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Reglamento Olimpiadas Interprofesionales 2024

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GREMIO DE PROFESIONALES

EN ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS
Fundado el 16 de junio de 1998-Personería Jurídica 11 octubre 2001
Manta - Manabí - Ecuador

XXIV OLIMPIADAS INTERPROFESIONALES 2024


MANTA – MONTECRISTI - JARAMIJÓ
“ING. PEDRO CEDEÑO MERA”
ORGANIZA “ASICOM”

REGLAMENTO DE FULBITO MASCULINO Y FEMENINO

Art. 1.- El único documento habilitante para poder jugar será, el carnet de cancha.

Art. 2.- Cada equipo deberá cancelar el valor de $7,00 a las vocalías, por partido, antes de
empezar el juego.

Art. 3.- Todo jugador deberá estar debidamente uniformado para poder jugar, el vocal de
mesa será el encargado de hacer cumplir esta disposición.

Art. 4.- Cada equipo obligatoriamente debe presentar un balón de futbol No. 5, en buen
estado para su compromiso respectivo, caso contrario, será sancionado con $ 10.00
dólares y no podrán jugar sino han cancelado dicho valor, recalcando la responsabilidad de
las vocalías en devolver los balones dados por los gremios.

Art. 5.- Cada equipo participante designará un delegado a la mesa de control.

Art. 6.- Jugador que, estuviese en estado etílico no podrá actuar, de así hacerlo su equipo
perderá automáticamente los puntos adjudicándoselos al contendor, esto es una vez que
ha sido verificado por el Árbitro y vocal de mesa

Art. 7.- Cada equipo dará inicio con 8 jugadores y mínimo con 5.

Art. 8.- El primer partido tendrá una espera de diez minutos de la hora fijada en el
calendario de la fecha, con el pitazo de llamado del juez, partir del segundo partido,
no habrá tiempo de espera, por consiguiente, de no presentarse a la hora de inicio,
perderá los puntos en disputa, por un marcador de 3 a 0, en contra del equipo que
incumple.

Art. 9.- Se jugará dos tiempos de 20 minutos para los varones en las cuatro categorías y de
15 minutos para las mujeres con intervalo de 5 minutos.

Art. 10.- Se permitirá 5 cambios para las categorías Senior e Intermedia, los cambios son
de forma ilimitada para mujeres, máster y súper máster (entra y sale como en el
fútbol sala) el jugador (a) que ingresa lo hará por el centro del campo del lado
acordado por el árbitro.

Dirección: calle 110 entre Avenidas 109 y 110 – Club “Juventus” - Tarqui
Teléfonos: 0999862786 – 0984500104 – 0959977833
Correo: [email protected]
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EN ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS
Fundado el 16 de junio de 1998-Personería Jurídica 11 octubre 2001
Manta - Manabí - Ecuador

Art. 11.- Jugadores que sean amonestado con tarjetas, serán sancionados de la siguiente
manera:

a. Por expulsión por doble tarjeta amarilla: Un partido de suspensión

b. Por agresión y roja directa: Dos partidos de suspensión, salvo el caso que sea roja
por evitar una posibilidad manifiesta de gol, en estos casos la sanción será un
partido de suspensión, lo cual deberá constar en el informe del árbitro.

c. Por agresión verbal o física al árbitro, vocal de mesa u organizadores: Suspensión


por un año calendario.

d. Si es reincidente con roja directa: Tres partidos de suspensión

e. Si reincide por tercera vez en las expulsiones con roja directa: Suspendido por el
resto del torneo.

Las sanciones con suspensión de partidos (doble amarilla y roja directa) surten efecto
automáticamente, en la misma disciplina y en todas las categorías. Incluida la misma
fecha en que ha sido expulsado.

Las sanciones de los torneos anteriores estarán vigentes en el presente torneo. Y, el


profesional aludido, será habilitado una vez cumplido con el tiempo de dicha suspensión.

Art. 12.- Podrán participar todos los jugadores de la categoría superior en edad en las de
inferior edad, si lo desearen.

Art. 13.- Si un equipo quedara por alguna razón con menos de cuatro jugadores, el árbitro
dará por finalizado el encuentro y perderá, los puntos que serán adjudicados al
contendor

Art. 14.- Equipo que abandone la cancha de juego sin haber terminado el tiempo
reglamentario, perderá los puntos que serán adjudicados al contendor con un
marcador de tres (3) goles a cero. Se hará respetar al marcador que supere al antes
indicado. Así haya ganado el equipo.

Art 15.- En caso de contradicción de alguna normativa del presente reglamento con el
reglamento general, prevalecerá la normativa del reglamento general.

ATTE. COMISIÓN ORGANIZADORA

Dirección: calle 110 entre Avenidas 109 y 110 – Club “Juventus” - Tarqui
Teléfonos: 0999862786 – 0984500104 – 0959977833
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XXIV OLIMPIADAS INTERPROFESIONALES 2024


MANTA – MONTECRISTI - JARAMIJÓ
“ING. PEDRO CEDEÑO MERA”
ORGANIZA “ASICOM”

REGLAMENTO DE FÚTBOL SALA


MASCULINO Y FEMENINO

Art. 1.- El único documento habilitante para poder jugar será, el carnet de cancha.

Art. 2.- Cada equipo participante designará un delegado a la mesa de control.

Art. 3.- Antes de iniciar el encuentro, el delegado de cada equipo deberá inscribir en la
mesa de control los jugadores titulares y suplentes, estén o no presentes. Aquel jugador
que no esté inscrito en la planilla de juego, no podrá participar en el partido. Cada equipo
deberá contar con un mínimo de 3 jugadores en cancha para poder dar inicio al partido.

Art. 4.- Todo jugador deberá estar debidamente uniformado para poder jugar, el vocal de
mesa será el encargado de hacer cumplir esta disposición.

Art. 5.- Cada equipo llevará un balón de futbol No. 4, en buen estado para su compromiso
respectivo, a la mesa de control, caso contrario, será sancionado con $ 10.00 dólares y no
podrán jugar sino han cancelado dicho valor. Recalcando la responsabilidad de las vocalías
en devolver los balones dados por los gremios.

Art. 6.- Jugador que, estuviese en estado etílico no podrá actuar, de así hacerlo su equipo
perderá automáticamente los puntos adjudicándoselos al contendor, esto es una vez que
ha sido verificado por el Árbitro y vocal de mesa

Art. 7.- El primer partido tendrá una espera de diez minutos de la hora fijada en el
calendario de la fecha, con el pitazo de llamado del juez, partir del segundo partido,
no habrá tiempo de espera, por consiguiente, de no presentarse a la hora de inicio,
perderá los puntos en disputa, por un marcador de 3 a 0, en contra del equipo que
incumple, salvo el caso que no llegue un equipo, se podrá esperar 10 minutos para
el siguiente partido.

Art. 8.- Se jugará dos tiempos de 20 minutos para los varones en las cuatro categorías y de
15 minutos para las mujeres con intervalo de 3 minutos, en los dos casos.

Art. 9.- Cada equipo podrá pedir un tiempo muerto de un minuto por periodo, durante el
mismo, no se parará el reloj, tampoco son acumulables.

Art. 10.- Los cambios serán de manera ilimitada para todas las categorías, el jugador (a) que
ingresa lo hará por el área designada, sin necesidad que autoricen los árbitros.

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Art. 11.- Las faltas son acumulables, cada equipo puede cometer hasta cinco faltas, a partir
de la sexta, toda falta será sancionada con un tiro libre sin barrera. Las faltas se
borran al término de cada periodo.

Art. 12.- Si un jugador es expulsado, el equipo deberá esperar dos minutos para
reemplazarlo, si dentro de ese tiempo recibe un gol, podrá inmediatamente
ingresar otro jugador para completar.

Art. 13.- Jugadores que sean amonestado con tarjetas, serán sancionados de la siguiente
manera:
a. Por expulsión por doble tarjeta amarilla: Un partido de suspensión

b. Por agresión y roja directa: Dos partidos de suspensión, salvo el caso que sea roja
por evitar una posibilidad manifiesta de gol, en estos casos la sanción será un
partido de suspensión, lo cual deberá constar en el informe del árbitro.

c. Por agresión verbal o física al árbitro, vocal de mesa u organizadores: Suspensión


por un año calendario.

d. Si es reincidente con roja directa: Tres partidos de suspensión

e. Si reincide por tercera vez en las expulsiones con roja directa: Suspendido por el
resto del torneo.

Las sanciones con suspensión de partidos (doble amarilla y roja directa) surten efecto
automáticamente, en la misma disciplina y en todas las categorías. Incluida la misma
fecha en que ha sido expulsado.

Las sanciones de los torneos anteriores estarán vigentes en el presente torneo. Y, el


profesional aludido, será habilitado una vez cumplido con el tiempo de dicha suspensión.

Art. 14.- Podrán participar todos los jugadores de la categoría superior en edad en las de
inferior edad si así lo desean.

Art. 15.- Si un equipo quedara por alguna razón con menos de tres jugadores, el árbitro dará por
finalizado el encuentro, y el equipo perderá los puntos que serán adjudicados al contendor.

Art. 16.- Equipo que abandone la cancha de juego sin haber terminado el tiempo reglamentario,
perderá los puntos que serán adjudicados al contendor con un marcador de tres (3) goles a
cero. Se hará respetar al marcador que supere al antes indicado. Así haya ganado el equipo.

Art 17.- En caso de contradicción de alguna normativa del presente reglamento con elreglamento
general, prevalecerá la normativa del reglamento general.

ATTE. COMISIÓN ORGANIZADORA

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REGLAMENTO DEL “CUARENTA”

Art. 1.- DE LOS IMPLEMENTOS


Para jugar el “Cuarenta” se utilizan:
 Cuarenta cartas de naipes numeradas del 1 al 7 y las figuras (J=10), (Q=10) y (K=10).
 Ocho fichas que servirán como “tantos”, seis fichas que servirán como “perros” y
una ficha que servirá como “data”. Para cada caso, las fichas serán de diferente color.

Art. 2.- DE LA MODALIDAD DE JUEGO


Se jugará en la modalidad de dobles, las parejas deberán estar conformadas por dos
caballeros, dos damas, o mixtas (un caballero y una dama). La eliminación será por
equipos, compuestos de tres parejas cada equipo. Pudiendo presentarse como
mínimo dos parejas. El ganador del juego será el equipo que gane como mínimo dos
mesas de las tres. Cada equipo participante designará un delegado a la mesa de
control.

Art. 3.- DE LOS JUGADORES


Para participar en cada una de las partidas, los jugadores deberán presentarse con
la camiseta del uniforme del Gremio a quien representan y el carnet entregado por
los organizadores.

Art. 4.- DE LOS HORARIOS


Cada equipo deberá estar a la hora en que ha sido programada su intervención, se
dará un tiempo de espera de 10 minutos sólo para la primera partida; las
siguientes partidas se iniciarán una vez terminada la anterior.

Art. 5.- DE LAS RESTRICCIONES


Es prohibido durante la realización del campeonato:
a. Presentarse a jugar en estado etílico.
b. Efectuar gestos y señales entre jugadores de una pareja o de su barra.
c. Pronunciar palabras ofensivas dirigidas a la pareja adversaria, a los
organizadores o a los jueces.
d. Portar naipes o tantos no oficiales.
e. Negarse a firmar el acta de juego.
f. A los jugadores o barras, gritar con exageración, insultar, amenazar al juez ó a
los organizadores.

Art. 6.- DE LAS SANCIONES


Equipo que no se presente a jugar, perderá los 3 puntos; que serán adjudicados al
rival.

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Art. 7.- DE LAS DATAS


El cuarenta se jugará en las “datas” que sean indispensables para culminar la mesa,
en dos o tres partidas, de la siguiente manera:
a. Al ponerse las parejas convocadas a las órdenes del Juez, luego de la identificación
respectiva, los cuatro jugadores se sentarán de forma alternada e indicarán cuál es
el representante de la pareja.
b. El Juez barajará el naipe y lo ubicará en el centro de la mesa, solicitará a los jugadores
que levanten cada uno una carta comenzando por el costado derecho,
destapándolas cuando el Juez lo ordene.
c. La pareja que obtenga la mayor puntuación con la suma de las dos cartas levantadas,
que para el efecto el AS vale uno y las figuras, diez, cualquiera de ellas, será la que
comience, repartiendo, diciendo entre sí cuál de los integrantes de la pareja iniciará
la primera “data”.
d. El Juez barajará el naipe, entregará al jugador que debe iniciar la “data” y éste
pondrá sobre la mesa adelante del jugador al que le reparte, cinco cartas en grupo
comenzando por su adversario de la derecha.
e. Terminando el reparto de las cartas, el juez ordenará el inicio de la partida, el jugador
ubicado a la derecha de quién repartió lanzará la primera carta. Si éste o cualquiera
de los jugadores se da cuenta que tiene “ronda” o doble ronda (3 o 4 cartas del
mismo número o figura), indicará que tiene esta jugada, debiendo el Juez en forma
obligatoria verificar la existencia y otorgar los tantos que correspondan. Lanzada la
primera carta de las cinco de la primera ronda por los cuatro jugadores, ya no existirá
premio por la ronda.
f. Jugados los cuarenta naipes de la “data”, el Juez hará contar cuántas cartas quedan
en la mesa, proclamará la puntuación de cada equipo, pasará la señal de “data” al
jugador que le corresponda la siguiente.
g. Al expresar cada pareja cuántas cartas ha levantado, si solicita un jugador o existe
duda el Juez contará las cartas y luego entregará la bonificación que le corresponda
al equipo que gana tantos de la siguiente manera:
1. Dos puntos para la pareja que le corresponda la “data” si la suma de cartas es
igual hasta 20 se llama “dos por dar”.
2. Seis puntos por las primeras 20 y un punto adicional por cada carta que pase de
este número aumentando un número en que la suma sea impar (siete que me
dan ocho, y nueve que dan diez, etc.) para la pareja que sume el mayor número
de cartas.
3. Dos puntos para la pareja que haya sumado el mayor número de cartas inferior
a 19, si están iguales al que le corresponda la “data”, igualmente se llama “dos
por dar”.
4. La pareja que primero sume 40 puntos gana una chica. Si en la primera partida la
pareja oponente no alcanzó a sumar diez puntos perderá automáticamente por
“zapatero”.
5. La pareja que gane dos chicas sucesivas o alternadas, gana la partida.

Art. 8.- CARTAS MAL LEVANTADAS


Cuando un jugador tiene duda de las cartas levantadas por su oponente del costado
izquierdo, procederá de la siguiente manera:
a. Antes de lanzar la carta que le corresponde, dirá “juego y veo”.

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b. Lanzará su carta y el Juez comprobará si las cartas en la jugada protestada fueron


levantadas correcta o incorrectamente.
c. Si comprueba incorrección pondrá las cartas mal levantadas en la mesa, bonificarácon
dos puntos a la pareja que solicitó el “juego y veo” y restará los puntos que con la jugada
incorrecta haya solicitado la pareja infractora. De no haber incorrección, restará dos
puntos a la pareja que protestó la jugada.

Art. 9.- LA CAÍDA


Se considera “caída” únicamente, con una carta similar a la que lanzó el adversario ubicado
al costado izquierdo de quien le corresponde la jugada siguiente.

Si el jugador que realiza la jugada de “caída” o su compañero no solicitan los dos puntos
antes que el adversario realice la siguiente jugada, el Juez no otorgará los puntos.

Art. 10.- LA RONDA


La “ronda” constituye tres cartas de las mismas, por ejemplo: tres cuatros, tres sietes, tres
figuras, etc. Esta suerte será premiada con dos puntos. El jugador que tiene una ronda,
procederá de la siguiente manera:

a) Antes de lanzar una de las cinco cartas de la data, solicitará dos puntos de “ronda”.
El Juez verificará la ronda y se concederán los puntos pedidos a la pareja
solicitante.
b) Lanzada la primera carta de los cuatro jugadores, ya no se podrá pedir
bonificaciones por “ronda”.

Art. 11.- DOBLE RONDA


Se considera “doble ronda” cuando el jugador tiene cuatro cartas de las mismas. Esta
suerte será premiada con 10 puntos y el jugador deberá seguir el mismo procedimiento
anterior.

Art. 12.- LA LIMPIA


La “limpia” se produce cuando un jugador levanta todas las cartas que se encuentran en la
mesa. Ésta jugada se produce en los siguientes casos:

a) De dos cartas (caída y limpia). En este caso la bonificación es de cuatro puntos.


b) De la suma de las cartas que se encuentran en la mesa hasta el siete, pasando a las
figuras de orden ascendente. En este caso la bonificación es de dos puntos.

Art. 13.- LA FALLA


La “falla” se produce cuando una pareja no levanta ninguna carta en la data. El Juez
otorga dos puntos a la pareja oponente si ésta lo solicita.

Art. 14.- PEDIR MAL LOS PUNTOS


El Juez sancionará restando dos puntos a la pareja que uno de sus jugadores solicite
puntos, sin haberlos logrado en ninguna de las jugadas establecidas en este reglamento.

Art. 15.- DE LOS ZAPATEROS


Se considera “zapateros” cuando una pareja no ha llegado a sumar diez puntos en la
primera chica, terminándose la mesa.

ATTE. COMISIÓN ORGANIZADORA

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REGLAMENTO DE AJEDREZ

Bases del Torneo:


1. Condiciones Generales:

1.1. El torneo Interprofesional de ajedrez es un torneo individual donde


cada gremio podrá inscribir 2 participantes (1 titular y 1 suplente).
1.2. El torneo se regirá con la reglamentación FIDE y lo estipulado en el
reglamento.
1.3. Cada gremio podrá inscribir como máximo 2 representantes y como
mínimo 1.
1.4. Deben participar un mínimo de 3 gremios para que pueda efectuarse
la competencia.

2. Sistema y Ritmo de Competencia:

2.1. Las partidas se jugarán de acuerdo al calendario establecido en los


congresillos técnicos.
2.2. Se jugará bajo el sistema round robin (todos contra todos) en caso de
haber hasta 8 gremios inscritos. Más de 8 jugadores, el sistema de
juego a utilizar sería Suizo a 7 rondas.
2.3. El tiempo de juego será de 5 minutos más 3 segundos de
bonificación por jugada. En caso de no haber disponibilidad de
relojes para todas las mesas, el árbitro ubicará los relojes que se
vayan desocupando descontando el tiempo transcurrido.
2.4. El tiempo de espera por partida será de 5 minutos a partir del inicio de
la ronda (según el horario establecido). Pasado ese tiempo se
declarará la partida por perdida.
2.5. Si un gremio no presenta jugadores por 2 rondas se lo eliminará del
torneo.
2.6. La decisión del juez será inapelable, ya que se basará a las reglas

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correspondientes.

3. Puntuación y Sistema de Desempate:

3.1. En caso de igualdad en puntaje para los puestos de premiación, se


desempatará de la siguiente manera:

 Jugando 2 partidas a un ritmo de juego de 3 minutos más 2


segundos de bonificación por jugada.

 Si persiste el empate se jugará una partida de Armagedón.

4. Conductas de los jugadores:

4.1. Durante las partidas, los jugadores tienen prohibido conversar entre sí
o con el público dentro de la sala de juego. Distraer al oponente de
cualquier forma.
4.2. Queda prohibido hacer uso de celulares u otros dispositivos
electrónicos.
4.3. Está prohibido abandonar la sala de juego sin permiso del
árbitro.
4.4. Está prohibido fomentar la indisciplina antes, durante y después
de cada partida.
4.5. Las violaciones a estas disposiciones serán informadas a los
organizadores y el Árbitro y/o Comité Técnico se encargará de
tomar las medidas del caso.

5. Disposiciones complementarias

5.1. Cada gremio participante designará un delegado a la mesa de control.

5.2. Cada jugador deberá presentar el carnet emitido por los organizadores
y su respectivo uniforme.

5.3. Los asuntos no contemplados en las presentes bases serán resueltos


de acuerdo al Reglamento Internacional de Ajedrez FIDE, por el Árbitro
del torneo y los organizadores.

ATTE. COMISIÓN ORGANIZADOR

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REGLAMENTO DE BÁSQUET MASCULINO Y FEMENINO

Art.1.- Los equipos participantes, para actuar en el campo de juego deberán haber registrado
en la mesa de control respectiva, un mínimo de cinco y un máximo de 12
jugadoras(es), que deberán presentar el carnet de cancha emitido los organizadores y
estar debidamente uniformados (camiseta y pantaloneta).

Art. 2.- Durante el campeonato se jugarán dos periodos de veinte (20) minutos corridos cada
uno, existiendo entre ellos un intervalo de (3) minutos para el descanso. El tiempo
jugado deberá ser cronometrado.
Los dos últimos minutos de cada periodo, deberá ser cronometrado. Y para los
octavos, cuartos, semifinal y final, se jugarán dos periodos de 20 minutos cada uno.

Art. 3.- Durante cada periodo, cada equipo tendrá derecho a dos (2) times de un (1) minuto
cada uno.

Art. 4.- No existirá límite de cambios, permitiéndose incluso el reingreso de un jugador


siempre y cuando este no haya sido sancionado con la expulsión del encuentro.
Estos cambios podrán ser solicitados en cualquier instante del desarrollo del mismo.

Art. 5.- Concluido el encuentro se otorgará puntos de acuerdo al siguiente orden:


GANADOR: 2 puntos
PERDEDOR: 1 punto
NO PRESENTACIÓN: 0 puntos.

Art. 6.- Por ausencia de un contendor, diferencia de marcador a favor presente, será de veinte
(20) puntos, igual para el caso de abandono. En caso que la diferencia sea mayor
para el equipo y se mantiene en la cancha, entonces se respetaráese marcador.

Art. 7.- Las edades se considerarán de acuerdo al Art. 3 del reglamento general.

Art. 8.- Cada equipo participante designará un delegado a la mesa de control.

ATTE. COMISIÓN ORGANIZADORA

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REGLAMENTO DE FUTBOLÍN
Art. 1.- Cada equipo participante deberá presentar los carnets de cancha de sus jugadores para
que puedan intervenir en el juego.

Art. 2.- El equipo participante debe tener como mínimo 2 jugadores, (hombres o mujeres)
presentes, de lo contario perderá los puntos. Puede inscribir como máximo 4
jugadores, antes del inicio del juego.

Art. 3.- En caso de no presentación de un gremio, el rival ganará los 3 puntos, 2 a 0 en


partidas y 3 a 0 en goles en cada partida. En caso de no presentarse ambos tendrán
0 puntos0 partidas 0 goles.

Art. 4.- Cada equipo participante deberá obligatoriamente presentarse al partido con la
camiseta respectiva del gremio participante, del actual certamen debidamente
registrado.

Art. 5.- Se jugará un single y un doble y en caso de empate en partidas se jugará un single
adicional, el jugador que juegue el single adicional es otro que no haya jugado el
primer single. Si un gremio gana el primer single y luego el doble, no es necesario
jugar el tercer single y ganará los 3 puntos.

Art. 6.- Las dos únicas opciones de triunfo en partidas serían:


 2 a 0.
 2 a 1 en caso de jugarse el single adicional.
Art. 7.- En cada partida se jugarán 5 bolas para ver el gol diferencia.

Art. 8.- La Clasificación se definirá:


1. Puntos.
2. Partidas diferencia.
3. Goles Diferencia.
4. Resultado entre ellos.
Se clasificará de acuerdo a como se realicen los grupos y se definirá las
clasificaciones el día del sorteo.

Art. 9.- Horarios de partidos


Cada equipo deberá estar a la hora señalada en que ha sido programada su
intervención, solo se esperará 10 minutos para el primer partido, del segundo
partido en adelante, se jugará a la hora programada sin el periodo de espera.

Art. 10.- En caso de no realizarse un juego por no presentarse un equipo, para que se realice
el siguiente juego, solo en estos casos se esperará 10 minutos para realizar el
siguiente juego.

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ORGANIZA “ASICOM”

REGLAMENTO DE TENIS DE MESA


Art. 1.- Cada equipo participante deberá presentar el carnet de cancha para poder participaren
el juego.

Art. 2.- El equipo participante debe tener como mínimo 2 jugadores, (hombres o mujeres)
presentes, de lo contario perderá los puntos. Puede inscribir como máximo 4
jugadores, antes del inicio del juego.

Art. 3.- En caso de no presentación de un gremio, el gremio rival ganará los 3 puntos, conun
marcador de 42 a 0.

Art. 4.- Cada equipo participante deberá obligatoriamente presentarse al partido con la
camiseta respectiva del gremio participante, del actual certamen debidamente
registrado.

Art. 5.- Se jugará un single y un doble y en caso de empate en partidas se jugará un single
adicional, el jugador que juegue el single adicional es otro que no haya jugado el
primer single. Si un gremio gana el primer single y luego el doble, no es necesario
jugar el tercer single y ganará los 3 puntos.

Art. 6.- Las dos únicas opciones de triunfo en partidas serían:


 2 a 0.
 2 a 1 en caso de jugarse el single adicional.

Art. 7.- En cada partida se jugarán 21 tantos, de 5 batidas cada por jugador, el gremio que
llegue a ese puntaje será el ganador de cada partida.

a. El saque será libre en singles, y en dobles tiene que jugarse cruzados.


b. En caso de empatar a 20 puntos, se jugarán saques alternados hasta ganar con una
diferencia de 2 puntos.
c. El modo de juego en dobles, el golpe es alternado por cada jugador de cada equipo.

Art. 8.- La Clasificación se definirá:


 Puntos.
 Partidas ganadas.
 Marcador (Puntaje).
 Sorteo.
Se clasificará de acuerdo a como se realicen los grupos y se definirá las
clasificaciones el día del sorteo.

Dirección: calle 110 entre Avenidas 109 y 110 – Club “Juventus” - Tarqui
Teléfonos: 0999862786 – 0984500104 – 0959977833
Correo: [email protected]
GREMIO DE PROFESIONALES
EN ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS
Fundado el 16 de junio de 1998-Personería Jurídica 11 octubre 2001
Manta - Manabí - Ecuador

Art. 9.- Horarios de partidos

Cada equipo deberá estar a la hora señalada en que ha sido programada su intervención, solo
se esperará 10 minutos para el primer partido, del segundo partido en adelante, se jugará a
la hora programada sin el periodo de espera.

Art. 10.- En caso de no realizarse un juego por no presentarse un equipo, para que se realice el
siguiente juego, solo en estos casos se esperara 10 minutos para realizar el siguiente juego.

Art. 11.- Se jugarán 2 categorías SENIOR hasta 39 años y MASTER de 40 años en adelante

ATTE. COMISIÓN ORGANIZADORA

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XXIV OLIMPIADAS INTERPROFESIONALES 2024


MANTA – MONTECRISTI - JARAMIJÓ
“ING. PEDRO CEDEÑO MERA”
ORGANIZA “ASICOM”

REGLAMENTO DE ECUAVOLEY

Art. 1. - Cada equipo participante designará un delegado a la mesa de control.

Art. 2. - Un equipo podrá actuar en el campo con un mínimo de dos y un máximo de tres jugadores previo
a la presentación de los respectivos carnets de cancha de sus jugadores, quienes deberán estar
debidamente uniformados para poder ser parte del juego (camisetas y pantalonetas).

Art. 3. - Si existiera alguna información de la mesa de control, sobre alguna falta cometida de un jugador el
árbitro deberá aplicar el reglamento general, y el jugador amonestado abandonará la cancha y será
sustituido por otro.

Art. 4. - No existirá límite de cambios, permitiéndose incluso el reingreso de un jugador siempre y cuando no
haya sido expulsado, estos cambios podrán ser solicitados en cualquier instancia del desarrollo del
partido.

Art. 5. - Los cambios serán solicitados en la mesa de control por el delgado del equipo y el respectivo ingreso
será autorizado por el juez principal, quien además tiene las siguientes atribuciones:

 Conocer los times


 Mediante el pito ordena iniciar o detener el juego.
 Responder por los jueces de líneas
Art. 6. - Al iniciar el encuentro se hará el sorteo de cancha y bola, las batidas serán tomadas en cuenta
directamente como puntos, eliminándose los cambios acostumbrados.

Art. 7. - Para declarar ganador de un encuentro, habrá que ganar dos de los tres sets en disputa. Cada set será
de veinte puntos.

Art. 8. - Si un encuentro empata a un set, al iniciarse el tercer set se realizará un nuevo sorteo de bola y en El
punto DÉCIMO se realizará un último cambio de cancha, continuando en el batido el equipo al cual
le corresponda.

Art. 9. - Entre uno y otro set se hará un descanso de 3 minutos y durante cada set, cada equipo tendrá
derecho a pedir un time de un minuto; pudiendo solicitar en cualquier instancia del partido.

Art. 10. - La batida podrá realizarse desde cualquier esquina de la cancha y desde la superficie destinada para
el efecto utilizando una sola mano; durante el punto será el mismo jugador quien realice la batida,
en la misma esquina, y si éste es sustituido en ese instante, deberá batir en la misma esquina, el Az
de batida (si nadie la toca) valdrá 2 puntos.

Art. 11. – Se jugará en tres categorías:


Sénior: Hasta 39 años
Máster: de 40 a 49 años
Súper Máster: Mayor de 50 años

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“ING. PEDRO CEDEÑO MERA”
ORGANIZA “ASICOM”

REGLAMENTO DEL JUEGO DE BILLAR

Art. 1.- Previo a la iniciación de cada encuentro un representante de cada equipo presentará
los carnets de los jugadores que intervendrán en el encuentro o partida.

Art. 2.- Cada equipo podrá inscribir un mínimo de dos y un máximo de cuatro jugadores, un
capitán, que podrá ser incluso uno de los jugadores inscritos, no permitiéndose la
realización de cambios antes y durante el encuentro so-pena de este partido.

Art. 3.- Se jugará un total de hasta tres partidos, de ser así necesario de acuerdo al siguiente
orden de modalidades:

 Un single.
 Un doble.
 Un single (si es necesario)

El jugador que haya jugado el primer single no podrá jugar, si fuera el caso, el
segundo single.

Art. 4.- El ganador de un encuentro será quien se adjudique dos de los tres partidos en
disputa.

Art. 5.- En cada partido de single o dobles será el ganador quien primero complete las
carambolas definidas por los jugadores antes del encuentro, de entre un rango de 20
a 30 carambolas libres, estas partidas se juegan con cierre del jugador, es decir, que
el jugador que inicia la partida con la bola blanca, llega al límite de partidas pactadas,
dejará al otro jugador que juega con la amarilla el derecho a cerrar la partida saliendo
del punto de inicio a realizar las carambolas. Si completara las carambolas pactadas,
tendrá que jugarse a carambola de oro por el empate. Carambola de oro significa que
que el jugador de la bola blanca saldrá del punto de inicio en una sola entrada, y se
contabilizará las carambolas hechas, el segundo jugador hará lo mismo saliendo
desde el punto de inicio, y se contabilizará las carambolas hechas, el que logre más
carambolas ganará el juego.

Art.6.- Al final de un encuentro se otorgarán los siguientes puntajes:


GANADOR: 2 puntos
PERDEDOR: 0 puntos

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Art. 7.- En cada partido habrá un juez que determinará la validez de cada carambola. Sea el
Juez quien apunte cada carambola en el fichero.

Art. 8.- Cada equipo participante designará un delegado a la mesa de control.

NOTA: En la fase eliminatoria solo se jugará una partida por jugador, es decir, una partida
el primer single y una partida de doble; de existir empate se jugará el segundo single.

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REGLAMENTO DE KARAOKE
El karaoke es un concurso de canto amateur de música generalmente popular, video ecuatoriana.

Art. 1.- Normas Generales

Este reglamento tiene la finalidad de asegurar la correcta realización del concurso de KARAOKE,
garantizando condiciones iguales para todos los participantes. La responsabilidad de hacer cumplir
el reglamento y entrega de puntajes es propiamente de los organizadores,
● Para la inscripción al concurso, es requisito pertenecer al gremio de su profesión y estar
debidamente inscrito y presentar el carnet. Todo lo no contemplado en este Reglamento
queda a juicio de los organizadores; pudiendo modificar el reglamento si se considera
necesario.
● El concurso se llevará a cabo en etapas de clasificación, semifinal y final.
● Todo participante es sin límites de edad, sin distinción de raza, sexo o religión.
● El concurso está orientado a cantantes aficionados por lo que queda prohibido la
participación de cantantes profesionales.
Art. 2.- De las Categorías:
● El concurso de karaoke será de categoría única.
● Las presentaciones tendrán el mínimo de dos (2) participantes y un máximo de tres (3).
Art. 3.- De la inscripción:
● Es requisito obligatorio haber adquirido el carné del evento. Solo se aceptará profesionales
de los distintos gremios. Cada concursante podrá inscribirse una vez, no pudiendo tener más
de una presentación por fecha.
Art. 4.- De la presentación:
● A la competencia asistirán solo profesionales de todos los sexos y edades. Por lo tanto será
obligación de los participantes el guardar los niveles de buena conducta y comportamiento
correcto, esto incluye mantener un lenguaje moderado durante la presentación del gremio
profesional que esté concursando.

● En caso de producirse hechos o acciones ajenas durante la presentación, la


responsabilidad será de exclusividad del participante y será juzgado por el comité de
disciplina para su respectiva sanción.

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● Si existiese una falla de responsabilidad de la organización del evento (ejemplo: falla


del sistema de sonido, video y amplificación) y el participante se viese afectado,
podrá repetir su participación.
● El olvido de la letra, nervios, errores del participante, etc; no son de responsabilidad
de los organizadores del evento.
● El participante deberá entrar y salir del escenario por donde se le indique.
● El momento del inicio de su presentación le será indicado por el presentador.
● La manera correcta de manejar los equipos en el escenario le será indicada en este
mismo momento.
● La interacción con el público y/o el presentador no está prohibido si no incurre en
ninguna ofensa, no se exceda en su presentación y no genere inconvenientes en el
progreso de la competencia.
● El participante será responsable por la integridad del equipo y accesorios durante su
presentación.
● Deberá tener cuidado con el micrófono; se permitirá que el participante sostenga el
micrófono, pero si lo tira al suelo o golpea, será descalificado, así haya sido
intencional o no.
● El participante no podrá dejar el escenario hasta finalizar su presentación.
● De retirarse del escenario su participación se dará por finalizada y no podrá regresar
al escenario.
● El evento se realizará en el lugar establecido por los organizadores.
● La organización del evento dará las facilidades técnicas para dicho fin (Procesador,
proyector, pantalla y micrófonos).
Art. 5.- De los temas:
● Está prohibido la interpretación “a capella” (sin audio de respaldo).
● Toda participación deberá ser con música. Son válidas canciones pertenecientes a: Baladas,
boleros, rancheras, etc. Todos los temas obligatoriamente deberán estar en versión
KARAOKE ORIGINAL. La interpretación en otro idioma tendrá validez.
Art. 6.- De la evaluación:
● El ganador será el gremio que tenga el puntaje más alto sumadas sus tres participaciones.
● El resultado de la participación la dará a conocer el presentador designado para el evento.
● Está prohibido lanzar objetos desde o hacia el escenario.
Art. 7.- Otras reglas:
● Canción que ha sido interpretada por algún participante, no podrá ser repetida durante el
transcurso de la programación por otro integrante del mismo gremio.
● Un mismo gremio no podrá interpretar una misma canción durante el transcurso de las
olimpiadas.

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Art. 8.- Horarios de partidos:


● Cada equipo deberá estar a la hora señalada en que ha sido programada su intervención, solo
se esperará 10 minutos para el primer partido, del segundo partido en adelante, se jugará a la
hora programada sin el periodo de espera, solo en caso de no presentación de ambos gremios.
● Las participaciones serán los días viernes, salvo en caso de cambiar por motivos de fuerza
mayor.
● En la no presentación de un equipo participante, el equipo que está presente hará su
presentación los integrantes máximos 3 y mínimo 2.
Art. 9.- En caso de suscitarse un empate para clasificar, se decidirá por: Puntos por partidos
ganados, Por diferencia en puntaje, Por puntos a favor, Resultados por enfrentamientos entre los
mismos equipos, Por sorteo.

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REGLAMENTO JUEGO DEL SAPO


DEFINICIÓN Y OBJETIVO:
Es un juego de puntería (coordinación óculo-manual) que consiste en lanzar y embocar
fichas en la boca del Sapo, Vieja o Buchacas y para sumar puntos debe traspasar totalmente
la boca de ingreso correspondiente.

EL SAPO
El sapo debe contar como mínimo con: una boca del Sapo, una Vieja o Buchacas y orificios
para sumar puntos.

DE LA CANCHA:
La Cancha es un rectángulo con las siguientes características y condiciones, en caso de no
cumplirse las delimitaciones, no se iniciará el juego.

 El sapo se ubicará de manera que quede a una distancia mínima de un (1) metro desde
la pared hasta el frente posterior del mismo (línea de fondo).

 Deberá haber una distancia mínima de dos (2) metros libres de obstáculos y
espectadores hacia los laterales del sapo.

 Desde el frente del juego, hacia delante se traza una línea a 4 metros (línea de
adelante).

 Se marcará una línea de tres (3) metros de distancia del frente del sapo, desde donde
deberán lanzar las jugadoras.

 Hacia atrás se traza una línea inmediatamente detrás del juego del sapo.

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Art. 1.- Los horarios se actuarán de conformidad al Art. 8 del reglamento general.

Art. 2.- Las inscripciones solo serán de género femenino.

Art. 3.- La inscripción de un mínimo de 3 jugadoras y un máximo de 8 jugadoras, toda


jugadora deberá presentar carné olímpico.

Art. 4.- El sistema de este campeonato se lo realizará en la medida de todos contra todos en
cada grupo.

Art. 5.- Para el juego es necesario que se encuentre como mínimo tres jugadoras .

Art. 6.- Cada equipo tendrá opción a 40 fichas siendo distribuidas para cada jugadora 10
fichas cada una, en el caso de encontrarse las cuatro jugadoras serán distribuidas entre
ellas. Si asistieren solo tres, las fichas a repartirse serán solo 30.

Cada jugadora como máximo podrá lanzar 10 fichas y, si hay más jugadoras se
repartiránen partes iguales.

Art. 7.- Equipo que llegare a obtener la mayor cantidad de puntos será declarado ganador del
juego, obteniendo 3 puntos, empate 1 punto cada equipo y cero puntos al perdedor.

Art. 8.- En caso de alguna eventualidad, se aplicará lo estipulado en el Art. 20 del reglamento
general.

Art. 9.- Cada equipo participante designará un delegado a la mesa de control.

Art. 10.- Podrán participar en el presente Campeonato todas las profesionales que estén
afiliadas y las cónyuges de los profesionales.

Art. 11.- Respecto a la uniformidad, se actuará de acuerdo al Art. 9 del reglamento general.

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REGLAMENTO BOLA 8

Reglas Generales

Las siguientes reglas se aplican a todas las modalidades del POOL excepto para
algunos campeonatos que tengan algunas reglas específicas.

El Pool se juega en una mesa llana cubierta por un paño y limitada por bandas de
caucho. El billarista usa un taco de pool para golpear la Bola blanca (Bola Tacadora)
que a su vez golpea las bolas objetivo. La finalidad es embocar las bolas objetivo en
seis troneras (Buchacas) localizadas así: En las esquinas de las bandas (4) y en el
centro de cada banda larga (2). La disciplina varía de acuerdo a la cantidad de las bolas
con que se juegue y a los requisitos para ganar la partida.

1.1 Responsabilidad de los Billaristas

Es responsabilidad de los Billaristas el estar consciente y en conocimiento de todas las


reglas, regulaciones y horarios que se apliquen en las competencias. Mientras que los
organizadores del campeonato harán todo el esfuerzo razonable y posible para que la
información esté disponible a los billaristas y son éstos quienes tienen la última
responsabilidad de hacer cumplir las reglas.

1.2 Tiro de Salida para Determinar el Orden en la Partida

El tiro de salida es la primera jugada de la partida y determina el orden de juego. El


billarista que gana el tiro de salida ejecutará primero. El árbitro colocará una bola en
cada uno de los laterales de la mesa detrás de la línea de salida (Cabaña). Los billaristas
ejecutarán aproximadamente al mismo tiempo con el fin de que la bola contacte con la
banda corta opuesta (Pie) y se devuelva de manera que se pare lo más cerca posible de
la banda corta de donde ejecuto (Cabeza). Gana el tiro de salida el billarista que coloque
más cerca de la banda corta (cabeza) la bola con la que ejecuto.

Un tiro de salida es malo y perderá la salida automáticamente si la bola de un billarista:

a) Es colocada y ejecutada después de la línea de salida.


b) Contacta con la banda corta (pie) más de una vez.
c) Es embocada o sacada de la mesa.
d) Toca una banda lateral.
e) La bola queda parada en la buchaca de la esquina pasando la punta de la banda.

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Además, un tiro de salida será malo si cualquier bola objetivo es contactada mientras
las bolas aún se mueven.

Los billaristas repetirán el tiro de salida nuevamente si:


a) Un Billarista ejecuta después de que la bola de su oponente ha tocado la banda
corta (pie).
b) El árbitro no puede determinar cuál bola se ha detenido más cerca de la banda
corta (cabeza).
c) Ambos tiros de salida son malos.

1.3 Materiales Deportivos del Billarista

El material deportivo debe encontrarse bajo las especificaciones de la CPB, por lo que
no se permitirá a los billaristas que en una partida inutilicen implementos desconocidos
y no aprobados por la CPB. Si un billarista no sabe a ciencia cierta sobre el uso en
particular de un implemento, este debe consultar con el director deportivo del
campeonato antes de comenzar la partida. Los materiales deportivos deben ser
utilizados para el propósito con que fueron creados. Los siguientes materiales y sus
usos son considerados normales.

a) Taco de pool: Un billarista puede cambiar el taco con el que juega normalmente
durante la partida, por el taco de reventar, de saltar y por otros tacos normales. Para
aumentar la longitud del taco, el billarista puede usar un alargador incorporado o
una extensión.
b) Tiza: El billarista aplica la tiza a la suela del taco para prevenir pifiar, puede
usar su propia tizacon tal de que el color sea compatible con el del paño de la mesa.
c) Puentes mecánicos: El billarista puede utilizar los puentes mecánicos para
apoyar el taco durante el tiro. La configuración de los puentes depende del billarista
y puede utilizar su propio puente si es similar a los puentes normales.
d) Guantes: Un billarista puede utilizar guantes para mejorar la función de la mano
puente.
e) Polvo o talco: se permite utilizar talco a un billarista, pero en cantidades
razonables determinadas por el árbitro.

1.4 Bolas Regresadas al Punto

Las bolas que son regresadas al área de juego de la mesa, serán colocadas en el punto
pie donde se arman las bolas objetivo o tan cerca como sea posible del punto, sin mover
otra bola que este interfiriendo. Si la bola no puede ser colocada en el punto, la misma
deberá ser colocada en contacto (si es posible) con la bola que está interfiriendo a lo
largo de la línea larga en dirección hacia la banda corta pie. Sin embargo, cuando la
bola que interfiere es la tacadora, la bola que es regresada no se podrá colocar en
contacto con la bola tacadora, una mínima separación debe ser mantenida. Si toda la

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línea larga está ocupada, la bola que es regresada deberá ser colocada delante del punto
pie lo más cerca posible a este.

1.5 Bola Blanca o Tacadora en mano

Cuando la bola tacadora es “en mano”, el billarista puede colocarla en cualquier parte
del área de juego de la mesa y puede continuar moviéndola hasta que ejecute el
respectivo tiro. Los billaristas pueden utilizar cualquier parte del taco de pool para
mover la bola tacadora, incluso la suela de éste, pero no deben hacer un movimiento
de golpe hacia adelante que demuestre la intención de ejecutar.

En algunas modalidades y más en el tiro de reventada, la colocación de la bola tacadora


se restringe al área detrás de la línea de salida (cabaña) dependiendo de las reglas de la
modalidad, puede aplicarse:
Cuando el billarista tiene la bola tacadora en mano y debe situarla detrás de la línea de
salida en la cabaña de la mesa todas las bolas objetivo que estén detrás de la línea de
salida o en la cabaña son legales, si la

bola objetivo de turno está dentro de la cabaña, para contactarla primero la bola
tacadora deberá contactar legalmente una banda que esté fuera de la cabaña.
Cuando todas las bolas objetivo legales estén dentro del área de cabaña, el billarista
puede pedir al árbitro que la más cercana a la línea de cabaña sea colocada en el punto
de mosca. Si más de una bola están a igual distancia de la línea de cabaña, el billarista
indicará cuál de ellas debe ser colocada en el punto de mosca. Una bola objetivo que
esté sobre la línea de cabaña, se considera que está afuera de esa área.

1.6 Bola Cantada

Hay modalidades donde al billarista se le exige cantar las bolas objetivo a entronerar y
las buchacas en donde se va a entronerar si los tiros no son obvios. Los detalles de la
ejecución, como la cantidad de bandas o bolas a contactar o bolas embocadas son
irrelevantes. Solo una bola puede ser cantada en cada tiro. Para que una bola obvia sea
válida, el árbitro debe estar consciente de que la ejecución se realizó correctamente,
pero si hay alguna confusión, por ejemplo, en tiros de dobletes, combinaciones o tiros
similares, el billarista debe indicar la bola y la buchaca. Si no canta el jugador que taca
la bola se hará bola en mano al otro jugador y si la bola es entronada irá el punto.

1.7 Bolas Movidas Espontáneamente

Una bola puede moverse ligeramente después de que se haya detenido, debido a las
imperfecciones de la bola o de la mesa. Si este movimiento no coloca a la bola en una
posición para ser embocada fácilmente, se considera como una acción normal de la

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partida y la bola no será reposicionada, pero si una bola se emboca en una tronera como
resultado de tal movimiento espontáneo, esta esreposicionada lo más cercano posible
a la posición original. Si una bola movida espontáneamente se emboca en una buchaca
durante o antes de una ejecución y esto tiene un efecto en la jugada, el árbitro restaurará
la posición de la bola y el tiro será repetido. El billarista no será penalizado por ejecutar
un tiro mientras una bola se mueva espontáneamente.

1.8 Restaurar una Posición

Cuando se haga necesario restaurar una bola, el árbitro restaurará la bola a su posición
original. Los billaristas deben aceptar el juicio del árbitro acerca de la colocación de la/s
bola/s.

Interferencias Externas

Cuando las bolas se muevan por causa de una interferencia externa y esto tenga efecto
sobre el resultado de una jugada, el árbitro restaurará las bolas a las posiciones que
éstas tenían antes de la ejecución y el tiro será ejecutado nuevamente. Si la interferencia
no tiene efecto sobre la jugada, el árbitro restaurará las bolas y la partida continuará.

1.9 Reclamos o Protestas

Si un billarista siente que el árbitro está equivocado en el juicio de una jugada, puede
pedirle al árbitro que revise su decisión, pero la decisión que el árbitro tome después
de los reclamos o protestas será la final. Sin embargo, si el billarista siente que el árbitro
no está aplicando las reglas correctamente, éste puede pedir que se revise la decisión a
las autoridades del campeonato. El árbitro suspenderá la partida momentáneamente
mientras se discute y se toma la decisión. Las faltas deben ser mencionadas
puntualmente.

1.10 Concesión

Si un billarista realiza acciones tales como, desarmar el taco por completo, mover las
bolas, colocar el triángulo sobre la mesa, serán consideradas como una concesión de la
partida y automáticamente el oponente ganará la partida.
La bola ocho se juega con quince bolas objetivos numeradas y una bola tacadora. Cada
billarista tendrá que embocar un grupo de siete bolas, un grupo va desde la bola uno
(1) a la siete (7) y el otro grupo va desde la bola nueve (9) a la quince (15). El Billarista
debe embocar todas las bolas de su grupo antes de embocar la bola ocho (8) para ganar la
mesa. Los tiros no obvios deben ser cantados.

2.1 Determinación del Tiro de Reventada

El billarista que gana el tiro de salida tendrá la opción de elegir quien ejecutará el tiro
de reventada. El formato estándar es la reventada alterna.

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GREMIO DE PROFESIONALES
EN ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS
Fundado el 16 de junio de 1998-Personería Jurídica 11 octubre 2001
Manta - Manabí - Ecuador

2.2 Armado de Bola Ocho (8)

Las quince bolas objetivo serán colocadas tan herméticamente como se pueda en
forma de triángulo con una bola en el ápice del triángulo sobre el punto pie, establecido
en la mesa para armar el triángulo y la bola ocho (8) será colocada en el centro de las
bolas que forman el triángulo. Una bola de cada grupo debe estar situada en los
extremos del triángulo, las demás bolas se pueden colocar sin conservar el orden
numérico o grupal determinado.

2.3 Tiro de Reventada

a) Las siguientes reglas se aplican al tiro de reventada:

b) La bola tacadora comienza en mano y debe ser colocada detrás de la línea


de la cabaña de la mesa.
c) Ninguna bola es cantada y la bola tacadora puede golpear cualquier bola objetivo.
d) Si el billarista que ejecuta el tiro de reventada emboca una bola y no comete
falta, continuara ejecutando y la mesa se considera abierta.
e) Si ninguna bola objetivo es embocada en el tiro de reventada, por lo menos cuatro
bolas objetivo deben contactar algunas de las bandas de la mesa, de no ser así el
tiro será ilegal y el billarista oponente tiene la opción de:
a. Aceptar la mesa tal como quedo.
b. Armar nuevamente el triángulo y ejecutar el tiro de reventada.
c. Armar nuevamente el triángulo y obligar a su oponente a ejecutar el
tiro de reventada otra vez.
f) Embocar la bola ocho en un tiro de reventada no es una falta. Si la bola ocho se
emboca en un tiro de reventada el billarista que ejecutó tiene la opción de:

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a. Colocar nuevamente la bola ocho en el punto y aceptar la posición de las


bolas restantes.
b. Armar nuevamente el triángulo y ejecutar el tiro de reventada.
g) Si el billarista que ejecuta el tiro de reventada emboca la bola ocho y a su vez
emboca la bola tacadora , el billarista oponente tiene la opción de:
a. Colocar nuevamente la bola ocho en el punto pie y ejecutar el tiro
siguiente con la bola tacadora en mano, pero detrás de la línea de la
cabaña.
b. Armar nuevamente el triángulo y ejecutar el tiro de reventada.
h) Si una o varias bolas objetivo son sacadas de la mesa en el tiro de reventada será
una falta y
i) estas bolas permanecerán fuera de juego, (excepto la bola ocho que será
regresada nuevamente); y el billarista entrante tiene la opción de:
a. Aceptar la mesa como esta.
b. Tomar la bola tacadora en mano y ejecutar de detrás de la línea de la
cabaña.
j) Si el billarista que revienta comete una falta no considerada en las anteriores, el
billarista oponente tiene la opción de:
a. Aceptar la mesa con las bolas en la posición como quedaron.
b. Tomar la bola tacadora en mano y ejecutar el tiro detrás de la línea de la
cabaña.

2.4 Mesa abierta. Selección del Grupo de Bolas

Antes de que los grupos de bolas sean determinados, se dice que la mesa está “abierta”,
y antes de cada ejecución el billarista debe cantar la bola objetivo y buchaca sin no está
obvia. Si el billarista emboca legalmente una la bola, le corresponderá el grupo de bolas
al que pertenece la bola embocada, y le será asignado automáticamente el otro grupo
de bolas a su oponente. Si el billarista falla el tiro de una bola cantada, la mesa
continuará abierta para su oponente. Cuando la mesa está abierta cualquier bola
objetivo puede golpearse primero excepto la bola ocho.

2.5 Continuación de la Partida

El Billarista permanecerá en la mesa mientras continúe embocando bolas legalmente o


hasta que emboque la bola ocho para ganar la partida.

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2.6 Ejecuciones que Deben ser Cantadas

En algunas ejecuciones, excepto en el tiro de reventada, las bolas objetivo y buchacas


no obvias deben ser cantadas. La bola ocho debe ser cantada después que el billarista
haya embocado todas las bolas de su grupo. El billarista puede cantar “defensa” en
cualquier momento y el turno corresponderá al oponente al final de la jugada y
cualquier bola objetivo embocada en un tiro de “defensa” permanecerá embocada.

2.7 Bolas Regresadas al Punto

Si la bola ocho es embocada o sacada de la mesa en la reventada, será falta y las bolas
se armarán nuevamente. Ninguna otra bola objetivo será regresada.

2.8 Perdida de la Mesa

El Billarista perderá la mesa si:

a) Comete una falta cuando emboca la bola ocho.


b) Emboca la bola ocho antes de embocar todas las bolas de su grupo.
c) Emboca la bola ocho en una tronera que no fue la cantada.
d) Saca la bola ocho de la mesa.
Estas reglas no se aplican en el tiro de reventada.

2.9 Faltas Corrientes

Si el billarista comete una falta, el turno de ejecutar pasa al oponente. La bola tacadora
será en mano y el billarista entrante puede colocarla en cualquier parte del área de
juego de la mesa.

Las siguientes faltas se aplican en bola ocho

3. Faltas Corrientes

Si el billarista comete una falta corriente, se le resta un punto de su cuenta, las bolas
serán regresadas al punto pie y dará paso al billarista oponente. La bola tacadora
permanecerá en la posición en que ha quedado excepto por lo que está especificado
abajo.

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Las siguientes son faltas corrientes de pool bola 8 :

a. Bola Blanca o Tacadora Embocada o Sacada Fuera de la Mesa la bola


tacadora será en mano detrás de la línea de la cabaña.
b. No Tocar Banda Después del Contacto con la Bola Objetivo, el entronerar
una bola que le corresponda es como que haya dado banda.
c. Ningún Pie en Contacto con el Suelo
d. Bola Sacada Fuera de la Mesa (Todas las bolas objetivo sacadas de la
mesa son regresadas al punto de nuevo).
e. Tocar una Bola.
f. Doble Golpe / Arreón
g. Ejecución Empujada
h. Bolas Aún en Movimiento
i. Mala Colocación de la Bola Tacadora
j. Falta en la Cabaña Para una falta correspondiente al párrafo b de la
regla, la bola
k. Tacadora será en mano detrás de la línea de la cabaña para el billarista
entrante.
l. Colocación del Taco de Pool Sobre la Mesa
m. Ejecutar o Tacar Fuera del Turno
n. Partida Lenta

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Las siguientes definiciones se aplican para todas las reglas:

Partes de la Mesa
Bandas
Marco Diamantes Perfil de la Banda
Banda Corta
Pie

Banda Corta
Cabeza

1,3,4,6 = Buchacas Esquineras 2,5 = Buchacas Centrales

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3.1. Definiciones. -

Las siguientes definiciones de las partes de la mesa se refieren al diagrama. Los detalles
de tamaños exactos se encuentran en las Especificaciones de Equipo. La mesa se compone
por los marcos, las bandas, el área de juego y las buchacas. El pie de la mesa es donde las
bolas objetivas se arman, la cabeza de la mesa es donde se coloca la bola tacadora para
ejecutar el tiro de reventada.

Detrás de la línea de salida se encuentra la cabaña, entre la banda de cabeza y la línea de


salida, sin incluir la línea. Las bandas, los topes de los marcos, las buchacas y las líneas
de las buchacas son partes de los marcos. Hay cuatro líneas en el área de juego como se
aprecia en el diagrama:
La línea larga va desde la banda cabeza hasta la banda pie y atraviesa por el centro de la
mesa.

 La línea de salida o de cabeza es la que demarca


la cabaña de la mesa;
 La línea de pie es la que atraviesa el punto en
donde se arman las bolas;
 Y la línea central que va entre las buchacas
centrales.
 Estas líneas solo son marcadas como se
mencionan más abajo.
 El marco es donde van incrustados los
diamantes o señales.
 El área de juego es la parte llana de la mesa,
cubierta por una tela.

 Las siguientes partes serán marcadas si la


modalidad lo exige:
 El punto de pie donde se arman las bolas objetivo;
 El punto de cabeza es el que está ubicado en la línea de salida;
 El punto central es el que está justo en el centro de la mesa en donde se cruzan las
líneas larga y central;
 La línea larga va desde la banda corta pie a la banda corta cabeza y atraviesa el
centro de la mesa;
 El triángulo se marca por el contorno o la alineación dependiendo de las exigencias
de la disciplina.

ATTE. COMISIÓN ORGANIZADORA

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XXIV OLIMPIADAS INTERPROFESIONALES 2024


MANTA – MONTECRISTI - JARAMIJÓ
“ING. PEDRO CEDEÑO MERA”
ORGANIZA “ASICOM”

REGLAMENTO DE NATACIÓN

DEFINICIÓN Y OBJETIVO

La natación es un deporte acuático que consiste en el desplazamiento de una persona a través


del agua haciendo uso de movimientos coordinados de brazos y piernas. Este deporte se puede
practicar en piscinas o aguas abiertas (como ríos, lagos o mares).

Al ser un ejercicio de bajo impacto, la natación beneficia la salud cardiovascular y mejora la


resistencia, fuerza muscular y flexibilidad. De igual forma, la natación enseña habilidades de
supervivencia y previene el riesgo de ahogamiento. Por lo anterior, saber nadar es una habilidad
que puede ser útil en situaciones de emergencia.

La natación busca promover la salud, la seguridad acuática, la competencia y el bienestar general.


Además, es una actividad versátil que puede adaptarse a las necesidades y preferencias de cada
persona. En este artículo te contaré brevemente las reglas de la natación para entender mejor
este deporte.

1. CATEGORÍAS
Los gremios podrán participar en dos categorías SENIOR (hasta 39 Años) y MASTER (40
años en adelante) en damas y varones.

2. ESCENARIO DE PRUEBAS
Las competencias de natación se realizarán en la PISCINA OLÍMPICA “PABLO COELLO
GUTIÉRREZ” del complejo Tohalli ubicado en la vía a San Mateo, frente a la UE Manabí.
Las pruebas se realizarán los días domingo a partir de las 8:30 de la mañana en adelante.

3. ORDEN Y PRUEBAS
Las pruebas se realizarán en el orden descrito en el cuadro.

N*P PRUEBA CATEGORÍA GÉNERO


1-2 50 MTS. LIBRE SENIOR Y MASTER MASCULINO Y FEMENINO
3-4 25 MTS. MARIPOSA SENIOR Y MASTER MASCULINO Y FEMENINO
4-5 25 MTS. ESPALDA SENIOR Y MASTER MASCULINO Y FEMENINO
6-7 25 MTS. PECHO SENIOR Y MASTER MASCULINO Y FEMENINO
8-9 25 MTS. LIBRE SENIOR Y MASTER MASCULINO Y FEMENINO

4. DÍAS DE COMPETENCIAS
Las pruebas se realizarán los días domingo a partir de las 8:30 de la mañana en adelante.

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5. EQUIPAMIENTO DEPORTIVO (opcional)


 Bañador o Malla: Opta por un traje de baño que quede ajustado y no arrastre en
el agua.

 Gafas de natación o Antiparras: Son esenciales para mantener el agua fuera de los
ojos y mejorar la visión en el agua.

 Gorro de natación: Será útil para mantener el cabello fuera de la cara y reducir la
fricción en el agua si estás compitiendo.

6. LOS ÁRBITROS
Todas las pruebas contarán con un Juez árbitro Fena en las arrancadas y jueces Fena
cronometrando cada uno de los carriles.

GENERALIDADES
7. Las pruebas a desarrollarse para hombres y mujeres son:
50 metros estilo libre, 25 metros estilo libre, 25 metro estilo mariposa, 25 metros estilo
espalda y 25 metros estilo pecho.

8. Al primer silbido largo, hay que subir al podio de salida

9. A la voz de «preparados»: colocarse en posición de salida, con al menos un pie en la parte


delantera del podio; la posición de las manos es irrelevante. El juez no dará la salida hasta
que todos los nadadores estén quietos.

10. En las COMPETICIONES MÁSTER, además desde el podio, la salida puede hacerse desde el
borde de la piscina, o directamente desde el agua con una mano en contacto con la pared

11. No habrá descalificaciones por salidas en falso o por ningún otro motivo.

12. Cualquier parte del cuerpo del nadador deberá tocar la pared al completar cada tramo.

13. Todo nadador deberá cumplir la totalidad de los metros de la


competencia correspondiente, caso contrario queda descalificado.

14. Al finalizar la carrera el nadador deberá tocar la pared manteniendo la posición sobre la
espalda y debe permanecer en la piscina hasta que lo indiquen los jueces.

15. Se premiará a los tres primeros lugares de cada prueba, género y categoría.

ATTE: COMISIÓN ORGANIZADORA

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XXIV OLIMPIADAS INTERPROFESIONALES 2024


DISTRITO MANTA – MONTECRISTI - JARAMIJÓ
“ING. PEDRO CEDEÑO MERA”
ORGANIZA “ASICOM”

REGLAMENTO DE PÁDEL MASCULINO Y FEMENINO.

Art. 1.- El único documento habilitante para poder jugar será, el carnet de cancha.

Art. 2.- Cada equipo deberá cancelar el valor de $ 4,00 a las vocalías, por partido, antes de empezar
el juego.

Art. 3.- Todo jugador deberá estar debidamente uniformado para poder jugar, el vocal de mesa
será el encargado de hacer cumplir esta disposición.

Art. 4.- Los jugadores de cada equipo obligatoriamente deben presentar su respectiva pala.

Art. 5.- Cada equipo participante designará un delegado a la mesa de control.

Art. 6.- Jugador que, estuviese en estado etílico no podrá actuar, de así hacerlo su equipo perderá
automáticamente los puntos adjudicándoselos al contendor, esto es una vez que ha sido
verificado por el juez y vocal de mesa.

Art. 7.- Cada equipo deberá iniciar el partido con 2 jugadores Y SE PODRA INSCRIBIR HASTA 4

Art. 8.- El primer partido tendrá una espera de diez minutos de la hora fijada en el calendario de la
fecha, con el pitazo de llamado del juez, partir del segundo partido, no habrá tiempo de
espera, por consiguiente, de no presentarse a la hora de inicio, perderá los puntos en
disputa, por un marcador de 6 a 0, en contra del equipo que incumple.

Art. 9.- Se jugará a 2 set de 6 puntos en las 3 categorías, en caso de empate se jugará un 3er set de
6 puntos.

Art. 10.- Se permitirá hasta 2 cambios por equipo, en cualquier momento del partido.

Art. 12.- Podrán participar todos los jugadores de la categoría superior en edad en las deinferior
edad, si lo desearen.

Art. 13.- Equipo que abandone la cancha de juego sin haber terminado el tiempo reglamentario,
perderá los puntos que serán adjudicados al contendor con un marcador de 6 puntos a 0.
Se hará respetar al marcador que supere al antes indicado. Así haya ganado el equipo.

Art 15.- En caso de contradicción de alguna normativa del presente reglamento con elreglamento
general, prevalecerá la normativa del reglamento general.

ATTE. COMISIÓN ORGANIZADORA

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