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Guía de Estudio: DAOO 2023-24

Guia diseño orientado a objetos

Cargado por

MariaLourdesGil
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
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Temas abordados

  • Webgrafía,
  • Patrones de Construcción,
  • Evaluación Continua,
  • Bibliografía,
  • BlueJ,
  • Horarios de Tutoría,
  • Programación,
  • Equipo Docente,
  • Diseño de Aplicaciones,
  • Gestión
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  • Evaluación Continua,
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  • BlueJ,
  • Horarios de Tutoría,
  • Programación,
  • Equipo Docente,
  • Diseño de Aplicaciones,
  • Gestión

23-24

GRADO EN INGENIERÍA EN
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
SEGUNDO CURSO

GUÍA DE
ESTUDIO
PÚBLICA

DISEÑO DE APLICACIONES ORIENTADAS A


OBJETOS
CÓDIGO 71022011
DISEÑO DE APLICACIONES ORIENTADAS A OBJETOS CÓDIGO 71022011

23-24
DISEÑO DE APLICACIONES ORIENTADAS A
OBJETOS
CÓDIGO 71022011

ÍNDICE

PRESENTACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN
REQUISITOS Y/O RECOMENDACIONES PARA CURSAR LA
ASIGNATURA
EQUIPO DOCENTE
HORARIO DE ATENCIÓN AL ESTUDIANTE
TUTORIZACIÓN EN CENTROS ASOCIADOS
COMPETENCIAS QUE ADQUIERE EL ESTUDIANTE
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
CONTENIDOS
METODOLOGÍA
SISTEMA DE EVALUACIÓN
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
RECURSOS DE APOYO Y WEBGRAFÍA

UNED 2 CURSO 2023/24


DISEÑO DE APLICACIONES ORIENTADAS A OBJETOS CÓDIGO 71022011

Nombre de la asignatura DISEÑO DE APLICACIONES ORIENTADAS A OBJETOS


Código 71022011
Curso académico 2023/2024
Departamento LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS
Título en que se imparte GRADO EN INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
CURSO - PERIODO GRADO EN INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
- SEGUNDO CURSO
- SEMESTRE 2

CURSO - PERIODO ESPECÍFICO PARA INGENIEROS TÉCNICOS EN INFORMÁTICA DE


GESTIÓN EN UNED
- OPTATIVAS CURSO
- SEMESTRE 2

CURSO - PERIODO ESPECÍFICO PARA INGENIEROS TÉCNICOS EN INFORMÁTICA DE


GESTIÓN
- OPTATIVAS CURSO
- SEMESTRE 2

Tipo OBLIGATORIAS
Nº ETCS 6
Horas 150.0
Idiomas en que se imparte CASTELLANO

PRESENTACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN

El objetivo de esta guía es orientar al alumno en el estudio de la asignatura. Se recomienda


la lectura completa de la guía a comienzo del cuatrimestre para tener una idea completa de
la temática de la asignatura y el calendario de prácticas, de forma que el alumno pueda
planificar su trabajo para cumplir con las fechas de entrega.
La asignatura de Diseño de Aplicaciones Orientada a Objetos (DAOO en adelante) se
imparte en el segundo cuatrimestre del segundo curso, consta de 6 créditos, con carácter de
obligatoria, para la titulación de grado en Tecnologías de la Información.
Esta asignatura es una introducción al Diseño de Aplicaciones Orientadas a Objetos (DAOO)
y tiene como objetivo principal el estudio y la puesta en práctica de los patrones de diseño
como abstracción para la realización de aplicaciones y sistemas complejos basados en la
metodología de orientación a objetos. Dado que el alumno ha tomado contacto con esta
metodología en la asignatura de Programación Orientada a Objetos (POO), en este curso se
profundizará en su uso y aplicación en escenarios más complejos. Así mismo, y dado que en
POO el alumno ha desarrollado programas básicos utilizando el lenguaje de programación
Java y la herramienta didáctica BlueJ, la asignatura DAOO mantendrá el uso de este
lenguaje de programación motivando al alumno a implementar las actividades propuestas en
el temario utilizando Eclipse como entorno de desarrollo estándar y muy extendido en la
comunidad de programadores.
Gracias a esta asignatura, un alumno va a ver el valor de aplicar soluciones reutilizables de
software a nuevos problemas. Los patrones presentados aquí son el resultado de años de
desarrollo y perfeccionamiento y representan elementos de software robustos y aplicables en
un amplio número de escenarios. Por lo tanto, la asignatura es muy relevante tanto para los
alumnos en el estudio de otras asignaturas en su grado como para su carrera profesional.

UNED 3 CURSO 2023/24


DISEÑO DE APLICACIONES ORIENTADAS A OBJETOS CÓDIGO 71022011

REQUISITOS Y/O RECOMENDACIONES PARA CURSAR LA


ASIGNATURA

Al tratarse de una continuación de asignatura POO, se requiere que el alumno sabe lo


básico del diseño y desarrollo usando la orientación a objetos y como hacer programas con
Java.

EQUIPO DOCENTE
Nombre y Apellidos TIMOTHY MARTIN READ (Coordinador de asignatura)
Correo Electrónico [email protected]
Teléfono 91398-8261
Facultad ESCUELA TÉCN.SUP INGENIERÍA INFORMÁTICA
Departamento LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS

Nombre y Apellidos JUAN MANUEL CIGARRAN RECUERO


Correo Electrónico [email protected]
Teléfono 91398-9828
Facultad ESCUELA TÉCN.SUP INGENIERÍA INFORMÁTICA
Departamento LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS

Nombre y Apellidos COVADONGA RODRIGO SAN JUAN


Correo Electrónico [email protected]
Teléfono 91398-6487
Facultad ESCUELA TÉCN.SUP INGENIERÍA INFORMÁTICA
Departamento LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS

HORARIO DE ATENCIÓN AL ESTUDIANTE

Horario de asistencia al estudiante:


• Juan Cigarrán: Jueves 16.00 - 20:00
• Timothy Read: Miércoles 09:30 - 13:30
Datos de contacto:
• Juan Cigarrán
Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos
ETSI Informática
C./ Juan del Rosal, 16
28040 Madrid
Tlfno.: 91 398 7620
Email: [email protected]

• Timothy Read
Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos
ETSI Informática

UNED 4 CURSO 2023/24


DISEÑO DE APLICACIONES ORIENTADAS A OBJETOS CÓDIGO 71022011

C./ Juan del Rosal, 16


28040 Madrid
Tlfno.: 91 398 8261
Email: [email protected]
Dirección postal:
Equipo docente de la asignatura Diseño de Aplicaciones Orientada a Objetos
Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos
ETSI Informática
C./ Juan del Rosal, 16
28040 Madrid

TUTORIZACIÓN EN CENTROS ASOCIADOS

En el enlace que aparece a continuación se muestran los centros asociados y extensiones


en las que se imparten tutorías de la asignatura. Estas pueden ser:
• Tutorías de centro o presenciales: se puede asistir físicamente en un aula o despacho del
centro asociado.
• Tutorías campus/intercampus: se puede acceder vía internet.
Consultar horarios de tutorización de la asignatura 71022011

COMPETENCIAS QUE ADQUIERE EL ESTUDIANTE

Con el estudio de la asignatura el alumno debe adquirir una visión general de la DAOO. En
concreto, se pretende que al finalizar el curso el alumno: a) Haya reforzado y ampliado sus
conocimientos de programación orientada a objetos, b) Conozca los patrones de uso general
de creación, estructura y comportamiento, c) Sea capaz de identificarlos en la etapa de
diseño de una aplicación software, y; d) Conozca el modo en el que estos se implementan
en el lenguaje Java.
Competencias específicas a la asignatura
FB.5 - Conocimiento de la estructura, organizacio¿n, funcionamiento e interconexio¿n de los
sistemas informa¿ticos, asi¿ como de los fundamentos de su programacio¿n, y s u
aplicacio¿n para la re solucio¿n de problemas propios de la ingenieri¿a
BC.1 - Capacidad para disen¿ar, desarrollar, seleccionar y evaluar, aplicaciones y sistemas
informa¿ticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a los principios
e¿ticos y a la legislacio¿n y normativa vigente.
BTEti.2 - Capacidad para seleccionar, disen¿ar, desplegar, integrar, evaluar, explotar y
mantener las tecnologi¿as de hardware, software y redes, dentro de los para¿metros de
coste y calidad adecuados
BTEti.3 - Capacidad para emplear metodologi¿as centradas en el usuario y la organizacio¿n
para el desarrollo, evaluacio¿n y gestio¿n de aplicaciones y sistemas basados en
tecnologi¿as de la informacio¿n que aseguren la accesibilidad, ergonomi¿a y usabilidad de
los sistemas

UNED 5 CURSO 2023/24


DISEÑO DE APLICACIONES ORIENTADAS A OBJETOS CÓDIGO 71022011

BTEisw.4 - Capacidad para identificar y analizar problemas y disen¿ar, desarrollar,


implementar, verificar y documentar soluciones software sobre la base de un conocimiento
adecuado de las teori¿as, modelos y te¿cnicas actuales

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Con el estudio de la asignatura el alumno debe adquirir una visión general de la DAOO. En
concreto, se pretende que al finalizar el curso el alumno: a) Haya reforzado y ampliado sus
conocimientos de programación orientada a objetos, b) Conozca los patrones de uso general
de creación, estructura y comportamiento, c) Sea capaz de identificarlos en la etapa de
diseño de una aplicación software, y; d) Conozca el modo en el que estos se implementan
en el lenguaje Java.
Los resultados de aprendizaje que los alumnos van a conseguir en esta asignatura, según la
memoria de verificación de ANECA son:
• R4. Realizar pruebas de validación y depuración de un programa dado.
• R5.Identificar clases de objetos con los datos de un problema.
• R6. Crear clases y objetos y manipularlos.
• R7. Identificar los métodos que caracterizan a una clase de objetos.
• R8. Utilizar el mecanismo de la herencia para crear clases.
• R9. Identificar las relaciones entre clases en distintos casos de uso.
• R10. Diseñar y documentar interfaces de usuario.
• R11. Usar Patrones de Diseño
• R12. Abordar metodológicamente proyectos de programación medios.
• R13. Dominar un lenguaje de programación acorde al paradigma del contenido de la
materia.

CONTENIDOS

Parte 1. El diseño orientado a objetos

Parte 2. Los patrones de diseño

UNED 6 CURSO 2023/24


DISEÑO DE APLICACIONES ORIENTADAS A OBJETOS CÓDIGO 71022011

METODOLOGÍA

La enseñanza a distancia posee unas características que la diferencian de la presencial. Sin


embargo, esto no impide que el alumno pueda disponer de la ayuda y los recursos
necesarios para cursar las asignaturas en las que se matricule.
Los mecanismos que tiene el alumno para facilitar el aprendizaje requerido en la asignatura
son los siguientes:
• Tutorías presenciales o virtuales en el centro asociado correspondiente. Se puede consultar
los horarios de tutorización de la asignatura en el siguiente enlace:
https://akademosweb.uned.es/Default.aspx?id_servicio=19&modo_23=1&asigna=71022011
Además de tutorizar los contenidos teóricos de la asignatura, los tutores serán los
encargados de desarrollar las sesiones presenciales de seguimiento y control de las
prácticas. Para la realización de las prácticas el alumno debe ponerse en contacto con el
tutor correspondiente, para conocer cuanto antes el horario y las sesiones previstas.
• Entorno Virtual. A través de la plataforma educativa, el equipo docente de la asignatura
proporcionará a los alumnos una variedad de materiales de apoyo para el estudio, así como
el enunciado de la práctica obligatoria. También se ofrecen foros donde los alumnos pueden
plantear sus preguntas y recibir respuestas de los tutores o del equipo docente. El entorno
virtual es el soporte fundamental de la asignatura y la principal herramienta de
comunicación entre el equipo docente, los tutores y los alumnos, así como entre los propios
alumnos.
La modalidad y tipo de actividades que se contemplan incluye: trabajo con contenidos
teórico-prácticos utilizando la bibliografía y el material complementario. Trabajo autónomo
con las actividades de ejercicios y pruebas de autoevaluación disponibles, y realización de
una práctica bajo la supervisión del tutor, con las herramientas y directrices preparadas por
el equipo docente. La interacción con el equipo docente y los tutores se describe más
adelante.
Para solicitar plaza/turno de prácticas de laboratorio/experimentales, el estudiante tendrá
que acceder a la aplicación de prácticas desde su escritorio. En estas imágenes puede ver
desde dónde se puede realizar el acceso a dicha aplicación:
https://descargas.uned.es/publico/pdf/guias/ACCESO_PRACTICAS_GRADOS_2017.pdf
Si al acceder a ella no encuentra ninguna oferta, deberá ponerse en contacto con el centro
asociado donde está matriculado.
Finalmente, cabe destacar que el libro base de la asignatura tiene una estructura común y
muy didáctica para cada patrón, lo que ayuda mucho a su comprensión. Empieza con el
objetivo principal del patrón, continúa con un ejemplo de su aplicación, presenta su
estructura y dominios de aplicación, y finalmente proporciona un ejemplo en Java que el
alumno puede descargar y probar.
Además, existen otros recursos disponibles para los alumnos en el curso virtual de la

UNED 7 CURSO 2023/24


DISEÑO DE APLICACIONES ORIENTADAS A OBJETOS CÓDIGO 71022011

asignatura.

SISTEMA DE EVALUACIÓN
TIPO DE PRUEBA PRESENCIAL
Tipo de examen Examen mixto
Preguntas test 10
Preguntas desarrollo 2
Duración del examen 120 (minutos)
Material permitido en el examen
No está permitido el uso de material adicional.
Criterios de evaluación
Para que el examen de un alumno sea calificado deberá haber asistido, como mínimo,
a una sesión presencial de prácticas en su centro asociado y haber entregado y
aprobado la práctica obligatoria.
Para que un alumno pueda aprobar la asignatura deberá haber superado un
mínimo de preguntas establecido en la parte teórica (tipo test) del examen.
El examen consiste en 10 preguntas test y dos de desarrollo. Tener la parte del
testo aprobado es necesario para la corrección de la parte de desarrollo. En la
parte test, sólo una de las respuestas es válida. Las respuestas correctas se
puntuarán con +1,0, mientras que las respondidas de manera incorrecta se
puntuarán con -0,25. Las no contestadas no tendrán influencia ni positiva ni
negativa en la nota.
% del examen sobre la nota final 90
Nota del examen para aprobar sin PEC
Nota máxima que aporta el examen a la
calificación final sin PEC
Nota mínima en el examen para sumar la
PEC
Comentarios y observaciones

PRUEBAS DE EVALUACIÓN CONTINUA (PEC)


¿Hay PEC? No
Descripción
Criterios de evaluación
Ponderación de la PEC en la nota final
Fecha aproximada de entrega
Comentarios y observaciones

UNED 8 CURSO 2023/24


DISEÑO DE APLICACIONES ORIENTADAS A OBJETOS CÓDIGO 71022011

OTRAS ACTIVIDADES EVALUABLES


¿Hay otra/s actividad/es evaluable/s? Si
Descripción
Práctica Obligatoria
El trabajo del curso incluye la realización de una práctica obligatoria de
programación.
El objetivo de la práctica es brindar al alumno la oportunidad de explorar la
aplicación práctica de los patrones en un ejemplo dentro del contexto de un
sistema de gestión. El tipo de sistema y los patrones que se deben utilizar varían
cada año. La práctica se divide en cuatro partes, cada una con una estructura
similar que incluye preguntas para que el alumno responda en la memoria de la
práctica.
Criterios de evaluación
Las prácticas son corregidas por los Tutores de los Centros Asociados, quienes las
reenvían después a la sede central. La nota asignada por el tutor podrá incrementar
hasta un máximo de 1 punto en la nota final de la asignatura, por supuesto, siempre
que esté aprobada.
Una vez aprobada la práctica, se guardará la nota para la convocatoria de
septiembre en caso de ser necesario. El alumno podrá entregar la práctica
después de la fecha establecida en mayo, siguiendo las indicaciones de su tutor.
En ningún momento se podrá realizar el examen sin haber aprobado la práctica.
Las notas de las prácticas no se guardan de un curso para otro.
Ponderación en la nota final 1
Fecha aproximada de entrega 31/05/2018
Comentarios y observaciones

¿CÓMO SE OBTIENE LA NOTA FINAL?

La ponderación final tanto de la práctica como de cada una de las partes del examen en
la nota final de la asignatura quedaría de la siguiente manera:
Práctica Obligatoria: 1 punto sobre 10
Parte Teórica del Examen: 2,5 puntos sobre 10
Parte Práctica del Examen: 6,5 puntos sobre 10

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

ISBN(13):9782409016349
Título:PATRONES DE DISEÑO EN JAVA LOS 23 MODELOS DE DISEÑO: DESCRIPCIONES Y
SOLUCIONES ILUSTRADAS EN UML 2 Y JAVA (2ª EDICIÓN) (2ª edición)
Autor/es:Laurent Debrauwer ;
Editorial:Ediciones ENI

Tal y como indica el editorial en su página web, el libro presenta de forma concisa y práctica
los 23 modelos de diseño (Design Patterns) fundamentales ilustrándolos mediante ejemplos

UNED 9 CURSO 2023/24


DISEÑO DE APLICACIONES ORIENTADAS A OBJETOS CÓDIGO 71022011

adaptados y rápidos de comprender. Cada ejemplo se describe en UML y en Java bajo la


forma de un pequeño programa completo y ejecutable. Para cada patrón el autor detalla su
nombre, el problema correspondiente, la solución propuesta, sus dominios de aplicación y su
estructura genérica.
El libro está organizado en cinco partes. En la primera, el autor introduce la noción de patrón
de diseño. Las tres siguientes detallan cada una de las tres familias de patrones de diseño:
los patrones de construcción, los patrones de estructuración y los patrones de
comportamiento. Para terminar, la última parte presenta tres variantes de patrones
existentes, mostrando la gran flexibilidad existente a la hora de implementar estos modelos.
También se aborda el patrón compuesto MVC (Model-View-Controller). Esta nueva edición
del libro se enriquece con un capítulo sobre los conceptos avanzados de la programación
orientada a objetos, que permite al lector profundizar en sus conocimientos.
El libro está disponible en la web del editorial tanto en papel como en formato electrónico
(que se puede acceder en línea) con un descuento.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

Como material complementario, el equipo docente recomienda la consulta de los siguientes


documentos:
• Patterns in Java: A Catalog of Reusable Design Patterns Illustrated with UML, 2nd Edition,
Volume 1. Marc Grand. Wiley. 2002
• Pattern Hatching: Design Patterns Applied. John Vlissides. Addison-Wesley. 1998.
• Design Patterns Explained: A New Perspective on Object-Oriented Design. Alan Shalloway,
James R. Trott. Addison-Wesley. 2001.

RECURSOS DE APOYO Y WEBGRAFÍA

Como materiales adicionales para el estudio de la asignatura se ofrece en el curso virtual:

• Esta guía de estudio y una versión extendida de la misma, la guía didáctica.


• Enunciados y soluciones de ejercicios teórico-prácticos que el alumno puede usar como
ejercicios de autoevaluación.
• Exámenes resueltos de anteriores convocatorias.
• Lista de preguntas frecuentes, que recogen dudas de años anteriores.

Además, a través de CiberUNED se pondrán a disposición de los alumnos herramientas


necesarias para el desarrollo de la práctica. Los alumnos pueden acceder al curso virtual en
este entorno con su identificador y clave de acceso. En los centros asociados los alumnos
dispondrán de ordenadores en donde el entorno de desarrollo BlueJ deberá estar instalado.
Además, los alumnos que dispongan de un ordenador personal podrán instalarse dicho

UNED 10 CURSO 2023/24


DISEÑO DE APLICACIONES ORIENTADAS A OBJETOS CÓDIGO 71022011

entorno de desarrollo. En el entorno CiberUNED se encontrará este paquete software y las


instrucciones para su instalación. El entorno virtual se usará como medio para que los
estudiantes puedan acceder a material complementario de estudio. El equipo docente
añadirá aquellos documentos o referencias que considere adecuados para que los alumnos
puedan complementar los conocimientos adquiridos a través del estudio de la bibliografía
básica.

IGUALDAD DE GÉNERO

En coherencia con el valor asumido de la igualdad de género, todas las denominaciones que en esta
Guía hacen referencia a órganos de gobierno unipersonales, de representación, o miembros de la
comunidad universitaria y se efectúan en género masculino, cuando no se hayan sustituido por
términos genéricos, se entenderán hechas indistintamente en género femenino o masculino, según el
sexo del titular que los desempeñe.

UNED 11 CURSO 2023/24

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