Traducido del inglés al español - [Link].
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RESULTADO DE LA TABLA DE COMANDOS Activa estas Unidades de la División:
Sin pedidos Ninguno
Una brigada o un hexágono de artillería 1 Brigada O unidades de Artillería de la Brigada de Artillería indicada en cualquier hexágono
Una brigada + un hexágono de artillería 1 Brigada más unidades de Artillería de la Brigada de Artillería indicada en cualquier hexágono
Grupo de división + un hexágono de Todas las unidades bajo la misma Orden más la Artillería de la Brigada de Artillería indicada en cualquier hexágono.
artillería
Grupo de división + Brigada de artillería Todas las unidades bajo la misma Orden más las unidades de Artillería de la Brigada de Artillería listada
División por brigada + brigada de Todas las unidades, incluida la artillería. Pueden dar órdenes a las brigadas y activarse por separado o
como resultado de un grupo de división.
artillería
¿FUEGO? MOVIMIENTO ¿COMPROMETER? ¿AGRESIÓN? ¿REUNIÓN?
PEDIDOS
ATAQUE Sí 5 (8) Sí Sí No
DEFENDER Sí Solo mínimo Sí No Sí
MANIOBRA No 8 (12) No No No
ARTILLERÍA
Sí 8 (12) No (2 hexágonos) No Sí
(Elige uno)
ORDEN DE ESCARAMUZA ATRINCAMIENTOS
• < 1 Desplazamiento de columna a la izquierda cuando es el objetivo de Fire Combat
• Si es atacado por un enemigo en movimiento, puede emitir fuego defensivo y
OBRAS APRESURADAS PECHOS
alejarse 2 hexágonos y perder el marcador de orden de escaramuza.
• CR+1 • CR+2
• No puede atacar en combate de asalto.
• Proporciona soporte de unidad • Proporciona soporte de unidad
• Al defender en Combate de Asalto, pierde el marcador de Orden de • Reducir los resultados de SK en uno
Escaramuza.
REUNIÓN VIVAC
• Solo turnos de Tarde y Noche Profunda
Unidades elegibles que no hayan disparado ni se hayan movido y
• Las unidades no pueden haber movido ni construido trincheras.
que no estén adyacentes al enemigo. Elige una:
• Eliminar los marcadores de “Formación fatigada”
1) La unidad Shaken elimina el elemento “Shaken”
• Cada unidad puede realizar una acción de vivac si se encuentra a 3 o más
hexágonos del enemigo:
2) La unidad puede construir obras apresuradas oReunión
oReclutamiento (si es BW). Tira 1d6.
3) La unidad rota tira d6 contra CR (se supone que hay apoyo de
d6 < CR: Volver al lado fresco
unidad) d6 < CR (o d6 = 1): la unidad regresa, SH, al lado de BW. d6 = CR: Girar de nuevo al lado Fresco + Sacudido d6 >
CR: La unidad permanece Desgastada por la batalla o
d6≥CR: La unidad sigue averiada
Revivir (si es aplastado, solo infantería). Tira d6.
l;lk;lk;
d6 < CR: La unidad se mueve a la Caja Rota d6 = CR:
La unidad permanece en la Caja Aplastada d6 > CR:
La unidad se retira permanentemente
TARJETAS DE EVENTO DE LA UNIÓN (15 tarjetas)
CUALQUIER TARJETA Se puede utilizar en lugar del Evento predeterminado: Movimiento mínimo o Combate de fuego para cualquier unidad.
MENSAJERÍA RÁPIDA
Activa cualquier División de un Cuerpo que aún no haya sido activada (al haber obtenido su carta de
(Reproducir inmediatamente)
Cuerpo) este turno. Tira d6 (-1 DRM) en su Tabla de Mando de División.
REBOS IMPULSADOS Juega con cualquier unidad CS a 2 hexágonos de una unidad estadounidense. Muévela a un hexágono estadounidense adyacente, si no está allí ya.
(Reproducir inmediatamente) Resuelve cualquier fuego defensivo y realiza un combate de asalto contra cualquier hexágono estadounidense adyacente.
Elige una brigada. Todas sus unidades que estén apiladas con otra unidad de la brigada o adyacentes a ella pueden a) eliminar
cualquier marcador de “Sacudido”, incluso si están adyacentes a una unidad rebelde; y b) si están desgastadas por la batalla y no están
¡REGÍSTRESE ALREDEDOR DE LA BANDERA!
adyacentes a una unidad rebelde, tirar d6 contra el CR de la unidad.
(Reproducir inmediatamente)
D6 < CR o d6 = 1: voltea la unidad a su lado Fresco a menos que eso sobreapilara el hex. D6 ≥ CR: la
unidad permanece Desgastada por la Batalla.
2 opciones:
• Mueve un grupo de unidades de infantería de EE. UU. (solamente) de la misma división que estén apiladas con, o
REDESPLAZAMIENTO adyacentes a, al menos otra unidad de ese mismo grupo.
(Reproducir inmediatamente) • Mueve todas las unidades de artillería en un hexágono.
Los refuerzos que lleguen en este turno al mismo hexágono son elegibles. Las unidades elegidas pueden moverse a la
vez, hasta 6 PM como en una orden de maniobra.
Viendo el elefante Elige cualquier unidad CS con CR impreso = 1 o 2 (ignora el CR modificado) a 2 hexágonos de una unidad
(Reproducir inmediatamente) estadounidense. Tira d6. Si d6 > CR modificado de la unidad rebelde, sufre un resultado SH.
Juega con cualquier unidad rebelde. Tira d6 contra el CR de esa unidad.
EL CORONEL HA CAÍDO
D6 ≤ CR: Sin efecto D6 > CR:
(Reproducir inmediatamente)
Aplicar resultado SH
Juega después de que se active un Cuerpo pero antes de tirar los dados de la Tabla de Mando. Aumenta el
DOMINIO
número de Divisiones activadas en 1 (en orden de prioridad), pero con -2 DRM en la tirada de la Tabla de Mando
COORDINACIÓN (Mantener)
de la División añadida.
Juega después de que el jugador rebelde haya elegido una orden para cualquier brigada activa. Tira 1d6.
CONFUSIÓN DE COMANDOS 1-3: Se debe dar una orden de defensa a la brigada rebelde.
(Sostener) 4-6: sin efecto. El jugador rebelde puede elegir cualquier orden normalmente.
Si se activa un grupo de división, el resultado se aplica únicamente a la brigada elegida.
FUSIBLES DEFECTUOSOS Juega inmediatamente antes de que cualquier unidad de artillería CS 1 dispare. Aplica un desplazamiento de columna de << -2 a la izquierda en el CRT para ese
(Sostener) disparo.
Juega en cualquier momento antes de que se robe una nueva carta en este turno. Coloca la ficha de “Buen terreno” en cualquier hexágono ocupado
BUENA TIERRA por la Unión. Todas las unidades estadounidenses en ese hexágono que sea objetivo de Combate de fuego o en ese hexágono defensor en Combate
(Sostener) de asalto aplican un desplazamiento de << -2 columnas a la izquierda al atacante. Las unidades pueden abandonar el hexágono normalmente, pero
si el hexágono está vacío, retira la ficha. De lo contrario, retírala al final del turno.
Juega en cualquier momento antes de que se saque una nueva carta. Coloca la ficha “¡Hurra!” en cualquier unidad
¡HURRA!
estadounidense para aumentar su CR en 1. Si la unidad obtiene un resultado SH, retira este marcador en lugar de aplicar el
(Sostener)
resultado. Si la unidad es BW o Broken, aplica normalmente y retira el marcador. De lo contrario, retíralo al final del turno.
Juega contra cualquier formación confederada que se haya activado recientemente con una orden de maniobra o que esté usando la
carta de evento “Redespliegue”. Tira un d6 blanco y negro.
FATIGA DE LA MARCHA REBELDE Resultado del dado negro (pérdida de movimiento): La formación o el grupo reducen su movimiento mínimo en el resultado del d6.
(Sostener) Independientemente del resultado, las unidades pueden seguir utilizando el movimiento mínimo.
Resultado del dado blanco (rezagados): 1-3 = Sin efecto, 4-6 = la unidad con el CR más bajo en la formación/grupo queda sacudida (a
elección del propietario si varias unidades califican).
Juega esta ficha en cualquier hexágono de EE. UU. que sea objetivo de Combate de Fuego o en un hexágono defensor de EE. UU. en Combate de
¡MANTENGASE ACTUALIZADO! Asalto después de que se tiren los dados de CRT. Puedes obligar a tu oponente a volver a tirar todos sus dados (tanto en Combate de Fuego como en
(Sostener) Combate de Asalto) o puedes volver a tirar todos tus dados (en Combate de Asalto). Se debe utilizar el resultado de los dados que se hayan vuelto a
tirar.
Juega antes de que se saque una nueva carta. Elige un hexágono cualquiera que contenga al menos una unidad de infantería de la Unión. Puedes
mover inmediatamente cualquiera o todas las unidades de infantería que se encuentren allí un hexágono a un hexágono adyacente a un hexágono
¡TOMA ESOS COLORES! ocupado por los Rebeldes. No tienen que moverse si ya están adyacentes a un hexágono Rebelde. Las unidades seleccionadas deben entonces
(Sostener) llevar a cabo un Combate de Asalto contra 1 hexágono adyacente. El CR de cada unidad estadounidense es +1 y estas unidades obtienen un
desplazamiento de 1 > columna a la derecha en el CRT hasta el final de cualquier Movimiento de Avance resultante del combate. Usa el marcador
como recordatorio.
Juegue después de que se haya robado una carta de Activación de Cuerpo Confederado y justo antes de que se tire el dado de la Tabla de Mando
ÓRDENES VAGOSAS
para esa carta. Si la carta es para el I Cuerpo o el III Cuerpo, -1 DRM para cada uno de los dados. Para el II Cuerpo, -2 DRM para cada uno de los
(Sostener)
dados.
TARJETAS DE EVENTO CONFEDERADO (15 tarjetas)
CUALQUIER TARJETA Se puede utilizar en lugar del Evento predeterminado: Movimiento mínimo o Combate de fuego para cualquier unidad.
MENSAJERÍA RÁPIDA Activa cualquier División de un Cuerpo que no haya sido activado en este turno. Tira d6 (-1 DRM) en su Tabla
(Reproducir inmediatamente) de Mando de División.
Elige una brigada. Todas sus unidades que estén apiladas con otra unidad de la brigada o adyacentes a ella pueden a) eliminar cualquier
marcador de “Sacudido”, incluso si están adyacentes a una unidad de la Unión; y b) si están desgastadas por la batalla y no están
¡REGÍSTRESE ALREDEDOR DE LA BANDERA!
adyacentes a una unidad rebelde, tirar d6 contra el CR de la unidad.
(Reproducir inmediatamente)
D6 < CR o d6 = 1: voltea la unidad a su lado Fresco a menos que eso sobreapilara el hex. D6 ≥ CR: la
unidad permanece Desgastada por la Batalla.
2 opciones:
• Mueve un grupo de unidades de infantería CS (solamente) de la misma división que estén apiladas con, o
REDESPLAZAMIENTO adyacentes a, al menos otra unidad de ese mismo grupo.
(Jugar inmediatamente • Mueve todas las unidades de artillería en un hexágono.
Los refuerzos que lleguen en este turno al mismo hexágono son elegibles. Las unidades elegidas pueden moverse a la vez,
hasta 6 PM como en una orden de maniobra.
Viendo el elefante Elige cualquier unidad estadounidense con CR impreso = 1 o 2 (ignora el CR modificado) a 2 hexágonos de una unidad CS. Tira d6.
(Reproducir inmediatamente) Si d6 > CR modificado de la unidad estadounidense, sufre un resultado SH.
Juega con cualquier unidad de la Unión. Tira un d6 contra el CR de esa unidad.
EL CORONEL HA CAÍDO
D6 ≤ CR: Sin efecto D6 > CR:
(Reproducir inmediatamente)
Aplicar resultado SH
VETERANOS DEL EJÉRCITO DEL NORTE Juega después de cualquiera de tus tiradas de dados CRT para Combate de Fuego o de Asalto para volver a tirar uno o todos los dados. Los dados
DE VIRGINIA que se hayan vuelto a tirar deben usarse.
(2 cartas) / (Mantener)
DOMINIO Juega después de que se active un Cuerpo pero antes de tirar los dados de la Tabla de Mando. Aumenta el
COORDINACIÓN número de Divisiones activadas en 1 (en orden de prioridad), pero con -2 DRM en la tirada de la Tabla de Mando
(Sostener) de la División añadida.
Juega después de que el jugador de la Unión haya elegido una Orden para cualquier brigada activa. Tira 1d6.
CONFUSIÓN DE COMANDOS 1-3: Se debe dar una orden de defensa a la brigada de la Unión.
(Sostener) 4-6: sin efecto. El jugador de la Unión puede elegir cualquier orden normalmente.
Si se activa un grupo de división, el resultado se aplica únicamente a la brigada elegida.
Juega en cualquier momento antes de que se saque una nueva carta. Coloca la ficha “¡Por Dixie!” en cualquier unidad
¡POR DIXIE! rebelde para aumentar su CR en 1. Si la unidad obtiene un resultado SH, retira este marcador en lugar de aplicar el
(Sostener) resultado. Si la unidad es BW o Broken, aplica normalmente y retira el marcador. De lo contrario, retíralo al final del turno.
Juega en cualquier momento antes de que se robe una nueva carta en este turno. Coloca la ficha de “Buena tierra” en cualquier hexágono ocupado
BUENA TIERRA por rebeldes. Todas las unidades CS en ese hexágono que sean objetivo de Combate de fuego o en ese hexágono defensor en Combate de asalto
(Sostener) aplican un desplazamiento de << -2 columnas a la izquierda al atacante. Las unidades pueden abandonar el hexágono normalmente, pero si el
hexágono está vacío, retira la ficha. De lo contrario, retírala al final del turno.
Juega para cancelar un resultado de “Skedaddle” contra cualquier unidad Rebelde durante cualquier resolución de Combate de Fuego
SOMBRERO EN LA ESPADA
o Combate de Asalto.
(Mantener)
Juega contra cualquier formación estadounidense que haya sido activada recientemente con una orden de maniobra o que esté
usando la carta de evento “Redespliegue”. Tira un d6 blanco y negro.
FATIGA DE LA MARCHA SINDICAL Resultado del dado negro (pérdida de movimiento): La formación o el grupo reducen su movimiento mínimo en el resultado del d6.
(2 cartas) / (Mantener) Independientemente del resultado, las unidades pueden seguir utilizando el movimiento mínimo.
Resultado del dado blanco (rezagados): 1-3 = Sin efecto, 4-6 = la unidad con el CR más bajo en la formación/grupo queda sacudida (a
elección del propietario si varias unidades califican).
Juega antes de que se saque una nueva carta. Elige un hexágono cualquiera que contenga al menos una unidad de infantería rebelde. Puedes mover
inmediatamente cualquiera o todas las unidades de infantería que se encuentren allí un hexágono a un hexágono adyacente a un hexágono
¡GRITO REBELDE! ocupado por la Unión. No tienen que moverse si ya están adyacentes a un hexágono de la Unión. Las unidades seleccionadas deben entonces llevar
(Sostener) a cabo un Combate de Asalto contra 1 hexágono adyacente. El CR de cada unidad rebelde es +1 y estas unidades obtienen un desplazamiento de 1 >
columna a la derecha en el CRT hasta el final de cualquier Movimiento de Avance resultante del combate. Usa el marcador como recordatorio.