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FLECHAS GOBLIN
ACTO 1: El Contrato
Los jugadores se encuentran de paso en el poblado de Punta Corel, ubicado al extremo este del
continente Pilex. Se encuentran pasando la tarde en la taberna llamada “La Locomotora”,
conocida popularmente como “La Loco”. Están en mesas separadas y con más gente bebiendo y
comiendo en el lugar.
De pronto se abre la puerta principal y aparecen 2 hombres corpulentos, llamando la atención de
todos en el local. Los hombres le abren paso a un enano de pelo corto negro y barba trenzada,
vestido con una especie de camisa color arena, pantalones largos del mismo color, botas café
oscuro y que lleva un monóculo en su ojo izquierdo.
El enano carraspea un poco para hacer silencio y anuncia que está buscando gente que pueda
llevarle una carreta cargada al asentamiento en Pandelin a través del despeñadero. La taberna se
mantiene en silencio y muchos con cara de disconformidad (CD Percepción 12) se dan vuelta para
seguir en lo que estaban. Sin tener respuesta, el enano promete una buena paga y asegura que la
mitad se pagará por adelantado. Esto último llama la atención de los miembros del grupo y se
empiezan a poner de pie. Al verlos, el enano les indica que lo sigan fuera de la taberna. Mientras
se retiran, el ambiente de la taberna vuelve a la normalidad.
Siguen al enano hasta un pequeño edificio de 2 pisos con forma como de cubo. Apenas entran los
hace subir por una escalera que esta inmediatamente a la derecha de la entrada, recto hacia
adelante en paralelo al pasillo principal del primer piso. Llegan a una especie de oficina que tiene
un gran escritorio lleno de rocas de distintos colores encima y detrás tiene un ventanal. En el lugar
hay distintas herramientas de minería y mapas colgados de las paredes, además de un par de
estantes con muchos libros y rollos de papel.
El enano se presenta como Gunter Picapiedra, un aficionado de la minería que ha dedicado su vida
al comercio de materiales, herramientas y piedras preciosas. La misión, tal y como había
comentado en la taberna, consiste en transportar una carreta con herramientas y materiales a un
puesto comercial de Pandelin, ya que él debe viajar esta noche para asegurarse de que el
comprador pague una garantía antes de que la carreta emprenda su viaje mañana por la mañana.
Gunter ofrecerá 10 PO a cada uno, con la posibilidad de anticiparles la mitad y quizás añadir más
premios según como resulte todo.
En caso de aceptar, Gunter les indicará que Marvin, uno de los grandulones, los acompañará
conduciendo la carreta mientras ellos la escoltan, añadiendo que son algo más de 12 horas de
viaje, por lo que espera verlos pasado mañana allá en Pandelin. Luego de eso le dirá a Sildar, el
otro corpulento, que los acompañe a la salida porque debe preparar las cosas para viajar. El grupo
queda libre esta noche.
ACTO 2: La Ruta del Despeñadero
Al día siguiente Marvin los estará esperando en la plaza central del poblado con la carreta con
cubierta de tela y tirada por 2 bueyes. Se monta Marvin en la carreta y les indica que caminen
junto a la carreta durante el trayecto, que el primer tramo será de unas 8 horas y acamparán al
anochecer para terminar el viaje al día siguiente.
El grupo emprende rumbo, abandonando lentamente el poblado. Siguiendo el sendero casi
inmediatamente al salir del poblado pueden divisar el comienzo de la Sierra Pandelver, la que da
nombre a Pandelin y forma el despeñadero en la costa sureste del continente. A medida que se
adentran por el despeñadero verán como el cordón montañoso toma altura al igual que el camino
por el que transitan, formando casi una pared de piedras y dejando un estrecho camino entre las
montañas y un barranco que da al mar. Pasados unos minutos, Marvin les preguntará qué los trajo
hacia Punta Corel y/o qué los motivó para tomar el encargo del señor Gunter.
Luego de unas 4 horas viajando, se acercan hacia una saliente de las montañas. Justo a los pies de
la saliente hay una especie de bulto a la distancia (- Adelante/Atrás- CD Perspicacia 10/12: es un
caballo muerto, 14/16 tiene flechas que sobresalen de su cuerpo). Apenas se dan cuenta (o quizás
no) de lo que es, (CD Percepción 15, se escucha el disparo de una flecha) los bueyes se detienen y
la carreta deja de avanzar. Marvin cae de la carreta con una flecha incrustada en su cabeza. Hay 4
goblin ocultos: 1 en la saliente y 3 en arbustos. Mientras revisan lo sucedido, los goblin podrían
intentar asaltar a los jugadores por sorpresa (uno por uno). Una vez se percaten de que están los
goblin allí, comenzará el combate (2 melee, 2 rango). Si sólo queda vivo 1 de los goblin, este
intentará huir en dirección a las montañas.
Todos los goblin portan una pañoleta color rojo con el dibujo de una mandíbula entintada en ella
(CD Perspicacia 12, los goblin pertenecen a una misma tribu). La zona tiene rastros de que ha sido
utilizada como punto fijo para hacer emboscadas. Al lado del cuerpo del caballo muerto hay otra
mancha de sangre seca y señales de que arrastraron algo desde allí.
Si interrogan a algún goblin podrían revelar:
- Tienen una guarida oculta ente las montañas de la sierra.
- En la guarida hay cerca de 20 goblin.
- El líder de los guerreros es un osgo (bugbear) llamado Klarg, que sólo responde al Rey
Grol, jefe de la tribu.
- Hace unos días el Rey le envió a un mensajero a Klarg indicando que alguien había pagado
para que secuestraran a un enano llamado Gunter Picapiedra y se lo llevaran con vida.
- Gunter fue emboscado y capturado. Portaba un mapa.
- Gunter y el mapa fueron entregados al Rey Grol, pero a su acompañante lo llevaron a la
guarida (solo guarida).
- El Rey Grol habita en un castillo, ubicado dentro de un bosque al oeste de Pandelin (solo
guarida).
Si, independiente de lo que ocurra, deciden seguir su camino a Pandelin, se encontrarán con el
dueño del puesto comercial (Elmar Tillo) que les dirá que Gunter nunca llegó. Además podría
comentarles de lo peligroso que es el camino por los ataques goblin, pero que normalmente no
secuestran a nadie sino que simplemente dejan sus cadáveres y se roban todo.
El sendero para llegar a la guarida comienza justo detrás de la saliente donde fueron emboscados.
Consiste en un camino muy estrecho (deben cruzarlo en fila) que a través de la sierra y que se
extiende por unas 5 millas en dirección noroeste (poco más de 1 hora). Al lo largo del trayecto se
encontrarán con:
- Trampa de lazo (tras 15 minutos de recorrido por el sendero): CD Percepción 12 del que
lleva la delantera para descubrirla (otorga ventaja), CD Salvación de Destreza 10 para no
activarla o quedar colgado a 10 ft de de altura boca abajo (solo uno puede activarla).
- Fosa oculta (20 min después de la trampa anterior): CD Percepción 15 del que lleva la
delantera para descubrirla (ventaja), CD Salvación de Destreza 10 o caer a un agujero de
10 ft de profundidad (1d6 daño contundente). Se puede salir fácilmente de la fosa,
excepto las razas pequeñas.
Una vez que hayan llegado a la guarida, los jugadores ganan 75 EXP c/u.
ACTO 3: La guarida Goblin
Luego de recorrer el sendero, llegarán hasta una zona más amplia entremedio de las montañas.
Unos 20 ft delante de ellos pueden ver una especie de puerta de madera afirmada por
formaciones rocosas y más hacia arriba algo que parecen ser techos colocados sobre espacios
entre las rocas. Estos techos están inclinados, evidenciando que la guarida está establecida en una
pendiente muy marcada subiendo por una montaña. A unos 35 ft a la derecha de la entrada hay 2
goblin en una especie de cabina de madera (CD Perspicacia 12, los goblin del interior tienen arcos).
Los goblin que hacen guardia están aburridos y distraídos jugando entre ellos (CD Percepción 12
para notarlo). La puerta se puede abrir simplemente empujándola.
(3) Dentro de la guarida está todo oscuro (los goblin pueden ver en la oscuridad). Sólo alcanzan a
divisar que entrando por el pasillo principal. Entrando a la derecha hay unos escalones de piedra
que llevan a lo que parece ser un salón. No logran divisar desde abajo qué es lo que hay dentro,
pero si sienten un mal olor (CD Percepción 14, escuchan sonidos de cadenas arrastrándose por el
suelo). La sala está sin luz y en su interior hay 3 lobos sarnosos encadenados a una estalactita que
se eleva entre los escalones y el medio de la sala (atacan cuando entran en rango, 5 ft de cadena).
(CD Trato con animales 15 para calmarlos, 10 si les dan comida) Al fondo de la sala hay una
estrecha apertura, por la cual hay una pendiente para llegar hasta otro lado (CD Atletismo 10 para
cruzar, menos de 5 se cae y recibe 1d6 de daño contundente, quedando en la sala de los lobos).
El gruñir de los lobos no llama la atención de los goblin porque normalmente se gruñen entre ellos.
Si provocan a los lobos, entrarán en un frenesí por intentar liberarse (CD Fuerza 15 para aflojar la
cadena, 10 para romperla una vez aflojada – cada vez que un jugador realice una acción). Si se
liberan, tendrán 5 min de reloj antes de que el alboroto llame la atención de otros goblin cercanos
que lleguen al lugar.
(4) El pasillo principal se va curvando hacia la derecha a medida que avanzan. Después de los
escalones, a la izquierda, hay un pasadizo lleno de escombros (los escombros están atascados, si
pasa por encima alguien con más de 100 lbs de carga, se derrumban provocándole 2d6 de daño
contundente – CD salvación Destreza 10 para recibir la mitad)
(5) Más adelante en el pasadizo hay un puente custodiado por un goblin (si se acercan al pasadizo
con una luz encendida, el guardia goblin se dará cuenta y llamará a otros 4 goblin). El puente
atraviesa el pasillo de un lado a otro por unos caminos un poco elevados y el goblin que hace
guardia está dándole la espalda al puente en la entrada del camino a la derecha del pasillo.
(7) Más adelante del puente se llega a lo que parece una pared de rocas estancadas con unos
palos de madera (CD Fuerza 14 para liberarlas y derrumbar el puente, CD salvación Destreza 10
para evitar ser golpeado luego de soltarlas), y a un costado hay unas escaleras que llegan a una
especie de salón intermedio donde se puede ver un montón de rocas acumuladas en un sector y 2
salidas:
- Subiendo por la escalera, hacia la derecha – izquierda del mapa – el camino lleva hacia el
puente (si el goblin sigue ahí, los verá de frente y llamará a otros 4 goblin).
- Un poco a la izquierda de subir por la escalera – derecha del mapa – hay otro camino de
escaleras hacia arriba.
(6) Atravesando el pasadizo llegan directamente a una habitación comunal donde hay 5 goblin
normales y un sublíder (Yeemik) comiendo alrededor de una fogata. En una de las paredes al
fondo de esa habitación está Sildar encadenado y evidentemente herido. También pueden llegar a
este lugar atravesando el puente luego de llegar al fondo del pasillo, pero luego del puente y antes
de llegar a la habitación comunal hay 4 goblin haciendo guardia (si es que no fueron llamados
antes por el goblin del puente).
Yeemik quiere quitarle el puesto a Klarg, se puede llegar a un acuerdo para que lo maten a cambio
de liberar a Sildar, o podría llegar a matarlo – Si aceptan, Sildar advertirá que no deben confiar en
los goblin, y luego de acabar con Klarg, Yeemik les cobrará 10 PO por Sildar.
(8) Por la escalera que sube por el otro camino que no es el puente se llega a una habitación
principal. También se puede llegar allí por la apertura de (3). Aquí se encuentran Klarg junto con
otros 2 goblin y un lobo sarnoso.
Lo que sabe Klarg:
- Hace unos días el Rey le envió a un mensajero indicando que alguien había pagado para
que secuestraran al enano Gunter Picapiedra y se lo llevaran con vida.
- Gunter fue emboscado y capturado. Portaba un mapa.
- Gunter y el mapa fueron entregados al Rey Grol, pero a su acompañante lo llevaron a la
guarida (solo guarida).
- El Rey Grol habita en un castillo, ubicado dentro de un bosque al oeste de Pandelin (solo
guarida).
Además, hay un montón de cajas y sacos acumulados (muchas con un símbolo de león color azul),
probablemente de todos los asaltos que han realizado. Para llevarse todo deben volver al menos 1
vez más a buscar las cosas entre todos para cargarlas en la carreta. Entre todo eso, también
encontrarán 600 PC, 110 PP, 2 pociones de curación y una rana de jade con ojos dorados (40 PO).
Al finalizar los jugadores recibirán también 275 EXP c/u.
Información que maneja Sildar:
- Su nombre es Sildar Holvinter.
- El objetivo principal de Sildar es llegar a Pandelin para investigar la desaparición de un
conocido suyo, Giorno Albrek, un mago humano que estaba ayudando a Gunter y sus
hermanos.
- Gunter es uno de tres hermanos Picapiedra; los otros son Thanter y Nulter. Los Picapiedra
descubrieron recientemente la entrada a una cueva que se había dado por perdida, la
Cueva de los Camarones. Esta caverna es conocida por ser la entrada a una antigua mina
que funcionaba en tiempos del Pacto de Pandelver.
- El Pacto de Pandelver es un acuerdo que se hizo hace más de 100 años entre gnomos,
enanos y humanos para compartir una valiosa mina a la cual nombraron como Pandelver.
La mina, además de una gran cantidad de minerales y metales preciosos, contenía una
gran cantidad de magia que podía ser aprovechada. Se creó la Forja de los Conjuros para
canalizar el poder mágico y así poder crear objetos mágicos. Fue así como se fundó el
asentamiento de Pandelin. Lamentablemente, a los pocos años de su puesta en marcha, la
Cueva de los Camarones fue atacada por orcos y magos mercenarios para hacerse con las
riquezas y tesoros mágicos de la afamada mina de Pandelver. El enfrentamiento provocó
que se derrumbara la caverna, quedando sepultada por décadas y sin rastros de su
ubicación. Los rumores de riquezas enterradas atrajeron a mucha gente a este extremo del
continente Pilex, todos sin éxito en sus búsquedas.
- Los hermanos Picapiedra tienen la intención de reabrir la mina, por lo que han estado
moviendo hilos y haciendo acuerdos para lograrlo. Lamentablemente, esto ha llamado la
atención de distintas personas y organizaciones que buscan adueñarse de la mina.