JUEGOS CON AGUA
Carrera del camarero
Descripción: Igual que el juego anterior, con la diferencia que aquí los participantes están
sentados y en vez de un barreño lo que llevan es un plato con un vaso lleno de agua. Cuando
el plato llegue al ultimo de la fila este se levantará e ira corriendo con el plato a ponerse el
primero. Gana el equipo que llegue primero a colocar a su participante al inicio.
Materiales: 1 plato y un vaso de agua
Lanzamiento del huevo
Se trata de que entre 2 jugadores se lancen un huevo (globo de agua) sin que se les explote.
Cada vez que lo recoge uno de ellos entero, retrocede un paso y lo vuelve a lanzar a su
compañero ... y así hasta que se rompa el globo. Gana la pareja que tire y recoja el globo a
mayor distancia, sin romperlo.
Toma vaso
Un grupo de jugadores con un plato y un vaso lleno de agua en una mano y un pañuelo en el
Cinto. Hay que quitar los pañuelos de los demás sin que se caiga el plato con el vaso. Tanto al
que Se le quita el pañuelo como al que se le cae el plato y el vaso quedan eliminados.
Chafa Globo
Se trata de explotar un globo lleno de agua con alguna parte del cuerpo que no sean las
manos, como por ejemplo con el culo, chafándolo entre las piernas… se dispone a los alumnos
en dos grupos, de modo que cada vez se enfrenta uno de cada equipo, el que lo explote antes
se lleva el punto para su equipo.
El vaso en la cabeza
Se trata de realizar un determinado recorrido llevando un vaso lleno de agua en equilibrio sobre
la cabeza. Los alumnos se situan en dos grupos y van saliendo de uno en uno, cuando llegan
al final del recorrido vacian el agua en un cubo. Gana el equipo que más agua haya conseguido
transportar.
Cadena de vasitos
A cada niño se le reparte un vaso de plástico. Todos se alinean en fila con su vasito en la
mano. En los extremos de la hilera hay que poner dos baldes: en una punta uno lleno, y en la
otra uno vacío. El juego consiste en ir pasándose el agua de vasito en vasito, tratando de que
no se vuelque ni una gotita, el último de la fila debe ir tirando el agua en el balde.
Se juega en dos grupos, el que logra pasar la mayor cantidad de agua de un balde al otro,
gana.
Juego con esponjas
También se juega en equipos. Consiste en trasladar agua de un balde a otro valiéndose de una
esponja.
El primero de la fila moja su esponja en un balde con agua y va corriendo lo más rápido que
puede hasta otro balde que está a unos metros de distancia. Allí, escurre la esponja, dejando la
mayor cantidad de agua posible en el otro balde, y vuelve corriendo a entregarle la esponja al
próximo participante. Así, hasta que pasan todos.
Igual que en el juego anterior, gana el equipo que pasó la mayor cantidad de agua de un balde
al otro.
Relevo con agua
Descripción: Se hace como una carrera de relevos en la que los participantes tienen que ir de
un punto de salida a otro de llegada, en este punto se encontrará con un barreño [recipiente]
lleno de agua y en el otro extremo un recipiente vacío. El juego consiste en transportar el agua
de un lado a otro con la boca. Gana el equipo que más agua consiga transportar.
Materiales: barreños con agua y vacíos
A que no quedas seco
Descripción: Los participantes se dividen en varios equipos formando un número igual de
participantes: EL juego consiste en pasar por encima de las cabezas un plato lleno de agua de
atrás hacia delante y al revés. Gana el equipo que antes consiga llevar al punto de partida el
plato.
Materiales: plato, agua
Carrera del camarero
Descripción: Igual que el juego anterior, con la diferencia que aquí los participantes están
sentados y en vez de un barreño lo que llevan es un plato con un vaso lleno de agua. Cuando
el plato llegue al ultimo de la fila este se levantará e ira corriendo con el plato a ponerse el
primero. Gana el equipo que llegue primero a colocar a su participante al inicio.
Materiales: 1 plato y un vaso de agua
Caballero Mojado
Organización inicial: El educador con su grupo de pie en circulo.
Desarrollo: El educador hace unos agujeros en un globo con un alfiler y después llena el globo
de agua y lo anuda. Se trata de que los participantes se vayan pasando el globo de uno en uno
al ritmo de la música. En vez de intentar no tener el globo cuando pare la música, hay que
intentar no tenerlo cuando se acabe el agua que lleva dentro.
Materiales: globos, alfiler.
A Esponjazos
Organización inicial: Cada educador con su grupo.
Desarrollo: El educador divide al grupo en dos subgrupos y les explica que muchas veces, para
salvar al poblado de los enemigos y de los animales salvajes hay que utilizar las flechas.
Nosotros en vez de flechas vamos a utilizar esponjas mojadas en agua. Cada miembro del
subgrupo tendrá una esponja que mojará en un cubo de agua. Se trata del juego del pilla, pilla
pero en vez de tocar al contrario para eliminarlo, lo mojas con una esponja (las esponjas no
hay que lanzarlas, hay que exprimirles el agua encima del contrario al que hayas pillado).
Materiales: esponjas, cubo.
Contra la sequía
Organización inicial: Cada educador con su grupo.
Desarrollo: El educador explica a los participantes que en el bosque en el que viven hay un río
que cuando no llueve suele secarse con facilidad. En esta prueba van a intentar que el río
tenga cuanta mas agua mejor. Se hacen dos subgrupos que se colocan en dos fila uno detrás
de otro con un vasito de plástico en la mano. En un extremo de la hilera se coloca un cubo
lleno de agua y en la otra uno vacío que simula el río seco. La prueba consiste en ir pasándose
el agua de vasito a vasito sin que caiga ni una gota, el último de la fila debe ir tirando el agua al
río. Gana el que logre pasar más cantidad de agua.
Materiales: vasitos de plástico, cubos o baldes.
Carrera de goteo
Organización inicial: Cada educador con su grupo. Preparar un circuito con obstáculos para
esta prueba.
Desarrollo: El educador divide a los niños en dos subgrupos. Necesitamos dos botellas no muy
grandes de plástico con algunos orificios perforados en sus lados, cuatro cubos o latas
grandes, dos vacías y dos llenas de agua. Los equipos se sitúan tras el cubo lleno de agua, el
primero de cada equipo sumerge la botella en el cubo lleno y sale corriendo superando varios
obstáculos hasta llegar al cubo vacío, donde dejará el agua que le quede en su botella. Vuelve
a su equipo y le da la botella vacía al segundo del equipo que hará lo mismo; así
sucesivamente. Gana el que primero consiga llenar el cubo vacío.
Materiales: Botellas de plástico y cubos.
Escuderos y caballeros
Organización inicial: Cada educador con su grupo.
Desarrollo: El educador divide a su grupo en dos subgrupos: escuderos y caballeros. Los
subgrupos se colocan espalda contra espalda. Cuando el educador grita ¡escuderos!, éstos
salen corriendo y los vaqueros los tienen que pillar antes de que lleguen a unos cubos llenos
de agua que habrá a una distancia determinada y sin tocarlos mojen alguna parte de su
cuerpo, pueden meter la cara, las manos, un brazo, etc. Se vuelven a colocar y al grito de
¡caballeros!, pasa lo mismo pero cambiando los papeles. Ganará el quipo que más contrarios
pille antes de llegar a mojarse.
Materiales: Cubos.