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Mecánicas de Juego por Ideologías

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Ideologías: Cada una de las naciones tendrán una de estas tres ideologías, las cuales serán decididas

mediante un sorteo. La ideología determina nuevas mecánicas de juego, además del toque de rol
que aportan. Las naciones imperiales están enfrentadas con las naciones socialistas, mientras que
las naciones democráticas juegan un papel de mediación, algo ambiguo.

● Imperio: odian a las naciones socialistas, por lo que no habrá que justificar los ataques sobre
dichas naciones. Por otro lado, justificar el ataque a naciones imperiales se vuelve muy
complicado. Así, atacar a una nación imperial no jugable implica tener que vencer a un valor
de defensa de 2 en vez de 1*.
● Democracia: estas naciones intentan mantener el status quo en el viejo continente. Su gente
está en contra de ataques sobre otras naciones, pero es favorable a la defensa de las
mismas. Cualquier ataque sobre una nación no jugable implica tener que superar el valor de
defensa 2 en vez de 1. Sin embargo, estas naciones pueden decidir garantizar la
independencia de una nación secundaria. Así, podrán controlar su ejército e incorporarlo a la
alianza si y sólo si la nación secundaria es atacada por otro país.
● Socialismo: odian a las naciones imperiales, por lo que no habrá que justificar los ataques
sobre dichas naciones. Por otro lado, justificar el ataque a naciones socialistas se vuelve muy
complicado. Así, atacar a una nación socialista no jugable implica tener que vencer a un
valor de defensa de 2 en vez de 1*.

* Si la nación secundaria atacada está bajo la defensa de una democracia, esta ya no tendrá un valor
de defensa 2 sino 1, pero el ataque bajo estas circunstancia desencadenará una escalada bélica: dos
o más naciones principales entrarán en guerra.

Potencias principales (7): Se trata de las naciones jugables. Cada jugador gestionará una nación
como quiera y/o pueda. La determinación de qué jugador lleva a qué nación vendrá dada también
por sorteo.

● Inglaterra - Socialismo
● Turquía - Democracia
● Francia - Imperio
● Rusia - Socialismo
● Alemania - Imperio
● Austria-Hungría - Democracia
● Italia - Democracia
Países secundarios (12): Se trata de las naciones no jugables con centros de producción. A pesar de
no ser jugables, estas naciones cuentan con un ejército de tierra para defenderse.

● Dinamarca - Socialismo
● Noruega - Socialismo
● Suecia - Imperio
● Holanda - Imperio
● Bélgica - Socialismo
● España - Democracia
● Portugal - Democracia
● Túnez - Imperio
● Grecia - Imperio
● Serbia - Socialismo
● Bulgaria - Democracia
● Rumanía - Democracia

Países terciarios (2): Se trata de naciones sin centros de producción. Estos países, al no tener interés
por la victoria, no tendrán ni ideología ni ejércitos defendiéndose.

● Norte de África
● Albania

Condiciones de victoria: Mientras el juego base indica que la victoria se alcanza cuando una alianza
llega a 18 centros de producción controlados, en varias partidas que hemos hecho esto acaba
resultando injusto, sobre todo para la alianza de 3 potencias frente a la de 4. Por esta razón, se han
establecido unas condiciones nuevas:

Alianza de 3 países: 21 centros de producción.

Alianza de 4 países: 24 centros de producción.

Para que una alianza pueda ganar la partida, deberá tener una antigüedad registrada de, por lo
menos, un año del juego (2 turnos). Las alianzas deben registrarse de forma oficial frente al resto de
jugadores, al igual que las garantías de independencia por parte de los gobiernos democráticos.
Normas base del juego:

Turnos

El juego empieza en la primavera del año 1910. Cada año se divide en dos turnos (primavera y
otoño). Cada uno de los turnos jugados está dividido en dos rondas.

Ronda 1 - Diplomacia: los jugadores disponen de 20 minutos cronometrados (30 en el primer turno)
para negociar con el resto de potencias, intentar espiar (en efecto, intentar espiar lo que hablan
otras naciones en privado está permitido), escribir las órdenes de sus tropas en su folio de comando,
etc.

Ronda 2 - Movimientos: se leen en voz alta todas las órdenes que realizarán las tropas, previamente
escritas por los jugadores.

Después de estas dos rondas, finaliza el turno de primavera de 1910 y se pasa al otoño de 1910. Los
turnos de otoño tienen una tercera ronda, la cual es la siguiente:

Ronda 3 - Incorporación de tropas: en los estados con centro de producción originarios de cada país,
las naciones jugables pueden crear nuevas tropas si y sólo si dichos estados poseedores de centros
de producción están vacíos. Es decir, que no haya ninguna tropa en ellos (ni naval ni terrestre).

Espionaje

Como se ha mencionado antes, el juego permite el espionaje de conversaciones privadas de otros


jugadores. No importan los métodos, así que los jugadores pueden pensar variadas formas de llevar
a cabo dichas argucias. La única condición es que si un jugador es encontrado espiando, este último
deberá dejar de espiar la conversación que estaba escuchando.

Movimientos

En el juego hay dos tipos de unidades militares: los ejércitos terrestres y las flotas navales.

En cada uno de los estados solo puede haber una única unidad militar o ninguna. Es decir, jamás
habrán 2 o más unidades en una misma región.

Hay tres tipos de regiones en el mapa:

● Estados terrestres: sólo pueden ser ocupados por tropas terrestres.


● Estados costeros: pueden ser ocupados tanto por ejércitos como flotas.
● Regiones marítimas: sólo pueden ser ocupadas por tropas navales.
El juego posee solamente cuatro tipos de órdenes que pueden realizar los ejércitos. Cada ejército
realizará 1 sola orden por turno:

● Moverse/atacar: las tropas pueden moverse de un estado (o región) a otro en un mismo


turno. Dichos estados deben ser colindantes los unos con los otros. El ejército toma un valor
de ataque 1 hacia dónde se dirige y un valor de defensa 0 en la región en la que estaba.
● Apoyar: las tropas pueden decidir quedarse en los estados que estén presentes y dar su
apoyo militar (ya sea defensivo u ofensivo) a un estado o región colindante a cambio de
quedarse ellas mismas con un valor de defensa 0. En caso de apoyar a una nación extranjera,
el país de apoyo deberá indicar la nacionalidad de la tropa en su hoja, además del lugar en el
cual está la tropa apoyada y hacia dónde se mueve.
● Quedarse: las tropas mantienen posiciones en sus respectivos estados con un valor de
defensa 1.
● Transporte: las tropas terrestres pueden ser transportadas por las tropas navales a través de
diversas regiones, siempre y cuando las tropas terrestres empiecen su viaje en una región
costera y acaben en otra región costera. Pueden encadenarse varias regiones mientras el
puente marítimo entre flotas sea correcto y todas y cada una de las flotas apunten en su
hoja de órdenes la orden de transporte, quedando así con un valor de defensa 0. Con que
una de ellas no lo apunte, el transporte queda invalidado y las tropas vuelven a su región
costera de inicio. Por otro lado, si se diese el caso de que una nación enemiga hundiese una
flota del transporte, el ejército también resultaría hundido y deberá marcharse del tablero.
● MOVIMIENTO ESPECIAL: Apoyo mútuo: dos tropas (ya sean flotas y/o ejércitos) pueden
escribir en su hoja de órdenes que se apoyan mutuamente y ambas pasarán a ganar un valor
de defensa 2. Esto puede hacerse tanto con tropas de un mismo país como de países
diferentes, siempre y cuando la orden esté escrita en ambas hojas de órdenes.

Resolución de movimientos

● En el caso de que una región esté desocupada y hayan dos o más ejércitos que quieran
entrar, habrá una batalla entre ellos para ver cuál entra. En caso que el valor de ataque sea
igual, ninguna entrará y la región permanecerá desocupada.
● Si una unidad entra a la región apoyada por otra, tendrá valor de ataque 2, por lo que si una
tercera potencia pretende entrar únicamente por sí misma, tendrá valor de ataque 1. En
este caso, se produciría una batalla y el ejército con valor de ataque 1 quedará destruido,
mientras que el ejército que pretendía entrar a la región logrará su cometido.
● Si se diese una batalla de fuerza 3 vs fuerza 2, solamente quedaría destruido el ejército que
pretende entrar a dicha región.
● Si se produce una batalla por una región y las fuerzas resultan empatadas, no habrá bajas
para ningún lado pero el defensor mantendrá la región. Si, por otro lado, el defensor
consigue acumular un valor de defensa superior, el ejército atacante quedará destruido,
como antes.
● Si un ejército decide abandonar una región y otro decide entrar en la misma con un valor de
2 o más, el ejército que huía NO resultará destruido.
● Las tropas navales pueden apoyar batallas terrestres siempre y cuando sean en regiones
colindantes y viceversa.

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