Grommash 21 Final
Grommash 21 Final
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad Mis elocuentes halagos hacen que todo aquel con
FUERZA ARMADURA el que
19 RASGOS DE PERSONALIDAD
15 +4 Sabiduría
Nada es más importante que el resto de
+4 Carisma miembros de mi
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
familia.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
+2 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
Es un hecho, el mundo gira en
13 +6 Atletismo (Fue)
1d10 FALLOS
SALVACIONES
torno a mí.
+2 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +2 Engaño(Car)
+4 Historia(Int)
+2 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+2 Interpretación (Car) ESTILO DE COMBATE
+2
Hacha de guerra +6 1d8 A nivel 2 adoptas un estilo de combate
14 Intimidación (Car)
Protección
+2 Investigación (Int) Jabalina +4 1d6
PROTECCIÓN
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des)
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un
Castigo Atronador +6 2d6
+2 Medicina (Sab) objetivo que
+2 +2 Naturaleza (Int) curar heridas 1d8
esté a 5 pies o menos de ti y no seas tú mismo,
puedes utilizar
+4 Percepción(Sab) castigo divino +6 2d8 tu reacción para dar desventaja a la tirada de
14 ataque. Debes
+2 Perspicacia (Sab) estar embrazando un escudo.
+4 Persuasión (Car)
CARISMA SENTIDOS DIVINOS
+4 Religión (Int) La presencia de un fuerte mal se manifiesta en
+2 +2 Sigilo (Des) tus sentidos
como un hedor nauseabundo, mientras que un
+2 Supervivencia (Sab) poderoso bien
15 +2 T. con Animales(Sab) resuena en tus oídos como música celestial.
Como acción, puedes expandir tu percepción
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS para detectar estas fuerzas. Hasta
el final de tu siguiente turno, sabrás la ubicación
de cualquier
ARMADURA ESCUDO: CA
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA celestial, infernal o muerto viviente a 60 pies o
PC Cota Malla 16 18 menos de ti que
no se encuentre tras cobertura completa.
Hacha de guerra 1d8 Conocerás el tipo
Visión en la Oscuridad. Debido a tu PP (celestial, infernal o muerto viviente) de cualquier
5 jabalina 1d6
sangre orca, puedes ser cuya presencia puedas percibir, pero no su
Incluye una mochila, una identidad (el conde vampiro
ver bien en la oscuridad o con poca luz. PE manta, 10 velas, un Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro de esa
Eres capaz de percibir hasta a 60 pies.
yesquero, una caja para misma distancia también podrás detectar la
limosnas, 2barras de presencia de cualquier lugar
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en PO
44 u objeto que haya sido consagrado o profanado,
común y orco. El orco es un idioma incienso, un incensario, como con el
áspero y severo, con consonantes duras. vestiduras, raciones para 2 conjuro consagrar.
PPT
No días y Puedes emplear este rasgo tantas veces como 1
tiene escritura propia, pero para una cantimplora. + tu modificador por Carisma. Recuperas todos
transcribirlo se usa el alfabeto enano. los usos tras finalizar un
Relicario descanso largo.
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35 210 120KG
EDAD ALTURA PESO
Grommash
Negros Verde Negro
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu Furia: al ser abatido en batalla, quedara con un punto
bonificador por de combate. Y realizará grito de batalla, el cual te dará
competencia+ tu modificador por Carisma a ti y a tus compañeros a 10 pies de distancia +2 en
daño por el resto de la batalla. Esto puede suceder una
Modificador de ataque de conjuros= tu bonificador
vez por descanso corto
por
competencia+ tu modificador por Carisma Despiadado. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
para no asustarte.
CASTIGO DIVINO
A partir de nivel 2, cuando impactas a una criatura Ataques salvajes. Cuando saques un crítico en un
con un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes volver a
ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar tirar uno de los dados de daño del arma y añadirlo al
uno de tus daño adicional del golpe crítico (si el segundo dado no
te convence puedes volver a tirarlo pero tendrás que
espacios de conjuro para infligir daño radiante al
usar el nuevo valor)
objetivo, además del que ya causa el arma. Este
daño adicional es de 2d8 si Resistente al frío. Tienes resistencia al daño por frío.
inviertes un espacio de nivel 1, más ld8
adicionales por cada Conocimiento de la planicie. Cuando realices una
nivel del espacio por encima de 1, hasta un prueba de Sabiduría (Supervivencia) en una planicie, se
máximo de 5d8. considera que tienes competencia con dicha habilidad y
Este daño aumenta en ld8 si el objetivo es un añades a la prueba tu bonificador por competencia
muerto viviente multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual
o un infernal.
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
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EDAD ALTURA PESO
Grommash
Negros Verde Negro
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
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EDAD ALTURA PESO
Competencias en habilidades:
NOMBRE
Competencias con herramientas: del
herrero
Idiomas: Elfo.
Equipo: muda de ropas de calidad, anillo de
sellar, documento
que acredita el linaje y un monedero con 25
po.
RASGO: POSICIÓN DE PRIVILEGIO
Debido a tu noble alcurnia, la gente se
siente inclinada a pensar lo mejor de ti.
Eres bienvenido en la alta sociedad y todos
asumen que tienes derecho a estar donde
quiera que estés. El pueblo llano hará lo
posible para alojarte y evitar tu
desaprobación, mientras que personas de
SÍMBOLO
clase alta te tratarán como a
otro miembro de su ámbito social. Si lo
necesitas, podrás con
seguir audiencia con un noble local.
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EDAD ALTURA PESO
CANALIZAR DIVINIDAD
CONJUROS DEL JURAMENTO DE Cuando asumes este juramento, a nivel 3, obtienes las
JURAMENTO DEL KHAOS KAHOS siguientes
El juramento del KHAOS es el dos opciones de Canalizar Divinidad.
Abjurar Enemigo. Puedes utilizar Canalizar Divinidad e
propósito solemne de castigar Nivel de paladín Conjuros invertir tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y
rezar una
a aquellos que han cometido un oración de denuncia. Como acción, elige a una criatura
pecado grave. Cuando las 3 marca del cazador, perdición que
puedas ver a 60 pies o menos de ti. Dicha criatura,
fuerzas salvo que
del mal masacran a a ldeanos 5 inmovilizar persona, paso sea inmune a ser asustada, deberá hacer una tirada de
salvación
indefensos, una comunidad brumoso de Sabiduría. Los muertos vivientes y los infernales
tienen desventaja en esta tirada de salvación.
entera se vuelve contra la Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará
voluntad de los dioses, un 9 acelerar, protección contra energía asustado
durante l minuto o hasta recibir daño. Mientras esté
gremio asustada,
13 destierro, puerta dimensional
de ladrones se torna la velocidad de la criatura será O y no podrá
beneficiarse de
excesivamente violento y ningún bonificador a su velocidad.
17 escudriñar, inmovilizar monstruo
poderoso o un
dragón arrasa los campos de
cultivo, surgen los paladines que RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
pronuncian el juramento de
Venganza, decididos a e Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación,
su velocidad
nderezar se verá reducida a la mitad durante l minuto o
aquello que se ha torcido. Para hasta
estos paladines, que a veces recibir daño.
Voto de Enemistad. Como acción adicional,
reciben el nombre de puedes
vengadores o caballeros emplear Canalizar Divinidad para pronunciar un
voto de enemistad
oscuros, su contra una criatura que puedas ver a 10 pies o
propia pureza carece de menos
importancia frente a la de ti. Tienes ventaja en las tiradas de ataque
contra dicho
necesidad de objetivo durante I minuto, hasta que sus puntos de
impartir justicia. golpe se
reduzcan a O o quede inconsciente.
HISTORIA DEL PERSONAJE RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
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EDAD ALTURA PESO
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Paladín
CAR 12 4
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
Acelerar
Protección contra energía
Arma elemental
Aura de vitalidad
Castigo Cegador
Circulo Magico
Crear comida y agua
Disipar magia
NIVEL DE El manto del cruzado
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS Levantar Maldicion
DO
Curar Heridas
Castigo Atronador
4
Marca del cazador
Perdicion Destierro
SPELLS KNOWN
2
Inmovilizar persona
Paso brumoso
Arma magica
5
Auxilio
Castigo marcador Escudriñar
9
Hallar corcel Inmovilizar monstruo
Localizar Objeto Alzar a los muertos
Proteccion contra veneno Castigo desterrador
Restablecimiento menor Circulo de poder
Zona de la verdad Disipar el bien y el mal
Geas
Ola destructora
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
CURAR HERIDAS PERDICIÓN
Evocación nivel 1 Encantamiento nivel 1
DETECTAR MAGIA
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Adivinación nivel 1 (ritual)
Alcance: Toque Alcance: 30 pies
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una gota de sangre)
Duración: Instantáneo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: Lanzador
Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de
golpe como ld8 + tu modificador por aptitud mágica.
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro Componentes: V, S
del alcance deben realizar una ti rada de salvación
Este
de Carisma. Has ta el final de la duración del conjuro,
Duración: Concentración, hasta 10
conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta minutos
utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la tirada de salvación haga una tirada de ataque o una Has ta que termine la duración del
curación tirada de salvación, debe ti rar ld4 y restar el resultado de
aumenta en ld8 por cada nivel por encima de 1 que esa tirada. conjuro podrás percibir
tenga A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro la presencia de magia a 30 pies o
el espacio que hayas empleado. utilizando
un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes menos de t i. S i la
CASTIGO ATRONADOR
Evocación nivel 1
elegir como objetivo a una criatura ad icional por cada detectas de esta manera, puedes usar
nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
empleado.
tu acción pa ra ver
Alcance:Lanzador
Componentes: V
una débil aura alrededor de cualquie r
Duración: Concentración, hasta 1 minuto BENDICIÓN objeto o criatura
La próxima vez que impactes a una criatura con un Encantamiento nivel 1
ataque Tiempo de lanzamiento: 1 acción vis ible que esté afectada por la magia,
con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración Alcance: 30 pies y además podrás
del conjuro, tu arma suena como un trueno audible a Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita)
300 pies de distancia y el ataque inflige 2d6 de daño de Duración: Concentración, hasta 1 minuto dis tinguir a qué escuela pertenece, si
trueno adicionales al objetivo. Si el objetivo es una Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del es que pertenece
criatura, alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o uno de los objetivos haga una t irada de ataque o una
a alguna.
será tirada de salvación. puede tirar ld4 y añad ir el resultado Este conjuro es capaz de atravesar la
empujada 10 pies en dirección opuesta a ti y será a esa tirada.
derribada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
mayoría de las
MARCA DEL CAZADOR
utilizando barreras, pero se ve bloqueado por 1
Adivinación nivel 1 un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir pie de piedra, 1 pulgada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por
Alcance: 90 pies encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. de cualquier metal común, una lámina
Componentes: V fina de plomo o
Duración: Concentración, hasta 1 hora CASTIGO ABRASADOR
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y Evocación nivel 1
3 pies de madera o tierra.
la marcas, de manera mís tica, como tu presa. Hasta Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
que Alcance: Lanzador
el conjuro termine, la criatura s ufrirá ld6 de daño Componentes: V
DETECTAR VENENOS Y
adicional Duración: Concentración, hasta 1 minuto ENFERMEDADES
cuando la impactes con un ataque con arma y tendrás
ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o
La próxima vez que impactes a una criatura con un Adivinación nivel 1 (ritual)
ataque
Sabiduría (Supervivencia) realizada para encontrarla. Si
con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración Tiempo de lanzamiento: 1 acción
los puntos de golpe del objetivo se reducen a O antes
del del Alcance:Lanzador
conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque
final de la duración del conjuro, puedes utilizar una
inflige ld6 de daño de fuego adicional al objetivo,
Componentes: V, S, M (una hoja de
acción
adicional en un turno posterior para transferir la marca a haciendo tejo)
una nueva criatura. que comience a arder. Al inicio de cada uno de s us Duración: Concentración, hasta 10
A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro turnos,
de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: concentración, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de minutos
hasta Constitución. Puedes percibir la presencia de
8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, Si falla, recibe ld6 de daño de fuego. S i tiene éxito
la en la tirada, el conjuro termina inmediatamente. Si el venenos, criatu ras venenosas
duración pasa a ser: concentración, hasta 24 horas. objetivo y enfermedades en un radio de 30 pies
o una criatura a 5 pies de este utiliza una acción para
DETECTAR EL BIEN Y EL MAL
apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como
a tu alrededor
Adivinación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción sumergir hasta que termine la duración del
Alcance: Lanzador al objetivo en agua), el conjuro termina. conjuro. Además, también
Componentes: V, S A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro
Duración: Concentración, hasta 10 minutos utilizando puedes identificar el tipo de veneno,
Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño criatura venenosa
celestiales, adicional del ataque aumenta en ld6 por cada nivel por
elementales, feéricos, demonios o muertos vivientes e ncima de 1 del espacio. o enfermedad.
en un radio de 30 pies a tu alrededor, así como su Este conjuro es capaz de atravesar la
ubicación
exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u mayoría de las
objeto a 30 pies de ti que haya s ido consagrado o barreras, pero se ve bloqueado por 1
desecrado
mágicamente. pie de piedra, 1 pulgada
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las de cualquier metal común, una fina
barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1
pulgada lámina de plomo o
de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o
3 pies de madera o tierra.
3 pies de madera o tierra.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
ESCUDO DE FE PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA CASTIGO FURIOSO
Abjuración nivel 1 Evocación nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Transmutación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
adicional Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance:Lanzador
Alcance: 60 pies Alcance: 10 pies Componentes: V
Componentes: V, S, M (un pequeño Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 minuto
pergamino que contenga La próxima vez que impactes a una
un fragmento de texto sagrado)
Duración: Instantáneo
Purificas y libras de todo veneno y criatura con un ataque
Duración: Concentración, hasta 10
con arma cuerpo a cuerpo antes del final
minutos enfermedad la comida de la duración del
Un campo titi lante envuelve a una y be bida no mágica que esté
criatura de tu elección conjuro, el ataque le infligirá ld6 de daño
dentro del alcance, otorgándole un
dentro de una esfera de psíquico adicional.
bonificador de +2 a la 5 pies de radio centrada en un Además, el objetivo debe tener éxito en
CA hasta el final de la duración del punto de tu elección dentro una tirada de
conjuro. salvación de Sabiduría o quedará
del alcance.
asustado por ti hasta el
FAVOR DIVINO final de la duración del conjuro. Podrá
Evocación nivel 1 PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN utilizar su acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Y EL MAL para hacer una prueba de Sabiduría con
adicional Abjuración nivel 1 CD igual a tu
Alcance: Lanzador salvación de conjuros para recuperar su
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
bravura y terminar
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: Toque el conjuro.
Tu plegaria te fortifica con un resplandor Componentes: V, S, M (agua
divino. Hasta que bendita o plata y hierro DUELO FORZADO
el conjuro termine, tus ataques con arma
pulverizados Encantamiento nivel 1
infligen ld4 de
que son consumidos como parte Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
daño radiante adicional.
Alcance: 30 pies
del conjuro) Componentes: V
HEROÍSMO Duración: Concentración, hasta 10
Encantamiento nivel 1 Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción minutos Intentas forzar a una criatura a un duelo.
Alcance: Toque Hasta el final de la duración del Un objetivo de tu
Componentes: V, S conjuro, una criatura voluntaria elección que puedas ver dentro del a
Duración: Concentración, hasta 1 minuto que toques queda protegida contra lcance debe realizar
Infundes valor en una criatura voluntaria una tirada de salvación de Sabiduría. S i
a la que toques. ciertos tipos de la falla, la criatura
Has ta el final del conjuro, no puede ser criaturas: aberraciones, celestiales, ve su atención atraída hacia ti, obligada
asustada y gana elementales, feéricos, por tu demanda
tantos puntos de golpe temporales como infernales y muertos vivientes. divina. Hasta el final de la duración del
tu modificador conjuro, tiene desventaja
por a ptitud mágica al principio de cada Esta protección proporciona varios
en las tiradas de ataque contra criatu ras
uno de sus turnos. beneficios. Las criaturas distintas
Cuando el conjuro termina, pierde todos de los tipos indicados tienen a ti y debe hacer una tirada de salvación
los puntos de desventaja en tiradas de de Sabiduría cada
golpe temporales resta ntes que
provengan de este conjuro. ataque contra el objetivo. Este vez que intente move rse a un espacio a
A niveles superiores. Cuando la nzas tampoco podrá ser más de 30 pies de ti;
si tiene éxito, no ve su movi miento
este conjuro utilizando hechizado, asustado o poseído por
un espacio de conjuro de nivel 2 o más, restringido por este conjuro
ellas. Si el objetivo ya durante este tu rno.
puedes elegir
como objetivo a una criatura adicional estaba asustado o poseído por una El conjuro termina si atacas a otra
por cada nivel por criatura de este tipo, criatura, si lanzas un
encima de 1 que tenga el espacio que tendrá ventaja en cualquier tirada conjuro que tiene como objetivo a una
hayas empleado de salvación subsiguiente criatura hostil distinta,
si una criatura amistosa hacia ti daña a l
contra estos efectos. objetivo o
le lanza un conjuro dañino. o si acabas tu
turno a más de
30 pies del objetivo
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
INMOVILIZAR PERSONA AUXILIO HALLAR CORCEL
Encantamiento nivel 2 Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, Alcance: 30 pies Alcance: 30 pies
pequeño Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (una pequeña Duración: Instantáneo
y recto)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tira de tela bla nca) Invocas un espíritu que asume la forma de
Elige a un humanoide que puedas ver Duración: 8 horas un corcel especialmente
dentro del alcance. Este conjuro refuerza la resistencia y inteligente, fuerte y leal, creando un
El objetivo debe superar una tirada de
decisión de tus aliados. vínculo
salvación de Sabiduría
o quedará paralizado hasta el final de la Elige hasta tres criaturas dentro del duradero con él. Aparece en un espacio
duración alcance: sus libre dentro del
del conjuro. Al final de cada uno de sus puntos de golpe máximos y actuales alcance y toma una forma de tu elección
turnos, el humanoide entre las s iguientes:
puede realizar otra tirada de salvación de
aumentan en 5 hasta
un caballo de batalla, un poni, un camello,
Sabiduría. el final de la duración del conjuro. A
un alce o
Si tiene éxito, el conjuro termina para ese niveles superiores. Cuando lanzas un mas tín (tu DM puede permitir que
objetivo. este conjuro utilizando
A niveles superior es. Cuando lanzas este otros a nimales sean
conjuro uti lizando un espacio de conjuro de nivel 3 o invocados como corceles). Aparece en un
un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, más, los puntos espacio libre dentro
puedes de golpe del objetivo aumentan en 5 del a lcance y tiene el perfil de la forma
elegir como objetivo a una criatura adicional elegida, aunque
más por cada nivel por
por cada
encima de 2 que tenga el espacio que su tipo es celestia l, feérico o infernal (a tu
nivel por encima de 2 que tenga el espacio
que hayas hayas empleado. elección) en vez
empleado. En el momento de elegirlos como de bestia. Además, si tu corcel tiene
objetivo, Inteligencia 5 o menos,
todos los humanoides deben estar a 30 pies
CASTIGO MARCADOR esta pasa a ser 6 y podrá entender un
o menos de Evocación nivel 2 idioma de tu elección
todos los demás. Tiempo de lanzamiento: 1 acción que hables.
adicional El corcel te sirve como montura, tanto
PASO BRUMOSO
Conjuración nivel 2 Alcance:Lanzador dentro como fuera
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Componentes: V del combate, y tenéis un vínculo ins tintivo
Alcance: Lanzador Duración: Concentración, hasta 1 que os permite
Componentes: V luchar como si fuera is uno. Mientras
minuto
Duración: Instantáneo estés cabalgando
Una niebla plateada te rodea brevemente La próxima vez que impactes a una
sobre él, puedes elegir que cualquier
mientras te teletransportas criatura con un ataque con
hasta 30 pies a un espacio libre que puedas conjuro que lances
arma cuerpo a cuerpo antes del final que te a fecte solo a ti afecte también a tu
ver.
de la duración del conjuro, corcel.
ARMA MÁGICA tu arma brilla con un resplandor astral. S i sus puntos de golpe se reducen a O,
Transmutación nivel 2 El ataque inflige 2d6 de desaparece s in
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional daño adicionales al objetivo, que dejar rastro físico alguno. Puedes
Alcance: Toque
además se torna visible si era desconvocarlo en cualquier
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora invisible. El objetivo emite luz tenue momento como acción, haciendo que
Tocas un arma no mágica. Hasta el final del en un radio de 5 pies y no desaparezca.
conjuro, esa
puede volverse invisible hasta el final Sea cual sea el caso, lanzar este conjuro
arma se convierte en un arma mágica con de nuevo invoca al
un bonificador de la duración del conjuro. mismo corcel, devolviéndole a s us puntos
de +l a las tiradas de ataque y de daño. A niveles superiores. Cuando lanzas de golpe máximos.
A niveles superiores. Cua ndo lanzas este este conjuro utilizando
conjuro
Mientras tu corcel esté a 1 milla de ti,
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o
un espacio de conjuro de nivel 3 o puedes comunicarte
más, los más, el daño con él telepáticamente.
bonificadores aumentan a +2. Cuando usas aumenta en ld6 por cada nivel por No puedes estar atado mediante este
un espacio de encima de 2 que tenga conjuro a más de un
conjuro de nivel 6 o más, los modificadores corcel a la vez.
aumentan a +3. el espacio que hayas empleado.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
RESTABLECIMIENTO MENOR LOCALIZAR OBJETO ZONA DE LA VERDAD
Abjuración nivel 2 Adivinación nivel 2 Encantamiento nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
acción Alcance:Lanzador Alcance: 60 pies
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (una ramita Componentes: V, S
Componentes: V, S bifurcada en forma Duración: 10 minutos
Duración: Instantáneo de horquilla) Creas una zona mágica que
Tocas a una criatura y curas Duración: Concentración, hasta 10 protege contra el engaño. Sus
una enfermedad o un estado minutos dimensiones son las de una esfera
que le aflija. Dicho estado puede Describe o nombra un objeto con el de 15 pies de radio alrededor
ser cegado, ensordecido, que estés familiarizado. de un punto de tu elección dentro
paralizado o envenenado. Puedes sentir la dirección hacia la del a lcance. Hasta
localización del el final del conjuro, cuando una
PROTECCIÓN CONTRA objeto, mientras esté a 1.000 pies o criatura entre en la zona de
VENENO menos de ti. Si el objeto la verdad por primera vez en un
Abjuración nivel 2 se está moviendo, sabes en qué turno, o empiece su turno
Tiempo de lanzamiento: 1 dirección. en ella, debe realizar una tirada de
acción El conjuro puede localizar un objeto salvación de Carisma.
Alcance: Toque concreto que conozcas, S i fracasa, no podrá mentir
Componentes: V. S siempre que hayas visto un objeto mientras esté en la zona
Duración: 1 hora de ese tipo de cerca mágica. Sabrás si una criatura ha
Tocas a una criatura. Si está al menos una vez (a menos de 30 tenido éxito o ha fracasado
envenenada, neutralizas el pies). Alternativamente, en su tirada de salvación.
veneno. Si está afectada por el conjuro puede localizar el objeto Cualquier criatura afectada es
varios venenos distintos, más cercano de un tipo consciente del conjuro y,
neutralizas particular, como una clase de por tanto, puede evitar responder a
uno que sepas que está activo o prenda, joyería, muebles, preguntas a las que normalmente
uno a l azar. herramientas o armas. respondería con una mentira.
Hasta el final de la duración del No serás capaz de encontrarlo si Además, podrá ser
conjuro, el objetivo tiene cualquier grosor de evasiva en sus respuestas mientras
ventaja en tiradas de salvación plomo, incluso una lámina fina, se mantenga dentro de
para evitar ser envenenado bloquea el camino directo los límites de la verdad.
y resistencia al daño de veneno. entre tú y el objeto.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Orden Imperiosa
Nivel 1, encantamiento
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Duración: Instantáneo