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Manual V6

Manual

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Ana Utrera
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Este manual ha sido realizado por la asociación juvenil “Dracs y espases” para uso y descarga

gratuita de todos aquellos jugadores que participan en los eventos que realizamos, las imágenes
han sido sacada de internet, mayoritariamente de material de Wizard of de coast inc. O de
particulares. El sistema de reglas y habilidades ha sido creado por nuestra asociación y está
registrado.

2
Índice
1.- Como jugar 6.- Habilidades y entrenamientos
- ¿Qué es el rol en vivo? 4 - Características entrenadas. 63
- ¿El trasfondo? 4 - Habilidades marciales. 65
- Habilidades mentales. 69
2.- Creación de personajes - Armas entrenadas. 71
- Raza y clase. 4 - Defensas entrenadas. 76
- Alineamiento. 4 - Artesanías entrenadas. 77
- Hojas de personaje. 4
7.- Magia
3.- Razas de personaje - Escuelas del bardo 81
- Cambiantes 7 - Escuelas del brujo 83
- Devas 8 - Escuelas del buscador 90
- Elfos Dorados 9 - Escuelas del clérigo 93
- Elfos oscuros 10 - Escuelas del danzarín sombrío 98
- Elfos silvanos 11 - Escuelas del druida 101
-Enanos 12 - Escuelas del mago 105
- Goliaths 13 - Escuelas del mago de la espada 111
- Hombres rata 14 - Escuelas del paladín 114
- Humanos 15
- Medianos 16 8.-Mascotas
- No-muertos 17 - Reglas especiales de ficha 117
- Semielfos 18 - Demonio 118
- Semiorcos 19 - Elemental 119
- Tiflins 20
9.- Equipos
4.- Clases de personaje - Peso y tamaño de las armas. 120
- Artificiero 22 - Armadura. 121
- Bárbaro 24 - Equipo variado. 122
- Bardo 26
- Brujo 28 10.- Aventuras y roleos.
- Buscador 30 - El trasfondo, las misiones y las tramas. 123
- Clérigo 32 - Como hacer un personaje real 124
- Corsario 34 - Dioses de Toril 125
- Druida 36
- Danzarín sombrío 38 11.- Combate
- Explorador 40 - Reglas de combate y magia 131
- Guerrero 42 - Estados alterados 133
- Mago 44 - Curación 134
- Mago de la espada 46 - Agonía y muerte 134
- Monje 48
- Paladín 50 12.- Reglas adicionales
- Pícaro 52 - Monturas 135
- Protector 54 - Enmascaramiento 136
- Robaconjuros 56 - Pergaminos de resurrección 136
- Señor de la guerra 58 - Parangón y Épico 136

5.- Creación de grupos de aventura 13.- Preguntas frecuentes y reglas de oro


- La tabla de habilidades de grupo 60 - Impactos y daño. 137
- Habilidades de grupo 60 - Magia de batalla. 137

3
Como jugar Creación de personaje

¿Qué es “El rol en vivo”? Raza


El rol en vivo es una actividad lúdica que nos permite Reinos olvidados es un lugar bastante cosmopolita y no
vivir experiencias y situaciones que en la vida real no se hay problema con el color de tu piel siempre que
pueden dar, durante varias horas o días podrás trabajes bien, pero recuerda, hay quienes no olvidan y
experimentar leyendas, luchar contra criaturas míticas no es fácil ser Drow o Semiorco sin tener alguna
y vivir aventuras con tus amigos y haciendo muchos represalia social.
nuevos.
Clase
¿El trasfondo?
Cuando decidáis que clase queréis encarnar, tenéis que
Se juega en Reinos Olvidados, un plano lleno de tener en cuenta que están divididas entre clases:
aventuras y de personajes legendarios como Drizzt básicas, intermedias y avanzadas. Esto representa lo
Do'Urden o Alustriel. difícil de alcanzar algunas poderes o entrenamientos
sobre todo mágicos, pero no os preocupéis,
sinceramente esto no les quita valor a las clases más
comunes, después de todo hay infinidad de guerreros,
exploradores y pícaros que han llegado a ser toda una
leyenda.

Alineamiento
El alineamiento indica la dedicación de tu personaje a
una serie de principios morales y como afectan a la
sociedad que te rodean, los alineamientos se dividen
en dos términos: La ley y la bondad.

El término de la ley representa como te comportar


hacia las normas que rigen la sociedad en la que vives y
se divide en tres niveles:

Legal: Respetas la autoridad, las leyes y a los líderes, y


crees que estos códigos son el mejor modo de alcanzar
tus ideales.

Neutral: Apoyas la ley y el orden cuando ello te


beneficia, y valoras tu propia libertad.

Caótico: En tu búsqueda de poder y satisfacción te es


indiferente romper o no las leyes, robar o matar está
justificado si es para mejorar tu situación.

4
Hoja de personaje
El término de la bondad representa como te comportar
hacia la gente que tienes alrededor y se divide en tres La hoja de personaje ayuda a tener todos los datos del
niveles: jugador a mano en cualquier momento, cuando
solicitáis el personaje enviáis un formato genérico que
Bueno: Crees que lo correcto es ayudar y proteger a los nos ayuda a ver todos vuestros datos, durante la
que lo necesitan. No hasta el punto de sacrificarte o de partida se os entregara una copia de la hoja de
que ignores tus propias necesidades, pero es posible personaje a la cual se adjuntara una sección con
que antepongas sus necesidades a las tuyas. rumores, tramas y datos que podrán ayudaros a entrar
más en la partida.
Neutral: No buscas activamente causar daño a los
demás ni les deseas el mal. Pero tampoco te desvías de Durante la partida se os puede pedir la ficha en
tu camino para ponerte en riesgo si no existe alguna momentos clave, solo os puede pedir la ficha un
esperanza de recompensa. master, si en algún momento quieres confirmar que
otro jugador tiene una habilidad (Debido a un uso
Maligno: No te apartas necesariamente de tu camino indebido o un intento de engaño) debes hacerlo
para causar daño a la gente, pero estás más que atreves de un master.
dispuesto a aprovecharte de las debilidades de los
demás para conseguir lo que quieres.

5
Razas de personaje

Toda una variedad de culturas y sociedades pueblan el


mundo de Reinos Olvidados, algunas formadas por
humanos, pero otras compuestas por razas, fantásticas
como elfos, enanos, tiflins, etc. Los aventureros y los
héroes pueden surgir de cualquiera de estos pueblos.
Tu elección de raza te proporciona un conjunto de
ventajas y habilidades, pero también te proporciona las
primeras bases para crear la historia de tu personaje.

6
Cambiantes
"Los cambiantes están muy influenciados por sus
naturalezas animales. Piensan y actúan como
depredadores, reduciendo casi cualquier actividad a
cazadores y presas.
Históricamente los cambiantes forman grupos
nómadas en llanuras o bosques lejos de ciudades y
villas. Desde la caída de Nerath, no obstante, los
peligros crecientes de las zonas salvajes les han ido
acercando a las comunidades humanas y elfas"

Ventajas raciales

* Reflejos felinos: Cuando llega a dos puntos de vida,


regenera una “Esquiva” (Si no tiene esquivas no surte
efecto esta ventaja)
* Bestia herida y rodeada: Una vez por combate,
cuando llega a un punto de vida, puedes sumar +1 de
daño al siguiente golpe que realices cuerpo a cuerpo.
* Regeneración animal: cuando un cambiante cae en
“mal herido” puede andar sin problemas, pero
transcurrido el tiempo de agonía, si no le han curado,
caerá al suelo muerto.

Rasgos físicos

- Orejas de punta.
- Cola de lobo, pantera o leopardo. (Bien definida.)

Consejos para su caracterización.

A grandes rasgos, los cambiantes son humanos con


características físicas animales, afirman que sus
antepasados son hombres-lobo u hombres- tigre, son
muy temperamentales y simplifican todo a sus
instintos.

Juega con un cambiante si quieres…

*Ser un superviviente nato


*Ser un personaje en armonía con la naturaleza
*Ser miembro de una raza que prefiere las clases de
druida, explorador y buscador.

7
Devas
"En lo más recóndito de su memoria, los deva
recuerdan lo que fueron antaño: sirvientes inmortales
de los dioses del bien, espíritus que eligieron ligarse al
mundo bajo la carne de los mortales. Sus almas se han
reencarnado a lo largo de los milenios para librar una
guerra sin fin contra las fuerzas de la oscuridad.
Muchos deva están consagrados por completo a la
causa del bien, ya que temen en lo que se convertirán
si se vuelven hacia el mal: un deva cuya alma se
corrompa se arriesga a renacer como un rakshasa."

Ventajas raciales

* Majestuosidad astral: si compra la habilidad


"Armadura mejorada" y/o "Arma mejorada" le cuesta 3
puntos menos.
* Recuerdo de mil vidas: Una vez por combate, puedes
sumar +1 de daño al golpe de un arma o puedes
reutilizar el conjuro fallido de nivel II o inferior que
acaba de lanzar.
* Belleza extraterrenal: Si compra la habilidad "Don de
gentes" le cuesta 1 punto menos.

Rasgos físicos

- Piel morada o azul.


- Pelo blanco.

Consejos para su caracterización.

Los devas son refinados y educados. Siguen los


estándares morales más elevados, pero no se arrugan
ante la violencia. Los deva prefieren los ropajes
amplios de fina seda, armaduras de metal pulido con
adornos alados en los hombros, así como tocados o
yelmos que semejen coronas o halos.

Juega con un deva si quieres ser…

*Tener conexiones apenas atisbadas con un millar de


vidas heroicas.
*Abraza el bien y esfuérzate por ser perfecto en todas
tus facetas.
*Ser miembro de una raza que prefiere las clases de
clérigo, paladín y mago.

8
Eladrines
"Los Eladrines, o conocidos como elfos dorados en
Reinos Olvidados, son los más orgullosos y altivos.
Creen que son la verdadera raza élfica, los
constructores y líderes de los reinos élficos y que los
demás elfos fracasan al no vivir con la solemnidad y la
dignidad de su antigua herencia. También son los más
pausados y solemnes, venerando la sabiduría y el
aprendizaje incluso más que otros elfos."

Ventajas raciales

* Reflejos élficos: Si no se lleva armadura, la primera


esquiva cuesta 3 puntos menos.
* Alta magia: Todos los entrenamientos de "Magia",
"Multiescuela" y "Sanación" cuestan 1 punto menos.
* Vista perfecta: Si no se lleva armadura, el arco cuesta
2 puntos menos

Rasgos físicos

- Orejas puntiagudas.
- Ausencia de vello. (Los elfos no tienen barba)
- Cabellos rubios, plateados o dorados.
- Marcas nocturnas (lunas o estrellas) en la cara.

Consejos para su caracterización.

Suelen preferir ropas complejas y hermosas, con


preferencia del blanco o el azul sobre otros colores. La
mayoría de los Elfos Dorados (o Eladrines) decoran sus
ropas con oro o mithril, adornando de forma sutil sus
ropas de forma que no sean excesivamente vistosas.

Juega con eladrines si quieres…

*Ser de otro mundo y misterioso


*Ser grácil e inteligente
*Ser miembro de una raza que prefiere las clases
mago, mágico de la espada y brujo.

9
Elfos oscuros
"También conocidos como elfos oscuros, estos
habitantes de la infraoscuridad son criaturas malévolas
y maliciosas, que se entrenan día a día con afán de
matar a sus enemigos, letales y desconfiados solo su
interés marca sus decisiones"

Ventajas raciales

* Reflejos élficos: Si no se lleva armadura, la primera


esquiva son 3 puntos menos.
* Dualidad absoluta: Si se usa como duales, Espada de
mano o ropera y daga puede comprarse esta habilidad
por 5 puntos, la daga hace dobles.
* Precisión innata: Si se usa ballesta de mano y espada,
el primer disparo en combate con la ballesta es doble.

Rasgos físicos

Los rasgos físicos más importantes de los drows son los


siguientes:

- Orejas puntiagudas.
- Pelo blanco (los hombres pueden tener barba, pero
debe ser blanca también)
- Piel oscura. (Es obligatorio pintarse durante el sábado
solamente)

Consejos para su caracterización.

En el color de las equitaciones de los elfos oscuros


suele predominar el negro y el morado, nunca llevan
armaduras muy pesadas, les gusta aprovechar su
agilidad y sigilo, aunque si que adoran decorar sus
armaduras de cuero, principalmente con arañas u otros
temas oscuros.

Juega con elfos oscuros si quieres…

*Ser bueno acechando, golpeando rápido y empleando


una gran variedad de tácticas sucias.
*Ser repudiado por el resto de razas por tu
ascendencia oscura, que te otorga tu gran poder.
*Ser miembro de una raza que prefiere las clases de
pícaro, brujo, clérigo y mago

10
Elfos silvanos
"Salvajes y libres, estos elfos custodian sus tierras
boscosas. Construyen sus hogares en armonía con el
bosque, tan perfectamente unidos, que los viajeros a
menudo no descubren que han entrado en una
comunidad élfica hasta que es demasiado tarde."

Ventajas raciales

* Reflejos élficos: Si no se lleva armadura, la primera


esquiva son 3 puntos menos.
* Estilo de la guardia: Si se lleva lanza y espada, la
lanza cuesta 3 puntos menos.
* Vista perfecta: Si no se lleva armadura, el arco cuesta
2 puntos menos

Rasgos físicos

- Orejas puntiagudas.
- Ausencia de vello. (Los elfos no tienen barba)
- Cabellos oscuros, castaños o cobrizos

Consejos para su caracterización.

Los elfos salvajes conviven en armonía con el bosque y


les gusta utilizar los colores verde y marrón en sus
vestimentas aparte de realizarlas normalmente en tela
y cueros duros, aunque aquellos que se aventuran a la
vida urbana se acostumbran fácilmente a las
vestimentas de su trabajo.

Juega con elfo silvano si quieres…

*Ser rápido, silencioso y salvaje.


*Dirigir a tus compañeros a través de los bosques más
profundos y atravesar a tus enemigos con flechas.
*Ser miembro de una raza que prefiere las razas
explorador, buscador, guerrero y pícaro.

11
Enanos
"Tallados de los cimientos de la roca del universo, los
enanos soportaron una era de servidumbre bajo los
gigantes antes de ganar la libertad. Sus poderosas
ciudades fortificadas de las montañas son testimonio
del poder de sus antiguos imperios. Incluso aquellos
que viven en las ciudades humanas, se cuentan entre
los defensores más firmes contra la oscuridad que
amenaza con devorar el mundo."

Ventajas raciales

* Movilidad enana: Si llevan armadura de placas


(mínimo 5 puntos de armadura), son inmunes a los
efectos de parálisis, petrificar y embarrado.
* Entereza enana: Si compra alguna de las habilidades
"Constitución" le cuesta la mitad de precio
redondeando hacia arriba.
* Especialización en armas. Puedes usar "hacha" y/o
"Mazas" (Los modelos de una mano) con cualquier
clase, El precio de las habilidades es 5 puntos cada una.

Rasgos físicos

-Medir 1´60 o menos.


-Barba (En hombres)

Consejos para su caracterización.

Los enanos poseen la misma variedad de pieles, ojos y


color de pelo que los humanos, aunque a veces su piel
es gris o de un rojo arenisca, y el pelo rojo es más
común entre ellos. Los varones a menudo son calvos, y
trenzan sus largas barbas con complicados esquemas.
Las mujeres trenzan su cabello para mostrar su clan y
sus antepasados. Las vestimentas y equipo de los
enanos, incluidas armas y escudos, están decorados
con complejas formas geométricas y gemas naturales.

Juega con un enano si quieres…

*Ser duro, rudo y fuerte como la roca


*Aumentar la gloria de tus antepasados o ser la mano
derecha de tu dios.
*Ser capaz de soportar tanto daño como eres capaz de
causar.
*Ser miembro de una raza que prefiere las clases de
paladín, clérigo y guerrero.

12
Goliaths
"A los goliath no les interesan los miembros de fuera
de la tribu o que no pueden ayudar a la tribu y son
bastante antipáticos con ellos. Incluso algunas veces
los propios goliath exilian a otros de la tribu por no
poder ayudar en esta o ser una carga."

Ventajas raciales

* Brazo de titán: Si tiene "Constitución III" Puede


empuñar armas a dos manos con una sola mano. (No
se puede usar otra arma en la mano libre, sirve para
escudos o terminar golpes con una única mano)
* Resistencia de gigante: Los jugadores Goliath tienen
un punto más de vida, la ficha inicial tiene cuatro
puntos de golpe.

Rasgos físicos

- 1.90 de altura.
- Tatuajes tribales
- Piel blanquecina

Consejos para su caracterización.

Los goliath tienen un tono grisáceo en la piel con motas


blancas y negras. Las mujeres tienen el pelo negro que
suelen crecer bastante y siempre lo tienen peinado. Los
ojos suelen tenerlos o marrones o verdes. Por culpa del
tamaño de los goliath, es raro verlos con atuendos que
no estén compuestos de pieles o cueros, pero los
goliath con armadura son formidables.

Juega con un goliath si quieres…

*Ser más fuerte y resistente que cualquier otro ser.


*Sentirse como en casa en las abruptas laderas
montañosas.
*Ser miembro de una raza que prefiere las clases
barbaros, guerreros y protector.

13
Hombres-rata
“La mayoría de la gente considera la licantropía una
maldición o enfermedad maligna, y por lo tanto los
hombres-rata son temidos de un modo muy similar a lo
que sucede con los hombres-lobo. En realidad, es un
rasgo hereditario transmitido de padres a hijos, y no
necesariamente maligno.”

Ventajas raciales

*Uñas y dientes: Pueden usar el arma “Garras” con


cualquier clase y les cuesta 8 puntos.
*Bajos fondos: Las habilidades “Negociador”, “Juego
de manos”, “Suplicar” y “Supervivencia” Cuestan 1
punto menos.

Rasgos físicos

-Cola.
-Orejas puntiagudas.
-Uñas largas.

Consejos para caracterización

Aunque son muy difíciles de diferenciar de un humano


normal a simple vista, los hombres-rata no suelen
disimular sus rasgos característicos, aunque eso les de
problemas. Les gustan mucho los equipos prácticos y
en colores oscuros ideales para su trabajo.

Juega con un hombre-rata si quieres…

*Abrirte paso en la sociedad pese a tu raza.


*Ser agiles, escurridizos e inteligentes.
*Ser una raza que prefiere las clases de pícaro, corsario
y explorador.

14
Humanos
“De todas las razas civilizadas, los humanos son los más
adaptables y variados. Es posible encontrar
asentamientos humanos en cualquier parte, y la
moralidad, costumbres e intereses de la raza varían
enormemente. Exploran los confines más oscuros del
mundo en busca de conocimiento y poder.”

Ventajas raciales

*Polivalente: Pueden beneficiarse de uno de los


siguientes efectos:
-Si se usa escudo, la lanza vale 4 puntos menos.
-Si no se usa armadura ni escudo, Constitución II vale 3
puntos menos.
-Si se usa ambidextrismo, la daga es gratis.
-Si se usa arma a dos manos, Fuerza II vale 2 puntos
menos.
-Si se usa magia II, todas las Multiescuelas valen 1
punto menos.

Consejos de caracterización

Los humanos presentan una gran variedad de alturas,


pesos y colores. Algunos tienen la piel negra o marrón
oscuro, otros tan pálida como la nieve, y recorren toda
la gama de bronceados y marrones entre ambos
extremos. Su cabello puede ser negro, marrón, o de
una amplia gama de rubios y rojos. Sus ojos suelen ser
castaños, azules o avellana.

Juega con humanos si quieres…

*Ser un héroe decidido e ingenioso con suficiente


determinación como para enfrentarse a cualquier
desafío.
*Tener la mayor versatilidad y flexibilidad de todas las
razas.
*Ser capaz de destacar en cualquier clase que elijas.

15
Medianos
“Los medianos prefieren los problemas antes que el
aburrimiento, y poseen una notoria curiosidad.
Confiando en su capacidad para sobrevivir y escapar al
peligro, suelen demostrar una valencia que mucha
gente de mayor tamaño no logra igualar”

Ventajas raciales

*Segunda oportunidad: Todas las esquivas les cuestan


3 puntos menos.
*Cara de inocente: Pueden comprar la habilidad
“Suplicar” aunque su clase no pueda y solo le cuesta 3
puntos.

Rasgos físicos

-Menos de 1,50 m de altura.


-Pecas.

Consejos para caracterización

Los varones suelen llevar largas patillas; sin embargo, la


barba escasea en esta raza, y el bigote prácticamente
es desconocido. Les gusta vestir prendas sencillas,
cómodas y prácticas.

Juega con un mediano si quieres…

*Ser un héroe valeroso al que es fácil subestimar.


*Ser amable, afectuoso y amistoso.
*Ser miembro de una raza que prefiere las clases de
pícaro, explorador y bardo.

16
No-Muertos
“En sí, los no-muertos no son una raza. Son criaturas
que por poderes oscuros han vuelto a la vida tras su
muerte para cumplir alguna misión de su vida anterior.
Repudiados por la sociedad, ya que su tiempo en este
mundo ha expirado.”

Ventajas raciales

*Resistencia sobrenatural: Todas las Resistencias les


cuestan la mitad (redondeando hacia arriba).
*Recuerdos de otra vida: Pueden escoger una
habilidad de su ficha para reducir su coste en 2 puntos,
la habilidad no puede costar 2 puntos o menos.

Rasgos físicos

-Piel blanquecina y ojeras.


-Heridas y cicatrices.

Consejos para caracterización

Que se reconozca a simple viste que estás muerto, ya


sea haciendo las heridas en lugares visibles del rostro y
el cuerpo, y claramente pálido y/o putrefacto.

Juega con un No-muerto si quieres…

*Tener habilidades y poderes que superen la propia


muerte.
*Vivir y formar parte de lo más oscuro de la sociedad.
*Ser capaz de desenvolverte en cualquier clase que
elijas.

17
Semielfos
“Los semielfos son más que una combinación de dos
razas; la mezcla de sangre humana y elfa produce una
raza única con sus propias características. Comparten
algo de la gracia natural, las capacidades atléticas y la
aguda percepción de los elfos, junto con la pasión y la
iniciativa de los humanos. Pero además son
carismáticos, confiados y de mente abierta por derecho
propio, y son líderes, diplomáticos y negociadores
natos. “

Ventajas raciales

*Aficionado nato: Pueden escoger dos de las


siguientes opciones:
-Si no se lleva armadura, la primera esquiva son 2
puntos menos
-Si no se lleva armadura, el arco cuesta 2 puntos
menos.
-Si se usa el escudo, la lanza vale 2 puntos menos.
-Si se usa ambidextrismo, se puede usar “Dualidad
absoluta” por 3 puntos.
-Si se usa arma a dos manos, Fuerza II vale 1 punto
menos.
-Todos los entrenamientos de “magia” le cuesta 1
menos.

Rasgos físicos

-Orejas puntiagudas.

Consejos de caracterización

Los varones pueden dejarse crecer vello facial, a


diferencia de los elfos, y con frecuencia se dejan
bigote, perilla o barba corta. Las orejas de los semielfos
tienen más o menos el tamaño humano, pero son
puntiagudas, como las de sus antepasados elfos.

Juega con un semielfo si quieres…

*Ser un líder extrovertido y entusiasta.


*Ser un héroe carismático que se siente en casa por
igual en dos culturas diferentes.
*Ser miembro de una raza que prefiere las clases de
Señor de la guerra, paladín y bardo.

18
Semiorcos
Los semiorcos combinan las mejores cualidades de
humanos y orcos. De su mitad orca heredan una gran
fuerza y resistencia físicas, mientras que su sangre
humana los hace osados, decididos, ingeniosos y
autosuficientes.
A pesar de todos sus rasgos positivos, muchos
semiorcos muestran rasgos que la sociedad civilizada
considera toscos e indeseables.

Ventajas raciales

*Brutalidad: Todas las armas a dos manos les cuestan


2 puntos menos.
*Resistencia: Todas las “Constitución” les cuestan 2
puntos menos.

Rasgos físicos

-Piel verde

Consejos de caracterización

Los semiorcos tienen un aspecto más similar a su


herencia humana, pero se distinguen por su piel verde.
Su cabello suele ser negro, aunque se vuelve gris con la
edad. Los pocos que se aferran a sus tradiciones orcas
adornan sus cabellos con trenzas o matas de pelo con
pequeños huesos o cuentas.

Juega con un semiorco si quieres…

*Ser grande, fuerte y rápido.


*Convertir tu ira en resistencia y potencia en combate.
*Ser miembro de una raza que prefiere las clases de
bárbaro, explorador, guerrero y corsario.

19
Tiflins
“Herederos de un linaje infernal, los tiflin no tienen
reinos propios, sino que viven dentro de los reinos y
ciudades humanas. Son descendientes de nobles
humanos que negociaron con poderes oscuros.”

Ventajas raciales

*Sangre mágica: Todos los entrenamientos de “Magia”


e “Inteligencia” cuestan 1 punto menos
*Ira sangrienta: Una vez por combate, tras recibir un
golpe de un enemigo, si tu siguiente impacto (físico o
mágico) valido es al enemigo que te ataco, provoca +1
al daño.

Rasgos físicos

-Cuernos.
-Cola de demonio
-Cabello negro, azul o purpura
-Piel cobriza o rojiza.

Consejos de caracterización

Prefieren los colores oscuros y los rojos, el cuero y las


pieles brillantes, y las pequeñas púas y los broches,
aunque suelen combinar estos a la comunidad en la
que viven para intentar pasar un poco desapercibidos.

Juega con un tiflin si quieres…

*Ser un héroe con un lado oscuro al que derrotar


*Ser bueno engañando, intimidando o persuadiendo a
otros para que hagan tu voluntad.
*Se miembro de una raza que prefiere las clases Brujo,
mágico de la espada y mago.

20
Clases de personaje

Tu clase es la definición básica de lo que tu personaje


puede hacer en el entorno extraordinario y mágico del
mundo de Dungeons & Dragons.
Una clase es más que una profesión, es la vocación de
tu personaje. La elección que hagas de personaje
configurara cada acción que lleves a cabo durante tus
aventuras en un mundo de fantasía envuelto en
hechizos, repleto de monstruos y desgarrado por las
batallas.
¿Serás un joven y audaz guerrero de firme espada? ¿Un
brujo vinculado con lazos cuestionables que quiere
dominar el mundo? ¿Un clérigo que adora a los dioses
y lucha por el bien? ¿Un extravagante pícaro con una
habilidad innata para el comercio y una daga siempre
en la manga? La elección es tuya.

21
Artífice
Los artificieros dedican su vida a la aventura de la
artesanía y el comercio, cualquier aventurero que se
precie sabe que por muy fuerte que sea el bárbaro o
muy entrenado que este el guerrero, solo si están bien
abastecidos pueden sobrevivir al día a día y de eso se
encarga el. Como comerciante experto, eres capaz de
ganar batallas antes de que empiecen, consiguiendo
los mejores objetos o incluso creandolos con una
maestría sobrenatural.

Estereotipos

Desde un antiguo aventurero que se ha retirado y


utiliza sus experiencias para el comercio, un joven
adinerado que negocia con todo aquello que llega a sus
manos, o incluso un herrero famoso con una habilidad
increíble para trabajar el acero.

Rasgos de clase

Tipo de plaza:
Básica.

Fuente de poder:
Marcial. Toda tu habilidad y tus técnicas nacen de tu
experiencia, de las innumerables tardes practicando o
aprendiendo.

Características clave:
Carisma.

Competencia con armadura:


Tela, cuero.

22
Habilidades Marciales
Características Enredar [6]
Fuerza I [9] Pistola [10]
Fuerza II [17] Doble Pistola [10]
Destreza I [10] Maestría en pistolas [10]
Constitución I [8] Primeros auxilios [1]
Carisma I [4] Juego de manos [4]
Carisma II [4] Supervivencia [4]

Habilidades Mentales
Defensas Cruel [8]
Arma mejorada [7] Intimidar [6]
Armadura mejorada [7] Suplicar [5]
Tatuajes mágicos [8] Diplomático [5]
Rodela [3] Interpretar [6]
Escudo [5] Negociador [4]
Escudo Grande [8] Ocultar Bolsa [5]
Esquiva I [10] Don de gentes [2]
Inmunidad a los Venenos [8] Riquezas I [3]
Inmunidad a la Magia I [8] Riquezas II [5]
Inmunidad a la Magia II [10] Riquezas III [7]

Armas Recolección y
Arco [9]
Artesanía
Ballesta de mano [7] Alquimia I [5]
Ballesta [8] Alquimia II [6]
Arma corta [1] Artesano I [5]
Espada [6] Artesano II [6]
Espada ropera [9] Herrero I [5]
Espada bastarda [10] Herrero II [6]
Látigo [8] Cazador I [4]
Leñador I [4]
Minero I [4]
Pescador I [4]
Herborista I [4]
Prospector [4]
Trucos de perro viejo: el artífice es la clase con más
Prospector consumado [4]
versatilidad respecto a artesanías. Un buen artesano
Veneno [6]
apoyado con diversas habilidades sociales puede
convertirte en uno de los hombres más ricos de la
ciudad.

23
Bárbaro
Los bárbaros son guerreros salvajes que propinan
golpes brutales con sus poderosas armas. Cargan de un
enemigo a otro sin sentir el dolor de sus heridas, Para
los adversarios de los bárbaros, el peor momento llega
cuando invocan a las fuerzas primigenias para imbuir
de poder sus furiosos espíritus. Estos arranques de
furia, a pesar de ser temporales, le dan al bárbaro
poderes increíbles; una combinación de habilidad,
fuerza de voluntad y la herencia de sus antiguos
rituales tribales.

Estereotipos

Desde jóvenes aventureros que ávidos de la adrenalina


de estar al borde de la muerte, a guerreros
experimentados que saben que la única manera de
luchar contra algunas criaturas es abstraerse a su
instinto interior y luchar con esa fuerza.

Rasgos de clase

Tipo de plaza:
Básica.

Fuente de poder:
Primigenio. Eres un campeón primigenio, un guerrero
consagrado al mundo natural, y una personificación de
las fieras tradiciones de tu tribu.

Características clave:
Fuerza y Constitución.

Competencia con armadura:


Tela y cuero.

24
Características
Fuerza I [7]
Fuerza II [14] Habilidades Marciales
Fuerza III [10] Conmoción [2]
Fuerza IV [4] Conmoción mejorada [4]
Destreza I [10] Enredar [6]
Constitución I [6] Primeros auxilios [3]
Constitución II [7] Impacto incapacitador [10]
Constitución III [8] Supervivencia [4]
Constitución IV [8] Regeneración [6]
Parada [6]
Lanzador Experto [12]
Lanzador múltiple [6]

Defensas
Arma mejorada [8]
Armadura mejorada [7]
Tatuajes mágicos [6] Habilidades Mentales
Dureza [11] Cruel [6]
Esquiva I [10] Don de gentes [2]
Esquiva II [10] Interpretar [8]
Inmunidad a los Venenos [8] Ocultar Bolsa [5]
Inmunidad a la Magia I [8] Riquezas I [3]
Inmunidad a la Magia II [10] Riquezas II [7]

Armas Recolección y
Arco [9] Artesanía
Hachas arrojadizas [6] Cazador I [4]
Jabalinas [5] Cazador 2 [4]
Espada a dos manos [12] Leñador I [4]
Hacha a dos manos [9] Leñador 2 [4]
Maza a dos manos [9] Minero I [4]
Lanza a dos manos [10] Minero 2 [4]
Látigo [8] Prospector [4]
Prospector consumado [4]

Trucos de perro viejo: la escasez de armadura te hace


más vulnerable, pero tu poder de ataque físico es
incomparable. Suma una buena arma a dos manos y
añade arma mágica para que sea realmente
complicado llegar a impactarte sin recibir un buen
daño en el intento.

25
Bardo
Los bardos son primero y ante todo artistas, y ejercen
la magia igual que ejercen la canción, el drama o la
poseía. Tienen un claro sentimiento de cómo la gente
percibe la realidad, así que dominan el encantamiento
mágico y algunas ilusiones. Las sagas de grandes
héroes son parte del repertorio del bardo, y la mayoría
de bardos siguen el ejemplo de muchas fábulas y se
especializan en una variedad de campos. La aptitud
artística del bardo, el conocimiento del saber, y el
poder arcano son ampliamente respetados,
especialmente entre los gobernantes del mundo. El
arte y la magia comparten una belleza sublime, y como
bardo, buscas el lugar donde se cruzan.

Estereotipos

Puedes ser un vagabundo naturalmente talentoso que


lanzas impresionantes conjuros casi instintivamente,
un estudiante de un colegio de bardos que aprendió
sistemas ordenados de magia y poesía épica, un
guerrero sklad que mezcla habilidad con las armas con
música atronadora, un elegante actor conocido por
poner en buen lugar incluso a tus enemigos, o un
perfeccionista que busca la formula final que mezcla el
arte y la magia en una fuerza mayor. Un ritmo regular
resuena en lo profundo de tu mente mientras empuñas
tu espada.

Rasgos de clase

Tipo de plaza:
Intermedia.

Fuente de poder:
Arcano. Canalizas poder mágico a través de palabras y
música, estudiando largo y duro para dominar el poder
contenido en el conocimiento y en las sagas de antaño.

Características clave:
Carisma, Inteligencia, Constitución.

Competencia con armadura:


Tela, cuero y cota de mallas.

26
Características
Inteligencia I [4] Habilidades Marciales
Inteligencia II [4] Conmoción [2]
Sabiduría I [2] Furtivo I [4]
Sabiduría II [4] Furtivo II [5]
Sabiduría III [6] Primeros auxilios [1]
Carisma I [2] Juego de manos [4]
Carisma II [4] Parada [6]
Carisma III [6] Pistola [10]
Carisma IV [8] Supervivencia [3]
Destreza I [10] Lanzador Experto [12]
Constitución I [6]

Habilidades Mentales
Defensas Cruel [8]
Arma mejorada [8] Don de gentes [1]
Armadura mejorada [7] Interpretar [4]
Tatuajes mágicos [6] Ocultar Bolsa [5]
Rodela [3] Riquezas I [3]
Esquiva I [10] Riquezas II [7]
Esquiva II [10] Riquezas III [10]
Inmunidad a los Venenos [8] Diplomático [5]
Inmunidad a la Magia I [8] Magia I [8]
Inmunidad a la Magia II [10] Magia II [8]
Inmunidad a la Magia III [12] Multiescuela I [3]
Multiescuela II [3]
Negociador [5]
Armas Sanación I [7]
Suplicar [5]
Arco [9]
Chakram [7]
Ballesta [8]
Ballesta de mano [7] Recolección y
Dagas arrojadizas [6] Artesanía
Arma corta [1] Alquimia I [6]
Espada [6] Alquimia II [7]
Espada ropera [8] Artesano I [6]
Espada bastarda [9] Artesano II [7]
Herrero I [6]
Herrero II [7]
Trucos de perro viejo: combinar ambas escuelas Prospector [4]
mágicas te dará unos muy buenos resultados tanto en Prospector consumado [4]
pelea como en apoyo a tu grupo.

27
Brujo
Los brujos canalizan poder arcano arrebatado a
entidades primigenias. Entran en comunión con
inteligencias infernales y espíritus feéricos, azotan a
sus enemigos con potentes explosiones de poder
sobrenatural, y los acosan con maldiciones
embrujadoras. Armados con secretos esotéricos y
conocimientos peligroso Sin importar como alcanzaste
tu conocimiento arcano, tienes por que aceptar la mala
reputación que a veces tienen los brujos.

Estereotipos

Puedes ser un estudioso cargado de libros cautivado


por un conocimiento siniestro, un viajero de pies
inquietos en busca de las verdades ocultas de la
realidad un cazador tocado por los diablos que utiliza
poderes infernales para eliminar el mal, o incluso un
mercenario de negros ropajes que utiliza trampas
siniestras para desalentar tanto a los extranjeros
curiosos como a la atención no deseada. Por otro lado,
también puedes ser un auténtico señor oscuro que
utiliza sus dones para tiranizar a los débiles (y algunos
brujos, desdichadamente, son exactamente eso). Los
pactos han sido completados. Los ritos han concluido.
Los contratos han sido escritos con sangre, y los sellos
han sido abierto. Tu destino te llama.

Rasgos de clase

Tipo de plaza:
Avanzada.

Fuente de poder:
Arcano. Obtiene tu poder mágico de un pacto forjado
con alguna poderosa fuerza sobrenatural o una entidad
ignota.

Características clave:
Constitución, Inteligencia.

Competencias con armaduras:


Tela.

28
Características Habilidades Mentales
Inteligencia I [4] Cruel [6]
Inteligencia II [4] Don de gentes [2]
Inteligencia III [4] Interpretar [8]
Inteligencia IV [4] Intimidar [5]
Destreza I [10] Ocultar Bolsa [5]
Constitución I [8] Riquezas I [3]
Constitución II [9] Riquezas II [7]
Constitución III [9] Mascota [1]
Magia I [6]
Magia II [8]
Magia III [12]
Defensas
Magia IV [10]
Arma mejorada [8]
Multiescuela I [3]
Armadura mejorada [7]
Multiescuela II [3]
Tatuajes mágicos [6]
Multiescuela III [3]
Dureza [12]
Suplicar [5]
Inmunidad a los Venenos [8]
Inmunidad a la Magia I [8]
Inmunidad a la Magia II [10]
Inmunidad a la Magia III [12]
Inmunidad a la Magia IV [8] Recolección y
Artesanía
Alquimia I [5]
Armas Alquimia II [6]
Ballesta de mano [7] Prospector [4]
Arma corta [1] Prospector consumado [4]
Látigo [8]
Bastón a dos manos [9]

Habilidades Marciales
Primeros auxilios [3]
Regeneración [6]
Supervivencia [5]

Trucos de perro viejo: el poder de ataque de un brujo


es abrumador, pero no dejes pasar por alto las
habilidades mágicas de supervivencia y control.

29
Buscador
Los buscadores son campeones primigenios que
recorren las tierras salvajes en busca de aquellos que
podrían profanarlas. Versados en técnicas de caza que
han pasado de una generación a otra, los buscadores
combinan armas arrojadizas y técnicas de arco con
evocaciones primigenias. Esta combinación concede a
los buscadores un gran radio en el que lanzar ataques
mortíferos que confunden y obstaculizan a sus
enemigos.

Estereotipos

Puedes ser un joven explorador con una afinidad


innata por la magia que protege el reino del bosque, un
cazarecompensas con habilidades especiales para
perseguir y encontrar a tus presas, un miembro de la
elite capaz de enfrentarse a verdaderos horrores que
asolan el mundo o incluso un simple aventurero que ha
decidido recorrer los caminos del mundo en simbiosis
tanto con el mundo real como con el mundo mágico.

Rasgos de clase

Tipo de plaza:
Intermedia.

Fuente de poder:
Primigenio. Mediante antiguas ceremonias y
evocaciones susurradas, llamas a los espíritus
primigenios para que concedan su poder a tu causa.

Características clave:
Inteligencia, Destreza y Constitución.

Competencia con armadura:


Tela y cuero.

30
Características Habilidades Marciales
Inteligencia I [4] Primeros auxilios [1]
Inteligencia II [4] Camuflaje [4]
Destreza I [6] Supervivencia [4]
Destreza II [12] Conmoción [2]
Destreza III [8] Parada [6]
Destreza IV [8] Parada Mejorada [6]
Constitución I [7] Lanzador experto [6]
Constitución II [8] Lanzador múltiple [2]
Sabiduría I [2] Impacto incapacitador [10]
Sabiduría II [4]
Sabiduría III [6]
Sabiduría IV [6]
Habilidades Mentales
Don de gentes [2]
Interpretar [8]
Intimidar [6]
Defensas
Ocultar Bolsa [5]
Arma mágica [8] Riquezas I [3]
Armadura mejorada [7] Riquezas II [7]
Tatuajes mejorada [6] Multiescuela I [3]
Dureza [14] Multiescuela II [3]
Esquiva I [8] Magia I [8]
Esquiva II [10] Magia II [8]
Esquiva III [10] Sanación I [7]
Inmunidad a la Magia I [8] Sanación II [8]
Inmunidad a la Magia II [10]
Inmunidad a la Magia 3 [12]

Recolección y Artesanía
Herborista I [4]
Armas
Herborista II [4]
Arco [7]
Arma corta [1]
Dagas arrojadizas [5]
Hachas arrojadizas [5]
Jabalinas [4]

Trucos de perro viejo: aumenta el poder de tu arco con


destreza I o el de tus arrojadizas con lanzador experto
antes de empezar a pensar en tus hechizos. Un buen
daño base es elemental.

31
Clérigo
Los clérigos son líderes de batalla revestidos de poder
divino. Aplastan a sus enemigos con plegarias mágicas,
mejoran y curan a sus compañeros, y avanzan
dirigiendo a los demás a la victoria con una maza en
una mano y un símbolo sagrado en la otra.

Estereotipos

Desde los humildes servidores de la gente común hasta


los crueles ejecutores de los dioses malignos. Como
clérigo, el dios (o dioses) al que decides reverenciar te
define en gran medida, o al menos define como te ven
los demás. Puedes ser un enviado de Torm ataviado de
platino que busca justicia por la tierra, un sombrío
seguidor de Cyric con un toque de picaro, un
corpulento discípulo de Tempus que cree que la virtud
de la fuerza es suficiente para superar todos los
desafíos.

Rasgos de clase

Tipo de plaza:
Avanzada.

Fuente de poder:
Divino. Has recibido la autoridad de esgrimir poder
divino en nombre de un dios, fe o filosofía.

Características clave:
Sabiduría, Inteligencia.

Competencias con armadura:


Tela, cuero y cota de mallas.

Deidad:
Todos los clérigos eligen una fe concreta a la cual están
dedicados. Normalmente esta fe es la adoración de un
dios patrón concreto, por ejemplo, Selunne, Cyric o
Tyr. En ocasiones los clérigos son devotos de iglesias
que veneran a grupos de dioses o incluso a filosofías.
Como clérigo, tu deidad no te concede directamente
los poderes. En lugar de ello es tu ordenación o
investidura como clérigo lo que te otorga la aptitud de
esgrimir poderes divinos. Los clérigos normalmente son
ordenados formalmente por clérigos existentes, que
llevan a cabo un ritual especial para ello.

32
Características Habilidades Marciales
Inteligencia I [4] Conmoción [2]
Inteligencia II [4] Conmoción mejorada [2]
Inteligencia III [4] Primeros Auxilios [3]
Inteligencia IV [4] Regeneración [6]
Destreza I [10] Supervivencia [5]
Constitución I [8]
Constitución II [9] Habilidades Mentales
Fuerza I [10]
Cruel [6]
Fuerza II [18]
Diplomático [5]
Fuerza III [10]
Don de gentes [2]
Carisma I [4]
Interpretar [8]
Carisma II [4]
Magia I [6]
Carisma III [6]
Magia II [8]
Carisma IV [8]
Magia III [12]
Sabiduría I [2]
Magia IV [10]
Sabiduría II [4]
Ocultar Bolsa [5]
Sabiduría III [6]
Riquezas I [3]
Sabiduría IV [4]
Riquezas II [7]
Sanación I [7]
Sanación II [7]
Defensas Sanación III [8]
Arma mejorada [8] Suplicar [5]
Armadura mejorada [7]
Dureza [14] Recolección y Artesanía
Escudo [5] Herrero I [5]
Inmunidad a los Venenos [8] Herrero II [6]
Inmunidad a la Magia I[8] Prospector [4]
Inmunidad a la Magia II [10] Prospector consumado [4]
Inmunidad a la Magia III [12]

Armas
Ballesta [8]
Ballesta de mano [7]
Arma corta [1]
Maza [4]
Mangual [5]
Maza a dos manos [10]
Bastón a dos manos [9]

Trucos de perro viejo: su poder de sanación en el


combate no tiene igual. Un clérigo devoto es sin duda
en mejor aliado en batalla, pero no subestimes nunca a
un buen clérigo de batalla.

33
Corsario
El mar es un camino sin límites, y la aventura te llama
desde una docena de orillas extrañas. Siempre estás
buscando el siguiente gran premio o la siguiente
correría audaz. Sea lo que sea estás determinado a
descubrirlo y poner a prueba tu astucia y coraje contra
cualquier obstáculo que se cruce en tu camino. Aunque
parezca extraño, los corsarios también saben
desenvolverse mar a dentro, incluso a veces mejor que
sobre una cubierta.

Estereotipos

Puedes ser un joven grumete que se aventura en el


mundo en busca de aventura, fama o dinero, un
proscrito de los mares que caza y oculta el mundo, un
capitán que con su tripulación se dedica a capturar y
proteger las costas donde la ley no puede llegar o
incluso un mercader que aprovecha rutas y trucos de
lobo de mar para ganar un dinero justo y/o merecido.

Rasgos de clase

Tipo de plaza:
Básica.

Fuente de poder:
Marcial. Diestros espadachines y pistoleros, pero ello
no descarta el sutil arte de la fullería del cual son
maestros.

Características clave:
Fuerza, Carisma y Constitución.

Competencia con armadura:


Tela y cuero.

34
Habilidades Marciales
Características
Conmoción [2]
Constitución I [7]
Ambidextrismo [3]
Constitución II [8]
Golpe Gemelo [12]
Constitución III [8]
Carga de escudos [4]
Fuerza I [9]
Desarmar [8]
Fuerza II [17]
Enredar [6]
Carisma I [4]
Primeros Auxilios [3]
Carisma II [4]
Supervivencia [4]
Carisma III [6]
Pistola [8]
Carisma IV [6]
Doble pistola [9]
Maestría en pistolas [10]
Furtivo I [5]
Defensas Furtivo II [6]
Arma mejorada [8] Furtivo III [7]
Armadura mejorada [7] Juego de manos [4]
Dureza [13] Lanzador experto [8]
Esquiva I [8] Lanzamiento múltiple [6]
Esquiva II [10] Impacto incapacitador [6]
Esquiva III [10]
Rodela [3]
Inmunidad a los Venenos [8] Habilidades Mentales
Inmunidad a la Magia I [8] Cruel [6]
Inmunidad a la Magia II [10] Don de gentes [2]
Interpretar [8]
Intimidar [5]
Ocultar Bolsa [5]
Armas Riquezas I [3]
Dagas arrojadizas [5] Riquezas II [7]
Espada [6] Negociador [5]
Arma corta [1] Suplicar [5]
Látigo [8]
Espada ropera [8]
Espada bastarda [10] Recolección y Artesanía
Pescador I [4]
Pescador II [4]

Trucos de perro viejo: Aunque pueda parecer solo un


efecto de trasfondo, el corsario combina habilidades de
pícaro y guerrero con una afinidad muy buena a ser
líder, no lo desaproveches.

35
Druida
Reservados y enigmáticos, los druidas llaman a las
zonas salvajes su hogar. Son capazas de correr con una
manada de lobos, hablar con la mayoría de árboles
antiguos, y contemplar las tormentas desde las nubes
mismas. Consideran los retos como pruebas, tanto
para su capacidad como para su conexión con los
lugares salvajes del mundo. Y aunque muchos druidas
defienden una calma exterior, tienen la astucia de las
bestias y la furia de las tormentas.

Estereotipos

Ya hayas nacido en las tierras salvajes o hayas huido de


la civilización, ya hayas escogido tu camino o hayas
respondido a la llamada que susurraba a tu corazón,
compartes un vínculo con los espíritus primordiales de
la naturaleza. Ni eres su sirviente ni su señor, pero los
vientos, los árboles y las bestias prestan atención a tus
palabras, ya que te reconocen como uno de ellos.
Convoca a los espíritus, y ellos enmarañarán a tus
enemigos o curarán a tus aliados.

Rasgos de clase

Tipo de plaza:
Avanzada.

Fuente de poder:
Primordial. Todo tu poder nace de tu conexión con la
naturaleza o de tus instintos salvajes innatos.

Características clave:
Inteligencia y Sabiduría.

Competencias con armadura:


Tela, cuero.

36
Características Habilidades Marciales
Constitución I [7] Camuflaje [4]
Constitución II [8] Lanzador experto [12]
Fuerza I [9] Primeros Auxilios [3]
Sabiduría I [2] Regeneración [6]
Sabiduría II [4] Supervivencia [3]
Sabiduría III [6] Trampas [5]
Sabiduría IV [4]
Inteligencia I [4] Habilidades Mentales
Inteligencia II [4]
Cruel [8]
Inteligencia III [4]
Don de gentes [2]
Inteligencia IV [4]
Interpretar [8]
Magia I [6]
Magia II [8]
Defensas Magia III [12]
Arma mejorada [8] Magia IV [10]
Armadura mejorada [7] Mascota [1]
Tatuajes Mágicos [6] Multiescuela I [3]
Dureza [14] Multiescuela II [3]
Esquiva I [10] Multiescuela III [3]
Inmunidad a los Venenos [8] Sanación I [7]
Inmunidad a la Magia I [8] Sanación II [8]
Inmunidad a la Magia II [10] Ocultar Bolsa [5]
Inmunidad a la Magia III [12] Riquezas I [3]
Riquezas II [7]
Suplicar [5]
Armas
Jabalinas [5] Recolección y
Lanza [6]
Artesanía
Arma corta [1]
Cazador I [4]
Maza [5]
Cazador II [4]
Garras [12]
Leñador I [4]
Maza a dos manos [10]
Leñador II [4]
Bastón a dos manos [9]
Minero I [4]
Lanza a dos manos [10] Minero II [4]
Herborista I [4]
Herborista II [4]
Prospector [4]
Prospector consumado [4]

Trucos de perro viejo: combina sabiamente ambas


ramas mágicas para convertirte en un depredador
implacable. Una raza que te ayude a aumentar tu
supervivencia puede ser la opción más acertada.

37
Danzarín sombrío
Hábiles y taimados, los danzarines sombríos son
expertos en el sigilo y el subterfugio. Suelen ser
bastante solitarios, pero muchos grupos de
aventureros buscan su compañía ya que cuando tienes
que vagar por la oscuridad, siempre es más seguro ser
guiado por una sombra nacida de ella.

Estereotipos

Puede ser desde un ladrón de ciudad que ha


descubierto sus poderes innatos con la magia a un
taimado asesino que usa la noche para cubrir sus
trabajos e incluso un explorador de mazmorras
especializado en entrar en los lugares más peligrosos
del mundo

Rasgos de clase

Tipo de plaza:
Avanzada.

Fuente de poder:
Arcano. Canalizas el poder de las sombras y utilizas tus
poderes físicos para volverte uno con la oscuridad.

Características clave:
Destreza e Inteligencia

Competencias con armadura:


Tela, cuero.

38
Características Habilidades Marciales
Fuerza I [9] Ambidextrismo [3]
Constitución I [7] Golpe Gemelo [10]
Destreza I [8] Conmoción [1]
Destreza II [12] Conmoción mejorada [2]
Sabiduría I [2] Desarmar [10]
Sabiduría II [4] Enredar [6]
Sabiduría III [6] Furtivo I [4]
Inteligencia I [4] Furtivo II [5]
Inteligencia II [4] Furtivo III [6]
Inteligencia III [4] Furtivo mejorado [6]
Inteligencia IV [4] Golpes precisos [14]
Juego de manos [4]
Lanzador experto [8]
Defensas Lanzador múltiple [2]
Arma mejorada [8] Impacto incapacitador [6]
Armadura mejorada [7]
Parada [4]
Tatuajes Mágicos [6]
Parada mejorada [6]
Esquiva I [8]
Primeros auxilios [3]
Esquiva II [10]
Supervivencia [4]
Esquiva III [10]
Inmunidad a los Venenos [8]
Inmunidad a la Magia I [8] Habilidades Mentales
Inmunidad a la Magia II [10] Cruel [8]
Inmunidad a la Magia III [12] Don de gentes [2]
Interpretar [8]
Magia I [6]
Armas Magia II [8]
Dagas arrojadizas [5] Magia III [12]
Chakram [6] Magia IV [10]
Ballesta [8] Mascota [1]
Ballesta de mano [7] Sanación I [7]
Arma corta [1] Sanación II [8]
Espada [6] Ocultar Bolsa [5]
Garras [12] Riquezas I [3]
Látigo [8] Riquezas II [7]
Espada ropera [8] Suplicar [5]

Recolección y
Artesanía
Trucos de perro viejo: Si eres ágil y con los conjuros Alquimia I [5]
adecuados, puedes ser un personaje que además de Alquimia II [6]
ser muy difícil de matar, puede salvar mucha gente Herborista I [4]
Herborista II [4]
Venenos [6]

39
Explorador
Los exploradores son luchadores vigilantes que vagan
por lugares lejanos para proteger una región, un
principio o un modo de vida. Maestros del arco y la
espada, los exploradores destacan sobre todo en los
asaltos de guerrilla, y pueden eliminar rápida y
silenciosamente a sus enemigos. Los exploradores
tienden emboscadas mortíferas y son expertos en
recoger recursos. Como exploradores, posees unos
sentidos agudos hasta el grado casi sobrenatural, y un
profundo aprecio por los territorios salvajes e
indómitos. Con tu conocimiento del mundo natural,
eres capaz de rastrear presas, encontrar los mejores
árboles o las minas más ricas con una facilidad
abrumadora.

Estereotipos

Puedes ser desde un pacífico cazador o leñador que


recoge lo que la naturaleza le entrega a un mercenario
curtido con sus hojas dobles que reluce y centellan en
cada una de tus manos cubiertas de cicatrices de
batalla o un arquero formidable.

Rasgos de clase

Tipo de plaza:
Básica.

Fuente de poder:
Marcial. Tus talentos se basan en un intenso
entrenamiento y práctica, confianza en ti mismo y unas
capacidades innatas.

Características claves:
Fuerza, Destreza.

Competencia con armadura:


Tela, Cuero.

40
Habilidades Marciales
Características
Ambidextrismo [3]
Constitución I [7] Golpe Gemelo [10]
Constitución II [8] Camuflaje [4]
Constitución III [8] Conmoción [2]
Fuerza I [9] Desarmar [10]
Destreza I [6] Golpes precisos [16]
Destreza II [12] Lanzador experto [10]
Destreza III [8] Lanzador múltiple [4]
Destreza IV [8] Impacto incapacitador [10]
Parada [6]
Primeros auxilios [1]
Defensas Regeneración [6]
Arma mejorada [8] Supervivencia [3]
Armadura mejorada [7] Trampas [5]
Tatuajes Mágicos [6]
Dureza [14]
Habilidades Mentales
Esquiva I [8]
Esquiva II [10] Cruel [6]
Esquiva III [10] Don de gentes [2]
Inmunidad a los Venenos [8] Interpretar [8]
Inmunidad a la Magia I [8] Negociador [5]
Ocultar Bolsa [5]
Inmunidad a la Magia II [10]
Riquezas I [3]
Suplicar [5]
Riquezas II [7]
Armas
Hachas arrojadizas [6] Recolección y Artesanía
Jabalinas [5]
Artesano I [5]
Arco [7]
Ballesta [8] Artesano II [6]
Ballesta de mano [7] Cazador I [3]
Arma corta [1] Cazador II [3]
Lanza [6]
Leñador I [3]
Hacha [5]
Espada [6] Leñador II [3]
Espada bastarda [9] Minero I [4]
Minero II [4]
Herborista I [3]

Trucos de perro viejo: ten presente desde el primer Herborista II [3]


momento si quieres que tu explorador dañe a distancia Pescador I [3]
o a cuerpo a cuerpo y céntrate en potenciar dicho Pescador II [3]
aspecto. Una espada que te saque de un apuro contra
un enemigo rápido puede sacarte de ciertos problemas
si decides potenciarte en daño a distancia.

41
Guerrero
Los guerreros son combatientes expertos y decididos,
entrenados para proteger a los otros miembros de sus
grupos de aventureros. Los guerreros definen la
primera línea golpeando y tajando a sus enemigos
hasta hacerlos caer mientras rechazan sus ataques
empleando pesadas armaduras. Los guerreros
esgrimen sus armas por oro, por gloria, por deber o
incluso por el simple placer del ejercicio marcial
desenfrenado. Sin importar tu nivel de habilidad y las
armas concretas que finalmente domines, tus
motivaciones será lo que defina a quien defiendes y
con quien te enfrentas.

Estereotipos

Puedes ser el campeón de noble que dedica su hoja a


causas galantes, un mercenario calculador que se
preocupa más por el sonido del oro que por las
alabanzas, un pirata que descansa en puerto y
aprovecha para divertirse, o un matón sediento de
sangre a la búsqueda de la siguiente gran pelea. Tu
futuro es tuyo.

Rasgos de clase

Tipo de plaza:
Básica

Fuente de poder:
Marcial. Te has convertido en un experto en el
combate gracias a incontables horas de prácticas,
determinación y pura dureza física.

Características clave:
Fuerza y Constitución.

Competencias con armaduras:


tela, cuero, acero y cota de mallas.

42
Características Armas
Constitución I [7] Dagas arrojadizas [6]
Constitución II [7] Hachas arrojadizas [6]
Constitución III [8] Jabalinas [5]
Constitución IV [9] Chakram [7]
Fuerza I [8] Arco [8]
Fuerza II [16] Ballesta [8]
Fuerza III [10] Ballesta de mano [7]
Fuerza IV [6] Arma corta [1]
Destreza I [6] Lanza [6]
Destreza II [12] Maza [5]
Destreza III [8] Mangual [5]
Destreza IV [8] Hacha [5]
Carisma I [4] Espada [6]
Carisma II [4] Garras [14]
Látigo [9]
Defensas Espada ropera [9]
Espada bastarda [9]
Arma mejorada [8]
Espada de dos manos [12]
Armadura mejorada [7]
Hacha a dos manos [10]
Tatuajes Mágicos [6]
Maza a dos manos [10]
Dureza [11]
Bastón a dos manos [9]
Escudo [4]
Lanza a dos manos [10]
Escudo grande [6]
Alabarda [10]
Esquiva I [10]
Esquiva II [10]
Inmunidad a los Venenos [8] Habilidades Mentales
Rodela [3] Cruel [8]
Don de gentes [2]
Interpretar [8]
Habilidades Marciales
Intimidar [6]
Ambidextrismo [4]
Ocultar Bolsa [5]
Golpe Gemelo [12]
Riquezas I [3]
Impacto de escudo [6]
Riquezas II [7]
Carga de escudos [4]
Suplicar [8]
Conmoción [2]
Conmoción mejorada [2]
Enredar [6] Recolección y Artesanía
Golpes precisos [16] Leñador I [3]
Lanzador experto [10] Leñador II [3]
Lanzador múltiple [4]
Impacto incapacitador [8]
Parada [6]
Primeros auxilios [1]
Supervivencia [5]

Trucos de perro viejo: Cada arma sirve para una


situación, aprovecha la facilidad que tiene el guerrero
para llevar más de un tipo y el buen precio de las
habilidades marciales.

43
Mago
Los magos son criaturas de la magia arcana. Apelan al
auténtico poder que impregna el cosmos, investigan
rituales esotéricos que pueden alterar el espacio y el
tiempo, y arrojan bolas de fuego que incineran a
enemigos agolpados. Los magos esgrimen conjuros del
mismo modo que los luchadores blanden sus espadas.
La magia te sedujo hasta tenerte en sus brazos, y ahora
a tu vez buscas dominarla.

Estereotipos

Puedes ser un sabio con gafas dedicado a investigar


tomos polvorientos en sepulcros olvidados, un mago
de guerra lleno de cicatrices que lanza por igual a sus
enemigos bolas de fuego e insultos soeces, un aprendiz
descontento que se ha fugado con los libros de
conjuros de su amo, o incluso un estudiante de magia
hambriento de poder que haría cualquier cosa para
aprender un nuevo conjuro.

Rasgos de la clase

Tipo de plaza:
Avanzada

Fuente de poder:
Arcano. Canalizas fuerzas arcanas gracias a un extenso
estudio, conocimientos ocultos y una intrincada
preparación. Para ti, la magia es una forma de arte, un
método poderoso y expresivo mediante el cual tratas
de controlar el mundo que te rodea.

Características clave:
Inteligencia.

Competencia con armadura:


Tela.

44
Habilidades Mentales
Cruel [8]
Características Don de gentes [2]
Inteligencia I [4] Interpretar [8]
Inteligencia II [4] Negociador [5]
Inteligencia III [4] Ocultar Bolsa [5]
Inteligencia IV [4] Riquezas I [3]
Constitución I [8] Riquezas II [7]
Mascota [1]
Magia I [6]
Magia II [8]
Defensas Magia III [12]
Arma mejorada [8] Magia IV [10]
Armadura mejorada [7] Multiescuela I [3]
Tatuajes mágicos [6] Multiescuela II [3]
Inmunidad a los Venenos [8] Multiescuela III [5]
Inmunidad a la Magia I [8] Suplicar [5]
Inmunidad a la Magia II [10]
Inmunidad a la Magia III [12]
Recolección y Artesanía
Inmunidad a la Magia IV [8]
Alquimia I [5]
Alquimia II [6]
Prospector [4]
Armas Prospector consumado [4]
Arma corta [1]
Bastón a dos manos [9]

Habilidades Marciales
Primeros auxilios [3]
Regeneración [6]
Supervivencia [5]

Trucos de perro viejo: no solo pienses en el mago como


la gran arma de destrucción que realmente es. Una
buena combinación de habilidades junto a su
elemental pueden aumentar todavía más si cabe su
potencia.

45
Mago de la espada
Los magos de la espada aplican las artes arcanas al
combate cuerpo a cuerpo, y las habilidades de
combate que poseen se ven mejoradas por la magia
que esgrimen. Los floreos de la hoja de un mago de la
espada no solo muerden con acero, sino también con
fuego, relámpago u otras fuerzas poderosas.

Estereotipos

Puedes ser un joven eladrín en búsqueda de fortuna,


que desconoce el ancho mundo que se abre más allá
del aislamiento de su tierra natal, un hombre-rata
espada de alquiler entrenado por sí mismo, dotado por
una afinidad por la magia elemental, el vástago de una
familia noble humana en desgracia, educado por los
mejores tutores en su juventud, pero convertido ahora
en un vagabundo exiliado o un campeón arcano
semielfo, rigurosamente entrenado en una academia
de magia de guerra, que sirve en los ejércitos de su
tierra natal.

Rasgos de la clase

Tipo de plaza:
Intermedia.

Fuente de poder:
Arcano. Estudias antiguas tradiciones mágicas y
practicas esgrima, desarrollando poderes arcanos que
encajen bien con tus poderes físicos.

Características clave:
Fuerza, Inteligencia.

Competencia con armadura:


Tela, cuero.

46
Características Habilidades Marciales
Constitución I [7] Conmoción [2]
Constitución II [8] Desarmar [10]
Fuerza I [9] Golpes precisos [14]
Fuerza II [17] Parada [4]
Fuerza III [10] Parada mejorada [4]
Inteligencia II [4] Primeros auxilios [3]
Inteligencia I [4]
Carisma I [4] Habilidades Mentales
Carisma II [4]
Diplomático [5]
Carisma III [6]
Don de gentes [2]
Carisma IV [6]
Interpretar [8]
Magia I [8]
Magia II [8]
Defensas Multiescuela II [3]
Arma mejorada [6] Multiescuela I [3]
Ocultar Bolsa [5]
Armadura mejorada [7]
Riquezas I [3]
Dureza [14] Riquezas II [7]
Esquiva I [10]
Esquiva II [10] Recolección y
Inmunidad a los Venenos [8]
Artesanía
Alquimia I [5]
Inmunidad a la Magia I [8] Alquimia II [6]
Inmunidad a la Magia II [10] Herborista I [4]
Inmunidad a la Magia III [10] Herborista II [4]
Prospector [4]
Inmunidad a la Magia IV [10]
Prospector consumado [4]

Armas
Arma corta [1]
Espada [6]
Espada bastarda [9]

Trucos de perro viejo: adapta tus hechizos a tu estilo


de combate. Completar tu mágico de la espada con
diferentes habilidades es casi más importante que
aumentar el número de magias a utilizar.

47
Monje
Desde lo alto en formidables montañas a los callejones
del peor distrito de la ciudad, los guerreros ascéticos
conocidos como los monjes practican su arte.
Centrando sus mentes y cuerpos, afilando ambos casi
hasta la perfección, dominan el arte marcial psiónico
que les permite producir un golpe con la fuerza de la
clava de un gigante y absorber los ataques tan bien
como un caballero de armadura completa. Los monjes
aprovechan el potencial psiónico que yace dentro de
sus cuerpos y mentes, convirtiendo esta energía en
algo más espiritual dentro de sí para fortalecer sus
cuerpos y agudizar sus mentes.

Estereotipos

Quizás te lanzaste a esta senda para ocultar tu oscuro


pasado tras de tí, o puede que tu pueblo fuera víctima
una vez o varias veces de un señor malvado o de
bestias merodeadoras y ahora buscas justicia. No
importa tu motivación, la senda del monje te
transforma en un arma viviente.

Rasgo de clase

Tipo de plaza:
Intermedia.

Fuente de poder:
Psiónica. Tu concentración intensa, entrenamiento
constante y talento excepcional combinados te
permiten dominar el poder psiónico dentro de ti
mismo.

Características clave:
Fuerza y Constitución.

Competencias con armadura:


Tela.

48
Características Habilidades Marciales
Constitución I [7] Conmoción [1]
Constitución II [8] Conmoción mejorada [2]
Constitución III [8] Desarmar [10]
Constitución IV [9] Golpes precisos [16]
Fuerza I [8] Lanzador experto [10]
Fuerza II [15] Lanzador múltiple [4]
Fuerza III [10] Impacto incapacitador [8]
Parada [4]
Parada Mejorada [4]
Primeros auxilios [3]
Defensas Regeneración [6]
Arma mejorada [8] Supervivencia [3]
Armadura mejorada [7]
Tatuajes Mágicos [6] Habilidades Mentales
Dureza [12] Cruel [8]
Esquiva I [8] Diplomático [5]
Esquiva II [10] Don de gentes [2]
Esquiva II [10] Interpretar [8]
Inmunidad a los Venenos [6] Ocultar Bolsa [5]
Inmunidad a la Magia I [6] Riquezas I [3]
Inmunidad a la Magia II [8] Riquezas II [7]
Inmunidad a la Magia III [10]
Inmunidad a la Magia IV [8]

Recolección y Artesanía
Pescador I [4]
Pescador II [4]
Armas
Chakram [7]
Bastón a dos manos [9]

Trucos de perro viejo: un monje de buenas a primeras


puede que sea la clase más débil, pero no lo
subestimes, con un poco de tiempo puede convertirse
en el pegador cuerpo a cuerpo más temible.

49
Paladín
Los paladines son guerreros indomables que han
jurado dedicar sus proezas a algo mayor que ellos
mismos. Los paladines aplastan a sus enemigos con
autoridad divina, potencian la valentía de los
compañeros cercanos, y relucen como si fueran un faro
de inextinguible esperanza. Los paladines se
transfiguran en el campo de batalla, como ejemplo de
valores divinos en acción. A ti te corresponde la
responsabilidad de alzarte sin vacilar ante la carga de
un enemigo, acabando con ellos con tu espada
mientras proteges a tus aliados mediante tu sacrificio.
Allí donde otros vacilan o dudan, tu motivación es pura
y simple, y tu devoción es tu fuerza. Donde otros
intrigan y roban, tú tomas el camino recto, negándote
a las ilusiones de la tentación que podrían disuadirte de
tus obligaciones. ¡Empuña tu espada bendecida y tu
escudo santificado, valeroso guerrero, y carga hacia la
gloria sagrada! Rasgos de clase

Estereotipos

Puedes ser un guerrero arrepentido de su pasado que


sigue la senda de la purificación y el bien, un joven
neonato de un dios que te guía provocando el caos en
el mundo o incluso un capitán experimentado que guía
a sus hombres en la batalla y los protege con sus
poderes divinos.

Rasgos de clase

Tipo de plaza:
Intermedia.

Fuente de poder:
Divina. Eres un combatiente divino, un cruzado y
protector de tu fe.

Características clave:
Fuerza, Constitución y Sabiduría.

Competencias con armaduras:


Tela, cuero, acero y cota de mallas.

50
Características Habilidades Marciales
Constitución I [7] Impacto de escudo [6]
Constitución II [8] Primeros auxilios [1]
Constitución III [8] Regeneración [6]
Constitución IV [9] Supervivencia [5]
Fuerza I [9]
Fuerza II [17] Habilidades Mentales
Fuerza III [10]
Cruel [6]
Inteligencia I [4]
Diplomático [5]
Inteligencia II [4]
Don de gentes [2]
Carisma I [4]
Interpretar [8]
Carisma II [4]
Magia I [8]
Carisma III [6]
Magia II [8]
Carisma IV [8]
Ocultar Bolsa [5]
Sabiduría I [2]
Riquezas I [3]
Sabiduría II [4]
Riquezas II [5]
Sabiduría III [6]
Sanación I [7]
Sabiduría IV [8]
Sanación II [8]

Recolección y Artesanía
Defensas Herrero I [5]
Arma mejorada [8] Herrero II [6]
Armadura mejorada [7] Minero I [4]
Dureza [12] Minero II [4]
Escudo [5] Prospector [4]
Escudo grande [7] Prospector consumado [4]
Inmunidad a los Venenos [8]
Inmunidad a la Magia I [8]
Inmunidad a la Magia II [10]
Inmunidad a la Magia III [12]
Inmunidad a la Magia IV [8]

Armas
Maza [5]
Espada [6]
Espada bastarda [9]
Espada de dos manos [12]
Maza a dos manos [9]

Trucos de perro viejo: antes de elegir tu escuela mágica


piensa en el papel que vas a desarrollar en tu división o
gremio, te ayudará a construir tu personaje de una
forma más correcta.

51
Pícaro
Los picaros son adversarios astutos y escurridizos. Se
deslizan entrando y saliendo de las sombras a su
antojo, cruzando por cualquier parte de la ciudad sin
temor a las represalias, y aparecen repentinamente
solo para clavar una hoja letal. Como pícaro, debes
enfrentarte a los prejuicios de los demás respecto a tus
motivaciones, aunque tu naturaleza es algo que solo tú
puedes decidir.

Estereotipos

Puede ser un insolente agente que recoge información,


alguien acusado de un crimen y en fuga buscando
limpiar su nombre, un enjuto artista que desea ir más
allá del escenario teatral, un chaval que trata de dejar
atrás un pasado turbulento, o un temerario duelista
que busca en la picaresca y los duelos a primera sangre
una emoción en la vida. O quizás simplemente estés
aquí por el dinero.

Rasgos de clase

Tipo de plaza:
Básica.

Fuente de poder:
Marcial. Tus talentos dependen de un amplio
entrenamiento y una práctica constante, capacidades
innatas y una agilidad natural.

Características clave:
Fuerza y Destreza.

Competencia con armadura:


Tela, cuero.

52
Habilidades Marciales
Características Ambidextrismo [3]
Constitución I [7] Golpe Gemelo [10]
Constitución II [8] Conmoción [1]
Fuerza I [9] Conmoción mejorada [2]
Destreza I [8] Desarmar [10]
Destreza II [12] Pistola [10]
Destreza III [10] Doble pistola [10]
Destreza IV [8] Enredar [6]
Furtivo I [4]
Furtivo II [5]
Defensas Furtivo III [6]
Arma mejorada [8] Furtivo mejorado [6]
Armadura mejorada [7] Golpes precisos [14]
Tatuajes Mágicos [8] Juego de manos [4]
Dureza [14] Lanzador experto [8]
Esquiva I [8] Lanzador múltiple [2]
Esquiva II [10] Impacto incapacitador [6]
Esquiva III [10] Parada [4]
Inmunidad a los Venenos [6] Parada mejorada [6]
Inmunidad a la Magia I [8] Primeros auxilios [3]
Inmunidad a la Magia II [10] Supervivencia [4]
Inmunidad a la Magia III [12] Trampas [5]
Rodela [3]

Habilidades Mentales
Cruel [6]
Armas
Don de gentes [2]
Dagas arrojadizas [5]
Interpretar [8]
Chakram [6]
Intimidar [5]
Arco [8]
Negociador [5]
Ballesta de mano [7]
Ocultar Bolsa [5]
Arma corta [1]
Riquezas I [3]
Maza [5]
Riquezas II [7]
Espada [6]
Suplicar [5]
Garras [12]
Látigo [8]
Espada ropera [8] Recolección y Artesanía
Artesano I [5]
Artesano II [6]
Cazador I [4]
Cazador II [4]
Veneno [6]
Trucos de perro viejo: haz de las sombras y la sutileza
tu mejor aliado o bien potencia tus armas a media
distancia para suplir tu poca resistencia.

53
Protector
Como las montañas resisten contra el azotante viento y
los árboles se doblan, pero no se rompen en la
tormenta, los guardianes son robustos protectores que
recurren a los espíritus primordiales de la naturaleza
para defender el mundo natural de aquellos que los
podrían corromper o destruís. Algunos guardianes usan
el poder de la tierra y la piedra para defender a sus
aliados y protegerlos, donde otros convocan la fuerza
primordial que residen dentro de ellos para
incrementar su ferocidad y tenacidad.

Estereotipos

Puedes ser el firme defensor de tu raza, escogido por


los espíritus para ser el campeón de tu pueblo. Quizás
fuiste visitado por espíritus en el claro sagrado y
encargado de proteger la naturaleza contra la
extendida corrupción. Puedes haber sido criado por un
oso o educado por dríadas, escogido desde la infancia
para resistir contra los enemigos de la naturaleza.

Rasgos de clase

Tipo de plaza:
Básica.

Fuente de poder:
Primordial. Eres un campeón primordial, un guardián
del mundo natural y custodio de todas las cosas vivas.

Características clave:
Fuerza y Constitución.

Competencias con armadura:


Tela y cuero.

54
Características Habilidades Marciales
Constitución I [6] Impacto de escudo [6]
Constitución II [7] Carga de escudos [4]
Constitución III [7] Conmoción [2]
Constitución IV [8] Conmoción mejorada [2]
Fuerza I [9] Primeros auxilios [3]
Fuerza II [16] Regeneración [6]
Carisma I [4] Supervivencia [4]
Carisma II [4]
Habilidades Mentales
Cruel [6]
Defensas Don de gentes [2]
Arma mejorada [8] Interpretar [8]
Armadura mejorada [7] Intimidar [5]
Tatuajes Mágicos [6] Ocultar Bolsa [5]
Dureza [12] Riquezas I [3]
Escudo [5] Riquezas II [7]
Escudo grande [6]
Esquiva I [10] Recolección y
Inmunidad a los Venenos [6] Artesanía
Inmunidad a la Magia I [8] Leñador I [3]
Inmunidad a la Magia II [10] Leñador II [3]
Inmunidad a la Magia III [12]

Armas
Arma corta [1]
Lanza [7]
Maza [5]
Hacha [5]
Espada [6]

Trucos de perro viejo: si tu objetivo es causar grandes


daños ésta no es tu clase, pero potencia sus actitudes
defensivas y nadie podrá moverte.

55
Robaconjuros
En un mundo de magia hay quien tiene aptitud para
lanzar, un poco más raro es la gente inmune a ella,
pero entre esta gente, dividido entre ambos mundos
hay gente que es inmune a ella pero que en vez de
disipar sus efectos puede redirigirlos.

Estereotipos

Casi cualquiera persona puede haber nacido con este


don, no influye ni estatus social ni entrenamiento, es
algo natural, por lo que puede ser cualquier cosa.

Rasgos de clase

Tipo de plaza:
Básica.

Fuente de poder:
Marcial. Tus talentos dependen de un amplio
entrenamiento y una práctica constante, capacidades
innatas y una agilidad natural.

Características clave:
Fuerza y Destreza.

Competencia con armadura:


Tela, cuero.

56
Habilidades Marciales
Ambidextrismo [3]
Golpe Gemelo [12]
Características Conmoción [1]
Constitución I [8] Conmoción mejorada [2]
Constitución II [8] Desarmar [10]
Fuerza I [9] Pistola [10]
Destreza I [8] Doble pistola [10]
Destreza II [12] Enredar [6]
Destreza III [10] Furtivo I [4]
Destreza IV [8] Golpes precisos [16]
Juego de manos [4]
Lanzador experto [10]
Defensas
Lanzador múltiple [4]
Arma mejorada [8] Impacto incapacitador [8]
Armadura mejorada [7] Parada [4]
Tatuajes Mágicos [8] Primeros auxilios [3]
Dureza [16] Supervivencia [4]
Esquiva I [10]
Esquiva II [10]
Esquiva III [10]
Habilidades Mentales
Inmunidad a los Venenos [6] Cruel [6]
Inmunidad a la Magia I [8] Don de gentes [2]
Inmunidad a la Magia II [10] Contramagia [8]
Inmunidad a la Magia III [10] Intimidar [5]
Rodela [3] Negociador [5]
Ocultar Bolsa [5]
Escudo [4]
Riquezas I [3]
Riquezas II [7]
Suplicar [5]
Armas
Dagas arrojadizas [5]
Lanza [7] Recolección y Artesanía
Arco [8] Artesano I [5]
Mangual [5] Artesano II [6]
Arma corta [1] Cazador I [4]
Maza [5] Cazador II [4]
Espada [6] Herborista I [4]
Espada bastarda [9] Herborista II [4]
Látigo [8]
Espada ropera [8]

Trucos de perro viejo: Aprovecha lo hibrido del


personaje para superar fácilmente a los lanzadores de
conjuros que tienen grandes desventajas contra ti.

57
Señor de la guerra
Los señores de la guerra son líderes de batalla hábil y
competente. Se forjan en la primera línea dando
órdenes y potenciando a sus aliados, mientras dirigen
la batalla con un arma en la mano. Los señores de la
guerra saben cómo organizar un equipo para ganar una
lucha. Tu capacidad para dirigir a otros hasta la victoria
es un resultado directo de tus antecedentes. Sin
importar cuál sea tu trasfondo, eres un luchador hábil
con una capacidad asombrosa para liderazgo. El peso
de tu armadura no es un obstáculo, sino un alivio
familiar. La gastada empuñadura de tu arma se amolda
a tu mano como si fuese una extensión natural de tu
brazo. Es el momento de luchar y dirigir.

Estereotipos

Puedes ser un jefe de guerra menor que trata de


hacerse un nombre, un piadoso comandante de
caballeros en un permiso de tu orden militante, un
joven noble ansioso de aplicar años de entrenamiento
en la vida fuera de los muros del castillo, un calculador
capitán mercenario, o un valiente teniente de la
guardia de la ciudad, que lucha por protegerla.

Rasgos de clase

Tipo de plaza:
Básica.

Fuente de poder:
Marcial. Te has convertido en un experto en tácticas
gracias a incontables horas de práctica, determinación
y pura dureza física.

Características clave:
Fuerza, Sabiduría y Carisma.

Competencias con armadura:


Tela, cuero, aceros y cotas de mallas.

58
Características Habilidades Marciales
Constitución I [7] Ambidextrismo [5]
Constitución II [7] Golpe Gemelo [12]
Constitución III [8] Impacto de escudo [6]
Constitución IV [9] Carga de escudos [4]
Fuerza I [8] Conmoción [2]
Fuerza II [17] Desarmar [10]
Destreza I [8] Golpes precisos [16]
Sabiduría I [2] Lanzador experto [12]
Sabiduría II [4] Lanzador múltiple [6]
Sabiduría III [6] Impacto incapacitador [10]
Sabiduría IV [6] Parada [6]
Carisma I [4] Pistola [10]
Carisma II [4] Doble pistola [10]
Carisma III [4] Primeros auxilios [1]
Carisma IV [6] Supervivencia [5]

Defensas Habilidades Mentales


Arma mejorada [8] Cruel [6]
Armadura mejorada [7] Diplomático [5]
Dureza [14] Don de gentes [2]
Escudo [5] Interpretar [8]
Esquiva I [8] Negociador [5]
Esquiva II [10] Ocultar Bolsa [5]
Inmunidad a los Venenos [8] Riquezas I [3]
Inmunidad a la Magia I [8] Riquezas II [7]
Inmunidad a la Magia I [10] Sanación I [7]

Armas
Jabalinas [5]
Ballesta [8]
Arma corta [1]
Lanza [7]
Maza [5]
Mangual [5]
Hacha [5]
Espada [6]
Espada ropera [7]
Espada de dos manos [12]
Hacha a dos manos [10]
Maza a dos manos [10]
Lanza a dos manos [10]
Alabarda [10]

Trucos de perro viejo: un guerrero versátil, pero


centrarte en el apoyo a tu grupo puede que sea la
mejor decisión.

59
Creación de grupos de aventureros
Materiales (Partidas)
Los aventureros corren riesgos en busca de Armeria lvl 1 (1)
recompensas y sabiendo esto suelen unirse tanto en Armeria lvl 2 (2)
pequeños grupos que son casi una familia como en Armeria lvl 3 (4+)
grandes gremios o coaliciones donde la variedad y el Despensa lvl 1 (1)
número de individuos les ayuda a tener mejores Despensa lvl 2 (2)
recursos y enfrentar retos más grandes y ventajosos. Despensa lvl 3 (3)
Aunque no tengan una ficha de conjunto, los grupos de Despensa lvl 4 (5)
aventureros tienen objetivos comunes y van ganando Despensa lvl 5 (7+)
beneficios según el número de miembros y la Prospección lvl 1 (2)
trayectoria que tengan durante varias partidas, según Prospección lvl 2 (3)
el número de partidas que hayan tenido ganaran todas Prospección lvl 3 (5+)
Riquezas lvl 1 (1)
las habilidades que hay en la siguiente tabla.
Riquizas lvl 2 (3)
Riquiezas lvl 3 (5+)
A diferencia de las fichas de personaje, los grupos
deben perdurar en el tiempo con el mismo nombre y
objetivos de su trasfondo para no perder sus Habilidades de grupo de aventureros
beneficios, cualquier cambio fuera de un trasfondo
lógico, reiniciara el contador de partidas de ese grupo.
Habilidades de Material
Armería lvl 1, 2 y 3
Social (Partidas)
Casa de gremio lvl 1 (Esp) - Permite tener armas de reserva en la casa de gremio.
Casa de gremio lvl 2 (3) - Estas armas siguen las mismas reglas que las armas
Casa de gremio lvl 3 (6+) compradas durante la partida, con la única diferencia
Contactos (2) de que solo pueden ser utilizadas por los miembros del
Licencia de comercio (1) gremio.
Mula (2)
- A nivel 1: Un arma o Escudo por cada 6 miembros.
- A nivel 2: Un arma o Escudo por cada 4 miembros.
- A nivel 3: Un arma o Escudo por cada 2 miembros.
- Cada nivel de la habilidad sustituye al anterior.

60
Despensa lvl 1, 2, 3, 4 y 5. Contactos

- Permite al grupo empezar la partida con una pequeña - Permite tener mayor influencia y poder en la ciudad y
despensa de recursos guardados. con las autoridades del reino.
- A nivel 1: Tendrán 1 recurso por cada 2 miembros. - Esta habilidad es un arma de doble filo, ya que más
- A nivel 2: Tendrán 1 recurso por cada miembro. poder es mayor beneficio, pero también mayor
- A nivel 3: Tendrán 2 recursos por cada miembro. responsabilidad.
- A nivel 4: Tendrán 3 recursos por cada miembro. - Esta habilidad solo se consigue si se solicita al
- A nivel 5: Tendrán 4 recursos por cada miembro. confirmar la asistencia del grupo y es imprescindible
- Cada nivel de la habilidad sustituye al anterior. mandar una trama acorde u objetivos del grupo
cuando se realiza la inscripción.
Prospección lvl 1, 2 y 3
Licencia de comercio
- Permite empezar la partida con algunas gemas
almacenadas. - Permite realizar negocios de forma abierta en la
- A nivel 1: Cuatro amatistas. ciudad.
- A nivel 2: Cuatro amatistas y una esmeralda. - Se considera negocio, venta de materiales, de
- A nivel 3: Cuatro amatistas, dos esmeraldas y un rubí. manufacturas, alquiler de equipo y alquiler de
- Cada nivel de la habilidad sustituye al anterior. miembros, por dinero, etc.

Riquezas lvl 1, 2 y 3 Mula

- Permite empezar la partida con dinero almacenado. - Permite tener animales de carga para el transporte de
- A nivel 1: 3 monedas de oro por miembro. recursos.
- A nivel 2: 6 monedas de oro por miembro. - La mula se debe representar con un palo con cabeza
- A nivel 3: 10 monedas de oro por miembro. de caballo al que debe ir unido una bolsa de plástico.
- Cada nivel de la habilidad sustituye al anterior. - El animal puede ser llevado por una persona y cumple
las siguientes reglas:
+ No puede ser atacada, el animal no sufre daño y no
Habilidades sociales puede interponerse voluntariamente delante de un
arma.
Casa de gremio lvl 1, 2 y 3 + El animal puede transportar hasta diez piezas de
recursos.
- Representa el tamaño de la casa privada del grupo. + El "portador" del animal debe tener al menos un
- A nivel 1: zona de 3x3 metros nivel de recolección, aunque esto no afecta a los tipos
- A nivel 2: zona de 3x6 metros de recursos que puede llevar.
- Para poder tener esta habilidad el grupo debe tener + El "portador" no puede correr.
un trasfondo que lo acerque a la ciudad o conseguir un + Si el portador muere, el animal puede ser robado,
permiso durante la partida. pero los animales están marcados y no será difícil
- Cada nivel de la habilidad sustituye al anterior. identificarlo como propiedad del gremio.

61
Habilidades y entrenamientos.

¿Ha estudiado tu personaje antiguos tomos que


describían la naturaleza de la magia y la estructura del
universo? ¿Posees un pico de oro que puede colar las
mentiras más flagrantes como verdad? ¿Tienes talento
para extraer información de la gente, o has entrenado
haciendo piruetas y equilibrismos? Estas aptitudes se
representan en el juego mediante las habilidades y los
entrenamientos.

62
Destreza I
Características entrenadas
Las características son aptitudes de tu personaje que - Todos los impactos realizados con arcos y ballestas
inciden en otras habilidades y entrenamientos, provocan dos puntos de daño.
normalmente las clases tienen unas características
clave, esto no las vuelve obligatorias, pero sí que Destreza II
representan al grupo de habilidades en las que se
basan. - Todos los impactos con arcos y ballestas contra
jugadores que NO ESTÉ EN COMBATE y que no te
Fuerza I hayan visto, provocan un triple de daño directos a la
vida. (sin modificar)
- El primer impacto valido en cada combate se - Requiere “Destreza I”
considera un impacto doble.
- Tras pasarse dos minutos sin combatir el jugador se Destreza III
considera fuera de combate y se recupera esta
habilidad. - Cada vez que golpeas a un jugador que NO ESTÉ EN
COMBATE y que no te haya visto, puedes gritar
Fuerza II "Inmovilizar" este impacto provoca un único punto de
daño e inmoviliza al objetivo durante treinta segundos.
- Todos los impactos realizados con armas de cuerpo a - Requiere “Destreza II”
cuerpo se consideran dobles.
- Requiere "Fuerza I" para poder usarlo. Destreza IV

Fuerza III - Permite inmovilizar a un objetivo dentro de combate.


- Cuando realices un impacto valido y limpio (sin
- El jugador puede una vez por combate, gritar la revotes o dudas) en una pierna, puedes gritar
palabra “Rompeescudos” y lanzar un golpe “Inmovilizar” este impacto provoca un único punto de
representando la fuerza del ataque, si impacta en un daño e inmoviliza al objetivo durante treinta segundos.
escudo el escudo se rompe y queda inutilizado. - Requiere “Destreza III”
- Si se golpea a un jugador con parada con esta
habilidad, el jugador golpeado recibe un punto de daño Constitución I, II, III y IV.
que no puede esquivarse.
- Si se golpea un arma de asta con esta habilidad, grita - Otorga un punto de vida extra por nivel.
“Rompeastas” se rompe automáticamente. (Uso - Constitución I: Suma un punto de golpe.
ilimitado. (Cuatro puntos de vida.)
- Requiere "Fuerza II" para poder usarlo. - Constitución II: Suma dos puntos de golpe.
- Requiere hacha a dos manos o maza a dos manos, (Cinco puntos de vida.)
para poder usarlo. - Constitución III: Suma tres puntos de golpe.
(Seis puntos de vida.)
Fuerza IV - Constitución IV: Suma cinco puntos de golpe.
(Ocho puntos de vida.)
- Permite llevar armas a dos manos a una mano. - Para subir la habilidad requiere primero comprar los
- También te deja usar la habilidad de “Fuerza III” con niveles inferiores.
cualquier otro tipo de arma a dos manos (Siempre que
se esté empuñando a dos manos)
- Esta regla vuelve válidos los golpes dados con un
arma a dos manos, aunque se esté usando a una mano.
- Requiere "Fuerza III" para poder usarlo.

63
Inteligencia I, II, III y IV. Carisma II

- Permite conocer más hechizos y lanzarlos a aquellos - Otorga ventajas a tus aliados cercanos. *
que utilicen magia. - Lanzar 2 veces al día, elimina estado de miedo en tus
- Inteligencia I: Lanza uno más de nivel 1 y conoce 1 aliados y tu unidad tiene 1 punto extra de vida.
más de nivel 1 - Las habilidades: Suplicar, Diplomático, Interpretar y
- Inteligencia II: Lanza uno más de nivel 2 y conoce 1 Negociador. Cuestan 1 punto menos.
más de nivel 2 - Requiere "Carisma I"
- Inteligencia III: Lanza uno más de nivel 3 y conoce 1
más de nivel 3 Carisma III
- Inteligencia IV: Conoce 1 más de nivel 4.
- Para subir la habilidad requiere primero comprar los - Otorga ventajas a tus aliados cercanos. *
niveles inferiores. - Lanzar 2 veces al día, tu unidad tiene 1 punto extra de
- Para subir la habilidad requiere primero el mismo vida y su siguiente golpe hace +1 de daño (este punto
nivel de Magia se acumula con habilidades de doble de daño pudiendo
dar un golpe triple).
Sabiduría I, II, III y IV - Siempre que estés presente y estés en combate, toda
tu unidad es inmune al miedo.
- Mejora las sanciones. (Efectos acumulativos) - Requiere "Carisma II"
- Sabiduría I: Puede lanzar dos curas más por capitulo.
- Sabiduría II: Todas las curaciones realizadas por el Carisma IV
jugador pueden dividirse entre varios objetivos.
- Sabiduría III: Todas las curaciones realizadas por el - Otorga ventajas a tus aliados cercanos. *
jugador curan uno más. - Lanzar 2 veces al día, tu unidad tiene 2 punto extra de
- Sabiduría IV: Pueden utilizarse puntos de curación vida, retira cualquier estado alterado que les afecte y
para retirar venenos, un punto por nivel de venenos su siguiente golpe hace +1 de daño. (Este punto se
(debe utilizarse estrictamente delante de un master). acumula con habilidades de doble de daño pudiendo
- Para subir la habilidad requiere primero comprar los dar un golpe triple).
niveles inferiores. - Siempre que estés presente y estés en combate, toda
tu unidad es inmune al miedo.
Carisma I - Requiere "Carisma III"

- Otorga ventajas a tus aliados cercanos. * * Explicado en la página 137.


- Lanzar 2 veces al día, elimina estado de miedo en
aliados.

64
Conmoción
Habilidades marciales entrenadas
Las habilidades marciales representan todas aquellas -Esta habilidad se puede activar cuando al objetivo le
habilidades que se ganan entrenando físicamente, queda 1 punto de vida, si se consigue realizar un
poder usar dos armas a la vez o incluso saber dónde impacto valido al objetivo este queda aturdido.
buscar comida en un bosque, son fruto de estudio, - El objetivo no debe oponer resistencia, se considera
pero sobre todo de mucha práctica y entrenamiento. capturado y podrá ser llevado a cualquier lugar por sus
captores, si todos sus captores mueren y es
Ambidextrismo "rescatado" volverá a considerarse en plenas
facultades con un punto de vida y todas sus armaduras
- Permite el uso de un arma de cuerpo a cuerpo que ya y esquivas.
conozca dos veces (una en cada mano). - Esta habilidad no está permitido usarla para dejar a
- Los jugadores que compren la competencia con más los jugadores sin libertad de juego. Si un jugador usa
de un tipo de arma se considera que obtienen esta reiteradamente la habilidad con el único fin de
habilidad de forma gratuita. (Por ejemplo, un entorpecer a los jugadores sin ningún trasfondo o
guerrero con dos espadas de mano solo deberá tener: misión, nos guardamos el derecho a retirarle la
"ambidextrismo" y "Espada de mano" pero un habilidad sin devolverle los puntos.
guerrero que quiera usar un hacha y una espada solo
deberá tener: "Espada de mano" y Hacha de mano") Conmoción mejorada
- No puede utilizarse con armas de asta, espadas
roperas o espadas bastardas. - Esta habilidad sigue las mismas reglas que conmoción
con la única diferencia que, cuando el objetivo está a 1
Camuflaje de vida, los impactos en el escudo son impactos
válidos.
- Permite esconderse en ZONAS NO URBANAS. - Requiere "Conmoción"
- Ya sea tras un obstáculo o en una zona donde nadie le - Sólo se puede usar con mazas, mangual y bastón de
vea, el objetivo puede activar esta habilidad cruzando combate (monje).
los brazos justo delante del pecho.
- Mientras se mantenga quieto y tenga los brazos Desarmar
cruzados nadie puede ni ver, ni atacar al jugador.
- Esta habilidad permite a su portador desarmar al
Carga de escudos objetivo.
- El jugador puede una vez por combate, tras impactar
- Esta habilidad sigue las mismas reglas que conmoción en el antebrazo de un jugador con un golpe valido
con la única diferencia que, cuando el objetivo está a 1 gritar la palabra “Desarmado”. Este golpe no provocara
de vida, los impactos con escudo contra el escudo son daño, pero obligara al objetivo a tirar su arma un
impactos válidos para la habilidad de “Conmoción”. metro hacia atrás.
- Si un jugador golpea con excesiva brutalidad - Solo funciona con armas que se lleven a una mano.
reiteradas veces, nos guardamos el derecho a retirarle - Las armas sólo pueden ser recogidas por el dueño,
la habilidad sin devolverle los puntos. aquel jugador que golpee o coja un arma en el suelo de
- Requiere "Conmoción" e “Impacto con escudo”. manera voluntaria que no sea suya puede ser
reprendido por un máster de manera severa.
- Solo se puede gastar con arma corta, espadas,
espada ropera y bastón de combate (monje).

65
Enredar Golpe gemelo

- Permite al jugador desarmar a los enemigos con el - Esta habilidad permite golpear con las dos armas al
látigo. mismo objetivo.
- Esta habilidad funciona con las mismas reglas que - Debe declararse el impacto de ambas armas como si
“Desarmar”, la única diferencia es que se puede fuera un impacto único cantando doble.
utilizar golpeando el arma del oponente. - Todos los efectos, venenos y conjuros de ambas
- Requiere la habilidad látigo. armas se aplican a este impacto.
- Requiere "Fuerza I" y "Ambidextrismo"
Furtivo I y II - Sólo se puede usar con armas de mano.
- Incompatible con "Fuerza II", "Fuerza III" y Golpes
- Se activa cuando asestas un golpe por sorpresa, en la precisos.
espalda a un adversario. NO SE PUEDE HACER
FURTIVO A UN ENEMIGO EN COMBATE. Golpes precisos
- El impacto provoca 2 (Furtivo I), 3 (Furtivo II) o 4
(Furtivo III) de daño que va directo a la vida. - Esta habilidad permite que tus ataques vayan
- Se debe declarar "Furtivo I o II" al activar la habilidad. directamente a la vida.
- Furtivo III: Los impactos por la espalda en combate - Tras un impacto valido debe declararse "Preciso".
hacen dobles. - Estos ataques no pueden beneficiarse de ninguna
- Para subir la habilidad requiere primero comprar los habilidad que aumente el daño.
niveles inferiores. - Estos impactos no pueden ser prevenidos, ni por
- Sólo se puede usar con dagas y espadas. armadura, ni por esquivas.
- Todos los efectos, venenos y conjuros del arma se
Furtivo III aplican a este impacto. (que no aumenten daño)
- Requiere "Fuerza I"
- Funciona igual que furtivo I y II pero añade las - Solo se puede usar con Dagas, espadas de mano y
siguientes reglas: espada ropera. (El monje no tiene esta restricción)
- Los impactos por la espalda en combate hacen - Incompatible con "Fuerza II", "Fuerza III" y Golpes
dobles. gemelos.
- Sólo se puede usar con dagas y espadas.
Impacto de escudo
Furtivo mejorado
- Esta habilidad permite golpear con el escudo como
- Se activa cuando asestas un golpe por sorpresa, en la arma valida.
espalda, a un adversario. NO SE PUEDE HACER - Si un jugador golpea con excesiva brutalidad
FURTIVO A UN ENEMIGO EN COMBATE. reiteradas veces, nos guardamos el derecho a retirarle
- El impacto deja al objetivo a un punto de vida la habilidad sin devolverle los puntos.
directamente y conmocionado. - Los escudos deben pasar un riguroso Ta&Ta para
- Se debe declarar "Furtivo mejorado" al activar la poder ser usada esta habilidad. (El mismo test de
habilidad. impacto que cualquier otra arma)
- Requiere "Furtivo III" y “Conmoción” - Requiere "Escudo"
- Solo se puede usar con dagas y espadas.

66
Impacto incapacitador. Juego de manos

- Esta habilidad permite inutilizar miembros del - Un jugador con esta habilidad tiene a su disposición
oponente con armas de proyectiles. un conjunto de pinzas.
- En el momento en el que el proyectil impacte un - Si consigue colocar una pinza en la bolsa de dinero de
brazo de manera limpia, (Sin revote, ni impacto en un jugador o PNJ sin que se dé cuenta se considera que
arma) el jugador sufre “Incapacitación”, (No puede le ha robado. (Deberá comunicárselo a un máster para
utilizar el brazo durante 10 segundos los cuales deberá que retire el objeto y se lo entregue sin que el jugador
contar en voz alta) sepa quien ha sido)
- Requiere "Lanzador experto" - Las armas, armaduras y objetos mejorados o
comprados pueden ser robados, debe colocarse la
pinza en el objeto en cuestión.
- Si el objetivo no tiene la bolsa visible, el jugador
puede poner la pinza en cualquier lugar del cuerpo.

67
Lanzador experto Dobles Pistolas

- Todos los impactos realizados con armas arrojadizas - Esta habilidad permite llevar y utilizar dos pistolas,
hacen dobles. que una vez por combate provoca uno de daño a la
vida cada una.
Lanzamiento múltiple - Es necesaria la habilidad "Pistola"

- Esta habilidad permite impactar al mismo objetivo Primeros auxilios


con dos armas arrojadizas.
- Debe declararse el impacto de ambas armas como si - Esta habilidad permite ayudar a un jugador malherido
fuera un impacto único triple (no se puede aumentar el a moverse para ir a buscar a alguien que lo cure.
daño con ningún efecto). - Debe ser acompañado en todo momento, en el
- Requiere "Lanzador experto" momento que se le suelte volverá a caer al suelo sin
poder moverse.
Maestro en Pistolas - No se puede correr y no se puede combatir mientras
se porta a un herido.
- Esta habilidad permite llevar y utilizar tres pistolas,
que una vez por combate provoca uno de daño a la Regeneración
vida cada una.
- Es necesaria la habilidad "Dobles Pistolas" - Esta habilidad permite moverte estando malherido.
- Durante los diez minutos del estado podrás andar en
Parada busca de un aliado que te cure.
- Si tras los diez minutos no has conseguido una cura
- Un jugador con esta habilidad puede parar ataques de caerás en combate siguiendo las reglas estándar.
armas de cuerpo a cuerpo con las protecciones de
mano y antebrazo de la mano libre. Supervivencia
- No se puede agarrar el arma del oponente.
- La mano debe estar libre. - Al igual que riquezas, esta habilidad solo sirve al
- Si el arma del oponente golpea directamente al principio de la partida.
jugador el impacto es válido, aunque lo haya detenido - Comienzas la partida con una unidad de un recurso a
con la mano o el antebrazo. tu elección.
- Los golpes con la habilidad "Fuerza III", que se declara
como "Golpe brutal", hacen un punto de daño directo Trampas
a la vida, aunque se tenga la habilidad de parada.
- Esta habilidad permite al jugador portar y colocar
Parada mejorada hasta 2 cepos.
- Los cepos deben estar confeccionados enteramente
- Esta habilidad funciona igual que Parada con la de gomaespuma y cinta americana, su forma debe ser
diferencia de que se pueden parar tantos ataques la de una trampa estándar y su diámetro debe ser de
cuerpo a cuerpo como proyectiles de arco y ballesta. entre 30 y 50 centímetros.
- Requiere la habilidad "Parada". - El jugador que pise una trampa se considera que esta
malherido a efectos del juego, tras esto la trampa
Pistola queda inutilizada, el jugador que ha quedado
malherido con ella la coloca boca abajo.
- Esta habilidad permite llevar y utilizar una única - Los jugadores que no tengan la habilidad de
pistola, que una vez por combate provoca uno de daño trampas, no pueden tocar, ni transportar los cepos, si
directo a la vida. lo hacen se considera que el cepo ha saltado y ese
jugador esta malherido (A 0pg.).

68
Intimidar
Habilidades mentales entrenadas.
Las habilidades mentales representan todas las - Esta habilidad permite al jugador interrogar
actitudes y virtudes que se ganan con el conocimiento - Para poder utilizarla debe estar solo con el jugador
el estudio y la sabiduría, son el vivo ejemplo de que la objetivo y representar las amenazas.
pluma puede ganar a la espada. - Utilizar esta habilidad de forma masiva o sin respetar
los roleos puede incurrir en una sanción de la
Contramagia organización hacia el jugador.

- Te permite absorber un conjuro al que seas inmune y Magia I


relanzarlo durante el mismo combate.
- No puedes redirigir conjuros que no sean lanzados - Conoces y puedes usar conjuros hasta nivel 1
por un enemigo, conjuros de área o que provoquen - Te permite conocer un hechizo de nivel 1
estados de control alterado. - Te permite lanzar un hechizo de nivel 1 por combate.

Cruel Magia II

- El personaje con esta habilidad ha visto demasiadas - Conoces y puedes usar conjuros hasta nivel 2
atrocidades como para tener piedad. - Te permite conocer dos hechizos de nivel 1 y un
- Esta habilidad anula la habilidad de suplicar. hechizo de nivel 2.
- Utilizar esta habilidad de forma masiva o sin respetar - Te permite lanzar dos hechizos de nivel 1 y un hechizo
los roleos puede incurrir en una sanción de la de nivel 2 por combate.
organización hacia el jugador. - Requiere "Magia I"

Diplomático Magia III

- El jugador con esta habilidad sabe convencer a - Conoces y puedes usar conjuros hasta nivel 3
cualquiera de que no es una amenaza. - Te permite conocer tres hechizos de nivel 1, dos
- Siempre que el jugador este desarmado y no se le hechizos de nivel 2 y un hechizo de nivel 3
observe realizar alguna acción hostil. (Se consideran - Te permite lanzar infinitos hechizos de nivel 1, dos
acciones hostiles: lanzar un hechizo dañino, insultar a hechizos de nivel 2 y un hechizo de nivel 3 por combate
algún jugador o curar a un aliado en combate) el - Requiere "Magia II"
jugador será inmune a toda clase de impactos y se le
deberá permitir seguir su camino. Magia IV

Don de gentes - Conoces y puedes usar conjuros hasta nivel 4


- Te permite conocer tres hechizos de nivel 1, tres
- Se considera que el personaje del jugador es hechizos de nivel 2, dos hechizos de nivel 3 y uno de
especialmente hermoso o hábil en las relaciones nivel 4
sociales. - Te permite lanzar infinitos hechizos de nivel 1, tres
- Esto habilidad puede repercutir en algunas misiones o hechizos de nivel 2, un hechizo de nivel 3 por combate.
desencadenar algunos eventos especiales. - Te permite lanzar dos hechizos de nivel 4 durante la
partida.
Interpretar - Requiere "Magia III"
- Requiere autorización por trasfondo del master
- Con esta habilidad se considera que cuando tocas un
instrumento lo haces como un verdadero maestro.
- Esto habilidad puede repercutir en algunas misiones o
desencadenar algunos eventos especiales.

69
Mascotas + Una poción.
+ Un royo de pergamino.
- Permite tener una mascota que proteja al lanzador de + Una a tres gemas.
conjuros. (Reglas en la pág. 110) + Un recurso.
- Reglas de la habilidad "Mascotas"
- Requiere "Magia II" Riquezas I, II y III

Multiescuela I - Esta habilidad permite al jugador tener un extra de


dinero inicial según el nivel.
- Permite escoger un hechizo de nivel uno de otra - Riquezas I Otorga 3 monedas más. (El jugador
escuela de magia. (Solo escuelas de magia) comienza con 6 monedas)
- El hechizo "Materialización" también permite crear el - Riquezas II Otorga 7 monedas más. (El jugador
arma de la escuela elegida. comienza con 10 monedas)
- Requiere "Magia I" - Riquezas III Otorga 17 monedas más. (El jugador
comienza con 20 monedas)
Multiescuela II - Requiere los niveles inferiores de la habilidad para
poder subirla
- Permite escoger un hechizo de nivel dos de otra
escuela de magia. (Solo escuelas de magia) Sanación I
- La habilidad "Mascota" permite escoger también la
mascota de la escuela elegida. - Permite curar un punto de vida (Máximo quince veces
- Requiere "Multiescuela I" y "Magia II" por ciclo)
- Estas curaciones deben realizarse fuera de combate.
- Debe colocarse una venda al jugador curado.
Multiescuela III - Un jugador no podrá volver a ser curado hasta que
vuelva a su punto de inicio.
- Permite escoger un hechizo de nivel tres de otra
escuela de magia. (Solo escuelas de magia) Sanación II
- Requiere "Multiescuela II" y "Magia III"
- Permite curar dos puntos de vida (Máximo quince
Negociador veces por ciclo)
- Estas curaciones deben realizarse fuera de combate.
- Esta habilidad representa la habilidad innata del - La vida excedente se pierde.
personaje para regatear y convencer mejor a la gente. - Debe colocarse una venda al jugador curado.
- El jugador tendrá descuento de un 20% en todas las - Un jugador no podrá volver a ser curado hasta que
misiones y compras que realice a PNJs (Siempre vuelva a su punto de inicio.
redondeando el precio al alza) - Requiere “Sanación I”
- Esto habilidad puede repercutir en algunas misiones o
desencadenar algunos eventos especiales. Sanación III

Ocultar bolsa - Permite curar tres puntos de vida. (Máximo quince


veces por ciclo)
- Esta habilidad permite al jugador esconder un objeto - Estas curaciones deben realizarse fuera de combate.
en una bolsa dimensional. - La vida excedente se pierde.
- El objeto debe estar marcado con una cinta o posit. - Debe colocarse una venda al jugador curado.
- La lista de objetos posibles es la siguiente. - Un jugador no podrá volver a ser curado hasta que
+ 100 monedas de oro. vuelva a su punto de inicio.
+ Un arma corta / daga. - Requiere “Sanación II”
+ Un vial de veneno.

70
Suplicar
Armas entrenadas.
- El personaje con esta habilidad puede dar pena, llorar Horas y horas de entrenamiento guían tu aprendizaje,
y/o arrastrarse para suplicar por su vida. las armas lo son todo en el arte marcial y esta sección
- Cuando el jugador este a un punto de vida, siempre te describe que armas puedes utilizar, como y sus
que se comporte de una manera deplorable, sumisa y características.
penosa, ningún jugador podrá golpear al objetivo, sería
demasiado miserable.

71
Alabarda Arma corta/daga

- Permite utilizar alabardas Y EMPUÑAR A DOS MANOS. - Permite utilizar armas cortas o daga.
- Las alabardas deben medir una distancia inferior de - Estas armas no pueden superar los 50 cm y no se
200 cm y solo pueden golpear con una cabeza y filo pueden arrojar bajo ningún concepto.
pintada de distinto color y sin alma en su interior de - No hace falta tener ambidextrismo para llevar daga
hasta 25 cm. en la mano izquierda. (Solo con "Arma corta/daga"
- Solo causan daño por CORTE. puedes llevar dos dagas)
- Las armas de asta son armas de formación que en la
antigüedad solían acabar rotas en las cargas enemigas Ballesta
o partidas por algún guerrero especializado en eso,
para darle realismo estas armas están sujetas a las - Permite utilizar ballestas.
siguientes reglas. - Los virotes artesanales quedan totalmente
-- Las armas de asta se considera que tienen 2 puntos prohibidos.
de Golpe. - Ballestas validas todas aquellas que no superen
-- Un impacto valido en un arma solo se cuenta si 15lbs de potencia.
golpea una cinta roja que los másteres colocaremos en - Los proyectiles utilizan todo el cuerpo, se pueden
todas las armas. parar o desviar con el escudo, parada y las armas, el
-- Cuando un arma de asta pierda sus 2 puntos de tiro debe ser semitenso y a una distancia superior a 2
golpe por ataques de un mismo contrincante esta arma metros. Si observamos algún jugador que incumple las
se considerará rota y en su defecto el portador deberá normas o apunta reiteradamente a la cabeza (zona
tirarla al suelo. válida para las armas de proyectiles) nos guardamos el
-- Los puntos de golpe están sujetos a la misma regla derecho de retirársela.
que los "dobles" si el portador golpea de manera valida - Para poder disparar la ballesta obliga a tener las dos
a su contrincante y acto seguido este golpea la lanza, manos sobre el arma, aquellos disparos con ballesta
NO se considera impacto valido. que se ejecuten con una sola mano no se consideran
impactos válidos.
Arcos
Ballesta de mano
- Permite utilizar arcos.
- Las flechas artesanales quedan totalmente - Permite utilizar ballestas de mano.
prohibidas. - Los virotes artesanales quedan totalmente
- No se permitirán arcos de más de 20 libras. prohibidos.
- Los proyectiles utilizan todo el cuerpo y el arma como - Ballestas validas todas aquellas que no superen
zona de impacto valido, solo se pueden parar o desviar 15lbs de potencia.
con el escudo o parada mejorada, el tiro debe ser - Los proyectiles utilizan todo el cuerpo, se pueden
parabólico y a una distancia superior a 6 metros. Si parar o desviar con el escudo, parada y las armas, el
observamos algún jugador que incumple las normas o tiro debe ser semitenso y a una distancia superior a 2
apunta reiteradamente a la cabeza (zona válida para metros. Si observamos algún jugador que incumple las
las armas de proyectiles) nos guardamos el derecho de normas o apunta reiteradamente a la cabeza (zona
retirárselo. válida para las armas de proyectiles) nos guardamos el
derecho de retirársela.
- Las ballestas de mano son ligeramente más pequeñas
que la ballesta normal (podéis preguntar los modelos a
un máster si estáis interesados) aquellas armas que se
consideren del modelo ballesta no se podrán utilizar
como ballesta de mano.
- Está permitido disparar con una mano, incluso
mientras se combate.

72
Bastón de combate Espada Bastarda

- Permite el uso de bastones de lucha. - Permite el uso de espadas bastarda.


- Los bastones de lucha deben medir como mucho 200 - Estas armas no deben superar los 115 cm.
cm y tener una marca en el centro y dos marcas a - Los impactos con esta arma son válidos tanto a una
ambos lados de esta a 25 cm, los impactos validos de como a dos manos.
esta arma solo podrán realizarse con una mano en - Puede utilizarse habilidades que requieran agarre a
cada una de las dos marcas, estas armas no pueden una o a dos manos independientemente del tipo de
ESTOCAR. agarre que se esté utilizando en el momento del
impacto.
Chakram - No puede utilizarse ambidextrismo con esta espada.

- Permite utilizar armas arrojadizas como los chakram Espadas de dos manos
(Máximos portables 4)
- Las armas de esta magnitud deben tener un tamaño - Permite el uso de espadas de dos manos
de 25 centímetros de diámetro y tener forma circular. - Estas armas no pueden superar los 150 cm.
- Este tipo de armas se deben arrojar de 1 en 1, si un
jugador arroja a la vez más de una los impactos no se Espadas ropera
consideran válidos.
- Las zonas válidas para estas armas es el cuerpo - Permite el uso de espadas roperas
(incluido la cabeza). Los impactos en arma, escudo u - Estas armas no pueden superar los 115 cm.
objeto parecido no es impacto valido. - El arma debe cumplir la estética de un arma de este
tipo.
Dagas arrojadizas - Esta arma solo puede ir acompañada por una rodela,
una daga o por la habilidad de parada.
- Permite utilizar armas arrojadizas como las dagas.
(Máximas portables 8) Garras
- Las armas de esta magnitud deben tener un tamaño
superior a 25 cm e inferior a 35 cm de distancia y no - Permite el uso de dos garras de combate.
llevar alma rígida de ninguna clase. - Estas armas no pueden superar los 50 cm desde el
- Este tipo de armas se deben arrojar de 1 en 1, si un borde de la cuchilla hasta los nudillos, solo se
jugador arroja a la vez más de una los impactos no se consideran impactos validos los realizados con las
consideran válidos. cuchillas.
- Las zonas válidas para estas armas es el cuerpo - El arma debe ir sujeto por la mano y a la muñeca,
(incluido la cabeza). Los impactos en arma, escudo, limitando su movilidad, debe ser de dos o de tres
parada u objeto parecido no es impacto valido. cuchillas realizas con el mismo sistema con el que se
realizan las hojas de una espada.
Espada de una mano - Mientras las lleve equipadas, al usuario se considera
ZONA DE IMPACTO NO VALIDA hasta el codo. (Incluido)
- Permite el uso de espadas de una mano - En todo momento deben gastarse las dos garras en
- Estas armas no deben superar los 100 cm. conjunto y nunca se podrá usar nada más en manos y
brazos
- Aquellos jugadores que los masters vean utilizar esta
arma de manera peligrosa les será retirada.

73
Hachas arrojadizas Lanza

- Permite utilizar hachas arrojadizas. (Máximas - Permite utilizar lanzas solo CON UNA MANO.
portables 4) - Las lanzas deben medir una distancia inferior de
- Las armas de esta magnitud deben tener entre 40 y 200cm y solo pueden golpear con una cabeza pintada
55 cm de distancia y no llevar alma rígida de ninguna de distinto color y sin alma de hasta 35 cm.
clase. - Las armas de asta son armas de formación que en la
- Este tipo de armas se deben arrojar de 1 en 1, si un antigüedad solían acabar rotas en las cargas enemigas
jugador arroja a la vez más de una los impactos no se o partidas por algún guerrero especializado en eso,
consideran válidos. para darle realismo estas armas están sujetas a las
- Las zonas válidas para estas armas es el cuerpo siguientes reglas.
(incluido la cabeza) un impacto en arma, escudo, - Las armas de asta se considera que tienen 2 puntos
parada u objeto parecido no es impacto valido. de Golpe y solo causan daño por ESTOCADA.
- Un impacto valido en un arma solo se cuenta si
Hacha de mano golpea una cinta roja que los masters colocaremos en
todas las armas.
- Permite el uso de hachas de mano - Cuando un arma de asta pierda sus 2 puntos de golpe
- Estas armas no pueden superar los 90 cm, solo se por ataques de un mismo contrincante esta arma se
consideran impactos validos los realizados con la considerará rota y en su defecto el portador deberá
cabeza del arma. tirarla al suelo.
- Los puntos de golpe están sujetos a la misma regla
Hacha de dos manos que los "dobles" si el portador golpea de manera valida
a su contrincante y acto seguido este golpea la lanza,
- Permite el uso de hachas de dos manos NO se considera impacto valido.
- Estas armas no pueden superar los 130 cm, solo se
consideran impactos validos los realizados con la Lanza de dos manos
cabeza del arma.
- Permite utilizar lanzas Y EMPUÑAR A DOS MANOS.
Jabalinas - Las lanzas deben medir una distancia inferior de 200
cm y solo pueden golpear con una cabeza pintada de
- Permite utilizar jabalinas. (Máximas portables 3) distinto color y sin alma en su interior de hasta 35 cm.
- Las armas de esta magnitud deben tener entre 60 y - Las armas de asta son armas de formación que en la
130 cm de distancia y llevar alma rígida de, 25cm de antigüedad solían acabar rotas en las cargas enemigas
margen de las puntas al alma de la jabalina. o partidas por algún guerrero especializado en eso,
- Este tipo de armas se deben arrojar de 1 en 1, si un para darle realismo estas armas están sujetas a las
jugador arroja a la vez más de una los impactos no se siguientes reglas.
consideran válidos. - Las armas de asta se considera que tienen 2 puntos
- Las zonas válidas para estas armas es el cuerpo de Golpe y solo causan daño por ESTOCADA.
(incluido la cabeza) un impacto en arma, escudo, - Un impacto valido en un arma solo se cuenta si
parada u objeto parecido no es impacto valido. golpea una cinta roja que los masters colocaremos en
todas las armas.
- Cuando un arma de asta pierda sus 2 puntos de golpe
por ataques de un mismo contrincante esta arma se
considerará rota y en su defecto el portador deberá
tirarla al suelo.
- Los puntos de golpe están sujetos a la misma regla
que los "dobles" si el portador golpea de manera valida
a su contrincante y acto seguido este golpea la lanza,
NO se considera impacto valido.

74
Látigo Mangual

- Permite usar látigos. - Permite el uso de un mangual de mano.


- Las armas de esta magnitud deben estar hechas con - Esta arma no debe superar los 25 cm de distancia en
una cadena de plástico de eslabón no superior a 3 cm la asta, 50 cm de cadena (2 cadenas) y 15 cm de
de largo y con una distancia máxima de 150 cm. los diámetro de bola (una bola por cadena), solo se
últimos 25 centímetros deben tener dos o tres cadenas considera impacto valido los dados con la cabeza del
acabadas en una bola de goma espuma que arma y no pueden golpear con la asta.
amortigüen el impacto en cada una. - Aquellos jugadores que los masters vean utilizar esta
- Los últimos 50 centímetros deben estar debidamente arma de manera peligrosa les será retirada.
acolchados. (Incluidos las dos o tres secciones de
cadena por separado) Maza de dos manos
- Cualquier impacto en una zona valida de parte o la
totalidad de las bolas de amortiguación o de la cadena - Permite el uso de una maza de dos manos.
en si se considera impacto valido. - Esta arma no debe superar los 130 cm de distancia,
- Si el látigo se enreda con una parte del cuerpo de solo se considera impacto valido los dados con la
algún jugador y puede haber peligro de lesiones, el cabeza del arma y no pueden realizar fondos.
portador deberá soltarlo inmediatamente y no podrá
tirar de él o recuperarlo hasta que el jugador este Maza de una mano
totalmente liberado. (Esto se considerará una falta
grave) - Permite el uso de una maza de una mano.
- Aquellos jugadores que los masters vean utilizar esta - Esta arma no debe superar los 90 cm de distancia,
arma de manera peligrosa les será retirada. solo se considera impacto valido los dados con la
cabeza del arma y no pueden realizar fondos.

75
Esquiva I, II, III y IV
Defensas entrenadas.
La gente cree que lo primero que aprendes es a como - Permite al jugador ignorar un impacto por nivel de
atacar en batalla, pero es todo lo contrario, un buen esquiva en cada combate.
maestro siempre te enseñara a como seguir vivo. - Se debe gritar "esquiva" después del impacto, esta
habilidad no surte efecto contra armas a distancia y
Arma mejorada golpes por la espalda.
- Tras pasarse dos minutos sin combatir el jugador se
- Esta habilidad permite aumentar el tamaño del considera fuera de combate y se recuperan las
arma. (De una mano 10cm, de dos manos 15 cm y esquivas usadas.
astas a 30 cm.) - Para subir la habilidad requiere primero comprar los
- Esta habilidad se puede coger más de una vez, pero niveles inferiores.
cada vez sólo afectara a un arma y no puede afectar
dos veces a la misma arma. Herida

Armadura mejorada - Permite al jugador ignorar un impacto por nivel de


herida en cada combate.
- La armadura te da un +2 a la armadura. - Se debe gritar "herida" después del impacto, esta
- Esta habilidad sólo se aplicará si el jugador tiene al habilidad anula un impacto de cualquier tipo de ataque
menos un punto de armadura. ya sea, cuerpo a cuerpo, distancia y/o mágico.
- Tras pasarse dos minutos sin combatir el jugador se
Dureza considera fuera de combate y se recuperan las heridas
sufridas.
- El jugador tiene un punto más de vida. - Esta habilidad la tienen los pnjs y criaturas especiales,
- Cuando el jugador queda a 0 puntos de vida el tiempo los jugadores no pueden adquirirla en circunstancias
que tarda en morir se alarga de diez minutos a treinta normales.
minutos.
- Todas las curaciones recibidas por el objetivo le curan Inmunidad a la magia I, II, III y IV
un punto más de vida.
- Requiere la habilidad "Constitución II" - Hace al portador inmune a todos los hechizos
perjudiciales de su mismo nivel de inmunidad o
Escudo inferior.
- Tras recibir un impacto valido de un hechizo se debe
- Permite el uso de escudo. gritar "Inmune y el nivel de inmunidad". (Ejemplo:
- Las medidas permitidas son: Circular de 60, Inmune lvl 2)
Rectangular de 50 x 65, Ovalado de 50x70 y heráldico - Para subir la habilidad requiere primero comprar los
de 50x70 niveles inferiores.

Escudo grande Inmunidad a los venenos

- Permite el uso de escudos grandes. - Hace al portador inmune a todos los venenos
- Las medidas permitidas son: Circulares de 75, perjudiciales.
Rectangular de 60 x 80, Ovalados de 60x90 y heráldico - Los venenos que aumentan el daño de los impactos
de 60x90 no se ven afectados por esta regla.
- Estos escudos deben ser embrazados. - En el momento en el que el efecto perjudicial
- Requiere la habilidad "Escudo" (Ejemplo: Ceguera, miedo, etc.) surta efecto, el jugador
sólo debe cantar "inmune" y el perjuicio no tendrá
efecto.

76
Rodela
Artesanías entrenadas.
- Permite el uso de rodelas No solo el combate gana las batallas o resuelve los
- Las medidas máximas permitidas de una rodela son problemas, las grandes innovaciones y la manufactura
30 cm de diámetro. puede salvar la vida de más hombres que el mayor de
- Las rodelas no pueden parar proyectiles de arcos y los enfrentamientos
ballestas.
Cazador I y II
Tatuajes mágicos
- Permite recoger y transportar unidades de recurso
- Permite al usuario realizarse tatuajes por todas las "Carne".
partes del cuerpo. - Cuando se porta una pieza de recurso, no se puede
- Obligatorio tatuarse las partes visibles del cuerpo pelear, debe tirarse al suelo, pero la pieza no se pierde,
excepto cabeza, cuello y manos. al acabar se puede recoger.
- Otorga un punto de armadura. - Cada jugador sólo puede transportar tantas piezas
- Si se porta algún tipo de armadura o armadura como su nivel de cazador en cada viaje, si no tiene la
mágica, esta habilidad se anula. habilidad no puede transportarlas.
- Los materiales deben transportarse hasta un cuestor
y, una vez allí, se convierten en materiales
manufacturados, en esta forma ya pueden ser
transportados por cualquiera y en cualquier cantidad.
- Para subir la habilidad requiere primero comprar los
niveles inferiores.

Herborista I y II

- Permite recoger y transportar unidades de recurso


"Planta".
- Cuando se porta una pieza de recurso, no se puede
pelear, debe tirarse al suelo, pero la pieza no se pierde,
al acabar se puede recoger.
- Cada jugador sólo puede transportar tantas piezas
como su nivel de herborista en cada viaje, si no tiene la
habilidad no puede transportarlas.
- Los materiales deben transportarse hasta un cuestor
y, una vez allí, se convierten en materiales
manufacturados, en esta forma ya pueden ser
transportados por cualquiera y en cualquier cantidad.
- Para subir la habilidad requiere primero comprar los
niveles inferiores.

77
Leñador I y II - Para subir la habilidad requiere primero comprar los
niveles inferiores.
- Permite recoger y transportar unidades de recurso
"madera". Herrero I y II
- Cuando se porta una pieza de recurso no se puede
pelear, debe tirarse al suelo, pero la pieza no se pierde, - Permite fabricar equipaciones y mejoras de la lista de
al acabar se puede recoger. herrería.
- Cada jugador sólo puede transportar tantas piezas - Esta profesión se basa en la creación de equipos con
como su nivel de leñador en cada viaje, si no tiene la partes metálicas (como espadas, armaduras de acero,
habilidad no puede transportarlas. escudo pavés. etc) y a su mejora.
- Los materiales deben transportarse hasta un cuestor - Todo herrero que realice trabajos, debe anotar en
y una vez allí se convierten en materiales una libreta (que él mismo deberá portar) todas las
manufacturados, en esta forma ya pueden ser recetas que realice, colocando los siguientes datos:
transportados por cualquiera y en cualquier cantidad. Recursos usados (y los recursos deberán guardarse),
- Para subir la habilidad requiere primero comprar los nombre de la mejora o equipo, nombre del jugador y
niveles inferiores. precio por el que se ha realizado. (En cualquier
momento un máster puede solicitar esta lista, si no se
Minero I y II hallase o hubiera irregularidades, el jugador será
penalizado inmediatamente).
- Permite recoger y transportar unidades de recurso - Esta profesión utiliza principalmente "Metal" y de
"metal". apoyo "Pescado"
- Cuando se porta una pieza de recurso no se puede - Para subir la habilidad requiere primero comprar los
pelear, debe tirarse al suelo, pero la pieza no se pierde, niveles inferiores.
al acabar se puede recoger.
- Cada jugador sólo puede transportar tantas piezas Artesano I y II
como su nivel de minero en cada viaje, si no tiene la
habilidad no puede transportarlas. - Permite fabricar equipaciones y mejoras de la lista de
- Los materiales deben transportarse hasta un cuestor artesanía.
y una vez allí se convierten en materiales - Esta profesión se basa en la creación de equipos con
manufacturados, en esta forma ya pueden ser partes de cuero y madera (como lanzas, armaduras de
transportados por cualquiera y en cualquier cantidad. cuero, escudos, arcos. Etc.) y a su mejora.
- Para subir la habilidad requiere primero comprar los - Todo artesano que realice trabajos, debe anotar en
niveles inferiores. una libreta (que él mismo deberá portar) todas las
recetas que realice, colocando los siguientes datos:
Pescador I y II Recursos usados (y los recursos deberán guardarse),
nombre de la mejora o equipo, nombre del jugador y
- Permite recoger y transportar unidades de recurso precio por el que se ha realizado. (En cualquier
"Pescado". momento un máster puede solicitar esta lista, si no se
- Cuando se porta una pieza de recurso, no se puede hallase o hubiera irregularidades, el jugador será
pelear, debe tirarse al suelo, pero la pieza no se pierde, penalizado inmediatamente)
al acabar se puede recoger. - Esta profesión utiliza principalmente "Madera" y de
- Cada jugador sólo puede transportar tantas piezas apoyo "Animal"
como su nivel de pescador en cada viaje, si no tiene la - Para subir la habilidad requiere primero comprar los
habilidad no puede transportarlas. niveles inferiores.
- Los materiales deben transportarse hasta un cuestor
y, una vez allí, se convierten en materiales
manufacturados, en esta forma ya pueden ser
transportados por cualquiera y en cualquier cantidad.

78
Alquimia I y II Prospector

- Permite fabricar pociones y pergaminos de la lista de - Permite extraer materiales raros y piedras preciosas
alquimia. de las menas de metal
- Esta profesión se basa en la creación de pociones y - Para la utilización de esta habilidad deberá buscarse a
pergaminos que otorgan a los jugadores beneficios un cuestor que realizará los protocolos necesarios para
temporales, tales como protecciones o bonificadores al realizar esta conversión.
ataque. - La mayor cantidad de metales puede utilizarse, para
- Todo alquimista que realice trabajos, debe anotar en un aumento mayor del porcentaje de una prospección,
una libreta (que él mismo deberá portar) todas las o para el aumento de una cantidad de material en ella.
recetas que realice, colocando los siguientes datos:
Recursos usados (y los recursos deberán guardarse), Prospector consumado
nombre de la mejora o equipo, nombre del jugador y
precio por el que se ha realizado. (En cualquier - Permite extraer materiales raros y piedras preciosas
momento un máster puede solicitar esta lista, si no se de las menas de metal.
hallase o hubiera irregularidades, el jugador será - Para la utilización de esta habilidad deberá buscarse a
penalizado inmediatamente) un cuestor que realizará los protocolos necesarios para
- Esta profesión utiliza principalmente "planta" y de realizar esta conversión.
apoyo "carne" - La mayor cantidad de metales puede utilizarse, para
- Para subir la habilidad requiere primero comprar los un aumento mayor del porcentaje de una prospección,
niveles inferiores. o para el aumento de una cantidad de material en ella.
- Si el resultado obtenido con la prueba de prospección
Venenos no es el deseado podrá repetirse una vez. El jugador
obtendrá el segundo resultado no pudiendo regresar al
- Permite fabricar venenos y ungüentos de la lista de primero.
venenos. -Requiere Prospección.
- Esta profesión se basa en la creación de venenos y
ungüentos que pueden provocar penalizadores y
estados a los jugadores que los sufran.
- Todo maestro de venenos que realice trabajos, debe
anotar en una libreta (que él mismo deberá portar)
todas las recetas que realice, colocando los siguientes
datos: Recursos usados (y los recursos deberán
guardarse), nombre de la mejora o equipo, nombre del
jugador y precio por el que se ha realizado. (En
cualquier momento un máster puede solicitar esta
lista, si no se hallase o hubiera irregularidades, el
jugador será penalizado inmediatamente)
- Esta profesión utiliza principalmente "plantas" y/o
"pescado".

79
Magia ¿Qué es un impacto valido?

La magia es uno de los grandes pilares de Dungeons & Un impacto valido es un golpe dado en una zona valida
Dragons, aunque no es un poder supremo. El poder a un enemigo, si el conjuro indica que hay que anular
conlleva un coste, ya sea en tiempo de estudio, el golpe, hay que indicárselo al oponente diciéndole
materiales o incluso sacrificio y aun así, la magia sigue "cero", los conjuros de voz que hacen daño directo no
siendo necesaria una concentración abrumadora que cuentan como golpe valido.
será puesta a prueba en cada conjuro y lanzamiento.
¿Cómo lanzar un hechizo?

Conceptos importantes Para lanzar un hechizo hay que tener las siguientes
cosas bastante claras:
*La magia no es instantánea, relajaros y lanzar los
¿Cómo diferenciar un arma normal de un arma mágica
conjuros con unos segundos para el siguiente
y proyectiles mágicos?
protocolo.
1.- Indicar el nombre del conjuro y el nivel antes de
Las armas mágicas deben llevar una cinta blanca en
lanzarlo.
algún lugar visible del arma, en las dos tiras que sobran
2.- Indicar si el impacto ha sido valido o no al jugador
a partir del nudo debe escribirse una "M"
cantando el daño y efecto.
3.- Si el jugador no reacciona o no sabe el efecto, se le
A su vez recordaros que si el conjuro indica algún
repite el daño y se le explica el efecto.
componente lanzable (Una daga arrojadiza roja, una
Importante: Aquel que se salte estas reglas puede
pelota amarilla) son componentes que debéis traer de
llegar a perder la magia o incluso ser expulsado del
casa ya preparados y que son indispensables para el
evento.
uso de estos conjuros (evidentemente son
reutilizables)
¿Los estados son apilables?

¿Qué es un beneficio y como utilizarlo?


Los estados no son apilables, hace efecto el último
estado valido sufrido, si un jugador inmovilizado pasa
Los beneficios son un tipo de magia que no es
a estar quemado, quedará libre del inmovilizado y
instantáneo, muchos conjuros tienen este tipo de
podrá correr para cumplir el efecto del segundo
efecto, un mismo lanzador no puede tener más de dos
estado.
efectos de beneficio a la vez, uno sobre sí mismo y
otro sobre un aliado. (No puede tener dos efectos
sobre sí mismo) Los beneficios lanzados durante un
combate se finalizan automáticamente si el combate
acaba.

80
El lanzador invoca una espada ropera hecha de luz
Escuelas del bardo atronadora que podrá utilizar hasta el final del
combate.

Valentía MAGIA II
“Que mis actos te sirvan de ejemplo”
GRITO DE TRIUNFO
MAGIA I
Profieres un poderoso grito de batalla, que dispersa tus
enemigos a la vez que impulsa a sus aliados a avanzar.
PALABRA MAJESTUOSA
Murmuras unas palabras cargadas de inspiración
El lanzador entona un lamento mágico y todos los
sobrenatural, restaurando el vigor de tus aliados y
enemigos que lo escuchan sufren miedo
haciendo que sus heridas parezcan insignificantes.
(Durante 5 segundos deben alejarse del lanzador, no
hace falta que corran, pero no pueden atacar ni dejarse
El lanzador sana un punto de vida a un aliado.
alcanzar por él.)
GOLPE ORIENTATIVO (Beneficio)
PIFIA
El golpe de tu arma guía a tus aliados, mostrándoles
Nublas la mente de tu objetivo, haciendo que pase de
dónde centrar sus ataques.
largo junto a tus aliados.
Cuando el lanzador aseste un golpe válido a un
El lanzador selecciona un enemigo que no podrá hacer
enemigo puede utilizar ésta habilidad y ordenar a sus
ningún tipo de acción ofensiva hacia tus aliados en los
aliados el ataque a dicho enemigo. El siguiente golpe
próximos 30 segundos, siempre y cuando estos no
válido a éste enemigo hace un punto más de daño.
realicen ninguna acción ofensiva contra él. (No puede
afectar al mismo objetivo hasta que no haya pasado
PALABRA DE PROTECCIÓN MÍSTICA (Beneficio)
una hora)
Una palabra de poder asalta la mente de tu rival,
estableciendo una custodia que le causará más daño si
GRITO CONMOCIONANTE (Beneficio)
se acerca a un aliado que elijas.
Tu grito de ira se clava en la mente de tu enemigo.
Cada vez que tus enemigos lo alcancen con sus
El lanzador selecciona un enemigo y un aliado. Si el
ataques, extraerán fuerzas de su debilidad.
enemigo seleccionado provoca perdida de vida a dicho
aliado recibe un punto de daño por sagrado. El efecto
El próximo ataque que logre impactar al jugador
dura hasta finalizar el combate.
afectado curará tantos puntos de vida al agresor como
puntos de vida reste al afectado.
ODA AL SACRIFICIO
Al igual que muchos héroes que demostraron su valor
TENSIÓN DISONANTE
aceptando las cargas de otros, sufres el daño destinado
Cantas en dos tonos a la vez, creando un sonido que
a un aliado.
daña a tu rival.
Cuando un aliado recibe un ataque el lanzador puede
El bardo señala a un enemigo que pierde un punto de
absorber dicho impacto recibiendo éste daño. (Este
vida.
daño no se puede esquivar)

HOJA DEL TRUENO (Arma)


Tu arma resuena como el trueno, castigando a tu
enemigo.

81
tiempo no se interrumpe tu canción, petrificas a un
Astucia objetivo (No puede ni moverse, ni atacar, durante 30
“Que mi canto guie tu espada” segundos, tampoco puede recibir daño ni estados.)

CANCIONES MÁGICAS (Regla especial de la rama) MAGIA II


Mientras el bardo entone cualquiera de sus cánticos no
podrá correr ni atacar. El cántico termina cuando el ESTRIBILLO INSPIRADOR
bardo deje de tocar su instrumento voluntariamente o Tu arma vibra con una canción arcana que ayuda a los
reciba un golpe. Mientras se encuentra en éste estado aliados cercanos a alcanzar la victoria.
tampoco puede esquivar ataques.
Mientras el bardo entone ésta canción los golpes de los
MAGIA I aliados no pueden ser esquivados.

AMIGOS DEL ALMA BURLA CRUEL


Entonas una cancioncilla de falsa amistad, Liberas una serie de mofas contra tu rival,
embelesando a tu enemigo. mezclándolos con magia bárdica para sumirlos en una
furia ciega.
Mientras el bardo entone ésta canción un objetivo
seleccionado previamente no podrá atacar ni realizar Mientras el lanzador entone una canción de burla un
ninguna acción ofensiva contra el bardo. enemigo seleccionado no podrá dejar de atacar. El
objetivo no podrá utilizar habilidades ni hechizos de
CANCIÓN DEL ASESINO defensa o apoyo mientras que el efecto persista.
Entonas un cántico de guerra que merma las defensas
de tu rival con cada golpe que descargas. GOLPE DE LA CANCIÓN DE GUERRA
Entonas una canción de guerra y victoria, revigorizando
El bardo selecciona un objetivo. Mientras la canción a tus aliados mientras se alzan al ataque.
suene los ataques de todos los aliados hacia éste
objetivo ignoran armadura. El bardo empieza a entonar una canción. Mientras ésta
suene, los aliados sanan un punto de vida cada vez que
CANCIÓN DE CORAJE asestan un golpe doble válido.
Tu magia crea gritos de ánimo, haciendo como si todo
un ejército jadease a tus aliados. CANCIÓN DE DEFENSA
Entonas un puñado de notas de un himno de batalla, y
Mientras el bardo entone ésta canción los aliados son tu magia potencia la capacidad de tus aliados para
inmunes al miedo. bloquear los ataques.

ALLEGRO Mientras esta canción sea entonada por el bardo, los


Improvisas un ritmo frenético que os imbuye a tus aliados reciben un punto de armadura extra. (El bardo
camaradas y a ti con una velocidad sobrenatural. no puede cantar esta canción dos veces en el mismo
combate y si deja de cantarla los aliados pierden un
Mientras ésta canción suene los aliados son inmunes a punto de armadura si aún disponen de ellos).
los efectos de ralentización.
MELODÍA DE VIENTO Y HIELO
MELODÍA DE LAS ROCAS Tarareas una melodía disonante que ralentiza a tus
Entonas una antigua melodía que endurece el corazón enemigos con hielo y hace que tus aliados se muevan
como una roca. con el viento.

Cuando empieces esta melodía (con el instrumento) Mientras ésta canción suene un enemigo no podrán
deberás contar en voz alta hasta 30, si durante ese moverse de 1m^2. (Los impactos no liberan del efecto).

82
Escuelas del brujo
CUCHILLAS DE LAVA
Infernal Una cuchilla de magma nace de tu mano y se endurece
para poder lanzarla.
"El fuego guía mis decisiones y quien no las acepte
sufrirá"
El lanzador utilizará una daga arrojadiza de
gomaespuma roja del tamaño reglamentado con un 1
MAGIA I
dibujado en ella. Si acierta en su objetivo éste recibirá
un punto de daño por fuego.
ERUPCIÓN DEL AVERNO
Unos vapores acres anaranjados ascienden siseando
MAGIA II
desde el suelo y repentinamente se inflaman en una
atronadora detonación. Cualquier criatura en el área es
AMONESTACIÓN INFERNAL
quemada por las ardientes llamas.
Apuntas con el dedo y tu enemigo se ve envuelto por
llamas infernales avivadas por tu propia furia y dolor. Si
El lanzador utilizará jabalina roja con un 1 dibujado en
estás herido, las llamas cobran vida una vez más antes
ella. De impactar contra un enemigo, éste recibirá un
de desaparecer.
punto de daño por fuego.

El lanzador señala a un enemigo. Sufre inmovilizado


RESISTENCIA DIABÓLICA (Beneficio)
(éste no podrá moverse de 1m^2 durante 15 segundos,
Invocas a tus entidades tutelares para que te protejan
el efecto acaba si es impactado). Si pasado éste tiempo
con su impío poder. Tu carne se ve impregnada de
el jugador afectado daña al brujo en el mismo
fuerza mística, reduciendo los efectos de los golpes
combate, vuelve a caer en el hechizo.
enemigos.

AGARRÓN DIABÓLICO
El siguiente golpe recibido no puede trasmitirte ningún
Doblas tu mano para que adopte forma de garra, y una
veneno, ningún estado y el máximo daño que puede
gran garra de oscuridad sulfurosa se forma en torno a
infligir este impacto es doble (si algún efecto le permite
tu enemigo, desgarrándolo ferozmente y quemándolo
realizar triple, el efecto se gasta, pero no funciona).
si no huye de ella.

PÚA DE HIERRO DE DIS (Arma)


El lanzador utilizará una bola de gomaespuma roja del
Invocas una lanza de hierro rojo de las regiones
tamaño de una pelota de tenis con un 1 dibujado en
infernales y la lanzas a tu enemigo. Traspasando ropa,
ella. De impactar contra un enemigo, éste recibirá un
armadura, carne o piel.
punto de daño por fuego y sufre quemadura (no podrá
dejar de moverse durante 10 segundos, si deja de
El lanzador invoca una lanza de mano que puede
moverse en algún momento, de esos 10 segundos el
utilizar hasta el final del combate.
lanzador del conjuro puede señalarlo y recibirá un
según punto de daño).
LLAMAS DE PHLEGETHOS
Arroyos de fuego líquido que se pega a lo que toca
COLMILLO INFERNAL (Arma)
aparecen y se derraman sobre tu objetivo.
Desde el mismísimo infierno aparece en el suelo una
empuñadura, al sacarla el lanzador aparece un filo rojo
El lanzador utilizará una pelota de gomaespuma roja
vivo de muerte y magma.
del tamaño de una pelota de tenis con un 1 dibujado
en ella. Si acierta en su objetivo éste recibirá un punto
El lanzador invoca una espada de mano que puede
de daño por fuego.
utilizar hasta el final del combate. Los impactos de esta
arma provocan quemadura durante 5 segundos. (No
podrá dejar de moverse durante 5 segundos, si deja de
moverse en algún momento, de esos 5 segundos el

83
lanzador del conjuro puede señalarlo y recibirá un Todos los enemigos cercanos sufren miedo (Durante 5
segundo punto de daño. segundos deben alejarse del lanzador, no hace falta
que corran, pero no pueden atacar ni dejarse alcanzar
ARMADURA DE AGHATYS (Beneficio) por él).
Te rodeas con una funda de hielo negro de un reino
oscuro y pesaroso que te protege de ataques y emite un DESOLLAR EL ALMA
frío cruel. Abrasas el alma de tu enemigo con un rayo de energía
esmeralda, que le debilita enormemente durante un
El lanzador tiene una esquiva hasta el final del breve tiempo.
combate. (Solo se puede lanzar si el lanzador no tiene o
ha gastado alguna esquiva en ese combate) El lanzador señala a un enemigo. El enemigo pierde 2
puntos de vida por fuego.
SUDARIO DE ACERO NEGRO (Beneficio)
Invocando el poder de tus oscuros señores, transformas TORMENTA ARRASADORA
tu piel en acero vivo, oscurecido y endurecido, aunque Invocas un brutal ciclón de los planos infernales que
lo suficientemente flexible como para poder moverte. rodea a tu enemigo, aplastándolo con truenos
ensordecedores y arrojándolo una corta distancia.
El lanzador selecciona un objetivo. El objetivo gana un
punto de armadura hasta el final del combate. El lanzador utilizará una pelota de gomaespuma roja
del tamaño de una pelota de tenis con un 3 dibujado
MALDICIÓN DE LUNA INFERNAL en ella. Si acierta en su objetivo éste recibirá tres
Una trémula y fantasmal luz plateada envuelve a tu puntos de daño por fuego.
enemigo. Su siniestro resplandor penetra en su cuerpo,
como un extraño y mortífero veneno. FAUCES SEDIENTAS
Con un giro de muñeca, creas una criatura fantasmal
El lanzador utilizará una pelota de gomaespuma roja parecida a una anguila que surge de la palma de tu
del tamaño de una pelota de tenis con un 2 dibujado mano y se lanza contra tu enemigo, aferrándose a él y
en ella. Si acierta en su objetivo éste recibirá dos comenzando a beber su sangre… y tú te vuelves más
puntos de daño por fuego. fuerte.

MAGIA III El lanzador utilizará una jabalina de gomaespuma roja


del tamaño reglamentario con un 2 dibujado en ella. Si
ABRAZO VAMPÍRICO acierta en su objetivo éste recibirá dos puntos de daño
Un cordón de oscuridad enrollada brota desde tu mano por fuego y el lanzador recuperará un punto de vida.
hasta el corazón de tu objetivo, alimentándose de su
fuerza vital al tiempo que tú te vuelves más fuerte. EXPLOSIÓN VAMPÍRICA
Una bandada de pequeños murciélagos aparece de
El lanzador señala un objetivo. El objetivo pierde un debajo de las ropas del lanzador atacando a sus
punto de vida. El lanzador recupera un punto de vida. enemigos.

AULLIDO DE RUINA El hechizo hace dos puntos de daño por fuego y


Liberas un devastador alarido que agrieta la piedra y quemadura. Además, por cada 6 segundos de carda el
aplasta la carne. Un terror sobrenatural acompaña tu lanzador podrá seleccionar un objetivo adicional que
poderoso estallido, y tus enemigos retroceden presa del recibirá el daño y quemadura. (Máximo 30 segundos /
miedo. 6 objetivos)

84
MAGIA IV
INTERCAMBIO FEÉRICO (Beneficio)
ARROJAR A LOS INFIERNOS Caminas a través de los velos de las tierras Salvajes de
Abres brevemente una fisura planaria a las las hadas hasta el lugar en el que se alza un aliado y
profundidades de los Nueve infiernos. Esta aparece regresas al mundo en ese punto. Instantáneamente, tu
como una grieta ardiente bajo los pies de tu enemigo, aliado es llevado al lugar desde el que partiste.
que cae en ella gritando y desaparece. Unos pocos
momentos después, un arco en llamas aparece en el El lanzador selecciona un aliado, si cae inconsciente o
aire sobre el punto en el que tu enemigo se alzaba, y esta inconsciente se intercambia la posición con él. El
vomita un pedazo de carne carbonizada, rota y aliado tiene la vida del brujo en el momento que ha
gimoteante. caído inconsciente o hasta con un máximo de sus
puntos de vida naturales.
El lanzador selecciona un enemigo que cae
directamente a cero puntos de vida. SALTO DE BRUJO
Saltas a través del velo místico al interior de las tierras
GARRAS DEL CAN CERBERO Salvajes de las hadas. Un instante después regresas a
Tus ropajes empiezan a emanar un fuego que quema corta distancia y tomas tierra, sin haber recorrido el
todo lo que te rodea. Unas llamas traídas desde las aire entre dos puntos.
profundidades que enlazan las almas de los
combatientes con los Nueve Infiernos. El brujo se teleporta instantáneamente a su base,
debes contar hasta cinco con las manos levantadas
Si el lanzador queda a cero puntos de vida, en el antes de transportarte.
momento en el que debería caer al suelo malherido,
escoge a un objetivo, este objetivo cae al suelo a cero ESPINAS DE VENENO (Arma)
puntos de vida y el lanzador recupera un punto de vida. Alzando las manos, invocas desde el suelo gruesas
enredaderas repletas de largas espinas venenosas, que
se enrollan en torno a tu enemigo. Éste se ve retenido y
Feérico atravesado por las mortíferas espinas.
"Vivo entre dos mundos que me dan poder"
El lanzador invoca un látigo que podrá utilizar hasta el
MAGIA I final del combate.

MALDICIÓN DEL SUEÑO OSCURO MAGIA II


Afliges a tu enemigo con una pesadilla que le afecta
estando despierto, de modo que ya no puede distinguir MORDEDURA VISUAL
qué es real y qué solo existe en su mente. Miras furiosamente a tu enemigo y tus ojos relucen
brevemente con colores brillantes. Tu enemigo se
El lanzador utilizará una pelota de gomaespuma azul tambalea ante tu asalto mental y desapareces de su
del tamaño de una pelota de tenis con un 1 dibujado vista.
en ella. Si acierta en su objetivo éste recibirá un punto
de daño por agua. El lanzador mira fijamente a un enemigo y éste sufre
miedo (Durante 5 segundos deben alejarse del
LLUVIA SOBRENATURAL lanzador, no hace falta que corran, pero no pueden
Disparas rayos púrpuras de poder sobrenatural contra atacar ni dejarse alcanzar por el)
tus enemigos.
CORONA DE LOCURA
El lanzador utilizará una javalina azul con un 1 dibujado Haces que una retorcida corona ilusoria aparezca en
en ella. Si acierta en su objetivo éste recibirá un punto torno a la cabeza del objetivo. Bajo su asalto psíquico,
de daño por agua.

85
tu enemigo pierde la capacidad de distinguir entre El lanzador intercambia el daño entrante con un aliado
amigos y enemigos. (no es válida la mascota) a su elección. El daño que
reciba el objetivo se redirigirá al lanzador y viceversa.
El lanzador señala un objetivo. El objetivo queda
controlado (Éste atacará a su aliado más cercano hasta LEALTAD ENGAÑOSA
asestar un golpe, recibir un golpe o hasta pasados 15 Tu magia hace que tu enemigo te perciba como un
segundos contados por el afectado en voz alta). camarada al que debe defender, incluso aunque eso le
enfrente a sus aliados previos.
HAMBRE DE HADAR
Creas una zona de oscura llena de sombras voladoras El lanzador selecciona un enemigo. Embrujado (El
que revolotean armadas con colmillos. Las sombras enemigo no podrá atacar al lanzador hasta el final del
desgarran la misma fuerza vital de las criaturas combate, pero el lanzador y su invocación tampoco
atrapadas en el interior. podrán dañarlo).

El lanzador utiliza 4 pelotas negras pequeñas de VOLUNTAD DE LAS TIERRAS SALVAJES DE LAS HADAS
gomaespuma azul con un 1 pintado y las lanza hacia un Doblegas la voluntad de tu enemigo a tu capricho. Con
grupo de enemigos. Cada enemigo impactado un destello cegador de luz dorada, la criatura se
contando los rebotes de las pelotas recibe un punto de teleporta a un lugar que tú le designes y, en su locura,
daño por agua. Las pelotas han de ser lanzadas con la ataca a uno de sus aliados.
misma mano y al mismo tiempo.
El lanzador selecciona dos objetivos. El primer objetivo
MALDICIÓN DE LA ESCARCHA NEGRA atacará al segundo como si estuviera controlado (Éste
Creas unas cerca de afiladas agujas heladas en torno a atacará a su aliado más cercano hasta asestar un golpe,
tu enemigo. Éstas van congelándose lentamente, y si se recibir un golpe o hasta pasados 15 segundos contados
mueve o las toca, se vuelven más largas y afiladas. por el afectado en voz alta.)

El lanzador selecciona a 5 enemigos que quedan


inmovilizados (Éste no podrá moverse de 1m^2 MALDICIÓN DE LOS COLMILLOS ENSANGRENTADOS
durante 15 segundos, el efecto acaba si es impactado.) Invocas una manada de feroces bestias fantasmales
desde las profundidades más oscuras y salvajes de las
ZARCILLOS SEDIENTOS (Arma) tierras Salvajes de las hadas. Sólo sus babeantes
Bajas la mano y unos zarcillos parecidos a raíces brotan colmillos son visibles en este mundo, crujiendo y
de tu palma penetrando en el suelo. Un instante desgarrando en una furia enloquecida mientras se
después estallan desde la tierra bajo los pies de tu lanzan contra el enemigo que has maldecido.
enemigo y se abren paso en su carne, reponiéndote con
su fuerza vital. El lanzador señala un objetivo que recibe dos puntos
de daño por agua.
El lanzador invoca un látigo. Cuando logra impactar a
otro jugador éste pierde una vida, sufre inmovilizado ATASCAR LA MENTE
durante 5 segundos (Éste no podrá moverse de 1m^2 Atascas la mente de tu enemigo con imágenes irreales
durante, el efecto acaba si es impactado.) hasta que no puede ver nada más.

MAGIA III El lanzador utilizará una pelota de gomaespuma azul


del tamaño de una pelota de tenis con un 1 dibujado
REGATEO DE BRUJO (Beneficio) en ella. El objetivo recibe un punto de daño por agua y
Forjas un vínculo entre el alma de tu enemigo y la tuya, queda cegado (ha de cerrar los ojos durante 10
y tras ello la entregas a tus señores infernales. segundos o hasta que reciba un impacto).

86
ABRAZO DE LAS HADAS
Un portal mágico se abre sobre el campo de batalla Estelar
dejando escapar centenares de pequeñas hadas que "Mi venganza será guiada por las estrellas"
correrán a proteger a los combatientes.
MAGIA I
El lanzador se vuelve insustancial. Puedes seleccionar
un objetivo diferente por cada 6 segundos de carga RESPLANDOR TERRIBLE
que también se volverá insustancial. (Máximo 30 Haces que una lanza de luz de estrellas brillante y fría
segundos / el lanzador y hasta 5 objetivos) se propulse desde las alturas bañando a tu enemigo
bañando a tu enemigo con una luz atrozmente
MAGIA IV dolorosa.

SUSURROS DE LAS HADAS El lanzador utilizará una jabalina blanca con un 1 en


Los inquietantes susurros de los espíritus feéricos te ella con la que, de impactar a un enemigo, le causará
rodean, llenado la mente de las criaturas cercanas con un punto de daño por viento.
desquiciados pensamientos que les hacen volverse
contra sus aliados. ZANCADA ETÉREA
Desplazas tu cuerpo fuera de fase con el mundo
El lanzador selecciona a dos enemigos que se durante un instante, teletransportándote una distancia
enzarzarán en un duelo hasta que uno de los dos corta.
quede malherido. No se puede romper el duelo de
forma voluntaria, si alguien del exterior interfiere El brujo se teletransporta instantáneamente a su base,
atacando a uno de los dos contendientes de forma debes contar hasta cinco con las manos levantadas
voluntaria, sufre cinco puntos de daño de fuego antes de transportarte.
directos a la vida y el duelo se rompe.
PALABRA ATROZ
ÚLTIMO VUELO DE LAS HADAS Susurras una palabra de un secreto cósmico
Unas alas de magia pura crecen en la espalda de un inconcebible a tu enemigo, cuya mente se conmociona
enemigo caído. Como si se tratase de una marioneta por el terror.
luchará y dará su vida por ti.
El lanzador utilizará una daga arrojadiza de
El lanzador selecciona a un enemigo con cero puntos gomaespuma blanca del tamaño reglamentado con un
de vida y éste recupera toda su vida, armadura y usos 0 dibujado en ella. Si acierta en su objetivo éste queda
de magia. El enemigo luchará a favor del lanzador inmovilizado (Éste no podrá moverse de 1m^2 durante
hasta que finalice el combate, momento en el que 15 segundos, el efecto acaba si es impactado.)
volverá a caer al suelo con cero puntos de vida. Si
durante el tiempo que resurrección vuelve a caer a SUERTE DEL OSCURO (Beneficio)
cero puntos de vida, volverá a caer al suelo malherido. Rechazando el resultado que el destino ha decretado
Este conjuro no puede gastarse más de una vez sobre para ti, invocas a las estrellas de la incertidumbre y
el mismo objetivo tratas de reescribir lo que ya ha sido escrito.

Una vez por combate, el lanzador puede ignorar el


golpe que acabe con su vida.

87
HEBRA DEL DESTINO (Arma) VÓRTICE DE FUEGO FRÍO
Invocas una hebra serpentina de sino destilado y la Creas un vórtice giratorio de energía brillante pero
lanzas contra tu enemigo. Si no logra evitarla, le gélida en torno a tu enemigo. Unos veloces haces de
sucederá algún infortunio terrible. fuego frío y reluciente azotan a todas las criaturas
cercanas.
El lanzador invoca un látigo que podrá utilizar hasta el
final del capítulo. El lanzador utiliza 4 pelotas pequeñas de gomaespuma
blanca con un 1 pintado y las lanza hacia un grupo de
MAGIA II enemigos. Cada enemigo impactado contando los
rebotes de las pelotas recibe un punto de daño por
VELO DE SOMBRA (Beneficio) aire. Las pelotas han de ser lanzadas con la misma
Te envuelves en un paño de lóbrega oscuridad. mano y al mismo tiempo.
Mientras dura es difícil verte u oírte.
ESTELA DE COMETA (Arma)
El lanzador selecciona un objetivo. El objetivo gana una Del aire se crea un arco de energía, que dispara flechas
esquiva. que al volar recuerdan a las estrellas fugaces.

OSCURIDAD GÉLIDA El lanzador puede invocar un arco durante el combate.


Creas una sombra negra gélida en torno a tu enemigo,
una pequeña muestra de la helada oscuridad de las MAGIA III
profundidades del cielo nocturno.
ESTRELLA TERRIBLE
El lanzador utilizará una daga arrojadiza de Creas un orbe del tamaño de un puño de doloroso
gomaespuma blanca del tamaño reglamentado con un resplandor blanco azulado que gira en torno a tu
1 dibujado en ella. Si acierta en su objetivo sufre un enemigo abrasándolo. Unos rayos ardientes brotan de
punto de vida y queda inmovilizado (Éste no podrá él como punzantes dagas de luz, atacándole donde
moverse de 1m^2 durante 15 segundos, el efecto quiera que esté.
acaba si es impactado.)
El lanzador señala un objetivo que recibe dos puntos
FORMA DE SOMBRA de daño por viento.
Vuelas dispersándote en una plaga de sombras con
forma de murciélagos. SIGNO DEL MAL PRESAGIO
Bosquejas una reluciente runa en el aire con tu dedo,
El lanzador es insustancial (Durante 30 segundos no invocando desgracias sobre tu enemigo. Líneas de
puede atacar ni ser atacado por gente que no sea poder sobrenatural recorren su cuerpo mientras dibujas
insustancial) el signo, y el propio destino se vuelve contra él durante
un breve tiempo.
PENUMBRAS ESCUDO (Beneficio)
Invocas un escudo de oscuridad arremolinada de algún Señala a un objetivo, el objetivo es maldecido (Todos
dominio lejano, interponiéndolo entre un terrible los impactos validos realizados hacen perder al
peligro y un aliado. objetivo un punto de vida durante treinta segundos.)

El lanzador selecciona un objetivo. El objetivo tiene un CONVOCACIONES DE KHIRAD


punto más de armadura, si el objetivo tiene escudo o Una pálida llama azul brota de tu frente conforme
escudo de torre, gana una esquiva en vez de la invocas a Khirad, una estrella de portentos terribles. La
armadura. mente de tu enemigo arde con las llamas de Khirad, y
te teleportas donde deseas.

88
El lanzador utilizará una pelota de gomaespuma blanca
del tamaño de una pelota de tenis con un 2 dibujado OJOS DE LAS CONSTELACIONES
en ella. De impactar contra un enemigo éste recibe dos Tus ojos comienzan a brillar como si de dos estrellas se
puntos de daño por viento, y el lanzador puede tratasen. Tu vida se convierte en pequeños cúmulos de
teleportarse a su base. energía cósmica, unas pequeñas masas de luz mortales
para aquellos que las tocan.
ZARZILLOS DE THUBAN
De los helados mares esmeraldas bajo la estrella El lanzador puede sufrir tantos puntos de vida directos
Thuban, invocas decenas de brillantes tentáculos como desee (no se pueden negar ni prevenir de
verdes. Descendiendo desde las alturas, atrapan a tus ninguna manera, si el lanzador no sufre el punto de
enemigos, drenándoles el calor de sus cuerpos y daño no cuenta) por cada punto de daño recibido de
manteniéndolos inmovilizados. esta manera el lanzador tiene a su disposición un
proyectil mágico de tres puntos de daño de viento,
El lanzador selecciona a dos enemigos que recibe un puede repartir estos proyectiles entre tantos objetivos
punto de daño y queda inmovilizado. como quiera, pero no puede dividir los proyectiles.
(Éste no podrá moverse de 1m^2 durante 15 segundos, Puede lanzar más de un proyectil a un objetivo y puede
el efecto acaba si es impactado.) ir lanzándolos poco a poco siempre y cuando no tarde
más de quince segundos en lanzarlos todos. Mientras
CUSTODIA ENTRÓPICA (Beneficio) tenga proyectiles almacenados no puede lanzar otro
La fortuna te favorece; las estrellas presagian que los conjuro.
hechizos inciertos se inclinarán a tu favor y se volverán
contra tus enemigos.

El lanzador recibe Custodio (El siguiente hechizo que


recibe el lanzador durante ese combate, se anula.)

DESTELLO ESTELAR
Una gran lluvia de estrellas cae sobre el campo de
batalla haciendo imposible la visión.

Un objetivo queda cegado. Además, podrás seleccionar


dos objetivos adicionales por cada 6 segundos de
carga. (Máximo 30 segundos / 12 objetivos)

MAGIA IV

13 ESTRELLAS FUNESTAS
Creas 13 pequeñas estrellas carmesí que salen
disparadas hacia tu enemigo y giran a su alrededor,
golpeándole con incontables alfilerazos de fuego, y
azotándole con oleadas de terror sobrenatural.

El lanzador puede lanzar trece puntos de daño


repartidos como desee entre varios objetivos, tendrá
que ir declarando los objetivos uno a uno y asignando
el daño a cada uno. No puede designar dos veces al
mismo objetivo en el mismo conjuro, pero sí que
puedes designarle tanto daño como quieras en el
impacto hasta el máximo permitido.

89
El olor de la sangre te provoca un estado destructivo
Escuelas del buscador que se trasmite tanto en cuerpo a cuerpo como a
distancia.

Lanzador Una vez activado este beneficio, cada vez que consigas
impactar a un enemigo con un arma arrojadiza cuerpo
"El terror y el alma del mundo me sirve en batalla"
a cuerpo, tu siguiente lanzamiento provoca dos puntos
más de daño de viento.
ARMAS ARROJADIZAS ESPIRITUALES.
Las habilidades ofensivas de ésta rama solo pueden ser
MAGIA II
utilizadas sobre tus armas arrojadizas.

CAPA DE ESPINAS (Beneficio)


MAGIA I
Unas afiladas espinas emergen de tu piel, haciendo que
tus enemigos se lo piensen dos veces antes de
DISPARO DE LA NUBE DE ESPINAS
golpearte.
Unas enredaderas cubiertas de espinas brotan del suelo
alrededor del enemigo al que golpeas.
Mientras tengas activo este beneficio, todos los golpes
con arma a cuerpo a cuerpo contra ti, causan un punto
Tu siguiente impacto hace el daño estándar y provoca
de daño de viento al atacante.
embarrado. (No podrá correr en los próximos 15
segundos, el efecto termina si el jugador es afectado
ESPÍRITUS ENJAULADORES
por un impacto)
Llamas a los espíritus protectores para que molesten a
tus oponentes.
DISPARO EXCAVADOR
Unos escarabajos se entierran en la carne de tu
Tu siguiente ataque a distancia con tus armas provoca
enemigo, surgiendo para atacar a los oponentes
daño estándar y maldecido (Todos los impactos validos
cercanos cuando tu objetivo lleve a cabo una acción
realizados por el objetivo le restan un punto de vida
agresiva.
durante treinta segundos)
Tu siguiente impacto hace el daño estándar y durante
REMOLINO DE MURCIÉLAGOS
los próximos 15 segundos, si el objetivo del impacto te
Tu ataque resuena con un aleteo de murciélagos que
ataca sufre un punto de daño de tierra.
atacan a tu enemigo.
DISPARO DE FUEGO INCONTROLADO
Cuando lanzas este conjuro debes estar esgrimiendo
Tu enemigo estalla en llamas.
un arma arrojadiza en cada mano y lanzarlas al
unísono, si cada arma impacta a un objetivo distinto,
Tu siguiente impacto provoca el daño estándar y
los impactos provocan el daño estándar más un daño
quemadura (No podrá dejar de moverse durante 10
de viento, si ambas armas impactan al mismo objetivo
segundos, Si deja de moverse en algún momento de
el ataque provoca cuatro puntos de daño directos a la
esos 10 segundos, el lanzador del conjuro puede
vida.
señalarlo y recibirá un punto de daño de fuego.)

CUSTODIA DEL ESPÍRITU DE PIEDRA (Beneficio)


AGUIJÓN DEL ESCORPIÓN ESPECTRAL
Te vuelves tan resistente como la piedra, haciendo que
Tu ataque convoca a un espíritu de escorpión para que
los ataques reboten en ti con escaso efecto.
atraviese con su aguijón a tus enemigos.

Mientras este beneficio este activo, el lanzador podrá


Tu siguiente impacto provoca daño estándar y entra
utilizar la habilidad parada y podrá realizar paradas
directo a la vida.
tanto con la mano libre como teniendo un arma
arrojadiza en ella.
HURACÁN DE RABIA (Beneficio)

90
tonante, los espíritus elementales salen disparados
ESPÍRITUS DE FUEGO Y HIELO para causar daño a tu enemigo.
Llamas y escarcha mezclan su poder para destruir a tus
enemigos. El daño provocado por tus flechas durante este
combate es de un elemento a elegir de los siguientes:
El siguiente impacto provoca el daño estándar más un fuego, agua, tierra o viento, sea cual sea la cantidad de
punto de fuego, más un punto de agua y embarrado daño del mismo.
(No podrá correr en los próximos 15 segundos, el
efecto termina si el jugador afectado es impactado.) ENREDADERAS AFERRANTES
Tu ataque hace que unas enredaderas se enrosquen
alrededor de tu oponente. No le dejan escapar hasta
Invocador que no haya sentido dolor.
"Los espíritus guían el destino de mis flechas"
Tu próximo proyectil al impactar, provoca el daño
FLECHAS ESPIRITUALES estándar y provoca Inmovilizado (Éste no podrá
Las habilidades ofensivas de ésta rama solo pueden ser moverse de 1m^2 durante 15 segundos, el efecto
utilizadas sobre flechas y virotes. acaba si es impactado)

MAGIA I MAGIA II

ESPÍRITUS ENOJOSOS ESPÍRITUS DE FURIA


Cuando te liberas de un efecto, los espíritus se vengan Los espíritus que te protegen, trasmiten el dolor al
de los enemigos de tu alrededor. objetivo de tus ataques.

Tras la finalización de un efecto negativo que te afecte, Cuando lanzas este conjuro la siguiente flecha suma al
al utilizar este hechizo, tu siguiente flecha provoca el daño el mismo daño que tú hayas recibido en el último
estado que estabas sufriendo. ataque sufrido con éxito.

TORMENTA DE FRAGMENTOS ESPIRITUALES CRECIMIENTO FÚNGICO


Tu proyectil se transforma en una explosión de Cuando tu proyectil impacta a tu oponente, el aire se
fragmentos espirituales que llueven sobre tus llena de esporas que crean temblorosas setas pedo de
enemigos. lobo allí donde aterrizan.

Tu próximo proyectil al impactar, provoca el daño Tu próximo proyectil al impactar, provoca el daño
estándar y un punto de daño por viento al aliado del estándar y embarrado al objetivo y a todos los aliados
objetivo más cercano. del objetivo a menos de 10 metros.

GAVILÁN GUARDIÁN DISPARO INEVITABLE


Un espíritu de ave rapaz clava sus garras en el rostro de Aunque el objetivo esquive tu disparo, el proyectil se
tu oponente hasta que éste se retira. mueve por si solo para encontrar a otro enemigo.

Tu próximo proyectil al impactar, provoca el daño El lanzador selecciona un objetivo, si la siguiente flecha
estándar y el objetivo queda cegado (Ha de cerrar los impacta a ese objetivo, le hace el daño directo a la
ojos durante 10 segundos o hasta que recia un vida, si no le impacta, el objetivo sufre un punto de
impacto.) daño de viento.

ESPÍRITUS ELEMENTALES (Beneficio)


Adoptando la forma de llamas ardientes, hielo
agrietado, un relámpago que zumba o una tormenta

91
ESPÍRITUS DE POSESIÓN HUESOS DE LA TIERRA
Un espíritu de posesión se aferra a las heridas de tu Unas rocas dentadas surgen del suelo en respuesta a tu
oponente, haciendo que tu enemigo ataque a su ataque y se cierran sobre tu enemigo.
compañero.
Tu siguiente flecha no produce daño, pero causa
Si tu siguiente flecha impacta, queda controlado (Éste estado petrificado mejorado (No puede ni moverse, ni
atacará a su aliado más cercano hasta asestar un golpe, atacar durante 60 segundos, tampoco puede recibir
recibir un golpe o hasta pasados 15 segundos) daño ni estados)

92
Escuelas del clérigo Amaunator, Asmodeo, Bane, Ghaunadaur, Moradín,
Selune, Silvanos, Talona / Maza
Batalla Bahamut, Chauntea, Tempus, Tiamat / Hacha
"Dios guía mi maza y yo os guío a la victoria" Corellon Larethian, Cyric, Helm, Kélemvor, Mascara,
Mielikki, Oghma, Torm, Tyr / Espada
MAGIA I Gruumsh, Talos /Lanza
Lolth / Daga
MARCA JUSTA (Beneficio) Mystra, Shar / Chakram
Golpeas a tu enemigo con tu arma y lo marcas con un Sune / Mangual
símbolo fantasmal y reluciente de la ira de tu deidad. Tymora / Daga arrojadiza
Nombrando a uno de tus aliados cuando el símbolo
aparezca, añades poder divino a los ataques de ese Todos aquellos clérigos que tengan dudas sobre las
aliado contra el enemigo marcado. deidades pueden revisarlas fácilmente por Internet o
preguntar a los masters y todos aquellos que quieran
Al impactar a un enemigo el lanzador señala a un seguir a una deidad que no aparezca en esta lista
aliado. El siguiente golpe de este aliado contra el pueden confirmar su arma predilecta preguntando a
objetivo hace uno más de daño. un master.

TRUENO COLÉRICO (Beneficio) MAGIA II


Tu brazo se vuelve más fuerte por el poder de tu dios.
Cuando golpeas, un terrible trueno impacta a tu GUARDIÁN DE FE
adversario atontándolo. Conjuras un guardián fantasmal, borroso salvo por un
reluciente escudo grabado con el símbolo de tu dios.
El próximo golpe del lanzador provoca daño sagrado. Una explosión radiante surge de éste para abrasar a los
enemigos que se encuentran cerca de él.
CASCADA DE LUZ
Una explosión de radiación divina abrasa a tu enemigo. El lanzador utiliza 4 pelotas pequeñas de gomaespuma
amarilla con un 1 pintado y las lanza hacia un grupo de
El lanzador utilizará una pelota amarilla de enemigos. Cada enemigo impactado contando los
gomaespuma del tamaño de una pelota de tenis con rebotes de las pelotas recibe un punto de daño
un 1 dibujado en ella. De impactar contra un enemigo, sagrado. Las pelotas han de ser lanzadas con la misma
éste recibe un punto de daño sagrado. mano y al mismo tiempo.

RESISTENCIA SAGRADA (Beneficio) FORTALECER A LOS FIELES


Recitas una leve letanía que invoca poderes sagrados Pronuncias una solemne plegaria mientras haces
para protegerte. descender tu arma sobre tu enemigo, invocando el
poder de tu deidad para reforzarte físicamente a ti y a
El siguiente golpe recibido por el objetivo no puede tus aliados cercanos.
trasmitirte ningún veneno, ningún estado y el máximo
daño que puede infligir este impacto es doble (si algún El lanzador selecciona un objetivo. El próximo impacto
efecto le permite realizar triple, el efecto se gasta, pero valido realizado a ese objetivo por un aliado, suma un
no funciona) punto de daño sagrado.

ARMA DE LA DEIDAD (Arma) LUZ ABRASADORA


El poder sagrado del clérigo se materializa y crea un Invocas el poder de tu dios. Desde tu símbolo sagrado
arma de fe. surge un rayo de luz abrasadora, que golpea a tu
enemigo y lo ciega brevemente.
El lanzador invoca el arma predilecta de su deidad.

93
El lanzador selecciona un enemigo que sufre ceguera
(Ha de cerrar los ojos durante 10 segundos o hasta que Amaunator, Bane, Ghaunadaur, Moradín, Selune,
reciba un impacto.) Silvanus, / Maza a dos manos
Asmodeo, Talona / Bastón
LLAMA VENGADORA Bahamut Chauntea, Tiamat / Alabarda
Aplastas con tu arma a tu enemigo, que estalla en Corellon, Kélemvor, Larethian, Cyric, Mielikki, Oghma,
llamas. El fuego divino venga cada ataque que tu Tyr / Bastarda
enemigo se atreva a hacer. Gruumsh, Talos / Lanza a dos manos
Helm, Torm / Espada a dos manos
El lanzador puede activar el hechizo cuando impacto Lolth, Sune / Látigo
valido. Si el próximo impacto valido del objetivo es Mascara / Ropera
contra un aliado del lanzador, este sufre un punto de Mystra, Shar / Chakram*
daño sagrado que no se puede esquivar. Tempus / Hacha a dos manos
Tymora / Daga Arrojadiza*
LUZ AMEDRENTADORA
Una columna ardiente de luz rodea a tu enemigo. Su * Estas armas se consideran lanzadas por un "Lanzador
resplandor quema y dificulta la defensa de tu enemigo experto"
durante un corto tiempo.
Todos aquellos clérigos que tengan dudas sobre las
El lanzador selecciona un enemigo que recibe un punto deidades pueden revisarlas fácilmente por Internet o
de daño sagrado. preguntar a los masters y todos aquellos que quieran
seguir a una deidad que no aparezca en esta lista
IMPACTO SOBRECOGEDOR pueden confirmar su arma predilecta preguntando a
El temor y espanto natural que surge de ti mientras un master.
esgrimes tu arma deja a tu enemigo
momentáneamente congelado por el terror. MAGIA III

El lanzador selecciona a un objetivo. El objetivo queda TERRENO CONSAGRADO


embrujado (El enemigo no podrá atacar al lanzador Con un gesto de la mano, unas líneas afiladas de luz
hasta el final del combate, pero el lanzador y su radiante se extienden a lo largo del terreno que te
invocación tampoco podrán dañarlo.) rodea como una crepitante telaraña, moviéndose a tu
voluntad. Los enemigos que permanecen en este
PURIFICACIÓN terreno sufren la ira de tu dios.
Parte de tu esencia sagrada se desprende de tu mano y
ataca a tus enemigos o cura a tus aliados. El lanzador invoca la ira de su dios causando un punto
de daño por sagrado a todos los enemigos que se
El lanzador utilizará una pelota amarilla de encuentran a 5 metros o menos de él.
gomaespuma del tamaño de una pelota de tenis con
un 2 dibujado en ella. De impactar contra un enemigo, ARMA DE LOS DIOSES
éste recibe dos puntos de daño sagrado, de impactar Tu arma brilla con un resplandor divino, mejorando tus
contra un aliado, el objetivo se libra de un estado y ataques.
recupera un punto de vida (No afecta tras un rebote)
El lanzador encanta su arma. El próximo impacto valido
ARMA DE LA DEIDAD SUPERIOR (Arma) realizado por la misma va directo a la vida, ignorando
El poder sagrado del clérigo se materializa y crea un armaduras, escudos mágicos y esquivas.
arma de fe.

El lanzador invoca el arma predilecta de su deidad


mejorada.

94
QUEBRAR EL ESPÍRITU EXILIO ASTRAL
Manifestando el poder de tu dios, bañas a tu enemigo Tu impacto lanza a tu enemigo al fondo del Mar Astral.
en un resplandor agónico, reduciendo la fuerza de su
siguiente ataque. El lanzador selecciona a un enemigo que cae al suelo a
cero puntos de vida.
El lanzador absorbe hasta 2 puntos de daño causados a
él mismo o a un aliado por un hechizo enemigo.
Devoto
AVATAR DE LA LUZ (Beneficio) "Solo dios decide cuando morimos, pero yo puedo
Tus palabras de poder entran en el espíritu de un aliado rebatirle"
otorgándole una fuerza sobrehumana.
MAGIA I
Un aliado objetivo recupera un punto de vida, gana una
esquiva y todos sus golpes son de daño sagrado, este GOLPE DE SACERDOTE (Beneficio)
efecto dura todo el combate siempre y cuando el Tus ataques hostigan al enemigo dando un respiro y
clérigo no lance ningún conjuro, ni reciba ningún protección a tus aliados.
impacto. (Solo puede lanzarse una vez por combate)
Puedes utilizar ésta habilidad cuando asestes un golpe.
CAMPO DE SANGRE Y GLORIA El golpe no surte efecto, un aliado recibe un escudo
El campo se torna sangre, recordando viejas batallas que absorbe el próximo punto de daño entrante.
sagradas que han marcado la historia.
GUIAR EN EL CAMINO
El aliado objetivo puede señalar a un enemigo y Solo tu presencia apoya a tus aliados a seguir hacia la
provocarle un punto de daño sagrado, puedes escoger victoria.
a un aliado objetivo extra por cada 6 segundos de
casteo con un máximo de 30 segundos. (30 segundos / Puedes utilizar ésta habilidad cuando asestes un golpe.
7 aliados objetivos) El golpe no surte efecto, un aliado recupera un punto
de vida.
MAGIA IV
PALABRA CURADORA
EL RESURGIR DE UNA LEYENDA Susurras una breve plegaria conforme una luz divina
Todos hemos soñado con vengar a aquellos que nos cae sobre tu objetivo, ayudando a cerrar sus heridas.
han sido arrebatados, una sed de venganza hacia
aquellos que han osado atentar contra nosotros en el El lanzador utilizará una pelota amarilla de
pasado. Tu última plegaria ha sido escuchada por tu gomaespuma del tamaño de una pelota de tenis con
deidad y tu venganza ha comenzado. un 0 dibujado en ella. Si impacta en la zona valida de
un aliado o enemigo le cura un punto de vida. (No se
puede lanzar más de una vez por combate al mismo
Si el lanzador muere durante la partida (pasa los 10 aliado)
minutos inconsciente, es asesinado, etc) ha de dirigirse
a un master como si fuese a entregar su ficha de forma LLAMA SAGRADA
normal. En lugar de esto, entregará la carta de magia y Una luz sagrada desciende desde las alturas,
ésta será destruida. El lanzador tendrá una segunda abrasando a un único enemigo con su radiación.
oportunidad hasta finalizar la partida de vengarse de
todos sus enemigos. El lanzador sigue vivo hasta que El lanzador utilizará una pelota amarilla de
vuelva a morir o termine la partida. gomaespuma del tamaño de una pelota de tenis con
un 1 dibujado en ella. Si impacta a un enemigo sufre un
punto de daño sagrado.

95
ARMA DE LA DEIDAD (Arma)
El poder sagrado del clérigo se materializa y crea un ESCUDO DE LA FE (Beneficio)
arma de fe. Un reluciente escudo de energía divina aparece sobre
ti, concediéndote protección contra los ataques.
El lanzador invoca el arma predilecta de su deidad.
El lanzador es insustancial (Durante 30 segundos no
Amaunator, Asmodeo, Bane, Ghaunadaur, Moradín, puede atacar ni ser atacado por gente que no sea
Selune, Silvanos, Talona / Maza insustancial.)
Bahamut, Chauntea, Tempus, Tiamat / Hacha
Corellon Larethian, Cyric, Helm, Kélemvor, Mascara, SANTUARIO (Beneficio)
Mielikki, Oghma, Torm, Tyr / Espada Lanzas una custodia protectora sobre una criatura, que
Gruumsh, Talos /Lanza vuelve menos efectivos los ataques de los enemigos.
Lolth / Daga
Mystra, Shar / Chakram El lanzador selecciona un objetivo este objetivo tiene
Sune / Mangual custodio (El siguiente hechizo que recibe el lanzador
Tymora / Daga arrojadiza durante ese combate, se anula.)

Todos aquellos clérigos que tengan dudas sobre las


deidades pueden revisarlas fácilmente por Internet o ORDEN IMPERIOSA
preguntar a los masters y todos aquellos que quieran Pronuncias una única palabra a tu enemigo, una
seguir a una deidad que no aparezca en esta lista palabra que exige obediencia.
pueden confirmar su arma predilecta preguntando a
un master. El lanzador selecciona un objetivo que sufre
inmovilizado (Éste no podrá moverse de 1m^2 durante
MAGIA II 15 segundos, el efecto acaba si es impactado.)

CAUSAR MIEDO RUNA DE LA PAZ


Tu símbolo sagrado estalla en llamas con la furia de tu Golpeas con tu arma a un enemigo, dejando tras de
deidad. Un incontrolable terror hace presa en tu ella una runa reluciente que impide que tu enemigo
enemigo, haciéndole retroceder al momento. realice ataques.

El lanzador selecciona un objetivo este sufre miedo El hechizo puede activarse cuando realizas un golpe
(Durante 5 segundos deben alejarse del lanzador, no exitoso a un enemigo. El enemigo queda petrificado
hace falta que corran, pero no pueden atacar ni dejarse (No puede ni moverse, ni atacar, durante 30 segundos,
alcanzar por él.) tampoco puede recibir daño ni estados.)

FARO DE ESPERANZA MAGIA III


Una explosión de energía divina daña a tus enemigos y
cura a tus aliados. BASTIÓN DE SALUD
Invocas una plegaria que fortalece al instante a uno de
El lanzador señala un objetivo. Si el objetivo es tus aliados.
enemigo recibe un punto de daño por sagrado. Si el
objetivo es aliado recupera un punto de vida. El lanzador puede curar dos puntos de vida a un aliado
en combate.
BENDECIR (Beneficio)
Imploras a tu dios que bendiga a tus aliados.

El lanzador selecciona un objetivo. El objetivo obtiene


un punto extra de vida hasta el final del combate.

96
VIGOR DIVINO MAGIA IV
Apelas a tu dios para que te revigorice a ti y a tus
aliados cansados por la batalla. SOL CURADOR
Un sol curativo brilla saliendo de ti, reparando las
Tú y tres de tus aliados os sanáis un punto de vida en heridas de tus aliados mientras mantiene a raya a las
combate. criaturas de la oscuridad.

AUXILIO DIVINO Todos los aliados del clérigo restauran dos puntos de
Imploras a tu dios para que te conceda a ti o a uno de vida y los enemigos a menos de 5 metros del clérigo
tus aliados la fuerza para superar un obstáculo. sufren un punto de daño radiante.

El lanzador puede revivir a un aliado. El aliado se ABRAZO DEL ÁNGEL VENGADOR


levanta con un punto de vida. Un ángel cae del cielo bajo la orden del clérigo. Éste
funde su cuerpo con un herido en una simbiosis
PAZ perfecta.
Entre tanta sangre eres capaz de para el mundo en son
de la diplomacia. El lanzador selecciona a un aliado con cero puntos de
vida. Éste recupera todos sus puntos de vida, todos sus
Todos (tanto enemigos como aliados) que estén en el puntos de armadura y todos sus usos de magia
combate quedan petrificados (No puede ni moverse, ni instantáneamente.
atacar, durante 30 segundos, tampoco puede recibir
daño ni estados.)

REGENERACIÓN ASTRAL
Una lluvia de ángeles cae del cielo para abrazar a tus
aliados y curar sus heridas

Selecciona un objetivo al acabar el casteo del conjuro,


el objetivo se cura un punto de vida/armadura por
cada 6 segundos de casteo y sí el casteo del conjuro
alcanza su máximo lo hace inmune a estados alterados
durante los próximos 60 segundos. (Máximo 30
segundos / 6 puntos de vida + inmunidad)

97
MAGIA II
Danzarín sombrío
EVASIÓN OSCURA (Beneficio)
Magia de Segador Tus movimientos son seguidos por una sombra,
“Cruel, letal y silencioso, Como una sombra” haciendo fallar los ataques del enemigo.

MAGIA I El lanzador gana 1 esquiva durante este combate.

AGONÍA APLASTANTE
CUCHILLAS DE SOMBRAS (Arma)
Cierras con fuerza tu puño y la oscuridad comienza a
El danzarín sombrío canaliza las sombras en sus manos,
aplastar el cuerpo de tu enemigo.
permitiéndole materializar cuchillas de sombras.
El lanzador utilizará una daga arrojadiza de
El lanzador invoca una espada de mano que puede gomaespuma negra del tamaño reglamentado con un 2
utilizar hasta el final del combate. dibujado en ella. Si acierta en su objetivo éste recibirá
dos puntos de daño necrótico.
RETIRADA SOMBRÍA
Las sombras envuelven al danzarín haciendo que este CONSUMIR SOMBRA
se funda con ellas, permitiéndole viajar entre ellas. Arrancas una parte de la sombra de tu enemigo,
dejando parcialmente inservible uno de sus miembros
El lanzador se teleporta instantáneamente a su base, afectados.
debes contar hasta cinco con las manos levantadas
antes de transportarte. El lanzador utilizará una daga arrojadiza de
gomaespuma negra del tamaño reglamentado con un 1
OCULTAR ARMA (Beneficio) dibujado en ella. Si acierta en su objetivo éste recibirá
El arma se funde junto a la sombra del danzarín, un punto de daño necrótico y el lanzador recuperará un
permitiendo ir aparentemente desarmado y poder punto de vida.
invocar rápidamente de nuevo el arma.
VACÍO SENSORIAL (Beneficio)
El lanzador puede escoger un arma, siempre que no la Tu golpe con el arma deja ciego o sordo al objetivo
esté empuñando (este en la vaina o guardada) se durante un breve periodo de tiempo.
considerara que tiene la regla de bolsa oculta.
El siguiente ataque del lanzador que consiga impactar
PROTECCIÓN OSCURA (Beneficio) causara 1 punto más de daño de tipo necrótico y
Un leve revestimiento de sombras te envuelve, evitando causara el estado cegado (Ha de cerrar los ojos durante
algunos estados. 10 segundos o hasta que reciba un impacto)

Si el lanzador recibe un golpe y este provoca algún tipo AGARRE OSCURO.


de estado o tiene algún veneno, puede elegir sufrir un Unas manos salen de las sombras que agarran las
punto más de daño en el ataque y ser inmune a los piernas del enemigo, dejándolo inmóvil.
efectos y venenos del ataque.
El lanzador señala a un enemigo. El enemigo pierde 1
FILO SOMBRÍO. (Beneficio) puntos de vida por fuego.
Tu arma es rodeada de sombras, permitiendo hacer
más daño con esta durante un breve periodo de tiempo. DISIPACIÓN MÁGICA. (Beneficio)
El vacío oscuro absorbe los efectos negativos
El siguiente ataque del lanzador que consiga impactar liberándolo de este.
causara 1 punto más de daño de tipo necrótico.
El lanzador recibe Custodio (El siguiente hechizo que
recibe el objetivo durante ese combate, se anula.)

98
MAGIA III éste muera. La vida del lanzador se duplica y el
resultado final menos uno de éstos puntos de vida se
REFUERZO OSCURO (Beneficio) convierte en esquivas perfectas. No puede lanzar
Las sombras te abrazan, envolviendo tu cuerpo y conjuros hasta el final del combate.
haciéndolo más resistente.

El lanzador gana 2 puntos de armadura hasta el final TEJEDOR DE LA URDIMBRE OSCURA


del combate. El danzarín es capaz de manejar la urdimbre oscura y
negar los conjuros de otro lanzador de conjuros.
CONSUNCIÓN DE ENERGÍA (Beneficio)
La fuerza es absorbida por la oscuridad del filo El lanzador señala a un objetivo, este no puede hablar,
mejorando al portador. ni lanzar conjuros durante 150 segundos.

El siguiente ataque del lanzador que consiga impactar


causara 1 punto más de daño de tipo necrótico y cura Magia de Guardián de sombras
al lanzador tantos puntos de daño como daño causado.
“Los guardianes os cubrirán hermanos, pues ellos
PASEAR POR LAS BRUMAS nos guiarán por las sombras.”
Desapareces entre las sombras caminando entre los
planos por el mundo de las sombras MAGIA I

El lanzador se vuelve insustancial (Durante 30 segundos GOLPE LETAL (BENEFICIO)


no puede atacar ni ser atacado por gente que no sea El objetivo es marcado por el danzarín tras asestarle un
insustancial.) (Solo puede lanzarse una vez por golpe, haciendo más débiles sus defensas ante sus
combate) enemigos.

CONTROL SOMBRIO Puedes utilizar ésta habilidad cuando asestes un golpe.


Las sombras nublan los recuerdos de tu enemigo, Señala a un objetivo, el siguiente ataque de ese
haciéndolo creer que sois buenos amigos. objetivo hace 1 punto más de daño necrótico.

El lanzador selecciona un enemigo que queda ABRAZO OSCURO


embrujado (El enemigo no podrá atacar al lanzador La oscuridad te abraza cerrando levemente las heridas
hasta el final del combate, pero el lanzador tampoco ocasionadas en el combate.
podrá dañarlo)
Puedes utilizar ésta habilidad cuando asestes un golpe.
LAMENTO ABRUMADOR El golpe no surte efecto, un aliado recupera un punto
Liberas un devastador alarido proveniente de los de vida.
lamentos de aquellos que moran los planos de las
sombras, causando el terror a todo aquel que lo TENTACULO DE SOMBRAS (Arma)
escuche. El danzarín sombrío canaliza las sombras en sus manos,
permitiéndole materializar tentáculos de sombras.
Todos los enemigos cercanos sufren miedo (Durante 5
El lanzador invoca un látigo que puede utilizar hasta el
segundos deben alejarse del lanzador, no hace falta
final del combate.
que corran, pero no pueden atacar ni dejarse alcanzar
por él).
LETALIDAD ABISAL (BENEFICIO)
Las armas fueron imbuidas con una oscuridad
MAGIA IV
procedente del vació, haciéndolas más letales.
ACECHADOR DE SOMBRAS. (Beneficio)
El siguiente ataque del lanzador que consiga impactar
Las energías del plano de las sombras te absorben
causara 1 punto más de daño de tipo necrótico.
adoptando la forma de acechador de sombras,
haciéndote tan letal como las criaturas que moran el
plano oscuro

Todos sus golpes provocan su daño estándar más un


punto de daño hasta el final del combate o hasta que

99
SOMBRAS CURADORAS (Beneficio) SILENCIO
Las sombras se arremolinan alrededor de las heridas La garganta no emitía ningún ruido, había sido
curando a su objetivo desgarrada por las sombras.

El lanzador utilizará una pelota negra de gomaespuma El lanzador señala a un objetivo, este no puede hablar,
del tamaño de una pelota de tenis con un 0 dibujado ni lanzar conjuros durante 15 segundos.
en ella. Si impacta en la zona valida de un aliado o
enemigo le cura un punto de vida. (No se puede lanzar VELO DE SOMBRAS (Beneficio)
más de una vez por combate al mismo aliado) Los objetivos son envueltos por una pequeña neblina,
engañando a sus enemigos.
MAGIA II
El lanzador selecciona a dos objetivos, los dos objetivos
EVOCACIÓN SOMBRÍA (Beneficio) ganan una esquiva.
Con un movimiento de mano, la sombra simuló una
bola de fuego real. AVATAR DE LAS SOMBRAS (Beneficio)
Tus palabras de poder entran en el espíritu de un aliado
El lanzador gana Contramagia, pero solo funcionará una otorgándole una fuerza sobrehumana.
vez durante el combate y solo podrá redirigir un
conjuro de nivel I o nivel II. Un aliado objetivo recupera un punto de vida y todos
sus golpes hacen uno más de daño necrótico, este
REMIENDO OSCURO efecto dura todo el combate siempre y cuando el
La capa oscura cubría la herida de una forma más clérigo no lance ningún conjuro, ni reciba ningún
eficaz y duradera. impacto. (Solo puede lanzarse una vez por combate)

El lanzador señala a un objetivo, el objetivo se cura dos MAGIA IV


puntos de vida.
HERMANO DE LAS SOMBRAS
REFUERZO ABISAL (Beneficio) Un agujero negro se forma donde el lanzador
Con un rápido movimiento de dedos, una runa apareció protegiendo a sus aliados y dañando a sus enemigos
en las armaduras de sus aliados, otorgándoles
protección. Todos los aliados del danzarín restauran dos puntos de
vida y los enemigos a menos de 5 metros del danzarín
El lanzador selecciona a dos objetivos, él y los dos sufren un punto de daño necrótico.
objetivos ganan un punto de armadura.

DESPLIEGUE DE AGOBIO VACÍO ABISAL


Una neblina oscura aparece de tu mano, mermando las La mente del enemigo es eliminada, pasando a un
defensas de aquellos que entran en contacto con ella. estado de autismo total, dejará de pensar y sentir con
razón, entrando en un mundo vacío donde su única
El portador tiene que lanzar cuatro pelotas negras con existencia es únicamente la suya.
un 1 en blanco, aquellos a los que impacte, incluido con
su rebote, recibirán un punto de daño necrótico. (Da El objetivo señalado queda a 0 puntos de vida
igual el número de pelotas que le impacten) automáticamente.

MAGIA III

DRENAJE (Beneficio)
La sangre del herido se deslizaba a las heridas del
atacante, absorbiendo la sangre y curándose las
heridas.

El lanzador señala a un objetivo, el objetivo se cura


tantos puntos de daño como daño provoque en su
próximo ataque.

100
Escuelas del druida LOBO PRIMIGENIO (Beneficio)
Te transformas en un hombre lobo terrible para
derribar a tus enemigos y desgarrarlos sin piedad.
Depredador
El lanzador puede ignorar un efecto de ralentización.
"Solo el instinto puede hacerte sobrevivir"

MAGIA II
MAGIA I

DISPERSA EL REBAÑO
GARRAS DEMOLEDORAS (Arma)
Tu intensa mirada inunda la mente de tu rival con un
Caes entre tus enemigos como un relámpago,
sentimiento de fatalidad inminente, haciendo que caiga
lanzándolos en todas direcciones con tus potentes
mansamente en tus garras.
ataques.

El lanzador selecciona un enemigo que sufre miedo.


El cuerpo del lanzador entra en forma animal hasta el
(Durante 5 segundos deben alejarse del lanzador, no
final del combate. La robustez de su cuerpo en ésta
hace falta que corran, pero no pueden atacar ni dejarse
forma le proporciona un punto extra de vida, y en sus
alcanzar por él.)
dedos las uñas evolucionan hasta convertirse en unas
garras temibles. El lanzador ha de llevar preparadas
FRENESÍ FEROZ (Beneficio)
unas garras para incorporarlas al entrar en ésta forma.
Caes con furia sobre tus enemigos cercanos en un
borrón de pieles y garras.
DESGARRO FEROZ
Destripas a tu enemigo con tus garras, preparándolo
Hasta el final del encuentro la primera vez que el
para el golpe final.
druida impacte a un mismo enemigo al mismo tiempo
con ambas garras contarán ambos golpes como se
Cuando el lanzador golpee a un enemigo puede activar
tuviese la habilidad golpe gemelo. Para utilizar éste
el hechizo. El siguiente golpe que el lanzador realice a
hechizo el druida ha de ir equipado con garras.
éste objetivo provocará un punto más de daño. Para
utilizar éste hechizo el druida ha de ir equipado con
ACECHADOR INSIGNIFICANTE (Beneficio)
garras.
Puedes adoptar la forma de un ratón, una araña de
buen tamaño o algún otro animal que no merezca un
GARRAS PRENSILES
segundo vistazo.
Desgarras a tu enemigo con tus zarpas, dejándolo
incapaz de eludir tu siguiente acometida.
El druida podrá esquivar el siguiente ataque recibido.
Cuando el lanzador golpee a un enemigo puede activar
PIEL ROBLIZA (Beneficio)
el hechizo. El siguiente golpe que el lanzador realice a
Una capa protectora de corteza de árbol cubre tu
éste objetivo irá directo a la vida. Para utilizar éste
cuerpo y armadura.
hechizo el druida ha de ir equipado con garras.

El lanzador obtiene un punto de armadura hasta


DESTELLO DE ESCARCHA
finalizar el combate.
Asaltas a tu enemigo con un frío que lo deja congelado
en su sitio.

Cuando el lanzador golpee a un enemigo puede activar


el hechizo. El siguiente golpe que el lanzador realice a
éste objetivo provocará inmovilizado (Éste no podrá
moverse de 1m^2 durante 15 segundos, el efecto
acaba si es impactado.)

101
MAGIA III todo el daño recibido excepto el recibido por el jugador
seleccionado como objetivo y el objetivo ignora todo el
DESGARRO LISIANTE (Beneficio) daño recibido excepto el recibido por el lanzador. Si el
Laceras las piernas de tu enemigo, dejándolo lisiado y objetivo no siente ningún odio por el lanzador, el
sangrante. conjuro no surte efecto. El duelo acaba si uno de los
objetivos se huye o muere, si huye el druida, no podrá
El lanzador podrá utilizar ésta habilidad cuando golpee gastar en conjuro en una hora, si huye el objetivo, el
las piernas de un enemigo. El enemigo no podrá volver druida suma un punto de daño más a sus ataques con
a correr hasta no ser sanado, aunque termine el garras durante todo el capítulo.
combate. Para utilizar éste hechizo el druida ha de ir
equipado con garras. GARRAS RECONSTRUCTORAS
Tus garras empiezan a supurar un líquido viscoso que
RUGIDO TERRORÍFICO (Miedo) sana todo lo que toca.
Tu rugido es la voz del Gran oso, que infunde terror en
todos los corazones. El próximo impacto valido realizado dañará de forma
normal y te sanará un punto de vida. Además, te
Todos los enemigos que se encuentren atacando sanará un punto de vida adicional por cada 6 segundos
directamente al lanzador en el momento del rugido de carga. (Máximo 30 segundos / 6 puntos de vida)
sufren miedo (Durante 5 segundos deben alejarse del
lanzador, no hace falta que corran, pero no pueden MAGIA IV
atacar ni dejarse alcanzar por él.)
ARQUETIPO PRIMIGENIO
GARRAS DE VENGANZA (Beneficio) Tu forma bestial, liberada ya de ser un simple reflejo
Ya empapadas en la sangre de tus rivales, tus garras imperfecto de la Bestia primigenia, se convierte en la
abrirán en canal a cualquier enemigo adyacente que verdadera expresión del primer depredador.
ose atacarte.
El lanzador necesita portar garras como arma. Todos
El lanzador puede activar ésta habilidad cuando logre sus golpes provocan su daño estándar más un punto de
impactar a un enemigo. Éste enemigo recibirá un punto daño hasta el final del combate o hasta que éste
de daño cada vez que logre impactar al lanzador. Para muera. La vida del lanzador se duplica y el resultado
utilizar éste hechizo el druida ha de ir equipado con final menos uno de éstos puntos de vida se convierte
garras. en esquivas. Si durante el efecto consigues golpear a
un enemigo con ambas garras al mismo tiempo solo
REVELAR DEBILIDAD (Beneficio) contará el daño de una garra, pero el enemigo tendrá
Descubres un fallo en las defensas de tu adversario, miedo durante 5 segundos.
creando una abertura para los ataques posteriores.
DANZA DE UÑAS Y DIENTES
El lanzador selecciona a un objetivo. Todos los ataques Tu cuerpo comienza a producir adrenalina de forma
del lanzador que impacten al objetivo ignoran su mágica. Pocos segundos más tarde notas sus efectos,
armadura, impactando directamente a su vida. Para sin sentir dolor ahora eres el guerrero perfecto.
utilizar éste hechizo el druida ha de ir equipado con
garras. El lanzador no puede sufrir daño neutral, daño mágico
que sea vocal y es inmune a estados alterados, pero al
DUELO DE SANGRE acabar el combate cae al suelo a cero puntos de daño.
Muerdes a tus enemigos con rapidez y astucia,
esquivando cualquier contraataque.

El lanzador selecciona un objetivo. El objetivo y el


entran en duelo. Durante éste tiempo el druida ignora

102
quemadura. (No podrá dejar de moverse durante 10
Custodio segundos, si deja de moverse en algún momento, de
"Yo protejo la naturaleza y ella me cuida" esos 10 segundos el lanzador del conjuro puede
señalarlo y recibirá un punto de daño.)
MAGIA I
MAGIA II
LÁTIGO DE ESPINAS (Arma)
Enredaderas con espinas brotan de la madera de tu PÚA DE LA TORMENTA
vara o tótem para fustigar y apresar a tu adversario. Un relámpago atraviesa a tu enemigo y carga el aire a
su alrededor. Si no se mueve con rapidez una segunda
El lanzador invoca un látigo que podrá utilizar hasta el carga estallará a su alrededor.
final del combate.
El lanzador utilizará una pelota de gomaespuma blanca
SEMILLA ARDIENTE del tamaño de una pelota de tenis con un 1 dibujado
Lanzas una semilla empapada en energía primigenia en ella que, de impactar en un enemigo, le hace un
contra tus rivales. Cuando toque el suelo explotará con punto de daño por viento y provoca quemadura (No
una ardiente detonación. podrá dejar de moverse durante 10 segundos, si deja
de moverse en algún momento, de esos 10 segundos el
El lanzador utilizará una pelota de gomaespuma roja lanzador del conjuro puede señalarlo y recibirá un
del tamaño de una pelota de tenis con un 1 dibujado punto de daño.)
en ella que, de impactar en un enemigo, le hace un
punto de daño por fuego. VIENTO GÉLIDO
Una aullante ráfaga de viento helado azota a tus
CAPA DE CAMUFLAJE (Beneficio) enemigos, dispersándolos sin piedad.
Tu objetivo adopta la apariencia del terreno
circundante, desapareciendo de la vista de todos. El lanzador utiliza 4 pelotas pequeñas de gomaespuma
azul con un 1 pintado y las lanza hacia un grupo de
El lanzador selecciona a un aliado que queda enemigos. Cada enemigo impactado contando los
insustancial (Durante 30 segundos no puede atacar ni rebotes de las pelotas recibe un punto de daño por
ser atacado por gente que no sea insustancial.) (Solo agua. Las pelotas han de ser lanzadas con la misma
puede lanzarse una vez por combate al mismo mano y al mismo tiempo.
objetivo)
PARRAS REPTANTES
NEGRO PRESAGIO Enredaderas y raíces brotan del suelo alrededor de las
Puedes convertirte en un cuervo y salir volando, libre de criaturas cercanas.
tus ataduras terrestres.
El lanzador selecciona hasta a 5 objetivos que quedan
El lanzador se teleporta instantáneamente a su base, embarrados (No podrá correr en los próximos 15
debes contar hasta cinco con las manos levantadas segundos, el efecto termina si el jugador afectado es
antes de transportarte. impactado.)

FUEGO SALVAJE MURO DE ESPINAS


Los espíritus te otorgan una bola de fuego que al Una espesura de zarzas confunde y atrapa a tus rivales.
impactar sobre tu enemigo hace que éste corra
envuelto en llamas. El lanzador selecciona a 2 enemigos que sufren
inmovilizado (Éste no podrá moverse de 1m^2 durante
El lanzador utilizará una pelota de gomaespuma roja 15 segundos, el efecto acaba si es impactado.)
del tamaño de una pelota de tenis con un 0 dibujado
en ella que, de impactar en un enemigo, le provoca

103
ENMARAÑAR (Arma) RAYO SOLAR
Brillantes rayos de luz deslumbran a tus enemigos.
Raíces y lianas salen de la tierra para aferrar a
cualquier criatura cercana. El lanzador selecciona a un enemigo que sufre un
punto de daño y ceguera (Ha de cerrar los ojos durante
El lanzador invoca un látigo que podrá utilizar hasta 10 segundos o hasta que reciba un impacto.)
finalizar la batalla. Éste látigo tiene la habilidad
enredar. MAGIA IV

MAGIA III ESPINAS CONSUMIDORAS


Tus enemigos luchan por liberarse de las raíces que los
FUEGOS DE LA VIDA sujetan, aunque cada vez les sorben más energía, que
Unas llamas abrasadoras envuelven a tus enemigos y empleas para curar a tus aliados.
los queman durante un instante. A medida que cada
criatura extingue las llamas, un fuego curativo salta a Los enemigos quedan inmovilizados durante 30
tus aliados. segundos, pero este efecto tiene unas reglas
especiales, nada excepto el paso de los 30 segundos
El lanzador elije 3 objetivos que sufren un punto de puede finalizar el estado, si uno de los objetivos de
daño por fuego. este efecto llega a cero puntos de vida, continua en pie
hasta que acaba el efecto, en ese momento cae al
NIEBLA DE OSCURECIMIENTO (Beneficio) suelo malherido. Pasados los 30 segundos todos los
Una espesa bruma brota de la nada, ocultando a tus aliados sanan un punto de vida.
aliados.
FRENESÍ DE LA LUNA DE SANGRE
El lanzador y un aliado obtienen custodio (El siguiente Atacas con un rugido temible a los enemigos que te
hechizo que recibe el lanzador durante ese combate, rodean, causando heridas más graves a quienes ya
anula) estén cercanos a la muerte.

TEMBLORES Todos los enemigos reciben dos puntos de daño por


El suelo tiembla bajo los pies de los enemigos. fuego.

Todos los enemigos cercanos sufren embarrado (No


podrá correr en los próximos 15 segundos, el efecto
termina si el jugador afectado es impactado)

104
veneno, le haga un punto más de daño pero no surta
Escuelas de Mago efecto el estado o veneno.

ESPADA DE MORDENKAINEN (Arma)


Fuego Invocas una espada de fuerza dorada que crepita
mientras corta y apuñala ferozmente a la criatura que
"Arded, yo os lo ordeno"
indiques.

El lanzador transforma una daga real en una espada de


MAGIA I
mano y media de fuego que podrá utilizar libremente
durante éste combate. El mago ha de tener Daga por
EXPLOSIÓN ABRASADORA
habilidad y la espada de fuego preparada para poder
Una columna vertical de llamas doradas quema todo lo
utilizarlo.
que queda en su interior.

MAGIA II
El lanzador utilizará una pelota de gomaespuma roja
del tamaño de una pelota de tenis con un 1 dibujado
FAUCES ELEMENTALES
en ella. Si acierta en su objetivo éste recibirá un punto
Invocas un vórtice giratorio de energía elemental que
de daño por fuego.
inexorablemente atrae a todo lo que hay a su alrededor
hacia su más que probable destrucción.
MANOS ARDIENTES (Beneficio)
Una feroz explosión de llamas brota de tus manos y
El lanzador selecciona hasta a 3 objetivos. El próximo
abrasa a los enemigos cercanos.
ataque de éstos objetivos solo puede dirigirse hacia la
mascota elemental ligada al mago.
El lanzador envuelve en llamas su arma o aviva a su
elemental. Su siguiente golpe será doble. Ésta habilidad
ROCIADA DE COLOR
no puede apilarse con otros efectos que generen un
Un brillante estallido de colores centelleantes brota de
golpe doble en el objetivo. Si la habilidad es usada
tus dedos extendidos, dejando inconscientes a los
sobre el propio elemental de fuego se considerarán
enemigos cercanos.
dobles sus dos primeros golpes. (Solo una vez por
combate)
El lanzador utiliza 4 pelotas pequeñas de gomaespuma
roja con un 1 pintado y las lanza hacia un grupo de
CUCHILLAS DE LLAMA
enemigos. Cada enemigo impactado contando los
Un conjunto de lenguas de fuego sale de su mano y
rebotes de las pelotas recibe un punto de daño por
queman a sus objetivos.
fuego. Las pelotas han de ser lanzadas con la misma
mano y al mismo tiempo.
El lanzador utilizará una daga roja del tamaño
reglamentario con un 0 dibujado en ella. Si acierta en
SUDARIO DE FUEGO
su objetivo este pasa a estar quemado (No podrá dejar
Con un gesto sutil cubres de llamas a los enemigos
de moverse durante 10 segundos, si deja de moverse
cercanos.
en algún momento, de esos 10 segundos el lanzador
del conjuro puede señalarlo y recibirá un según punto
El lanzador señala a un enemigo y éste recibe un punto
de daño)
de daño por fuego.
ARMADURA DE CALOR (Beneficio)
El lanzador aumenta su temperatura corporal que evita
algunos estados.

El lanzador puede elegir que el siguiente golpe recibido


que provoque algún estado o que introduzca un

105
BOLA DE FUEGO MANSIÓN DE MORDENKAINEN
Una esfera de llamas naranjas se forma en tu mano. La Trazas el contorno de una puerta, dando forma a un
arrojas contra tus enemigos y explota al impactar. portal reluciente que conduce a un espacio accesible
sólo para ti y tus aliados.
El lanzador utiliza una pelota de gomaespuma roja del
tamaño de una pelota de tenis con un 2 dibujado en El mago y sus aliados son intocables durante 45
ella que, de impactar contra un enemigo, le hace una segundos, pero no pueden ni moverse ni atacar, nada
herida doble por fuego. puede adelantar la finalización d este conjuro, dentro
de esta zona se les considera fuera de combate.
MURO DE FUEGO (Beneficio)
Un ardiente muro de llamas brota del suelo cuando lo LLAMA NECRÓTICA
ordenas. Cubres a tus enemigos con una llama gigante hecha de
oscuras hebras drenadoras de vida.
El lanzador designa un objetivo. El siguiente golpe a
melé que el objetivo reciba se devueltos con el doble El lanzador selecciona un objetivo. El enemigo pierde
de fuerza. Ej. El objetivo recibe un impacto simple, un punto de vida. El lanzador gana un punto de vida.
recibe un punto de daño y rebota 2 al atacante.
FUEGO NEGRO
ESPADÓN DE MORDENKAINEN (Arma) Una explosión de crepitante fuego negro brota de tu
Invocas una espada de fuerza dorada que crepita mano, abrasando la carne y quemando las almas de los
mientras corta y apuñala ferozmente a la criatura que enemigos.
indiques.
El lanzador utilizará una pelota de gomaespuma roja
El lanzador transforma una daga real en una espada de del tamaño de una pelota de tenis con un 3 dibujado
dos manos de fuego que podrá utilizar libremente en ella, esta bola puede impactar en escudos y armas.
durante éste combate. El mago ha de tener Daga por Si acierta en su objetivo éste recibirá tres puntos de
habilidad y la espada de fuego preparada para poder daño por fuego.
utilizarlo.
GRAN BOLA DE FUEGO
Una enorme concentración de calor emerge de las
MAGIA III manos del lanzador para calcinar a cualquier enemigo.

EXPLOSIÓN DE FUEGO El hechizo daña dos puntos por fuego. Además, por
Una cuenta rojo ardiente sale disparada de tu dedo cada 6 segundos de carga adicional gana un punto de
hacia el punto que indicas, donde explota en una bola daño por fuego extra. (Máximo 30 segundos / 7
de fuego mágico. puntos de daño por fuego)

El lanzador recibe un punto de daño por fuego para MAGIA IV


causarle 3 a un enemigo señalado.
TROMBA DE METEORITOS
INCENDIAR Orbes de fuego caen desde las alturas, resonando con
Haces que varios enemigos estallen espontáneamente fuerza mientras descienden. Aplastan a tus enemigos,
en llamas. aniquilándolos en una tormenta de fuego y abrasando
el suelo.
El lanzador selecciona a 3 enemigos que pierden un
punto de vida por fuego. El lanzador puede lanzar trece puntos de daño
repartidos como desee entre varios objetivos, tendrá
que ir declarando los objetivos uno a uno y asignando
el daño a cada uno. No puede designar dos veces al

106
mismo objetivo en el mismo conjuro, pero sí que
puedes designarle tanto daño como quieras en el El lanzador permite que un aliado inmovilizado se
impacto hasta el máximo permitido. mueva con normalidad o le hace inmune a la siguiente
inmovilización.
ARMADURA DE LAVA CANDENTE
De los ropajes que portas empieza a emanar lava, una FILO RELAMPAGO (Arma)
mezcla de roca fundida y magia que crea una En la mano del lanzador aparece una espada de pura
armadura a tu alrededor que te consumirá a la vez que energía.
a tus enemigos.
El lanzador no puede sufrir daño neutral, daño mágico El lanzador hace aparecer una espada en sus manos y
que sea vocal y es inmune a estados alterados, pero al podrá utilizarla en éste combate.
acabar el combate cae al suelo a cero puntos de daño.
MAGIA II

Viento RESTALLIDO DE TRUENO (Arma)


"La suavidad de la brisa será tu muerte en la Golpeas el suelo con tu bastón y el resonar de un
tormenta" trueno golpea y aturde a un enemigo lejano.

MAGIA I El lanzador obtiene un bastón hasta el final del


combate. Los enemigos impactados con éste bastón
NUBE DE DAGAS quedan inmovilizados durante 5 segundos. (Éste no
Creas una nube de dagas de fuerza arremolinadas que podrá moverse de 1m^2, el efecto acaba si es
atacan implacablemente a los enemigos. impactado)

El lanzador utilizará una daga arrojadiza de color DORMIR


blanco con un 1 dibujado en ella que, de impactar en Impones tu voluntad sobre tus enemigos, tratando de
un enemigo, le causa un punto de daño por aire. abrumarlos con una oleada de agotamiento mágico.

SALTAR Si el lanzador toca a un enemigo fuera de combate éste


Tú y otra criatura que elijas puede saltar cae dormido. (Durante 1 minuto, el jugador afectado
repentinamente grandes distancias. ha de rolear que no recibe ningún tipo de información
de lo que sucede a su alrededor durante éste tiempo, y
El lanzador y un aliado a elegir son teleportados a la contarlo en voz alta a una velocidad lo más cercana a la
base. Éste hechizo tiene un tiempo de carga de 10 real, despierta si recibe un impacto.) (Este conjuro solo
segundos en los que el mago no podrá moverse ni ser se puede gastar 1 vez entre combate y combate y
impactado o tendrá que repetir la cuenta. tenerlo anula uno de los usos de magia para los
combates)
LANZA DE TRUENO
Una serie de atronadores pulsos de energía arrolladora DISIPAR MAGIA
brota de tu mano para estrellarse contra tus enemigos. Liberas un rayo de crepitante energía arcana que
destruye un efecto mágico creado por un oponente.
El lanzador utilizará una javalina arrojadiza de color
blanco con un 1 dibujado en ella que, de impactar en El lanzador señala a un aliado afectado por un estado y
un enemigo, le causa un punto de daño por aire. lo libera.

DESPLAZAMIENTO (Beneficio) ESFERA ELECTRIZANTE


El receptor de éste conjuro parece estar en un lugar Arrojas una esfera de relámpagos que explota en el
ligeramente desplazado de su posición real, haciendo punto que designes, envolviendo a todas las criaturas
complicado que los enemigos logren golpearle. cercanas en un abrazo eléctrico.

107
El lanzador utilizará una bola de gomaespuma blanca El lanzador selecciona 1 objetivos. El objetivo se
con un 2 dibujado en ella, si el lanzador impacta a un petrifica. (No puede ni moverse, ni atacar, durante 30
enemigo, recibe dos puntos de daño por viento. segundos, tampoco puede recibir daño ni estados.)

SERPIENTE DE RELÁMPAGO CONFUSIÓN


Un crepitante relámpago surge de tu mano y salta Obligas mágicamente a tu enemigo a atacar a su
contra un enemigo, adoptando una forma serpentina aliado más cercano.
mientras ataca.
El lanzador señala un objetivo. El objetivo queda
El lanzador utiliza una jabalina blanca con un 2 controlado (Éste atacará a su aliado más cercano hasta
dibujado en ella. De impactar sobre un enemigo éste asestar un golpe, recibir un golpe o hasta pasados 15
recibe 2 puntos de daño por viento. segundos contados por el afectado en voz alta.)

NUBE ANIQUILADORA VENTISCA


Unos vapores amarillo verdosos emergen del suelo con Una gran ventisca emerge de entre las ropas del
un siseo, formando una densa nube tóxica. lanzador haciendo imposible la visión de sus
compañeros y haciéndolos desaparecer.
El lanzador utiliza 4 pelotas pequeñas de gomaespuma
blanca con un 1 pintado y las lanza hacia un grupo de El lanzador cuenta hasta 6 y se teleporta a su base.
enemigos. Cada enemigo impactado contando los Además, por cada 6 segundos de carga puede
rebotes de las pelotas recibe un punto de daño por teleportar a dos compañeros adicionales a su lado.
aire. Las pelotas han de ser lanzadas con la misma (Máximo 30 segundos / lanzador y 8 objetivos)
mano y al mismo tiempo.
MAGIA IV
MAGIA III
CONFUSIÓN
NUBE APESTOSA Obligas mágicamente a tu enemigo a atacar a su
Invocas una densa nube de vapores amarillo bilis. El aliado más cercano.
hedor de los vapores abruma a cualquier criatura en su
interior. El lanzador selecciona a dos enemigos que se
enzarzarán en un duelo hasta que uno de los dos
Todos los enemigos cercanos sufren miedo (Durante 5 quede malherido. No se puede romper el duelo de
segundos deben alejarse del lanzador, no hace falta forma voluntaria, si alguien del exterior interfiere
que corran, pero no pueden atacar ni dejarse alcanzar atacando a uno de los dos contendientes de forma
por el). voluntaria, sufre cinco puntos de daño de fuego
directos a la vida y el duelo se rompe.
RELÁMPAGO
Desde tu mano extendida brotan brillantes líneas de PULSO DE SANGRE
relámpagos blanco azuladas. Una mota de plasma carmesí brota de tu mano,
atraviesa el campo de batalla y detona en medio de tus
El lanzador señala a dos enemigos. Ambos reciben un enemigos, cubriéndolos con un sudario rojo sangre.
punto de daño.
Todos tus enemigos reciben un punto de daño por
DETENER EL TIEMPO viento. Además, recuperas todos tus puntos de vida.
Todo lo que te rodea se ralentiza hasta detenerse
congelado en el tiempo. Tras unos momentos, todo
empieza a ganar velocidad de nuevo, regresando al
tiempo normal.

108
MAGIA II
Tierra
"Nacemos de la tierra y volvemos a ella" CONTORNO BORROSO
Te envuelves con un aura reluciente que hace tu
MAGIA I contorno casi imposible de distinguir.

ONDA ATRONADORA El lanzador esquiva el próximo golpe recibido.


Creas un restallido de poder sónico que golpea desde el
suelo. TELARAÑA
Haces que aparezca una telaraña gigante hecha de
El lanzador utilizará una pelota de gomaespuma verde gruesas hebras mágicas que cuelga en medio del aire,
con un 1 dibujado en ella que, de impactar en un atrapando a los que se encuentren en su interior.
enemigo, le causa una herida por tierra.
El lanzador señala a un enemigo. Éste sufre
RAYO DE DEBILITAMIENTO inmovilizado (Éste no podrá moverse de 1m^2 durante
Apuntas con tres dedos a tu enemigo, encogiéndolos 15 segundos, el efecto acaba si es impactado.)
como garras. Una extraña bruma verdosa surge de la
carne de tu enemigo, arrebatándole su fuerza. ESCUDO
Levantas la mano y un escudo de energía arcana cobra
El lanzador utilizará una pelota de gomaespuma verde existencia, protegiéndote contra ataques inminentes.
con un 0 dibujado en ella, el objetivo queda embarrado
(no podrá correr en los próximos 15 segundos, el El lanzador selecciona un objetivo y conjura un escudo
efecto termina si el jugador afectado es impactado.) que le otorga uno de armadura hasta el final del
combate, si tiene parada o parada mejorada, el
PUERTA DIMENSIONAL objetivo gana una esquiva en vez de una armadura.
Trazas el contorno de una puerta frente a ti, cruzas el
portal y reapareces en algún lugar cercano. ANDANADA DE FUERZA
Unos proyectiles plateados vuelan desde las puntas de
El brujo se teleporta instantáneamente a su base, tus dedos y surcan el campo de batalla golpeando a tus
debes contar hasta cinco con las manos levantadas enemigos con una fuerza asombrosa.
antes de transportarte.
El lanzador utiliza 4 pelotas pequeñas de gomaespuma
TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD (Arma) verde con un 1 pintado y las lanza hacia un grupo de
Unos tentáculos negros y retorcidos de energía enemigos. Cada enemigo impactado contando los
necrótica brotan desde el suelo, formando un arma. rebotes de las pelotas recibe un punto de daño por
tierra. Las pelotas han de ser lanzadas con la misma
El hechizo proporciona un mangual durante el mano y al mismo tiempo.
combate.
PUÑO APLASTANTE DEL TITÁN
ARENAS PROTECTORAS (Beneficio) Cierras con fuerza tu puño y una fuerza aplastante
Una parte de la armadura natural del portador se tritura a tus enemigos como el puño de un titán
desprende y protege al aliado al que se adhiere. invisible.

El lanzador pierde un punto de vida (vida directa) y El lanzador utilizará una pelota de gomaespuma verde
toca al objetivo, el objetivo gana dos puntos de con un 2 dibujado en ella que, de impactar en un
armadura. enemigo, le causa dos heridas por tierra.

109
MARTILLO DE ROCA (Arma)
De la mano del lanzador aparece un arma con la dureza ABRAZO IMPLACABLE DE BIGBY
de una montaña. Unas enormes columnas de tierra emergen del suelo
para paralizar completamente a su presa.
El lanzador invoca una maza de mano durante el
combate. Los impactos de esta arma provocan El lanzador selecciona un objetivo que queda
Embarrado durante 5 segundos. (No podrá correr, el inmovilizado mientras este lo esté casteando. Por cada
efecto termina si el jugador afectado es impactado.) 6 segundos de carga obtiene un efecto sobre el
objetivo cuando termine el casteo. 6 segundos
MAGIA III embarrado. 12 segundos cegado. 18 segundos
inmovilizado. 24 segundos petrificado. 30 segundos su
RESISTENCIA (Beneficio) vida se reduce a 1 y queda conmocionado.
Te haces a ti mismo o a otra criatura dentro del alcance
resistente a un tipo concreto de daño. MAGIA IV

El lanzador selecciona un objetivo y un tipo de daño TUMBA DE ROCAS


elemental y éste se hace inmune a dicho tipo hasta el Unas enormes piedras emergen del suelo aprisionando
final del combate. (Fuego, agua, tierra, viento) a tus enemigos y encerrándolos en una cárcel de piedra
maciza imposible de romper.
ESFERA ELÁSTICA DE OTILUKE
Atrapas a tu enemigo en un globo transparente e El lanzador puede restarse tantos puntos de vida como
inmóvil de fuerza impenetrable. desee. Por cada punto de vida restado de ésta manera,
podrá petrificar durante 30 segundos a un enemigo
El lanzador selecciona un objetivo. El objetivo queda diferente. Además, estos enemigos recibirán al
petrificado. (No puede ni moverse, ni atacar, durante terminar la petrificación un punto de daño por tierra.
30 segundos, tampoco puede recibir daño ni estados)
ESCUDOS DANZANTES
MANOS AFERRADORAS DE BIGBY Las rocas que se hayan bajo tus pies aparecen para
Dos manos de fuerza de un dorado reluciente se proteger a todos tus aliados.
materializan, agarran a un par de tus enemigos y los
hacen chocar entre sí. Todos los aliados, incluido el lanzador, reciben dos
puntos de armadura hasta el final del combate.
El lanzador selecciona a dos enemigos que pierden un
punto de vida por tierra.

PIEL PÉTREA (Beneficio)


Espolvoreas una pizca de polvo de diamante sobre el
objetivo, y su piel se vuelve dura y gris como el granito.

El objetivo gana 2 puntos de armadura hasta el final del


combate.

ARIETE ESPECTRAL
Aferras a tu enemigo con una fuerza mágica invisible y
lo lanzas contra el techo y las paredes antes de dejarlo
caer al suelo y arrojarlo hacia atrás.

El lanzador señala a un enemigo. Éste recibe 1 punto


de daño por tierra y deben retroceder 5 pasos.

110
LÁTIGO DE LUZ
Escuelas del mago de la espada Tu hoja se convierte en un látigo de luz que te permite
atacar a los enemigos que no se centran en ti.
Egida de protección
"Soy el muro que ni tu imaginación es capaz de Tu siguiente impacto hace el daño estándar y durante
superar". los próximos 15 segundos, si el objetivo realiza un
impacto valido a otro objetivo que no seas tú, sufre un
MAGIA I punto de daño de tierra.

ESPADA DE FILO VERDE CONTRAGOLPE DE HIELO (Beneficio)


Un aura de energía verde nace de tu aura que convierte Creas un escudo de hielo que daña a los que se atreven
en barro la tierra bajo tus enemigos. a tacarte.

Tu siguiente impacto hace el daño estándar y provoca La próxima vez que declares un golpe inválido por tu
embarrado. (No podrá correr en los próximos 15 habilidad “parada” o “parada mejorada” además del
segundos, el efecto termina si el jugador es afectado efecto, provocas un punto de daño de hielo al
por un impacto) atacante.

111
FILO RELAMPAGO MURO DE ARENA (Beneficio)
Un relámpago recorre tu filo provocando un cambio de Con tu esencia magia das vida a la tierra alrededor de ti
luz súbito que ciega a tus enemigos para que te proteja de los golpes de los enemigos.

El lanzador selecciona un objetivo. El objetivo queda Mientras este beneficio este activo, el lanzador podrá
cegado (Ha de cerrar los ojos durante 10 segundos o utilizar la habilidad “parada”, si ya tiene la habilidad
hasta que reciba un impacto). podrá usar “parada mejorada”, si ya tiene la habilidad
podrá realizar paradas incluso con el brazo que
ESCUDO DE ENERGIA (Beneficio) empuña su arma.
Un escudo de fuerza protege a tus aliados más
cercanos. ESPADA DE HIELO Y FUEGO
Llamas y escarcha mezclan su poder sobre tu filo para
Puedes utilizar ésta habilidad cuando asestes un golpe. destruir a tus enemigos.
Un aliado recibe un escudo que absorbe el próximo
punto de daño entrante. El siguiente impacto provoca el daño estándar más un
punto de fuego, más un punto de agua y embarrado
MAGIA II (No podrá correr en los próximos 15 segundos, el
efecto termina si el jugador afectado es impactado.)
TORNADO DEFENSIVO (Beneficio)
Un viento que parece estar vivo te rodea protegiéndote
de los golpes y atacando a tus enemigos Egida de asalto
"Mi espada es certera, mi magia la hace imparable"
Mientras tengas activo este beneficio, todos los
impactos validos realizados con arma a cuerpo a VINCULO DE ALMAS
cuerpo contra ti, causan un punto de daño de viento al Los magos de la espada vinculan su alma a sus espadas
atacante. permitiéndoles incluso lanzarla y que vuelva a su
mano, para representar esta habilidad, los magos de la
FLUJOS DE MAGIA espada deberán tener preparadas copias de su
Utilizas las corrientes de magia para forzar a tu espada, sin peso, sin alma y con las reglas que se
enemigo a combatir en entornos menos favorables indiquen en los conjuros donde se indique “lanza la
espada”.
Señala a un objetivo, si ese objetivo realiza un impacto
valido contra un aliado tuyo antes que contra ti, pasa a MAGIA I
estar maldecido (Todos los impactos validos realizados
por el objetivo le restan un punto de vida durante CICLÓN DE LLAMAS
treinta segundos) Tu espada se envuelve en llamas que se ciernen sobre
tus enemigos más cercanos.
CHOQUE DE ESQUIRLAS
Una vorágine de esquirlas de hielo te acompaña en tus Tu siguiente impacto provoca el daño estándar y
movimientos de combate creando una danza mortal quemadura (No podrá dejar de moverse durante 10
que aumenta el poder destructivo de los ataques segundos, Si deja de moverse en algún momento de
aliados. esos 10 segundos, el lanzador del conjuro puede
señalarlo y recibirá un punto de daño de fuego.)
Si consigues realizar un impacto valido contra un
enemigo tras lanzar este conjuro, el siguiente impacto
valido cuerpo a cuerpo de un aliado suma dos puntos
de daño de agua.

112
ESPADA DANZAVIENTOS ARCO ELECTRICO (Beneficio)
Sueltas la espada en el aire, que mágicamente baila Un relámpago nace de tu filo al golpear el escudo de tu
sobre el viento atacando a tus enemigos más cercanos enemigo que lo ataca a tu voluntad.

Lanza la espada, si provocas un impacto arrojadizo El siguiente impacto que golpee un “escudo” provoca
valido, provoca tu daño estándar cuerpo a cuerpo de un punto de daño de aire a su portador, si el portado
aire y un punto de daño por aire a los dos aliados del está utilizando “escudo de torre” provoca un punto de
objetivo más cercanos. (Debe ser una réplica de espada daño de aire adicional.
verde)
LLAMAS DE FURIA
ESPADA METEORITO Lo sangre de tus heridas se convierte en llamas que
Lanzas tu espada al aire que se convierte en un guían tus ataques.
meteorito que explota al impactar contra tus enemigos
con una luz cegadora El siguiente impacto valido realizado por el lanzador
suma un bonificador al daño por fuego igual a la vida
Lanza la espada, si provocas un impacto arrojadizo que haya perdido el lanzador hasta ese momento.
valido, provoca tu daño estándar cuerpo a cuerpo de (Solo cuenta la diferencia entre la vida máxima
fuego y el objetivo queda cegado (Ha de cerrar los ojos indicada en su ficha y la vida actual del personaje)
durante 10 segundos o hasta que recia un impacto.)
(Debe ser una réplica de hoja rojo) ESPADA DANZANTE
El alma de tu espada queda liberada tomando posesión
ALMA ELEMENTAL (Beneficio) del filo que baila a tu alrededor hostigando a tus
Infundes parte de tu alma a tu espada haciendo que tu enemigos.
naturaleza y poder mágico se infunda en su filo.
Lanza la espada, si provocas un impacto arrojadizo
El daño provocado por tus impactos cuerpo a cuerpo valido, provoca tu daño estándar cuerpo a cuerpo de
durante este combate es de un elemento a elegir de daño neutral y el objetivo queda maldecido (Todos los
los siguientes: fuego, agua, tierra o viento, sea cual sea impactos validos realizados hacen perder al objetivo un
la cantidad de daño del mismo. punto de vida durante treinta segundos.) (Debe ser una
réplica de hoja blanca)
ESPADA DE FASE
Tu control de la magia doblega a voluntad la
naturaleza de tu espada haciendo que incluso cambie
de plano material.

Cuando lanzas este conjuro el siguiente ataque que


realices va directo a la vida y también puede golpear a
criaturas en fase.

MAGIA II

PUAS DE AGONIA (Beneficio)


Parte de tu poder mágico se materializa en tu arma
creándole filos aserrados y púas que se quedan
clavadas al atacar.

El siguiente impacto valido realizado provoca un punto


más de daño.

113
DELIRIO RADIANTE
Escuelas Paladín Envuelves a tu enemigo en ardientes cintas de luz.

El lanzador selecciona un objetivo. El objetivo sufre


Defensor inmovilizado (Éste no podrá moverse de 1m^2 durante
15 segundos, el efecto acaba si es impactado.)
"Yo soy el escudo inquebrantable ante cualquier
ataque"
MAGIA II
MAGIA I
BENDICIÓN DEL MÁRTIR
Te impones en un ataque hecho contra un aliado
ENTEREZA DIVINA
adyacente para salvar a tu camarada.
Tu inquebrantable fe en tu dios potencia a una criatura
cercana para que resista una afición debilitante.
El lanzador puede redirigir un golpe recibido por un
aliado hacia él mismo, si el ataque provoca algún
El lanzador selecciona a un objetivo. El objetivo queda
efecto, el paladín es inmune.
purificado de un efecto negativo provocado por una
magia enemiga.
CÍRCULO SAGRADO
Trazas un círculo a tu alrededor con tu mano, que se
IMPACTO DE REFUERZO (Beneficio)
expande rápidamente formando un amplio círculo de
Atacas a tu enemigo sin piedad o duda, y tu precisión
runas semitransparentes que brillan con fuerza y te
es recompensada con un regalo divino en forma de
protegen a ti y a los aliados cercanos.
vigor.

El lanzador y los aliados cercanos son protegidos por


El lanzador encanta su arma. El próximo golpe asestado
una luz sagrada. No podrán moverse ni atacar, pero
daña normalmente y cura un punto de vida al lanzador.
tampoco podrán recibir ningún impacto. El efecto dura
hasta 30 segundos.
CASTIGO ESCUDADOR (Beneficio)
Un escudo dorado translúcido se forma frente a un
REVERENCIA DIVINA (Miedo)
aliado cercano mientras atacas con tu arma.
Te yergues con tal convicción que tus enemigos no
pueden evitar quedar atemorizados por el poder de tu
Puedes utilizar ésta habilidad cuando asestes un golpe.
fe.
Un aliado recibe un escudo que absorbe el próximo
punto de daño entrante.
Todos aquellos que mantengan una actitud hostil
contra el paladín o sus aliados en el momento del
CASTIGO RADIANTE
lanzamiento sufren miedo (Durante 5 segundos deben
Tu arma reluce con un brillo perlado. Los enemigos se
alejarse del lanzador, no hace falta que corran, pero no
encogen ante esta luz pura, especialmente las criaturas
pueden atacar ni dejarse alcanzar por él.)
del mal sobrenatural como demonios y diablos.

CAMBIAR LAS COSAS


El lanzador selecciona un objetivo. El objetivo queda
Susurras un himno solemne y una luz divina os bala
cegado (Ha de cerrar los ojos durante 10 segundos o
gentilmente a ti y a tus aliados cercanos, negando las
hasta que reciba un impacto). Si el objetivo se trata de
aflicciones dañinas y debilitantes.
una mascota, se ve afectada durante 30 segundos. El
efecto se anula si el afectado recibe un impacto.
El lanzador selecciona a 4 objetivos. El lanzador y los
objetivos quedan purificados de un efecto negativo
provocado por una magia enemiga.

114
IMPOSICIÓN DE MANOS DESAFÍO DIVINO
Tu contacto divino sana heridas instantáneamente. Te enfrentas audazmente a un enemigo cercano,
abrasándolo con luz divina si ignora tu desafío.
El lanzador puede curar a un objetivo en combate.
Puede sanar dos puntos de vida o sanar tres a cambio El lanzador selecciona un objetivo. El objetivo y el
de sacrificar un punto de vida propio. paladín entrarán en un duelo a muerte en el que nadie
más podrá interferir. El duelo termina cuando los
puntos de vida de uno de los contendientes llegan a 0.
Vengador El objetivo puede negarse a realizar el duelo, pero de
"Yo soy el ataque imparable que purga el mundo" hacerlo recibirá 2 puntos de daño sagrado. (No se
puede lanzar más de una vez al mismo objetivo hasta
MAGIA I que no pase una hora)

IMPACTO DEBILITADOR (Beneficio) MAGIA II


Tu brutal ataque con tu arma deja a tu enemigo
debilitado. IMPACTO VALEROSO
Mientras sostienes tu arma, las dificultades que se
El lanzador encanta su arma o la de un objetivo. El alzan contra ti añaden fuerza a tu ataque.
siguiente golpe valido provoca un punto más de daño.
Cuando el lanzador se vea afectado por un efecto
IMPACTO SAGRADO (Beneficio) mágico negativo puede utilizar ésta habilidad. Su
Impactas a un enemigo con tu arma, que comienza a siguiente golpe, siempre y cuando sea mientras dure el
arder con luz sagrada. efecto, se considera triple.

El lanzador encanta su arma. El próximo golpe valido


no resta vida al enemigo. El lanzador selecciona otro
objetivo con dicha arma y éste recibirá dos puntos de
daño sagrado, no se puede esquivar.

CASTIGO PROTECTOR (Beneficio)


Cuando impactas a un enemigo con tu arma, la fuerza
del golpe le hace estremecerse y te permite anticipar
sus tácticas.

El lanzador puede utilizar ésta habilidad cuando


impacta a un enemigo. El lanzador puede esquivar el
próximo golpe propinado por dicho enemigo.

CASTIGO PERFORANTE (Beneficio)


Púas plateadas recubren tu arma, atravesando la
armadura de tu enemigo.

El lanzador encanta el arma de un objetivo. Su próximo


golpe valido ignora armadura.

115
DOLOR DE LA MUERTE RECOMPENSA DEL MÁRTIR (Beneficio)
Invocas una plegaria que destroza a tu enemigo con un Una luz divina envuelve tu arma mientras sacrificas tu
terrible dolor y le causa más dolor cada vez que realiza aptitud para para curar para lograr acabar con tu
un ataque. enemigo.

El lanzador utilizará una pelota amarilla de El lanzador recibe un punto de daño para encantar su
gomaespuma del tamaño de una pelota de tenis con arma. El próximo golpe valido con ésta se considerará
un 2 dibujado en ella. Si impacta a un enemigo éste cuádruple.
recibe tres puntos de daño sagrado.
IRA DE LOS DIOSES
ARCO DE CASTIGO Un halo de luz divina surge de ti, permitiéndote a ti y a
Haces girar tu arma en un gran arco que va a tus aliados cercanos atacar a vuestros enemigos con
estrellarse no contra una, sino contra dos criaturas gran determinación.
dentro de tu alcance.
El lanzador selecciona dos objetivos. El próximo golpe
El lanzador selecciona dos objetivos. Ambos objetivos de los 2 afectados es imposible de esquivar, desviar o
reciben un punto de daño sagrado. absorber.

116
Mascotas 4.- Asignación de mascotas: Las mascotas pueden
tener distinto aspecto y forma la asignación a cada uno
Las mascotas es un tema bastante complejo, la ficha se de los lanzadores es la siguiente.
realiza de la misma manera que se realizaría cualquier
otra, tiene los mismos puntos y habilidades Brujo Demonio Plantilla Demonio
obligatorias, las únicas diferencias con una ficha Druida Dríade o Ent Plantilla Elemental
normal son las siguientes: Danzarín Sombra Plantilla Demonio
Mago Elemental Plantilla Elemental

Reglas especiales de la ficha. 5.- Razas: Las raciales de cada plantilla son las
siguientes, se puede pedir una modificación acorde con
el trasfondo de la mascota.
Las mascotas es un tema bastante complejo, la ficha se
realiza de la misma manera que se realizaría cualquier
Demonio
otra, tiene los mismos puntos y habilidades
obligatorias, las únicas diferencias con una ficha
* Hijos del infierno: Los demonios son inmunes al
normal son las siguientes:
estado "quemadura" y a todo daño de fuego, en contra
partida todos los ataques con daño sagrado les hacen
1.- Dependencia: La mascota no es un jugador normal,
uno más de daño.
es una invocación, por lo que para poder crear esta
* El filo y el cuero: Si se lleva látigo en la mano derecha
ficha se debe añadir un comentario especificando con
y espada en la mano izquierda, la espada hace golpes
que mago se va a participar en la campal.
dobles.

2.- Vínculo vital: Cualquier curación realizada por el


Elemental
mago a la mascota curara el doble de los puntos.

* Dureza mágica: Las inmunidades a la magia, otorgan


3.- Trasfondo especial: La ficha del jugador pasa a
puntos de vida.
considerarse mascota y tiene las siguientes opciones:
* Elemento: En la creación del personaje del personaje
debe elegirse uno de los tres elementos acorde a la
- Estas fichas están unidas a un mago con la habilidad
magia del mago y se obtendrán las siguientes ventajas:
mascota.
Viento: Inmunidad a Inmovilizado y controlado.
- Nunca deben separarse más de 15 metros de su
Fuego: Inmunidad a quemadura y maldecido.
compañero.
Tierra: Inmunidad a embarrado y petrificado.
- Si el mago muere la mascota muere con él.
- La mascota puede sufrir cuatro puntos de daño para
Cada escuela mágica tiene su mascota propia, solo se
absorber un golpe letal para su compañero (el mago
puede escoger una mascota de otra escuela teniendo
pasaría a tener uno de vida en vez de morir)
"Multiescuela II".
- La mascota no es una criatura inerte, tiene conciencia
y puede interactuar y tener intereses propios, pero en
ningún caso puede atacar a su compañero.
- Si la mascota muere deben levantar la mano y contar
en alto hasta 30 segundos, tras este transcurso de
tiempo el mago puede volver a invocarla.

117
Tabla de habilidades demonio:

Características
Constitución I [7]
Constitución II [7] Habilidades Marciales
Constitución III [7] Ambidextrismo [4] (Nota 4)
Fuerza I [8] Conmoción [2]
Fuerza II [16] Enredar [6] (Nota 3)
Fuerza III [10] Furtivo I [4]
Carisma I [4] Furtivo II [5]
Furtivo III [6]
Furtivo Mejorado [6]
Parada [4]
Defensas
Regeneración [6]
Arma mágica [8]
Armadura mágica [7]
Tatuajes Mágicos [4]
Dureza [11]
Esquiva I [10] Habilidades Mentales
Esquiva II [10] Cruel [6]
Esquiva III [10] Don de gentes [2]
Inmunidad a los Venenos [6] Interpretar [8]
Inmunidad a la Magia I [10] Intimidar [5]
Inmunidad a la Magia II [8]
Inmunidad a la Magia III [8]
Inmunidad a la Magia IV [15]

Armas
Arma corta [1]
Lanza [6]
Mangual [5]
Espada [6]
Garras [10]
Látigo [7]
Espada de dos manos [12]
Lanza a dos manos [10]
Alabarda [10]

Trucos de perro viejo: Los brujos pueden hacer su


cuerpo insustancial. Un demonio con una ficha
individual puede ser un adversario implacable en el
plano material mientras su invocador se protege de
éste modo.

118
Tabla de habilidades elemental:

Características
Destreza I [8] Habilidades Marciales
Destreza II [12] Ambidextrismo [3]
Destreza II [10] Golpe gemelo [10]
Fuerza I [8] Golpes precisos [14]
Fuerza II [16] Impacto de escudo [6]
Fuerza III [10] Carga de escudos [4]
Conmoción [2]
Conmoción mejorada [2]
Regeneración [6]
Defensas
Arma mágica [8]
Armadura mágica [5]
Dureza [9]
Escudo [5] Habilidades Mentales
Escudo [5] Don de gentes [2]
Esquiva I [10] Intimidar [5]
Esquiva II [10]
Esquiva III [10]
Inmunidad a los Venenos [6]
Inmunidad a la Magia I [10]
Inmunidad a la Magia II [8]
Inmunidad a la Magia III [8]
Inmunidad a la Magia IV [15]

Armas
Arco [8]
Arma corta [1]
Mangual [5]
Espada [6]
Garras [10]
Espada de dos manos [12]
Maza a dos manos [10]
Lanza a dos manos [10]

Trucos de perro viejo: La vida del elemental se


encuentra estrechamente ligada a la de su invocador,
ya que si éste cae el elemental desaparece. Centrar la
ficha del elemental en proteger al mago mientras éste
utiliza magias con gran poder de destrucción,
convierten a la pareja en uno de los adversarios más
temibles.

119
Equipos
Peso y tamaño de las armas
Aquí tenéis una tabla con las medidas máximas de las
armas hechas por vosotros y el rango de medidas de
las armas que son compradas de fábrica, toda arma
que no esté en estos parámetros debe ser revisada con
antelación para su aprobación. También se indica el
peso mínimo que deben tener las armas.

Tipo de arma Peso mínimo Artesanal De fábrica


Arma Corta/ Daga 100 g 50 cm 40 – 60 cm
Espada de mano 400 g 100 cm 80 – 110 cm
Hacha de mano 400 g 90 cm 75 – 100 cm
Maza de mano 400 g 90 cm 75 – 100 cm
Mangual 400 g 100 cm 75 – 110 cm
Lanza de mano 400 g 200 cm 180 – 220 cm
Látigo --- 150 cm ---
Garra 200 g 50 cm ---
Espada Ropera 300 g 115 cm 100 – 140 cm
Espada Bastarda 600 g 115 cm 100 – 140 cm
Espada a dos manos 800 g 150 cm 130 – 160 cm
Hacha a dos manos 800 g 130 cm 110 – 150 cm
Maza a dos manos 800 g 130 cm 110 – 150 cm
Bastón de combate 800 g 200 cm 180 – 220 cm
Lanza a dos manos 800 g 200 cm 180 – 220 cm
Alabarda 800 g 200 cm 180 – 220 cm
Dagas arrojadizas --- 25 – 35 cm 20 – 40 cm
Hachas arrojadizas --- 40 – 55 cm 30 – 60 cm
Javalinas --- 60 – 130 cm 60 – 130 cm
Chakram --- 25 cm 15 – 35 cm
Escudo redondo --- 60 cm 50 – 70 cm
Escudo redondo grande --- 75 cm 70 – 85 cm
Escudo heráldico u ovalado --- 50x70 cm (40 – 55)x(60 – 80) cm
Escudo heráldico u ovalado grande --- 60x90 cm (60 – 70)x(80 – 100) cm
Escudo rectangular --- 50x65 cm (40 – 55)x(55 – 75) cm
Escudo rectangular grande --- 60x80 cm (60 – 70)x(70 – 90) cm

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Armaduras
Tipos y puntuación de armadura.
Para solventar vuestras dudas, aquí indicaremos los
puntos de armadura que otorgan cada pieza y según su
material.

Definición de impacto: Un impacto valido en cualquier


parte del cuerpo (valida) haya o no impactado en
la armadura restará un punto de armadura siempre y
cuando el daño no sea del tipo "directo a la vida", tanto
en este caso como en el caso de que se hayan perdido
todos los puntos de armadura el daño restará puntos
de vida.
Los puntos de armadura se recuperan al visitar

Recordad que la armadura está limitada según la


clase que hayáis elegido.

* Protege del estado: "Conmocionado"


** Protege de los estados: "Conmocionado" y
"Cegado"

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Equipo variado

Hay equipos indispensables que se deben usar durante


la partida, aquí tenéis los más importantes.

LA LINTORCHA

Si como veis en el nombre, es la trasformación de una


linterna en una antorcha, es fácil es rápido y sobre
todo es muy muy útil. Las lintorchas no pueden
apuntar directamente, deben ir siempre en posición
vertical.

Necesitáis.

Papel de charol naranja o rojo.


Cinta aislante.
Una linterna de tubo.

BOLSA DE CINTO

Es indispensable llevar una bolsita de cinto, estas


típicas bolsitas de cuero son muy útiles para guardar
cosas como el dinero, las fichas o los materiales.

BRAZALETE

Aunque sea una metaregla es totalmente obligatorio e


indispensable que todos los jugadores lleven su
brazalete. Esta banda que deberá llevarse en el
antebrazo con una anchura mínima de 6 centímetros y
con el color blanco, ya que es necesaria para la regla de
“reconocimiento y encapuchado”.

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Aventura y roleo jugador puede jugar tranquilamente y desempeñar un
rol decisivo para el evento con una ficha en blanco, las
tramas solo pondrán a vuestra disposición ganchos a
La adrenalina de la espada no es lo único que os algunas de las aventuras que se desarrollaran durante
demostrara lo vivo que os puede hacer sentir una el evento, ya sean en forma de rumor que habéis oído,
partida de rol en vivo, una parte muy importante es el sucesos que os han ocurrido o incluso visiones que
hundirte en la realidad fantástica de reinos y el vivir y tengáis
sufrir inmerso en la historia y mentalidad de tu
personaje, a continuación, te daremos unos datos Como hacer un personaje real.
importantes para aumentar esta experiencia.

Vamos a ayudaros a que os forméis un personaje más o


El trasfondo, las misiones y las menos sólido para llevarlo con cierta facilidad y soltura
tramas. durante la campal.

Primero unos CONSEJOS BÁSICOS.


El trasfondo es el pasado de tu personaje, esas cosas
que han definido su forma de ser y lo han llevado al -Practica mucho, A todas horas, aunque sea
lugar donde ahora se encuentra. Se podrían tener en mentalmente, proponte situaciones a ti mismo y trata
cuenta mil y una cosas a la hora de crear la de pensar cómo las resolvería tu personaje, pilla los
personalidad de un personaje, cada pequeño detalle de típicos tests de "Cuál es tu color según tu
la vida pasada puede influir, pero no vamos a ahondar personalidad" o "Qué personaje de Naruto serías" y
tanto, tenemos que recordar que el pasado no es tan contéstalos como si fueras él.
importante como el presente y sobre todo tiene que
ajustarse al trasfondo de la campal, hay que recordar -Busca un gesto, una posición... algo que te haga
que en los ReV normalmente no podéis ser partícipes meterte en el personaje. Por ejemplo, un elfo dorado
de decir el pasado de vuestro personaje y aquí aunque forzaría las v y aria un acento algo afectado, para dar a
se os permita, tenéis que intentar no darle mucha entender que el "común" no es su idioma natal. Luego
importancia, porque a diferencia de los juegos de mesa entraremos más a fondo en el tema de las posiciones.
los pnjs aquí son personas y vosotros no podéis
pretender inventar uno en vuestro pasado y que -No te preocupes ni te frustres si te trabas o te pones
aparezca en el presente sin el permiso del master, esto nervioso ¡Es normal! La práctica hace al maestro y aun
solo valdrá para frustraros. así incluso los que llevamos media vida haciéndolo
seguimos equivocándonos.
Durante la partida os cruzareis con diferentes
aventureros de mayor o menor renombre que tendrán EL PASADO
trabajo para vosotros, para que os hagáis una idea lo
podríamos definir de manera muy parecida a las Ahora vamos a ver un ejemplo práctico más o menos
misiones de los videojuegos, no penséis que son para que podáis haceros a una idea de cómo decidir
obligatorias o que el que más misiones haga gana más qué detalles influirían en vuestro personaje para darle
experiencia, simplemente es una manera que tenemos más profundidad en tu trasfondo. Por ejemplo,
los masters de ayudar a los jugadores que no tienen o hablemos de un personaje llamado Jack.
no saben qué hacer en los momentos de descanso o
cuando tienen un tiempo muerto en sus tramas. Jack es un humano que vive en Aguas Fuertes, es un
muchacho de 17 años. Jack ha perdido a su familia,
Por último, todos los jugadores en mayor o menor ahora bien ¿COMO? la ha perdido es algo casi tan
medida tienen tramas, las tramas no son algo importante como que sea huérfano, pueden haber
obligatorio que hacer, es una pequeña ayuda o guía pasado cualquiera de los siguientes ejemplos:
que les pueda ayudar a desarrollar la partida, un

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- Si Jack hubiera perdido a su familia en un ataque de Orgulloso/engreído -> Cabeza alta, recto y con gesto de
los Norteños, lo más normal sería que tuviera odio y superioridad.
deseos de venganza hacia las tribus del norte, esto Altanero -> Parecido al orgulloso, pero probablemente
podría darle un carácter serio (Porque andaría siempre mostrando sus armas, con una mano en la
pensando en la venganza), solitario, disciplinado y muy empuñadura de la espada o jugueteando con el puñal.
decidido.
A LA HORA DE HABLAR.
- Si su familia murió por ejemplo de una pandemia
tendríamos a un muchacho que probablemente Está claro que no va a hablar igual un joven de 16 años
rechazaría a los dioses (por haber enviado la que se acaba de meter a la guardia después de vivir su
enfermedad), no sería raro que, si recibió ayuda infancia como agricultor que un elfo que lleva 200 años
después de la enfermedad, fuera agradecido y amable tratando con la alta aristocracia.
y bastante dado a ayudar a otros, pero si por el Eso es un hecho.
contrario lo rechazaron por haber vivido en una casa Por eso es importante tener en cuenta el modo de
infectada se volverá reservado, huidizo, nervioso y hablar. ¿Tiende tu personaje a hablar mucho o poco?
solitario. ¿Rápido o lento? ¿Usará palabras complicadas e
intrincadas o más bien sencillas y básicas? ¿Le gustan
Cuando escribáis el trasfondo de vuestro personaje, los refranes o las frases hechas? ¿Tiene acento?
tenéis que recordad dos ideas claras, que tiene que ¿Alguna muletilla? ¿Hace silencios largos? ¿Deja hablar
darle profundidad al personaje y que tiene que ser algo a los demás?
que guie a vuestro personaje al evento. Todas esas preguntas y muchas más son las que hay
que tener en cuenta. Dependerá en gran medida de la
EL PRESENTE personalidad del personaje, pero también de la
situación.
La personalidad, el ambiente o la situación en la que
viva una persona influyen en gran medida en la
posición de su cuerpo y en sus movimientos y nos
ayuda a "ubicarlo" a aquellos que le vemos.
Pongamos el ejemplo de Iessiël, una elfa dorada que
está segura de sí misma, se cree superior al resto y es
orgullosa, además ha recibido formación militar y ha
vivido en la alta sociedad ¿Qué clase de posición
tendrá? Claramente la Cabeza alta, los hombros rectos
y cuadrados, el cuerpo en tensión la mayoría del
tiempo, mirada fija y los brazos recogidos,
probablemente cruzados o con los dedos entrelazados,
indicando cierto rechazo a aquello que le viene.

Aquí tenéis un ejemplo de comportamientos.


Tímido -> Encogido, cabeza baja, mirada huidiza
normalmente dirigida al suelo.
Nervioso/asustadizo -> Pies en continuo movimiento,
tics nerviosos con las manos, probablemente
respiración agitada, mirada siempre vigilante y en
movimiento.
Amigable -> Sonrisa amable, establece contacto físico
sin pedir permiso, postura relajada, mira a los ojos de
aquellos a los que habla

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Reglas adicionales valida. (Este ataque no se puede beneficiar de ningún
bonificador o conjuro y no se puede esquivar)
Muchas reglas adicionales se van añadiendo a los
eventos día a día, así que vamos a adjuntar en esta - En cualquier momento un jinete puede
parte todas ellas para que todos los que han impreso el declararse "cabalgando en retirada", su movimiento
manual puedan añadir fácilmente los anexos. debe ser lo más rápido que pueda en dirección a su
campamento o ciudad (evidentemente cumpliendo los
requisitos de seguridad) durante este movimiento,
Monturas y jinetes cualquier ataque cuerpo a cuerpo contra el jinete o su
montura (incluso aunque no sean impactos validos
Montar
como golpear a la montura o un escudo) provocan 1
Habilidad de 0 puntos (Todas las clases)
punto de daño al atacante (si te cruzas delante de un
caballo en estampida es lo menor que te puede pasar)
- La habilidad permite montar cualquier tipo de animal
El jinete no puede parar de correr hasta que llegue a la
que pueda considerarse montura.
ciudad y una vez allí no podrá usar la montura durante
2 horas, representando que está demasiado cansado
- La montura solo puede cubrir hasta la cintura,
por la huida.
disimulando las piernas del jinete e intentando que
parezca lo más real posible, en todo momento una
- Las monturas son animales grandes y de hambre
mano del jinete debe sujetar las riendas del animal si
voraz, justo a mitad de la partida se debe alimentar al
está en combate cuerpo a cuerpo. (Si es un jinete
animal (1 de hierba a los herbívoros o 1 de carne a
arquero o lanzador de conjuros puede cabalgar y
los carnívoros) si no se hace el animal se niega a salir
disparar sin problemas usando ambas manos hasta que
del establo hasta que se le alimente.
lo "traben" en combate cuerpo a cuerpo)
- Aunque tenga beneficios y desventajas bastante
- La montura es inmune a cualquier tipo de impacto
marcadas en el tema de reglas, recordamos que su uso
como si fuera cabeza o mano de arma. (Las flechas y
es estrictamente roleo, nos guardamos el derecho
virotes sí que le afectan)
de retirárselo a quien haga un uso malicioso de él
(usándolo de "Escudo inmune" sin contemplaciones, de
- Sobre la montura no se pueden llevar armas a dos
"tren atropellador" o incluso si consideramos que se
manos de cuerpo a cuerpo.
pasa más tiempo a caballo que a pie).

- Durante su creación se tiene que tener en cuenta que


la estructura debe pasar el test de armas (en especial la
cabeza) ya que se puede golpear con esta a los
oponentes (considerándose golpe valido de 1 punto de
daño al que no se le puede añadir ningún beneficio)

- No se puede pelear desde montura dentro de ciudad


(Solo está permitido pelear en zonas exteriores),
tampoco se puede utilizar dentro de edificios, su uso es
estrictamente rolero dentro de las ciudades.

- El primero golpe en combate desde montura y con


lanza de mano se considera "Carga de caballería" hace
1 punto de daño al jugador si golpe en el escudo o el
arma del oponente y cuádruple si golpea en una zona

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Enmascaramiento Parangón
- Todo jugador está obligado a llevar un brazalete Cuando un personaje alcanza nivel 11 (79 puntos de
blanco en una zona visible. experiencia) se le considera un grado superior, lo que
le da un renombre y sobre todo unas habilidades
- Mientras el jugador lleve este brazalete es adicionales.
"reconocible" cualquiera de sus acciones se puede
recordar, si te lo cruzas de nuevo lo reconoces y Espadachín: Permite usar ambidextrimo con ropera y
puedes dar una descripción de el a otros jugadores. desarmar 2 veces por combate.

- Mientras un jugador NO PORTE BRAZALETE se Asesino: Golpes precisos con "arma corta/daga" hace
considera que esta "Enmascarado", un jugador en estas dobles de daño. (Sin modificadores)
condiciones se supone que lleva una capucha o algún
tipo de vestimenta que impide reconocerle, si ataca a Lanzador: Permite llevar el doble de armas arrojadizas
alguien y consigue huir de la vista de cualquier jugador, de las normales y 1 vez por combate un lanzamiento
se le habrá perdido el rastro, pero haremos hincapié hace triple (sin modificaciones)
en que ir "enmascarado" es algo extremadamente
sospechoso y puede conllevar una actitud reacia o Archimago: Aumenta en 2 el número de conjuros de
agresiva por parte de la autoridad o de los personajes nivel II y nivel III que se pueden lanzar en combate
de alrededor.
Hierofante: Puede gastar un uso de conjuro de nivel III
Pergaminos de resurrección en combate para curar a un objetivo tocado 5 de vida
Los pergaminos de resurrección son objetos directamente.
extremadamente raros y valioso en D&D, su uso es
bastante simple. Francotirador: 1 vez por combate un impacto valido de
arco o ballesta hace triple (Sin modificadores)
- En cualquier momento de la partida puedes gastar un
pergamino de resurrección para revivir a un PJ muerto Noble: Al crear la ficha multiplica por 3 el efecto de la
(incluso aunque hayan pasado varias horas después habilidad "Riqueza"
de su muerte.) Tras notificárselo a un máster y recibir
el visto bueno, se realiza un pequeño ritual en el que Vinculalmas: Le da al jugador la habilidad "Mascota"
con romper el pergamino (son de un solo uso, incluso si su clase no la tiene (Solo puede escoger
evidentemente) se devuelve a la vida al personaje con elemental)
la vida entera, sin ninguna maldición o estado negativo
o positivo anterior a la muerte y con todas las Berseker: El personaje obtiene 4 puntos de vida
pertenencias que tuviera de ficha inicial (Armas y adicionales.
dinero).

Épico
Cuando un personaje alcanza nivel 21 (129 puntos de
experiencia) se le considera casi un semidiós entre
mortales, lo que le da un renombre y sobre todo unas
habilidades excepcionales.

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P. frecuentes y reglas de oro. Referencias a grupos y áreas.

Os vamos a enumerar aquí un conjunto de reglas, Hay algunas habilidades como “Carisma” y algunos
dudas y cosas a tener en cuenta para la partida. Esta conjuros que afectan a grupos de jugadores ya sean
enemigos o aliados.
página es casi de lectura obligada.
Si una habilidad o conjuro nombra a un grupo de
Impactos y bonificadores al daño. aliados sin indicar un número exacto “Solo afectara a
los miembros de tu gremio o grupo de aventureros”
como única excepción se permite que los personajes
Los golpes se basan en dos términos, el primer término
libres o que tengan subordinados por roleo bajo su
representa la base del golpe que puede ser simple,
cargo pueden usar esta habilidad o conjuro sobre como
doble, triple o cuádruple. Lo que quiere decir que el
máximo 5 jugadores los cuales debe señalar
golpe haga uno, dos, tres o cuatro de daño y una
sistemáticamente mientras realiza los requisitos de la
segunda parte que son efectos que lo bonifican. No se
habilidad.
puede apilar ningún efecto que te de este tipo de
palabra.
Magia de batalla
Si tienes “Destreza I” y te dan un efecto que hace que El lanzamiento de conjuros en grandes batallas es un
el daño sea doble, uno de los dos se anula. problema grave en el entendimiento y su mala
conjuración no ayuda a evitar la confusión por ello
Si tienes “Fuerza II” y lanzas un conjuro que tu aplicaremos la siguiente regla:
siguiente golpe es cuádruple, “Fuerza II” se anula
durante este golpe.
Para las batallas de más de 30 jugadores (aquellos que
Luego hay muchos efectos que otorgan un +1 al daño. impliquen a una facción o alianza de gremios contra
Solo se puede aplicar una única vez un +1 al daño al otra) Las clases avanzadas (las que tienen acceso a
mismo ataque, aunque venga de distintos efectos. magia IV) podrán usar lo siguiente: (Pueden usar el
conjuro tantas veces como usos de ese nivel le queden
Si un aliado canta “Carisma III” y tú tienes un conjuro
para este combate.)
que da +1 a tu siguiente ataque, uno de los dos se
anula.
CONJURO DE BATALLA SIMPLE (Nivel II)
Aun así, indicar adicionalmente que ningún tipo de Ya sea una bola, un rayo o una salpicadura, este
ataque “Triple” o “Cuádruple” que se use dentro de conjuro es un sortilegio rápido pensado para el
combate se puede modificar con ningún tipo de efecto combate que solo se preocupa en hacer daño.
adicional como “Carisma III”, conjuros, etc.
El lanzador lanza un objeto arrojadizo dentro de su
trasfondo (Poción, llama, rayo, etc). Este objeto sigue
las mismas reglas que una daga arrojadiza, añadiendo
que si el impacto es válido provoca un TRIPLE de daño
de uno de los elementos del lanzador.

CONJURO DE BATALLA POTENTE (Nivel III)


Ya sea una bola, un rayo o una salpicadura, este
conjuro es un sortilegio potente pensado para el
combate que solo se preocupa en hacer daño.

El lanzador lanza un objeto arrojadizo dentro de su


trasfondo (Poción, llama, rayo, etc). Este objeto sigue
las mismas reglas que una daga arrojadiza, añadiendo
que si el impacto es válido provoca un CUADRUPLE de
daño de uno de los elementos del lanzador.

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