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Impacto y Regulación del VAR en Fútbol

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NSTITUTO TECNOLOGICO DE ALTAMIRA

CARRERA: INGENERIA EN SISTEMAS


GRUPO: 1
METERIA: FUNDAMENTOS DE INVESTIGASION
ACTIVIDAD: Marco Teórico
NOMBRE DEL MAESTRA: PULIDO PIÑERO MARTHA ELIZABETH

RICARDO ABDY GUERRERO CRUZ


JESÚS ELÍAS PÉREZ ÁNGEL
EDGAR FERNANDO JUÁREZ ARVIZU
LIMÓN HERNÁNDEZ JARED ABRAHAM
¿QUE ES EL VAR?

El Origen e Implementación del VAR

El VAR surge como respuesta a la necesidad de mayor justicia en el fútbol. Desde


su primera aplicación experimental en 2005 en el Mundial Sub-17 de Perú, su
desarrollo estuvo impulsado por momentos clave como el gol no concedido a
Frank Lampard en 2010. Su consolidación se dio tras múltiples pruebas, incluida la
introducción oficial en partidos de élite como el amistoso entre Italia y Francia en
2016 y su implementación en ligas importantes como la Bundesliga, la Serie A y la
Premier League. Desde 2018, s utiliza en torneos de prestigio como la Copa del
Mundo y la Champions League.

Regulación del VAR

El marco normativo del VAR se establece oficialmente en 2017 y se incluye en las


Reglas de Juego de 2018/2019. Estas regulaciones, supervisadas por la FIFA e
IFAB, buscan garantizar su aplicación uniforme y transparente. El protocolo define
cuatro escenarios en los que puede intervenir:

1. Decisiones sobre goles.

2. Situaciones de penalti.

3. Incidentes que ameriten tarjeta roja directa.

4. Errores de identidad en las amonestaciones o expulsiones.

Existen dos tipos de VAR según la complejidad tecnológica: completo (mínimo


cuatro cámaras) y simplificado (4-8 cámaras), adaptándose a competiciones de
diversos presupuestos.
Operación y Limitaciones del VAR

El VAR es manejado por un equipo en una sala de operaciones de video, que


ofrece asesoramiento al árbitro principal. Sin embargo, la decisión final siempre
recae en este último, quien puede aceptar, rechazar o consultar las imágenes en
monitores específicos. Esto asegura que la autoridad en el campo de juego se
mantenga humana, aunque las decisiones tecnológicas han reducido el margen de
error.

Principales Impactos del VAR

En el Juego

• Interrupciones: Cada revisión toma en promedio un minuto, alterando la


fluidez del juego. Esto ha generado críticas de jugadores y aficionados,
quienes consideran que las pausas afectan la emoción y el ritmo
característico del fútbol.

• Impacto táctico: Las pausas permiten ajustes estratégicos por parte de los
entrenadores y jugadores, lo que puede cambiar el curso del partido.

• Debate y polémica: Aunque se busca mayor justicia, las interpretaciones


subjetivas del VAR han causado controversias, como decisiones
inconsistentes o su uso en jugadas de criterio.

En los Aficionados

La percepción del VAR es polarizada. Mientras algunos valoran su capacidad para


mejorar la equidad, otros critican su impacto en la experiencia en el estadio. Una
queja recurrente es la falta de transparencia: los espectadores en casa tienen más
información sobre las revisiones que quienes están presentes en el estadio. La
propuesta de transmitir las repeticiones en pantallas gigantes busca mitigar esta
desigualdad.

En las Estrategias de los Equipos


El VAR ha modificado la conducta de árbitros y jugadores:

• Los árbitros se sienten respaldados al tomar decisiones importantes.

• Los jugadores, conscientes de la revisión tecnológica, evitan simulaciones o


conductas antideportivas, aunque esto también les otorga cierta confianza
en la verificación de incidentes.

En las Apuestas

El VAR ha transformado las dinámicas de las apuestas en vivo. Su uso, al cambiar


decisiones clave, afecta directamente los resultados y genera incertidumbre en los
operadores. Esto ha obligado a las casas de apuestas a ajustar sus políticas,
como retrasar pagos hasta que las decisiones sean definitivas, para evitar
pérdidas.

Percepción en Redes Sociales

Las plataformas digitales han amplificado las opiniones sobre el VAR,


convirtiéndose en un termómetro de su aceptación. Los debates en redes suelen
centrarse en tres temas:

1. La justicia de las decisiones tomadas.

2. La inconsistencia en su aplicación.

3. El impacto en la emoción y ritmo del fútbol.

En este entorno, el VAR es tanto una herramienta revolucionaria como un foco


constante de controversia.
Los casos más emblemáticos y su reproducción en los medios

El gol no convalidado de Frank Lampard durante el partido entre Inglaterra y


Alemania en los octavos de final de la Copa del Mundo de Sudáfrica 2010 se
convirtió en uno de los casos más polémicos de la historia reciente del fútbol. A los
39 minutos del primer tiempo, con Alemania ganando 2-1, Lampard disparó desde
larga distancia, y el balón, tras impactar en el travesaño, cruzó completamente la
línea de meta antes de salir. Sin embargo, ni el árbitro uruguayo Jorge Larrionda ni
su asistente Mauricio Espinosa validaron el gol, a pesar de la evidencia visual de
que había sido anotado.

El encuentro terminó con una aplastante victoria 4-1 para Alemania, lo que
significó la eliminación de Inglaterra del torneo. Este incidente, ocurrido en una
instancia clave de la Copa del Mundo y entre dos selecciones históricas como
Inglaterra y Alemania, generó una controversia sin precedentes, amplificada por la
importancia del partido. La polémica fue tan intensa que forzó a la FIFA a
considerar la implementación de tecnología para la detección de goles, dada la
creciente incidencia de “goles fantasmas” en el fútbol. La FIFA tuvo que enfrentar
la presión de introducir medidas tecnológicas para evitar que errores arbitrales de
este tipo volvieran a influir en el resultado de partidos tan cruciales.

GOLES FANTASMAS

A lo largo de los años, han ocurrido varios casos de “goles fantasmas” que, al igual
que el de Frank Lampard en 2010, alimentaron la discusión sobre la necesidad de
utilizar tecnología para evitar errores arbitrales. Uno de los casos más destacados
sucedió en 2005, durante un partido de la Premier League entre Manchester
United y Tottenham Hotspur. En esa ocasión, el arquero del Manchester, Roy
Carroll, detuvo un disparo que claramente cruzó la línea de meta, pero ni el árbitro
ni sus asistentes lo advirtieron, lo que privó a Tottenham de una victoria y dejó el
marcador 0-0. Ante este error, la FIFA decidió realizar pruebas con sensores en los
arcos durante la Copa Mundial sub-17 de ese mismo año en Perú, pero estas
pruebas fueron suspendidas debido a su falta de efectividad.

En 2011, otro caso polémico ocurrió en la liga española durante un clásico del
País Vasco entre el Athletic de Bilbao y la Real Sociedad. El delantero mexicano
Carlos Vela remató a puerta, pero el balón fue despejado desde dentro del arco
por el portero Gorka Iraizoz. Sin embargo, los árbitros no validaron el gol, lo que
alteró el resultado del partido.

Más tarde, en la Eurocopa 2012, Ucrania enfrentaba a Inglaterra, y el delantero


ucraniano Marko Devic logró marcar un gol que fue detenido en la línea por el
defensor inglés John Terry. Al revisar las imágenes, se evidenció que el balón
había cruzado completamente la línea de meta, pero el árbitro húngaro Víctor
Kassai, junto con sus asistentes, no lo vio, lo que pudo haber alterado el resultado
final del encuentro y eliminado a Ucrania del torneo.

Estos casos, entre otros, contribuyeron a la creciente presión sobre la FIFA para
introducir tecnologías como el uso de balones inteligentes o sistemas de detección
de goles, con el fin de evitar que errores arbitrales tan cruciales afecten el
desarrollo y los resultados de los partidos.
SISTEMAS DE POSICIONAMIENTO GLOBAL (GPS)
APLICADAS EN EL FUTBOL
La medición de la relación dosis-respuesta en el deporte es fundamental para
asegurar un estímulo de entrenamiento adecuado, ya que diferentes cargas de
entrenamiento (TL) producen efectos adaptativos distintos. Esto es crucial en
deportes de equipo como el fútbol, donde la distribución adecuada de la carga de
entrenamiento puede equilibrar el rendimiento positivo y negativo. Una evaluación
precisa de la carga de entrenamiento es esencial para una prescripción efectiva
del mismo. En fútbol, se emplean varias medidas para monitorizar la carga de
entrenamiento y las adaptaciones, y estas se dividen en dos categorías: carga
interna y carga externa.

Carga Interna vs. Carga Externa

La carga interna se refiere a la respuesta fisiológica del jugador durante el


entrenamiento y se puede medir utilizando métodos como la escala de esfuerzo
percibido (RPE) o la frecuencia cardíaca (HR). Sin embargo, la frecuencia
cardíaca tiene limitaciones, especialmente para medir ejercicios de alta intensidad
o corta duración. En cuanto a la carga externa, esta se mide a través del
movimiento del jugador, y los avances tecnológicos han permitido el uso de
sistemas de posicionamiento global (GPS) para obtener información detallada
sobre la posición, velocidad, distancia recorrida y aceleración de los jugadores.

Tecnología GPS en el fútbol

El GPS, inicialmente diseñado para fines militares, ha sido adaptado al ámbito


deportivo desde los años 90. Su uso en deportes de equipo, como el fútbol,
permite a entrenadores, científicos deportivos y preparadores físicos obtener datos
precisos en tiempo real sobre el rendimiento de los jugadores. Los dispositivos
GPS permiten cuantificar la carga externa, es decir, los niveles de esfuerzo físico
de los deportistas, analizando su movimiento y rendimiento en el campo. Esto
también permite evaluar las demandas fisiológicas en función del rol de cada
jugador, ya que los patrones de movimiento varían según la posición.

El GPS permite medir componentes básicos como la velocidad, la distancia


recorrida, las aceleraciones y las deceleraciones, lo que ayuda a caracterizar las
exigencias del juego. De esta manera, el GPS ofrece una visión integral del
rendimiento físico y táctico de los jugadores, complementando las respuestas
fisiológicas obtenidas por métodos de carga interna.

Fiabilidad y validez del GPS

Existen estudios que evalúan la fiabilidad y validez de los dispositivos GPS,


especialmente en relación con la medición de distancia y velocidad. El estándar de
oro para comparar la validez de estos dispositivos es medir la distancia con una
rueda o cinta métrica y la velocidad con células fotoeléctricas o radar. Los
dispositivos GPS se fabrican con tasas de muestreo de entre 1 y 10 Hz, siendo los
dispositivos a 10 Hz los más precisos en la medición de distancias y sprints. Sin
embargo, a altas velocidades (por encima de 20 km/h), la fiabilidad de los GPS
disminuye debido a la rapidez de los cambios en la velocidad.

Variables más utilizadas en el registro de GPS en fútbol

En fútbol, los parámetros más comunes registrados con GPS incluyen distancias
recorridas a diferentes velocidades, como caminando, corriendo, a baja y alta
intensidad, y en sprints. Existen discrepancias en la definición exacta de las zonas
de velocidad, como el umbral para definir un sprint, que varía entre 18 y 30 km/h
en diferentes estudios. La personalización de estos umbrales según las
características individuales del jugador es una opción, ya que algunos jugadores
pueden alcanzar su velocidad máxima a un porcentaje mayor o menor que otros.

Además, se puede utilizar la velocidad aeróbica máxima (VAM) para definir las
zonas de alta intensidad. Esta personalización permite obtener una medición más
precisa de la carga de trabajo en función de las capacidades individuales de los
jugadores.

Estudio de la carga externa en competición

Los estudios sobre la carga externa en la competición muestran que, en promedio,


los jugadores recorren entre 10 y 13 km por partido, con una distancia mayor en la
primera mitad que en la segunda. El 70% del tiempo de un partido se dedica a
actividades de baja intensidad (caminar y trotar), mientras que el 30% restante se
divide en acciones de alta intensidad, como sprints. Estos sprints representan
entre el 5% y el 10% de la distancia total recorrida en un partido, con una duración
promedio de 2 a 4 segundos y una frecuencia de 1 sprint cada 90 segundos.

En resumen, la tecnología GPS ha revolucionado la forma en que se mide la carga


de trabajo en los jugadores de fútbol, proporcionando datos precisos sobre el
movimiento y la intensidad del esfuerzo físico. Aunque la fiabilidad de estos
dispositivos puede variar según la intensidad del movimiento y la frecuencia de
muestreo, su capacidad para analizar el rendimiento en tiempo real ha permitido
un enfoque más detallado y personalizado para el monitoreo de la carga de
entrenamiento y el rendimiento en los deportes de equipo.
TECNOLOGÍA APLICADA AL DEPORTE PROFESIONAL
EN PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL
El texto analiza las tecnologías disponibles para atletas ciegos en deportes
olímpicos, centrándose en natación, atletismo y esquí, y señala que solo en
natación y atletismo se han implementado avances significativos, aunque ninguno
ha sido comercializado a nivel global.

En natación, disciplina paralímpica desde 1960, los atletas ciegos suelen usar el
tapping, una técnica rudimentaria donde el entrenador golpea con un palo con
esponja para avisar del viraje. Samsung desarrolló el Blind Cap®, un gorro de
natación con vibración y tecnología Bluetooth que alerta al nadador del momento
exacto para girar, además de registrar datos de rendimiento mediante una app. A
pesar de sus beneficios, el producto no ha sido lanzado al mercado.
En atletismo, los atletas ciegos participan en diversas pruebas, excepto en
obstáculos, vallas y pértiga. Se usan guías humanos, ya sea corriendo junto a
atleta mediante una cinta o guiando en lanzamientos y saltos. Proyectos como
BlindTrack® buscan eliminar la dependencia de guías mediante un sistema
electromagnético en la pista que avisa al atleta, a través de vibraciones en un
cinturón, sobre su posición y posibles desviaciones. Sin embargo, este sistema
sigue en fase experimental y no está disponible comercialmente.
En esquí, los atletas son guiados por un acompañante que esquía delante y se
comunica con ellos mediante intercomunicadores Bluetooth integrados en los
cascos. Esta tecnología lleva usándose desde 1980, cuando el esquí de fondo se
incluyó en los Juegos Paralímpicos de Invierno.

A pesar de los esfuerzos en innovación, muchas de estas tecnologías no han


alcanzado la etapa de comercialización, limitando su impacto real en la
accesibilidad y autonomía de los atletas ciegos.
TECNOLOGÍA SATELITAL EN LOS DEPORTES

Internet por Satélite

Es un servicio que utiliza satélites para ofrecer conectividad a internet,


especialmente en zonas remotas donde otros medios, como la fibra óptica, no
están disponibles. Aunque la velocidad puede ser menor que la fibra, garantiza
servicios como navegación web, transmisión de datos, videoconferencias y voz
sobre IP con una latencia promedio de 600 ms. Esto hace que sea una solución
eficiente para comunicaciones globales.

Televisión por Satélite

Este sistema proporciona canales digitales con una imagen y sonido de alta
definición. Mejora la cobertura al permitir el acceso a canales de diferentes países.
Ofrece actualizaciones de equipos de alta definición y servicios avanzados, como
grabación de video digital (DVR) y paquetes personalizados según el proveedor.
Aplicaciones en el Entretenimiento Deportivo.

La televisión por satélite brinda más de 250 canales con programación variada,
siendo una opción ideal para aficionados al deporte. Los beneficios incluyen:
1. Cobertura Deportiva Mundial:
• Acceso a eventos internacionales como finales de fútbol, partidos de
cricket, NASCAR, ligas europeas y copas internacionales.
• Cobertura de deportes profesionales y universitarios, así como Juegos
Olímpicos.
2. Canales Especializados:
• Redes como ESPN y Fox Sports ofrecen una cobertura exhaustiva de
deportes populares (baloncesto, béisbol, lucha libre, automovilismo,
entre otros).
• Canales temáticos como Golf Channel, dedicados exclusivamente a
deportes específicos.
3. Contenido Exclusivo:
• Eventos Pay per View y paquetes de temporada de ligas importantes como
la NFL, NBA y la Copa Mundial de Fútbol.
4. Impacto Cultural y Social:
• Promueve valores de inclusión y desarrollo personal, como lo demuestra el
uso del deporte en programas de UNICEF o en países en conflicto, donde
se fomenta la integración entre grupos diversos.
Proveedores de servicio de TV por satélite Los dos principales servicios de
televisión vía satélite con los paquetes de los principales deportes se citan a
continuación.:

• DIRECTV®Elmejor en deportes de TV por satélite.


• Dish Network® El mejor en la familia Viendo con precios bajos, baja para el
plato de Familia con el deporte lo suficiente como para mantener a los fans
felices. Tecnología de Televisa deportes Mundial 2010 Sudáfrica Desde
2008,
el equipo técnico de Grupo Televisa ha realizado nuevas tecnologías que
permitan transmisiones de calidad, a la altura de las exigencias del público
televidente.

• Televisa Deportes utiliza la tecnología más innovadora en equipos de


producción, transmisión y calidad de imagen para llevar completamente en
Alta Definición todos los contenidos de la justa mundialista. Para la mayoría
de las televisoras que cubren magnos eventos deportivos, Televisa es una
referencia.
Ventajas para los Aficionados al Deporte
La televisión por satélite permite disfrutar de una experiencia inmersiva desde
casa con alta calidad visual y sonora, evitando los costos asociados a los eventos
en vivo. Además, ofrece programación las 24 horas con una amplia variedad de
deportes y eventos especiales.

USOS DE LA IA EN EL DEPORTE

La inteligencia artificial (IA) ha comenzado a tener un impacto profundo en el


mundo deportivo, transformando cómo se entrenan los atletas, cómo se juega,
cómo se gestionan los eventos deportivos, e incluso la manera en que los
aficionados experimentan los deportes. Aunque su integración en este sector ha
sido progresiva, ya está cambiando la dinámica de múltiples actividades, desde el
entrenamiento hasta el arbitraje. Este cambio es impulsado por la capacidad de la
IA para analizar grandes cantidades de datos, tomar decisiones en tiempo real y
optimizar el rendimiento de los atletas de manera precisa y eficiente. Un claro
ejemplo de la innovación que la IA ha traído al deporte es la creación de un nuevo
deporte,

Speedgate, diseñado por una red neuronal que analizó más de 400 deportes
populares en todo el mundo. Este deporte, aunque experimental, representa una
muestra de cómo la IA no solo mejora el deporte humano, sino que también puede
crear nuevas formas de juego.

Categorías de uso de la IA en el deporte

El impacto de la IA en el deporte puede clasificarse de diversas maneras. Según


Deloitte (2021), la IA afecta a los deportes olímpicos en cuatro áreas
fundamentales:
1. IA en el juego
2. Consumo de IA
3. Gestión de la IA
4. Monetización de la IA

Por otro lado, Brady, Tuyls y Omidshafiei (2021) proponen una clasificación en la
que dividen las aplicaciones de la IA en el deporte en dos grandes áreas: IA en el
juego y IA en torno al juego. La primera incluye aplicaciones como la participación
de los aficionados, la cobertura mediática y la integración de la IA en los
dispositivos utilizados para mejorar el rendimiento de los atletas. La segunda
categoría se refiere a cómo la IA se emplea antes, durante y después de los
partidos para analizar datos, predecir rendimientos, y optimizar estrategias.

IA en las actividades centrales del deporte

Las actividades centrales en el deporte son aquellas fundamentales para la


práctica del mismo, como el entrenamiento, la preparación física, la asistencia
médica y el arbitraje. La IA ha mostrado ser una herramienta indispensable en
estos campos, mejorando tanto el rendimiento individual de los atletas como la
precisión de los árbitros.

Entrenamiento y preparación deportiva


El entrenamiento y la preparación son esenciales para el desarrollo de
cualquier deportista. La IA ofrece una serie de herramientas que permiten
monitorear el rendimiento físico y psicológico de los atletas con una precisión
antes impensable. Uno de los avances más destacados es el sistema 3DAT
de Intel, un dispositivo que utiliza la IA para proporcionar datos en tiempo
real sobre la velocidad, posición, ángulo del cuerpo y aceleración de los
atletas. Esto permite que los entrenadores puedan ajustar rápidamente los
planes de entrenamiento basados en datos precisos, lo que es crucial para
mejorar las habilidades y capacidades de los deportistas.
Además, la IA ayuda a eliminar los sesgos humanos que suelen existir en la
evaluación del rendimiento deportivo. Por ejemplo, Ashton Eaton, medallista
olímpico en decatlón, promueve el uso de la IA para obtener análisis más objetivos
y acertados sobre el rendimiento de los atletas. La Organización de Surf de EE.
UU. también usa esta tecnología para mejorar el rendimiento de los surfistas,
haciendo que la IA se convierta en una herramienta útil para todos los deportes.

Asistencia médica y prevención de lesiones

La IA también juega un papel crucial en la medicina deportiva y la prevención de


lesiones. Gracias a sus algoritmos, la IA puede predecir lesiones antes de que
ocurran al analizar patrones de movimiento y datos de fatiga de los atletas.
Además, la IA está siendo utilizada para personalizar los planes de rehabilitación,
ayudando a los deportistas a recuperarse más rápido y con mayor efectividad.

Arbitraje asistido por IA


En cuanto al arbitraje, la IA ha revolucionado este campo al proporcionar
herramientas más precisas para la toma de decisiones. Durante la Copa
Mundial de la FIFA 2022, la IA ayudó significativamente en la toma de
decisiones relacionadas con el fuera de juego, mediante un sistema de
tecnología semiautomatizada (SOAT), que mejoró la precisión y rapidez de
las decisiones arbitrales. Este sistema, al combinar datos de seguimiento de
extremidades y el balón, permite que los árbitros tomen decisiones más
informadas y con mayor velocidad.

En el tenis, la IA ha sustituido en muchos casos a los jueces de línea tradicionales


con el sistema Hawk-Eye Live, que utiliza 12 cámaras alrededor de la pista para
determinar la ubicación de la pelota en tiempo real. Esto ha permitido mejorar la
precisión en los fallos sobre si una pelota entra o no dentro de los límites de la
pista.
La introducción de la IA en otros deportes, como la gimnasia, también ha mejorado
la precisión en la evaluación del rendimiento de los atletas, eliminando los errores
humanos en la puntuación.

IA en la gestión y el consumo del deporte

Además de las aplicaciones en el campo de juego, la IA está transformando cómo


se gestiona y se consume el deporte. Las plataformas digitales que usan IA
pueden analizar grandes volúmenes de datos para predecir tendencias, mejorar la
experiencia del aficionado y optimizar la publicidad dirigida. Los equipos
deportivos y las marcas están utilizando IA para personalizar las interacciones con
los aficionados, creando experiencias de consumo más atractivas y
personalizadas.
Esto incluye la creación de contenido adaptado, como resúmenes de partidos, y la
utilización de tecnologías como realidad aumentada y realidad virtual para
permitir a los aficionados vivir los partidos de una manera más inmersiva.

Retos éticos y sociales de la IA en el deporte

Aunque la IA ha traído avances significativos, también plantea importantes


cuestiones éticas. Uno de los principales desafíos es el riesgo de que los sistemas
automatizados reemplacen a los humanos en la toma de decisiones en áreas
como el arbitraje, lo que podría deshumanizar la experiencia deportiva. Además, el
uso de la IA para personalizar el entrenamiento o analizar el rendimiento plantea
dudas sobre el control de los datos personales de los atletas y sobre cómo estos
datos pueden ser utilizados para fines no deseados. Asimismo, la creación de
nuevos deportes mediante IA, como el Speedgate, abre un debate sobre si los
deportes seguirán siendo una creación humana o si la IA podría alterar la
naturaleza misma de los deportes, introduciendo nuevas dinámicas en las
que los humanos compitan con no humanos o en entornos completamente
automatizados.

E-SPORTS

Origen de los E-Sports


Según E-Sports Report, gracias a internet se ha desarrollado una comunidad
global de jugadores y audiencia que permitió la transición de lo videojuegos
convencionales a los E-Sports. Todo comienza en los cibercafés donde se realizan
competiciones LAN (offline), los jugadores intentaban conseguir la máxima
puntuación en juegos como el Tetris. Después del surgimiento de internet, el nivel
y la repercusión aumentan -se abre hacia una visión global de las competiciones-
y se empiezan a realizar competiciones donde compiten jugadores de diferentes
países. Por último, la creación de las plataformas como Twitch o YouTube hace
que dicha repercusión se extienda a jugadores no profesionales, es decir, a gente
que quiere consumir este tipo de contenido: profesionales compitiendo a los
videojuegos que ellos juegan. Además, se empiezan a realizar grandes eventos
que cuentan con un gran seguimiento. En resumen, los E-Sports surgen de una
mezcla entre competición (jugadores o equipos compitiendo entre sí para llevarse
el primer puesto), espectáculo (hay afición y nervios, por si gana tu equipo),
interconectividad e interactividad

Al margen de lo contado anteriormente, los videojuegos han ido evolucionando


continuamente. Actualmente hay muchos tipos de videojuegos que han pasado a
formar parte de los E-Sports. En el cuadro se muestra todos los tipos de
videojuegos que hay actualmente, además de una breve explicación de cada
categoría y algunos de los videojuegos más famosos de esa categoría.

Ha de tener popularidad, además de gozar de la participación activa de una masa


de espectadores, generalmente agrupados en torno a una comunidad, quienes,
además de ser jugadores, son productores y consumidores de información relativa
al juego.

Enfrentamiento en línea entre dos o más jugadores (5vs5, 1vs1). Batirse contra la
máquina no se considera un enfrentamiento competitivo. Las condiciones de
victoria son establecidas en base a las reglas propias del juego y a la normativa
establecida por los responsables deportivos de la competición, una normativa que
puede ser propia o adaptada de otros reglamentos, hay árbitros que hacen cumplir
la aplicación del reglamento y sancionan las infracciones.

Existen tres niveles de competición: amateur, semiprofesional y profesional. Jugar


habitualmente a videojuegos no es sinónimo de ser jugador profesional. “Exhiben
la unidad competitiva de un atleta, la habilidad táctica de un general y el talento
creativo de un artista” (Nine, 2013). Los jugadores entrenan diariamente,
desarrollan sus habilidades y estudian a sus rivales, unas técnicas presentes en
otros deportes (Carabantes, 2014; Del Palacio, 2012).

Los jugadores con un nivel de profesionalización más alto tienen una completa
dedicación hacia el videojuego, llegando a poder vivir de ello a través de un
salario, de los premios y/o de los ingresos obtenidos de sus patrocinadores
(Carabantes, 2014). “Este es su trabajo, su forma de hacer dinero; trabajan tan
duro como los atletas profesionales” (Nine, 2013).

Existe un mercado real de jugadores, entrenadores, equipo técnico, comercial,


etc., con movimientos, fichajes y contratos. Los jugadores más cotizados suelen
desempeñar su labor en países con ligas más desarrolladas como Corea o
Estados Unidos.

En cuanto a la primera característica, hay que añadir que el grado de popularidad


que necesitan los videojuegos para ser E-Sports no es muy elevado, sólo
necesitan una comunidad que apoye al videojuego y unos cuantos jugadores con
un talento extraordinario para que los demás consumidores los vean jugar partidas
profesionales como también refleja Antón y García (2014).

Por último, hay que añadir que los juegos de ordenadores han crecido más en el
sector de los E-Sports que los de PlayStation. Esto puede deberse a que los
juegos de PC salen actualizaciones con cambios mínimos en el juego, en cambio,
otros juegos como “Call of Duty” cambian casi todo su formato cada año. Aunque
con esto no quiero decir que estos juegos de PlayStation no triunfen, sino que
hace más difícil su adaptación al competitivo.
Fuentes bibliográficas

al ddeporte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . L. T. A., Tecnologías, ¿cómo


Funcionan Estas, & el tenis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . L. E. D. la T. A. (s/f).
Capítulo 1: Reglamentación y funcionamiento.............................................2.
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Garzofino, B., & Victor, I. (2011). TECNOLOGIA SATELITAL EN LOS DEPORTES.


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Rodriguez/publication/332544604_TECNOLOGIAS_APLICADAS_AL_FUTBOL_SISTEM
AS_DE_POSICIONAMIENTO_GLOBAL_GPS/links/5cbb865992851c8d22fa84bb/TECN
OLOGIAS-APLICADAS-AL-FUTBOL-SISTEMAS-DE-POSICIONAMIENTO-GLOBAL-
GPS.pdf

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