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Aprendizaje de Inglés Lúdico en Colombia

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Learnay-Learnart

Autor: Sofía Michel Martínez Hernández

Asesores: Yesid Alexander Rincón y Andrea Duque

Institución: Colegio Divino Niño, Rionegro Antioquia

Año: 2024
Introducción

El dominio del inglés se ha consolidado como una habilidad esencial en el mundo


contemporáneo, abriendo puertas tanto en el ámbito académico como en el laboral. En
un contexto globalizado, el aprendizaje de este idioma se ha vuelto indispensable para
acceder a mejores oportunidades educativas y profesionales. Sin embargo, muchos
estudiantes en Colombia enfrentan serias dificultades para aprender y dominar esta
lengua extranjera, debido a factores como la falta de exposición al idioma fuera del
aula, métodos de enseñanza tradicionales poco efectivos y un entorno de aprendizaje
que puede generar ansiedad o desinterés.

El proyecto "Explorando el inglés a través del Juego" nace como una respuesta
innovadora a estos desafíos, con el objetivo de mejorar las competencias en inglés de
los estudiantes a través de actividades lúdicas y didácticas. Este enfoque parte de la
premisa de que el aprendizaje no tiene que ser una tarea ardua o tediosa; al incorporar
el juego en el proceso educativo, se crea un entorno más dinámico y atractivo,
facilitando la adquisición del conocimiento de manera natural y efectiva.

A través de este proyecto, no solo se busca enseñar el idioma inglés, sino también
transformar la actitud de los estudiantes hacia su aprendizaje. Las actividades
propuestas están diseñadas para estimular la participación activa, promover la
interacción social y reducir la ansiedad que comúnmente acompaña el aprendizaje de
una segunda lengua. Al integrar el juego en el proceso educativo, se crea un ambiente
en el que los estudiantes pueden experimentar el aprendizaje de una manera más
relajada y amena, lo que a su vez contribuye a una mayor retención de conocimientos y
a una mejora significativa en su rendimiento académico.

Este proyecto se alinea con teorías educativas modernas que subrayan la importancia
de un aprendizaje significativo y centrado en el estudiante. El enfoque lúdico no solo
hace que el aprendizaje sea más divertido, sino que también permite a los estudiantes
relacionar lo que aprenden en clase con situaciones reales y prácticas, facilitando la
transferencia del conocimiento a contextos fuera del aula. Así, "Explorando el inglés a
través del Juego" tiene el potencial de mejorar las competencias lingüísticas de los
estudiantes y desarrollar en ellos habilidades cognitivas y sociales cruciales para su
formación integral.

En resumen, este proyecto representa un esfuerzo por renovar y enriquecer el proceso


de enseñanza del inglés en el Colegio Divino Niño, ofreciendo a los estudiantes una
alternativa pedagógica que combina efectividad y diversión. Al promover un aprendizaje
más interactivo y personalizado, se espera que los estudiantes no solo mejoren su
dominio del inglés, sino que también desarrollen una actitud positiva y motivada hacia
el aprendizaje continuo, esencial en su camino hacia el éxito académico y profesional.
Justificación

En el contexto educativo actual, el aprendizaje del inglés se ha vuelto una prioridad


debido a su relevancia global tanto en el ámbito académico como profesional. A pesar
de ello, muchos estudiantes enfrentan desafíos significativos al intentar dominar este
idioma, lo que puede llevar a frustración y desmotivación. Los métodos de enseñanza
tradicionales, basados en la memorización de reglas gramaticales y vocabulario, a
menudo no logran captar el interés de los estudiantes ni promover un aprendizaje
efectivo.

Este proyecto busca transformar el aula en un espacio dinámico y estimulante


mediante el uso de actividades lúdicas como medio de enseñanza. El juego, al ser una
actividad inherentemente atractiva para niños y adolescentes, se convierte en una
herramienta poderosa para enseñar inglés de manera efectiva. A través del juego, los
estudiantes practican el idioma en contextos que imitan situaciones de la vida real,
mejorando sus habilidades lingüísticas y fortaleciendo su confianza al usar el inglés en
situaciones cotidianas.

La implementación de este proyecto también responde a la creciente demanda de


estrategias educativas que promuevan el aprendizaje autónomo. Al involucrar a los
estudiantes en actividades donde deben tomar decisiones, resolver problemas y
colaborar con sus compañeros, se fomenta el desarrollo de habilidades de
autoaprendizaje y autonomía, fundamentales en el aprendizaje de una segunda lengua.

Además, el enfoque lúdico tiene el potencial de reducir la ansiedad que muchos


estudiantes experimentan al aprender inglés. Según investigaciones en el campo del
aprendizaje de segundas lenguas, un ambiente libre de ansiedad es crucial para la
adquisición efectiva de un nuevo idioma. Al transformar el proceso de aprendizaje en
una experiencia positiva y sin presiones, este proyecto busca mejorar no solo las
competencias lingüísticas de los estudiantes, sino también su bienestar emocional y su
actitud hacia el aprendizaje del inglés.
Finalmente, este proyecto es una respuesta a la necesidad de ofrecer una educación
inclusiva que tome en cuenta las diversas formas en que los estudiantes aprenden. Al
utilizar diferentes tipos de juegos y dinámicas, se atienden distintos estilos de
aprendizaje, permitiendo que cada estudiante se beneficie según sus preferencias y
fortalezas. En resumen, la justificación de este proyecto radica en su capacidad para
hacer del aprendizaje del inglés una experiencia más efectiva, motivadora y accesible
para todos los estudiantes, contribuyendo así a su desarrollo integral y a su éxito
académico y personal.

Objetivo General

Facilitar el desarrollo integral de los estudiantes con dificultades en inglés mediante la


implementación de actividades didácticas basadas en el juego.

Objetivos Específicos

1. Mejorar la competencia comunicativa en inglés de los estudiantes participantes.


2. Crear oportunidades para la práctica del idioma en un entorno lúdico y
motivador.
3. Desarrollar habilidades de estudio independiente en los estudiantes para que
puedan continuar su aprendizaje fuera del aula.

Alcances y Límites

Alcances: El proyecto "Explorando el Inglés a través del Juego" está diseñado para
mejorar significativamente las competencias en inglés de estudiantes de bachillerato
que presentan dificultades en el idioma. Se enfoca en desarrollar las cuatro habilidades
lingüísticas fundamentales: comprensión auditiva, expresión oral, lectura comprensiva,
y escritura. Las actividades lúdicas y didácticas propuestas están cuidadosamente
diseñadas para ofrecer un ambiente de aprendizaje interactivo y motivador, donde los
estudiantes puedan practicar y reforzar sus conocimientos en inglés de manera
continua y en diferentes contextos. Además, el proyecto busca fomentar la autonomía
en el aprendizaje, permitiendo que los estudiantes desarrollen estrategias efectivas
para continuar su educación fuera del aula. Se pretende que las habilidades adquiridas
trasciendan más allá del periodo de implementación, contribuyendo al desarrollo
académico y personal de los estudiantes. Los resultados y experiencias obtenidos en
este proyecto servirán como referencia para futuras intervenciones educativas en
contextos similares.

Límites: El proyecto presenta ciertas limitaciones que deben considerarse. Primero, su


implementación está restringida a un periodo específico del año escolar, lo que podría
limitar la profundización en algunos temas y la práctica continua. Además, el proyecto
se enfoca en un grupo selecto de estudiantes con dificultades en el aprendizaje del
inglés, lo que significa que los resultados no serán aplicables a toda la población
estudiantil. La efectividad del proyecto también dependerá de la disponibilidad y
preparación de los tutores y docentes involucrados, quienes necesitan estar
capacitados en las metodologías propuestas. Asimismo, la falta de recursos materiales,
como herramientas tecnológicas o espacios adecuados para realizar las actividades,
podría impactar negativamente en la ejecución del proyecto. A pesar de estas
limitaciones, se espera que los beneficios superen los obstáculos y que el proyecto
tenga un impacto positivo en los estudiantes participantes.

Antecedentes

Este proyecto surge de la necesidad observada en diversas investigaciones y


experiencias pedagógicas previas que han demostrado la eficacia de métodos
alternativos en la enseñanza de segundas lenguas. En muchos contextos educativos,
especialmente en Colombia, el inglés se ha convertido en una materia que los
estudiantes reprueban con frecuencia, lo que evidencia las dificultades que enfrentan
en el proceso de aprendizaje.

Estudios previos han señalado que el uso de actividades lúdicas y el enfoque en el


aprendizaje basado en el juego pueden ser herramientas poderosas para mejorar la
competencia en una segunda lengua. Según investigaciones realizadas por
universidades colombianas, los métodos tradicionales de enseñanza, que se centran
en la memorización y la repetición, a menudo no logran captar el interés de los
estudiantes ni fomentar un aprendizaje duradero. En cambio, cuando los estudiantes
están inmersos en actividades dinámicas y entretenidas, muestran un mayor
compromiso y motivación, lo que se traduce en mejores resultados académicos.

Además, en el contexto específico en el que se desarrolla este proyecto, se ha


identificado un alto índice de estudiantes con bajo rendimiento en inglés, lo que ha
llevado a la implementación de este enfoque innovador. Estas deficiencias en el
aprendizaje del inglés no solo afectan el rendimiento académico de los estudiantes,
sino que también impactan negativamente en su autoestima y en su disposición para
continuar aprendiendo el idioma. Por lo tanto, se hace necesario buscar alternativas
que no solo mejoren sus habilidades lingüísticas, sino que también incrementen su
interés y confianza en el proceso de aprendizaje.

Este proyecto se basa en la premisa de que el juego, al ser una actividad


intrínsecamente motivadora, puede servir como un medio efectivo para enseñar inglés
de manera más atractiva y significativa. La implementación de este enfoque lúdico en el
proceso de enseñanza busca revertir la tendencia de fracaso en esta área y
proporcionar a los estudiantes herramientas que les permitan desarrollar sus
competencias en el idioma de manera más efectiva y sostenible.

Marco Contextual
En el contexto actual, aprender inglés es superimportante para todos los estudiantes,
especialmente en Colombia. En el sistema educativo, el inglés es una parte
fundamental, pero a menudo muchos de nosotros nos encontramos con varios
problemas para aprenderlo. Esto puede ser frustrante porque, en un mundo tan
globalizado, saber inglés nos abre muchas puertas. Por eso, en este proyecto, llamado
"Explorando el Inglés a través del Juego", queremos encontrar maneras divertidas y
efectivas de mejorar nuestras habilidades en este idioma.

El Colegio Divino Niño, ubicado en Rionegro, Antioquia, tiene una historia muy bonita
que vale la pena contar. Este colegio fue fundado por un Padre que se preocupaba por
los niños discapacitados que no tenían recursos. En Rionegro no había ningún colegio
público que atendiera a este tipo de estudiantes, así que el Padre decidió hacer algo al
respecto y fundó el colegio para que todos tuvieran una oportunidad de aprender y
crecer, sin importar sus circunstancias. Su misión ha sido siempre ofrecer una
educación inclusiva y de calidad a todos los niños.

Un dato curioso sobre el nombre del colegio es que, cuando estaban eligiendo cómo
llamarlo, la secretaria miró hacia el jardín y vio una estatua del Divino Niño. En ese
momento, le pareció perfecto, y el Padre también estuvo de acuerdo, así que
decidieron que ese sería el nombre. Es genial ver cómo un lugar con una historia tan
especial se dedica a ayudar a los niños y brindarles educación. Hoy en día, el Colegio
Divino Niño tiene aproximadamente 200 estudiantes, pero este año, el proyecto se
enfocará solo en los estudiantes de bachillerato. Creemos que ellos son los que más
necesitan mejorar su inglés, especialmente porque, a medida que crecen, las
oportunidades laborales y académicas también se vuelven más importantes.

Sin embargo, a veces los estudiantes se sienten desmotivados con las clases
tradicionales que no les parecen tan interesantes. Muchas veces, las clases de inglés
se enfocan solo en memorizar palabras y reglas gramaticales, lo que puede hacer que
el aprendizaje se sienta aburrido. Por eso, con "Explorando el Inglés a través del
Juego", buscamos cambiar eso. La idea es usar juegos y actividades lúdicas para
aprender inglés de manera más divertida y efectiva. Queremos hacer que aprender
inglés sea algo que los estudiantes esperen con entusiasmo y no solo una obligación
más.

A través de este proyecto, esperamos que no solo los estudiantes mejoren su inglés,
sino que también se sientan más motivados y emocionados por aprender. Al integrar el
juego en el aprendizaje, se puede hacer más atractivo y accesible para todos.
Imaginemos tener un aula donde todos participen, rían y disfruten al aprender nuevas
palabras o frases en inglés. Creemos que el aprendizaje no tiene que ser aburrido; al
contrario, puede ser una aventura emocionante.

Además, al fomentar un ambiente de aprendizaje positivo y colaborativo, también


queremos que los estudiantes desarrollen habilidades sociales y de trabajo en equipo.
Jugando juntos, no solo mejorarán en el idioma, sino que también crearán lazos con
sus compañeros y aprenderán a apoyarse mutuamente. La interacción social es clave
en el aprendizaje, y los juegos son una excelente manera de promover esto.

Así que, con este proyecto, no solo vamos a ayudar a los estudiantes a mejorar en
inglés, sino que también vamos a crear un ambiente más positivo y divertido en el aula.
Esperamos que todos se unan y se diviertan mientras aprenden. ¡Vamos a hacer que el
inglés sea algo genial y emocionante! Al final del proyecto, queremos que cada uno de
nosotros no solo haya aprendido inglés, sino que también haya disfrutado el proceso y
haya formado recuerdos divertidos en el camino.
Marco Legal

El proyecto "Explorando el inglés a través del Juego" se desarrolla en conformidad con


el marco legal y normativo que regula la educación en Colombia. Este marco establece
los principios y directrices para asegurar una educación de calidad y la inclusión de
enfoques pedagógicos innovadores en el sistema educativo. A continuación, se
detallan las principales normativas y políticas que respaldan este proyecto:

1. Ley General de Educación (Ley 115 de 1994)

La Ley 115 de 1994, conocida como la Ley General de Educación, es la normativa


fundamental que regula el sistema educativo en Colombia. Esta ley establece el
derecho a una educación de calidad para todos los ciudadanos y define los objetivos y
principios de la educación en el país. En particular, el artículo 14 de esta ley resalta la
importancia de la enseñanza de lenguas extranjeras, incluyendo el inglés, como parte
integral del currículo educativo. La Ley 115 también promueve la implementación de
métodos pedagógicos que respondan a las necesidades de los estudiantes y que
busquen mejorar su desempeño académico.

2. Política Nacional de Bilingüismo

La Política Nacional de Bilingüismo, formulada por el Ministerio de Educación Nacional,


tiene como objetivo mejorar el nivel de competencia en inglés de los estudiantes
colombianos. Esta política enfatiza la necesidad de desarrollar estrategias que
incrementen la calidad de la enseñanza del inglés y promuevan un aprendizaje
significativo. El proyecto se alinea con esta política al implementar actividades lúdicas
que buscan hacer el aprendizaje del inglés más atractivo y efectivo, contribuyendo así a
los objetivos nacionales de mejora en el dominio de la lengua extranjera.

3. Lineamientos Curriculares para la Enseñanza del Inglés

Los Lineamientos Curriculares para la Enseñanza del Inglés, emitidos por el Ministerio
de Educación Nacional, proporcionan directrices sobre los contenidos y competencias
que deben abordarse en la enseñanza del inglés en diferentes niveles educativos.
Estos lineamientos incluyen la promoción de metodologías que faciliten el aprendizaje
del idioma, tales como el enfoque comunicativo y el aprendizaje basado en tareas. El
uso de actividades lúdicas y juegos, como se propone en este proyecto, está en
consonancia con estas directrices, ya que fomentan la práctica activa del idioma y el
desarrollo de habilidades comunicativas.

4. Estrategia Nacional para la Formación de Docentes en Competencias


Lingüísticas

La Estrategia Nacional para la Formación de Docentes en Competencias Lingüísticas


busca mejorar la capacitación de los maestros en la enseñanza de lenguas extranjeras.
Esta estrategia incluye la formación en metodologías innovadoras y la actualización en
nuevas técnicas pedagógicas. Aunque el enfoque del proyecto está dirigido
principalmente a los estudiantes, la aplicación de métodos lúdicos también apoya la
formación continua de los docentes al permitirles experimentar con nuevas formas de
enseñanza y evaluar su efectividad en el aula.

5. Normativas sobre Inclusión y Educación de Calidad

Las normativas sobre inclusión y educación de calidad también son relevantes para el
proyecto. Estas normativas buscan garantizar que todos los estudiantes,
independientemente de sus condiciones socioeconómicas o capacidades, tengan
acceso a una educación adecuada y de calidad. Al enfocarse en estudiantes con
dificultades en el aprendizaje del inglés, el proyecto contribuye a la promoción de la
igualdad de oportunidades y la reducción de brechas en el rendimiento académico.

En resumen, el proyecto "Explorando el inglés a través del Juego" está respaldado por
una sólida base legal y normativa que promueve la calidad en la educación y la
innovación pedagógica. La alineación con estas leyes y políticas garantiza que el
proyecto no solo cumpla con los requisitos legales, sino que también responda a las
necesidades educativas actuales y a los objetivos de mejora en la enseñanza del inglés
en Colombia.
Marco Teórico

El aprendizaje de una segunda lengua es un proceso complejo que involucra diversos


factores cognitivos, afectivos, sociales y culturales. Este proyecto se sustenta en varias
teorías educativas que abordan estos aspectos, proporcionando una base sólida para
el enfoque didáctico propuesto.

Teorías del Aprendizaje de Segundas Lenguas (SLA)

El campo del Aprendizaje de Segundas Lenguas (SLA) se centra en cómo las personas
adquieren un idioma diferente al de su lengua materna. Stephen Krashen (1982), uno
de los principales teóricos en esta área, propone la hipótesis del "input comprensible,"
que sostiene que los estudiantes aprenden una lengua de manera más efectiva cuando
se les presenta contenido ligeramente por encima de su nivel de competencia, pero
que sigue siendo comprensible. Además, Krashen introduce el concepto del "filtro
afectivo," el cual sugiere que la ansiedad y la falta de motivación pueden bloquear el
aprendizaje. En el contexto de este proyecto, las actividades lúdicas están diseñadas
para proporcionar un ambiente relajado y motivador que reduzca el filtro afectivo y
facilite el input comprensible.

Teoría de la Motivación Intrínseca

La motivación juega un papel crucial en el aprendizaje. Deci y Ryan (1985)


desarrollaron la Teoría de la Autodeterminación, que distingue entre motivación
intrínseca y extrínseca. La motivación intrínseca se refiere a realizar una actividad por
el mero placer y satisfacción de hacerlo, lo cual es fundamental en el aprendizaje
efectivo. Este proyecto busca despertar el interés intrínseco de los estudiantes hacia el
inglés mediante actividades que son percibidas como divertidas y relevantes. Cuando
los estudiantes están intrínsecamente motivados, es más probable que se involucren
profundamente en el aprendizaje y retengan lo aprendido a largo plazo.
Teoría del Aprendizaje Autónomo

El aprendizaje autónomo es la capacidad del estudiante para tomar el control de su


proceso de aprendizaje, estableciendo sus propios objetivos, eligiendo los recursos
adecuados y evaluando su progreso. Holec (1981) define la autonomía en el
aprendizaje como "la capacidad de asumir la responsabilidad de los propios procesos
de aprendizaje." Este proyecto fomenta la autonomía al permitir que los estudiantes
elijan actividades que se alineen con sus intereses y niveles de habilidad, promoviendo
así una mayor responsabilidad personal en su aprendizaje del inglés.

Teoría Sociocultural de Vygotsky

Lev Vygotsky (1978) enfatiza que el aprendizaje es un proceso social que ocurre a
través de la interacción con otros. Su concepto de la "zona de desarrollo próximo"
(ZDP) es crucial en este sentido; se refiere a la distancia entre lo que un estudiante
puede hacer por sí solo y lo que puede lograr con la ayuda de un mentor o mediante la
colaboración con sus compañeros. Las actividades grupales y la tutoría entre pares
dentro de este proyecto están diseñadas para operar dentro de la ZDP de los
estudiantes, proporcionando el soporte necesario para que puedan alcanzar un mayor
nivel de competencia en inglés.

Teoría del Constructivismo

Jean Piaget y Jerome Bruner, teóricos del constructivismo, argumentan que los
estudiantes construyen activamente su conocimiento a partir de experiencias previas.
En lugar de ser receptores pasivos de información, los estudiantes en un entorno
constructivista son participantes activos en su aprendizaje. Las actividades lúdicas
propuestas en este proyecto permiten a los estudiantes conectar nuevas palabras y
estructuras gramaticales con su conocimiento existente, facilitando un aprendizaje más
profundo y significativo.
Teoría de la Inteligencia Múltiple

Howard Gardner (1983) propuso la Teoría de las Inteligencias Múltiples, que sugiere
que las personas tienen diferentes tipos de inteligencias, como la lingüística, lógico-
matemática, espacial, musical, entre otras. Su metodología es mixtap tiene en cuenta
estas diversas inteligencias al diseñar actividades que no solo se centran en la
competencia lingüística, sino que también incorporan elementos visuales, musicales y
kinestésicos, permitiendo que los estudiantes con diferentes fortalezas se involucren
plenamente en el aprendizaje del inglés.

Teoría del Aprendizaje Experiencial

David Kolb (1984) introdujo la Teoría del Aprendizaje Experiencial, que postula que el
aprendizaje es un proceso en el cual el conocimiento se crea a través de la
transformación de la experiencia. Este proyecto incorpora actividades que permiten a
los estudiantes aprender haciendo, lo que refuerza su comprensión y retención del
idioma inglés. Las experiencias prácticas, como los juegos de rol y las presentaciones
grupales, brindan a los estudiantes oportunidades para aplicar lo que han aprendido en
situaciones de la vida real.
Marco Metodológico

Método

El proyecto empleará un enfoque pedagógico basado en el aprendizaje activo y la


participación dinámica de los estudiantes. Su metodología es mixta y se centra en el
uso de actividades lúdicas para facilitar la adquisición de competencias en inglés. A
continuación, se detallan los componentes clave del método:

1. Aprendizaje Activo: El aprendizaje activo involucra a los estudiantes en el proceso


educativo a través de actividades que requieren su participación activa. En lugar de ser
receptores pasivos de información, los estudiantes interactúan con el contenido, lo que
mejora su comprensión y retención. Las actividades lúdicas permiten que los
estudiantes se involucren de manera más profunda con el idioma, utilizando el juego
como un medio para practicar y aplicar sus habilidades lingüísticas.

2. Enfoque Comunicativo: Este enfoque pone énfasis en el uso del idioma para la
comunicación efectiva. Se basa en la idea de que el aprendizaje de una lengua se
optimiza cuando se utiliza para interactuar en situaciones reales o simuladas. Las
actividades propuestas en el proyecto están diseñadas para fomentar la comunicación
en inglés, promoviendo el uso del idioma en contextos prácticos y relevantes para los
estudiantes.

3. Aprendizaje Basado en Juegos: El aprendizaje basado en juegos utiliza el juego


como herramienta pedagógica para enseñar y reforzar conceptos. Los juegos
educativos no solo hacen que el proceso de aprendizaje sea más divertido y atractivo,
sino que también proporcionan oportunidades para la práctica repetida y la
retroalimentación inmediata. Este método ha demostrado ser efectivo para mantener la
motivación y el interés de los estudiantes, especialmente en el aprendizaje de
segundas lenguas.

4. Enfoque Diferenciado: Reconociendo que los estudiantes tienen diferentes estilos y


ritmos de aprendizaje, el método también incorpora un enfoque diferenciado. Las
actividades están diseñadas para adaptarse a diversos niveles de habilidad y estilos de
aprendizaje, asegurando que todos los estudiantes puedan beneficiarse del proyecto
de acuerdo con sus necesidades individuales.

5. Evaluación Continua: La evaluación continua es una parte integral del método,


permitiendo ajustes en tiempo real para mejorar el proceso de enseñanza. Los
estudiantes serán evaluados regularmente a través de diversas actividades y se les
proporcionará retroalimentación constante para apoyar su progreso y desarrollo en el
aprendizaje del inglés.

Este método asegura una experiencia de aprendizaje interactiva y adaptativa, alineada


con los objetivos del proyecto y las necesidades de los estudiantes.

Técnicas

El proyecto utilizará diversas técnicas para implementar el aprendizaje lúdico y facilitar


la enseñanza del inglés. A continuación, se describen algunas de las técnicas clave
que se aplicarán:

1. Juegos Educativos: Los juegos educativos están diseñados para enseñar y reforzar
conceptos lingüísticos de manera divertida. Estos juegos pueden incluir actividades
como bingo de palabras, juegos de rol, y juegos de mesa que requieren el uso del
inglés. Los juegos permiten que los estudiantes practiquen sus habilidades de manera
activa y participativa, promoviendo un ambiente de aprendizaje positivo y motivador.

2. Dinámicas Grupales: Las dinámicas grupales fomentan la interacción entre los


estudiantes y permiten la práctica del inglés en contextos colaborativos. Las actividades
grupales, como debates, presentaciones y proyectos en equipo, promueven el uso del
idioma en situaciones prácticas y ayudan a desarrollar habilidades de comunicación y
trabajo en equipo.

3. Ejercicios Interactivos: Los ejercicios interactivos incluyen actividades como


karaoke en inglés, cuentacuentos interactivos, y videoquizzes. Estas técnicas permiten
a los estudiantes practicar el idioma a través de medios multimedia y actividades
creativas, mejorando su comprensión auditiva, pronunciación, y habilidades de lectura y
escritura.

4. Lectura Guiada: La lectura guiada implica la lectura de textos en inglés con la guía
del instructor. Durante estas sesiones, el instructor facilita la comprensión del texto,
discute su contenido, y realiza preguntas para evaluar la comprensión de los
estudiantes. Esta técnica ayuda a mejorar las habilidades de lectura y comprensión, así
como el vocabulario.

5. Role-Playing: El role-playing o juego de roles permite a los estudiantes representar


situaciones cotidianas en inglés, como pedir comida en un restaurante o hacer una
compra. Esta técnica ayuda a los estudiantes a practicar el uso del idioma en contextos
reales y a desarrollar confianza en sus habilidades de conversación.

Estas técnicas están diseñadas para hacer el aprendizaje del inglés más efectivo y
atractivo, adaptándose a las necesidades y preferencias de los estudiantes.

Instrumentos

1. Cuestionarios de Autoevaluación: Los cuestionarios de autoevaluación se


utilizarán para que los estudiantes puedan evaluar su propio progreso y comprensión
del material. Estos cuestionarios incluirán preguntas sobre los temas tratados en las
actividades lúdicas, permitiendo a los estudiantes identificar áreas en las que necesitan
mejorar y ajustar sus estrategias de aprendizaje en consecuencia.

2. Hojas de Observación para los Tutores: Las hojas de observación permitirán a los
tutores registrar y evaluar la participación y el desempeño de los estudiantes durante
las actividades. Estas hojas incluirán criterios específicos para observar aspectos clave
del progreso de cada estudiante, como su participación en el juego, uso del idioma, y
habilidades comunicativas. La información recopilada ayudará a los tutores a ajustar las
actividades y ofrecer retroalimentación personalizada a los estudiantes.
3. Registros de Participación: Se mantendrán registros detallados de la participación
de los estudiantes en las actividades del proyecto. Estos registros incluirán datos sobre
la asistencia, el nivel de implicación, y la evolución de los estudiantes a lo largo del
proyecto. Los registros permitirán un seguimiento continuo del progreso y ayudarán a
evaluar la efectividad del proyecto en mejorar las competencias en inglés.

Plan de Acción

Fase 1: Diagnóstico Inicial

 Actividad: Evaluación del nivel de inglés de los estudiantes.


 Objetivos: Identificar el nivel actual de competencia en inglés y las áreas que
necesitan refuerzo.
 Recursos: Pruebas diagnósticas, cuestionarios, materiales de evaluación.
 Responsables: Tutores y coordinadores del proyecto.
 Indicador: Resultados de la prueba diagnóstica.
 Tiempos: Primera semana del proyecto.

Fase 2: Implementación de Actividades Lúdicas Semanales

 Actividad: Desarrollo y ejecución de actividades lúdicas diseñadas para mejorar


las habilidades en inglés.
 Objetivos: Mejorar las competencias en inglés de los estudiantes a través de
juegos y actividades interactivas.
 Recursos: Materiales de juego, recursos multimedia, hojas de trabajo.
 Responsables: Tutores y facilitadores del proyecto.
 Indicador: Participación activa de los estudiantes y progreso observado.
 Tiempos: Semanas 2 a 6 del proyecto.

Fase 3: Evaluación Intermedia

 Actividad: Evaluación del progreso de los estudiantes y ajuste de actividades


según resultados.
 Objetivos: Medir el progreso de los estudiantes y ajustar las actividades para
maximizar su efectividad.
 Recursos: Instrumentos de evaluación, hojas de observación.
 Responsables: Tutores y coordinadores del proyecto.
 Indicador: Resultados de la evaluación intermedia.
 Tiempos: Final de la semana 6.

Fase 4: Evaluación Final y Cierre del Proyecto

 Actividad: Evaluación final del progreso de los estudiantes y cierre del proyecto.
 Objetivos: Evaluar el impacto del proyecto en el aprendizaje del inglés y
preparar el informe final.
 Recursos: Informes de evaluación, registros de participación.
 Responsables: Tutores y coordinadores del proyecto.
 Indicador: Resultados de la evaluación final y retroalimentación de los
estudiantes.
 Tiempos: Semana 7 del proyecto.

Plan de Actividades Semanales


Semana 1: Introducción y Evaluación Diagnóstica

 Objetivo: Evaluar el nivel actual de inglés de los estudiantes y presentarles las


actividades que se llevarán a cabo.
 Actividad 1: Prueba diagnóstica: Una evaluación que incluya preguntas de
opción múltiple y ejercicios de escritura y lectura.
 Actividad 2: Juego de presentación en inglés: Cada estudiante se presenta
utilizando frases básicas en inglés. Se utilizan tarjetas con imágenes y palabras
clave para facilitar la presentación.
 Actividad 3: Dinámica de integración: Juego de preguntas rápidas para romper
el hielo y familiarizar a los estudiantes con el uso del inglés en un ambiente
relajado.

Semana 2: Desarrollo de Habilidades de Escucha

 Objetivo: Mejorar la comprensión auditiva mediante el uso de canciones,


cuentos y videos en inglés.
 Actividad 1: Karaoke en inglés: Los estudiantes eligen canciones sencillas en
inglés y cantan siguiendo la letra proyectada. Esto ayuda a mejorar la
pronunciación y la comprensión auditiva.
 Actividad 2: Cuentos interactivos: Se presentan cuentos cortos en inglés con
imágenes y sonidos. Después, los estudiantes responden preguntas de
comprensión basadas en el cuento.
 Actividad 3: Videoquiz: Visualización de un video corto en inglés seguido de un
cuestionario para evaluar la comprensión del contenido.

Semana 3: Desarrollo de Habilidades de Lectura

 Objetivo: Fomentar la lectura comprensiva en inglés a través de juegos y


actividades interactivas.
 Actividad 1: Bingo de palabras: Juego de bingo utilizando palabras clave del
vocabulario que se está trabajando.
 Actividad 2: Lectura guiada: Lectura en grupo de un texto corto en inglés, con
pausas para discutir el significado y responder preguntas.
 Actividad 3: Búsqueda del tesoro: Búsqueda de objetos en el aula basándose
en pistas escritas en inglés.

Semana 4: Desarrollo de Habilidades de Escritura

 Objetivo: Mejorar la escritura en inglés mediante la creación de historias y


ejercicios de gramática.
 Actividad 1: Escribe tu propia historia: Los estudiantes crean una historia corta
en inglés utilizando un conjunto de palabras clave. Luego, la comparten con la
clase.
 Actividad 2: Corrección de textos: Los estudiantes trabajan en parejas para
corregir textos escritos en inglés, identificando y corrigiendo errores
gramaticales.
 Actividad 3: Juego de Scrabble en inglés: Juego de palabras donde los
estudiantes forman palabras en inglés en un tablero, lo que refuerza el
vocabulario y la ortografía.

Semana 5: Desarrollo de Habilidades de Habla

 Objetivo: Fomentar la expresión oral en inglés a través de actividades que


requieran el uso del idioma en situaciones prácticas.
 Actividad 1: Role-plays: Representación de situaciones cotidianas (como pedir
comida en un restaurante) donde los estudiantes deben interactuar en inglés.
 Actividad 2: Debate en inglés: Los estudiantes participan en un debate sobre un
tema sencillo, defendiendo sus opiniones en inglés.
 Actividad 3: Juego de adivinanzas: Un estudiante describe un objeto o situación
en inglés, mientras los demás intentan adivinar de qué se trata.
Semana 6: Integración de Habilidades

 Objetivo: Integrar las habilidades de escuchar, hablar, leer y escribir en un


proyecto final.
 Actividad 1: Proyecto grupal: Los estudiantes trabajan en grupos para crear una
presentación en inglés sobre un tema de su elección. Esto incluye la escritura de
un texto, la creación de material visual y la presentación oral.
 Actividad 2: Feria del idioma: Los grupos presentan sus proyectos en una "feria"
donde otros estudiantes y profesores pueden interactuar con ellos y hacer
preguntas.
 Actividad 3: Reflexión y retroalimentación: Los estudiantes reflexionan sobre lo
que han aprendido y reciben retroalimentación sobre sus proyectos y progreso
general en el inglés.
Referencias Bibliográficas

 Ministerio de Educación Nacional de Colombia. (2021). Orientaciones para la


Enseñanza del Inglés en la Educación Básica y Media. Recuperado de
[Link]
 Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación (ICFES). (2020).
Recomendaciones para Mejorar la Enseñanza del Inglés en las Instituciones
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[Link]
nza_Inglé[Link]
 Universidad Nacional de Colombia. (2022). El Uso de Juegos en la Enseñanza
del Inglés como Estrategia Pedagógica. Recuperado de
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 Red Académica de Bogotá. (2021). Motivación en el Aprendizaje del Inglés en el
Contexto Escolar Colombiano. Recuperado de
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 Secretaría de Educación de Bogotá. (2020). Guía Práctica para el Fomento del
Aprendizaje Autónomo en Estudiantes de Educación Básica. Recuperado de
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 Universidad de Antioquia. (2021). Estrategias Didácticas para la Enseñanza del
Inglés en Colombia. Recuperado de
[Link]

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