La portada
Breve introducción al Shogi
Roger Hare
Marzo de 2020
Traducido por Nicolás Murillo
Este es un trabajo en progreso y se actualizará
periódicamente. Para la versión actual, vaya a
[Link] o
contácte me en rjhare@[Link]
Por favor, no dude en enviar sugerencias a
rjhare@[Link]
Por lo que sé, no se incluye ningún material con
copyright sin permiso. Si crees que los derechos de
autor de alguien han sido violados, por favor
avísame.
El documento está 'protegido'. No intente editar ni
tomar extractos del documento, gracias. ¡Ahora
existe una traducción al español!
Este documento es gratuito y puede compartirse
libremente sin costo alguno. Si usted ha pagado
por este documento, ha sido estafado!!
Esta es la primera versión en español del libro
(marzo de 2020). ¡Gracias a Nicolás Murillo, el
intrépido traductor! Es la primera traducción en
otro idioma. Espero que haya muchos más.
Comentarios (en inglés, por favor) a mí en
rjhare@[Link]
Tabla de contenidos
[4] Reconocimientos.
[6] Prólogo.
[12] Introducción al Shogi.
[20] El tablero y Piezas de Shogi.
[34] Diagramas de Shogi.
[38] Movimientos de las piezas.
[43] Notación en el Shogi.
[52] Las reglas del Shogi.
[60] Aperturas y Castillos en el Shogi.
[69] Forma, Tesuji, Forks, Pins y Skewers.
[85] Problemas de Shogi.
[98] Proverbios de Shogi.
[101] Un juego para principiantes.
[130] 10 principios para el Shogi.
[131] Más sobre notación en el Shogi.
[134] Algunos juegos de muestra.
[155] Variantes del Shogi.
[162] Glosario de Términos en el Shogi.
[168] Shogi en la computación.
[180] Equipamiento de Shogi.
[184] Bibliography and other Shogi Resources.
[199] Epílogo.
[204] Un set de Shogi para "hacerlo tú mismo".
Reconocimientos.
No habría sido posible crear este documento sin las
aportaciones y los útiles comentarios recibidos a lo
largo de muchos años de demasiadas personas como
para mencionar aquí. En muchos casos, lamento haber
perdido contacto con esas personas. Mis disculpas.
Aunque tal vez no se den cuenta, Pieter Stouten y Reijer
Grimbergen han proporcionado más que un poco de
ayuda debido a sus comentarios ocasionales, pero útiles
a lo largo de los años.
Recientemente, tengo que reconocer el permiso
otorgado por los editores de la revista holandesa “Shogi
81”, por permitirme incluir el juego de muestra en las
páginas 68-93.
Los lectores que han comentado hasta ahora incluyen:
Dave Brandl, Dave Dyer, Simon Mueller, Langley
Rock, Rubio Efrem, Ivan Tarrieu, KhauTú, Nathan
Woolgar, km0010. Gracias por sus comentarios, lo
cuales me han permitido mejorar el documento.
Gracias también a Eric Cheymol por aceptar
generosamente alojar la primera versión en inglés del
documento en su sitio web.1
Sin embargo, ¡Cualquier equivocación o error de
principiante incluidos aquí son toda mi responsabilidad!
Si detecta alguno de esos errores, por favor hágamelo
saber.
1 Conozco dos sitios web que alojan copias «piratas» de este documento. Uno está en
San Diego, el otro en San Francisco. Ambos repositorios no están autorizados, y
ambos están desactualizados. No tengo ningún problema con esto per se, pero es
posible que se les pudiera cobrar por la descarga de estos sitios (no puedo trabajar el
“modelo de negocio” para estos sitios). No vayas allí, este documento es, y siempre
será, gratis. No pagues por este documento. La versión en el sitio web de Eric
Cheymol es la única versión actualizada autorizada.
Prólogo.
Lo que sigue es una actualización y expansión de lo que
se publicó originalmente en mis páginas web de Shogi a
principios de la década de 1990. Esas páginas sencillas
fueron, creo, las primeras páginas web de Shogi en el
mundo, y gracias a la generosidad de los organizadores
de [Link] todavía existen como curiosidad histórica
en:
[Link]
Sorprendentemente (para mí, al menos), ¡todavía recibo
la consulta ocasional sobre estas antiguas páginas web
por correo electrónico!2,3
Ese esfuerzo de la década de 1990 fue realmente un
ejercicio de aprendizaje para usar HTML y las
instalaciones gráficas en un lenguaje de programación
que estaba usando en ese momento. No fue un intento
serio de dar una descripción completa de Shogi, y
consideré el proyecto como "terminado". Sin embargo,
en algún momento de 2012, me di cuenta de que había
muy poco material sobre el Shogi libremente disponible
2 Para cualquier persona que esté interesada, una versión en PDF de estas páginas web
con diagramas modificados está disponible en: [Link]
[Link]/[Link]. Esto fue producido en 2003 (actualizado en 2010) por el
Bromsgrove Abstract Games Club.
3 Esas páginas web deben haber significado algo para alguien– ocasionalmente me
encontré con citas a las páginas web en la sección Referencias de artículos de
investigación publicados en revistas académicas relacionadas con la IA y la
programación de juegos
para computadores, lectores de libros electrónicos y
dispositivos similares (incluyendo PC con Windows, el
Kindle de Amazon, Apple Macintosh y iPads, tabletas
Android, etc.).4,5 En consecuencia, he reunido mis
páginas web originales en formato PDF que es (espero)
adecuado para todos los dispositivos que tienen un
tamaño de pantalla "razonable"6 y que son capaces de
leer tales archivos.
He actualizado y añadido a lo que publiqué
originalmente en Internet; en particular mediante la
adición de diagramas desde un generador de diagramas
moderno7 y capturas de pantalla del software
Shogidokoro.8 De manera algo arbitraria, he utilizado
los dos tipos de diagrama en diferentes partes de este
documento.
También he añadido secciones cortas sobre aperturas,
castillos, forma y estrategia, tsume-shogi, proverbios,
variantes del Shogi y Shogi para computadores con el
4 En ese momento, todo lo que pude encontrar eran 1) Un refrito de un libro muy
antiguo que contenía errores que no habían sido corregidos en la 2a edición (de hecho,
habían sido aumentados); 2) Una mala traducción de lo que parecía ser la
introducción de un niño a Shogi.
5 A Comprehensive Shogi Guide in English de Miles Yebisu (2016) está actualmente
disponible en Amazon como un documento solo para Kindle, también parece una
traducción cuestionable de un origina japonés. La afirmación en el borrón que
acompaña a "Esta es la guía shogi más completa y práctica jamás existido." es, por
supuesto, completamente absurdo!
6 Advertencia: Puede ser difícil o imposible utilizar este documento en algunos
“smartphones”, o tabletas con pantallas muy pequeñas. No habrá una edición de
"pantalla pequeña" de este documento.
7 Véase [Link]
8 Shogidokoro se describe en la sección sobre Shogi para computadores– página 168.
fin de dar una amplia cobertura, pero breve, de tantos
aspectos de Shogi como parecía sensato.
He incluido algunas puntuaciones de juego completas
que pueden ser jugadas por aquellos que posean un set
de Shogi o un programa de Shogi y estén lo
suficientemente interesados para hacerlo.
Por favor recuerde, este documento es sólo una breve
introducción, cualquier persona seriamente interesada
en aprender más sobre Shogi debería consultar los libros
en la bibliografía (pág.i184) – Recomiendo
encarecidamente Shogi para Principiantes por John
Fairbairn, y El Arte de Shogi por Tony Hosking. Para
una excelente comparación de Shogi con el Ajedrez
Internacional, ver 4 Grandes Juegos,9 también de Tony
Hosking. La revista Shogi publicada en el Reino Unido
por el difunto George Hodges de 1978-86 es un valioso
material de archivo de Shogi en inglés (véase
Bibliografía, pág. 184).
Algunos de los otros libros publicados por The Shogi
Foundation consisten en gran parte de registros de
juegos anotados – estos son extremadamente útiles.
He introducido términos y nombres japoneses donde
parecía relevante (se muestran en cursiva – estas formas
se conocen como Romaji), pero espero no haberlos
9 Los otros juegos que componen los 4 Grandes Juegos de este libro son Go y Ajedrez
chino.
utilizado de tal manera que oscurezca los temas para el
lector de habla inglesa (española en el caso de esta
traducción). También he utilizado los kanjis japoneses
(chinos?) para ilustrar las piezas de Shogi a lo largo del
documento.
No hay ilustraciones de piezas Shogi "occidentalizadas"
en este documento, ni habrá nunca. No pido disculpas
por esto, cualquier estudiante serio de Shogi tendrá que
entender el hecho de que este es un juego japonés, y
aprender a leer el kanji en piezas de Shogi es una parte
de aprender a jugar Shogi.
Notas técnicas: Utilicé Open Office10 para preparar el
documento en formato PDF, ya que es probable que esto
permita la mayor portabilidad en todos los
dispositivos.11 El documento debe ser fácilmente legible
en PC con Windows, tabletas Android, iPads de Apple y
lectores de libros electrónicos como Kindles. Cualquiera
10 La versión disponible en el sitio web de PortableApps PortableApps.
11 ¡Elegí PDF porque es portátil! ¡Los formatos dedicados para diferentes lectores de
libros electrónicos son demasiado específicos del dispositivo! La vida es demasiado
corta para perder tiempo convirtiendo documentos de un formato de libro electrónico
a otro, lo que es incómodo, en cualquier caso. Por ejemplo, a los masoquistas con
demasiado tiempo en sus manos pueden optar por intentar convertir un documento
PDF a otros formatos utilizando software como Calibre (versión PortableApps) – es
posible, y lo he probado brevemente, y para mi propósito, el resultado es inutilizable.
En particular, el diseño cuidadosamente formateado no se conserva, los diagramas
parecen no escalar correctamente, y los "objetos" de texto como tablas, notas al pie,
etc. está “destrozados” ...
que sea el lector de PDF12 que elija utilizar,13 icasi con
seguridad tendrá una función de "Ver marcadores" que
mostrará una Tabla de Contenidos en el lado de la
ventana de visualización, lo que permitirá una fácil
navegación a través del documento. Las tablas de
contenido "hechas a mano" (parciales) se proporcionan
en beneficio de cualquier persona que elija imprimir el
documento, pero están "activas", y al hacer clic en un
número de página desde dentro de un lector de PDF le
navegará a la página deseada. La mayoría de las
ilustraciones fotográficas fueron capturadas usando la
aplicación de cámara en una tableta Asus que ejecuta el
sistema operativo Android. Cualquier procesamiento de
postproducción de ilustraciones y diagramas de tablero
se ha hecho usando GIMP.14
Tenga en cuenta que todo el software utilizado para
crear este documento, o mencionado en el documento,
es libre y viene sin ninguna “garantía”. No puedo ser
responsable de ninguna pérdida/daño causado por el uso
de estos programas por otras personas. Este descargo de
responsabilidad incluye el uso de sitios web “públicos”
como WikiPedia, YouTube, etc.
12 Ya no uso el omnipresente Adobe Reader: ¡se necesita demasiado espacio! Hay otros
lectores de PDF, mejores (en mi opinión) disponibles. Por ejemplo, Sumatra, Foxit
Reader y PDF-Xchange Viewer/Editor. Utilizo las versiones disponibles en el sitio
web de PortableApps. Sumatra es particularmente bueno– siendo pequeño y rápido.
13 Intente imprimir de a 4, a doble cara para ahorrar papel...
14 Gnu Image Manipulation Program – la versión disponible en el sitio web de
PortableApps PortableApps.
Si tiene algún problema con este documento,
sugerencias, comentarios o correcciones, por favor
póngase en contacto conmigo en rjhare@[Link] –
siempre voy a considerar cualquier sugerencia
cuidadosamente, y hacer los cambios necesarios, puede
tomar algún tiempo, pero sucederá.
Por último, para los amantes de los cortes de madera
japoneses, la imagen en la portada es Logros de Cuatro
cortesanas – Jugadores de Shogi y Go. De Chikashige
Morikawa (activo ca. 1869-82).
Roger Hare
Marzo de 2020
Introducción al Shogi.
El Shogi es una de las formas de ajedrez que
generalmente se cree que se ha desarrollado a partir del
juego Shaturanga o Shatranj. Es la forma japonesa del
juego que se conoce en Occidente como “Ajedrez”, más
correctamente, “Ajedrez Internacional”. El Shogi es la
forma japonesa del juego. El Shogi no es una variante
del ajedrez internacional, es una forma diferente del
juego. Hay otras formas de este tipo del juego, por
ejemplo: Ajedrez chino (xiang qi), Ajedrez coreano
(tjyang keuii), Ajedrez birmano (sittuyin), Ajedrez
tibetano (chanadraki), Ajedrez malayo (chator), Ajedrez
mongol (shatara), etc.
El Shogi es similar al Ajedrez Internacional en que se
juega entre dos jugadores (“Negro” y “Blanco”), y que
el objetivo es lograr hacer jaque mate al rey oponente.
El Shogi también es muy diferente del Ajedrez
Internacional (en adelante llamado simplemente
Ajedrez).
Estas son algunas de las diferencias::
Hay varias formas variantes de Shogi, desde el
jugado en un tablero 7x7 al que se juega en un
tablero de 25x25. La forma más común es la versión
9x9 descrita aquí – Shogi.
La mayoría de las piezas pueden ser promocionadas
bajo ciertas circunstancias. El efecto de la
promoción es que la pieza en cuestión adquiere
poderes diferentes o mayores.
Algunas formas de Shogi permiten que las piezas
capturadas sean reintroducidas o “dropeadas” (del
término inglés drop) por el jugador que la capturó.
Esto incluye la forma jugada en el tablero de 9x9
descrito en este documento.
En el ajedrez internacional, el hándicap se considera
difícil de establecer, mientras que en Shogi, es
realmente bastante fácil, de hecho, hay una vasta
literatura sobre el hándicap Shog.
En ajedrez, los peones capturan moviendo en
diagonal. Esto significa que los peones pueden
protegerse entre ellos, dando lugar al concepto
"cadena de peones". En shogi el peón captura
moviendo hacia adelante, por lo que este concepto
no existe, y las estrategias subyacentes al uso de
peones son completamente diferentes.
En Ajedrez, es posible posicionar los caballeros
dentro del territorio oponente en cuadros seguros
donde es díficil que sean capturados. Este concepto
no se aplica al shogi.
En Shogi no existe un movimiento compuesto como
el enroque. Los castillos se construyen lentamente,
movimiento a movimiento (p. 60).
La mayor parte de lo que sigue describe la forma
habitual de 9x9 de Shogi...
El Shogi es jugado por dos jugadores, Negro (o Sente) y
Blanco (o Gote). Al igual que en Ajedrez, el objetivo es
jaque mate al rey oponente. Las negras juegan primero,
excepto en los juegos de hándicap en los que las blancas
(convencionalmente el jugador que otorga el hándicap)
juegan primero.
Al comienzo del juego, cada jugador tiene 20 piezas, a
saber, un rey (Gyoku , u Ou ), una Torre (Hi ), un
Alfil (Kaku ), dos generales de oro (Kin ), dos
generales de plata (Gin ), dos Caballeros (Kei
), dos Lanceros (Kyo ) y nueve peones (Fu
).15 Los generales de oro y plata son
usualmente simplemente conocidos como Oros y Platas
respectivamente.
15 Tenga en cuenta las dos formas diferentes del rey – muy brevemente, Ou tiende a ser
utilizado por el jugador más experimentado (aunque esto no parece ser una regla dura
y rápida para los jugadores aficionados, al menos). Algunos diagramas/sets tienen dos
Gyoku o dos Ou, en lugar de un Gyoku y una Ou. Es un poco confuso, y
probablemente no importa... Además, los japoneses tienen nombres alternativos para
las piezas – por ejemplo: Ou u Osho. Por lo general he utilizado la forma más corta /
más simple
La mayoría de las piezas pueden promocionarse cuando
entran o salen de la zona de promoción o cuando se
mueven dentro de la zona de promoción. La promoción
no suele ser obligatoria, en algunos casos, no promover
puede ser ventajoso. Sin embargo, en algunos casos, la
promoción es obligatoria, por lo general cuando el no
promover implicará que la pieza en cuestión no tendrá
más movimientos legales.
Las piezas capturadas o "en la mano" pueden ser
reingresadas, o “dropeadas” (en su estado no
promocionado) jugando por el bando del jugador que la
capturó.
En los diagramas, las negras siempre juegan “hacia
arriba” del tablero y las blancas “hacia abajo” del
tablero.
Así es como se ve el tablero vacío en esta captura de
pantalla parcial del programa Shogidokoro.
Blanco
Negro
Aquí, en otra captura parcial del programa Shogidokoro
está el tablero con las piezas en su lugar, y
correctamente orientado de acuerdo a la dirección de
juego al comienzo de un juego.
Blanco
Negro
Por último, aquí hay una captura de pantalla que
muestra el tablero al final del juego de demostración
descrito en la pág. 101.
Blanco
Negro
Observe las piezas capturadas (en la mano) en las mesas
laterales (komada o komadai16), y las piezas
promocionadas en 5b y 6b. El cuadrado resaltado en
16 Al igual que los nombres de las piezas, algunos términos japoneses aparecen en
formas ligeramente diferentes en la traducción, según el libro que está leyendo. Por lo
general he utilizado la primera versión que encontré. Para obtener una lista completa
de términos japoneses, véase – [Link] (Hans Geuns) y
[Link] (Reijer Grimbergen).
rojo indica la última pieza movida – en este caso, el Rey
de Sente.
Se hablara más sobre el programa Shogidokoro (y otros
programas de Shogi) más adelante, pero a partir de
ahora usaremos tanto diagramas de líneas como
capturas de pantalla para ilustrar el juego.
El tablero y Piezas de Shogi.
El tablero (shogi-ban) es de 9 “cuadrados” por 9. De
hecho, los "cuadrados" son ligeramente más grandes en
la dirección vertical que la horizontal. La siguiente
ilustración es de un tablero de Shogi, que
tradicionalmente sería de madera de kaya:17
Los puntos circulares (hoshi) son para marcar las zonas
de promoción y para facilitar la división visual del
tablero.
17 ¡Cómo desearía tener un tablero como este!
Un tablero como este será de aproximadamente 5 sun18
de espesor, y la rejilla de juego será de unos 12 sun por
11 sun.
Un tablero como este probablemente estará firmado en
la base, y tendrá un hueco tallado en el centro de la
base. Esto se supone que afecta a las cualidades
acústicas del tablero, lo que produce a un satisfactorio
“clunk” cuando las piezas se colocan en el tablero.
La siguiente ilustración es de mi propio tablero vintage
de 6 sun antes de la restauración / limpieza.
18 Una pulgada japonesa – unos 3cm..
Este tablero (de calidad media) data de la década de
1950, no está firmado y no tiene "hueco acústico".
El equipamiento para el shogi puede ser muy exótico.
En la ilustración se aprecian tres maravillosos tableros
tradicionales.
Los tableros tradicionales como los mostrados
anteriormente pueden ser muy caros, pero no te
desesperes, hay muchas alternativas más baratas.
Las piezas (no mostradas en las ilustraciones anteriores)
también están hechas de madera, típicamente madera de
caja. El costo dependerá del estilo de las piezas, pero las
bonitas piezas de madera se pueden comprar bastante
baratas.
Para dar una idea de la variedad de tableros y piezas que
están disponibles, aquí hay algunas ilustraciones más de
sets de Shogi de mi propia pequeña colección:
En primer lugar, un tablero de sobremesa de buena
calidad de 1 sun shin-kaya y piezas de madera con
kanjis incisados:
Tablero de sobremesa de bambú (alrededor de 0,7 sun),
y piezas de madera con kanjis incisados. Observe el
estilo caligráfico de las piezas en comparación con el
de las piezas de la página anterior:
Las piezas son de 5 lados, en forma de cuña y
puntiagudas. En juego, la pieza apunta en la dirección
de su jugador (es decir: Negro o Blanco). Las piezas de
la ilustración anterior se presentan en la posición inicial
(véase también el diagrama de la posición inicial en pág.
25). No hay diferencia entre las piezas de las negras y
las piezas de las blancas porque las piezas capturadas se
pueden volver a introducir en el lado opuesto después
de la captura.
En un juego real, la dirección en la que una pieza apunta
indica de qué lado está. Las piezas negras ocupan las 3
filas más cercanas y apuntan “hacia arriba” del tablero y
las piezas de los blancos ocupan las 3 filas más lejanas y
apuntan “hacia abajo” del tablero. La zona ocupada por
piezas negras es la zona de promoción de las blancas y
viceversa.
Un set moderno. El tablero de una sola pieza es un
tablero de sobremesa hecho de MDF chapado, y es de
aproximadamente ½ sun de espesor. Las piezas son de
plástico:
Un juego con tablero plegable y piezas magnéticas:
Un juego de cartón con ranuras para sujetar las piezas
(delgadas):
Un pequeño juego de bolsillo de plástico con orificios y
una tapa transparente para sujetar las piezas de forma
segura:
Algunas de las ilustraciones anteriores son de tableros y
piezas que fueron compradas como artículos separados.
La siguiente ilustración muestra un set depiezas de
madera y la caja de madera que lo acompaña..
Estas piezas a menudo vienen con un tablero de papel,
cuidadosamente doblado e insertado en la caja. Con
cuidado, el tablero de papel se puede utilizar durante
mucho tiempo, ¡el tablero de papel en la ilustración
tiene 50 años! Estas son las mismas piezas que las
primeras vistas en la pág.i23. Tenga en cuenta el
diferente estilo caligráfico de las piezas en comparación
con las segundas vistas en la pág. 24:
Más sobre las piezas de Shogi:
Típicamente, cada pieza está marcada con dos kanjis
dispuestos verticalmente para que la pieza pueda ser
identificada. Esto se puede ver en las ilustraciones
anteriores, pero aquí hay una ilustración de una sola
pieza que lo deja claro (La pieza es un rey):
En los diagramas de Shogi, sólo la parte superior de los
dos kanjis se utiliza para identificar las piezas (ver más
adelante para obtener más información sobre la
representación de piezas en diagramas).
En parte debido a esto, los sets también están
disponibles con piezas que muestran sólo la parte
superior de los dos kanjis, en lugar de ambos, como se
describe en la imagen anterior. Los conjuntos de
bolsillo, de los cuales hay varios disponibles a menudo
tendrán piezas con un solo kanjis, como se puede ver en
las imágenes anteriores.19
Las piezas que sí promueven tienen un kanji separados
en el otro lado, de modo que cuando se realiza una
promoción, la promoción se realiza simplemente dando
la vuelta a la pieza. Algunos sets tienen el kanji para la
pieza promocionada marcada en rojo en lugar de negro.
Los sets de Shogi están disponibles en varias fuentes
(ver pág.i180 para obtener una lista de proveedores).
19 Algunos de los videos de Hidetchi mencionados en otras partes de este documento
también utilizan piezas con un solo kanji.
Haz tu propio set de Shogi:
También es bastante fácil hacer tu propio tablero simple
acompañado de piezas y komadai. La siguiente
ilustración muestra un set con "efecto de madera" de
tamaño real que hice para una demostración de Shogi en
un "Día de la Cultura Japonesa" usando un conjunto de
plantillas que creé para este propósito.
Se puede ver el set terminado, las piezas y komadai,
además de la parafernalia necesaria para hacer el set
(piezas y plantilla del tablero, cinta adhesiva de doble
cara, cuchillo, tijeras, etc). Arriba a la derecha están las
pequeñas tarjetas con información para regalar en los
eventos de Shogi.
Para hacer este set, se utilizó papel de 210 gsm y una
pequeña impresora de inyección de tinta. Obtendrá una
mejor calidad si utiliza una impresora láser. Las piezas
se hacen doblando y pegando las ambas caras de la
pieza por la cara sin imprimir usando cinta adhesiva de
doble cara, luego cortando para dar forma a la pieza con
un par de tijeras afiladas.
El tablero se puede hacer más duradero pegándola a
algún cartón y recortando para dar forma con un
cuchillo afilado.
Si su impresora no acepta el papel de 210 gsm, puede
usar papel (80 g/m2). Puede usar pegamento, pero con
cuidado ya que, si se utiliza pegamento, este podría
exudar a través del papel y hará que los colores se
corran o destiñan.
Las plantillas e instrucciones sobre cómo usarlas para
hacer un set de Shogi se pueden encontrar en el
Apéndice de este documento (pág. 204). Otras plantillas
para crear un pequeño set de Shogi (y un set de Tori
Shogi) están disponibles en el archivo de Dropbox
Shogi:
[Link]
Descargue el archivo de su elección:
20 Full URL is: [Link]
DIY Shogi [Link] (necesita impresora A3)
DIY Shogi set - [Link]
DIY Tori Shogi [Link]
Imprima el archivo elegido y siga las instrucciones.
Diagramas de Shogi.
En los textos sobre Shogi, el tablero y las piezas se
representan diagramacionalmente. El tablero vacío tiene
este aspecto:
El tablero se divide en 9 filas (designadas a-i) y 9
columnas (designadas 1-9). Los puntos marcan los
límites de las zonas de promoción y facilitan la
orientación. Las letras y los números permiten la
identificación de cada cuadro para facilitar la notación
de los movimientos. Por ejemplo: el cuadrado superior
derecho es 1a, la parte inferior izquierda es 9, y así
sucesivamente. Como veremos en breve, las negras
juegan “hacia arriba” del tablero, y las blancas juegan
“hacia abajo” del tablero.
En los diagramas las piezas se representan utilizando la
parte superior de los dos kanjis de las piezas reales. En
las puntuaciones del juego, las piezas están
representadas por una sola letra, las piezas negras se
verán de la siguiente manera:
K R B G S N L P
Rey Torre Alfil Oro Plata Caballero Lancero Peón
Las piezas blancas se ven así:
K R B G S N L P
Rey Torre Alfil Oro Plata Caballero Lancero Peón
De hecho, son exactamente las mismas que las piezas de
las negras, pero están simplemente “al revés”, porque
las piezas de las blancas apuntan “hacia abajo” del
tablero en lugar de “hacia arriba”.
Como se indicó anteriormente, la mayoría de las piezas
pueden promocionar y las promociones son las
siguientes:
Torre a Dragón (Ryu) Alfil a Caballo (Uma)
Plata a Oro (Narigin) Caballero a Oro (Narikei)
Lancero a Oro (Narikyo) Peón a Oro (Tokin)
En los diagramas, las piezas promocionadas están
representadas por el kanji en el reverso de la pieza real.
En las puntuaciones del juego, por la misma letra que la
pieza no promocionada, pero precedido con un “+”, por
lo tanto:
+R +B +S +N +L +P
Arriba, están las piezas promovidas de las negras, de
izquierda a derecha, promoción de la Torre, Alfil, Plata,
Caballero, Lancero y Peón.
Las piezas blancas promocionadas se ven así:
+R +B +S +N +L +P
Una vez más, las piezas de las blancas son exactamente
las mismas que las de las negras, pero simplemente
apuntan en la dirección opuesta.
A veces, los kanjis para las piezas promocionadas se
muestran en rojo, tanto en las propias piezas, como en
diagramas.
Desde el tablero vacío hasta el tablero completo – al
comienzo del juego, el tablero se ve así, con las piezas
orientadas según la dirección de juego:
Con (desde el punto de vista de las Negras) nueve
peones en la tercera fila, Alfil y Torre en las columnas
octava y segunda de la segunda fila, y Lancero,
Caballero, Plata, Oro, Rey, Oro, Plata, Caballero,
Lancero desde el primer al noveno cuadro de la primera
fila.
Movimientos de las piezas.
Las piezas, sus movimientos y sus movimientos
promocionados se muestran en los siguientes diagramas:
De izquierda a derecha: Oro Negro, Rey Negro y Plata
Negro
Oro: un cuadrado hacia adelante, diagonalmente hacia
adelante, izquierda, derecha o hacia atrás
Rey: un cuadrado en cualquier dirección
Plata: un cuadrado hacia adelante, diagonalmente hacia
adelante o diagonalmente hacia atrás
De izquierda a derecha: Caballero Negro, Peón Negro y
Lancero Negro.
Caballero: dos casillas hacia adelante, seguidas de un
cuadrado a la izquierda o a la derecha (el Caballero es
la única pieza que puede “saltar” sobre otras piezas).
Peón: un cuadrado hacia adelante
Lancero: cualquier número de cuadrados hacia adelante
El Caballero, el Peón y el Lancero no se muevan hacia
atrás.
En el sentido de las agujas del reloj desde la parte
superior izquierda: promoción del Plata negro,
promoción del Caballero Negro, promoción del Lancero
negro, y promoción del Peón negro.
Todos: un cuadrado hacia adelante, diagonalmente hacia
adelante, izquierda, derecha o hacia atrás, exactamente
como un oro. Los kanjis para las diferentes piezas son
diferentes para que se pueda determinar el estado
original de la pieza.
De izquierda a derecha: promoción Torre negra y Torre
negra.
Torre: cualquier número de cuadrados a la izquierda o a
la derecha, hacia adelante o hacia atrás
Torre promocionada: como Torre más un cuadrado
diagonalmente en cualquier dirección
De izquierda a derecha, Alfil negro y Alfil negro
promovido.
Alfil: cualquier número de cuadrados en diagonal
Alfil promovido: como Alfil más un cuadrado a la
izquierda, derecha, hacia adelante o hacia atrás
Claramente, las piezas de Las Blancas se mueven de la
misma manera, pero “hacia abajo” en el tablero.
Notación en el Shogi.
El sistema de notación descrito aquí es en gran parte el
utilizado por el difunto George Hodges en la revista
“Shogi” que publicó en el Reino Unido entre 1978 y
1986.
Cada cuadrado en el tablero se identifica usando un
sistema basado en una cuadrícula.21 Los números se
utilizan en la parte superior del tablero de derecha a
izquierda (1-9) y letras hacia abajo en el lado derecho de
arriba a abajo (a-i). Por lo tanto, cualquier cuadrado
puede recibir una designación exacta. La referencia de
la columna se da en primer lugar, seguida de la
referencia de la fila.
Por ejemplo, 1a significa el cuadrado en la parte
superior derecha, 9i significa el cuadrado en la parte
inferior izquierda, 6f significa el cuadrado que se
encuentra en la 6 columna y en la 6 fila hacia abajo
desde la parte superior del tablero.
Cada pieza recibe una carta de identificación de este
modo: K=Rey, G=Oro, S=Plata, N=Caballero,
L=Lancero, B=Alfil, R=Torre, P=Peón.
“x” indica “captura”, por ejemplo: Rx2c= Torre se
mueve a 2c y captura cualquier pieza que esté en 2c
21 Comúnmente denominada «algebraico» – este término está equivocado – es
«alfanumérico”.
“*” indica “reingreso”, por ejemplo: L*8f = Lancero
reingresa desde la mano a 8f
“+” indica “promover” o “promoción”, por ejemplo:
P2c+= Peón se mueve a 2c y promueve, o: +P2c=
movimiento de Peón promovido a 2c
“=” indica “no promueve”, por ejemplo: N3c= indica
que el Caballero se mueve a 3c y no promueve
“Δ” indica “pretendiendo”, por ejemplo: R2c Δ R3c Δ
R3h= Torre se mueve a 2c, con la intención de un
movimiento a 3c en el siguiente movimiento y luego
a 3h después de eso
“~” vincula dos movimientos por el mismo jugador sin
mostrar el movimiento que interviene por el otro
jugador, por ejemplo: R2c~R3c~R3h= La Torre se
mueve a 2c seguido de movimientos de Torre a 3c
seguidos de movimientos de Torre a 3h
“!” indica un buen movimiento, por ejemplo: R3h! –
este es un buen movimiento – tenga en cuenta que un
jaque no siempre indica necesariamente un buen
movimiento
“?” indica un movimiento cuestionable, por ejemplo:
P*3f? = este es un movimiento cuestionable.
Cuando hay dos piezas similares que podrían moverse al
mismo cuadro, es necesario indicar el cuadrado inicial
de la pieza a mover. Por ejemplo, al comienzo de un
juego, ambos Oros de las Negras podrían pasar a 5h. Si
el oro en 4i se mueve a 5h esto se describiría con G4i-
5h. Si el oro a 6i se mueve a 5h, esto se describe como
G6i-5h.
Cuando se discuten secuencias alternativas o variantes
de movimientos (por ejemplo: en los libros de texto
Shogi), se pueden utilizar símbolos adicionales para
indicar si una secuencia de movimientos favorece a un
jugador u otro:
favorece a las Negras
favorece fuertemente a las Negras
favorece a las Blancas
favorece fuertemente a las Blancas
// neutral – no favorece a las negras o blancas
Tengan en cuenta que no hay ninguna disposición en el
esquema de notación para indicar que un movimiento es
“jaque” ¡Se espera que los jugadores de Shogi estén lo
suficientemente alerta como para notar que están en
jaque!22
Los movimientos a veces se numeran en pares como en
Ajedrez, pero en este documento se numeran
individualmente. Esto se debe a que los movimientos
son numerados individualmente por el programa
Shogidokoro (descrito más adelante). Este es un
programa muy útil para jugar y guardar las partidas para
su posterior estudio, por lo que he elegido adoptar el
sistema de numeración utilizado allí. Algunos sitios web
(por ejemplo: Reijer Grimbergens) también presentan
juegos con movimientos numerados individualmente.
22 Del mismo modo, en un juego “en vivo”, el jaque no suele anunciarse – esta regla a
menudo se relaja cuando
jugadores novatos están participando en un juego.
Los textos japoneses tienden a numerar movimientos
individualmente, pero a veces no numeran los
movimientos en absoluto, simplemente anteponiendo
o para indicar si un movimiento ha sido hecho por
blanco o negro.
En los diagramas, los movimientos se registran
mostrando la pieza como si se moviera en el diagrama y
en el registro del juego mediante la notación descrita
anteriormente. Así que, como su primer movimiento, las
Negras podrían jugar P-7f, y el diagrama se vería como:
after one move
Y en el registro del juego el movimiento aparecería
como:
1 P7f
La respuesta de las blancas podría ser: G3b en cuyo
caso el diagrama se vería así:
y los movimientos hasta ahora estarían representados en
el registro del juego como:
1 P7f 2 G3b
Estos son los dos primeros movimientos en la primera
parte de un juego muy “artificial” diseñado para mostrar
en el registro del juego la mayoría de las características
descritas anteriormente.
Estos son los primeros 20 movimientos:
1 P7f 2 G3b │ 11 S3h 12 +B3c
3 P5f 4 P3d │ 13 K4h 14 +Bx9i
5 Bx2b+ 6 Gx2b │ 15 N7g 16 +B8i
7 R7h 8 B*5g │ 17 B*6i 18 L*9d
9 G6i-5h 10 B2d+ │ 19 K3i 20 Lx9g+
Volviendo a la sección sobre notación (véase pág.i43),
tenga en cuenta el uso de:
Eli“+” para indica la promoción (movimientos 5, 10,
20).
Lai“x” para indicar la captura (movimientos 5, 6, 20).
Eli“*” para indicar un ingreso desde la mano
(movimientos 8, 17, 18).
Elicuadrado inicial en movimientos ambiguos
(movimiento 9).
Eli“+” antepuesto para indicar una pieza promocionada
(movimientos 12, 14, 16).
Este es un juego “hecho” con fines ilustrativos, pero
esto es lo que el diagrama del tablero se vería como
después de estos 20 movimientos:
Tenga en cuenta las piezas promocionadas en 9g y 8i, y
la pieza capturada que se, muestra en el lado del tablero.
Ahora, dos juegos completos muy cortos para
"fortalecer" la familiaridad con el sistema de notación:
El primero es el equivalente en el Shogi del "Mate del
tonto" en Ajedrez:
1iP7f 2iG7b │ 5 +Bx4b 6 K6a
3iBx3c+ 4iG4b │ 7 G*5b mate
Después G*5b
El segundo es otro juego muy corto (y poco probable):
1iP7f 2iP8d │ 9 P5e 10 Px5e
3iP5f 4iP5d │ 11 Bx5e 12 P2e
5iR5h 6iS4b │ 13 Bx7c+ mate
7iP1f 8iP2d │
Después Bx7c+
Para obtener más información sobre la notación,
consulte la pági131.
Las Reglas del Shogi.
Las reglas de Shogi son realmente bastante simples, sin
duda, no son más complicadas que las del ajedrez
(internacional). Sin embargo, son diferentes
Los Jugadores.
El Shogi es un juego para dos jugadores; negro, el cual
en japonés recibe el nombre de “sente” y blanco “gote”.
En los diagramas, las negras tradicionalmente juegan
“hacia arriba” del tablero, y blanco, conocido como
“gote” hacia abajo. Las negras (sente) juegan primero.
El objetivo del juego.
El objetivo del juego es, como en el ajedrez, hacer jaque
mate al rey contrario. En general, el jaque se da
amenazando al Rey con la captura. El jugador
amenazado puede escapar del jaque moviendo al Rey,
capturando la pieza amenazante, moviendo una pieza
entre la pieza amenazante y el Rey, introduciendo una
pieza desde la mano entre la pieza amenazante y el Rey.
El jaque mate se logra cuando el Rey no puede escapar.
Un juego puede terminar de otras dos maneras: un
jugador puede renunciar si ve que su posición es
desesperada, o, puede ocurrir un empate. Los empates
son raros en Shogi. No hay estancamiento en Shogi.
Movimientos y captura.
Los movimientos de las piezas individuales se describen
en otro punto de este texto, pero (obviamente) un
jugador no puede mover una pieza a otro cuadrado si ya
está ocupada por otra de sus mismas piezas. Si el
cuadrado está ocupado por una pieza que pertenece al
otro jugador, el movimiento es legal y la pieza del otro
jugador es capturada. Una vez que una pieza es
capturada, vuelve a su estado no promocionado (ver
más abajo para los detalles de la promoción), y es
retenida por el jugador que la captura, a la vista del
oponente.
El jugador que captura puede soltar una pieza capturada
como alternativa a un movimiento (ver más abajo para
obtener detalles de los dropeos). Con la excepción del
Caballero, no se permiten saltos en ningún movimiento.
Promoción.
La mayoría de las piezas (Peón, Lancero, Caballero,
Plata, Torre, Alfil) pueden ser promovidas al llegar a la
zona de promoción (las tres filas más alejadas del
tablero). Las piezas se promueven dándoles la vuelta
para que el kanji de su promoción sea visible. El Peón,
Lancero, Caballero y plata promueven al oro. A la Torre
y Alfil se les mejoran sus movimientos al permitir
mover un cuadrado en diagonal (Torre) u ortogonal
(Alfil). Tenga en cuenta que la promoción no es
obligatoria, y hay algunas situaciones estratégicas en las
que puede ser desventajoso hacerlo.
Tenga en cuenta, sin embargo, que cuando una pieza ya
no tenga un movimiento
válido después de la actual, debe promover, es decir,
cuando un Lancero o Peón alcanza la última fila, o
cuando un Caballero alcanza cualquiera de las dos
últimas filas. Una vez promocionada, una pieza no
puede ser “despromocionada”. Por último, recuerde que
aunque la discusión supone que la promoción tiene
lugar (o no) cuando una pieza entra por primera vez en
la zona de promoción, una pieza puede ser
promocionada en el curso de un movimiento normal a
medida que entra o sale de la zona de promoción, o
como parte de un movimiento dentro de la zona
de promoción.
Recuerde, que las piezas no “despromocionan”.
Reingreso de piezas.
Un jugador puede elegir “soltar” una pieza capturada en
lugar de mover una pieza. Esta es una de las
características que hace Shogi tan diferente del Ajedrez.
Básicamente una pieza puede ser soltada en cualquier
lugar del tablero con las salvedades que:
Está prohibido tener más de un Peón no
promocionado en la misma columna;
Un Peón no puede ser dejado soltado para dar jaque
mate;
Una pieza no puede ser soltada donde no tiene un
movimiento legal (es decir:
un Lancero o Peón en la última fila, o un Caballero
en cualquiera de las dos últimas filas);
Una pieza no puede ser promocionada al momento
de ser soltada, una pieza soltada sólo puede ser
promovida después de que se ha movido.
Handicapping.
En Japón, los jugadores son rankeados. De hecho, hay
dos sistemas de clasificación, uno para profesionales y
otro para jugadores aficionados. El esquema amateur va
desde 15 kyu (principiante) a 6 dan. Un 6 dan amateur
es casi igual a un profesional 4 dan. El Shogi permite un
esquema de hándicap cuando se conoce la diferencia en
las calificaciones de los dos jugadores:
1 grado: el jugador más fuerte juega Gote y juega
sin el Lancero izquierdo (en 1a) antes de que
comience el juego;
2 grados – jugar una serie de 2 juegos. 1 juego
como el anterior, en el segundo juego el jugador
más fuerte juega Gote y sin Alfil;
3 grados – el jugador más fuerte juega Gote y sin
Alfil;
4 grados – el jugador más fuerte juega Gote y sin
Torre;23
5 grados – el jugador más fuerte juega Gote y sin
Torre y sin Lancero izquierdo;
23 Conocido como Handicap de Torre. En la página 140 se incluye un juego de
hándicap de la okordeta de muestra.
6 grados – jugar una serie de 2 juegos. 1er juego
como el anterior, en el segundo juego el jugador
más fuerte juega Gote y sin Torre ni Alfil (también
conocido como Two Piece Handicap);
7 grados: el jugador más fuerte juega a Gote y sin la
Torre ni Alfil
Convencionalmente, Gote es siempre el jugador en
desventaja, y una vez que las piezas de hándicap han
sido eliminadas del tablero, Gote hace el primer
movimiento.
Otros hándicaps son:
Hándicap de 4 piezas: el jugador más fuerte juega a
Gote y pierde la Torre, Alfil y ambos Lanceros;
5 piezas de hándicap izquierdo – el jugador más
fuerte juega Gote y pierde la Torre, Alfil, Lanceros y
Caballero izquierdo;
Hándicap derecho de 5 piezas – Gote pierde la
Torre, Alfil, ambos Lanceros y el Caballero
derecho;
Hándicap de 6 piezas: Gote pierde la Torre, Alfil,
Lanceros y ambos Caballeros.
Los juegos de hándicap a menudo se establecen entre
aficionados y profesionales – por ejemplo, el “Juego
Meijin” tiene lugar cada otoño entre los campeones
amateur y profesional (Meijin). El profesional le
concede al aficionado un Alfil.
En Japón, hay una vasta literatura que cubre el juego de
hándicap, y algunos de los libros de la bibliografía
(pág.i184) discuten el hándicap con un poco más de
detalle, pero no diremos más sobre el tema en este
documento introductorio.24
Repetición – Sennichite.
Si la misma posición de juego se produce más de tres
veces consecutivas en un juego (sennichite), el juego se
declara inválido. La misma posición significa: los
mismos jugadores con la misma disposición de piezas
en el tablero y en la mano.25 Si se produce una posición
repetida como resultado de jaques repetidos, el jugador
que da el jaque no debe hacerlo una cuarta vez de lo
contrario ese jugador pierde
el juego.
Draws.
Los empates (también conocidos como impasse) son
raros en Shogi. Surgen de dos situaciones: en primer
lugar, cuando ocurre un sennichite (véase el párrafo
anterior), y en segundo lugar cuando ambos reyes han
avanzado hasta su zona de promoción.
24 Véase:: [Link] una serie de notas
por Larry Kaufman para mucho más sobre el juego con hándicap.
25 Para obtener una ilustración más detallada de sennichite, consulte los dos juegos de
muestra en la página 150.
Esto se conoce como una situación de "Reyes entrantes"
(o nyugyoku) y se declara un impasse porque la mayoría
de las piezas Shogi que se mueven hacia atrás (ahora
necesarias para lograr un mate) lo hacen de manera
ineficiente. El impasse se resuelve mediante un ejercicio
de recuento de piezas (jishogi) que puede dar lugar a
que se declare un empate.
Movimientos ilegales.
Hay algunos movimientos que son ilegales en Shogi:
En la mano los peones no se pueden soltar en una
columna en el que ya hay otro Peón no promociona-
do que pertenezca al jugador que realizó la acción.
En las piezas de mano no se soltar en un cuadrado
donde esta quede sin más movimientos legales posi-
bles – por lo que, un Lancero o Peón no puede ser
soltados en el último rango, un Caballero no puede
ser dejado caer en ninguno de los dos últimos ran-
gos.
En la mano los peones no pueden ser dejados caer
con el fin de dar jaque mate con la gota.
Una pieza debe promocionarse cuando se mueve a
una posición desde la que no hay más movimientos
legales, por ejemplo, cuando un Lancero o Peón se
mueve a la última fila, o un Caballero se mueve a
cualquiera de las dos últimas filas.
Un jugador no puede hacer un movimiento que deje
su Rey en jaque.
El jugador que realizara cualquiera de los movimientos
ilegales anteriores pierde el juego inmediatamente.
Etiqueta.
Shogi tiene un conjunto de "reglas" informales que
dictan cómo deben comportarse los jugadores. Desde el
punto de vista de los principiantes, el más importante de
ellos es probablemente que el jaque no se anuncia
normalmente, por lo que es responsabilidad de cada
jugador asegurarse de que no están en jaque al hacer un
movimiento. Dicho esto, esta regla a menudo se relaja
en los juegos que involucran a jugadores novatos.
Aperturas y castillos en el Shogi.
Aperturas.
En Shogi, como en el ajedrez, hay una variedad de
aperturas diferentes – por lo general caen en uno de dos
grupos: Torre Dinámica (Furibisha) y Torre Estática
(Ibisha). La pista está en el nombre – Las aperturas de
Torre Dinámica son las cuales en las que la Torre se
mueve de su columna original (generalmente a las
columnas 5, 6, 7 u 8 desde el punto de vista de Sente;
Las aperturas de Torre estática son aquellas en las que se
utiliza la Torre en su columna original (columna 2 en el
caso de Sente).
Hay muchas variantes de las aperturas de Torre
Dinámica y Estática, con nombres como “Spearing the
Sparrow”, “Wrong Diagonal Alfil”, etc. Hay
demasiados de estos para discutir incluso brevemente en
un documento introductorio, pero al menos un poco de
estudio de las aperturas es esencial en Shogi (al igual
que en el ajedrez).
Castillos.
En Shogi, no hay movimiento que corresponda al
movimiento compuesto de "enroque" del ajedrez. En su
lugar, los castillos deben ser construidos paso a paso, y
la primera parte de cualquier juego, antes de pasar al
juego intermedio a menudo (generalmente) se toma con
cada jugador construyendo un castillo para defender al
Rey.
La elección de los castillos disponibles para un jugador
a menudo se decide por qué tipo de apertura se ha
elegido.
En esta breve introducción, sólo dos castillos serán
descritos brevemente – uno para su uso con aperturas
con Torre Dinámica, y uno para su uso con aperturas de
Torre Estática.
Al igual que con las aperturas, hay muchos tipos
diferentes de castillo,26 y muchas variantes de las formas
básicas. Muchos castillos utilizan tres de los cuatro
generales en su construcción, a menudo dos oros y una
plata.
Además, se pueden utilizar diferentes castillos de
acuerdo a si un juego es “Doble Torre Dinámica”,
“Doble Torre Estática”, “Torre Dinámica vs. Torre
Estática” o “Torre Estática vs. Torre Dinámica”
26 El glosario (pág.. 162) l enumera una selección de 15 tipos diferentes de castillos.
Esta selección puede considerarse como un punto de partida para un estudio posterior.
Mi lista personal de castillos incluye más de 100 castillos y variaciones diferentes.
Hay muchos más.
El castillo Yagura de oro (a menudo simplemente
llamado la "fortaleza") se utiliza con aperturas de Torre
estática.
Yagura de Oro (Kin Yagura)
Para Negro (o Sente) la secuencia de movimientos para
lograr este castillo puede ser típicamente:
P7f~ S6h~ S7g~ G7h~ K6i~ G5h~ B7i~ P6f
~ G5h-6g~ B6h~ K7i~ K8h
En algunos casos, el Peón de la quinta columna de sente
podría ser avanzado a 5f, hay muchas variaciones en los
castillos Shogi.
El Yagura de Oro se llama así porque hay una variante
del Yagura que utiliza dos Platas y un General de Oro –
el Yagura de Plata (Gin Yagura).
El castillo de Mino se utiliza con las aperturas de
Dinámica Torre.
Mino (Minogakoi)
El diagrama anterior muestra un castillo de Mino desde
el punto de vista de Sente, pero si Gote eligió jugar una
apertura de Dinámica Torre con un castillo de Mino, la
secuencia de movimientos para lograr este castillo
podría ser típicamente:
P3d~ S4b~ P4d~ S4c~ R4b~ K6b~ K7b~ K8b
~ S7b~ P9d~ G4a-5b y, el castillo resultante, se verá
así:
Mino (Minogakoi) – desde el punto de vista de Gote
En el caso del castillo de Mino, tenga en cuenta que, la
Torre debe ser alejado de su posición original antes de
que el castillo se puede construir – es un castillo
Dinámica Torre (este es el 5o movimiento en la
secuencia anterior).
Si tanto Sente como Gote siguen las secuencias de
movimientos descritas anteriormente, con el fin de
construir sus respectivos castillos, después de un total
de 23 movimientos, el registro del juego se verá así:
1 P7f 2 P3d │13 B7i 14 K7b
3 S6h 4 S4b │15 P6f 16 K8b
5 S7g 6 P4d │17 G5h-6g 18 S7b
7 G7h 8 S4c │19 B6h 20 P9d
9 K6i 10 R4b │21 K7i 22 G4a-5b
11 G5h 12 K6b │23 K8h
y, recordando que los castillos no están construidos en
aislamiento de todas las otras piezas en el tablero
(como se muestra normalmente en los diagramas), todo
el tablero se verá así:
Posición del castillo después de 23 movimientos
Los castillos Yagura de Sente y Mino de Gote se pueden
ver fácilmente.
Sin embargo, esta es una imagen de un mundo ideal. En
la práctica, es poco probable que cualquiera de los
jugadores pueda construir su castillo sin algún tipo de
intervención del otro jugador, ya sea un intento directo
de interrumpir la construcción del castillo, o un ataque
en alguna otra parte del tablero. El jugador bajo ataque
se verá obligado a tomar alguna acción defensiva o de
represalia, interrumpiendo así el proceso de
construcción del castillo. Por ejemplo, considere la
posición después de 2 movimientos en el escenario
anterior:
Tanto Sente como Gote han movido el Peón del Plata de
su Alfil un cuadrado hacia adelante. El efecto de esto es
dejar la diagonal del Alfil “abierta”. Esto permite que
Sente o Gote inicien un "intercambio de Alfiles"
interrumpiendo así el proceso de construcción del
castillo. En este ejemplo, la diagonal del Alfil
permanece abierta hasta el movimiento 5 S7g, donde se
cierra dicha diagonal. Este no es el lugar para discutir la
estrategia de intercambiar Alfiles al principio del
juego,27 pero sí ilustra el hecho de que el proceso de
construcción de un castillo no tiene por qué seguir
necesariamente la línea "recomendada".
En el caso de los castillos de Mino y Yagura, tenga en
cuenta que el castillo se encuentra lejos de la zona
donde se puede encontrar la Torre. Esto se debe a que en
las etapas posteriores del juego, mucha acción puede
estar centrada en el área de la Torre. ¡Es una buena idea
mantener al rey lejos de esas áreas! De hecho, esta es la
base del proverbio de Shogi “mantenga la Torre y el Rey
separados”, que se discute con un poco más de detalle
en pag.i98.
Durante las etapas iniciales de un juego, también es
bastante común mover los peones en 9g (Sente) o 1c
(Gote) un cuadrado hacia adelante. Esto es para
proporcionar una ruta de escape para el Alfil si es
atacado desde otra dirección.
Algunos puntos generales sobre aperturas y castillos:
Este ejemplo introductorio muestra un castillo
Yagura que se utiliza como parte de una apertura de
Torre estática, y un Castillo de Mino siendo
utilizado como parte de una apertura De Torre
27 En resumen, el intercambio temprano de Alfiles da a ambos jugadores una poderosa
pieza “en la mano” al principio del juego, que luego se puede utilizar para hacer
ataques; ya sea en el castillo de los otros jugadores, o en cualquier otro lugar en el
tablero.
Dinámica. Este es un enfoque bastante común, pero
recuerde, hay una amplia gama de combinaciones
de apertura / castillo.
Es perfectamente razonable utilizar los castillos de
Mino o Yagura con aperturas De Torre estática o
Torre Dinámica.
Es perfectamente razonable elegir el castillo que se
utilizará dependiendo de la apertura que esté
jugando el oponente.
Es perfectamente razonable elegir un castillo debido
a sus fortalezas particulares – por ejemplo, el
Yagura es bueno en la defensa contra los ataques
desde arriba, mientras que es (relativamente) débil
contra los ataques desde el lado.
No hablaremos más sobre aperturas y castillos en este
documento introductorio, pero la literatura que trata
sobre castillos y aperturas es vasta, el estudio de
aperturas y castillos es más o menos de rigor para los
jugadores de shogi serios.
Forma, Tesuji, Forks, Pins y Skewers.
Los ejemplos de varias tácticas y conceptos de Shogi
dados aquí son muy simples, ilustrando el principio de
la técnica. Recuerda que en una situación real, puede
haber maneras de evitar un desastre inminente,
interponiendo o soltando una pieza, por ejemplo.
Forma.
El concepto de forma "buena" (kokei) consiste en parte
en posicionar las piezas para que se apoyen
mutuamente. También es posible tener una forma
“mala” (akukei), una posición en la que las piezas no se
apoyen entre sí, o en la que una pieza bloquea el
movimiento de otra. La forma consiste en utilizar el
potencial (aji) de las piezas con el mejor efecto.
Para una buena forma
[Link] haber un equilibrio general entre las piezas de
ataque o de combate.
[Link] piezas atacantes deben estar trabajando juntas.
[Link] Rey debe estar en el lado opuesto a su Torre, ya
que el Rey debería mantenerse seguro lejos de la
acción, que probablemente se centre alrededor de la
Torre.
[Link] peones, (la vanguardia del ataque) deben estar
dispuestos de tal manera que puedan ser utilizados
correctamente y también permitan que las otras
piezas funcionen correctamente. Por ejemplo, es
común avanzar peones en las columnas impares
porque esto permite al Alfil moverse libremente.
Considere primero la forma “mala”:
Figura 1 – Mala forma – Akukei
En la Figura, considere primero la posición de Sente. El
Rey está en una mala posición. Debido a su proximidad
a la Torre que está obligado a involucrarse en combate y
debería ser movido al menos a cierta distancia.
Además, a menos que el Alfil en 9g se retire a 7i no está
trabajando en colaboración con la Torre en 2h y la plata
en 3g contra el rey de Gote.
La forma de Sente es mala.
En el caso de Gote hay demasiadas piezas alrededor del
Rey. Gote no tiene ningún ataque y sus fuerzas
defensivas incluyen al Alfil y ambos Platas
La forma de Gote es mala.
Ahora, forma “buena”:
Figura 2 – Buena forma – Akukei
La figura muestra una forma mucho mejor que en la
anterior. Esto se debe a que ambos reyes están bien
protegidos en lados opuestos a sus Torres, y en cada
caso una Torre, un Alfil, plata y un Caballero están
trabajando juntos. Los oros y la plata que rodean a cada
rey no están restringidos en su movimiento. Tanto Sente
como Gote tienen una buena forma.
Tesuji.
Un tesuji es un movimiento, o secuencia de
movimientos inteligente. Hay una multitud de tesuji, y
aquí sólo se presenta un ejemplo de un solo
movimiento. No es un ejemplo completamente
"simple", como cabría esperar en un documento
introductorio: hay un elemento de inteligencia y sutileza
al respecto, y hay movimientos alternativos aparentes al
movimiento que comprende el tesuji. Esto es bastante
deliberado, se pretende que el lector obtenga una visión
de la importancia del tesuji al ver un ejemplo que no es
totalmente simple. Al mismo tiempo, espero que no sea
tan complicado como para desalentar al jugador novato.
Golpear con un Peón – un Tesuji de sacrificio.
En el diagrama, Gote está atacando a Sente, con el fin
de desorganizar las defensas alrededor del Rey. Dos
movimientos evidentes para Gote son soltar un Peón a
8g (conocido como un Peón de choque [tataki]), o 8f
(conocido como un Peón colgante [tarefu]). Sin
embargo, la diagonal del Alfil está abierta, lo que ofrece
una ruta de escape para Sente, y esto hace que ambos
movimientos sean ineficaces.
El mejor movimiento aquí – el tesuji – es atacar
ingresando un Peón desde la mano en 7g – "el Peón en
el punto focal". Esto se muestra en el siguiente
diagrama:
P*7g
A menudo es bueno soltar un Peón en un punto
comandado por dos o tres piezas. En este caso,
reingresar un Peón a 7g amenaza con tomar el oro. Si
Sente responde con Gx7g, Gote captura al Alfil. Si
Sente responde con Bx7g, Gote invade con R8i+ y
promueve su Torre. Promover la Torre de esta manera a
costa de un solo Peón es un buen ejemplo de un tesuji
de sacrificio.
Forks.
Un fork surge cuando una de las piezas de un jugador
ataca dos de las piezas del oponente al mismo tiempo.
Como el oponente no puede salvar ambas piezas, la
pieza atacante garantiza capturar una de las piezas
oponentes.
A la izquierda, la situación está clara Gote debe perder
la Torre o el Alfil. Al mover al Alfil a 7d o 7f, o la Torre
a 7e, puede recuperar parte de la pérdida capturando al
Caballero.
A la derecha, Gote no tiene más remedio que mover al
Rey (porque está en jaque). Al mover al Rey a 2b, 2c o
2d, puede capturar al Caballero después de que el
Caballero haya capturado la Torre, pero esto es un
intercambio perdedor para Gote ya que ha perdido una
Torre y su Rey se ha visto obligado a moverse.
Pins.
El término pin se utiliza para describir una situación en
la que una de las piezas de largo alcance (Torre, Alfil,
Lancero) tiene dos de las piezas del oponente en su
camino (a menudo una pieza más fuerte detrás de una
pieza menos valiosa).
Hay dos tipos principales de pin:
Donde la primera pieza está siendo defendida por
otra pieza, haciendo imposible capturar
inmediatamente, y:
Donde la primera pieza está delante del Rey.
El ejemplo de un primer tipo de pin que se muestra aquí
es, de hecho, uno de los dos principales tesuji28 con
Lancero. En este ejemplo, el Lancero ha sido soltado en
2i fijando al Alfil y a la Torre.
El Pin (1)
28 Este tesuji en particular no ocurre muy a menudo en buenos juegos porque es tan
fácil de detectar, pero es importante porque con frecuencia es una amenaza poderosa.
En este ejemplo del segundo tipo de pin, soltar el Alfil
en 8d atrapa la Torre, ya que no puede moverse dejando
al Rey en jaque – lo que sería un movimiento ilegal
El Pin (2)
Reingresar el Alfil en 9e no funcionaría porque Gote
podía mover una pieza a 8d (o soltar una pieza en la
mano), rompiendo así el pin.
Skewers.
El Skewer (a veces llamado “spear”) describe la
situación en la que una de tus piezas de largo alcance
ataca una de las piezas del oponente que está, a su vez,
delante de otra de las piezas de tu oponente. Cuando dos
de las piezas del oponente se pinchan de esta manera,
una de esas piezas seguramente será capturada.
El Skewer (1)
En el lado izquierdo del diagrama, el Lancero de Sente
pincha la Torre y Alfil de Gote. Si Gote intenta salvar a
su Alfil, entonces Sente puede tomar la Torre con
Lx8b+.
Si Gote no responde al pincho, entonces Lx8g captura
al Alfil.
En el lado derecho del diagrama, la situación no es tan
clara: Gote puede salvar al Alfil, pero si juega B4e,
perderá la Torre ( Lx2c), pero será capaz de capturar
la Lancero con Bx2c.
El Skewer (2)
¿Puede Sente pinchar ambas piezas incluso si la Torre
está frente al Alfil? La respuesta es sí: con la ayuda del
Peón en 5g, Sente puede jugar L*5f y pinchar la Torre
y el Alfil. A pesar de que Gote puede jugar Rx5f,
Px5f toma la Torre de vuelta, por lo que Sente todavía
ha logrado capturar una de las piezas. Si Gote deja
escapar a la Torre, Lx5c+ se lleva al Alfil.
Problemas de Shogi.
Los problemas de Shogi son de varios tipos, que se
describen brevemente aquí:
Tsume-Shogi – Problemas de jaque mate.
Los Tsume-shogi son para Shogi lo que los problemas
de jaque mate son para el Ajedrez Internacional, hay
algunas diferencias, pero se puede describir tsume-shogi
como problemas de jaque mate de Shogi.
Tsume-shogi son una parte importante del Shogi,
especialmente si no puedes encontrar oponentes muy a
menudo, ya que te permiten practicar por tu cuenta.
Las reglas para tsume-shogi son muy simples:
1. El lado atacante siempre es el negro, el lado
defensor el blanco.
2. El negro tiene sólo las piezas que se muestran en el
tablero, más las que están en la mano. Se considera
que las otras piezas (excepto el Rey Negro) están
disponibles para reingresarlas.
3. Como las Negras están atacando, el Rey Negro no
se muestra en el tablero.
4. Las negras tienen el primer movimiento, y todos sus
movimientos deben ser jaque. Las blancas pueden
defender moviendo al Rey, capturando la pieza que
genera el jaque, o interponiendo una pieza, ya sea
por un movimiento normal o por reingreso.
5. Cada lado debe realizar siempre el mejor
movimiento. Por lo que las Negras siempre deben
hacer el movimiento que conducirá al intercambio
más corto para lograr el jaque mate y las Blancas
deben buscar el movimiento que retrase el jaque
mate el mayor tiempo posible, con la salvedad de
que no se permite el reingreso de defensivas
inútiles.
6. En la posición final, cuando las blancas están jaque
mate, las negras ya no deberían tener ninguna pieza
en la mano.
7. Los movimientos se cuentan individualmente (a la
manera japonesa), es decir: el primer movimiento
de las negras es 1, el primer movimiento de las
blancas es 2, etc. Los números de movimiento a
veces no se muestran en las soluciones.
8. El Tsume-shogi a menudo se muestra teniendo
lugar en la esquina superior
derecha del tablero.
Otra forma de ver el problema tsume-shogi es la
siguiente:
La razón por la que las Negras deben hacer jaque en
cada movimiento, buscando forzosamente el jaque mate
es porque él mismo está en peligro de jaque mate por las
blancas en el siguiente movimiento. La única manera de
salir de este callejón sin salida es que las Negras inicien
una serie ininterrumpida de jaques ellas mismas, que
culminen en jaque mate, de ahí el problema del tsume-
shogi.
Espero que esta explicación algo larga se aclare más
adelante.
Ahora, echemos un vistazo a algunos problemas de
tsume-shogi:
Aquí hay un ejemplo de tsume-shogi con un
movimiento, la solución está en la página siguiente:
Recuerda, Gote tiene en la mano, todas las piezas que
no se muestran.
Solución al problema en la página 87: G*3b or G*5b
(la posición es simétrica).
A continuación, uno simple de 3 movimientos:29
Trate de resolver el problema sólo estudiando el
diagrama. Si lo prefiere, represente el problema en el
tablero o en el programa Shogidokoro. Intente resolver
el problema antes de ver la solución (en la página
siguiente).
Recuerda, Gote tiene en su mano, todas las piezas que
no se muestran.
29 A veces, el problema puede presentarse en forma escrita, como sigue:
Negro: +B3d, P2e En la mano: R
Blanco: K1c, B2b, G1e, L1a
pero la forma esquemática es la habitual.
Solución al problema en la páginai88: R*1b, Lx1b;
+B2d
Observe que los movimientos no están numerados, pero
debe ser obvio que las negras se mueven primero,
seguidas de las blancas, seguidas finalmente por las
negras.
Aquí hay otro de 3 movimientos:
Una vez más, trate de resolver el problema sólo
mediante el estudio del diagrama. Si lo prefiere,
represente el problema en el tablero o en el programa
Shogidokoro. Intente resolver el problema antes de ver
la solución (en la página siguiente).
Recuerda, Gote tiene en su mano, todas las piezas que
no se muestran.
Solución al problema en pagei89: +B4c, X*3b; G*3a
Solución: +B4c, +Rx4c; G*2b
Solución: +B4c, +R3b; G*3a
Espera, hay tres soluciones aquí: ¿Qué está pasando?
No todos los problemas de tsume-shogi son “perfectos”,
algunos tienen más de una solución. Esto significa que
estrictamente no son tsume-shogi, pero la situación
parece ser tan común que probablemente se puede
ignorar con seguridad.30 Las dos soluciones adicionales
fueron generadas respectivamente por los motores
Lesserkai y Spear que se ejecutan dentro del programa
Shogidokoro.
La “X” en la primera solución significa que las Blancas
pueden soltar cualquierpieza en el cuadrado 3b.
30 Sin embargo, tenga en cuenta que los puristas Shogi de núcleo duro consideran que
cualquier problema con más de una solución no vale nada.
Aquí hay algunos tsume-shogi más – esta vez (como es
habitual) el número de movimientos no se da – las
soluciones están en la siguiente página:
TAOS Fig. 59 TAOS Fig. 61
TAOS Fig. 62 V TAOS Fig. 63
Solución a problemas en la página 91:
Arriba a la izquierda: G*2a, Gx2a; Px2a+, Kx2a; G*2b
Arriba a la derecha: G*3b, K1b; S*2a
Centro izquierdo: R*4a, Kx4a; G*4b
Centro derecha: R2a+
Parte inferior: Gx5a, Rx5a; Rx5a+, Kx5a; R*6a
Tres más para probar, trata de resolver los problemas
antes de mirar las soluciones (en la página siguiente).
TAOS Fig. 64 TAOS Fig. 65
Solution to problems on page 92:
Arriba a la izquierda: Rx4b+, Kx4b; G*4c, K5a; G*5b
Arriba a la derecha: G*2b, K4a; G*5b
Parte inferior: G*2b, Kx2b; Rx4b+, Gx4b; N*3d, K3a;
G*2b, K4a; Nx4b+, Kx4b; G*5b – 11
movimientos es difícil para un principiante!
Existen soluciones alternativas a algunos de estos
problemas.
Resolver tsume-shogi es una parte importante de
aprender sobre el final del juego. Deberías estudiar y
resolver tantos como puedas. La mayoría de los libros
nombrados en la bibliografía incluyen al menos algunos
tsume-shogi, y usted puede encontrar varios sitios en
Internet que cuentan con problemas de tsume-shogi.
Tsume-shogi con dos reyes.
Hace poco me di cuenta de una forma modificada de
problema tsume-shogi: “Con 2 Reyes” en el que ambos
reyes están en el tablero (sougyoku). Para tales
problemas, las reglas se modifican: el Rey de Sente
puede tomar parte en el ataque, y Gote puede tomar
represalias dejando en jaque el Rey de Sente.
Aquí hay un par de ejemplos simples:
Como de costumbre, las soluciones se encuentran en la
parte superior de la página siguiente.
Recuerda, como con los problemas normales de tsume-
shogi, Gote tiene en la mano, todas las piezas no se
muestran.
Solución a los problemas de Dos Reyes en la página
94:
Izquierda: R1b+, Kx1b; +B1c, K1a; N2c
Izquierda: R1b+, K3a; +R4b
Derecha: R*1c, Nx1c; N*2d; K2a; L3b+
La solución alternativa al problema de la izquierda fue
generada automáticamente por el programa
Shogidokoro.
Chohen Tsume-shogi.
Los problemas de Tsume-shogi vienen en todas las
formas, tamaños y longitudes.
Chohen Tsume-shogi son problemas largos, más o
menos de 50 [Link] registro hasta donde yo sé
es un problema de 941 movimiento!
Aquí está la posición inicial:
No hay solución dada aquí, pero si usted puede resolver,
probablemente no necesita realmente leer este
documento introductorio!
Problemas de Hisshi.
Los problemas de Hisshi son un poco diferentes de los
problemas de tsume-shogi. Para entender la diferencia,
considere la segunda de las descripciones de los
problemas de tsume-shogi dadas anteriormente
(pág.i85). En una situación de hisshi, las Negras están
en peligro de ser puestas en posición de jaque mate por
las Blancas no en el siguiente movimiento, sino en el
subsiguiente. Por lo tanto, las negras tienen al menos un
movimiento que no es necesario que sea jaque antes de
que finalmente logre el jaque mate. Esta es la esencia
del problema hisshi – es lo mismo que el problema
tsume-shogi excepto que algunos de los movimientos
negros no
necesitan ser jaque.
Varios de los libros enumerados en la Bibliografía
(pág.i184) incluyen al menos algunos problemas de
jaque mate. Tanto Shogi para principiantes como El arte
del Shogi tienen una pequeña selección. La revista
Shogi tiene una amplia selección de problemas de
tsume-shogi e hisshi repartidos en los 70 números de la
revista.
Proverbios de Shogi.
El Shogi se encuentra bendecido con una rica selección
de proverbios que transmiten puntos muy pertinentes
sobre como jugar el juego. Aquí hay una pequeña
selección, con muy breves explicaciones. Encontrará
una gran selección de proverbios con ejemplos
detallados de su uso/significado en:
[Link]
El Rey es la pieza más importante en el tablero (si tu
Rey está en jaque mate, pierdes!), así que aquí hay un
par de proverbios sobre el Rey:
Mantenga a la Torre y al rey separados
La Torre es una pieza de ataque. ¡El Rey debe ser
defendido a toda costa! Por lo tanto, tiene sentido
mantener al Rey alejado de una pieza alrededor de la
cual se puede esperar mucha acción.
Un Rey sentado es un pato sentado
Dejar al Rey en su cuadro de partida es potencialmente
peligroso, aunque sólo sea porque está en el mismo
conjunto de diagonales que el Alfil del oponente y, por
lo tanto, puede ser atacado por esa pieza. Mover al Rey
lejos de su cuadro de inicio y colocado en un castillo
defensivo como parte de la apertura (ver pág.i60), es
casi primordial en Shogi.
Y algunos proverbios tratando con algunas de las otras
piezas:
Los Caballeros se usan haciendo forks
El Caballero Shogi, amenazando sólo dos casillas,
puede parecer débil para el jugador de Ajedrez
Internacional.
Sin embargo, su capacidad para lograr un fork,
acentuada por la opción de reingresarlo desde la mano
lo convierte en una herramienta devastadora en las
manos del buen jugador.
Sin peones el juego se pierde
Hay muchos proverbios asociados con los peones,
muchos de los cuales están relacionados con el
sacrificio de peones. Este nos recuerda que la falta de
peones puede ser fatal Hay un término común fugire
(“sin peones”) utilizado para describir un estado en el
que un jugador no tiene peones en la mano, y menos que
los nueve peones originales en el tablero. Esto se
considera una condición grave, que a veces no se
compensa incluso ganando un intercambio de peones.
Platas antes de los Oros
El proverbio tiene el significado adicional de que por lo
general es mejor colocar las platas delante de los oros.
Véase la Figura en la pág.i73 – si se intercambiaran las
posiciones de las Platas y Oros en 3b & 3c (Gote) y 3h
& 2g (Sente), la forma estaría mucho peor.
L*8f es joseki
Siglos de experiencia han demostrado que el mejor
lugar (desde el punto de vista de Sente) para reingresar
un Lancero es 8f. Este tipo de movimiento rara vez
ocurre a los conversos del ajedrez occidental, pero se ha
convertido en una parte estándar del repertorio del
jugador Shogi.
Un juego para principiantes.
Este juego fue publicado por primera vez en el número
64 de la revista de la Dutch Shogi Association “81”, y
también en el folleto para principiantes de La DSA. Se
reproduce aquí con el permiso del titular de los derechos
de autor. El juego fue anotado por Pieter Stouten, (y más
tarde por el editor de las páginas web de Gnu Shogi que
hizo algunos cambios menores). Yo también he
corregido uno o dos errores tipográficos muy menores.
El editor de las páginas web de Gnu Shogi recomienda
que utilice gnushogi/xshogi para reproducir este juego,
pero es perfectamente fácil hacerlo usando Shogidokoro
o ShogiGUI.
Lo que sigue es (más o menos) la traducción al español
de las notas que fueron publicadas en la revista
holandesa Shogi “81” y en el folleto para principiantes
de la Dutch Shogi Association. "Ha demostrado ser un
juego muy útil para explicar algunos principios básicos
del Shogi. Además, es un juego bastante sencillo en
comparación con los juegos profesionales en los que en
la mayoría de los casos se llevan a cabo jugadas
intermedias muy difusas". (Pieter Stouten,14 de mayo
de 1990).
Sin embargo, he hecho algunos cambios leves en la
presentación del juego de lasiguiente manera:
He cambiado los números de movimiento en el
texto original para reflejar elmhecho de que este
documento (y Shogidokoro) utilizan el sistema
de,numeración japonés.
Las secuencias de movimiento alternativas se dan
con los números de
movimiento “greyed-out”, y el texto resaltado en
gris. Puede omitir estaspáginas de forma segura en
una primera lectura, aunque el estudio de las líneas
alternativas es muy instructivo después de
considerar las líneas realmente jugadas
También he añadido diagramas, tanto para las líneas
principales como para las líneas alternativas.
He añadido algunos comentarios adicionales como
notas al pie, con el fin de no violar los derechos de
autor del autor original.
Espero que estos cambios hagan más claras las
explicaciones y los análisis.
Sente: Michael Trent (1-dan). Gote: David Murphy (2-
dan).
1iP2f 2iP3d │ 3iP2e 4iB3c
Up to 4iB3c
4 B3c de Gote es necesario, ya que de lo contrario Sente
puede intercambiar peones: 5 P2d, 6 Px2d; 7 Rx2d así
consigue un Peón en la mano y abre la columna de su
Torre.
5iP7f 6iP4d
Up to 6iP4d
6 P4d jugado por Gote cierra de nuevo la diagonal del
Alfil. Gote planea jugar Torre Dinámica (la Torre va a
5b, 4b, 3b o 2b; una estrategia defensiva) y en ese caso
sería mejor evitar un intercambio de Alfiles. Una de las
razones para evitar tal intercambio es que tendrá
problemas para desarrollar sus piezas sin dejar agujeros
para que Sente reingrese su Alfil.31
31 Según la teoría moderna de Shogi, este comentario podría considerarse cuestionable,
y la parte que juega Torre Dinámica probablemente debería aceptar un intercambio de
Alfiles.
7iS4h 8iR3b │ 11iK6h 12iK6b
9iP3f 10iS4b │
Hasta 12iK6b
En general, la Torre juega un papel importante en los
ataques. Es prudente alejar al Rey de la zona donde
estarán las peleas iniciales y ambos jugadores actúan de
acuerdo con el proverbio del Shogi "Mantén la Torre el
rey separados".
13iK7h 14iK7b │ 17iG4i-5h 18iG4a-5b
15iP5f 16iP5d │
Hasta 18iG4a-5b
Ambos jugadores usan su segundo oro para construir su
castillo.
19iS6h
Hasta 19iS6h
En sí mismo este movimiento no está mal. Sin embargo,
quedará claro que Sente planea un ataque rápido y en
ese caso es más sabio omitir este movimiento.32
32 Tenga en cuenta sin embargo que S6h es un elemento básico de muchos ataques
rápidos en los juegos de Torre estática contra Torre Dinámica porque da una mejor
protección del lado derecho.
19i... 20iS5c │ 21iP1f 22iP1d
Hasta 22iP1d
El avance de los peones del borde debe ser
cronometrado muy bien. El comentario en Sente's
19iS6h también se aplica aquí: este movimiento es
bueno si Sente quiere jugar un juego lento, porque
elimina un futuro B1e.
23iP4f 24iK8b │ 25iN3g 26iS7b
Hasta 26iS7b
Sente desarrolla a su Caballero con el fin de iniciar un
ataque sobre el segundo, la tercer y cuarta columna.
Gote fortalece la posición de su Rey y espera el ataque.
Apunta a un contraataque tan pronto como Sente haya
irrumpido en el campo de Gote. Probablemente el
avance de Gote tendrá lugar más tarde, pero tiene una
buena compensación en forma de un castillo más fuerte.
Este tema ocurre muy a menudo en los juegos de Torre
Estática versus Torre Dinámica.
27 P4e 28iR4b
Hasta 28iR4b
Sente comienza su ataque y Gote pone una defensa muy
pasiva. Su Torre tiene ahora la difícil tarea de penetrar la
posición de Sente. Además, bloquea a su propio Alfil.
Línea alternativa:
Parece mucho mejor para Gote iniciar un contraataque
con 28 P3e, más tarde seguido por B2b, B5a or
Bx4d con el fin de utilizar su Torre más activamente.33
Línea alternativa – hasta 28iP3e
33 Alternativamente, podría argumentarse que el P3e de Gote es malo: Sente puede
tomarlo y Gote no tiene una buena continuación, B2b pierde por P2d y B5a pierde
ante P4d. El movimiento realmente jugado – R4b parece el movimiento correcto.
Línea principal continuada:
29iPx4d 30iSx4d │ 31iP*4e 32iS5c
Hasta 32iS5c
Línea alternativa:
32 Sx4e es más activo.
Línea alternativa – hasta 32iSx4e
Un general de plata es normalmente más valioso que un
Caballero, pero Gote tiene dos peones en la mano y
Sente ninguno, mientras que el Caballero podría ser útil
para Gote también.
Línea principal continuada
33iBx3c+ 34iNx3c │ 35iP2d 36iPx2d
Hasta 36iPx2d
Sente amenaza con abrirse paso y Gote tiene que
considerar tomar el Peón en 2d o iniciar un contraataque
con 36iNx4e:
Línea alternativa:
Si elige este último movimiento, 36 Nx4e, Sente puede
jugar 37 Px2c+ seguido d +P3c.34
Alternate line – hasta 37iPx2c+
La desventaja es el tokin (Peón promocionado) de Sente
que Gote conseguirá en su campo; la ventaja es que le
costará a Sente dos movimientos más promover su
Torre. Debido a que Gote no confiaba en que el
resultado después de participar en un semeai (ataque
mutuo) con 36 Nx4e daría un resultado positivo, captura
el Peón el en 2d. Tomar la decisión correcta en
34 Sente realmente debería tomar el Caballero de Gote antes de promover el Peón, Nx3g
+ de Gote es demasiado devastador!
momentos como este a menudo diferencia entre una
victoria o una derrota: pierde una oportunidad de ataque
y te verás obligado a defender todo el juego hasta la
derrota inevitable; por otro lado, un ataque insensato
puede destruir todos los aji (posibilidades, amenazas)
sin obtener nada a cambio.
Línea principal continuada
37iRx2d 38iNx4e │ 41iR2a+ 42iP*4g
39iNx4e 40iRx4e │
Hasta 42iP*4g
Ahora queda claro por qué el 19 S6h de Sente no era
bueno. Si este movimiento se hubiera omitido, Gote no
habría tenido tiempo de jugar 26 S7b y después de
41iR2a+ el oro en 6a colgaría. Así Sente habría
mantenido sente (aquí, sente significa iniciativa).35
35 No es necesariamente un argumento sólido de por qué un movimiento es malo. Si no
se hubiera jugado, sólo habría obligado a los jugadores a adaptarse y jugar de manera
diferente.
Línea alternativa:
En lugar de 42iP*4g, 42iB*6d es un muy buen
movimiento, porque después de 43iP*2h Sente ya no
tiene un Peón en la mano y está siendo amenazado con
el molesto 44iN*4f; 45iG5g, 46iN3h+; 47iS4g,
48i+N4h.
Línea alternativa – hasta 48i+N4h
Línea alternativa:
Sente también puede contrarrestar 42iB*6d con
43iN*3g. Gote respondería con 44iR4b; 45iB*3c,
46iP*4g; 47iBx4b+, 48iSx4b.
Alternate line – up to 48iSx4b
La Torre de Gote ha jugado su papel y en lugar de gastar
movimientos en salvarla Gote comienza a dispersar las
defensas de Sente por sucesivos reingresos de Peón en
la cuarta columna:
49iGx4g, 50iP*4f; 51iG5g, 52iN*6e; 53iG5h, 54iP4g+;
55iGx4g, 56iP*4f.
Línea alternativa – hasta 56iP*4f
Este análisis fue proporcionado por Kato Hifumi, 9-dan
profesional (el grado regular más alto). Destruir la
coherencia de las piezas enemigas (su forma) al
reingresar peones es una de las técnicas más importantes
del Shogi. Con el movimiento real 42iP*4g Gote perdió
una buena oportunidad.
Línea principal continuada:
43iSx4g 44iP*4f │ 47i+Rx6a 48i+Px3g
45iB*3g 46iPx4g+ │
Hasta 48i+Px3g
45iB*3g parece inútil, pero una mirada más cercana
revela que en realidad es bastante promedio. En el
movimiento 48 Gote no puede capturar el Ryu de Sente
(dragón o Torre promovida) con su Plata: 48iSx6a;
49iN*7d, 50iK7b; 51iG*8b mate. Al atacar el frente del
castillo de Gote y amenazar con el mate allí, Sente tiene
la oportunidad de derribar las defensas de Gote desde el
costado.
49i+Rx5b 50iS*6b
Hasta 50iS*6b
Línea alternativa:
Aquí 50iB*4d sería mucho mejor, porque es defensivo y
ataca al mismo tiempo. Después, por ejemplo: 51iG*4c,
52iBx9i+; 53iGx5c,
Up to 53iGx5c
Sente amenaza 55i+Rx7b, 56iKx7b; 57iS*6a, 58iK8b;
59iS*7a, 60iKx7a; 61iG*7b mate.
Gote es un movimiento más rápido, sin embargo. Tiene
el siguiente hermoso tsume (secuencia para llegar al
mate donde se hace jaque cada movimiento): 54iN*8f;
55iPx8f, 56iS*8g; 57iKx8g, 58iB*9h; 59iK7h,
60iBx8i+; 61iK8g, 62i+B8i-8h; 63iK9f, 64iL*9e mate.
Hasta 64iL*9e mate
Esto ilustra la nitidez de Shogi: un movimiento puede
marcar la diferencia entre ganar y perder.
Línea principal continuada:
51iP*4f 52iRx4f
Hasta 52iRx4f
Este movimiento elimina las últimas oportunidades de
Gote.
Línea alternativa:
52iR4b; 53i+Rx4b, 54iSx4b; 55iR*4a parece molesto,
pero después de 56iB*3c; 57iS7g, 58iB*3b Gote gana la
Torre y con su tokin en 3g todavía hay alguna esperanza.
Hasta 58iB*3b
Línea principal continuada:
53iN*6e 54i+P4g
Up to 54i+P4g
Gote ya no puede defenderse,36 así que comienza un
ataque desesperado. Sin embargo, Sente no pierde el
camino correcto.
36 Después de 53 N*6e Gote todavía tiene una oportunidad con movimientos como
B*4d o B*2f.
55iNx5c+ 56i+Px5h │ 65iN*6h 66i+Rx6h
57i+Nx6b 58i+Px6h │ 67iGx6h 68iS*8g
59iGx6h 60iN*8f │ 69iKx8g 70iN*9e
61iPx8f 62iB*6i │ 71iK7h 72iRendición
63iGx6i 64iR4h+ │
Hasta 71iK7h
Gote se rinde aquí, porque después de 72 B*8g; 73 K7g
su ataque se ha agotado.
Aquí está todo el juego sin comentarios
1iP2f 2iP3d │ 37iRx2d 38iNx4e
3iP2e 4iB3c │ 39iNx4e 40iRx4e
5iP7f 6iP4d │ 41iR2a+ 42iP*4g
7iS4h 8iR3b │ 43iSx4g 44iP*4f
9iP3f 10iS4b │ 45iB*3g 46iPx4g+
11iK6h 12iK6b │ 47i+Rx6a 48i+Px3g
13iK7h 14iK7b │ 49i+Rx5b 50iS*6b
15iP5f 16iP5d │ 51iP*4f 52iRx4f
17iG4i-5h 18iG4a-5b │ 53iN*6e 54i+P4g
19iS6h 20iS5c │ 55iNx5c+ 56i+Px5h
21iP1f 22iP1d │ 57i+Nx6b 58i+Px6h
23iP4f 24iK8b │ 59iGx6h 60iN*8f
25iN3g 26iS7b │ 61iPx8f 62iB*6i
27 P4e 28iR4b │ 63iGx6i 64iR4h+
29iPx4d 30iSx4d │ 65iN*6h 66i+Rx6h
31iP*4e 32iS5c │ 67iGx6h 68iS*8g
33iBx3c+ 34iNx3c │ 69iKx8g 70iN*9e
35iP2d 36iPx2d │ 71iK7h 72iResigns
10 principios para el Shogi.
Hay muchas cosas que recordar cuando empezamos a
jugar Shogi. Es fácil confundirse e incluso
desmoralizarse. Aquí hay diez consejos de un jugador
profesional que deben ser recordados por encima de
todos los demás con el fin de asegurar una rápida
mejora al principio de una carrera en el Shogi.
1. Ataque con Torre, Alfil, un plata, Caballeros y
peones.
2. Defiende al Rey con los otros tres generales.
3. Mantenga al Rey y a la Torre en lados opuestos.
4. Recuerde, los peones son útiles.
5. Si estás detrás, no sucumbas – lucha.
6. Desarrolla tus piezas.
7. Con cada movimiento, apuntar a un buen
movimiento.
8. Recuerda que puedes sacrificar.
9. Haz mate rodeando al Rey.
10. Después de un juego, reflexiona sobre él.
Más sobre notación en el Shogi.
El sistema para grabar los juegos de Shogi utilizado en
este documento fue descrito en la sección sobre
notación (pág.i43). ¡Por desgracia, no es tan simple
como eso! Según los libros que leas, hay otros sistemas,
que son tan fáciles de seguir como el que he descrito,
pero son diferentes.
Algunos libros utilizan un sistema completamente
numérico, por ejemplo, los libros publicados por la
Fundación Shogi.
Algunos libros (japoneses), por ejemplo, los publicados
en la serie At a Glance utilizan kanjis y los símbolos de
las piezas para representar movimientos. Los libros
(bilinguales) de la serie Man to Man utilizan un sistema
híbrido.
Estos son los primeros 20 movimientos (en términos
occidentales, 10 movimientos) del ejemplo en pág.i48,
como podrían aparecer en diferentes
Como aparecen en este documento:
1 P7f 2 G3b │ 11 S3h 12 +B3c
3 P5f 4 P3d │ 13 K4h 14 +Bx9i
5 Bx2b+ 6 Gx2b │ 15 N7g 16 +B8i
7 R7h 8 B*5g │ 17 B*6i 18 L*9d
9 G6i-5h 10 B2d+ │ 19 K3i 20 Lx9g+
En algunos otros documentos
1 P-7f 2 G-3b │ 11 S-3h 12 +B-3c
3 P-5f 4 P-3d │ 13 K-4h 14 +Bx9i
5 Bx2b+ 6 Gx2b │ 15 N-7g 16 +B-8i
7 R-7h 8 B*5g │ 17 B*6i 18 L*9d
9 G6i-5h 10 B-2d+ │ 19 K-3i 20 Lx9g+
En libros de la Fundación Shogi:
1 P76 G32 │ 6 S38 +B33
2 P56 P34 │ 7 K48 +Bx99
3 Bx22+ Gx22 │ 8 N77 +B89
4 R78 B'57 │ 9 B'69 L'94
5 G(69)-58 B24+ │ 10 K39 Lx97+
Como se puede ver en algunas publicaciones
japonesas/en inglés, por ejemplo: Man-to-Man,
Nekomado o la serie At A Glance:
P76 G32 │ S38 +B33
P56 P34 │ K48 +Bx99
Bx22+ Gx22 │ N77 +B89
R78 B*57 │ B*69 L*94
G(69)-58 B24+ │ K39 Lx97+
O:
P-7f G-3b │ S-3h +B-3c
P-5f P-3d │ K-4h +Bx9i
Bx2b+ Gx2b │ N-7g +B-8i
R-7h B*5g │ B*6i L*9d
G6i-5h B-2d+ │ K-3i Lx9g+
o incluso:
7f, 3b; 5f, 3d; x2b+, x2b;
7h, *5g; 6i-5h, 2d+; 3h, 3c;
4h, x9i; 7g, 8i; *6i, *9d;
3i, x9g+
Para obtener una descripción completa de la notación
japonesa, véase:
[Link]
El mensaje es, ser conscientes de las diferencias, pero
no asustarse por ellas, es bastante fácil hacer el cambio
de mente de un sistema a otro, y sólo hay que hacerlo
cuando sea necesario.
Algunos juegos de muestra.
Aquí, se encuentran algunos juegos de muestra para ser
reproducidos (sin comentarios). Como de costumbre, los
movimientos se numeran individualmente para que sea
más fácil de jugar a través del programa Shogidokoro
(mi favorito personal). Por supuesto, también se pueden
reproducir con un tablero real y piezas.
El primer juego es bien conocido por los jugadores de
Shogi. Es la notación del juego más antiguo conocido,
un juego entre dos jugadores del período Edo en 1607.
El segundo juego es el juego del Castillo Edo de 1856.
A continuación, se siguen algunos juegos de hándicap;
tres con hándicap de Torre, dos juegos de hándicap de
Alfil y un juego de hándicap de Lancero. Estos juegos
ilustran el hecho de que (desgraciadamente)
Shogidokoro está “apagado por uno” al grabar números
de movimiento en juegos de hándicap. Sin embargo,
este no es un problema insuperable.
Los juegos restantes son juegos aleatorios, incluyendo
algunos jugados por el programa Shogidokoro usando el
motor Lesserkai y el motor Spear de Reijer Grimbergen.
Dos de los juegos de Shogidokoro son de interés porque
ilustran la ocurrencia de una situación sennichite, es
decir, un empate causado por la repetición de los
mismos movimientos tres veces37 – los empates son
raros en Shogi.
Sólo unos pocos juegos se dan aquí, pero varios de los
libros enumerados en la bibliografía (pág.i184) incluyen
juegos de muestra, a menudo con extensos comentarios.
Shogi for Beginners tiene un juego bien comentado para
principiantes, además de otros 17 juegos. The Art of
Shogi incluye aproximadamente 30 juegos (incluyendo
una selección de juegos con hándicap, de los cuales los
nuevos jugadores pueden aprender mucho). La
descripción relativamente breve de Shogi en 4 Great
Games incluye 3 juegos completos. La revista Shogi
incluye un gran número de juegos de muestra repartidos
en los 70 números de la revista.
Algunos de los otros libros publicados por The Shogi
Foundation se componen en gran medida de juegos
anotados y comentados. Vale la pena estudiarlos.
37 Como se ha señalado en otras partes, la sennichite se declara cuando la misma
posición de juego se produce más de tres veces consecutivas en un partido: cuando
esto sucede, el juego se declara sin concurso. La misma posición significa: los
mismos jugadores, la misma disposición de las piezas en el tablero y en la mano.
Juego 1: Ohashi Sekai (Sente) vs Honinba Sansa (Gote)
[1607]
1 P7f 2 P3d │ 53 N3g 54 P*6e
3 S4h 4 P4d │ 55 R2i 56 P7e
5 P4f 6 S4b │ 57 Px7e 58 Gx7e
7 S4g 8 S4c │ 59 P*7f 60 G7d
9 P3f 10 R4b │ 61 R6i 62 S6d
11 R4h 12 B3c │ 63 Nx6e 64 Nx6e
13 P1f 14 P1d │ 65 P*6f 66 P8e
15 P2f 16 K6b │ 67 Px8e 68 P*7g
17 K6h 18 K7b │ 69 G7i 70 N*7e
19 K7h 20 S6b │ 71 Px7e 72 Sx7e
21 G4i-5h 22 P5d │ 73 P*7f 74 P*8f
23 P5f 24 S5c │ 75 K9h 76 P9e
25 S6h 26 P6d │ 77 Px7e 78 Gx7e
27 P6f 28 G4a-5b │ 79 S*7f 80 Gx7f
29 S6g 30 G6c │ 81 Sx7f 82 Px9f
31 P9f 32 P9d │ 83 Px6e 84 S*7h
33 P8f 34 P7d │ 85 P*9b 86 Lx9b
35 K8g 36 K8b │ 87 N*8d 88 B5a
37 G7h 38 G7b │ 89 N*7d 90 K8c
39 N7g 40 P8d │ 91 Nx9b+ 92 Kx9b
41 R3h 42 R3b │ 93 Bx7g 94 Sx6i+
43 P2e 44 B5a │ 95 Gx6i 96 P*7e
45 R2h 46 R2b │ 97 P*9c 98 K8a
47 P6e 48 N7c │ 99 Bx8f 100 Px7f
49 Px6d 50 Gx6d │ 101 G*9b 102 K7a
51 P4e 52 B3c │ 103 B5c+ 104 K6a
105 L*6d 106 P*6b │ 121 S*6b 122 Bx6b
107 +Bx4c 108 N*5b │ 123 Sx6b 124 Gx6b
109 K8g 110 R*8i │ 125 Nx6b+ 126 Kx6b
111 K7h 112 P7g+ │ 127 B*5c 128 K7c
113 Kx7g 114 Rx6i+ │ 129 G*8d 130 K7b
115 S*5c 116 S*6f │ 131 P*7c 132 K6a
117 K8f 118 +R8i │ 133 Lx6c+ Rendición.
119 K9e 120 P6c │
Este juego está incluido (con comentarios) en la pp.i67-
70 de The Art of Shogi de Tony Hosking.
Tenga en cuenta que 133iLx6c+ no es jaque mate, pero
Gote se da cuenta de que el jaque mate es inevitable en
los próximos movimientos, y renuncia inmediatamente.
Esta es una práctica común en los juegos de Shogi.
Juego 2: Amano Soho (Sente) vs. Ito Soin (Gote) [Edo
Castle Game, 1856]
1 P7f 2 P3d │ 53 Px8f 54 P7e
3 P2f 4 P5d │ 55 Px7e 56 Sx4e
5 P5f 6 S6b │ 57 Bx4e 58 S4d
7 S4h 8 G3b │ 59 B1h 60 S*5f
9 G7h 10 S5c │ 61 Sx5f 62 Px5f
11 P2e 12 S6d │ 63 Rx5f 64 S*5e
13 P2d 14 P1x2d │ 65 R5h 66 Sx6f
15 Rx2d 16 R5b │ 67 P*6g 68 P*7g
17 K6i 18 K4a │ 69 Nx7g 70 Sx7e
19 R2h 20 P*2c │ 71 G6h 72 P*7f
21 Bx2b+ 22 Sx2b │ 73 N6e 74 S6d
23 PS6h 24 P5e │ 75 S*5c 76 G6b-5c
25 Px5e 26 Sx5e │ 77 Px5c+ 78 S4dx5c
27 P*5d 28 P7d │ 79 Nx5c+ 80 Sx5c
29 B*5c 30 B*4d │ 81 Bx6c+ 82 S*7g
31 Bx4d+ 32 Sx4d │ 83 P*2d 84 Px2d
33 B*1h 34 PG4b │ 85 P*2e 86 B*3c
35 S5g 36 K3b │ 87 P*5e 88 Sx7h+
37 S5f 38 G6b │ 89 Gx7h 90 G*7g
39 R5h 40 S2b-3c │ 91 S*4e 92 R6a
41 P6f 42 P1d │ 93 +B7d 94 Px2e
43 PK7i 44 P8d │ 95 Sx3d 96 B2d
45 G5i 46 P8e │ 97 S*4f 98 G3c
47 B2g 48 R5a │ 99 Sx3c+ 100 Kx3c
49 S4e 50 P*5e │ 101 S*3e 102 N*8g
51 S6g 52 P8f │ 103 Gx8g 104 Gx8g
105 Sx2d 106 Kx2d │ 109 B*4f 110 K4d
107 S3e 108 Kx3e │ 111 G*3d 112 Rendición
Este juego está incluido (con comentarios) en la pp. 70-
73 de The Art of Shogi de Tony Hosking.
Juego 3: Kurokawa (Sente) vs Nakahara Makoto (Gote)
[1972, juego Meijin Amateur/Profesional
Este es un juego con hándicap de Torre e ilustra el
sistema “Subway Torre”
1i... 2iP3d │ 47 R4i 48 B1e+
3iP7f 4iP4d │ 49 P8f 50 P2e
5iP4f 6iG4a-3b │ 51 P8e 52 P2f
7iS4h 8iS4b │ 53 Px2f 54 +Bx2f
9iS4g 10iS4c │ 55 R8i 56 P4f
11iS5f 12iP5d │ 57 P8d 58 Px8d
13iP4e 14iPx4e │ 59 Rx8d 60 P*8b
15iBx2b+ 16 Gx2b │ 61 R8i 62 N4e
17 Sx4e 18 P*4d │ 63 P*8c 64 Px8c
19 S5f 20 N3c │ 65 B*6e 66 P*3g
21 R4h 22 G3b │ 67 G4h 68 K6b
23 S7h 24 K6b │ 69 Bx8c+ 70 P*2h
25 K6h 26 G5b │ 71 +B6e 72 Px2i+
27 S7g 28 K7b │ 73 Rx8i+ 74 P3h+
29 K7h 30 S6b │ 75 Gx3h 76 K5c
31 P7e! 32 S5c │ 77 +R2a 78 N*8f
33 P6f 34 P3e │ 79 K7i 80 +Bx3f
35 G3h 36 P4e │ 81 +Rx3b 82 Sx3b
37 G6h 38 P2d │ 83 +Bx3b 84 P*8g
39 S7f 40 S5c- │ 85 Sx8g 86 Nx5g+
41 N7g 42 P5e │ 87 N6e 88 K6b
43 S4g 44 P3f │ 89 Sx8f 90 +Nx6h
45 Px3f 46 B*5i │ 91 Kx6h 92 R*6i
93 K7g 94 G*8g │ 101 K*8e 102 +Rx8g
95 K7f 96 Gx8f │ 103 P*8f 104 P*8d
97 Kx8f 98 R8i+ │ 105 Kx8d 106 +Rx8f
99 P*8g 100 S*8e │ 107 Rendición...
Este juego está incluido (con comentarios) en la pp.
212-221 de la versión pdf de Introduction to Handicap
Play de Larry Kaufman – disponible en:
[Link]
Juego 4: Eric Cheymol (Sente) vs. Yoshiharu Habu
(Gote) [22/5/2002] Hándicap de Torre.
1 … 2 P3d │ 43 N7g, 44 S5c-4d
3 P7f 4i P4d │ 45 R4i 46 P5e
5 P4f 6 G3b │ 47 S4g 48 P2d
7 S4h 8 S4b │ 49 R8i 50 P6d
9 S4g 10 P5d │ 51 P8e 52 B*5d
11 S5f 12 S4c │ 53 R8f 54 G6c
13 P4e 14 Px4e │ 55 P6f 56 P1f
15 Bx2b+ 16 Gx2b │ 57 Px1f 58 P4f
17 Sx4e 18 P*4d │ 59 S5h 60 P3f
19 S5f 20 G3b │ 61 P6e 62 Px6e
21 K6h 22 K6b │ 63 P*6d 64 Gx6d
23 K7h 24 K7b │ 65 P8d 66 Px8d
25 R4h 26 N3c │ 67 Rx8d 68 P7d
27 S6h 28 S6b │ 69 Px7d 70 P*8c
29 S7g 30 S5c │ 71 P7c+ 72 Kx7c
31 P7e 32 G5b │ 73 B*5a 74 K6c
33 S7f 34 P3e │ 75 Rx8c+ 76 K5b
35 G3h 36 P9d │ 77 B8d+ 78 P6f
37 P9f 38 P1d │ 79 +R8b 80 P*7b
39 G6h 40 P1e │ 81 +Rx8a 82 Bx7f
41 P8f 42 P4e │ 83 +Rx7b 84 Rendición
Este juego está incluido (con comentarios) en la pp.
222-226 de la versión PDF de Introduction to Handicap
Play de Larry Kaufman – disponible en:
[Link]
Juego 5: Eric Cheymol (Sente) vs. Hideyuki Takano
(Gote) [26/10/2000] Hándicap de Torre.
1 … 2iP3d │ 53 P8e 54iG3b-4c
3 P7f 4iP4d │ 55 P9e 56iPx9e
5 P4f 6iG3b │ 57 P*9d 58iNx5g+
7 S4h 8iS4b │ 59 Bx5g 60iP5f
9 S4g 10iS4c │ 61 B3i 62iS5d-5e
11 S5f 12iP5d │ 63 Lx9e 64iP*9b
13 P4e 14iPx4e │ 65 P8d 66iPx8d
15 Bx2b+ 16iGx2b │ 67 P*8e 68iP4e
17 Sx4e 18iP*4d │ 69 Px8d 70iP*8b
19 S5f 20iG3b │ 71 N*8c 72iP4f
21 K6h 22iG5b │ 73 S5h 74iP7d
23 K7h 24iK6b │ 75 Nx9a+ 76iPx7e
25 R4h 26iN3c │ 77 S8e 78iN7c
27 S6h 28iK7b │ 79 S7d 80iP5g+
29 S7g 30iS6b │ 81 Bx5g 82iP7f
31 P7e 32iS5c │ 83 P8c+ 84iK6b
33 S7f 34iP3e │ 85 +Px7c 86iSx7c
35 G3h 36iP9d │ 87 Sx7c+ 88iKx7c
37 P9f 38iP2d │ 89 N6e 90iK6d
39 G6h 40iP2e │ 91 Rx8b+ 92iKx6e
41 P8f 42iS6d │ 93 +R8d 94iS*7g
43 B*6f 44iG5c │ 95 K8g 96iG6d
45 N7g 46iB*1b │ 97 L*6f 98iS5ex6f
47 R4i 48iP5e │ 99 Px6f 100iK5d
49 S4g 50iS5d │ 101iS*6e 102iK5c
51 R8i 52iN4e │ 103iP*5d 104iK4b
105iSx6d 106iPx6d │ 115iP5c+ 116iKx5c
107iKx7f 108iSx6h+ │ 117iN*4e 118iK5d
109iBx6h 110iB7h+ │ 119i+Rx6d 120iKx6d
111iP*4d 112i+Bx6h │ 121iS*6e 122iK5e
113iPx4c+ 114iKx4c │ 123iG*5d 124iRendición
Este juego está incluido (con comentarios) en la pp.
227-229 de la versión PDF de Introduction to Handicap
Play de Larry Kaufman – disponible en:
[Link]
Juego 6: Larry Kaufman (Sente) vs. Makota Chuza
(Gote) [19/10/2002] Hándicap de Alfil
1.... 2.S6b │ 31.G*4e 32.P*6g
3.P7f 4.P5d │ 33.Sx6g 34.Sx5g+
5.P6f 6.P6d │ 35.Gx5d 36.+Sx6h
7.R6h 8.S5c │ 37.G6ix6h 38.Bx9i+
9.P9f 10.R6b │ 39.R*8b 40.N*6b
11.B9g 12.G4a-5b │ 41.Rx8a+ 42.Nx5d
13.N7g 14.K4a │ 43.+Rx6a 44.P3d
15.S7h 16.K3b │ 45.+R5b 46.G*4b
17.P6e 18.Px6e │ 47.+Rx5d 48.L*5b
19.Nx6e 20.S6d │ 49.+Rx3d 50.P*3c
21.Bx6d 22.Rx6d │ 51.+R2e 52.Lx5h+
23.S*5c 24.Gx5c │ 53.Sx5h 54.R*8i
25.Nx5c+ 26.S*6f │ 55.P*6i 56.G*7g
27.G4i-5h 28.B*4d │ 57.L*2f, 58.Gx6h
29.+Nx5d 30.Rx5d │ 59.Kx6h 60.Rx8g+
El juego terminará en sennichite unos pocos
movimientos más tarde.
Este juego está incluido (con comentarios) en la pp.
278-282 de la versión PDF de Introduction to Handicap
Play de Larry Kaufman – disponible en:
[Link]
Juego 7: Larry Kaufman (Sente) vs. Hirotaka Nozuki
(Gote) [26/4/2003] Hándicap de Alfil.
1i... 2iS6b │ 49iNx5c+ 50iSx5c
3iP7f 4iP5d │ 51iP5e 52iPx5e
5iP6f 6iP6d │ 53iS6e 54iN*6d!
7iR6h 8iS6c │ 55iS*3b 56iG5d
9iS7h 10iS4b │ 57iS4c+ 58iGx6e
11iK4h 12iS5c │ 59iRx6e 60iS*5d
13iS3h 14iP7d │ 61iG*5b! 62iK7c
15iK3i 16iP8d │ 63iR6f 64iSx4c
17iP6e 18iPx6e │ 65iGx5c 66iS*8e
19iRx6e 20iK6b │ 67iB5i, 68iS3b
21iR6h 22iP*6d │ 69iP*6e 70iNx7f
23iS6g 24iP4d │ 71iP8f 72iSx8f
25iG6i-5h 26iG3b │ 73iRx7f 74iS7e
27iS6f 28iP3d │ 75iRx7e! 76iPx7e
29iK2h 30iN3c │ 77iN*8f 78iG8c
31iP1f 32iP1d │ 79iS*8e 80iN9c
33iP5f 34iG4c │ 81iS*7d 82iGx7d
35iP9f 36iP8e │ 83iSx7d 84iK8d
37iB9g! 38iG7b │ 85iGx6c 86iP7f
39iN7g 40iP9d │ 87iB4h 88iP*6f
41iP*6e 42iP8f │ 89iBx6f 90iS*7e
43iBx8f 44iPx6e │ 91iP*8e! 92iNx8e
45iP*6d! 46iS6cx6d │ 93iS7c= 94iRendición
47iNx6e 48iP*6c │
Este juego está incluido (con comentarios) en la pp.
283-290 de la versión PDF de Introduction to Handicap
Play de Larry Kaufman – disponible en:
[Link]
Juego 8: Larry Kaufman (Sente) vs. Shoshi (Gote)
Hándicap de Lancero.
1i... 2iP3d │ 47iB7g 48iS5d
3iP7f 4iP4d │ 49iR6i 50iP4e
5iR7h 6iS4b │ 51iP9e! 52iPx9e
7iP7e 8iS4c │ 53iP*9d 54iB4d
9iK4h 10iB3c │ 55iLx9e 56iP*9b
11iK3h 12iR2b │ 57iP5f 58iN3c
13iS6h 14iP2d │ 59iP6e 60iBx7g+
15iP7d 16iPx7d │ 61iNx7g 62iB*4d
17iRx7d 18iS8b │ 63iN8e 64iB7g+
19iK2h 20iP2e │ 65iP5e! 66iSx5e
21iG3h! 22iK6b │ 67iB*5a 68iS4d
23iL1h 24iG4a-5b │ 69iPx6d 70iSx6d
25iK1i 26iG7b │ 71iRx6d! 72iGx6d
27iP6f 28iS7c │ 73iP*7c 74iNx7c
29iR7i 30iP*7d │ 75iNx7c+ 76iGx7c
31iS6g 32iP6d │ 77iN*8e 78i+Bx9e
33iG5h 34iG5b-6c │ 79iS*7a! 80iKx7a
35iS2h 36iK7a │ 81iNx7c+ 82i+Bx7c
37iG5h-4h 38iK8b │ 83iBx7c+ 84iR2b
39iP9f 40iP9d │ 85iP*6b 86iR*7b
41iS7f 42iP2f │ 87iG*6a 88iK8a
43iPx2f 44iRx2f │ 89i+Bx6d 90iS*8b
45iP*2g 46iR2d │ 91iB*6c 92iRendición
Este juego está incluido (con comentarios) en la pp. 297
de la versión PDF de Introduction to Handicap Play de
Larry Kaufman – disponible en:
[Link]
Juego 9: Lesserkai 1.3.3 (Sente) vs Lesserkai 1.3.3
(Gote)
Este corto juego es interesante debido al empate
causado por sennichite.
1i1P7f 2i1P3d │ 23iG5h 24iS6b
3i1Bx2b+ 4i1Sx2b │ 25iG6g 26iG4c
5i1B*4e 6i1G6a-5b │ 27iB3f 28iP8d
7i1Bx3d 8i1G3b │ 29iP6e 30iS2d
9i1P6f 10iS3c │ 31iS6f 32iS3e
11iB7h 12iP5d │ 33iB2e 34iS2d
13iS8h 14iK4b │ 35iB3f 36iS3e
15iB4e 16iP5e │ 37iB2e 38iS2d
17iG7h 18iK3a │ 39iB3f 40iS3e
19iS7g 20iP4d │ 41iB2e 42iS2d
21iB5d 22iK2b │ 43iB3f 44isennichite
Es el movimiento 31iS6f que da lugar a la posición que
posteriormente se repite 3 veces: (35iB3f, 39iB3f,
43iB3f), lo que lleva a que el sennichite sea declarado
en el movimiento 44.
Juego 10: Lesserkai 1.3.3 (Sente) vs Lesserkai 1.3.3
(Gote)
Aquí hay otro juego que termine en sennichite. Esta vez,
la secuencia de movimientos que conducen al sennichite
ocurre en dos partes diferentes del tablero, por lo que
los movimientos no sólo se resaltan en gris, sino que se
ilustran con cierto detalle en la siguiente página
utilizando capturas de pantalla de Shogidokoro:
1i1P7f 2i1P8d │ 25iG5h 26iG3b
3i1P2f 4i1P8e │ 27iS5f 28iP7e
5i1B7g 6i1P3d │ 29iPx7e 30iSx7e
7i1S8h 8i1G3b │ 31iP*7f 32iS6d
9i1G7h 10iS4b │ 33iN3g 34iP5d
11iBx2b+ 12iGx2b │ 35iS4e 36iK5c
13iS7g 14iS7b │ 37iS5f 38iK4b
15iS3h 16iS3c │ 39iS4e 40iK5c
17iP4f 18iK4b │ 41iS5f 42iK4b
19iS4g 20iS8c │ 43iS4e 44iK5c
21iP3f 22iS8d │ 45iS5f 46iK4b
23iP9f 24iP7d │ 47isennichite
Fig.1 Después de 34 P5d Fig. 2 Después de 38 K4b
Fig.3 Después de 42 K4b Fig. 4 Después de 46 K4b
Las figuras 1-4 muestran claramente 4 posiciones
exactamente similares. Después de la Fig. 4, se declara
sennichite.
Juego 11: Lesserkai 1.3.3 (Sente) vs Lesserkai 1.3.3
(Gote)
1iP2f 2iP8d │ 43 L1h 44 B3i+
3iP2e 4iP8e │ 45 B*4g 46 P3d
5iP9f 6iG4a-3b │ 47 P4e 48 S3c
7iP2d 8iPx2d │ 49 R5f 50 +B2h
9iRx2d 10iP*2c │ 51 B3h 52 +Bx3h
11iR2f 12iP1d │ 53 Sx3h 54 B*6e
13iS3h 14iS6b │ 55 B*7a 56 Bx5f
15iG7h 16 P6d │ 57 Px5f 58 R7b
17 R3f 18 S6c │ 59 B2f+ 60 R*4f
19 P7f 20 K4a │ 61 B*6a 62 Rx2f
21 B7g 22 P7d │ 63 Bx7b+ 64 R2h
23 S8h 24 G5b │ 65 +Bx8a 66 Rx3h+
25 G5h 26 S4b │ 67 R*7b 68 G6b
27 K6h 28 S7b │ 69 Rx7c+ 70 Gx7c
29 B5e 30 S7c │ 71 +Bx9a 72 S*4g
31 S7g 32 K3a │ 73 L*4h 74 Sx4h+
33 P9e 34 B1c │ 75 G5g 76 R*6i
35 R1f 36 K2b │ 77 Kx6i 78 +R4i
37 S2g 38 P5d │ 79 K6h 80 +R5i
39 B4f 40 Bx4f │ 81 Rendición
41 Px4f 42 B*2h │
Juego 12: SpearCSA2008v1.4 (Sente) vs Lesserkai
1.3.3 (Gote)
1iP2f 2iP8d │ 25 S3g 26 G6b
3iP7f 4iP8e │ 27 P6f 28 P6d
5iB7g 6iP3d │ 29 N1g 30 P2d
7iS8h 8iG3b │ 31 P2e 32 G2c
9iG7h 10iBx7g+ │ 33 B*4a 34 G1d
11iSx7g 12iS4b │ 35 Bx5b+ 36 S8c
13iS3h 14iS7b │ 37 +Bx5c 38 B*6i
15iP1f 16 S3c │ 39 P1e 40 Gx1e
17 P3f 18 K4b │ 41 Px2d 42 S4b
19 K6i 20 K3a │ 43 P2c+ 44 K3a
21 K7i 22 K2b │ 45 G*3b 46 Rendición
23 K8h 24 P4d │
Variantes del Shogi.
Hay muchas variantes de Shogi. Algunos son
"históricos", otros son "inventos" modernos. En las
páginas web que produje a principios de los años 1990,
describí varias variantes de Shogi.38 En esta breve
sección de este documento, he tratado brevemente con
sólo tres de estas variantes históricas.
Los diagramas son capturas de pantalla del paquete
Winboard Alien Edition que tiene facilidades para
reproducir varias variantes de Shogi (incluyendo Shogi
estándar). Está disponible para su descarga como un
paquete comprimido desde:
[Link]
38 All these descriptions were based on the leaflets published by the late George
Hodges. As far as I know, these leaflets are still available.
Tori Shogi.
Tori Shogi (o “Pájaro” Shogi) se llama así porque todas
las piezas llevan nombre de aves. Se juega en un tablero
7x7 y es la única variante histórica de Shogi que se
juega con reingreso de piezas. El tamaño más pequeño
del tablero hace que la acción sea rápida, a corta
distancia, y que los juegos cortos. La captura de pantalla
(Winboard Alien Edition) muestra el tablero al
comienzo de un juego.
Las “Codornices” son las piezas en las cuatro esquinas y
se mueven de manera diferente según si son una
“Codorniz Izquierda” o una “Codorniz Derecha”. La
codorniz “Izquierda” y “Derecha” se marcan de manera
diferente, aunque esto no se muestra en la
implementación de Winboard
Véase: The Way of Tori Shogi, Dave Brandl and Bill
Croke, 2013.
[Link]
Hay algunas páginas de muestra del libro en:
[Link]
Tori-Shogi/
Las plantillas e instrucciones sobre cómo usarlas para
crear un set de Tori Shogi (y un set de Shogi) están
disponibles en mi archivo de Dropbox Shogi:
https:/[Link]/RogersShogiArchive
Descargar el archivo: DIY Tori Shogi [Link] Imprima
el archivo y siga las instrucciones:
Sho Shogi.
Sho Shogi es similar al Shogi estándar, pero se juega sin
reigreso, y con dos piezas adicionales: los “Elefantes
Borrachos” situados en las casillas 5b y 5h. Al comienzo
del juego, el tablero se ve así (captura de pantalla de
Winboard Alien Packages):
Las piezas adicionales de "Elefante Borracho", que
promueven a "Príncipe", se pueden comprar por
separado en la tienda en línea de Nekomado
Chu Shogi.
Chu Shogi (o Medio Shogi) se juega en un tablero de
12x12. La captura de pantalla muestra el tablero al
inicio del juego (Winboard Alien Package).
Otras variantes de Shogi
Hay otras variantes Shogi, variando el tamaño del
tablero desde 15x15 a uno de 25x25. Algunos de estos
son descritos en The Great Shogi Games por George
Hodges.
Incluso hay variantes Shogi a 4 y 3 manos. Estas son
variantes modernas y no se describen aquí.
Glosario de términos de Shogi. (¡Incompleto!).
He mostrado la forma romanizada (Rōmaji), (en algunos
casos, el kanji) y el término occidental comúnmente
utilizado – los significados literales generalmente no se
dan.
Piezas de Shogi
Sente (先手) Negro
Gote (後手) Blanco
Gyoku (玉將) Rey Negro
O (王將) Rey Blanco
Hi (飛車) Torre
Ryu (龍王) Dragón (Torre promocionada)
Kaku (角行) Alfil
Uma (龍馬) Caballo (Alfil promocionado)
Kin (金將) Oro
Gin (銀將) Plata
Narigin (成銀) Plata Promocionado
Kei (桂馬) Caballero
Narikei (成桂) Caballero Promocionado
Kyō (香車) Lancero
Narikyō (成香) Lancero Promocionado
Fu (歩兵) Peón
Tokin (と金) Peón Promocionado
Shogi Openings and Attacks (joseki)
Tenga en cuenta que el mismo término se utiliza a veces
para describir una estrategia de apertura (joseki) y un
castillo (gakoi).
Ibisha Torre Estática
Aiibisha Doble Torre Estática
Furibisha Torre Dinámica
Aifuribisha Doble Torre Dinámica
Yagura Fortaleza
Sō yagura Fortaleza completa
Kata yagura Fortaleza Incompleta/Media
Aiyagura Doble Fortaleza
Shikenbisha Torre en 4° columna
Ai/Sankenbisha Doble Torre en 3° columna
Nakabisha Torre Central
Mukaibisha Torres opuestas
Hineribisha Torres zigzagueante
Chikatetsubisha Torre subway
Tatefu Torre en Peón
Bōgin Plata trepador
Bōkin Oro trepador
Aigakari Ataque de doble ala
Kakugawari Apertura de intercambio de
Alfiles
Kakutōfu Peón de la Cabeza del Alfil,
a.k.a.
Kakutōfuzuki Avance del Peón de la Cabeza
del Alfil
Sujichigai-Kaku Alfil Paralelo (primitivo)
ai/Yokofudori (captura) Peón doble/lado
Ukibisha Torre flotante
Sodebisha Torre por el costado Torre
lateral o Torre en 3° columna
derecha
Suzumezashi Spearing the Sparrow
Koshikakegin Plata reclinable
Tsuno gin Cuerno de Plata (Torre Central)
Gatchangin Platas sonoros
Castillos de Shogi
Gakoi Castillo– término genérico
Yagura Fortaleza
Gangi Fortaleza del tejado de nieve
Ginyagura Fortaleza de Plata
Kinyagura Fortaleza de Oro
Anaguma Oso en la cueva
Minogakoi Mino
Taka mino Mino alto
Gin kanmuri Corona de Plata
Kata mino Mino Incompleto
Funagakoi Barco
Hayagakoi Yagura rápido
Edo Encastillamiento rápido
Kanigakoi Cangrejo
Kinmusou Oro Excelsior que es lo mismo
que:
Nimaikin Oro gemelo
Hishigakoi Castillo de Lozenge
General Shogi Terms
Aji Potencial
ajikeshi pérdida de potencial
akukei mala forma
atsumi espesor
boyomi countdown of time
shogi-ban El tablero Shogi
fugire sin peones en la mano
furigoma ritual para decidir quién juega
Sente; un jugador lanza cinco
peones y si la mayoría de los
cinco caen boca arriba, él es
Sente
hisshi problemas brinkmate
hoshi los cuatro puntos circulares que
dividen la tabla en “campos”. A
veces conocido como “las
cuatro estrellas”
igyoku Rey sentado
jishogi juego bloqueado por el impasse
(es decir: ambos reyes han
entrado en el campo enemigo y
no se puede lograr un mate), lo
que lleva a un recuento de
piezas para decidir el ganador
joseki secuencias de apertura
“estándar”
kakugen Proverbios de Shogi
kakukokan Intercambio de Alfiles
karanari promoción vacía, es decir:
promover sin una captura
katachizukuri haciendo que la posición de uno
se vea tan bien como sea
posible antes de renunciar
kifuzu Peón molesto
kokei/ryoku buena forma
koma las piezas de Shogi
komada mesa auxiliar para el
almacenamiento de piezas
capturadas (“en la mano”)
kuraidori Peón de vanguardia
kuzushi técnicas de destrucción del
castillo
narisute sacrificio de promoción
nimaigae intercambiando una pieza por
dos piezas
nozoki Alfil asomado
nyugyoku Reyes entrantes
nyūjō the process of castling
ougyoku Problemas de mate con dos
reyes
okiritesuji shepherding finesse
onigorosho Mata demonios
otebisha Fork al Rey y Torre
sabaki Desarrollo resultante del
intercambio de piezas
semeai Ataque mutuo; carrera atacante
sennichite repetición sin fin
shitate el jugador junior (menos
experimentado) en los juegos de
hándicap. (también a.k.a. Sente)
shōgi Shogi, el ajedrez del general
sujichigai-Kaku Alfil en diagonal equivocada
tanegoma pieza de semilla
tarashi/tarefu el acto de colgar un Peón;
tarefu es el Peón colgado
tataki Peón llamativo
teikijin zona de promoción
tesuji secuencia de movimientos
inteligentes
tonshi muerte súbita por jaque mate
mientras se persigue jaque mate
tsume-shogi problemas de mate
uwake el jugador senior (más
experimentado) en juegos de
hándicap. (también a.k.a. Gote)
yoseai una posición desde la cual se
puede administrar una muerte
final
Shogi en la computación.
Shogidokoro.
Hay bastantes programas sobre Shogi. Para el hablante
de inglés, el mejor sin licencia (en mi opinión) es el
programa Shogidokoro que está disponible a través del
sitio web de Reijer Grimbergen:
[Link]
Shogidokoro está, por lo que sé, solamente disponible
para plataformas Windows39, que se supone que permite
el uso del programa en máquinas Macintosh o en
máquinas con Linux / Unix instalado, no he probado
esto. Shogidokoro no es en sí mismo un programa de
Shogi, sino más bien una interfaz que permite la
incorporación de motores de Shogi, la reproducción y
grabación de juegos40, y la visualización de las
estadísticas de tablero y juego. Incluso puede elegir su
propio estilo de caligrafía en las piezas! 41 Los usuarios
pueden jugar contra el ordenador, contra otro jugador
humano, o configurar el programa para jugar contra sí
mismo utilizando el motor (s) cargado en el programa.
El programa tiene la facilidad de jugar usando límites de
tiempo (boyomi), y también puede configurar y resolver
39 El programa puede ser utilizable en otras arquitecturas/sistemas operativos utilizando
WINE – ver: [Link]
40 I Juegos se pueden guardar utilizando diferentes formatos, incluyendo los que
utilizan kanjis simplificado para grabar los movimientos.
41 Incluyendo piezas con kanji individual, piezas rojas promocionadas y piezas
“occidentalizadas”.
problemas tsume-shogi. También es posible configurar y
jugar juegos de hándicap.
El programa viene con un motor – Lesserkai. El sitio
web de Reijer Grimbergens también contiene
instrucciones para descargar varios otros motores de
Shogi, incluido el motor Reijers Spear:
[Link]
Aquí hay una captura de pantalla que muestra cómo se
ve el programa Shogidokoro en acción:
Se puede ver el tablero y la komadai en el lado con las
piezas en la mano (capturadas) mostradas. También es
posible ver el tiempo necesario para los movimientos
blanco y negro, y que es el turno de Gote (blanco) para
moverse a continuación.
El registro del juego está en el centro, y a la derecha de
esto es un área para tomar notas para ser guardada con
el juego.
El resto de la pantalla se pasa a la visualización de
varias estadísticas, árboles de búsqueda, etc. Esta
pantalla es típica de un programa de Shogi moderno.
Shogidokoro puede cargar juegos guardados
previamente, y usando los botones de estilo de
grabadora en la pantalla, ( ) es posible
jugar a través de los juegos en un solo movimiento o de
forma continua.
Los números del programa Shogidokoro se mueven
individualmente. Esta es la razón por la que en este
documento, por lo general he numerado movimientos de
esta manera, para facilitar el juego fácil e inequívoco a
través de situaciones de juego utilizando el programa.
Shogidokoro también se puede descargar desde el sitio
StarFree:
[Link]
The site may appear in Japanese or English (depending
on how your browser is configured). The download link
is the 3rd from the top of the page ( ダウンロ ー ド in
Japanese).
Algunos de los diagramas de este documento se crearon
utilizando capturas de pantalla del programa
Shogidokoro.
Para obtener más información sobre Shogidokoro, y el
Shogi en la computación, consulte la página de
Wikipedia “Computer Shogi”.
ShogiGUI.
ShogiGUI es similar en algunas maneras a Shogidokoro,
como la siguiente capturade pantalla ilustra:
Esta captura de pantalla muestra la posición al comienzo
de un juego de hándicap de dos piezas (Gote renuncia a
los dos Lanceros al comienzo del juego).
La pantalla es similar a Shogidokoro, se puede ver el
tablero, la komada para almacenar piezas capturadas, la
ventana de movimiento, etc. Sin embargo, ShogiGUI es
más flexible y potente que Shogidokoro:
La notación utilizada para grabar movimientos en la
ventana “Mover” se puede cambiar
ShogiGUI puede mostrar “pistas” en cuanto al
siguiente mejor movimiento
ShogiGUI tiene potentes características de análisis
de juegos.42
Los motores de juego se pueden “afinar”.
ShogiGUI se puede descargar desde:
[Link]
La interfaz del programa tal como se descarga está
totalmente en japonés, pero se puede convertir al inglés
(o alemán),43 aunque gran parte de los detalles finos en
la pantalla todavía está en japonés. Con cierta
determinación, no hay ninguna razón por la que el
usuario no japonés no deba utilizar ShogiGUI, incluso si
no todas sus características están completamente
explotadas.
El programa viene con un motor de juego preinstalado
(GPSFish), y al igual que Shogidokoro, se pueden
descargar e instalar otros motores. He instalado con
éxito Lesserkai.
42 Véase: [Link] para
una descripción de cómo hacerlo.
43 Véase: [Link]
para obtener más información sobre cómo configurar el programa. También tengo una
copia de este archivo PDF.
ShogiGUI parece mejor en la creación de problemas
tsume-shogi que Shogidokoro.
Existen versiones para su uso en ordenadores Android
(sólo en japonés – parece ser una interfaz
completamente diferente a la versión de Windows).
También se encuentra disponible el Software de
emulación44, que se supone que permite el uso del
programa en máquinas Macintosh o en máquinas con
Linux /Unix instalado – No he probado esto.
44 WINE – véase: [Link]
Winboard (Alien Package).
También se encuentra disponible para Windows un
paquete Winboard desarrollado por [Link]. Este
paquete se puede descargar desde:
[Link]
y cuando se instala da acceso a varias variantes de
Shogi: Chu Shogi, Dai Shogi, Sho Shogi, Shogi y Tori
Shogi. Una vez que haya desempaquetado el programa,
simplemente haga clic en el icono de la cabeza del
Caballero Negro para iniciar el programa. Tiene la
opción de utilizar piezas de estilo occidental o piezas
con kanjis de estilo japonés
La captura de pantalla muestra la posición al inicio de
un juego:
Programa Shogivar Steve Evans.
Este software variante Shogi ha existido desde la década
de 1990. Originalmente disponible como una
implementación de PC de 32 bits escrita en Visual Basic
(necesitará un PC muy antiguo, o emulación de 32 bits
más los archivos de la biblioteca de VB para ejecutar
esto), ahora también está disponible como para Linux
mantenido por H G Muller. Descargable en cualquiera
de las dos formas desde:
[Link]
La captura de pantalla muestra la posición varios
movimientos en un juego de humano vs. computadora:
Programa de Variantes de Shogi de Phil Holland.
Para aquellos interesados en las variantes Shogi, un
programa de variantes se puede descargar desde las
páginas web de Phil Holland:
[Link]
Simplemente haga clic en el icono de Shogi Software y
descargue y desempaquete el SHOGIV41. ZIP.
También tendrá que descargar el archivo MSAFINX.
DLL también.
Este programa sólo tiene una pantalla basada en texto.
BCMGames/BCMShogi.
El desarrollo de este programa fue “congelado” por el
autor en 2012. Tuve dificultades para encontrar una
versión del programa que funcionara cuando se descarga
e instala, aunque finalmente encontré una. Como el
programa no se ha actualizado desde 2012, no he dado
un enlace de descarga aquí.
Formatos de archivo de juego de Shogi.
Desafortunadamente, la mayoría de los programas
informáticos descritos anteriormente utilizan diferentes
formatos para almacenar registros de juegos – una real
lata de gusanos!!!
Hay cierta superposición – por ejemplo, Shogidokoro
manejará. .CSA, .KIF, .KI2, y Formatos .PSN (.PSN
es el valor predeterminado). ShogiGUI manejará. .CSA
y. Formatos .KIF (.KIF es el valor predeterminado).45
Winboard utiliza .PGN y Formatos .GAM para almacenar
juegos.
El programa de Phil Hollands utiliza. Formato .SHO
para almacenar juegos.
El programa Steve Evans parece no poder guardar
partidas.
No importa cómo se vean estos archivos, pero
claramente no es posible cargar el mismo archivo de
juego en diferentes programas, excepto en el caso de
Shogidokoro y ShogiGUI (.CSA o .KIF).
Para evitar problemas, usted debe elegir un programa y
seguir con él – Yo uso Shogidokoro ya que es capaz de
manejar más formatos que cualquier otro programa.
45 .KIF y. Los formatos .Ki2 son evitados, ya que ambos utilizan caracteres japoneses.
Shogi programas en otras arquitecturas y sistemas
operativos.
Shogidokoro es un programa para PC con Windows, al
igual que ShogiGUI (para hablantes de inglés). En
sistemas Unix/Linux, gnushogi/xshogi está disponible,
al igual que Xboard (una versión Unix/Linux de
WinBoard).
En las máquinas Mac OS hay algunos programas de
Shogi disponibles. Para las tablets, hay programas
disponibles para el iPad de Apple y para los sistemas
Android (incluyendo ShogiGUI, pag.i172).
No puedo comentar sobre ninguno de estos, ya que
todavía no tengo experiencia con estos programas.
Equipamiento de Shogi.
Hay numerosos proveedores en Amazon/eBay de
equipamiento para Shogi de calidad moderada.
Rakuten en Japón parece ser una versión japonesa de
Amazon, y suministra equipamiento para Shogi – las
opiniones de los clientes de la compañía parecen ser
“mixtas”.
Para un equipo de mejor calidad, se necesita un
comerciante especializado. A continuación, se muestra
una breve lista. Tengo equipamiento/libros, o he tratado
satisfactoriamente con aquellos marcados con un *:
*iThe Shogi Foundation – libros sobre shogi:
[Link]
*iAobo Shop – proveedores de juegos de mesa
orientales, rompecabezas y libros:
[Link]
*iFederación Checa de Shogi – proveedores de
equipamiento de shogi, libros y otros insumos de shogi.
El set básico de shogi incluye unas piezas híbridas muy
buenas:
[Link]
* G. F. Hodges – Equipo para Shogi, variantes, libros,
etc. Proveedor de la revista Shogi en formato PDF.
Tel: +44 (0)1234 211 286
E-mail: [Link]@[Link]
* Kurokigoishi Shop – proveedores de juegos de mesa
orientales, incluyendo Shogi (Masters puede ser capaz
de abastecer en el Reino Unido):
[Link]
*iMasters Traditional Games – proveedores de juegos
de mesa orientales, incluyendo Shogi:
[Link]
*iNekomado Online Shop – proveedores de libros y
equipos de Shogi:
[Link]
Schaak en Go winkel het Paard – proveedores de
libros y equipos Shogi:
[Link]
Yutopian Enterprises:
[Link]
Ohishi-Tengudo Corporation – proveedores de
equipos de Shogi de alta calidad:
[Link]
Kiseido – proveedores de equipos de Shogi de alta
calidad:
[Link]
[Link]
The Shogi Game Store – proveedores de equipos de
Shogi de alta calidad:
[Link]
[Link]
Japanese Games Shop – proveedores de libros y
equipos de Shogi:
[Link]
[¿Ya no cotiza?]
*iPentangle Puzzles and Games – proveedores de
equipos de Shogi, Go y
Xiang-chi
[Link]
[¿Ya no cotiza?]
Tenga en cuenta que no tengo ninguna relación ni
interés financiero en ninguna de las organizaciones
enumeradas anteriormente. La información
proporcionada se basa en la información más reciente
que tengo de estas organizaciones. Para obtener
información más completa, póngase en contacto
directamente con las organizaciones.
Sets de Shogi descargables e imprimible.
Si quieres “hacerlo tú mismo”, he creado un conjunto de
plantillas para un tablero y piezas de Shogi simples.
Estas plantillas se pueden descargar desde:
[Link]
Descargue el archivo
DIY Shogi [Link]
Al hacer un set de Shogi con estas plantillas,
recomiendo usar cinta adhesiva de doble cara para hacer
el tablero y las piezas. También puede hacer un tablero
laminado si tiene acceso a una máquina de laminado.
Puede usar pegamento47, si lo hace, utilice pegamento
de buena calidad para pegar las piezas y el tablero a la
tarjeta de montaje de buena calidad. Recortar el tablero,
si lo desea, con un cuchillo artesanal, y utilizar tijeras
afiladas para cortar las piezas para dar forma, y se puede
hacer un set muy aceptable. Trate de no crear burbujas
de aire/arrugas cuando una las plantillas a la tarjeta.
Utilizo un rodillo para aplanar las plantillas a la tarjeta y
para exprimir el exceso de pegamento.
46 Esta es una carpeta DropBox. La URL completa es:
[Link]
47iVer: [Link] fpara una discusión seria
sobre qué tipo de pegamento utilizar. Yo uso pegamento artesanal PVA o 3M PhotoMount. No use
pegamento barato – puede ser difícil de aplicar uniformemente, y desparramará a través de la
plantilla de papel y manchará el set...
Bibliografía y otros recursos de Shogi.
Artículos en mi posesión, o consultados por mí mismo
han recibido una “calificación de estrellas” – máximo 5
estrellas – esto es, por supuesto, totalmente subjetivo,
usted puede pensar diferente!
Libro.
Better Moves for Better Shogi, Teruichi Aono, (trans.
John Fairbairn), Man to Man Books, 1983, 2377-
906053-2732. ★★★★★
Guide to Shogi Openings, Teruichi Aono (trans. John
Fairbairn), Man to Man Books, 1983, 2377-906052-
2732. ★★★★★
Tsume Puzzles for Japanese Chess, T Gene Davis, 2011,
146369055X. ★★★★★
Shogi – How to Play, John Fairbairn, The Shogi
Association, 1979. ★★★★★ (rare)
Shogi for Beginners, John Fairbairn, The Ishi Press,
1989, 4-87187-201-7.48 ★★★★★
Habu's Words, Y Habu, The Shogi Foundation, 2000, 0
9531089 2 9. ★★★★★
Masters of Shogi, Y Habu & Tony Hosking, The Shogi
Foundation, 978 09531089 4 7. ★★★★★
48Shogi for Beginners está disponible en formato PDF desde al menos un servicio de
libros electrónicos de pago en Internet. La tarifa de suscripción mensual es más cara
que comprar el libro directamente. Me parece que la opción es clara
4 Great Games, Tony Hosking, The Shogi Foundation,
1998, 0 9531089 1 0. Los juegos son: Chess, Shogi, Go
and Xiang ch'i. ★★★★★
The Art of Shogi, Tony Hosking, The Shogi Foundation,
March 1997. ★★★★★
Classic Shogi, Tony Hosking, The Shogi Foundation,
2006, 0 9531089 3 7. ★★★★★
Ending Attack Techniques, Takashi Kaneko (trans.
Tomohide Kawasaki), Nekomado, 2012, 978-4-905225-
03-4. ★★★★★
Storming the Mino Castle, Takashi Kaneko, (trans.
Richard Sams), Nekomado, 2013, 978-4-905225-05-8.
★★★★★
Joseki at a Glance, Madoka Kitao (trans. Tomohide
Kawasaki), At a Glance Series, 2011, 978-4-9052-2501-
0. ★★★★★
Edge Attack at a Glance, Madoka Kitao, (trans.
Tomohide Kawasaki), At a Glance Series, 2012, 978-4-
9052-2502-7. ★★★★★
Sabaki at a Glance, Madoka Kitao (trans. Tomohide
Kawasaki), At a Glance Series, 2013, 978-4-9052-2510-
2. ★★★★★
Ending Attack at a Glance, Madoka Kitao (trans.
Tomohide Kawasaki), At a Glance Series, 2014, 978-4-
9052-2513-3. ★★★★★
Japanese-English Shogi Dictionary, Tomohide
Kawasaki (a.k.a. Hidetchi), 2013, Nekomado, 978-4-
9052-2508-9. ★★★★★
Japanese Chess: The Game of Shogi, E. Ohara and
Lindsay Parrott. Ha recibido una muy mala revisión en
[Link].
First Step To Shogi, Space Sano, Oyama Memorial
Museum, 1995.
Shogi – Japan's Game of Strategy, Trevor Leggett,
Charles E Tuttle Company, 1966. Reeditado como
Ajedrez Japonés, 2009, 978-4-8053-1036-6. ¡Evita
este! Verdaderamente horribles diagramas, el sistema de
notación es un desastre, contiene al menos un error
importante/vital y el consejo dado es altamente
sospechoso. ★★★★★
Los siguientes elementos contienen artículos o capítulos
de mayor o menor profundidad pertenecientes a las vari-
antes Shogi y/o Shogi. La clasificación por estrellas re-
fleja tanto la calidad como la cantidad de material en
Shogi
Board and Table Games from Many Civilizations, R C
Bell, Dover, 1979, 0-486-23855-5. ★★★★★
Games Ancient and Oriental and How to Play Them,
Edward Falkener, Dover, 1961 (publicado originalmente
en 1892), 486-20739-0. De interés histórico, pero como
muchas publicaciones tempranas, contiene errores
★★★★★
Chess Variations, John Gollon, Charles E Tuttle
Company, 1985, 0-8048-1122-9. ★★★★★
The Great Shogi Games, George Hodges, The Shogi
Association, 1978. ★★★★★ Una descripción de las
variantes Shogi más grandes que 15x15 cuadrados.
(raro)
A History of Chess, H J R Murray, Skyhorse Publishing,
2012 (originally published 1913). De interés histórico,
pero como muchas publicaciones tempranas, contiene
errores. ★★★★★
The Encyclopaedia of Chess Variants, David Pritchard,
disponible en formato PDF en [Link]
Contiene una pequeña cantidad de material sobreShogi
de calidad mixta. ★★★★★
Oriental Board Games, David Pritchard, Know The
Game Series, 1977, 0-7158-0524-X. Por el mismo autor
que ECV. ¡Evita este! Los mismos diagramas horribles
que Leggett, no hay sistema de notación, contiene
muchos errores, y el consejo dado es altamente
sospechoso. ★★★★★
New rules for classic games, R. Wayne Schmittberger,
Wiley, 1992, 0471536210. Con satuosa de contener una
buena descripción de las reglas de Chu-Shogi – Yo
mismo no he visto este.
Revista.
Aquí, la clasificación por estrellas refleja tanto la
calidad como la cantidad del contenido de Shogi.
El difunto George Hodges publicó la revista Shogi de
1978 a 1986. Una compilación completa de los 70
números de la revista ya está disponible como una
descarga comprimida. Para obtener detalles sobre cómo
acceder a estas revistas, vaya a:
[Link]
y utiliza los datos de contacto que encontrará allí.
Este es un archivo muy valioso de material Shogi en
Inglés. ★★★★★
En el Reino Unido, la British Shogi Federation (BSF)
publicó una revista, Shoten, trimestralmente. Tengo los
números 38-61 inclusive. ★★★★★
En los Estados Unidos, The Ishi Press publicó una
revista trimestral, Shogi World a finales de la década de
1980-principios de 1990. Tengo los números 1-9
inclusive. ★★★★★
La revista Variant Chess fue publicada en el Reino
Unido. De 1990 a 2010. Contiene varios artículos de
calidad mixta relacionados con Shogi. Los diagramas
suelen mostrar formas "occidentalizadas" bastante
tontas de las piezas. Disponible como una sola descarga
de 1200 páginas, o como problemas individuales desde:
[Link] ★★★★★
Otra literatura.
Zen Culture, Thomas Hoover
Heihō Kadensho (A Hereditary Book on the Art of War),
Yagyū Munenori
Go Rin No Sho (A Book of Five Rings), Miyamoto
Musashi
Shogi en Internet.
Dropbox.
Recientemente he creado un archivo de Dropbox con
material de Shogi. Se encuentra en:
[Link]
Cuando se conecta a esta carpeta compartida, debería
ver una lista del contenido de la carpeta – simplemente
haga clic en el elemento requerido y luego en el botón
Descargar que debe ser visible en la parte superior
derecha. A continuación, haga clic en "Descarga directa"
y seleccione la ubicación del archivo.
Si no selecciona un documento individual y
simplemente hace clic en el botón
49 La URL completa de Dropbox es:
[Link]
Descargar cuando aparezca por primera vez la página de
DropBox, debería obtener una descarga comprimida de
todos los documentos en la carpeta (esta puede ser una
descarga grande).
Esta es una compilación nueva (octubre de 2018), y
consiste en el momento de:
• Un archivo [Link]
• “Introducción al Shogi”, es decir: este documento
• “Cómo jugar Shogi” un folleto de información para
empezar para nuevos jugadores
• “Do-it-yourself Shogi set”– un conjunto de
plantillas de papel para hacer tu propio set de Shogi
• una serie de artículos sobre el juego con hándicap
escrito por el 5-dan Larry Kaufman
• artículos sobre aperturas de Shogi
• otros recursos sobre shogi y otros juegos de mesa
orientales
El material de copyright se incluye con el permiso del
titular de los derechos de autor, donde he podido
ponerme en contacto con el propietario de los derechos
de autor.
Por favor, revisa este recurso y envíame tus
comentarios, esto me ayudará a mejorar el archivo.
Wikipedia.
Hay una gran cantidad de información sobre Shogi en
Wikipedia ([Link]
La lista De nivel de entrada de Shogi se encuentra en:
[Link]
La información de Shogi en Wikipedia está
ampliamente dispersa. Esto no es una crítica, sino una
observación (así es como funciona Wikipedia). La
información es un recurso extremadamente valioso.
Tendrás que entrar en Wikipedia y luego ingresar el
término Shogi en el que estás interesado en el cuadro de
búsqueda de Wikipedia. Prueba “Shogi opening”,
“Shogi castle”, “Shogi tesuji”, etc.
¡Si entiendes japonés, te estás riendo! La Wikipedia
japonesa tiene una gran cantidad de artículos sobre
Shogi.
Si no entiendes el japonés, las páginas en inglés
mencionadas anteriormente son muy buenas – no son
traducciones directas de las páginas japonesas, pero por
lo general hay una página en inglés correspondiente a
cada página en japonés, y la información en cada página
es prácticamente la misma.
Foros de internet y sitios web.
Los foros de internet van y vienen, por desgracia. Los
sitios web que en gran medida son sólo de información
tienden a ser un poco más permanentes. Los que se
enumeran a continuación están disponibles en el
momento de la escritura (ver portada para la fecha). El
tráfico es bajo en los primeros 4 foros. Las direcciones
URL restantes son básicamente sitios web de solo
información.
Grupo Shogi-L de Grupos de Google. Basado (creo) en
el “newsgroup” original de Shogi-L que floreció en la
década de 1990:
[Link]
81Dojo Foro Mundial de Shogi:
[Link]
También hay un foro en Reddit sobre Shog:
[Link]
BoardGameGeek tiene un foro de Shog:
[Link]
[Link]. Contiene información didáctica, páginas web
de variantes Shogi, etc. No muy activo:
[Link]
[Link] Contiene una lista de proverbios sobre Shogi
y notas explicativas y diagramas que ilustran los
proverbios “en uso”:
[Link]
La página web de Reijer Grimbergen. Contiene
instrucciones de descarga para Shogidokoro y para el
motor Spear, además de algunos juegos archivados:
[Link]
Página web de Eric Cheymol. Contiene las notas de
hándicap de Larry Kaufman más algunos juegos
archivados:
[Link]
Un generador de diagramas de Shogi moderno –
utilizado para muchos de los diagramas en este
documento:
[Link]
Páginas web de la Federación Británica de Shogi/Shogi
Londres:
[Link]
[Link]
nts/
Sitios web desaparecidos.
81 Square Universe. Desapareció alrededor de 2015.
Contenía un foro por correo activo, lecciones, vídeos,
etc. Fue un buen lugar para saber más sobre WinBoard,
entre otras cosas:
[Link]
Jugando Shogi en Internet.
No estoy realmente familiarizado con jugar Shogi “en
vivo” (o de otra manera) a través de Internet - Soy un
jugador “de tablero”, pero he enumerado un par de sitios
donde esto es posible:
Shogi Playground Live.
Este sitio permite jugar sin ningún registro formal,
suscripción o divulgación de información personal.
Parece hacer esto permitiendo a un jugador comenzar un
juego, y asignando una URL única a ese juego, que el
jugador luego comparte con el oponente. El sitio es
minimalista en su presentación, al mismo tiempo que es
lo suficientemente flexible como para permitir la
personalización de tableros y piezas en la pantalla. El
sitio está aquí:
[Link]
y la documentación aquí:
[Link]
81 Dojo.
Además de un foro sobre Shogi (pag. 193), el sitio web
81 Dojo también alberga una aplicación interactiva de
Shogi:
[Link]
Videos.
En Febrero de 2020, la jugadora profesional femenina
Karolina Styczyńska (5-dan) inició una serie de videos
titulado "Camino al Shodan". El primero de éstos videos
puede ser visto en:
[Link]
Estos videos temáticos duran aproximadamente 40
minutos y son altamente recomendados.
A mediados de 2019, el Gran Maestro de Ajedrez
Matthew Sadler y el Maestro Internacional de Mujeres
Natasha Regan produjeron un video introductorio de
Shogi:
[Link]
Este dura unos 45 minutos y es una excelente
introducción al juego.
Otra buena fuente de videos de Shogi es el YouTube:
[Link]
El canal incluye una serie útil de 40 vídeos que enseñan
los aspectos básicos de Shogi. También se incluyen
series relacionadas con Shogi Openings, Famous Shogi
Games y Tsume Shogi.
Conéctese a YouTube e introduzca "hidetchi shogi
lessons" en el cuadro de búsqueda y debería ver los
videos de enseñanza listados.
Hay mucho más material de Shogi en YouTube.
Epílogo.
Este es el final de la Introducción Básica al Shogi, ¿a
dónde vas desde aquí?
Hazte con algunos de los libros mencionados en el
texto, y en la bibliografía, y lleva tu estudio de Shogi
más lejos.
Para llevarte un paso más adelante en el camino, aquí
hay algunas sugerencias para los castillos que podrías
adoptar en cualquiera de los cuatro tipos de juego. Estos
castillos son nombrados solamente, no se da ningún
detalle, las estrategias de acompañamiento (joseki) no se
mencionan y la posible respuesta de Gote no se da. Ni el
juego intermedio o el final del juego se mencionan.
Todos estos temas se dejan como un ejercicio para el
estudiante.
Torre estática doble:
Sente juega con Cangrejo o Yagura con Oro
Torre estática vs. Torre dinámica:
Sente plays juega con Barco o Anaguma
Torre dinámica vs. Torre estática:
Sente juega con Mino, Mino alto, Corona de Plata o
Anaguma
Doble Torre dinámica:
Sente juega con Kin Musou (Muro de platas) o Yagura
por derecha, y con menos frecuencia Mino o Anaguma
Esto nos da un conjunto básico de castillos para
“aprender” – aquí están en lo que (posiblemente) es el
mejor orden en el que aprenderlos:
Yagura con oro (Kin Yagura)
Mino (Minogakoi)
Bote (Funagakoi)
Yagura por derecha (Migi Yagura)
Castillo del Cangrejo (Kanigakoi)
Mino alto (Taka Mino)
Corona de Plata (Gin Kanmuri)
Oso en la cueva (Anaguma)
Muro de platas (Kin Musou)
También aprenderás que hay relaciones entre los
castillos. Por ejemplo, el castillo del Cangrejo puede
evolucionar a Yagura; una progresión natural es pasar de
Mino a Mino Alto a Corona de Plata. Hay muchos
desarrollos evolutivos en los castillos de Shogi.
Por supuesto, Sente variará el castillo utilizado
dependiendo del castillo elegido por Gote. De nuevo,
aprender todo sobre esta materia se deja como un
ejercicio para el estudiante.
Appendix A – Un set de Shogi para "hacerlo tú
mismo".
Para hacer un set de Shogi en miniatura. Los pasos opcionales
están sombreados:
1. Imprima las dos páginas siguientes en la tarjeta blanca de
160-210 gsm.
2. Corte las plantillas de piezas en las tiras en las que están
dispuestas. Anota ligeramente las tiras a lo largo de la
línea divisoria que une la parte inferior de las piezas.
Ahora dobla firmemente, y pega cuidadosamente las tiras
dobladas "de espaldas" usando cinta adhesiva de doble
cara. Cortar cuidadosamente las piezas con tijeras
afiladas
3. Para obtener una placa más robusta, opcionalmente
pegue la placa a la tarjeta de montaje de servicio pesado -
utilice cinta adhesiva de doble cara. Recorte el tablero a
medida con un cuchillo afilado (artesanía).
4. Con un poco de cuidado, utilizando materiales de buena
calidad, puede producir un set de Shogi muy eficaz.
Recomiendo encarecidamente el uso de cinta adhesiva de
doble cara para este proyecto. Puede usar pegamento,
pero tenga cuidado – si usa pegamento, y utiliza
papel/tarjeta más delgada, el pegamento probablemente
“sangrará” a través del papel y hará que la tinta se
manche.
Puedes encontrar más sets para "hacerlo tu mismo" en mi
archivo de Dropbox de Shogi:
[Link]
Hay varias opciones, incluyendo un set de tamaño completo,
y sets con varios estilos de pieza diferentes.
Utilice materiales de buena calidad. En el Reino Unido, se
puede comprar cinta adhesiva ancha (marca Unibond, 5m x
38mm) de doble cara (para el tablero) en tiendas B&M;
estrecha (8m x 18mm) cinta adhesiva de doble cara (para las
piezas) de las tiendas The Works; y tarjeta de montaje blanca
y tarjeta blanca de 160-210 gsm de las tiendas Hobbycraft.
Shogi Pieces – a wooden set from approx. 1968. There are a few spares!
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King King Bishops Rooks
(Sente) (Gote)
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Golds Silvers
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Knights Lances
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Pawns
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Shogi board – from DropBox: [Link] The file is called Introduction to [Link]. Created by Roger Hare, October 2018.