202
INSTITUCIÓN EDUCATIVA
Divino Maestro
PROYECTO
Docente asesor: Yudith Giovana Durán Quispe
Código modular del docente
(en caso de ser nombrado):
Código modular y nombre de 05-81306
la institución educativa:
Categoría en la que concursa: ´´A’’
Año y sección: 1er A’’ - 2024
Integrantes: Bardales Julcamoro Yulisa Raquel
Carrión Gonzales Anghi Analy
Hernández Quiros Ysidro Jhampier
Quispe Misahuamán Brissel Nicoll
Quevedo Santisteban Roger Williams
II. ETAPA DEL PROYECTO: PREPARACIÓN
Organización de equipos
A. Representación gráfica de los roles de cada integrante del
equipo
GERENTE
GERENTE Diseña la estrategia de ventas ya sean virtuales o
DE MARKETING presenciales.
GERENTE
DE LOGÍSTICA
GERENTE Se ocupa de todo lo relacionado con la comercialidad del
DE PRODUCCIÓN producto o servicio.
GERENTE Se encarga de gestionar el dinero del emprendimiento
DE FINANZAS economico o social. 2
B. Nombre del equipo redactado
Unidos para emprender
C. Mantra redactado
«Endulzamos
la
vida
D. Nombre de una emprendedora o emprendedor local y
descripción en 5 líneas de por qué se le escogió.
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JAMES LLAMO
Lo escogimos por que es un buen emprendedor
y ha pesar que tuvo dificultades en su trabajo
cuando comenzó la pandemia pudo lograr un
emprendimiento de ayudar a otros
emprendedores.
E. Enlace de la canción que los representa, alojado en un Drive.
Canción del grupo Cada día mejor
Enlace a YouTube https://youtu.be/n3cuBzoAuko?si=AKomOEWHcBej5kb
Enlace a Drive
(donde está alojada)
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F Situación problemática redactada considerando las necesidades de
las personas del contexto (barrio, distrito, comunidad)
En el centro poblado de agocucho, parte de la población esta desnutrida y
aumentar
G Reto planteado desafiante, pero alcanzable
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III. ETAPA DEL PROYECTO: CREACIÓN
3.1. Etapa empatizar de la metodología Design Thinking
A. El reto o desafío de la metodología Design Thinking:
“¿Cómo podríamos nosotros…?”
B. El reto formulado da lugar a variadas alternativas de
solución sin centrarse en una sola.
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C -Organizador «Lo que quiero saber más sobre el reto
inicial» con información recogida.
Lo que no sabemos y quisiéramos Personas que por su labor nos pueden brindar
conocer mas información sobre lo que no sabemos o fuentes
de internet
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C. Registro de las necesidades recogidas aplicando la técnica de la entrevista.
Lo que Los recuerdos ¿Cuál fue la ¿Qué es lo que ¿Qué es lo ¿Qué es lo ¿Qué
encontraron que cada historia más más le importa que lo motiva que le frustra? preguntas les
más quien tiene de interesante y a la persona a continuar? gustaría
interesante la sorpresiva entrevistada? explorar más
conversación después de la
durante la entrevista
entrevista
Entrevistado Entrevistador Necesidades
D. Registro de las necesidades recogidas aplicando la técnica de la
observación encubierta o mosca en la pared.
Observado Observador Necesidades
Hace / usa Observa Listado de necesidades
observables
Fase definir de la metodología Design Thinking
A. Listado de necesidades más frecuentes sobre lo que se pregunta,
obtenidas por medio de la aplicación de alguna técnica del Design
Thinking el nuevo reto o desafío.
Necesidades Patrones Insight
B. Listado de necesidades más frecuentes sobre lo que se observa,
obtenidas por medio de la aplicación de alguna técnica.
Necesidades más
frecuentes sobre lo que
se observa
Análisis de la información recogida en la entrevista y observación de la
fase empatizar del design thinking
Insight descubiertos Frecuencia numero posibles
C Problema definido con la técnica del Punto de Vista (POV) e. Nuevo reto
o desafío redactado como pregunta según el modelo “¿Cómo podríamos
nosotros…?”, que permita variadas alternativas de solución teniendo en
cuenta la información obtenida en la fase Empatiza.
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En este juego hay tres palabras claves: USUARIA/O; NECESIDAD y
REVELACIÓN O INSIGHT. La USUARIA o el USUARIO es la
persona a quien entrevistamos.
Utilicemos verbos para redactar las “necesidades”. Las revelaciones
USUARIO + NECESIDAD + INSIGHT O
REVELACIÓN
C. Nuevo reto o desafío redactado como pregunta según el modelo
“¿Cómo podríamos nosotros…?”, que permita variadas
alternativas de solución teniendo en cuenta la información
obtenida en la fase Empatizar
NUEVO RETO O DESAFÍO DEFINIDO
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3.2. Fase idear de la metodología Design Thinking.
Descripción del procedimiento seguido de acuerdo con la técnica de
creatividad empleada para generar varias alternativas de solución. En qué
consiste, en qué situaciones utilizarla, cómo funciona.
Técnica de creatividad empleada
Alternativa de solución seleccionada obtenida por medio de la aplicación de
alguna técnica de selección
IDEA 01 IDEA 02 IDEA 03 IDEA 04
Viabilidad económica
para implementar. (Ver si
no es caro, debería ser
barato).
Efectividad en la mejora
Deseabilidad y
aceptación por parte de
los usuarios.
Factibilidad técnica. (No
es complicado
implementarlo
técnicamente).
TOTAL
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Puntuación Indicación
5 Muy alta adecuación al criterio
4 Alta adecuación al criterio
3 Mediana adecuación al criterio
2 Baja adecuación al criterio
1 Muy baja adecuación al criterio
idea de solución seleccionada
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3.3. Fase prototipar de la metodología Design Thinking.
A. Representación gráfica de la idea seleccionada a nivel de boceto
(si se trata de un producto) o a nivel de diagrama de flechas (si se
trata de un servicio).
B. Representación final del prototipo con materiales reciclados,
plastilina, cartones u otros (si se trata de un producto) o con un
diagrama de flechas (si se trata de un servicio).
C. Representación mediante gráficos digitales (diseño digital o la
programación mediante computadoras)
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Malla Receptora de la Información
Cosas interesantes Críticas constructivas
Preguntas Nuevas ideas
evidencia
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3.4. Fase evaluar de la metodología Design Thinking.
Descripción del procedimiento de evaluación aplicado, de acuerdo a la
técnica de evaluación empleada, y fotografías del prototipo final con las
mejoras realizadas en relación con el prototipo inicial en forma
comparativa, un antes y un después.
Test de usuario Postulante Fecha
Diseñado por Versión
Entrevista Tarea
s
Objetivo del
prototipo………………..
Tarea 1
Descripción de la
temática…………………
Definición de
Tarea 2
tareas……………..
USUARIO Tarea 3
Nombre/edad/profesión
………………………………… Tarea 4
Familia
……………………………………….
Tarea 5
¿Qué relación tiene con
la temática de nuestro
prototipo?...................
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Modelo de Negocio LEAN Canvas
Problema Solución Propuesta única de valor Ventaja especial injusta Se
cl
Métricas clave Canales
Estructura de costos (Punto de equilibrio) Flujo de ingresos
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IV. ETAPA DEL PROYECTO: PLANIFICACIÓN
A. Inventario general de los Recursos que serán necesarios
1 Recursos Necesarios Descripción de los Recursos
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3
4
5
6
7
8
9
B Inventario de los recursos con que se cuenta:
RECURSOS CON LOS QUE SE DESCRIPCION DE LOS RECURSOS
CUENTA
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B. Evidencia: Inventario de los recursos o insumos con los que no
se cuenta:
RECURSOS CON LOS QUE NO SE DESCRIPCION DE LOS RECURSOS
CUENTA
C. Listado de las actividades con la descripción que se realizarían
para obtener los recursos que no se cuentan.
Primero se averiguan los precios en las tiendas físicas o virtuales que
venden estos recursos. Una vez que se tenga el precio total, se puede
decidir una o más actividades que serán necesarias para contar con
estos recursos
Recursos Tienda 01 Tienda 02 Tienda 03 Tienda 04
que no
19
tenemos
total
Recursos con que no se cuenta Actividades que se realizarían para
obtener los recursos con que no se
cuentan
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Diagrama de Gantt elaborado como el plan de implementación del Producto Mínimo Viable (Anteriormente
prototipo), Incluye actividades de elaboración del producto o servicio, marketing y ventas.
Actividad Se S S S S S S S S
m e e e e e e e e
an m m m m m m m m
a an an an an an an an a
a a a a a a a n
a
1 2 3 4 5 6 7 8 9
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V. ETAPA DEL PROYECTO: EJECUCIÓN
A. Fotografías de las actividades realizadas para obtener recursos.
Actividades realizadas para obtener Breve descripción de la actividad
recursos
B. Diagrama de Flechas elaborado, del proceso de producción o de
servicio.
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Afiches publicitarios elaborados con la técnica AIDA (Atención, interés,
Deseo, Acción).
C. Logotipo del producto.
D. Video promocional del proyecto de emprendimiento elaborado,
de 30 segundos, aplicando la técnica AIDA.
Link del video promocional
Guión del video promocional
24
D
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BLOQUE DE LIENZO LEAN CANVAS VALIDADO
Problema Solución Propuesta única de valor Ventaja especial injusta Segmento de
clientes
Métricas clave Canales
Estructura de costos (Punto de equilibrio) Flujo de ingresos
VI. ETAPA DEL PROYECTO: EVALUACIÓN
A. Listado de aspectos positivos que realizaron en la gestión del
proyecto de emprendimiento.
Listado de aspectos positivos que realizaron en la gestión del proyecto de
emprendimiento.
B. Listado de actividades para mejorar las ganancias por las ventas
del producto o servicio.
Listado de actividades para mejorar las ganancias por las ventas del producto o
servicio.
C. listado de propuestas que realizarían para innovar el producto o
servicio.
Listado de propuestas que realizarían para innovar el producto o servicio.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
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D. Listado de lecciones aprendidas en el desarrollo del proyecto de
emprendimiento.
Listado de lecciones aprendidas en el desarrollo del proyecto de emprendimiento
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02
03
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