EJÉRCITO
EL
ORCO
Los Orcos son feroces e incansables guerreros que perió- dos, formando uno de los regimientos más poderosos
dicamente invaden las tierras del Viejo Mundo. Las tribus del ejército. Los Orcos no montan a caballo. Bueno, sí,
de Orcos se reúnen en las fronteras de los reinos huma- les gustan los caballos, pero sólo como comida. En vez
nos, como las Tierras Yermas, los Reinos Fronterizos y las de ello, cabalgan sobre gigantescos jabalíes cuyo mal
Montañas del Fin del Mundo. Una vez se ha reunido una carácter es muy adecuado para su propio temperamen-
hueste lo suficientemente grande, avanza como una gran to. Estos jabalíes son criados por los Orcos para el com-
masa, aplastando, quemando, saqueando y destruyendo bate, y tienen largos colmillos que los Orcos afilan con
todo lo que encuentra a su paso. Al igual que las langos- limas o adornan con trozos de metal. Los jinetes de jaba-
tas, se abalanzan sobre sus enemigos y los consumen, de lí avanzan muy por delante de la principal horda Orca, y
forma bastante literal, ya que se comen a cualquier pri- son muy peligrosos incluso para los mejores caballeros
sionero que atrapen, a menos que sea demasiado viejo, del Viejo Mundo. Los jefes tribales también montan en
en cuyo caso lo utilizan para hacer prácticas de tiro. Su carros tirados por jabalíes.
amenaza sólo puede detenerse si son derrotados en una
Los Goblins son demasiado pequeños y débiles para
batalla y dispersados por bosques y montañas.
montar en jabalíes, por lo que en vez de ello cabalgan
Los Orcos y las razas menores de Goblins y Snotlings sobre lobos, criaturas malvadas cuyas letales fauces están
son conocidos como pielesverdes. Aunque varían de repletas de afilados dientes. Estos jinetes a menudo
tamaño, estos diferentes tipos de pielesverdes son simi- están armados con arcos cortos con los que pueden aco-
lares. Tienen duros pellejos que se hacen más gruesos sar al enemigo desde cierta distancia antes de retirarse
con la edad, y su sangre es oscura y espesa. Parecen no rápidamente. Las hordas de pielesverdes incluyen varios
sentir dolor, por lo que pueden combatir a pesar de tipos de monstruos que son atraídos por estos ejércitos o
sufrir heridas que dejarían en el sitio a un humano. Son son reclutados por los Orcos. Entre ellos se encuentran
criaturas brutales, y cuanto más grandes son, más bruta- los Gigantes del Norte, además de los grandes, torpes y
les se vuelven. Los pequeños pielesverdes son ágiles de no muy inteligentes Trolls y Ogros de las montañas.
mente y astutos comparados con sus parientes grandes.
Tienen que serlo, ¡o serían devorados! Los Orcos más
feroces y grandes son los conocidos como Orcos
Negros. Comparados con otros Orcos, estás criaturas
son escasas, pero son más valientes e inteligentes que
el resto de sus parientes. A menudo se convierten
en los jefes tribales, y en combate luchan uni-
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El Ejército Orco
LISTA DEL EJÉRCITO ORCO
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Guerreros Orcos Infantería 4 3 6+ – 3 60 2/– –
Orcos Negros Infantería 4 4 5+ – 3 110 –/1 –
Goblins Infantería 2/1 3 0 – 3 30 2/– *1
Trolls Infantería 5 3 5+ – 3 110 –/3 *2
Ogros Infantería 4 4 5+ – 3 105 –/1 *3
Jinetes de Jabalí Caballería 4 3 5+ – 3 110 –/– –
Jinetes de Lobo Caballería 2/1 3 6+ – 3 60 –/– *4
Carro de Lobos Carro 3 3 6+ – 3 80 –/3 –
Gigante Monstruo 8 8 0 – 1 150 –/1 *8
Lanzapiedros Artillería 1/3 3 0 – 1 75 –/1 *5
General Orco General +2 – – 8 1 95 1 –
Jefe Orco Héroe +1 – – 8 1 80 –/2 –
Chamán Orco Hechicero +0 – – 7 1 80 –/1 –
Jefe Goblin Héroe +1 – – 7 1 45 –/2 –
Chamán Goblin Hechicero +0 – – 6 1 45 –/1 –
Serpiente Alada Montado en Monstruo +2 – – – – +80 –/1 *6
Carro de Jabalíes Montado en Carro +1 – – – – +10 –/1 *7
Reglas Especiales
1. Los Goblins combaten en hordas en las que los indivi- de combate, después de que se hayan retirado peanas ente-
duos más pequeños o débiles son puestos al frente. ras, los Trolls regeneran automáticamente un impacto que
Algunos de los Goblins de una unidad están armados con sobre. Si no quedan impactos después de retirar peanas
arcos, otros con lanzas, otros con mazas y la mayoría con lo enteras, entonces la regeneración no ha tenido efecto. Los
que pillan. Para representar esto, las unidades de Goblins impactos regenerados se tienen en cuenta a la hora de
pueden disparar como si estuvieran armadas con arcos, determinar el resultado del combate de esa ronda.
pero el alcance tan sólo es de 15 cm.
3. Los Ogros son famosos por su afición a la carne humana,
2. Los Trolls son criaturas especialmente estúpidas que aunque la verdad es que comen cualquier cosa que alguna
encuentran difícil andar erguidos, así que no digamos pen- vez estuviera viva (o que todavía lo esté). Para representar
sar. En consecuencia, cuando se intente impartir una orden esto, una unidad de Ogros debe utilizar su iniciativa para
a una unidad de Trolls, o a una brigada que incluya una cargar contra una unidad de humanos (literalmente huma-
unidad de Trolls, se debe aplicar un modificador de –1 al nos.... hombres, y no Enanos, Elfos, etc.), si se halla a 20
Mando. En compensación, los Trolls tienen la capacidad de cm o menos al inicio de su fase de mando y los Ogros pue-
regenerar sus heridas. Para representar esto, en cada ronda den alcanzarla. Esto ocurre automáticamente, ¡y no hay
nada que el General pueda hacer para impedirlo!
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El Ejército Orco
4. Jinetes de Lobo. Los arcos de estos Goblins tienen un posteriores. Por tanto, si un Gigante ha acumulado entre 4
alcance muy corto comparados con otras armas del mismo y 7 impactos al final de la fase de disparo o de combate, se
tipo, por lo que su alcance se reduce a 15 cm. Sin embargo, considera que ha sido malherido. Una vez un Gigante ha
puesto que sus armas son tan manejables, pueden disparar sido malherido, todos los impactos acumulados se borran y
sin tener que girar las peanas para encararse hacia su obje- los valores de Ataque e Impactos máximos quedan reduci-
tivo. Simplemente mide el alcance desde cualquier punto dos a la mitad durante el resto de la batalla (es decir, 4
de la peana. Por tanto, pueden disparar contra un enemigo Impactos y 4 Ataques).
que carga contra ellos desde cualquier dirección.
5. Lanzapiedros. Consulta la sección Artillería y Máquinas Tabla de Gigante Descontrolado
de Guerra (págs. 67-71). 1D6 ¡Oh no! ¡¿Qué está haciendo ahora?!
6. Serpientes Aladas. Los Generales, los Chamanes y los 1 El Gigante no se mueve ni combate en este turno.
Héroes pueden montar en una Serpiente Alada. Una Simplemente permanece en pie con cara de tonto.
Serpiente Alada es una gran criatura escamosa similar a un 2 Mueve al Gigante directamente hacia el borde del
Dragón, pero sin patas delanteras. Los Orcos capturan estas tablero más cercano. Si entra en contacto con otra
criaturas cuando son pequeñas y les golpean la cabeza dia- unidad, la atacará sin importar a qué bando perte-
riamente hasta que son lo bastante dóciles para ser monta- nezca. Si vence, el Gigante mantendrá la posición.
das. Esta criatura puede volar, por lo que incrementa el
movimiento de su jinete de 60 cm a 100 cm, y suma +2 3 El Gigante agarra una roca, un árbol o lo que pille a
Ataques a los de su jinete. Una unidad que incluya una mano y lo lanza contra la unidad más cercana a la
Serpiente Alada entre sus filas causa terror a sus enemigos. que pueda ver sin importar a qué bando perte-
nezca. El objeto vuela 5x1D6 cm y, si llega hasta su
7. Carros. Los Generales, los Chamanes y los Héroes objetivo, causa 3 Ataques resueltos de la forma
pueden montar en un carro tirado por jabalíes. Los jaba- habitual.
líes son feas y resistentes criaturas apropiadas para tirar
4 El Gigante se mueve hacia delante en línea recta
de un carro de madera. Un personaje montado en un
toda su capacidad de movimiento. Si llega hasta una
carro suma +1 a su atributo Ataques.
unidad enemiga la atacará de la forma habitual. Si
8. Los Gigantes son criaturas increíblemente estúpidas, con hay una unidad propia en el camino, pasará por
una gran afición por la bebida fuerte y la carne cruda de encima de ella. La unidad queda inmediatamente
Hombres, Elfos e incluso Enanos. Debido a sus lentos pro- desorganizada durante el resto de la fase de
cesos mentales y a su debilidad por la bebida, siempre de- mando. La unidad deja de estar desorganizada al
ben recibir una orden por separado. No pueden ser integra- final de la fase de mando, como el resto de unida-
dos en una brigada con otras tropas, aunque varios Gigantes des desorganizadas.
pueden ser reunidos en una misma brigada. Si intentas 5 El Gigante avanza a toda velocidad hacia la unidad
darle una orden a un Gigante y éste no obedece, entonces enemiga más cercana a la que pueda ver. Si llega
debes efectuar una tirada para determinar lo que hace. hasta una unidad enemiga la atacará de la forma
Ignora los posibles malentendidos, ya que ya han sido teni- habitual. Si hay una unidad propia en el camino,
dos en cuenta en las siguientes reglas. Tira un dado y con- pasará por encima de ella y la dejará desorganizada,
sulta la Tabla de Gigante Descontrolado. En el caso de varios como se ha explicado en el resultado anterior.
Gigantes en una misma brigada, tira por cada uno por sepa-
6 El Gigante lanza un enorme rugido y corre hacia la
rado. Un Gigante causa terror a sus enemigos.
unidad enemiga más cercana a la que puede ver.
Un Gigante puede sufrir muchos impactos (8 de hecho), Mueve el Gigante al doble de su movimiento de
por lo que es bastante difícil eliminarlo, aún en el caso de marcha. Si llega hasta una unidad enemiga empieza
un combate prolongado. Por ello, debemos considerar la a saltar sobre ella, doblando su atributo Ataques en
posibilidad de dañarle y reducir su efectividad en turnos la primera ronda de combate.
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