Los especialistas en derechos humanos piensan que la representación de las personas en la publicidad es
injusta y discriminatoria. En el caso de hombres y mujeres, existe una fuerte tendencia a presentar a los primeros
como los protectores, los fuertes, mientras que a las segundas las vemos básicamente en roles secundarios.
Sin embargo, las escenas discriminatorias no se circunscriben a esos ámbitos, ya que al mostrar a un tipo de
personas en las que predomina la piel blanca y los cabellos claros, dejan de lado la diversidad racial que existe
en nuestro país (andinos, mestizos, afrodescendientes, etc.).
Mariela Jara señala que los mensajes publicitarios también discriminan cuando exponen situaciones en las
que priman momentos de realización, felicidad y prosperidad económica en un país en el que una gran parte
de la población (24,8%) vive en la pobreza.
Para sus defensores, la publicidad es el espejo de la cultura que hemos adquirido a lo largo de los años. David
Solari Martín explica que el individuo presta a los anuncios comerciales ideales de belleza y comportamiento.
La sociedad acepta un modelo y la publicidad lo acoge. Es seguro que el color de tinte que más se vende en el
País es el rubio y acá las mujeres no son rubias. Entonces, estos mensajes nos alienan o tenemos parámetros
de belleza que no corresponden a nuestra realidad, pero los aceptamos. Además, algunos spots publicitarios
son androcéntricos (comerciales de cerveza), sexistas (productos de limpieza) o se centran en una
determinada raza (productos de belleza). Por ejemplo, si vendemos mototaxis no vamos a utilizar modelos de
ojos azules, porque ese no es el público consumidor.
Por otro lado, las marcas de algunas instituciones bancarias y bebidas gaseosas tienen promociones en las que
aparecen modelos con rasgos andinos. Lo que sucede es que hay un problema de identidad que provoca una
falta de unidad entre los criterios y los mensajes que se emplean para elaborar los avisos publicitarios.
¿Para qué sirven las tareas?
Parece una pregunta tonta, pero no deja de ser relevante, especialmente ante la inexistencia de evidencias
científicas contundentes de que realmente sirvan para mejorar el aprendizaje de los alumnos. Las pocas
evidencias positivas que hay siempre tienen la atingencia “depende del tipo de tareas de las que se trate”. Valen
si son dosificadas, accesibles, cultivadoras de la curiosidad y motivación del estudiante, de modo similar a la de
quien se pasa horas disfrutando de pintar, tocar un instrumento musical, hacer deportes o manualidades.
Agregaría además, sin notas, usadas como material para iniciar las clases siguientes, permitiendo que el
profesor detecte qué es lo que los alumnos han hecho por su cuenta.
Una de las cartas a los padres más sensatas que he leído últimamente es la de Lisa Waller, Directora de la
secundaria privada Dalton, en Nueva York, anunciando que se reducirá la carga de pruebas y tareas para no
sobrecargar a los alumnos, y que las pruebas semestrales serían postergadas dos semanas de modo que los
alumnos no tengan que pasarse las vacaciones estudiando para los exámenes. Además, establecieron un ciclo
de rotaciones de trabajos cada 5 semanas, de modo que se alternen semanas livianas con s emanas más
pesadas.
Esta acción se suma a otras similares en las que colegios que renuevan su pedagogía están bajando la presión
por las tareas, por considerarlas saturantes y desmotivadoras, componentes de “una carrera hacia ninguna
parte”, que lo único que hacen es privar a los alumnos del necesario tiempo de sueño y del disfrute de su vida
juvenil. Alumnos que estudian más de 3 horas por noche tienen una fuerte probabilidad de desarrollar conductas
y enfermedades asociadas a la privación del sueño, úlceras, dolores de cabeza y sobre-estresamiento. Por lo
demás, existen muy limitadas evidencias de que dejar más tareas haga que los alumnos se vuelvan más hábiles.
1. ¿Cuál es el tema principal que 4. Se infiere del texto que los anunciantes de
desarrolla el texto? bienes de consumo masivo:
A) Los contenidos discriminatorios
A) Promueven la equidad de género
en la publicidad en el país.
premiando el mejor aviso.
B) La aceptación de los roles
B) Carecen de una pauta común en sus
tradicionales en la población.
campañas publicitarias.
C) Los valores tradicionales de los
C) Deben sancionar a las empresas que
medios de comunicación.
discriminan al comprador.
D) Los problemas de identidad en
D) Evitan convertirse en transmisores de
las promociones de venta.
una cultura excluyente.
2. En el segundo párrafo del texto, el verbo PRIMAR
significa:
E) Deben conectarse a varias fuentes de
A) Mostrar. información electrónica.
B) Iniciar.
C) Destacar.
D) Originar
E) Cristalizar.
1. Señale el título más adecuado para la 2. Cuál de los siguientes enunciados esta en
lectura anterior. la linea de pensamiento del autor del texto.
A) La importancia de la tareas escolares en la A) Estudiar no más de 3 horas por la noche.
mejora del aprendizaje.
B) Aprovechar las vacaciones para estudiar
B) La pedagogía moderna y las tareas para los exámenes.
escolares.
C) Aumentar la presión por las tareas
C) El efecto nocivo de las tareas escolares. escolares.
D) Evidencias científicas positivas sobre las D) Realizar tareas dosificadoras, accesibles y
tareas escolares. cultivadoras de la curiosidad.
E) ¿Para qué sirven las tareas escolares? E) Privar a los alumnos del disfrute de su vida
juvenil.
Gallito de las rocas
Esta maravillosa especie es considerada como el ave nacional del Perú. Su hábitat son los bosques
de montaña de la región amazónica, entre los 1500 y 2500 m.s.n.m., y se lo puede encontrar en
el Santuario Histórico de Machu Picchu. Su tamaño es el de una gallina pequeña y de plumaje
escarlata, el macho lleva en la cabeza una cresta en forma de abanico, su color es más intenso que el
de la hembra. Su principal alimento es la fruta.
El gallito de las rocas es de gran importancia para el bosque, pues dispersa las semillas de muchas
especies de árboles. Por tener los colores tan vistosos se lo ha definido como "cometa de fuego" y
"llamarada en vuelo", construye su nido en sitios de penumbra, empleando barro y espinos, donde
pone solo dos huevos.
El barro de su nido mezclado con vinagre cura la sarna y la tiña. Se dice que los indios, antiguamente,
utilizaban las plumas para realizar brujerías y que, si las llevaban consigo, eran invencibles en la guerra
pues podrían aplacar la ira del enemigo.
Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los técnicos americanos
desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera
generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso ha
sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información
que los grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos
y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una
rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en
cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los
posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria
permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la
presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como
la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos
videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos
principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los
niños.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la
medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos
han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente
los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones
son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y
adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.
1. ¿Cuál es la diferencia entre un gallito de las rocas macho y una hembra?
a) La cresta y el color de esta.
b) El plumaje escarlata.
c) El tamaño de una gallina pequeña.
d) Su principal alimento es la fruta.
e) Las plumas son de diferente tamaño.
2. El bosque debe agradecer a los gallitos porque...
a) cazan bichos peligrosos.
b) dispersan las semillas de los árboles.
c) embellecen la amazonía.
d) controlan la cantidad de hojas.
e) aumentan la diversidad de la fauna.
3. El barro de su nido mezclado con vinagre...
a) cura la sarna.
b) tiñe la piel de los indios.
c) cura la tiña y la sarna.
d) sana la piel teñida.
e) se usa para teñir algodón.
2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es incompatible afirmar que, como
consecuencia, se produjo:
A) Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo.
B) Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos.
C) Una potenciación cada vez mayor del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
E) Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.
1. ¿Cuál es el tema central del texto?
A) Relación entre computadoras y videojuegos
novedosos. 3. El término VORAZ, en el tercer
B) Los videojuegos y las consideraciones párrafo del texto, alude a:
psicosociales.
C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y A) Escándalo.
Sega. B) Consumismo.
D) La expansión de los videojuegos y su peligro C) Agresividad.
inherente. D) Rapidez.
E) E) Evolución de los videojuegos y el debate E) Dependencia.
sobre sus efectos.