance.
asustado por ti hasta el
FAVOR DIVINO final de la duración del conjuro. Podrá
Evocación nivel 1 PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN utilizar su acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Y EL MAL para hacer una prueba de Sabiduría con
adicional Abjuración nivel 1 CD igual a tu
Alcance: Lanzador salvación de conjuros para recuperar su
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
bravura y terminar
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: Toque el conjuro.
Tu plegaria te fortifica con un resplandor Componentes: V, S, M (agua
divino. Hasta que bendita o plata y hierro DUELO FORZADO
el conjuro termine, tus ataques con arma
pulverizados Encantamiento nivel 1
infligen ld4 de
que son consumidos como parte Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
daño radiante adicional.
Alcance: 30 pies
del conjuro) Componentes: V
HEROÍSMO Duración: Concentración, hasta 10
Encantamiento nivel 1 Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción minutos Intentas forzar a una criatura a un duelo.
Alcance: Toque Hasta el final de la duración del Un objetivo de tu
Componentes: V, S conjuro, una criatura voluntaria elección que puedas ver dentro del a
Duración: Concentración, hasta 1 minuto que toques queda protegida contra lcance debe realizar
Infundes valor en una criatura voluntaria una tirada de salvación de Sabiduría. S i
a la que toques. ciertos tipos de la falla, la criatura
Has ta el final del conjuro, no puede ser criaturas: aberraciones, celestiales, ve su atención atraída hacia ti, obligada
asustada y gana elementales, feéricos, por tu demanda
tantos puntos de golpe temporales como infernales y muertos vivientes. divina. Hasta el final de la duración del
tu modificador conjuro, tiene desventaja
por a ptitud mágica al principio de cada Esta protección proporciona varios
en las tiradas de ataque contra criatu ras
uno de sus turnos. beneficios. Las criaturas distintas
Cuando el conjuro termina, pierde todos de los tipos indicados tienen a ti y debe hacer una tirada de salvación
los puntos de desventaja en tiradas de de Sabiduría cada
golpe temporales resta ntes que
provengan de este conjuro. ataque contra el objetivo. Este vez que intente move rse a un espacio a
A niveles superiores. Cuando la nzas tampoco podrá ser más de 30 pies de ti;
si tiene éxito, no ve su movi miento
este conjuro utilizando hechizado, asustado o poseído por
un espacio de conjuro de nivel 2 o más, restringido por este conjuro
ellas. Si el objetivo ya durante este tu rno.
puedes elegir
como objetivo a una criatura adicional estaba asustado o poseído por una El conjuro termina si atacas a otra
por cada nivel por criatura de este tipo, criatura, si lanzas un
encima de 1 que tenga el espacio que tendrá ventaja en cualquier tirada conjuro que tiene como objetivo a una
hayas empleado de salvación subsiguiente criatura hostil distinta,
si una criatura amistosa hacia ti daña a l
contra estos efectos. objetivo o
le lanza un conjuro dañino. o si acabas tu
turno a más de
30 pies del objetivo
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
INMOVILIZAR PERSONA AUXILIO HALLAR CORCEL
Encantamiento nivel 2 Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, Alcance: 30 pies Alcance: 30 pies
pequeño Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (una pequeña Duración: Instantáneo
y recto)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tira de tela bla nca) Invocas un espíritu que asume la forma de
Elige a un humanoide que puedas ver Duración: 8 horas un corcel especialmente
dentro del alcance. Este conjuro refuerza la resistencia y inteligente, fuerte y leal, creando un
El objetivo debe superar una tirada de
decisión de tus aliados. vínculo
salvación de Sabiduría
o quedará paralizado hasta el final de la Elige hasta tres criaturas dentro del duradero con él. Aparece en un espacio
duración alcance: sus libre dentro del
del conjuro. Al final de cada uno de sus puntos de golpe máximos y actuales alcance y toma una forma de tu elección
turnos, el humanoide entre las s iguientes:
puede realizar otra tirada de salvación de
aumentan en 5 hasta
un caballo de batalla, un poni, un camello,
Sabiduría. el final de la duración del conjuro. A
un alce o
Si tiene éxito, el conjuro termina para ese niveles superiores. Cuando lanzas un mas tín (tu DM puede permitir que
objetivo. este conjuro utilizando
A niveles superior es. Cuando lanzas este otros a nimales sean
conjuro uti lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o invocados como corceles). Aparece en un
un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, más, los puntos espacio libre dentro
puedes de golpe del objetivo aumentan en 5 del a lcance y tiene el perfil de la forma
elegir como objetivo a una criatura adicional elegida, aunque
más por cada nivel por
por cada
encima de 2 que tenga el espacio que su tipo es celestia l, feérico o infernal (a tu
nivel por encima de 2 que tenga el espacio
que hayas hayas empleado. elección) en vez
empleado. En el momento de elegirlos como de bestia. Además, si tu corcel tiene
objetivo, Inteligencia 5 o menos,
todos los humanoides deben estar a 30 pies
CASTIGO MARCADOR esta pasa a ser 6 y podrá entender un
o menos de Evocación nivel 2 idioma de tu elección
todos los demás. Tiempo de lanzamiento: 1 acción que hables.
adicional El corcel te sirve como montura, tanto
PASO BRUMOSO
Conjuración nivel 2 Alcance:Lanzador dentro como fuera
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Componentes: V del combate, y tenéis un vínculo ins tintivo
Alcance: Lanzador Duración: Concentración, hasta 1 que os permite
Componentes: V luchar como si fuera is uno. Mientras
minuto
Duración: Instantáneo estés cabalgando
Una niebla plateada te rodea brevemente La próxima vez que impactes a una
sobre él, puedes elegir que cualquier
mientras te teletransportas criatura con un ataque con
hasta 30 pies a un espacio libre que puedas conjuro que lances
arma cuerpo a cuerpo antes del final que te a fecte solo a ti afecte también a tu
ver.
de la duración del conjuro, corcel.
ARMA MÁGICA tu arma brilla con un resplandor astral. S i sus puntos de golpe se reducen a O,
Transmutación nivel 2 El ataque inflige 2d6 de desaparece s in
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional daño adicionales al objetivo, que dejar rastro físico alguno. Puedes
Alcance: Toque
además se torna visible si era desconvocarlo en cualquier
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora invisible. El objetivo emite luz tenue momento como acción, haciendo que
Tocas un arma no mágica. Hasta el final del en un radio de 5 pies y no desaparezca.
conjuro, esa
puede volverse invisible hasta el final Sea cual sea el caso, lanzar este conjuro
arma se convierte en un arma mágica con de nuevo invoca al
un bonificador de la duración del conjuro. mismo corcel, devolviéndole a s us puntos
de +l a las tiradas de ataque y de daño. A niveles superiores. Cuando lanzas de golpe máximos.
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este este conjuro utilizando
conjuro
Mientras tu corcel esté a 1 milla de ti,
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o
un espacio de conjuro de nivel 3 o puedes comunicarte
más, los más, el daño con él telepáticamente.
bonificadores aumentan a +2. Cuando usas aumenta en ld6 por cada nivel por No puedes estar atado mediante este
un espacio de encima de 2 que tenga conjuro a más de un
conjuro de nivel 6 o más, los modificadores corcel a la vez.
aumentan a +3. el espacio que hayas empleado.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
RESTABLECIMIENTO MENOR LOCALIZAR OBJETO ZONA DE LA VERDAD
Abjuración nivel 2 Adivinación nivel 2 Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
acción Alcance:Lanzador Alcance: 60 pies
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (una ramita Componentes: V, S
Componentes: V, S bifurcada en forma Duración: 10 minutos
Duración: Instantáneo de horquilla) Creas una zona mágica que
Tocas a una criatura y curas Duración: Concentración, hasta 10 protege contra el engaño. Sus
una enfermedad o un estado minutos dimensiones son las de una esfera
que le aflija. Dicho estado puede Describe o nombra un objeto con el de 15 pies de radio alrededor
ser cegado, ensordecido, que estés familiarizado. de un punto de tu elección dentro
paralizado o envenenado. Puedes sentir la dirección hacia la del a lcance. Hasta
localización del el final del conjuro, cuando una
PROTECCIÓN CONTRA objeto, mientras esté a 1.000 pies o criatura entre en la zona de
VENENO menos de ti. Si el objeto la verdad por primera vez en un
Abjuración nivel 2 se está moviendo, sabes en qué turno, o empiece su turno
Tiempo de lanzamiento: 1 dirección. en ella, debe realizar una tirada de
acción El conjuro puede localizar un objeto salvación de Carisma.
Alcance: Toque concreto que conozcas, S i fracasa, no podrá mentir
Componentes: V. S siempre que hayas visto un objeto mientras esté en la zona
Duración: 1 hora de ese tipo de cerca mágica. Sabrás si una criatura ha
Tocas a una criatura. Si está al menos una vez (a menos de 30 tenido éxito o ha fracasado
envenenada, neutralizas el pies). Alternativamente, en su tirada de salvación.
veneno. Si está afectada por el conjuro puede localizar el objeto Cualquier criatura afectada es
varios venenos distintos, más cercano de un tipo consciente del conjuro y,
neutralizas particular, como una clase de por tanto, puede evitar responder a
uno que sepas que está activo o prenda, joyería, muebles, preguntas a las que normalmente
uno a l azar. herramientas o armas. respondería con una mentira.
Hasta el final de la duración del No serás capaz de encontrarlo si Además, podrá ser
conjuro, el objetivo tiene cualquier grosor de evasiva en sus respuestas mientras
ventaja en tiradas de salvación plomo, incluso una lámina fina, se mantenga dentro de
para evitar ser envenenado bloquea el camino directo los límites de la verdad.
y resistencia al daño de veneno. entre tú y el objeto.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Orden Imperiosa

Nivel 1, encantamiento
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Duración: Instantáneo

Le das una orden de una palabra a


una criatura que puedas ver dentro
del alcance. El objetivo debe
superar una tirada de salvación de
Sabiduría para no seguir la orden
durante su siguiente turno. El
conjuro no tiene efecto si el objetivo
es un no muerto, si no entiende tu
idioma o si tu orden es directamente
dañina para él.

A continuación tienes algunas


órdenes comunes y sus efectos.
Puedes dar una orden diferente a
las que aparecen aquí, en cuyo caso
el director de juego determina el
comportamiento del objetivo. Si el
objetivo no puede seguir tu orden, el
conjuro termina.

Acércate. El objetivo se mueve


hacia ti por la ruta más corta y
directa, y termina su turno si se
acerca a 5 pies o menos de ti.
Detente. El objetivo no se mueve y
no realiza acciones. Una criatura
que vuela se mantiene en el aire,
siempre y cuando sea capaz de
hacerlo. Si debe moverse para
mantenerse en el aire, vuela la
distancia mínima necesaria para
hacerlo.
Huye. El objetivo dedica su turno a
alejarse de ti lo más rápido posible.
Tíralo. El objetivo tira cualquier cosa
que esté sujetando y termina su
turno.
Túmbate. El objetivo se queda
tumbado y termina su turno.
En niveles superiores. Cuando
lanzas este conjuro usando un
espacio de conjuro de nivel 2 o
superior, puedes afectar a una
criatura adicional por cada nivel por
encima de 1. Las criaturas deben
estar a 30 pies o menos de distancia
entre sí cuando las apuntes.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
ACELERAR ARMA ELEMENTAL CÍRCULO MÁGICO
Transmutación nivel 3 Abjuración nivel 3
Transmutación nivel 3 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 Alcance: Toque
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
acción Duración: Concentración, hasta l hora Componentes: V, S, M (agua bendita o
Alcance: 30 pies Un arma no mágica que toques se convierte en plata y hierro pulverizados
Componentes: V, S, M (una mágica. con un valor de, al menos, 100 po, que
Elige uno de los s iguientes tipos de daño: ácido, son
ralladura de raíz de regaliz) frío, fuego, consumidos como parte del conjuro)
Duración: Concentración, hasta relámpago o trueno. Hasta el final de la duración
Duración: 1 hora
1 minuto del conjuro,
el arma tiene un bonificador de +l a las tiradas Creas un cilindro de energía mágica de 10
Elige a una criatura voluntaria de pies de radio
que puedas ver dentro del ataque y hace ld4 de daño adicionales del tipo y 20 pies de alto, centrado en un punto del
alcance. Hasta que el conjuro elegido suelo que puedas
cuando impacta. ver dentro del alcance. Las intersecciones
termine, la velocidad del objetivo A niveles superiores. Cua ndo lanzas este del cilindro
se duplica, gana un bonificador conjuro utilizando
con suelos o paredes quedan marcadas
un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el
de +2 a su CA, tiene bonificador por una línea de
ventaja en tiradas de salvación a tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño runas brilla ntes.
de Destreza y gana una adicional a 2d4. Elige uno o más de los siguientes tipos de
Cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 criatura: celestia
segunda acción en cada uno de o mayor, el les, elementa les, feéricos, infernales o
s us turnos. Solo puede utilizar modificador aumenta a +3 y el daño adicional a
muertos vivientes.
esta acción para Atacar (solo un 3d4.
El círculo afecta a las criaturas del tipo o
ataque con arma en AURA DE VITALIDAD tipos escogidos
caso de tener múltiples por Evocación nivel 3 de las siguientes maneras:
acción), Correr, Destrabarse, Tiempo de lanzamiento: 1 acción • Las criaturas de los tipos elegidos no
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies) pueden entrar
Esconderse o Usar un Objeto. Componentes: V en el cilindro mediante medios no
Cuando el conjuro termina, el Duración: Concentración, hasta 1 minuto
mágicos. Si intentan
Radias una energía sanadora en forma de aura
objetivo no podrá moverse de 30 pies usar teletrans portación o viaje interplanar
o realizar acciones hasta de radio. El aura se mueve contigo, centrada en para
después de su siguiente turno, ti, hasta el entrar, primero deben realizar una tirada
fina l del conjuro. Puedes usar una acción de salvación
debido a una ola de adicional para de Carisma.
somnolencia que lo afecta. hacer que una criatura en el aura (incluido tú)
• Las criaturas de los tipos elegidos tienen
recupere
2d6 puntos de golpe. desventaja en
PROTECCIÓN CONTRA las tiradas de ataque contra objetivos
ENERGÍA CASTIGO CEGADOR dentro del cilindro.
Abjuración nivel 3 Evocación nivel 3 • Las criaturas dentro del ci lindro no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional pueden ser hechizadas,
Tiempo de lanzamiento: 1 Alcance: Lanzador asus tadas o poseídas por las criaturas de
acción Componentes: V
los
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: Toque La próxima vez que impactes a una criatura con tipos elegidos.
Componentes: V, S un ataque Cuando lanzas este conjuro puedes elegir
Duración: Concentración, hasta con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la que la magia funcione
duración del de forma inversa. Es decir, evitando que
1 hora conjuro, tu arma se vuelve fulgurante y el ataque las criaturas
Tocas a una criatura voluntaria. inflige 3d8 de los tipos escogidos salgan del cilindro y
Hasta el final de la duración de daño radiante adicionales al objetivo.
Además, el objetivo
protegiendo a
del conjuro, esa criatura tiene debe tener éxito en una tirada de salvación de las que están fuera del mismo.
resistencia a un tipo de Constitución A niveles superiores. Cuando lanzas este
daño de tu elección: ácido, frío, o quedará cegado has ta el final de la duración conjuro utilizando
del conjuro. Una criatura cegada por este un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la
fuego, relámpago o trueno. conjuro debe real izar otra duración
tirada de salvación de Constitución a l final de
aumenta en 1 hora por cada nivel por
cada uno de
sus turnos . Si tiene éxito, deja de estar cegada . encima de 3 que
tenga el espacio que hayas empleado.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
CREAR COMIDA Y AGUA LEVANTAR MALDICIÓN REVIVIR
Conjuración nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Abjuración nivel 3 Nigromancia nivel 3
Alcance: 30 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: Y, S Alcance: Toque Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Creas 45 libras de comida y 30 galones de Componentes: V, S Componentes: V, S, M (diamantes
agua en el suelo Duración: Instantáneo con un valor de 300 po,
o en recipientes dentro del alcance, lo s Tu toque levanta todas las que son consumidos como parte
uficiente para mantener
a quince humanoides o cinco corceles maldiciones que afecten a una del conjuro)
durante 24 horas. criatura u objeto. S i el objetivo es Duración: Instantáneo
La comida es sosa, aunque nutritiva, y se un objeto mágico maldito, Tocas a una criatura que haya
estropeará si no se
ha consumido en 24 horas. En cambio, el la maldición permanecerá, pero muerto en el último minuto
agua está limpia y este conjuro rompe y esta vuelve a la vida con 1 punto
no se estropea. la s intonización del objeto con el de golpe. Este conjuro
DISIPAR MAGIA dueño, permitiendo a este no puede devolver a la vida a una
Abjuración nivel 3 quitárselo o deshacerse de él. criatura que haya
Tiempo de lanzamiento: 1 acción muerto de edad avanzada ni puede
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Luz DEL DÍA recuperar miembros
Duración: Ins tantáneo Evocación nivel 3 perdidos.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dentro del
alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o
Alcance: 60 pies
menor presente en Componentes: V, S
el objetivo termina inmediatamente. Para Duración: 1 hora
cada conjuro de
nivel 4 o más. realiza una prueba de
Una esfera brillante i lumina una
característica usando zona de 60 pies de
tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel radio alrededor de un punto dentro
del conjuro. Si tienes
éxito en la tirada, el conjuro termina
del alcance. La esfera
inmediatamente. emite luz bri llante y proporciona
A niveles superiores. Cuando lanzas este luz tenue a otros 60 pies
conjuro utilizando
un espacio de conjuro de nivel 4 o más,
de distancia.
disipas Si el punto elegido es un objeto
automáticamente aquellos conjuros cuyo que tú sujetas o no lleve o
nivel sea menor o
igual al nivel del espacio de conjuro
vista nadie, la luz se extenderá
utilizado. desde el objeto y se desplazará
con él. Cubrir completamente la
EL MANTO DEL CRUZADO fuente de luz con un
Evocación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción objeto opaco, como una cazuela o
Alcance: Lanzador un casco, la bloquea.
Componentes: V Si cualquier parte del área de este
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Emanas un poder divi no a tu alrededor en conjuro se superpone
un radio de con el área de oscuridad creada
30 pies, despertando el coraje de criaturas por un conjuro de nivel 3 o
a mistosas.
El aura se mueve contigo, centrada en ti, menos, el conjuro que creó esa
hasta el final oscuridad es disipado.
del conjuro. Mientras permanezcan en el
aura, todas las criaturas no hostiles
(incluido tú) infligen ld4 de daño
radiante adicionales cuando impactan con
un ataque
con arma .
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
DESTIERRO AURA DE PUREZA CASTIGO ABRUMADOR
Abjuración nivel 4 Evocación nivel 4
Abjuración nivel 4 Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un objeto Alcance: Lanzador (radio de 30 pies) Componentes: V
desagradable para el Componentes: V Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 10 minutos La próxima vez que impactes a una criatura con un
objetivo)
ataque
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Radias una energía purificante en forma de con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la
Intentas enviar a otro plano de existencia a aura de 30 pies duración
una criatura de radio. El aura se mueve contigo, del conjuro, perforas su cuerpo y su mente, y el
que puedas ver dentro del alcance. El ataque le
objetivo debe superar
centrada en ti, hasta el
inflige 4d6 de daño psíquico adicionales. El objetivo
una tirada de salvación de Carisma o ser fi nal del conjuro. Todas las criaturas no debe
desterrado. hostiles en el aura hacer una tirada de salvación de Sabiduría. S i
S i el objetivo es nativo del plano en que (incluido tú) son resistentes al daño de fracasa,
estás, la criatura veneno, no pueden hasta el comienzo de su próximo turno tendrá
se desvanece a un semiplano inofensivo. desventaja
enfermar y tienen ventaja en las tiradas de en tiradas de ataque y pruebas de característica y no
Estará incapacitada
salvación contra podrá llevar a cabo reacciones.
mientras se encuentre en él y permanecerá
en dicho cualquier efecto que cause uno de los s
semiplano hasta el final del conjuro, momento iguientes estados: GUARDA CONTRA LA MUERTE
asustado, aturdido, cegado, ensordecido, Abjuración nivel 4
en el cual
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
reaparecerá en el espacio que ocupaba antes envenenado, Alcance: Toque
o en el más hechizado o paralizado. Componentes: V, S
cercano disponible si ese ya está ocupado. Duración: 8 horas
S i el objetivo es nativo de un plano diferente Tocas a una criatura para proporcionarle cierta
al que estás, PUERTA DIMENSIONAL
protección
desaparece y vuelve a su plano natal. Si el Conjuración nivel 4 contra la muerte.
conjuro termina Tiempo de lanzamiento: 1 acción La primera vez que fuera a llegar a O puntos de golpe
antes de que pase 1 minuto, el objetivo Alcance: 500 pies como resultado de recibir daño, en vez de eso se
reaparecerá en el Componentes: V queda con
espacio que ocupaba antes o en el más 1 punto de golpe y el conjuro termina.
Duración: Instantáneo S i el conjuro todavía está activo cuando el objetivo
cercano disponible
si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no
Te teletra nsportas de tu localización actual fuera a ser objeto de un efecto que lo matara
vuelve. a cualquier inmediatamente
A niveles superiores. Cuando lanzas este otro punto dentro del alcance. Llegas de sin hacerle daño, el efecto queda negado y este
conjuro termina
conjuro utilizando forma precisa al
un espacio de conjuro de nivel 5 o más, lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, LOCALIZAR CRIATURA
puedes elegir uno que puedas Adivinación nivel 4
como objetivo a una criatura adicional por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vis ua lizar o uno que puedas describir
cada nivel por Alcance: Lanzador
encima de 4 que tenga el espacio que hayas mediante dis ta ncia
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de un
empleado. y dirección, como "200 pies directamente sabueso)
hacia abajo" Duración: Concentración, hasta 1 hora
AURA DE VIDA o "hacia arriba y a l noroeste en un á ngulo Describe o nombra a una criatura con la que estás
Abjuración nivel 4 de 45 grados, familiarizado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Puedes sentir la dirección hacia la localización del
300 pies". objetivo, mientras este esté a 1.000 pies o menos de
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
Componentes: V
Eres capaz de llevar objetos cont igo ti. Si la
Duración: Concentración, hasta 10 minutos mientras su criatura se está moviendo, sabes en qué dirección.
Radias una energía preservadora de vida en peso no supere tu capacidad de carga. El conjuro puede local izar a una criatura en particular
que conozcas o la criatura más cercana de un tipo
forma de aura También puedes concreto
de 30 pies de radio. El aura se mueve lleva r a una criatura voluntaria de tu (como humano o unicornio), siempre que hayas visto
contigo, centrada en tamaño o menor al
ti, hasta el final del conjuro. Todas las menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a
que lleve una cantidad de equipo que
criaturas no hostiles menos
en el aura (incluido tú) tienen resistencia al pueda cargar norma
de 30 pies). Si la criatura que describes o nombras
daño necrótico lmente. Esa criatura debe esta r a 5 pies de tiene
y sus puntos de golpe máximos no pueden ti cuando una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo
ser reducidos. lanzas el conjuro. los
Además, todas las criaturas vivas y no S i llegaras a un lugar que ya estuviera efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es
hostiles recuperan capaz
ocupado por de localizarla.
1 punto de golpe al principio de su turno si
están en el aura otra criatura, tú y cualquier criatura Tampoco podrá local izar a una criatura si el camino
y tienen O puntos de golpe. viajando contigo directo hasta ella está bloqueado por una corriente de
recibís 4d6 de da ño de fuerza y el conjuro agua
de al menos 10 pies de ancho.
no consigue
teletransportaros.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
ESCUDRIÑAR INMOVILIZAR MONSTRUO ALZAR A LOS MUERTOS
Adivinación nivel 5 Encantamiento nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nigromancia nivel 5
Alcance: Lanzador Alcance: 90 pies Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Componentes: V, S, M (un canalizador con un Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro,
valor de, a l
Alcance: Toque
pequeño
menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un y recto) Componentes: V, S, M (un diamante
espejo de Duración: Concentración, hasta 1 minuto con un valor de,
plata o una pila llena de agua bendita) Elige a una criatura que puedas ver dentro del
Duración: Concentración, hasta 10 minutos al menos, 500 po, que es consumido
alcance. El
Puedes ver y oír a una criatura concreta que e objetivo debe pasar una tirada de salvación de como parte del
lijas y esté en
tu mismo plano de existencia. El objetivo debe
Sabiduría conjuro)
o quedará paralizado hasta el final de la duración Duración: Instantáneo
hacer una
del conjuro.
tirada de salvación de Sabiduría, modificada Devuelves a una criatura fallecida a
Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final
según lo bien
que conozcas a la criatura y el tipo de conexión
de cada uno de sus turnos, la criatura puede la vida, siempre y cuando
realizar otra
fís ica que
tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el
no haya estado muerta más de 10
tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás días. Si el alma de la criatura
lanzando este conjuro
conjuro y desea ser observado, puede fallar la termina para ese objetivo. tiene la libertad y la voluntad de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
tirada de salvación
utilizando
reunirse con su cuerpo,
voluntariamente.
CONOCIMIENTO un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
De oídas (has oído hablar del objetivo) elegir como objetivo a una criatura adicional por Este conjuro también neutraliza
De primera mano (te han presentado o cada
nivel por encima de 5 que tenga el espacio que
cualquier veneno y cura
has hablado con el objetivo)
Íntimo (conoces muy bien al objetivo) hayas cualquier enfermedad no mágica que
CONEXIÓN empleado. En el momento de elegirlas como afligiera a la criatura en
Dibujo o retrato objetivo,
Posesión o prenda todas las criaturas deben estar a 30 pies o menos
el momento de su muerte. Sin
Parte del cuerpo, mechón de cabello, de todas embargo, este conjuro no elimina
trozo de uña o similar las demás. enfermedades mágicas, maldiciones
MODIFICADOR
A LA TIRADA CASTIGO DESTERRADOR o efectos similares;
+5 Abjuración nivel 5 si no se eliminan antes del
+O Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional lanzamiento de este conjuro, entrarán
-5 Alcance:Lanzador
MODIFICADOR Componentes: V en acción cuando la criatura vuelva a
A LA TIRADA Duración: Concentración, hasta 1 minuto la vida. El conjuro
-2 La próxima vez que impactes a una criatura con
-4 no puede devolver a la vida a un
un ataque
- 10 con arma cuerpo a cue rpo antes del final de la muerto viviente.
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura duración del Todas las heridas letales quedarán
no se verá conjuro, tu arma restalla con violencia y el ataque
afectada y no podrás utilizar este conjuro cerradas, pero no se
inflige
contra ella de
SdlO de daño de fuerza adicionales al objetivo. restablecen miembros o partes del
nuevo dura nte 24 horas.
Si la ti rada fracasa, el conjuro crea un sensor
Además, si el cuerpo que falten. Si la
ataque reduce a la criatura a 50 puntos de golpe o criatura no dispone de partes del
invisible
a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través menos, la
destierras. Si el objetivo es nativo de un plano cuerpo u órganos necesarios
del sensor
como si estuvieras all í. El sensor se desplaza diferente a l para su supervivencia (como su
con el objetivo que estás, este desaparece y vuelve a su plano cabeza, por ejemplo) el
para mantenerse a 10 pies de él hasta el final natal. Si el
de la objetivo es nativo del plano en que estás, la conjuro fallará automáticamente.
duración del conjuro. Una criatura que pueda criatura se Volver de entre los muertos es una
ver el sensor desvanece a un semi plano inofens ivo. Estará dura experiencia. El
(porque posee ver invisibilidad o vis ión incapacitada
verdadera, mientras permanezca allí, y seguirá en dicho objetivo tendrá un penalizador de - 4
por ejemplo) observará un orbe luminoso e semiplano a todas las tiradas de ataque,
intangible del hasta el final del conjuro, momento en el cual
reaparecerá en
tiradas de salvación y pruebas de
tamaño de tu puño.
En vez de elegir como objetivo a una criatura, el espacio que ocupaba antes o en el más característica. Cada vez
puedes cercano disponible que complete un descanso largo, ese
escoger una localización que hayas visto si ese ya está ocupado.
antes. En ese
penalizador se reducirá
caso, el sensor aparece en la localización y no en 1, hasta que desaparezca al llegar
se mueve. a O.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
CÍRCULO DE PODER DISIPAR EL BIEN Y EL MAL GEAS
Abjuración nivel 5 Abjuración nivel 5 Encantamiento nivel 5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Lanzador (radio de 30 Alcance:Lanzador Alcance: 60 pies
pies) Componentes: V, S, M (agua bendita Componentes: V
Componentes: V o polvo de plata
Duración: Concentración, has ta 10 Duración: 30 días
y hierro) Impones una orden mágica a una
minutos Duración: Concentración, hasta 1
Radias una energía divina, criatura que puedas
minuto
distorsionando y diseminando ver dentro del alcance, obligándola
Una e nergía reluciente te rodea y te
la energía mágica en una esfera de a llevar a término una
protege de criaturas
30 pies a tu a lrededor. misión o impidiéndole realizar una
La esfera se mueve contigo, feéricas, muertos vivientes y aquellos
seres nativos de acción o actividad,
centrada en ti, hasta el final del según desees. El objetivo debe
conjuro. Hasta ese momento, cada más allá del Plano Material. Hasta el
final de la duración superar una tirada de salvación
criatura a mistosa en el
del conjuro, celestiales, elementales, de Sabiduría o quedará hechizado
área (incluido tú) tiene ventaja en
las tiradas de salvación feéricos, infernales y por ti hasta el
contra conjuros y otros efectos muertos vivientes tienen desventaja final de la duración del conjuro.
mágicos. Además, una criatura en las tiradas de ataque Mientas permanezca hechizado,
afectada no recibirá ningún da ño si contra ti. sufrirá 5dl0 de daño psíquico cada
tiene éxito en una Puedes termina r el conjuro antes de vez que actúe de
tirada de salvación contra un tiempo utilizando manera contraria a tus
conjuro o e fecto mágico que alguna de las s iguientes funciones instrucciones, con un límite de una
permite hacer una tirada de especiales: vez a l día. Una criatura que no
salvación pa ra recibir solo la Romper encantamiento. Como pueda comprenderte no se
mitad del daño. acción, toca a una criatura verá afectada por el conjuro.
a tu alcance que esté hechizada, Puedes dar la orden que quieras al
Ola Destructora asustada o poseída
Evocación: nivel 5 objetivo mientras no
por un celestial, elemental, feérico, sea una actividad que lleve a una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
infernal o muerto muerte segura. Si la instrucción
Alcance: Lanzador
viviente. La criatura que tocas ya no
Componentes: V es suicida, el conjuro termina
Duracion: Instantáneo
estará hechizada,
inmediatamente.
asustada o poseída por dichas
criaturas. También puedes terminar el
Con el conjuro Ola destructora, conjuro antes de tiempo si
golpeas el suelo, creando una Despido. Como acción, realiza un
ataque de conjuro utilizas una acción para finalizarlo.
descarga de energía divina que
cuerpo a cuerpo contra un celestial, Un conjuro de levantar
forma ondas que se alejan de ti.
elemental, feérico, maldición, restablecimiento mayor o
Cada criatura que elijas en un radio demonio o muerto viviente dentro de deseo también lo da
de 30 pies debe hacer una tirada tu alcance. Si impactas, por terminado.
de salvación de Constitución. Si intentas enviar a la criatura de vuelta A niveles superiores. Cuando
falla sufrirá 5d6 de daño de trueno, a su plano natal. lanzas este conjuro utilizando
5d6 de daño radiante o necrótico (a El objetivo debe tener éxito en una un espacio de conjuro de nivel 7 u
tu elección) y quedará derribada. Si tirada de salvación 8, la duración
tiene éxito en la tirada recibirá la de Carisma o será enviado a su pasa a ser de 1 año. Cuando
mitad del daño y no quedará plano natal (si no está ya lanzas este conjuro utilizando
derribada. allí). S i no están en su plano nata l, un espacio de conjuro de nivel 9,
los muertos vivientes dura hasta que sea cancelado
son enviados al S hadowfell y los por uno de los conjuros
feéricos son enviados mencionados más arriba.
al Feywild.
TRANSFONDO
TRANSFONDO

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