0% encontró este documento útil (0 votos)
25 vistas11 páginas

Multimedia

Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
25 vistas11 páginas

Multimedia

Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA

TERRITORIAL
Ministerio del Poder Popular “JOSE ANTONIO ANZOÁTEGUI”
Para Educación Universitaria, Ciencia y Tecnología EXTENCIÓN BARCELONA

MULTIMEDIA

ESPECIALIDAD/PNF: Informática PARTICIPANTE: Edgardo Velásquez


UNIDAD CURRICULAR: Electiva IV C.I: 21067887
TRAYECTO INICIAL: 4-2 Sección 2 Turno Tarde
FACILITADOR: Lic. José Sanez

Barcelona, enero 2024


INDICE

Contenido Pág.

Introducción -------------------------------------------------------------------------------------------------- 3

Multimedia------------------------------------------------------------------------------------------------------ 4

Evolución histórica de la Multimedia------------------------------------------------------------------ 5

Importancia de las Aplicaciones Multimedia------------------------------------------------------- 6

Aplicaciones multimedia más usadas para la edición de Imágenes, sonidos y


7
videos------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Implicaciones de la Inteligencia Artificial en el contexto de las aplicaciones


7
multimedia------------------------------------------------------------------------------------------------------

El metaverso y las aplicaciones multimedia---------------------------------------------------- 9

Conclusión----------------------------------------------------------------------------------------------------- 11

2
Introducción

la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el contexto de


las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples
intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se
utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la
información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación
de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento.
Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían
dispositivos multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de
multimedia digital: “es la integración en un sistema informático de texto,
gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que
pueda ser tratado digitalmente”.
El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo,
un sistema informático se encarga de generar la presentación de esa
información en la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de
comunicación con múltiples recursos expresivos pueden también recibir la
calificación de multimedia. Sería el caso de representaciones teatrales,
musicales, cinematográficas, de televisión, etc.
Como la mayoría de palabras genéricas, el significado de la palabra media
varía según el contexto usado. Nuestra definición de medio es “una forma de
distribuir y representar información”. Existe una diferenciación sutil entre varios
aspectos relacionados con este término:
Percepción: Nos referimos a la naturaleza de la información percibida por los
humanos, que no es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo,
una imagen y una película emiten información de naturaleza diferente a pesar
de estimular el mismo sentido.
Representación: Nos referimos a cómo se representa la información
internamente en la computadora. Existen varias opciones. Un carácter se
representa en ASCII, una imagen en JPEG, audio en PCM, etc.
Presentación: Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para
reproducir información para humanos.
Almacenamiento: En informática se suele usar para referirnos a varios medios
físicos para almacenar datos, como cintas o discos magnéticos.
Transmisión: Medio físico que permite la transmisión de señales de
telecomunicaciones.

3
Multimedia

Actualmente, el término multimedia hace referencia al uso combinado de


diferentes medios de comunicación: texto, imagen, sonido, animación y video.
Los programas informáticos que utilizan de forma combinada y coherente con
sus objetivos diferentes medios, y permiten la interacción con el usuario son
aplicaciones multimedia interactivas.

Las aplicaciones multimedia son programas que ayudan al usuario a


manejar la información multimedia, acercando la complejidad del hardware de
los dispositivos a la comprensión del usuario.

Algunas veces, estas aplicaciones forman parte del conjunto de


herramientas del sistema operativo, como la grabadora de sonidos, Microsoft
Paint o el reproductor Windows Media Player. Pero otras veces, fabricantes de
software proporcionan programas más avanzados para el tratamiento de
imágenes, sonido y vídeos de forma más profesional, como el Adobe
Photoshop o Nero Home. También podemos encontrar estos programas como
complementos que proporcionan los fabricantes de hardware cuando se
adquiere un equipo multimedia, como determinado software de edición de
imágenes que incorporan las cámaras digitales.

El uso de multimedia reduce costos en el desarrollo de proyectos


siendo de gran utilidad prácticamente todas las áreas de desarrollo humano
como educación, negocio, entretenimiento, ingeniería, medicina, arte y otros.
La multimedia es usada para incluir efectos especiales, videos, sonido y la
animación en presentaciones, enciclopedias electrónicas, cursos, videos
musicales, películas y más.

4
Evolución histórica de la Multimedia

Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes
diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.

Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no


faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios
de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien
hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar
una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como
del cambio tecnológico necesario en lograrlo.

En 1945 Vannevar Bush en "As we may think" propuso que las


computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los
humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la
computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos
"devorando números".

Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que


permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y
eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la
siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a
una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar
sus libros, registros y comunicaciones y que, por ser mecanizado, puede ser
consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja
la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue
planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y
eventualmente fue olvidada.

La evolución producida en los sistemas de comunicación ha dado lugar a


este tipo heterogéneo de aplicaciones o programas que tienen dos
características básicas:

 Multimedia: Uso de múltiples tipos de información (textos, gráficos,


sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.
 Hipertextual: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que
permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar,
rompiendo la estructura lineal de la información.

Importancia de las Aplicaciones Multimedia

5
Las posibilidades de aplicar el concepto multimedia a la vida cotidiana
del hombre son muy numerosas y la mayoría de ellas se encuentran en vías de
desarrollo. Las áreas en las que la multimedia cobra más importancia son: la
educación, la cultura y el ocio, sin dejar de lado las aplicaciones profesionales.
En el ámbito educativo, las aplicaciones multimedia ofrecen la posibilidad de
ampliar las características favorables de los ordenadores en esta área. La
utilización de multimedia, unida a la propiedad de interacción de los
ordenadores, convierten a estos últimos en elementos muy importantes en el
desarrollo cognitivo de los individuos.

El multimedia facilita y potencia la difusión, la información, enriquece la


comunicación. Admite la utilización de elementos lúdicos y recreativos, a la vez
que individualiza la transmisión del contenido, permitiendo una mayor o menor
profundización en éste. La utilización de imagen y sonido de calidad, junto con
las capacidades de los ordenadores la convierten en un excelente elemento de
difusión cultural. Así, es posible ver aplicaciones multimedia en mediatecas,
exposiciones, bibliotecas, museos y otros lugares de encuentro cultural.
También como terminales o puntos de información cultural o ciudadana y en el
ámbito del desarrollo turístico con implicaciones tanto informativas como
publicitarias. Igualmente, los sistemas multimedia son un elemento ideal en la
conservación de documentos o imágenes.

6
Aplicaciones multimedia más usadas para la edición de Imágenes,
sonidos y videos.
crear contenido visual de calidad es fundamental para cualquier
estrategia de marketing, especialmente para tus tácticas en redes sociales. La
ventaja es que hoy en día no se necesitan grandes cámaras de video ni
potentes computadores para crear imágenes y videos realmente impactantes.
Por el contrario, basta con tener un teléfono móvil y el mejor software para
crear contenidos únicos y adecuados para las plataformas más populares, ya
sea que se trate de WhatsApp, telegram, Instagram, TikTok, Facebook o
YouTube. Por suerte, existen numerosas aplicaciones de edición de fotos y
videos para dispositivos móviles que ofrecen resultados profesionales como,
por ejemplo:

1 1 KineMaster
Snapseed
2
LiveCollage 1 Photo Editor
2
3
Foodie 1 Lightroom
3
4
Remini 1 Prisma
4
5
CapCut 1
5 Afterlight
6
Lapse It 1 VSCO
6
7
PicPlayPost 1 Camera+ Legacy
7
8
InShot 1 Mextures
8
9
VivaVideo 2
9 SKRWT
0
2
10 PowerDirector Pixelmator
1
2
11 iMovie LumaFusion
2

Implicaciones de la Inteligencia Artificial en el contexto de las


aplicaciones multimedia. (dar ejemplos)
La inteligencia artificial es la habilidad de una máquina de presentar las
mismas capacidades que los seres humanos, como el razonamiento, el
aprendizaje, la creatividad y la capacidad de planear.
La IA permite que los sistemas tecnológicos perciban su entorno, se relacionen
con él, resuelvan problemas y actúen con un fin específico. La máquina recibe
datos (ya preparados o recopilados a través de sus propios sensores, por
ejemplo, una cámara), los procesa y responde a ellos.

7
Los sistemas de IA son capaces de adaptar su comportamiento en cierta
medida, analizar los efectos de acciones previas y de trabajar de manera
autónoma.
A continuación, se muestran algunas aplicaciones de inteligencia artificial que
quizás desconocía que utilizaba esta habilidad.
 Compras por internet y publicidad
La inteligencia artificial se usa mucho para crear recomendaciones
personalizadas para los consumidores, basadas, por ejemplo, en sus
búsquedas y compras previas o en otros comportamientos en línea. La IA es
muy importante en el comercio, para optimizar los productos, planear el
inventario, procesos logísticos, etc.
 Búsquedas en la web
Los motores de búsqueda aprenden de la gran cantidad de datos que
proporcionan sus usuarios para ofrecer resultados de búsqueda relevantes.
 Asistentes personales digitales
Los teléfonos móviles smartphones usan la IA para un producto lo más
relevante y personalizado posible. El uso de los asistentes virtuales que
responden a preguntan, dan recomendaciones y ayudan a organizar las rutinas
de sus propietarios se ha generalizado.
 Traducciones automáticas
Los programas de traducción de idiomas, basados tanto en texto escrito como
oral, recurren a la inteligencia artificial para proporcionar y mejorar las
traducciones. La IA también se aplica a otras funciones, como el subtitulado
automático.
 Casas, ciudades e infraestructuras inteligentes
Los termostatos inteligentes aprenden de nuestro comportamiento para ahorrar
energía, mientras que los desarrolladores de ciudades inteligentes esperan
poder regular el tráfico para mejorar la conectividad y reducir los atascos.
 Vehículos
Aunque los vehículos de conducción autónoma no están generalizados todavía,
los coches utilizan ya funciones de seguridad impulsadas por lA IA. Por
ejemplo, la UE ayudó en la financiación del sistema de asistencia a la
conducción basado en visión VI-DAS, que detecta posibles situaciones
peligrosas y accidentes.
La navegación se basa en gran medida en IA.
 Ciberseguridad

8
Los sistemas de inteligencia artificial pueden ayudar a reconocer y luchar
contra los ciberataques y otras amenazas en línea basándose en los datos que
reciben continuamente, reconociendo patrones e impidiendo los ataques.
 La inteligencia artificial para luchar contra la Covid-19
La IA se ha utilizado en las cámaras termográficas instaladas en los
aeropuertos y en otros lugares. En medicina, puede ayudar a reconocer una
infección de los pulmones a partir de una prueba llamada tomografía
computarizada. También se ha utilizado para proporcionar datos para rastrear
la propagación de la enfermedad.
 Lucha contra la desinformación
Algunas aplicaciones de la inteligencia artificial pueden detectar noticias falsas
y desinformación al extraer información de las redes sociales, buscar palabras
sensacionales o alarmantes e identificar qué fuentes en línea se consideran
autorizadas.

El metaverso y las aplicaciones multimedia

El Metaverso es un conjunto de espacios virtuales donde podrás crear y


explorar con otras personas que no se encuentran en el mismo espacio físico
que tú». Así define el metaverso Mark Zuckerberg, programador y creador de
Facebook. Las aplicaciones del metaverso pueden ser muy extensas, tantas
como un nuevo mundo en el que cambiará nuestra forma de relacionarnos.
La empresa habla del metaverso como la siguiente evolución de las conexiones
sociales y son unos de los grandes inversores para desarrollar esta realidad
alternativa que va a revolucionar la forma en la que nos relacionamos
actualmente.
aplicaciones del metaverso
Espacios 3D dentro de la realidad virtual permitirán relacionarse, aprender, ir de
compras, colaborar y jugar de una forma que aún no podemos imaginar.
A partir de un avatar propio, que será nuestra representación en el mundo
virtual, se nos permitirá interactuar con otras personas. Algo que ya nos es
familiar en el mundo de los videojuegos, pero que el metaverso quiere unir
estos mundos con la realidad virtual e internet.
Algunas aplicaciones que podremos encontrar en el mundo virtual del
metaverso son:
 Aplicaciones en el entretenimiento
Conciertos, salas virtuales donde conocer a otros usuarios, juegos donde nos
sentimos dentro de un nuevo mundo.
 Aplicaciones en las empresas

9
Reuniones virtuales, crear espacios de trabajo, atención a los clientes, mostrar
los productos de una forma distinta.
 Aplicaciones en el marketing
Eventos a tiempo real, acciones promocionales, marketing de influencers.

 Aplicaciones en la salud
Hacer prácticas en un mundo virtual para una formación sin riesgo y muy
real, uso de la realidad virtual en la salud mental.

herramientas permitirán entrar en el metaverso


Dos de las herramientas que más se relacionan con el Metaverso y que nos
permitirán vivir experiencias en los nuevos espacios virtuales son las gafas
de realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA).
Parecen conceptos iguales, a continuación, vemos qué las diferencia:
 Gafas de realidad virtual
Será la manera en que los usuarios podrán visitar los espacios del
metaverso. Las gafas de realidad virtual crean un entorno muy realista en el
que el usuario siente que está en un nuevo espacio, totalmente virtual.
Las gafas cuentan con unas lentes que amplían el ángulo de visión,
ayudando a este hiperrealismo de los entornos simulados.
 Realidad aumentada
La Realidad Aumentada nos permite añadir capas de información visual
sobre el mundo real que nos rodea, utilizando la tecnología. Información
que recibimos a tiempo real y que permite generar experiencias que
mezclan el mundo real con el mundo virtual con el objetivo de comprender
mejor lo que nos rodea.
Un gran ejemplo de la realidad aumentada es el famoso videojuego
Pokémon Go. Este juego para teléfonos móviles en el que se mezclan los
escenarios reales con los virtuales. Los jugadores atrapan los pokémons
que se encuentran a nuestro alrededor, pero solo los podremos localizar
utilizando esta realidad aumentada, interactuando con el entorno a través
de mapas y objetos virtuales.

10
CONCLUSIÓN
Es necesario tener un concepto amplio de multimedia identificando sus
componentes imágenes, texto, sonido, animación, video para su integración
en un website. El conocimiento de las características de la multimedia como
interactividad, ramificación, transparencia y navegación nos brinda una
perspectiva más amplia la cual nos puede ayudar con el producto de
multimedia final. La multimedia requiere de equipos de hardware con una
capacidad óptima para su funcionamiento, estos quipos son bastantes
costosos. Existen metodologías de procedimientos para desarrollar una
aplicación en multimedia, los cuales debemos seguir para un mejor
producto final. Una presentación multimedia nos brinda multiples beneficios
en el despliegue de la información, inclusive podemos utilizar nuestro
material existente para integrarla.
Las aplicaciones en multimedia pueden ser implementadas en diferentes
áreas y nos ayudan a brindar una apariencia decorosa. Existen una amplia
gama de herramientas de dibujo, pintura, edición de imágenes, edición de
sonido, herramientas CAD y dibujo 3D, las cuales tienen diferentes
características y facilidades. Los formatos de sonido, imágenes, texto nos
permiten clasificar cada uno de estos componentes de multimedia y los
mismos se pueden implementar en diferentes plataformas y herramientas.
Se han establicidos aspectos legales en cuanto a los términos de la
multimedia, identificando los personajes que participan en el desarrollo de la
misma. Para integrar los productos de multimedia en el wensite se necesita
la utilización de plugins, los cuales son pequeños programas que nos
permiten conectarnos para poder apreciar las aplicaciones multimediales.

11

También podría gustarte