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¡SOLUCIÓN!

¡LEEDLO SOLO SI ESTÁIS DECIDIDOS A VER LA SOLUCIÓN!


Todo vuestro equipo tiene la vista fija en la nueva obra maestra de Flora Galow: una
escultura llamada
«l’Ensemble» ¿Habéis podido reemplazar la escultura con una réplica convincente
y salir del museo sin que
os vieran? ¿O habéis cometido algún error? Esto es lo que deberíais haber hecho para
completar la misión
con éxito.

PARTE 1: LA OFICINA DE LA DIRECTORA


Para abrir la puerta de la galería es necesario reconstruir la huella del pulgar de la director
a combinando sus huellas
parciales y escaneándolas con el escáner de huella dactilar. Hay varias huellas parciale
s del pulgar en distintos objetos
pero no todas pertenecen a la directora. Lo primero que hay que averiguar es el nombre
de la directora y luego encontrar
cuáles son sus huellas.

1. ¿Quién es la directora?
En la parte superior de la carta dice: «INFORMACIÓN OFICIAL DE LA DIRECTORA» La carta
está firmada por Maria Theresia
Rudolfina. Ella es la directora.

2. ¿Cuáles son las huellas del pulgar de la directora?


Hay que averiguar qué objetos ha tocado el dedo pulgar de la directora.
Carta
La carta ha sido escrita por Maria Theresia Rudolfina, la directora, y por lo tanto ella debió
tocarla.
Periódico
La parte de atrás del periódico tiene una lista de tareas. En ella
podéis ver que hay una tarea que está marcada como completa.
Aparentemente la persona que escribió la lista de tareas se aseguró de
que los guardias hicieran los nuevos recorridos. En la carta, la directora
ha indicado los nuevos recorridos de los guardias. Ella ha hecho la lista
de tareas así que tiene que haber tocado el periódico. Además, podéis observar que
la letra manuscrita de la lista de
tareas es la misma que la de la carta.
Certificado
El certificado está firmado por Flora Galow (la escultora) y Luisa Luque (asistente principa
l), pero no por la directora.
Además, podéis ver que en la lista de tareas de la parte trasera del periódico no ha marcado
la firma del certificado. Por
lo tanto es lógico suponer que la directora todavía no ha tocado el certificado y las huellas
del pulgar no son suyas.
Tazas
Parece que la directora tomó el té con alguien, pero ¿cuál es su taza?
Fijaos bien en las huellas dactilares de la taza. Imaginaos que sostenéis la taza con la
mano izquierda y con la derecha e
intentad averiguar cuál de las tazas se sostenía con la mano izquierda y cuál con la mano
derecha.

Diestro:

1
Zurdo:

Ahora tienes que averiguar si la directora es diestra o zurda. En el


artículo del periódico aparecen 3 mujeres: Lotte Lock, Flora Galow y la
directora. El artículo afirma que la directora está deseando que llegue
el 29 de mayo. En el calendario se puede ver por qué. En esta fecha hay
dibujado un chupete como símbolo de la fecha prevista del nacimiento
del hijo de la directora. Como se puede ver en la foto del artículo, una de
las 3 mujeres tiene un embarazo muy adelantado. Debe ser la directora.
Sostiene su vaso, que contiene una bebida sin alcohol, en la mano
izquierda. La taza de té con las huellas de la persona zurda debe ser la
suya.

PISTA 1:
LA DIRECTORA TOCÓ 3 OBJETOS, INCLUIDA UNA DE LAS TAZAS. MIRAD LA FOTO DEL PERIÓDIC
O

3. Activar el escáner de huellas dactilares


Jugad con las 3 huellas parciales del pulgar de la directora –carta, periódico
y taza de un zurdo– para crear una huella del pulgar completa. Colocad
el escáner transparente encima de
forma que las cruces del escáner se
superpongan a las de la huella del
pulgar. Los óvalos blancos revelarán
números ocultos. Leedlos en el orden
indicado por los números en el escáner
y obtendréis el código: 1-4-5-4

PISTA 2:
SUPERPONED 3 HUELLAS PARCIALES DEL
PULGAR PARA OBTENER TODA LA HUELLA
DACTILAR DEL PULGAR DE LA MANO DOMINANTE. COMPROBAD LA SECUENCIA CORRECT
A EN EL ESCÁNER.

CÓDIGO: 1 - 4 - 5 - 4

2
PARTE 2: LA GALERÍA DE LAS NOVEDADES
La persona que os ha contratado, os ha indicado los 4 pasos necesarios para robar y
sustituir la escultura:
1. Apagar las cámaras.
2. Desactivar el sistema láser.
3. Cortar el cable que lleva a la campana de alarma de la escultura. Asegurarse de cortar
SOLO UN CABLE, o sonará la
alarma.
4. Buscar en la galería algunos objetos que permitan crear una réplica convincente.

1. Apagar las cámaras


Las cámaras están controladas por un ordenador con una interfaz de aspecto extraño.
Los
botones de dirección situados a la izquierda de la pantalla indican que las letras de la
pantalla
representan direcciones: Ar = arriba , Ab = abajo, I = izquierda, D = derecha. Por suerte,
un miembro del personal ha dejado una nota para su colega, en la que explica cómo debe
utilizarse la interfaz para apagar las cámaras. La carta dice «Empieza con el AMANEC
ER...».
Este es el nombre de uno de los cuadros de la galería. Fijaos bien en
este cuadro y veréis que aparece «D3».

En el monitor, poned un dedo sobre D3 y «seguid las instrucciones».


Dado que D3 significa «3 a la derecha», moved el dedo 3 espacios a
la derecha. Leed la siguiente instrucción: «Ar2». Esto significa que
hay que mover el dedo 2 espacios hacia arriba hasta «I4». Seguid así
hasta que aparezca el recuadro verde con el número romano Ⅹ

PISTA 3: EL AMANECER ESCONDE EL PRIMER PASO PARA APAGAR LAS


CÁMARAS.

LLAVE 1: Ⅹ

2. Desactivar el sistema láser


El armario de la galería contiene una fila de botones con los que se pueden
desactivar los láseres. La nota sobre los botones indica que, para «apagar»
los rayos láser, hay que resolver la ecuación: L - A - S - E + R = ?. La
inscripción «ER» en la esquina inferior derecha de la nota indica que para
resolverla debéis utilizar el Crono Decodificador. Para resolver la ecuación
hay que convertir las letras en números utilizando la tabla M=32: 31 – 11 – 43 –
15 + 42 = 4

LLAVE 2: 4

3. Cortar el cable que conduce a la campana de la alarma de la escultura


Podéis ver 6 cables. Uno de estos cables está conectado a la campana de la alarma de
la escultura y hay que cortarlo.
El problema es que no se puede ver de qué cable se trata. El cable correcto se puede
encontrar por el proceso de
eliminación.

3
Azul: Podéis ver Blanco: El cable Amarillo: Al seguir el Verde: Podéis ver Rojo: El cable rojo
que el cable azul blanco conduce a la cable desenchufado a que el cable verde se conduce a la campana
está conectado a campana de la alarma través de la maraña de dirige a la campana de alarma que hay en
la campana de la situada sobre el cables, descubriréis de la alarma situada el escáner de huellas
alarma que hay junto cuadro «AMANECER». que está conectado encima del cuadro dactilares de la parte 1.
a la pantalla del al enchufe amarillo. llamado «Calma». Así
ordenador, así que Por consiguiente, el que este tampoco es
este no es el cable que cable amarillo ya está el cable que estáis
estáis buscando. desenchufado y no es buscando.
necesario cortarlo.

Por eliminación, el cable que va a la alarma de la escultura solo puede ser el morado.
El cable morado es el cable número
6.

PISTA 4: ¿NO HEMOS VISTO UNA CAMPANA DE ALARMA ANTES DE ENTRAR EN LA GALERÍA
?

LLAVE 3: 6

4. Crear una réplica convincente


Fijaos bien en la escultura y observad que consta de 4 partes diferentes. Si
echáis un vistazo a la galería, podréis ver 4 objetos que se parecen exactamente
a estas 4 piezas: El cubo flotante blanco coincide con el bloque de la esquina
superior izquierda de la escultura, la lámpara negra con la forma de la esquina
superior derecha, el cubo azul con la esquina inferior izquierda y la jardinera con
la esquina inferior derecha. Doblad el tablero de juego por las líneas de plegado
que ya están indicadas, para juntar las cuatro formas. Ahora crean una réplica
perfecta de la escultura. Solo falta pintarla con el bote de pintura en aerosol que
hay en el suelo. Los láseres que quedan delante de la réplica forman un cuadrado
perfecto.

PISTA 5: LAS PIEZAS PARA LA RÉPLICA ESTÁN EN LA GALERÍA. PERO ¿CÓMO PODEMOS
UNIRLAS?

LLAVE 4:

4
CÓDIGO: Ⅹ - 4 - 6 -

PARTE 3: LA FUGA
Para escapar con la escultura robada, tenéis que bajar 4 plantas y salir del museo. Cada
planta contiene un puzzle. El
orden de las llaves es el orden en el que atravesáis las
plantas al bajar, empezando en la 4.ª planta (donde
está la galería).

4.ª planta
Para poder esquivar a los guardias de seguridad
de la 4.ª planta es necesario trazar sus rutas. En la
carta de la parte 1 dice que la noche anterior a la
gran inauguración (que es ahora) habrá 3 guardias de
servicio en la 4.ª planta. Uno siguiendo la ruta verde,
otro siguiendo la ruta amarilla y otro siguiendo la ruta
azul. Estas rutas se indican en el folleto como rutas de
las visitas autoguiadas. Dibujad las 3 rutas sobre la captura de pantalla de la 4.ª planta,
que se reconoce por su forma.

Observad que las 3 rutas combinadas forman una flecha de dos puntas.

LLAVE 1:
PISTA 6: TRAZAD LAS RUTAS DE LOS GUARDIAS DE LAS DOS PLANTAS
SUPERIORES.

3.ª planta
En la carta de la directora (parte 1) también se indica que habrá un
guardia en la 3.ª planta la noche anterior a la gran inauguración (ahora).
La ruta asignada a este guardia es el Sendero Bermellón. El folleto explica
que el sendero bermellón es la ruta que conecta las 2 Cabezas de Hidra
sin repetir nunca un símbolo. Además, el folleto se refiere a la búsqueda
de este camino como «un zigzag». El anuncio para niños que hay en el
folleto sugiere que hay que dibujar el sendero.
En la segunda captura de pantalla, dibujad un camino entre las Cabezas
de Hidra. Tened en cuenta que solo podéis cruzar cada símbolo una vez.
Deducid el camino baldosa a baldosa. Por ejemplo: Observad que, para
llegar al último símbolo de la esquina inferior derecha, hay que cruzar
uno de los símbolos adyacentes. Esto significa que, después
de cruzar el símbolo en la esquina superior izquierda, no podéis
moveros a y por tanto tenéis que moveros a la derecha.

Solo hay una forma de trazar este camino. La trayectoria resultante se asemeja al patrón
en zigzag de la llave número 3.

5
LLAVE 2:

2.ª planta
Una de las piezas muestra a un guardia de seguridad iluminando
con su linterna la estatua de un hipopótamo. En el folleto se
puede ver que esta estatua se llama «l'Hippo Fatal» y que se
encuentra en la 2.ª planta. La persona que os ha contratado os
ha dicho (en el sobre de la parte 3) que cuando os encontréis con
un guardia, tenéis que esconderos. Para esconderos detrás de
la estatua del hipopótamo debéis encajar el grupo de 5 ladrones
más la escultura robada dentro de la forma de la estatua.

Solo hay una manera de que todos los ladrones más la escultura quepan detrás de la
estatua. Cuando los coloques de
esta manera, todos los símbolos de la estatua quedarán cubiertos, excepto el círculo.

LLAVE 3:

PISTA 7: SI NOS ENCONTRAMOS CON UN GUARDIA, TODOS DEBEMOS ESCONDERNOS DETRÁS


DE ALGO GRANDE.
1.ª planta
¡Habéis llegado a la primera planta! Aquí hay 6 salidas, de las cuales solo una está desprote
gida. La nota que cayó de la
escultura robada puede ayudaros a averiguar de qué salida se trata.

La nota está escrita por Lotte Lock (LL), asistente


principal de la directora, y va dirigida a su amante
secreta Flora Galow (FG), la artista de la escultura.
Las dos han conspirado para robar la escultura. El
certificado de la parte 1 muestra que, en caso de
que la obra de arte se perdiera o resultara dañada,
el museo reembolsaría a Flora Galow la cantidad
de 400.000 euros, lo que haría ricas a Flora y a su
amante. Enviad un correo electrónico real a Lotte Lock. Su dirección de correo electrón
ico figura en el folleto: lotte@
lhmuseum.com. No importa lo que escribáis en el texto ni en el asunto del correo. Recibiré
is el siguiente mensaje de
respuesta automática:

Gracias por tu mensaje.


Actualmente estoy fuera de la oficina y te responderé cuando vuelva.
Saludos cordiales,
Lotte Lock
Asistente Principal del Lockholm Museum
¿Quieres hacerte amigo del Lockholm Museum? Solicita tu suscripción en la TIENDA DE
REGALOS.

6
La pista oculta en este mensaje es la palabra «tienda». Encontrad la tienda del museo
en el mapa que hay en el interior
del folleto. La leyenda indica que la tienda está señalada con el icono de un carrito de
supermercado. La salida situada al
fondo de la tienda tiene la misma forma que la parte inferior de la llave con el número
2.
PISTA 8: HAZ LO QUE TE PIDE, ¡DE VERDAD! ¿NO TENÉIS INTERNET?: EL MENSAJE OCULTO
ES LA ÚLTIMA PALABRA DEL ANUNCIO
PARA NIÑOS.

LLAVE 4:

CÓDIGO: -3- -

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