PUNTOS DE GOLPE
• Los Puntos de Golpe hasta llegar al dado de golpe inicial miden la capacidad del personaje para resistir
lesiones antes de desmayarse; estos puntos se llaman Carne. Los Puntos de Golpe ganados más allá de
eso miden la capacidad del personaje para evitar lesiones; estos puntos se llaman Determinación.
• El daño afecta primero a la Determinación.
• Sin Determinación, el personaje sufre heridas en la carne.
• Pérdida de conocimiento a 0 Puntos de Carne; muerte a menos de la mitad del Dado de Golpe.
• Ataque a personaje inconsciente resulta en evisceración automática.
• Ataques críticos evita Determinación; daño directo a la carne.
• Atacar desde atrás/sorpresa elude Determinación y causa daño a Carne.
• Ataques únicos con daño máximo o la mitad de Puntos de Carne causan herida grave.
Consideraciones Finales:
• Atacar desde atrás/sorpresa causa daño a Carne.
• Ataque único con daño máximo o la mitad de Puntos de Carne provoca herida grave.
• Herida grave implica pérdida de Determinación restante.
CURACIÓN
• Los personajes pueden recuperar Determinación fuera del combate, tirando el Dado de Golpe
por cada 10 minutos de descanso o sueño.
• Durante este tiempo, se ocupan de heridas superficiales y recuperan la confianza.
• No es necesario hacerlo en un lugar seguro, pero hacerlo inmediatamente después de una pelea
intensa podría no ser una buena idea.
• Si tienen menos de la mitad de sus Puntos de Carne, no pueden recuperar Determinación hasta
que se ocupen de eso.
• Si no has sufrido una herida grave, recuperas 1 Punto de Carne por cada noche de descanso, pero
en caso de sufrir una herida grave, no se recuperan Puntos de Carne hasta que la herida sea
tratada.
!¿SANACIÓN MÁGICA EN UNA BOTELLA?!
• En lugar de Pociones de Curación, existe la botella de Valor del Cornudo.
• Valor del Cornudo restaura la Determinación y puede aumentarla por encima de los límites
normales durante d6 horas.
• También termina inmediatamente los efectos aturdidores.
• Cuesta 50 groats de plata por d6 restaurado.
• Solo se puede usar para Determinación, no para Carne.
• Beber más de 2 botellas en 24 horas puede tener efectos adversos y causar adicción.
¿Esto parece infectado?
• Mientras chapoteas en el barro caliente blandiendo cuchillos, suena como una orgía de
gérmenes para mí.
• Después de cualquier encuentro donde recibas una herida superficial, haz una TS. vs. No-Magia.
Si fallas, has contraído una Infección, que probablemente no te detendrá demasiado, pero será
realmente desagradable. Si sacas un crítico de fallo 20, no está infectado, te has contagiado una
Enfermedad.
• Una vez que tienes una Infección o Enfermedad, puedes dejar de tirar; cualquier otra cosa que
intente entrar en ti simplemente será devorada por las bacterias establecidas.
OPCIONES DE COMBATE
CARGA (SOLO GUERREROS): El atacante sufre una penalización de -2 a su CA hasta el principio de su
siguiente turno. Después de recorrer un mínimo de 3 metros, el atacante realizar una tirada de ataque
con una penalización de -2, si impacta, causa el doble de daño. Un defensor con un arma de asta puede
atacar antes de que ataque el personaje que realiza la carga, a menos que este último lleve un arma de
asta.
APUNTAR: Sin acciones este turno. El el siguiente, ganas una bonificación de +4 a tu tirada de ataque con
un arma de proyectiles.
PRUDENTE/TEMERARIO: El personaje gana una bonificación de +1 al ataque y una penalización de -2 a
su CA o viceversa (-2 al ataque/+1 a su CA). La bonificación/penalización se puede doblar por cada nivel
por encima de nivel 2.
GUARDIA: Si la declaras en tu turno, suma a tu CA tu bonificación de Guardia más tu nivel, pero te
quedas sin acciones este turno. Si lo declaras fuera de tu turno, suma a tu CA tu bonificación de Guardia
más la mita de tu nivel, pero te quedas sin acciones para el siguiente turno.
ATAQUES PRECISOS: Se declara antes del ataque, se tiran dos dados para el ataque y se escoge el peor, si
alcanzas la CA del objetivo el daño va directamente a Carne.
ARMAS
Las categorías genéricas de “armas” son sólo para reglas y propósitos de referencia. Los personajes que
compran tales como un artículo deben especificar exactamente qué tipo de arma se está comprando.
Arma Cuerpo a Cuerpo Ciudad Rural
Arma de asta 30 sp -
Arma Grande 50 sp -
Arma Mediana 20 sp 50 sp
Espada Ancha
Espada Bastarda
Espada Ropera
Martillo de Guerra
Mayal
Hacha de Batalla
Lanza de Caballería 30 sp -
Arma Menor 5 sp 3 sp
• Arma grande: Tales como el zweihander, claymore y la flamberge. Estas armas requieren dos manos y
tienen una bonificación de +1 al ataque contra un enemigo que está empuñando un arma de asta.
Además, los ataques se realizan contra la CA sin ajustar.
• Arma mediana: Los distintos tipos se detallan a continuación. Todas las armas medianas realizan sus
ataques contra la CA ajustada.
• Espada ancha: Tras un ataque con éxito, tienes una bonificación de +2 a la CA.
• Espada bastarda: O espada de mano y media. Tienen una bonificación de +1 a los ataques contra
oponentes armados con Espada ancha, Hacha de batalla, Martillo de guerra, o cualquier Arma menor.
• Espada ropera: La Espada ropera concede una bonificación de +1 a los ataques contra una CA sin
ajustar de 15 o más, la bonificación aumenta a +2 si el oponente empuña un escudo. Además, concede
una bonificación de +2 a los Ataques Precisos.
• Hacha de batalla: El hacha de batalla concede una bonificación de +1 a los ataques contra una CA sin
ajustar de 14 o menos, además, contra oponentes con esa CA causan como mínimo la mitad de daño.
• Martillo de guerra: El hacha de batalla concede una bonificación de +1 a los ataques contra una CA sin
ajustar de 15 o más, además, contra oponentes con esa CA causan como mínimo la mitad de daño.
• Mayal: Tienen una bonificación de +1 a los ataques contra oponentes armados con Espada ancha,
Hacha de batalla, Martillo de guerra, o cualquier Arma menor, la bonificación aumenta a +2 si el
oponente empuña un escudo.
• Arma menor: Dentro de esta categoría entran todas las conocidas como “armas de mano”, tales como
cuchillos, puñales, espadas cortas y otros tipos de armas ligeras de una mano. Algunos ejemplos son:
Baselarda, Cinquedea, Dirk, Dussack, Cutlass, Estiletto o el Estoque. Todas las armas menores realizan
sus ataques contra la CA ajustada.
• Arma de asta: Incluye armas como Alabarda, Bisarma, Fauchard, Partisana, Roncona, Hacha de petos,
Corcesca o el Espontón. Todas estas armas son a dos manos y realizan sus ataques contra la CA sin
ajustar. Además, eliminan las bonificaciones de un jinete enemigo por combatir desde una montura y
pueden atacar a un enemigo que les Carga antes de que este finalice su Carga (a menos que este
también empuñe un arma de asta).
Arma A Distancia Ciudad Rural Alcance
Arco Corto 25 20 <50' <300' <450'
Arco, Largo 45 40 <50' <600' <900'
Ballesta Ligera 25 40 <50' <150' <400'
Ballesta Pesada 30 - <50' <200' <600'
Dardo 1 - <10' <20' <30'
Honda 1 0,5 <50' <300' <450'
Armas de Pólvora
Mosquete 40 - <50' <100' <600'
Pistola 25 - <25' <50' <100'
• Ballesta ligera: Requiere el uso de las dos manos, realizan sus ataques contra la CA sin ajustar y
además, imponen una penalización de -2 a la CA del objetivo. Se tarda 2 turnos en recargar.
• Ballesta pesada: Requiere el uso de las dos manos, realizan sus ataques contra la CA sin ajustar y
además, imponen una penalización de -4 a la CA del objetivo. Se tarda 3 turnos en recargar.
• Armas de Pólvora: Las armas de pólvora tardan 10 turnos en recargarse, tienen 2 posibilidades entre 10
de fallar (tarda 3 turnos en poder volver a dispararse) y las penalizaciones por distancia se doblan. Son
también susceptibles al agua y a la humedad. Las pistolas ignoran la armadura del objetivo a distancia
corta, los mosquetes a todas las distancias.
ARMADURAS
Desde la coraza de un piquero hasta la brigantina de un bandolero, la armadura viene en todo tipo de
formas y tamaños. A continuación se detallan varios tipos genéricos de armaduras, yelmos y escudos con
ejemplos adecuados para el periodo de finales de la Edad Media y principios de la Edad Moderna.
CA CA SIN
ARMADURA CIUDAD RURAL
AJUSTADA AJUSTAR
Completa 1500 pp - 24 18
Pesada 100 pp - 19 15
CA CA SIN
ARMADURA CIUDAD RURAL
AJUSTADA AJUSTAR
Mediana 75 pp 150 pp 16 14
Ligera 25 pp 50 pp 14 13
Interior 15 pp 30 pp CA Base +1
CA SIN
YELMO CIUDAD RURAL CA
AJUSTAR
Pesado 25 pp - CA Base +1
Mediano 15 pp 30 pp CA Base +1
Ligero 5 pp 10 pp -
CA SIN
ESCUDO CIUDAD RURAL CA
AJUSTAR
Grande 10 pp 25 pp CA Base +1
Pequeño 5 pp 10 pp CA Base +1
• Armadura Completa: Representa una armadura de placas de acero como un conjunto
personalizado y completo de placas. Incluye un yelmo. No admite ropa interior de armadura.
• Armadura Pesada: Representa una armadura como la Coraza de tres cuartos (Coraza). No incluye
un yelmo.
• Armadura Mediana: Representa una armadura como una Media armadura de placas (Media
armadura) o una Cota de Malla. No incluye un yelmo.
• Armadura Ligera: Representa una armadura como Brigantina o un Gambesón. No incluye un
yelmo.
• Ropa Interior de Armadura: Representa una armadura normalmente usada debajo de capas más
pesadas. Sin embargo, también se puede usar por sí sola.
• Yelmo Pesado: Representa yelmos como el Bacinete, el Borgoñete o la Celada. Un personaje
equipado con un yelmo pesado ignora las tiradas de daño del contrario que sean un 1 o un 2.
• Yelmo Mediano: Representa yelmos como el Barbuta, el Almete o la Cofia de Malla. Un personaje
equipado con un yelmo pesado ignora las tiradas de daño del contrario que sean un 1.
• Yelmo Ligero: Representa yelmos como la Cervellera, la Capelina o el Secrete. Un personaje
equipado con un yelmo pesado ignora las tiradas de daño del contrario que sean un 1.
• Escudo Grande: Incluye escudos como el escudo alargado, redondo o de brezo. Añade una
bonificación de +2 a la CA contra ataques de proyectiles.
• Escudo Pequeño: Incluye escudos como el rodela, adarga, tarja o rondache.
NOTA sobre la CA ajustada: Todos los objetos que añaden “CA Base +1” añaden la bonificación DESPUÉS
de ajustar la CA. Por ejemplo, un personaje con un gambesón, un escudo ligero y ropa interior de
armadura doblaría la CA del gambesón (de +1 de CA a +2 de CA8 y luego sumaría el escudo (+1) y la ropa
interior de armadura (+1 CA) para un total de CA 16.
BONIFICACIONES DE ATAQUE
Hay cuatro categorías: Mêlée (Cuerpo a cuerpo), Armas de fuego, a Distancia y Guardia. Los luchadores
comienzan con un bono de +2 para todas las categorías en el primer nivel y ganan +1 para todas las
categorías por nivel. Todos los demás personajes comienzan con un bono de +1 para Armas de fuego y un
bono de +1 para una categoría aleatoria.
NUEVAS REGLAS DE COMBATE
Guardia: Esto reemplaza a "parar" en las reglas actuales. Un personaje puede decidir "Guardia" en
cualquier momento, siempre y cuando no haya actuado ya durante la ronda actual. Si el personaje
guarda en su turno normal en la secuencia de iniciativa, recibe un bono de armadura igual a su nivel más
su bono de guardia. Si el personaje guarda fuera de la secuencia de iniciativa normal (¡debe declararse
antes del lanzamiento de ataque del enemigo!), el bono de armadura es igual a la mitad del nivel del
personaje redondeado hacia arriba, más su bono de guardia. Los luchadores conservan su bono de nivel
completo a la armadura cuando guardan fuera de la secuencia de iniciativa. Este bono permanece en
efecto hasta el final de la ronda.
Esperar una Acción: Un personaje puede esperar una acción y ver qué hará un enemigo antes de actuar,
pero cualquier tirada hecha esa ronda después de declarar una acción esperada se realiza con una
penalización de -2. Si se está esperando una acción, aquellos con una tirada de iniciativa más baja esa
ronda tampoco pueden esperar su acción; el combatiente con menor iniciativa en estos casos debe
declarar una acción para que el combatiente con mayor iniciativa que espera una acción pueda
reaccionar ante ella.
Daño de Armas: Todas las armas ahora causarán 1d8 de daño. Sin embargo, la armadura contará el doble
contra armas Menores y Pequeñas y la mitad contra Grandes y Armas de asta.
PUNTUACIONES DE HABILIDAD
Tira 3d6 para cada puntuación de habilidad, en orden: Carisma, Constitución, Destreza, Inteligencia,
Fuerza y Sabiduría. Puedes intercambiar los resultados de dos puntuaciones de habilidad si lo deseas.
Vuelve a tirar todas las puntuaciones desde cero si la suma de todos los dados es 54 o menos. Nombra al
personaje y decide su forma de morir, luego descártalo y comienza un nuevo personaje desde cero.
Las puntuaciones de habilidad realizarán ahora funciones distintas. El objetivo es que cada puntuación
superior al promedio sea milagrosa, cada puntuación de habilidad inferior al promedio sea desastrosa y,
con suerte, cada personaje del jugador termine con al menos una de cada una.
El Carisma determina tus dados de salvación contra efectos mágicos:
3-4: 2d6
5-8: 3d6
9-12: 4d6
13-16: 5d6
17-18: 6d6
La idea aquí es que la magia se basa en parte en la fuerza de la personalidad. Las nuevas reglas de
salvación se describirán a continuación.
La Constitución determina qué dado tiras para los puntos de golpe:
3-4: 1d4
5-8: 1d6
9-12: 1d8
13-16: 1d10
17-18: 1d12
La idea aquí es que la naturaleza del personaje determina su resistencia a la muerte, no el papel de
aventura del personaje. Esto reemplaza la determinación de puntos de golpe basada en la clase.
La Destreza determina qué dado tiras para la iniciativa:
3-4: 1d4
5-8: 1d6
9-12: 1d8
13-16: 1d10
17-18: 1d12
Esto requiere tiradas individuales de iniciativa en combate. Esto reemplaza las reglas de iniciativa
existentes. Ten en cuenta que la Destreza ya no afecta la puntuación de Armadura o las tiradas de
impacto a distancia.
La Inteligencia modifica el total de puntos de habilidad de un personaje:
3-4: -5
5-8: -2
9-12: +/- 0
13-16: +2
17-18: +5
Se describirá un sistema de habilidades actualizado a continuación.
La Fuerza determina cuántos objetos componen un punto completo de carga:
3-4: 3
5-8: 4
9-12: 5
13-16: 6
17-18: 7
Esto reemplaza el número de objetos estándar (5 en las reglas actuales) que componen un punto
completo de carga. Ten en cuenta que la Fuerza ya no afecta las tiradas para impactar en este sistema. (A
menudo se pasa por alto: la Fuerza nunca ha afectado el daño en LotFP). Los objetos de gran tamaño
siguen contando como un punto completo de carga, sin importar cuántos objetos estándar compongan
el objeto de gran tamaño.
La Sabiduría determina tus dados de salvación contra efectos no mágicos:
3-4: 2d6
5-8: 3d6
9-12: 4d6
13-16: 5d6
17-18: 6d6
Se describirán las nuevas reglas de salvación a continuación.
A menos que se especifique, asume que todos los PNJ tienen puntuaciones de habilidad en el rango de
9-12.
CLASES DE PERSONAJES Y AVANCE DE
NIVELES
Solo existirán Luchadores, Magos y Especialistas. Los semihumanos no existirán (esto no es Tolkien) y
tampoco lo harán los Clérigos (la existencia de poder divino define la cosmología de una campaña
individual que es mejor dejar al Árbitro, no a un editor de juegos).
Se requieren 2500 px para alcanzar el nivel 2 para todas las clases, siendo necesario el doble de px para
cada nivel subsiguiente (5000 px para el nivel 3, etc.).
En el primer nivel, los Luchadores tiran sus dados de golpe según la Constitución dos veces y se quedan
con el resultado más alto. Los Magos y Especialistas tiran sus dados de golpe según la Constitución.
Cuando un personaje sube de nivel, tira una cantidad de dados de golpe igual al nuevo nivel. Si la suma
es mayor que los puntos de golpe máximos actuales del personaje, conserva la nueva suma. De lo
contrario, los puntos de golpe no aumentan en ese nivel.
HABILIDADES
Cada habilidad comienza con un bono de +0. Una habilidad determinada al azar comienza con un bono
de +3, y otra habilidad determinada al azar comienza con un bono de +2. Si se tira para la misma
habilidad tanto para el bono de +3 como para el bono de +2, entonces esa habilidad tiene un bono de +4
en su lugar.
para cada punto de habilidad adicional que tenga el personaje, según lo determine la Inteligencia, se tira
para determinar a qué habilidad se asigna el punto. Si hay un modificador negativo, un modificador de -2
elimina la habilidad con bono de +2, y un modificador de -5 elimina todos los bonos iniciales de
habilidad.
Los especialistas obtienen 4 bonos de +1 para agregar a sus habilidades según lo deseen en el primer
nivel, y 2 puntos adicionales para agregar a sus habilidades según lo deseen en cada nivel.
Las habilidades (excepto la Suerte) tienen éxito con una tirada de 1d6 de 6 o más. Las tiradas de
habilidad donde la habilidad tiene un "bono" neto negativo se determinan tirando 2d6, y ambos deben
dar 6 para tener éxito. Las tiradas de habilidad donde el bono es +5 o más se determinan tirando 2d6, y
ambos deben dar 1 para fallar.
Nuevas Habilidades:
Liderazgo: Se utiliza para influir en la lealtad y moral de los seguidores. Un uso exitoso de esta habilidad
otorga un bono de +2 a la tirada, mientras que un uso fallido resulta en una penalización de -2.
Suerte: La suerte determina cuántas repeticiones puede hacer un personaje de sus propias tiradas por
sesión de juego. Las repeticiones no tienen garantía de éxito.
Medicina: Un uso exitoso duplica la recuperación de puntos de golpe, puntuaciones de habilidad, etc.
para ese día. Si el paciente tiene al menos la mitad de sus puntos de golpe, un fallo significa que no hay
recuperación. Si el paciente tiene menos de la mitad de sus puntos de golpe, un fallo requiere una nueva
tirada de salvación que debe hacer el paciente, o sufrirá 1d8 de daño en una tirada fallida (ver abajo) o
1d4 de daño en una tirada parcial (ver abajo). Un éxito significa que no hay más daño.
Navegación: Básicamente, Supervivencia para viajes en el mar; reglas por venir en un suplemento futuro.
TIROS DE SALVACIÓN
Los dados de salvación se determinan por el Carisma de un personaje para efectos mágicos o la Sabiduría
para efectos no mágicos. Tira los dados y cuenta el número de 6: 2 o más son un "salvado completo" y el
efecto se anula por completo, 1 significa un "salvado parcial" y el personaje sufre la mitad del efecto, y 0
resultados significan que la salvación ha fallado y se sufren los efectos completos.
Estos tiros de salvación no mejoran a medida que un personaje sube de nivel. Este nuevo sistema hace
que los tiros de salvación sean más propensos a tener éxito para los personajes de bajo nivel.
Aquí tienes una tabla de probabilidad para el nuevo método:
Dados Salvado Completo Salvado parcial Fallo Completo
2d6 2.78% 27.78% 69.44%
3d6 7.4% 34.72% 57.87%
4d6 13.19% 38.58% 48.23%
5d6 19.63% 40.19% 40.19%
6d6 26.31% 40.19% 33.49%
para comprar, esta es la probabilidad de que varias clases y niveles tengan éxito y fallen en algunas
categorías de tiros de salvación:
Clase No-Magia Magia
y Nivel Éxito Fallo Éxito Fallo
Nvl 0 25% 75% 15% 85%
Luchador 1º 45% 55% 25% 75%
Luchador 5º 55% 45% 35% 65%
Luchador 10º 75% 25% 55% 45%
Esp 1º 25% 75% 35% 65%
Esp 5º 45% 55% 45% 55%
Esp 10º 55% 45% 55% 45%
MU 1º 40% 60% 35% 65%
MU 5º 40% 60% 35% 65%
MU 10º 50% 50% 45% 55%