Tutorial para principiantes - Añadir material y texturas 3DS Max
Si estás pensando en crear un material o ya tienes creado el material para después ponerlo a algún objeto o
personaje 3D que hayas realizado, pero no sabes exactamente cómo lo puedes hacer, este tutorial es para ti.
A continuación, te enseñaré paso a paso cómo añadir un material a 3ds Max de una forma sencilla.
Principales diferencias de materiales, texturas y shaders
Antes de comenzar explicando cómo puedes añadir un material o textura en el programa de 3ds Max,
es importante conocer que es un material, textura y shaders.
• Texturas: Entendemos como texturas, las imágenes principalmente cuadradas. Las texturas
también llamadas bitmaps o mapas, se vinculan a la información de cada píxel que hay en la
imagen a la superficie de los modelos tridimensionales.
• Shaders: Podemos entender por shaders (Sombreadores) un conjunto de instrucciones que
calculan el color de cada píxel de la pantalla, según las condiciones de luz y de los
materiales que hemos aplicado en nuestra escena. Los shaders, pueden tener ciertos resultados
como pueden ser partículas, líquidos, movimiento, luces programadas y más efectos.
• Materiales: Los materiales, nos permiten entender la naturaleza de los objetos, como una
superficie absorbe, refleja y refracta luz, su relieve, entre otros. Además, aportan el acabado final
a un objeto y pueden tanto enmascarar un trabajo de modelado pobre como arruinar la mejor de
las esculturas. Por otro lado, los materiales referencian el shader y las texturas a usar: los shaders
ejercen de plantilla, definiendo parámetros ajustables desde el material, a los que se le unen otros,
según el motor utilizado.
Añadiendo materiales a nuestros modelos en 3ds Max
Para este ejemplo, voy a estar usando un modelo 3D que hice, pero tú puedes utilizar cualquier objeto
o personaje que tengas y ya hayas texturizado. También puedes hacer uno desde cero y añadir cualquier
material descargado en internet para hacer la prueba siguiendo mis pasos.
Abriendo el Editor de Materiales (Material Editor)
El primer paso que tenemos que hacer para poder empezar a colocar nuestros
materiales y texturas en el objeto o personaje que tenemos en escena, es abrir
el Material editor. Para ello, iremos a la parte superior del programa y justo
en la parte izquierda del icono de una tetera, encontraremos un icono de
conectores. Lo abriremos con un clic izquierdo con nuestro ratón, y al hacerlo
veremos que nos sale una ventana emergente. También lo puedes aperturar
pulsando desde el teclado la letra “M”.
El «Maping» es la acción de aplicar texturas a modelos 3D. Estas texturas se aplican a los polígonos
como una piel externa que nos permite darle realismo a los modelos.
Para esta práctica usé 3DS MAX 2010 pero puedes lograr lo mismo con cualquier versión de la misma
manera.
Empecemos…
Paso preliminar:
❖ Descarga desde la web o crea tus propias texturas e imágenes sobre la temática que usarás en
el modelado (en este ejercicio usaré texturas de ladrillo y concreto) y almacénalas en una carpeta
de tu PC, titule la carpeta con el nombre de Texturas para 3D Max.
PASO 1: Crea tu modelo (Ver imagen adjunta). Si no sabes cómo hacerlo échale un ojo a la sesión
anterior sobre cómo crear figuras básicas (Estándar Primitivas).
Luego de que tengas tu modelo listo, déjalo seleccionado para que 3D
MAX le aplique la textura a ese polígono. Fíjate en la imagen que en mi
modelo se ve en líneas blanco una de las cajas. Eso te dice que la tienes
seleccionada y lista para aplicar una textura.
PASO 2: Activa la ventana del editor de materiales (Material editor) haciendo clic en este botón:
PASO 3: Ahora que tenemos el editor de materiales a la vista, vamos a ubicar la opción para buscar
materiales. Haz clic en Get Material (Obtener Materiales) para buscar un material:
Ahora podrás ver el Panel de Material/Map Browser.
Para ver mejor los materiales en tu aplicación
haz esto:
Activa y desactiva estas opciones para ver más
fácilmente los materiales existentes.
Lista de materiales por defecto del programa
3ds Max.
Fíjate que podrás ver los materiales que por defecto incluye 3D MAX en su librería básica (siempre y
cuando hayan sido instaladas previamente). Los materiales NO son simples imágenes que usamos para
vestir los modelos, los materiales son conjuntos de imágenes y configuraciones de brillo, luz, reflejos,
etc. que aplicamos a los polígonos. Un material puede contener una o muchas imágenes, y tú puedes
crear tus propios materiales.
Ahora sólo es cuestión de ubicar el material que quieres y
hacerle doble clic. Cuando lo hagas, verás que ahora el
material que seleccionaste aparecerá en el editor de
materiales listo para aplicarse a nuestro modelo.
Si no tuvieras texturas y materiales por defecto, podemos obtenerlo desde una carpeta de la PC.
Haremos el siguiente procedimiento:
a. Seleccionamos un cuadro en el Editor de Materiales
b. Desde el Panel Main material parameters / Diffuse / Color, hacemos clic en el botón que
acompaña a esta casilla
c. Hacemos doble clic en el ícono Bitmap
d. Buscamos y Seleccionamos el archivo que usaremos como textura o Material de nuestro
elemento en la carpeta de imágenes previamente creada y pulsaremos el botón Abrir.
e. En nuestro Editor de Materiales se verá la imagen insertada en el recuadro de material
seleccionado:
PASO 4: Ahora sólo es cuestión de asignar el material presionando el botón Assign Material to
Selection (Asignar Material a Selección):
Ahora ya el modelo está vestido con la piel que le pusimos. Ten en cuenta que el botón de asignar
material sólo se activa si tienes un modelo seleccionado. De lo contrario el botón no se activará. Para
ver el resultado del Mapping, presiona en el teclado SHIFT+Q o hacer clic en el botón Render
Production y podrás renderizar los modelos para ver las texturas aplicadas.
No todos los materiales son iguales, cada uno tiene distintas características, imágenes y
configuraciones. Por ejemplo, si el material que usa en algún elemento del modelado, es parte de la
librería de 3D MAX, pero al momento de renderizarlo muestra un error de visualización deberá de
asignarle coordenadas espaciales a 3D MAX para que lo pueda renderizar.
¿Qué hacer en ese caso? Aquí te muestro el paso adicional para usar el material
que no se visualiza:
Después de haber aplicado el material al elemento seleccionado, sigue estos clics
en este orden:
1- Modify
2- De la lista de modificadores selecciona "UVW map"
3- En esta zona selecciona las opciones que verás en la siguiente imagen.
¡Listo! ahora sí, podemos ver el resultado final del mapeado al presionar
SHIFT – Q.
¿Qué tal?
Añadiendo materiales de color con Multi Sub Object en 3ds Max
Empecemos…
Paso preliminar:
❖ Descarga desde la web o crea tus propios modelos sobre la temática que usarás en tu modelado
(en este ejercicio crearé un cubo de colores) y almacénalas en una carpeta de tu PC, titule la
carpeta con el nombre de Modelado con Multi Sub Object en 3D Max.
PASO 1:
Crea un Box de 40 x 40 x 40 (Ver imagen adjunta).
Si no sabes cómo hacerlo échale un ojo a la sesión anterior sobre cómo crear
figuras Standard Primitives.
Luego de que tengas tu modelo listo, déjalo seleccionado para que 3D MAX le
aplique material a ese polígono. Fíjate en la imagen que en mi modelo se ve en
líneas blanco la caja chaflanada. Eso te dice que la tienes seleccionada y lista
para aplicar una textura.
PASO 2:
Activa el Editor de Material, y pulsa el botón que se muestra con la denominación Standard
PASO 3:
En la ventana emergente, selecciona la opción Multi/Sub-Object y haz doble clic.
PASO 4:
En la nueva ventana, selecciona la opción Discard old material? (¿Descartar material viejo?) y pulsa el
botón OK.
PASO 5:
En el panel de Multi/Sub-Object, haga clic en el botón Set Number.
PASO 6:
Configure la cantidad materiales que usará para su modelo, en este ejemplo será de 6 materiales, uno
para cada lado del Chamferbox y pulsar el botón OK.
PASO 7:
Ahora sólo nos quedará asignar un color para cada ID, bastará con cliclear la casilla antes del On/Off y
seleccionar color en el Color Selector, finalmente confirmará con clic en el botón OK.
Además, podrá realizar algunas configuraciones como: agregar el nombre del color (Name), agregar
un ID adicional (Add), eliminar un ID (Delete), activar o desactivar el color asignado (On/Off), entre
otras acciones.
PASO 8:
Ahora sólo es cuestión de asignar el material presionando el botón Assign Material to Selection
(Asignar Material a Selección):
Ahora ya el modelo está vestido con la piel que le pusimos.
¡Listo! ahora sí, podemos ver el resultado final del mapeado
al presionar
SHIFT – Q. (Renderizado)
¿Qué tal?