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CONCEPTOS FUNDAMENTALES :

HERENCIA

En la Programación Orientada a Objetos (POO), la herencia es un


mecanismo que permite crear una nueva clase (llamada clase hija o
subclase) a partir de una clase existente (llamada clase padre o
superclase). La subclase hereda los atributos y métodos de la
superclase, lo cual permite reutilizar el código y establecer una relación
jerárquica entre clases.

Ventajas de la herencia

1. Reutilización de código: Una subclase puede usar el código de


la superclase, evitando duplicación.

2. Organización jerárquica: Permite organizar clases de manera


lógica.

3. Extensibilidad: Las subclases pueden añadir nuevos atributos y


métodos, o redefinir métodos heredados para cambiar su
comportamiento.

ENCAPSULAMIENTO :

En Programación Orientada a Objetos (POO), el **encapsulamiento** es


uno de los cuatro principios fundamentales (junto con la herencia, el
polimorfismo y la abstracción). Consiste en restringir el acceso directo a
los datos de un objeto y en exponer solo lo necesario para su
manipulación a través de métodos controlados. Esto permite **proteger
la integridad de los datos** y facilitar el mantenimiento del código.

Objetivos del Encapsulamiento

1. **Protección de los datos**: Evita que otros objetos o partes del


código accedan y modifiquen los datos directamente, previniendo
errores.

2. **Control de acceso**: Define qué partes de una clase son accesibles


desde el exterior y cuáles están restringidas.

3. **Ocultamiento de complejidad**: La implementación interna de una


clase puede cambiar sin afectar el funcionamiento de los métodos
externos.
### Cómo Funciona el Encapsulamiento

En una clase, los datos suelen encapsularse para que sean accesibles
sólo a través de métodos específicos, llamados **métodos de acceso**
(getters) y **métodos de modificación** (setters). Esto permite verificar
y controlar cómo se accede y se actualizan los datos.

### Ventajas del Encapsulamiento

- **Reduce el acoplamiento** entre partes del código, lo cual facilita el


mantenimiento y la evolución del sistema.

- **Protege los datos** de modificaciones accidentales.

- **Aumenta la modularidad** y facilita la detección de errores.

Así, el encapsulamiento no solo mejora la seguridad y la confiabilidad de


los datos, sino también la organización y el control del código en POO.

ABSTRACCIÓN

Imagina que tienes un juguete como un carrito a control remoto.


Cuando juegas con él, solo necesitas saber cómo encenderlo, moverlo
hacia adelante, atrás, o girar, ¿verdad? No necesitas saber cómo
funcionan todos los cables, motores o la batería por dentro. Solo te
importa lo que hace el carrito, no cómo está construido.

Eso es abstracción en POO (Programación Orientada a Objetos). La


abstracción nos ayuda a ocultar los detalles complicados y mostrar
solo lo que necesitamos para usar algo.

Ejemplo con Carrito a Control Remoto

1. Lo que ves: Botones para avanzar, retroceder y girar.

2. Lo que no ves: Los cables, motores y circuitos dentro del carrito.

Para un programador, cuando hace una clase como la de un carrito,


utiliza abstracción para decidir qué cosas debe mostrar y cuáles no. Así,
quien use esa clase solo verá las funciones importantes como mover() o
detener(), sin preocuparse por el “cómo”.

POLIMORFISMO

Imagina que tienes varios juguetes que hacen sonidos, como un perro de
peluche que ladra, un gato que maúlla y una vaca que muge. Aunque
todos son juguetes de animales, cada uno hace un sonido diferente
cuando lo aprietas.

El polimorfismo en Programación Orientada a Objetos (POO) es como


esa idea. Significa que aunque tienes varios objetos parecidos (como tus
animales de juguete), cada uno puede comportarse de forma
diferente cuando haces algo con ellos. En este caso, todos los animales
"hacen sonido", pero el sonido que hace cada uno es único.

Ejemplo con Animales de Juguete

1. Tienes una función llamada hacer_sonido(): Todos tus


juguetes pueden usarla.

2. Cada juguete hace un sonido diferente:

o El perro hace “guau”.

o El gato hace “miau”.

o La vaca hace “muu”.

Entonces, cuando el programador crea una clase para cada animal,


todos tendrán una función llamada hacer_sonido(), pero cada uno la
hará de forma diferente. Eso es polimorfismo: una misma acción
(hacer sonido) puede comportarse de distintas formas dependiendo del
animal.

Que es una clase clase abstracta, interface, método abstracto

Excepciones try and catch

Throw lanzamos la excepcion dentro del metodo, throws propagamos la


excepcion. Try and catch lo usas cuando solo manejas la excepcion. En el
catch imprmimos la excepcion

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