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Investigadores: Características

Resumen del Call of cthulhu 7ma edicion, version croto ya que son apuntes mios nomas
Derechos de autor
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Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Investigadores

Características:
Puntos de vida: Suma CON y TAM y dividir por diez, redondeando para abajo
Movimiento (MOV): El investigador puede moverse una cantidad de metros igual a 5 veces el valor de MOV:
3d6 x 5: FUE, CONS, DES, POD
2d6 + 6=X x 5: TAMAÑO, INT, EDU
Fuerza: Afecta al daño cuerpo a cuerpo
Constitución: Salud, Vigor y vitalidad. Afectada por enfermedades y venenos. Una lesión física grave o un ataque mágico podrían reducir la
característica, si llega a 0 morís.
Tamaño: Representa estatura y peso. Determina bonificación de daño y corpulencia.
Destreza: Velocidad agilidad y flexibilidad.
Apariencia: Representa atractivo físico y personalidad.
Inteligencia: Capacidad de aprender, recordar y analizar información y lo bien que resuelven enigmas. Determina la cantidad de puntos para
habilidades de interés particular (INT x 2).
Poder: Indica la Fuerza de voluntad, aptitudes para la magia y para resistirse a ella. Si se pierde es permanente. Los puntos de cordura al comienzo de
la partida son iguales al POD del personaje. Determina puntos de magia.
Educación: Medida de conocimientos formales y objetivos del investigador, así como un indicador del tiempo que le ha dedicado a su educación. NO
mide el uso inteligente de la misma (INT). Determina puntos de habilidades de ocupación, también sirve para tiradas de conocimiento.
Suerte: Tirar 3D6 x 5
Anotar en la hoja los porcentajes junto a los valores de la mitad y quinta parte (redondeando hacia abajo) de cada característica.
Puntos de magia: POD/5
EDAD:
Si tanto su DES como su FUE son menores que su TAM:MOV 7
Si o bien su DES o bien su FUE es igual o mayor que su TAM, o si las tres son iguales: MOV 8
Si tanto su DES como su FUE son mayores que su TAM: MOV 9
Si su edad está en la década de los 40: reduce su MOV en l.
Si su edad está en la década de los 50: reduce su MOV en 2.
Si su edad está en la década de los 60: reduce su MOV en 3.
Si su edad está en la década de los 70: reduce su MOV en 4.
Si su edad está en la década de los 80: reduce su MOV en 5.
OCUPACION:
Indica el campo de especialización y por lo tanto cuales deberían ser sus mejores habilidades. Cada ocupación reúne un conjunto de habilidades, una
habilidad interpersonal (Encanto, Charlatanería, Intimidar o Persuasión), y una habilidad (o más) a elección del jugador (para reflejar algo especial o
relevante acerca del pasado del investigador), puede ser de otra profesión .
Nivel de vida

Habilidades: Especialidades:
Se puede invertir puntos en las especialidades, no en la habilidad genérica. Se calculan los puntos viendo la profesión.

Progresión de habilidades: Puede producirse al final de una aventura o al concluir el capítulo de una campaña.
Las habilidades que se puedan mejorar deberán de utilizarse con éxito, estas se deberán marcar en la hoja. Ante tiradas enfrentadas, el que gane se
lleva la marca. No aplica si se utilizaron dados de bonificación
Se tira 1 D100 por cada habilidad, si el resultado es mayor a la puntuación actual o es 95 o mayor, se tira 1D10 y añade el resultado a la puntuación
actual. Si no supera la puntuación actual, no se aprendió nada.
Si se llega al 90 de una habilidad o más, se añade 2D6 a los puntos de cordura actual.
Durante el desarrollo del personaje se tiene la oportunidad de:
Bonificación de Daño y Corpulencia (FUE Y TAM):
Para determinar la Bonificación al daño, suma los valores de FUE y TAM y compara el resultado con la tabla.

Esquivar: dez/2 + puntos de interés particular


Crédito: depende de la ocupación

Trasfondo:
En el reverso de la hoja de personaje se enumeran diez categorías; intenta escribir al menos una frase para las seis primeras (Descripción personal,
Ideología/Creencias, Allegados, Lugares significativos, Posesiones preciadas y Rasgos). No es imprescindible escribir algo sobre todas las categorías,
pero sirven para definir mas aun al personaje. Durante el juego se pueden añadir nuevas anotaciones o modificar alguna de las existentes.
Las categorías de Lesiones y cicatrices, Fobias y manías, Tomos arcanos, Hechizos y artefactos y Encuentros con entes extraños se pueden escribir
durante el juego. Obviamente, es posible que algunos investigadores comiencen el juego con una lesión o una cicatriz significativa, si es que eso
responde a su trasfondo; si es así, anótalo.

Funciones del trasfondo


En primer lugar, son breves afirmaciones que guía la interpretación del personaje, ayudan a perfilar al investigador y te recuerdan cómo se relaciona
con el mundo.
En segundo lugar, se puede recurrir a él durante la fase de desarrollo del investigador para recuperar Puntos de Cordura (véase la Fase de desarrollo
del investigador, en la página 98).
En tercer lugar, y tal vez sea lo más importante de todo, la corrupción del trasfondo del investigador refleja su pérdida de cordura y el conocimiento
cada vez mayor de los Mitos, a medida que todo aquello que una vez apreció vaya perdiendo su significado. El Guardián podrá ai1adir o modificar una
entrada del trasfondo durante un episodio de locura o como consecuencia de una herida grave. Al final, los únicos vínculos del investigador con el
mundo serán el dolor y la locura.
Categorias del personaje detrás de hoja: Tirar 1d10 o elige una de las siguientes. Puedes modificarlo para que sea personal de tu investigador

Ideologias y creencias: Allegados: Piensa nombres Luego tira para determinar por que es tan importante para ti

Lugares significativos: Piensa nombres Posesiones preciadas: Rasgo:


Vinculo fundamental: Elige la nota mas importante a tu parecer, aquello que le dará sentido de vida al personaje por encima de todo, subráyalo en
la hoja. El vinculo fundamental puede ser destruido, pero puede utilizarse una tirada de salvación. De fallar la tirada, se deberá realizar una tirada de
cordura (1/1D6)

Otros detalles: Lugar de nacimiento, Genero, Nombre, Retrato

Equipo de investigador
El nivel de vida habitual y la probabilidad de poseer bienes considerables (coche, casa) vienen dictadas por la puntuación de Crédito. El efectivo
será accesible fácilmente, la riqueza vinculada a las propiedades se podrá gastar si se dispone del tiempo para liquidar su capital. Cruza las referencias
del Crédito del investigador con el periodo para determinar su dinero en efectivo, propiedades y nivel de gasto.

Notas:
Dinero en efectivo: No necesariamente en posesión de la persona, debe comentarse donde lo guarda. Crédito x 2
Nivel de gasto: Por debajo de la misma, no es necesario llevar las cuentas. Los personajes pueden gastar al día por debajo de su nivel de gasto sin
necesidad de invertir dinero en efectivo; siempre y cuando no se abuse del mismo, si se nota una explotación de la abstracción financiera, el dm puede
solicitar liquidez de propiedades.
Propiedades: Cosas que posee el jugador al comienzo del juego, la cantidad de dólares de la tabla es el valor total de esas cosas. El jugador deberá
anotar el valor en dólares y decidir la forma que adoptan, normalmente inmuebles o inversiones. Se incluye un listado de posesiones según el nivel de
vida, si incluye casa y coche, estos formaran parte del valor de las propiedades. Crédito x 50

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