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Transformers

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2

TRANSFORMERS CS
PRESENTACIÓN. 3
AMBIENTACIÓN 4 PRESENTACIÓN.
Historia 4
Transformers y todos sus personajes son
Antecedentes 4 una marca registrada por Hasbro. Esto no
Serie animada Generación 1 6 es más que una adaptación gratuita echa
las partidas 8 por fans.
Personajes 8 Idea y Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor,
Estructura 8 Cifuentes.
Historias alternativas 9
Conejillos de indias: Francisco, José Juan,
CREACIÓN DE PJ 10 Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo,
Hacer un personaje 10 Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol,
Características 10 SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera.
Habilidades 11
Montaje de imágenes: Dragstor.
Transformers como personajes 12
Maquetación: Ryback.
Rasgos distintivos 12
Ventajas 13 Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur
Desventajas 20 Whaterley, Britait, Metatrón, Sir Miaucelot,
Trasformaciones 22
Máximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex
Werden, Zonk_PJ, Mascara.
SISTEMA DE JUEGO 26
Resolución de acciones 26 Para más información, consulta la Web de
Tirando los dados 26
C‐System:
La acción 30 [Link]
Daño y salud 31
La Experiencia 34

3
AMBIENTACIÓN
HISTORIA
ANTECEDENTES Era dorada de Cybertron
Una era en que la paz de Cybertrón estaba en
9 millones de años (A.C) todos lados, donde los Transformers se
concentraron en sus Investigaciones,
Los Quientessons una raza alienígena
descubrimientos y producción de energía
superior a cualquier otra, creó a Vector Sigma
para el bien de su civilización.
y un pequeño planeta como del tamaño de
Marte pero mucho más pesado y de En esta época de crea un objeto donde las
composición más que todo de metal, al cual grandes mentes científicas sean guardadas.
llamaron Cybertrón. En este planeta los Este objeto sagrado se le dio el nombre de
Quientesson empezaron una producción "Matriz del liderazgo Autobot". Con el tiempo
masiva de robots militares y domésticos, que se va descubriendo que la Matrix tiene
vendían a otras razas inteligentes de la Vía grandes poderes de energías desconocidos y
Láctea. Uno de los grandes compradores o sólo el Autobot elegido por la misma podrá
fieles clientes de los Quintesson fueron unos guardarla y asegurarla, a su vez una tradición
alienígenas grandes con forma humanoide, de llamar al líder autobot (el único que puede
por eso creaban los robots a la semejanza de llevar la Matrix) "Prime" comienza.
estos alienígenas. Los robots con el pasar de
los tiempos empiezan a desarrollar sus Segunda Guerra Cibertroniana
propias consciencias y almas de rebeldes, Vector Sigma, el único computador del
dándose cuenta que sus creadores orgánicos planeta capaz de dar vida a un robot y
los esclavizaban, y se aprovechaban de ellos, programarlo con su propia personalidad, crea
dando comienzo a la Primera Guerra nuevos modelos de robots guardianes,
Cibertroniana. llamados Decépticons, con el fin de
salvaguardar la paz en Cibertron.
Primera Guerra Cibertroniana
Lamentablemente, también da origen a un
Esto provoco que algunos robots con robot militar llamado, Megatron, el líder
esperanza de libertad tal como A‐3 (Alpha Decepticon más feroz que hay, cuya única
Trion) lucharan para liberar su pueblo de sus misión es llevar a la gloria a los Decepticons.
opresores los Quintesson, este científico
junto a una hembra autobot llamada Beta Los Decepticons comienzan una repentina
crean una revolución. Los Quientessons guerra contra los Autobots.
enterados de este problema construyen unos Los Autobots inician una resistencia contra
robots guardianes para defenderse de la los Decepticons, su líder es Sentinel Prime,
amenaza Autobot. quien valientemente lucha contra los
Afortunadamente A‐3 logra construir un Decepticons, pero es asesinado por Megatron
dispositivo para destruir esta amenaza en durante una batalla. Alpha Trion sin embargo,
segundos. Con el paso de muchas batallas, los logra retirar del fallecido cuerpo de Sentinel
Quintessons perdieron la guerra, haciendo Prime la matriz del liderazgo de los Autobots,
que los mismos huyeran de Cybertrón y la esconde.
dándole comienzo a la "Era Dorada de
Cybertrón".

4
Tercera guerra
cibertroniana
El Transformer Orion
Pax en uno de los
Hangares de energía de
los Autobots, es herido
en batalla junto con su
novia Ariel y Dion, uno
de sus mejores amigos,
y son llevados
urgentemente a Alpha
Trion (A‐3), que los
reconstruye. A Ariel
como a Elita One, al
amigo de Orion como
Ironhide, y debido a
que siente en Orion
una fuerza de voluntad
y una gran bondad, el
lo reconstruye como
Optimus Prime, nuevo
líder de los autobots.
Durante todos estos
años de guerra
Cybertrón pudo ser
gobernada por
Decepticons y
Autobots, en estos días
las era dorada de
Cybertrón se acabó y la
segunda y Tercera
Guerra Cibertroniana
empezó. En estos años
muchos Autobots y
Decepticons murieron y
desaparecieron,
muchos Transformers huyendo de la guerra Durante la guerra, Optimus Prime es
se refugiaron en otro planeta para después separado de Elita One, y Cybertrón fue
ser conocidos como los "Junkions", otros destruyéndose poco a poco, acabando con
como Defcon se aventuran en el espacio para todas sus fuentes de energía.
encontrar y asesinar Decepticons.

5
SERIE ANIMADA GENERACIÓN 1 La película (1986)
A continuación, se expone lo que ocurrió en Es el año 2005, los Decepticons se han
la serie original de Transformers, la de 1985. apoderado de Cybertron, mientras Optimus
Prime y los Autobots poseen bases en las
A la hora de crear vuestras partidas no tenéis
lunas de Cybertron y el planeta Tierra, y se
que seguir el hilo argumental a rajatabla. Más
preparan para recuperar a su planeta de
que anda, esto es para que te hagas una idea
origen una vez más.
del concepto básico de la serie.
Los Decepticons, de otro lado, realizan un
1ª y 2ª temporada ataque a gran escala en la Tierra, donde
muchos autobots mueren. Por eso Blaster,
Optimus Prime, obligado por la escasez de
por órdenes de Ultra Magnus, buen amigo de
energía, recolecta a los mejores Autobots
Prime, llama a Optimus Prime por ayuda.
para llevarlos como tripulación en una misión
de búsqueda de energía a bordo de la nave Durante la batalla Optimus Prime y Megatron
autobot llamada El Arca. Los Decepticons se se enfrentan a muerte. El resultado es la
enteran de esto y siguen a Optimus Prime muerte de ambos titanes. Optimus Prime,
dándose una batalla en el sistema solar, hasta antes de volverse uno con la Matrix, le pasa
que llegan a la órbita de la Tierra. Allí caen el liderazgo a Ultra‐Magnus.
ambas naves, dejándolos atrapados en la Un moribundo Megatron es abandonado en
tierra por 4 millones de años. el espacio por Starcream, el segundo al
Avivada por una erupción volcánica, la mando, pero es recatado por la gigantesca
computadora principal de El Arca (Nave entidad llamada Unicrom. Unicrom le
Autobot), llamada Teletran ‐ 1, se activa, renombra como Galvatron y le ordena
luego esta reactiva a los Decepticons y recuperar la Matriz de los autobots y
Autobots, y tras darle una nueva forma entregársela, para poder reconstruir su
compatible con la Tierra, empieza una vez destrozado cuerpo y resurgir con todo su
más la guerra, pero ahora en la Tierra. poder.
Allí Optimus Prime descubre quién fue su Luego de ser derrotado por Galvatron, Ultra
creador, reencuentra a su amada Elita One, Magnus pierde la Matriz, y es Hot‐Rod, quien
quien ahora lidera un grupo de rebeldes en logra derrotar a Galvatron y a Unicrom,
Cybertron. Optimus, la ayuda de Vector transformándose así en Rodimus Prime,
Sigma, crea a los Aerialbots y a los dinobots. nuevo líder Autobot.
Los Decépticons continuamente tratan de
robar fuentes de energía y llevárselas a
Cybertron, o intentan acabar con sus odiados
enemigos. Por su parte, los Autobots han de
lidiar contra el recelo de los humanos, a la
par que tratan de frustrar los planes de los
Decépticons.

6
3ª temporada
Muchos seres vivientes estaban siendo
En el año 2006 los Quientessons, reviven el infectados por la plaga; la única alternativa
cuerpo muerto de Optimus Prime y lo que Rodimus ve, es la de revivir a Optimus
convierten en un zombie. Prime, para que lo ayude. Por eso ordena a
Los Autobots, casualmente, encuentran al Skylinx, quien aun no había sido infectado, a
Optimus Zombie en la cripta de los autobots, que vaya a los confines de la galaxia a que
en honor de los héroes caídos. Rodimus buscar un quintesson y logre reparar a
Prime no lo podía creer, así que este una vez Optimus Prime. Skylinx, cumple con la orden
más y con orgullo, le entrega de vuelta la de Rodimus, la última que le dará, ya que
Matrix a su líder, justamente lo que los este luego será infectado, y logran revivir a
Quientessons deseaban. Éste, ya con la Optimus Prime.
matriz, y manipulado por los Quientessons, Al final, Optimus logra activar la Matriz y
traiciona a los Autobots, en especial a Hot‐ purgar toda la infección del planeta.
Rod, Magnus, Arcee y Kup, y se va de regreso
a Cybertron, donde el resto de los Autobots La batalla de los Headmaster.
lo ven e inmediatamente se encuentran bajo
sus órdenes. Un nuevo ataque a escala de los Decepticons
a la ciudad autobot sucede, esta vez en busca
Optimus Prime zombie les dice a los Autobots
de la llave del "energy plasma chamber".
que los Quintesson mataron a los otros, y que
Optimus Prime no esta muy seguro para qué
deben vengarlos; por eso, toda una flota
quieren los Decepticons este objeto. Después
autobot se dirige a luchar contra ellos.
de hablar con Alpha Trion, descubre que con
Obviamente los estaban dirigiendo a una
esto podrán activar una poderosa arma, que
emboscada.
fue construida por los quientessons. Optimus
Mientras tanto, Hot‐Rod y los otros regresan Prime los intenta detener, pero Alpha Trion le
a Cybertron y se infiltran en la nave Autobot pide que deje que pase lo que tenga que
donde estaba Prime, pero ya era muy tarde: pasar, ya que la voluntad de Vector Sigma lo
La emboscada había empezado. Hot‐Rod exige. Durante las batallas una nueva raza de
empieza a luchar a muerte contra Optimus transformers es reformada, los Headmasters
Prime para sacarle la Matrix. Después de y Targetmasters. Estos comienzan una nueva
lograrlo, Rodimus Prime da la orden de batalla en Cybertron. Galvatron por otro lado,
retirada mientras Optimus Prime, en un construye unas turbinas para estrellar
estado zombie aun, decide estrellarse contra Cybertron contra la Tierra, y así destruir
una super nova que se encontraba cerca, y ambos planetas. A su vez activó la cámara de
así este destruye varias naves Quientessons. energía plasma y junto con sus Decepticons
escapa. Una gran cantidad de energía plasma
No era por mucho que el cuerpo de Optimus
es liberada, ésta destruye la nave de los
Prime descansaría, ya que justo antes de que
Decepticons y es enviada a la lejanía del
estallara contra la supernova, fue salvado por
espacio, mientras esta energía empieza a
una nave terrícola que pasaba cerca. El líder
debilitar a todos los Autobots, menos a los
del experimento tenía un odio hacia los
humanos y todo ser orgánico. Spike
Autobots, así que usó el cuerpo como
Withwicky, viejo amigo de los Autobots,
carnada para tenderle una Trampa a los
construye una máquina que hace que toda la
Autobots y contaminarlos con un virus que
energía liberada por la cámara de energía de
provocaba el odio.
plasma, sea absorbida por Vector Sigma. De
Solo Rodimus Prime se pude salvar y se lleva esta manera Cybertron llega a una nueva era
el cuerpo de Optimus Prime. dorada y ambos planetas son salvados.

7
LAS PARTIDAS
PERSONAJES
Los protagonistas absolutos
de esta ambientación son los
Transformers, formas de
vida mecánicas alienígenas
con la capacidad de alterar
su morfología y
transformarse en otra cosa.
Bien ya sea jugando como
Autobots, o bien como
Decépticons, hay una cosa
que es fundamental
entender: los Transformers
son seres vivos, por lo que
no es exacto tratarlos como
a una máquina. Aunque no
envejecen y pueden ser
reparados, también sienten
emociones, tienen dudas y
se relacionan con otras
formas de vida como
cualquier otro personaje.
Otro dato de interés es que
cada personaje Transformer
tiene, como mínimo, una
trasformación, que lo
convierte en un personaje
completamente distinto.
Esto se refleja en el juego
con dos fichas de personajes.
En la serie, las personalidades de cada ESTRUCTURA
personaje solían ser bastante estereotipadas, Generalmente, todas las series de
Optimus era le líder honorable, Iron Hide el Trasformers han tenido una estructura básica
macarra belicoso, Bumbeblee el joven similar.
inexperto, Starcream el segundo ambicioso,
Megatron el despiadado líder, etc, etc, pero, En cada episodio, los malvados Decépticosn
en el fondo, todos tenían “algo” que los hacía trataban un plan maligno, y los autobots, al
entrañables y únicos. descubrirlo, tratan de evitarlo.

Por último, potra cosa común en la serie era Estos planes, en principio, no solían ser muy
la presentación de personajes nuevos. La complejos: tratar de robar la energía de una
historia empezaba con unos cuantos nueva planta ultra moderna, conseguir no se
personajes, pero de vez en cuando se incluían que materiales, obtener un nuevo aliado,
episodios “especiales” donde se presentaba a montar una emboscada, construir una nueva
uno nuevo, bien a un aliado o bien a un arma, etc. Y rara vez la historia se alargaba
enemigo demasiado.

8
Para animar la cosa, de vez en cuando se
incluía algún nuevo personaje (como cuando
Beast Machines
aparecieron los Constructicos, y su mortal Es la continuación de Beast Wars, donde los
combinación, Devastator), o se metía alguna Maximals y los Predacons vuelven a
insurrección entre las filas (la deserción de los Cibertron, pero se encuentran un planeta
Dinobots), o los humanos metían la pata totalmente cambiado y dirigido por una
(como cuando acusaban a los Atuobots por nueva raza, los vehicons.
los malvaos actos de los Sunticons).
Masterforce
Generalmente, los “buenos” lograban salvar
el día, pero su victoria nunca era completa, ya Aquí los Trasformers, antes de llegar a la
que si bien frustraban los planes de “los Tierra, sufren un accidente y los miembros
malos” estos siempre se las ingeniaban para supervivientes de ambos bandos se
huir y así volver de nuevo a la carga en otra desperdigan por todo el planeta, quedando
ocasión. inactivos y aislados en forma de máquinas
corrientes.
Esto, entre otras cosas, significaba que los
villanos y segundarios “se repetían” a lo largo Solo unos pocos permanecen activos, y
de los episodios y, sobre todo en versiones adoptan forma humana. Para ello, separan su
más modernas, se puede ver como estos van conciencia de su cuerpo mecánico, y solo
evolucionando, trazan amistades, y surgen pueden adoptar su forma de robot si entran
enemistades entre ellos. en el vehículo y juntan unas pulseras
especiales.
HISTORIAS ALTERNATIVAS Otra novedad es que un Transformers
Trasformers tal vez sea la serie animada con inactivo podía revivirse si un humano
más versiones y remakes de la historia. corriente, con unos ideales compatibles,
entraba dentro de él y suaba las pulseras
Se han creado muchas versiones distintas, anteriormente citadas, quedando desde ese
donde la premisa básica (Autobots Vs mismo instante ligado a la máquina.
Decépticons) se mantiene, y se cambia todo
lo demás. Por tanto, el principal objetivo de ambos
bandos es encontrar a cuantos más guerreros
Aquí dejo algunas, para que veas la variedad inactivos posible, para así engrosar sus filas y
de historias que puedes crearte. lograr vencer a sus ancestrales enemigos.

Beast Wars. Trasformers Armada


Cuenta la lucha entre un grupo Maximal y Los Autobots y los Decepticons se enfrentan
Predacon, descendientes de los Autobots y en una lucha para controlar Cybertron, su
los Decepticons respectivamente. Donde el planeta de origen. Captaron una señal de
grupo Predacon escapa con unos misteriosos otro mundo revelándoles la existencia de los
discos dorados seguidos por los Autobots robots Mini‐Cons, una raza olvidada de
(que original) saltando en el espacio‐tiempo y transformers que se despertó después de
llegando a un planeta desconocido, que siglos de hibernación en el planeta tierra.
finalmente se descubriría que era la Tierra,
millones de años atrás. Con lo que al Los Autobots y los Decepticons llegan a la
averiguar esto los Decepticons se centran en tierra, cada cual con la esperanza de
buscar el Arca, que está enterrada para descubrir primero a los legendarios Mini‐
destruir a los Autobots dormidos en ella y así Cons, ya que una alianza con éstos últimos
cambiar el curso de la historia. significaría nuevas y poderosas habilidades. El
destino de la tierra y del universo entero
depende de quien controlará estas pequeñas
máquinas.

9
CREACIÓN DE PJ
HACER UN PERSONAJE
Descripción: lo que es el personaje (medico, Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
guerrero, soldado, etc.) resulte el personaje.
Motivación: el código moral del PJ, y su Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su
forma de actuar. carácter y su determinación.
Personalidad: cómo es el personaje a los ojos
de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)
Características derivadas
Las características derivadas se calculan a
Reparto de puntos: Reparte 24 puntos de partir de las anteriores, y reflejan aspectos
características (PC) entre los atributos variables a lo largo del juego. Ejemplos:
principales y 40 puntos de generación de
personaje (PG) entre habilidades y Vitalidad: 2 x CON (x5 en juegos heroicos).
trasfondos. Son los puntos de vida de un PJ, y mide su
resistencia al daño físico letal (quemaduras,
CARACTERÍSTICAS disparos, etc.). Los modificadores de
vitalidad, se suman o restan a CON, antes de
Son números que se usan para definir el calcularla.
estado físico y mental del personaje. Para un
humano realista van de 1 a 10. Aguante: (VOL+CON) x3 (x6 en juegos muy
fantásticos). También llamado aturdimiento.
Todas las características empiezan con el La fatiga física y la resistencia ante
nivel 3, y pueden subirse invirtiendo 1 PC por contusiones.
nivel.
Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra
Opcionalmente, puedes iniciarlas a nivel 0 y mide la cordura, la resistencia espiritual, y la
dejar esos 24PC libres. determinación que le quede al personaje. Se
Un humano con un 2 es considerado un suele perder a ritmos vertiginosos en juegos
retrasado o patoso, y con un 1 un completo de terror psicológico.
inútil. El máster puede imponer un fracaso Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve
automático de una acción en función si el como una armadura natural ante golpes y
nivel de los atributos es demasiado bajo. contusiones.
Fuerza (FUE): la potencia muscular del
personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): determina la resistencia
física del personaje.
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los
sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y
capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
aprender, razonar y recordar.

10
Pilotar: para usar vehículos que no coinciden
HABILIDADES con las otras tres categorías.
Las habilidades muestran el progreso y la Supervivencia: búsqueda de alimento y
experiencia acumulada. Podemos subirlas de refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
nivel invirtiendo 1 PG en nivel deseado (pasar
de 1 a 4 serían 4 PG). Subterfugio: para engañar, mentir y
aprovechar las leyes en tu beneficio.
Las habilidades naturales Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer
Son aquellas que todos los personajes tienen. trampas.
Tienen una puntuación inicial de 3.
Intimidar: meter el miedo a los demás.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar
Investigación: búsqueda de indicios de forma
sorpresas y presentir los eventos.
consciente.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y
puños.
contorsionismo.
Persuasión: regatear, convencer, negociar,
Callejeo: para obtener información y
etc.
desenvolverse en el entorno urbano.
Atletismo: resistencia física y la capacidad de
Animales: para tratar con animales.
moverse y esquivar.
Actuar: para representar un papel, actuar
Educación: conocimientos generales.
como otro, disfrazarse.
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de
Etiqueta: para desenvolverse en entornos
fuego menores.
sociales y seducir.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer
Ocultismo: conocimientos sobre ciencias
cosas sin que nadie se entere.
ocultas, criptozoología, y rituales.
Concentración: para estar atento, evitar
Psicología: para saber como piensan los
tentaciones y no caer en engaños.
demás. Permite manipular el subconsciente,
averiguar mentiras o reparar enfermedades
Habilidades adquiridas mentales.
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra
Medicina: para atender la salud de los
vida, y comienzan a nivel 0.
demás.
Artesanía: abarca cerrajería, fontanería,
Mecánica: para poder reparar maquinaria
carpintería y albañilería.
con engranajes, poleas y pisotones
Luchar: uso de armas blancas (reparación de vehículos, desmontar
Disparo: uso de armas con gatillo artefactos, etc.)

Artillería: uso de armas pesadas Liderazgo: para poder controlar a las masas o
dirigir un ejército.
Coraje: para evitar el miedo
Ciencia: nociones de, química, biología, y el
Mano torpe: uso de objetos con la mano análisis de sustancias.
torpe
Sistemas: manejo y manipulación de
Conducir: manejar vehículos comunes mecanismos y sistemas avanzados que no
Navegar: manejar vehículos con timón. pueden ser englobados en la habilidad de
mecánica, como pueden ser elementos de
Montar: para cabalgar sobre un animal electrónica, informática, sistemas de
seguridad, etc.

11
TRANSFORMERS COMO PERSONAJES
especiales (Cada poder consume tanta ENG
RASGOS DISTINTIVOS por uso como PG cueste). Un Transformer
Todo Transformers se crea aplicando estas puede regenerar 5, 10 ó 15 puntos de ENG por
modificaciones: turno si se conecta a un suministro de energía
pequeño, mediano o grande. (9 PG)
‐ Los Transformers son formas de vida
mecánicas. No necesitan respirar ni comer ‐ Por término medio, un Transformer es
como lo hacen los seres humanos. Así mismo, bastante mayor que un humano. Todo
tampoco son vulnerable al vacío ni a la Transformer tiene la Escala 3 como valor por
radiación como lo es cualquier ser vivo basado defecto. Esto les supone un +15 en Fuerza y
en el Carbono. (11PG) Constitución, pero un ‐6 en Destreza. (120PG)

‐ Debido a su naturaleza mecánica, son ‐ La “piel” metálica de un Transformer le


especialmente vulnerables a los impulsos permite absorber con mayor facilidad el daño.
electromagnéticos, que les causan 30 puntos La Defensa Contundente pasa a llamarse
de daño por turno de exposición. (15PG) Blindaje y sirve como protección ante toda
clase de daño que no sean impulsos
‐ Todo Transformers tiene un celebro electromagnéticos. (10PG)
computerizado, que les permite almacenar
gran cantidad de datos,
saber siempre la fecha y
la hora, y comunicarse
por radio. (3PG)
‐ Como máquinas que
son, un Transformers no
sana sus heridas, han de
ser reparadas. Si sus
puntos de vida llegan a
cero, queda desactivado,
pero puede llegar a
repararse si el daño no
es excesivo (El límite
está en un punto
negativo por nivel de
Constitución y
Voluntad). Si el daño
sobrepasa ese límite, el
Transforme es destruido
definitivamente (aunque
Optimus Prime siempre
se las apaña para volver
de la tumba). (15PG)
‐ Los Transformers no sufren agotamiento ‐ Como consecuencia de su naturaleza extra
propiamente dicho, en su lugar, consumen terrestre, todo Transformer posee una
energía. La Energía (ENG) es una característica penalización de ‐6 en Carisma ante los seres
derivada que se calcula igual que Aguante, humanos y un ‐3 en Inteligencia y Habilidad en
pero que va disminuyendo a medida que pasa asuntos relacionados con la cultura terrestre.
el tiempo (cada escena consume tanta ENG (40PG)
como valor en estructura) o se usan facultades

12
‐ Todo Transformer está embarcado en una
guerra con la facción rival (Autobots Vs VENTAJAS
Decépticons) Esto significa que se tiene como
enemigos a la facción rival, la obligación de Arma 3PG + extras
combatir en dicha guerra, y el deber de seguir El arma personal del Transformer. Por defecto,
las órdenes de su líder. (15PG) el arma de energía es un arma
‐ Debido a todos estos cambios, escoger a semiautomática con 3 disparos de cadencia,
un Transformer como raza cuesta 80PG. Por un alcance de 128 metros (por el modificador
tanto, lo adecuado es usar el nivel Súper a causa de la Estructura), y un daño igual a la
Heroico de C‐System (80PC y 116PG). Es decir, bonificación dada por la Estructura del
se comenzaría con 80 PC y 36PG. Para crear Transformer. Es decir, básicamente lo que
Trasformes más poderosos puedes usar un hace el arma es aumentar el rango de ataque,
nivel mayor. a costa de consumir energía (la ráfaga de 3
disparos consume 3 de ENV, por lo que
cada disparo consume una unidad de
energía).
El arma está ocultada en un
compartimento dentro del Transformer
y puede ser sacada cuando se precise.
Si es destruida, puede ser reparada.
También se puede adquirir más de un
arma. No obstante, el arma es personal
e intransferible, y no puede ser usada
por otro Transformer.
A parte, se pueden ir adquiriendo,
mediante experiencia o PG, algunos
añadidos especiales:
‐ Aumento de daño. 2PG o PX por
punto de daño adicional. Aumenta la
potencia del arma. No es compatible si
el arma usa algún efecto especial de
daño.
‐ Aumento de rango. 2PG o PX por
punto de daño adicional. La distancia
aumenta, más o menos, en exponente
de 2 por cada nuevo nivel adquirido
(256, 500, 1000,2000, 40000, etc.)
‐ Efecto perforante. 2PG o PX por
‐ Cuando se cree un personaje Transformer aumento de distancia. El blindaje actúa a la
hay que crear dos fichas: una para su forma de mitad ante este tipo de daño, no obstante, no
robot y otra para representar su forma afecta a los campos de fuerza.
transformada. Los atributos se mantienen en
ambas fichas, pero las habilidades y ventajas ‐ Efecto congelante. 3PG o PX por punto de
se reajustan en cada una de las formas. La daño adicional. Además del daño ocasionado,
estructura del robot y del vehículo han de el arma crea una masa de hielo, en forma de
coincidir. muro o columna. Cada disparo otorga a la
masa de hielo tantos PDE como daño causado.
El hielo tiene una resistencia o armadura de 5
puntos.

13
‐ Efecto térmico. 3PG o PX por punto de daño
adicional. Además del daño ocasionado, el
Lanzamisiles 2PG + extras
arma prende fuego a todo lo que alcance. Los Un arma que lanza proyectiles en lugar de ser
Transformers no sufren daño adicional por el de energía. No consume ENG, peor por el
calor, pero el resto de personajes o contrario, posee unas cargas limitadas.
estructuras sufrían el daño ocasionado Por defecto, se dispone de un misil de 20
mientras no se apaguen las llamas. Además, se puntos de daño o de cuatro misiles de 10
pueden crear muros y cortinas de fuego para puntos de daño, con un alcance de 128 metros
distraer, ocultar o entorpecer al enemigo. (por el modificador a causa de la Estructura), y
‐ Aumento de la cadencia del arma. 1 o PX por una cadencia de uno.
disparo adicional. Los misiles cuentan con un radio de explosión
‐ Modo a ráfagas. 6PG o PX. Permite realizar de tantos metros como daño ocasionen. Si la
ráfagas de 3 disparos por acción. Si el arma reserva de misiles se agota, el personaje no
posee una cadencia superior, también se podrá usar su arma hasta que reponga las
podrán realizar más ráfagas mediante existencias.
acciones múltiples. Las armas de proyectiles poseen ciertas
‐ Modo barrido. 12PG o PX. Permite utilizar actualizaciones también:
toda o parte de la cadencia del arma en una ‐ Garfio. 2PG o PX por nivel de daño
sola acción, barriendo una zona. Por cada adicional. El proyectil no explota, si no
cinco disparos, o fracción superior a dos, se que lanza un ancla con un cable, que
gana un +1 a la puntería y al daño, a repartir a puede ser recogido.
partes iguales entre todos los objetivos
existentes en la zona barrida. ‐ Aumento de carga. 2PG o PX por nivel.
Cada nivel duplica la reserva de
‐ Drenaje. 3PG o PX por punto de daño proyectiles inicial.
adicional. El daño no se resta a la vitalidad del
enemigo, si no a su reserva de ENG, que se ‐ Aumento de daño. 1PG o PX por punto
añade a la nuestra. Solo afecta a Transformers de daño adicional del arma. Aumentar
y a otras máquinas, aunque también puede el daño de los proyectiles cuesta
aplicarse a otros objetivos (como a una planta menos porque disponen de un
de energía) con el fin de recargarnos. numero limitado de disparos.
‐ Dirigido. 3PG o PX por nivel. El
Capacidad adicional 5PG proyectil puede ser dirigido tantos
El personaje es especialmente bueno en algo turnos como nivel adquirido. Esto
muy concreto. Por ejemplo, puede ser muy significa que la víctima del ataque
bueno levantando peso, pero no lanzándolo ni deberá de esquivar más de una vez el
golpeando; ser muy bueno desmontando ataque o tratar de librarse del
sistemas de seguridad, pero no reparándolos proyectil de otro modo.
ni creándolos; etc.
Grupo de transformación 10PG
Las tiradas relacionadas con dicha capacidad
sufren una bonificación de +10, +15 si la El personaje tiene la capacidad combinarse
capacidad es muy, pero muy, concreta. con otro Transformer para crear un nuevo
Transformer de mayor tamaño. Todos los
integrantes deberán de tener esta ventaja y
solo se podrán combinar en un único
Transformer nuevo.
El nuevo Transformer poseerá los atributos y
habilidades más elevados de todos sus
componentes, todas sus ventajas y un +1 a la
Estructura por cada robot fusionado.

14
Carrier 2PG por nivel
Óptica avanzada 3PG por nivel
La transformación del personaje permite
cargar a sus compañeros dentro. No se ‐ Nivel 1. Los sensores ópticos de todo
aumenta le nivel de Escala, solo el volumen Transformer anula las penalizaciones
interno. por falta de luz y el de distancias
lejanas inferiores a un kilómetro.
La cantidad de Transformers que pueden
transportarse es igual a la diferencia entre ‐ Nivel 2. El personaje tiene la habilidad
estructuras por el nivel en esta ventaja. Es de usar la visión normal y zoom de
decir, un trasforme de estructura 5, con hasta 100x. El personaje también tiene
Carrier a nivel 3 podrá llevar a 3x 2 = 6 la posibilidad de ver diferentes
Transformers de estructura 3 ó a 3 espectros, incluidos infrarrojos,
Transformers de estructura 4. ultravioleta, etc., así como los
patrones térmicos. Esto también
permite que un
personaje actuar a
completa
oscuridad.

Flash 3PG
El personaje tiene la
capacidad para emitir un
rayo de luz que ciega a un
oponente.
Cuando se use este poder,
se ha de tirar una tirada
enfrentada de iniciativa, si
se supera, el enemigo es
sorprendido por el brillo y
sufrirá una penalización
igual a la diferencia de
tirada en su siguiente
turno.
Flash es un arma de corto
alcance con una distancia
máxima de unos 100
metros, que afecta a todos
los personajes que estén
dentro del área de efecto.
Si el rival usa un método de
visión que no emplee la luz
visible (como, por ejemplo,
la visión térmica, no se verá
afectado por este tipo de
ataques).

15
Terremoto 1PG Campo de Fuerza 2PG por nivel
Otorga la habilidad Terremoto a nivel 1. El personaje tiene la habilidad de crear una
barrera de energía entorno a unos 10 metros
Usada contra un oponente terrestre, se ha de
por nivel de Estructura y un punto de
tirar Fuerza + Terremoto VS Destreza +
resistencia y 5PDE por nivel en esta ventaja.
atletismo, si se tiene éxito, el oponente pierde
el equilibrio y sufrirá un ‐4 en su próxima La barrera protege hasta que los PDE se
tirada. Si además la diferencia en las tiradas agoten a todos los personajes que quepan
sobrepasa el doble de la estructura del dentro de ella. Puede adoptar forma de cúpula
enemigo, se caerá dentro de una zanja, y se o de muro a conveniencia.
aplicará el daño como en cualquier otro
ataque. Proyector holográfico 2PG por nivel
Usada contra una estructura, se tira Fuerza + El personaje tiene la capacidad de crear
Terremoto a dificultad 12. Por cada éxito se imágenes holográficas. Estas imágenes
causan 5 puntos de daño a la estructura. engañarán a cualquiera que no supere una
tirada enfrentada de Inteligencia + alerta o
La onda sísmica puede proyectarse hacia investigar (dependiendo de si se busca o no
delante, con un alcance en metros igual al algo) VS Inteligencia + subterfugio + nivel en
cuádruple del valor de la tirada, o en torno al esta ventaja.
personaje, con un alcance igual al doble del
valor de la tirada. El tamaño del holograma es de unos cinco
metros por nivel en esta ventaja.
Todos los personajes terrestres, aliados o
enemigos, que estén dentro del área de
Comunicaciones de largo alcance 2PG
alcance deberán de tirar para evitar el daño.
El personaje tiene la habilidad de enviar
Transformación Extra 6PG mensajes en cualquier lugar del mundo. Sólo
se puede transmitir mensajes a otros
Todos los personajes de transformes tienen la personajes con el don de comunicación de
capacidad de transformar entre dos modos largo alcance o que tengan acceso a un
diferentes. Algunos personajes, sin embargo, sistema de comunicaciones especial.
tienen la capacidad de transformar en más de
dos modos. Un personaje que tiene tres
Médico 5PG
modos que se llama un triple cambiador.
El personaje es experto en medicina y
Con esta ventaja el personaje contará con una procedimientos de reparación y tiene la
nueva trasformación, por lo que se deberá de capacidad de reparar otros Transformers.
crear una nueva ficha para representarla.
El personaje ha de tirar Inteligencia + sistemas
Vuelo 1PG a dificultad 15. Cada éxito recupera un punto
de salud del paciente.
El personaje gana la habilidad de vuelo a nivel
1. Este tipo de tirada solo puede realizarse una
vez por herida al día.
Esta habilidad permite volar a 10 km por hora
por nivel adquirido y maniobrar en el aire con No contar con el equipo adecuado otorga una
tanta facilidad como si se estuviese en tierra. penalización de ‐3, mientras que realizar la
operación en un taller o bahía acondicionada
No permite desplazarse en el vacío. otorga un +3 a la tirada.

16
Armas de cuerpo a cuerpo 1PG por Disruptor de radio 2PG
nivel
El personaje tiene la capacidad de perturbar
El personaje está equipado con un arma las transmisiones de radio y bloquearlas o
blanca que causa tanto daño adicional como escucharlas. Para ello hay que superar una
nivel adquirido en esta ventaja. tirada de INT + sistemas a una dificultad entre
El nivel de daño no puede sobrepasar el bono 15 y 25. También permite interferir
otorgado por la Estructura del personaje. comunicaciones con otros Transformers, y
espiarla, pero para ello hay que superar la
Si el arma se pierde o daña siempre puede tirada de INT + sistemas del enemigo.
crearse otra igual o repararse, pero cada arma
es individual e intransferible, y solo puede ser El uso de este don requiere toda la
usada por un solo Transformer. concentración del personaje.

Escáner 2 PG por nivel Escala


El personaje está equipado con un sensor que El tamaño del Transformer. Por defecto, todos
puede detectar el movimiento en un área. los trasformes comienzan a nivel 3, cada nivel
inferior otorga 40 PG y cada nivel superior
El escáner no detecta la naturaleza del cuesta 40 PG
movimiento, pero si su tamaño. Si el enemigo
usa algún poder adecuado, como Invisibilidad Escala FUE y CON Destreza Rango PG Ejemplo
‐2 ‐5 +4 1/4 ‐80 Insectos
u Holograma, el conflicto se resuelve ‐1 ‐3 +2 1/2 ‐40 Lagartos
mediante tiradas enfrentadas. 0 +0 +0 x1 +0 Humanos
1 +5 ‐2 x1 40 Ravage
El alcance del escáner va creciendo en 2 +10 ‐4 x2 80 Bunbelbee
exponencia de 4 (8, 32, 128, 512, 2000,8000, 3 +15 ‐6 x3 120 Rochert
etc.) 4 +20 ‐8 x4 160 Iironhide
Optimus
5 +25 ‐10 x5 200
Prime
Invisibilidad 5PG por nivel 6 +30 ‐12 x6 240 Grimloock
7 +35 ‐14 x7 280 Astro Train
El personaje tiene la habilidad de volverse 8 +40 ‐16 x8 320 Devastator
invisibles a la vista normal. Esto no significa 9 +45 ‐18 x9 360 Bruticus
que el personaje sea invisible a todos los
espectros visuales (por ejemplo, de infrarrojos Sidekick 5PG por nivel
o ultravioleta) o el sonido. El personaje sólo es
El Transformer cuenta con un pequeño
invisible a la vista normal.
Transformer complementario bajo sus
La invisibilidad dura tantos turnos como éxitos órdenes. Este nuevo Transformer se crea
sacados en una tirada de Destreza + como otro personaje más, cuenta con todos
Invisibilidad a dificultad 15 o hasta que sea sus atributos y habilidades básicas a nivel 3, y
golpeado. Luego es preciso activar el poder de 2PC y 10 PG adicionales por nivel adquirido en
nuevo. esta ventaja.
Es posible volver invisible a más de un El complemento es siempre más pequeño que
personaje aplicando las reglas de acción el original (al menos dos niveles de estructura
múltiple, y manteniéndose lo más pegado menos, aunque puedes darle un nivel inferior
posible entre si. para abaratar coste) y ha de estar relacionado
con el personaje. Por ejemplo, si el
Extra resistente. 1PG por nivel Transformer original es un radio casete, el
Por cada nivel adquirido, el personaje gana complemento puede ser una cinta que sale de
tres puntos adicionales de salud o de Energía su interior.
(o dos de uno u uno de otro, como mejor se Los complementos no poseen Energía propia,
vea). y solo poseen la que el personaje decida
suministrarle de su propio sistema.

17
Teleportación 1PG Reacción espontánea. 2 PG
El personaje obtiene la habilidad Aquel que posea esta opción no se le podrá
Teleportación a nivel 1. aplicar pena alguna cuando sea sorprendido.
Tirando INT + Teleportación, el personaje
puede desplazarse de un lugar a otro, siempre
Sensor de combate. 2 PG por nivel
y cuando posea en su mente una imagen clara +1 a la iniciativa por nivel.
del destino y su localización precisa.
Memoria prodigiosa. 2 PG
La dificultad de la tirada suma 3 niveles por
cada vez que la distancia aumente en Se gana la capacidad de memoriza las cosas de
exponente de dos: forma instantánea.

Dificultad Distancia Dificultad Distancia Calculadora mental. 2 PG


3 2 21 128
6 4 24 256 Se consigue una enorme facilidad para el
9 8 27 512 cálculo. +4 a las tiradas relacionadas.
12 16 30 1024
15 32 33 2048 Sentido común. 2 PG
18 64 36 4100
+1 en todas las tiradas relacionadas con el
El desplazamiento siempre es en línea recta, si razonamiento.
se falla en la tirada, el personaje se posará lo
más cerca de su destino que de de si el Crear. 10 PG
resultado de la tirada. Se puede crear objetos y armas especiales
El movimiento es instantáneo y no cuenta usando pocos medios y la inteligencia. La
como una acción en combate, por lo que dificultad dependerá de los materiales
puede usarse para sorprender a un enemigo. disponibles y la complejidad del objeto.
Para llevar a más de un personaje aplica las
reglas de acción múltiple. Manipuladores finos. 1 PG por par
El tamaño de los Transformers puede hacer
Sónico 2PG por nivel que manipular objetos pequeños sea muy
Otorga la habilidad Sónico a nivel 1. complicado.
Esta habilidad permite atacar con ondas Este trasfondo otorga unos pequeños
sonoras a todo aquel que esté enfrente del manipuladores paraa solventar este problema.
personaje. Un ejemplo sería una mano con dedos
Todo aquel que no supere una tirada de prensiles de tamaño humano, o unos
Voluntad + atletismo a una dificultad de 15 + tentáculos pequeños y finos, capaces de
nivel en Sónico quedará aturdido e manipular objetos pequeños sin problemas.
incapacitado durante tantos turnos como Este tipo de órganos suelen estar en los
fracasos obtenidos. Aunque tendrá derecho a extremos de los brazos, o en zonas
tirar nuevamente en cada uno de esos turnos semejantes. Si el Transformer es muy
para comprobar si se despeja antes o no. grande, puede estar en la punta de un
tentáculo o salir de la yema de sus dedos.
Kit de herramientas 2PG
El personaje cuenta con un buen kit de Sentido de la orientación. 2 PG
herramientas, adecuadas para cualquier tarea Con esta opción, la criatura nunca se perderá.
de electrónica o mecánica. De esta forma,
nunca sufrirá penalizaciones por no poseer el
equipo adecuado en esta clase de situaciones.

18
Head Master 10 PG
El Transformer puede combinarse
con otro Transformer y convertirse
en su cabeza
La Destreza e Inteligencia de ambos
personajes se suman.
Para poder combinarse con un
Transformer el personaje ha de tener
dos niveles de Estructura menos que
su objetivo.
Cuando el Head master es un
humano hay dos vertientes: se
transforma en un cyborg de
estructura 1 o usa unas pulseras que
hacen que se fusione con la máquina.

Target Master 10 PG
El Transformer puede combinarse
con otro Transformer y convertirse
en su arma.
Las particularidades del arma (daño,
ventajas, etc) y las habilidades de
Artillería y Disparo de ambos
personajes se suman.
Para poder combinarse con un
Transformer el personaje ha de tener
Power Master 10PG dos niveles de Estructura menos que su
El Transformer puede combinarse con otro objetivo.
Transformer y convertirse en su fuente de
energía. Pretender 15PG
El personaje cuenta con una tercera
Las Reservas de ENG y las habilidades de
trasformación de aspecto humano.
Atletismo y Pelea de ambos personajes se
suman. La forma mecánica del personaje se oculta
dentro de una carcasa sintética orgánica de
Para poder combinarse con un Transformer el
aspecto humano, que lo hace indistinguible a
personaje ha de tener dos niveles de
simple vista.
Estructura menos que su objetivo.
Los atributos del personaje permanecerán,
salvo la Estructura, que pasará a ser de nivel
uno, con todo lo que ello implica.

Grabadora 1PG
El personaje tiene la capacidad de grabar
video y sonido para poder reproducirlo
posteriormente. Esto evita malinterpretar la
información y les permite obtener grandes
cantidades de información con precisión.

19
Lanzar sustancia 5PG + extras Deber 3PG por nivel
El Transformer puede disparar un tipo de
El personaje tiene una obligación específica
sustancia a definir (agua, pegamento, hielo,
que no puede saltarse (liderar una facción,
etc.) con la que podrá crear estructuras
proteger un objeto, realizar ciertas tareas).
sólidas.
Cada vez que el personaje intenta realizar una
Por defecto, el alcance es de 128 metros y la acción que rompe su Código de Ética que la
sustancia posee tanta Resistencia como acción sufre una pena de ‐2por nivel
Estructura posea el personaje. El blindaje de adquirido.
cualquier cosa creada con la sustancia
Además, el resto de sus compañeros siempre
coincide con el nivel de Resistencia, y sus PDE
lo verán como “el de esa obligación”, y
se calculan como Residencia x 2.
esperarán de el que siempre la cumpla.
Por cada PG o PX adicional el nivel de
Resistencia aumenta un punto. Dudoso 15PG
Por cada 2 PG o PX adicionales el alcance El personaje pone en duda la causa de los
máximo aumenta un exponente de dos (256, Autobots o los Decepticons (o de cualquier
512, 1024, 2050, 4100, etc.). otra afiliación a la que se pertenezca). Se
pregunta constantemente los motivos y
Pagando 5PG adicionales, la sustancia también acciones de sus compañeros y siempre tienen
causará daño por turno de contacto físico que ser motivado para actúa. Esto puede dar
(lava, electricidad, etc.). El daño será de un lugar a una gran cantidad de conflictos con sus
punto por nivel de Estructura, pero puede compañeros.
aumentarse invirtiendo 1PG o PX adicional por
punto de daño extra.
Se distrae fácilmente 3PG por nivel
Activar este poder consume tanta ENG como El personaje se distrae muy fácilmente. Es
Resistencia y Daño empleado. difícil para el carácter a la estancia en
También recuerda que una sustancia puede cualquier tarea para la cantidad de tiempo
tener debilidades (el fuego se apaga, el hielo prolongado. El personaje sufre un ‐1 en
se derrite, la electricidad no afecta a la goma, cualquier tarea larga o pesada.
etc.) Además, puede perder la concentración en el
momento menos oportuno y distraerse con
DESVENTAJAS cualquier cosa. Para evitar actuar de ese modo
hay que superar una tirada de Voluntad +
Agresivo 3PG por nivel concentración a dificultad 15 + el nivel en esta
El personaje actúa siempre de forma violenta desventaja.
y poco racional.
Sin manos 15PG
Para evitar actuar de ese modo hay que
El personaje no tiene manos. Esto significa que
superar una tirada de Voluntad +
el personaje no puede realizar ningún tipo de
concentración a dificultad 15 + el nivel en esta
acción relacionada con la manipulación de
desventaja.
objetos. Podrá acarrear y golpear cosas pero
no podrá usarlas de forma convencional.
Frágil 20PG
El personaje es menos resistente que los
demás. Calcula su vitalidad como Constitución
x3, en lugar de x 5.

20
Sin habla 5 PG Grave secreto 15PG
El personaje no se puede comunicar de la El personaje tiene algo que ocultar. Esto es
forma acostumbrada, por lo que debe realizar algo tan grave que podría ser muy perjudicial
gestos o usar otros medios para comunicarse para el futuro del personaje. Tal vez sea algún
con otros personajes. Esto puede hacer muy tipo de debilidad oculta, o un secreto vicio,
difícil que un personaje mande un mensaje en adicción, etc.
caso de emergencia.
Cualquiera que sea el motivo, el personaje
quiere mantenerlo así, y hará todo lo que esté
Obsesión 3PG por nivel a su alcance para ocultarlo.
El personaje está completamente obsesionado
con algo. El carácter no se detendrán ante Súper Patriota 10 PG
nada para conseguir sea cual sea el objeto de
El personaje cree en la causa de su afiliación,
su obsesión pueda ser. Esto a menudo
sin importar la que sea. Siempre obedecerá a
significa que un personaje a menudo
su líder por temeraria o absurda que sean sus
abandonará lo que esté haciendo con tal de
órdenes.
lograr algo relacionado con su obsesión.
Para evitar actuar de ese modo hay que Capacidad limitada 6PG
superar una tirada de Voluntad + Lo contrario de la donación "Capacidad
concentración a dificultad 15 + el nivel en esta Adicional", el personaje sufre una pena de ‐12
desventaja. en una tarea específica y determinada.

Exceso 10PG Mala suerte 20PG


El personaje siente que puede competir a un Al personaje o a sus acompañantes suelen
nivel muy por encima de sus posibilidades, por ocurrirles cosas malas sin motivo aparente. De
tanto, nunca se echará atrás, incluso si no vez en cuando, el DJ puede pedir a uno de los
tiene posibilidad alguna de triunfar. jugadores que lance un dado. Cuanto más bajo
sea el resultado peor será la catástrofe que
Rivalidad 15PG suceda.
El personaje está constantemente tratando de
superar otro personaje, y no se detendrá ante Vulnerabilidad 10 PG
nada para hacer quedar mal de su rival y salir El personaje tiene difícil resistir a ciertos tipos
victorioso. de energía o sustancia (calor, frío, óxido, etc.),
Este tipo de rivalidad puede ser amistosa o que le causa un +15 al daño cuando la
más hostil. De hecho, puede evolucionar de un emplean en contra suya.
tipo a otro según la actuación de los La sustancia la determina el DJ y ha de ser algo
personajes. plausible, pero que no se encuentre en cada
rincón. También puede ser alguna forma de
ataque (ataque cuerpo a cuerpo, ataque con
armas de filo, etc.)

Atributo inferior 5PG por nivel


El personaje tiene una penalización de ‐1 por
nivel en uno de sus atributos.
Recuerda que todo atributo ha de estar, al
menos, a nivel uno, y que los niveles inferiores
a 3 conllevan ciertas restricciones.

21
Trasformación exótica 10PG TRASFORMACIONES
La trasformación del personaje no es algo que Los Transformers pueden cambiar su
pueda verse en la Tierra hoy en día, como, por morfología y adoptar la apariencia de otra
ejemplo, un dinosaurio, o un platillo volante. cosa. Esta nueva forma se refleja en el juego
Esto imposibilita al Transformer usar su modo como la creación de una nueva ficha.
alternativo para poder camuflarse o pasar La forma transformada mantiene los niveles
desapercibido. en los atributos, pero las habilidades y los
trasfondos son recreados de nuevo, como si se
Rebelde 2PG por nivel tratase de un personaje diferente.
El personaje actúa siempre por su cuenta y Así mismo, cuando se reparta experiencia, se
rara vez tiene en consideración la opinión de otorgará experiencia a la forma robótica y a la
los demás. forma transformada, como si fuesen dos
Para evitar actuar de ese modo hay que personajes diferentes.
superar una tirada de Voluntad + Las trasformaciones tienen disponibles todas
concentración a dificultad 15 + el nivel en esta las habilidades y ventajas ya señaladas para
desventaja. los personajes y, además, una serie de
trasfondos exclusivos para ellas.
Trasformación pequeña. 20PG por
Las desventajas se mantienen en la forma
nivel
trasformada, por lo que los PG extras
El objeto en el que se trasforma el personaje otorgados también se aplican a la
es de menor tamaño. Pierde un nivel de transformación.
estructura por cada nivel escogido, con todo lo
que ello implica. Métodos de desplazamiento
Personalidad molesta 3PG por nivel Ruedas. Coste: 0PG.
El método de desplazamiento por defecto. Su
El personaje es envidioso, rencoroso,
velocidad pasa a ser 10km/h por cada MOV.
soberbio, mentiroso o algo similar. Esto le
acareará toda clase de problemas siempre que Artrópodo. Coste: 15PG, +5PG por par de
no se controle. patas adicionales.
Para evitar actuar de ese modo hay que La transformación posee varios pares de
superar una tirada de Voluntad + piernas. Cada par extra sube en 10 km/h la
concentración a dificultad 15 + el nivel en esta velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30
desventaja. PG y 16 km/h). Su velocidad aumenta en
10km/h por cada MOV y par de patas extra.
Código moral 5PG por nivel Bípedo. Coste: 15 PG.
El personaje tiene un código específico o
conjunto de la moral que siempre respeta. La transformación posee dos piernas
Toda vez que el personaje intenta realizar una antropomórficas para desplazarse. Esto le
acción que rompe su Código de Ética que la confiere la capacidad de sortear obstáculos
acción sufre una pena de ‐3 o más según la que un vehículo de ruedas no puede, pero lo
gravedad de la acción en relación con el hace más lento. Su velocidad pasa a ser de
código. 6km/h por cada MOV.

Para evitar actuar de ese modo hay que Deslizante. Coste: ‐5PG.
superar una tirada de Voluntad + La transformación puede deslizarse por
concentración a dificultad 15 + el nivel en esta superficies sólidas, como un trineo. Su
desventaja. velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV.

22
Flotante. Coste: 12 PG.
Extras
La transformación viaja principalmente por Despegue vertical. Coste: 5 PG.
encima del agua o cualquier otro líquido,
como los barcos. Su velocidad pasa a ser de 9 Permite despegar de forma vertical.
km/h (5 nudos) por cada MOV. Extras especiales. Coste: 5 PG por opción.
Motor de reacción. Coste: 20 PG. Añade guías por láser, sensores (térmicos,
La transformación posee una propulsión aérea ópticos, electrónicos, etc.) o contramedidas al
de gran potencia que, como mínimo, alcanza vehículo.
la velocidad del sonido. Su velocidad pasa a Residencia a la presión. Coste: 5 PG x nivel.
ser de 0,5 mach (velocidad del sonido) por
cada MOV. Por cada nivel, la máquina aguantará una
presión de 1 km de profundidad.
Rotores. Coste: 15.
Resistencia al calor. Coste: 3 PG x nivel.
Como los helicópteros. La transformación
puede volar, pero requiere unas aspas Por cada punto de nivel, la máquina aguantará
colocadas en los motores. Su velocidad pasa a 500º centígrados.
ser de 20 km/h por cada MOV. Resistencia al frío. Coste: 3 PG x nivel.
Alas. Coste: 15. Por cada punto de nivel, la máquina aguantará
Como las aves. La transformación puede volar, ‐100º centígrados.
pero requiere unas aspas colocadas en los Soporte auxiliar. Coste: 10 por nivel.
motores. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h
por cada MOV. Sistema de energía de emergencia. Otorga 20
unidades de Energía por nivel adquirido.
Subterráneo. Coste: 25.
La transformación viaja principalmente por Soporte vital. Coste: 1.
debajo de tierra u otro material sólido. Su Mantiene una atmósfera y temperatura
velocidad pasa a ser de 6 km/h por cada adecuadas para un ser humano. Requiere al
MOV. menos de uno por cada miembro de la
Sumergible. Coste: 20. tripulación, pero se pueden tener más de
reserva.
Como los submarinos. Su velocidad pasa a ser
de 9 km/h (5 nudos) por cada MOV. Sistemas de diagnostico. Coste: 1x nivel.

Turbinas. Coste: 20 PG. Sensores de diagnóstico y apoyo en la


reparación. Cada nivel ofrece un bono de +1
La transformación alcanza notables en las tiradas de reparación y localización de
velocidades gracias a la propulsión que averías.
consiguen con sus motores. Su velocidad pasa
a ser de 80km/h por cada MOV.
Viaje espacial. Coste: 50 PG.
La máquina puede saltar al hiperespacio y
viajar por la galaxia. Este sistema de
movimiento no funciona a corta distancia. Su
velocidad será de 0,1 año luz por cada MOV.
Ninguno. Coste: ‐25PG.
La transformación no se mueve por si misma.

23
Garras o espinas. 2PG por nivel
Rasgos animales
Tentáculos 2 PG por unidad Unas garras o una serie de pinchos en cada
extremidad o apéndice de la criatura.
Los tentáculos son más flexibles y finos que un
brazo, pero no sirven para una manipulación Cada nivel adquirido confiere +1 al daño
fina de objetos. El daño que puede realizar un cuando se golpee con ellos.
tentáculo es el mismo que un puñetazo. Si lo Mandíbulas, picos y astas. 5PG por nivel
que quieres es crear una serie de pequeños
Unas potentes mandíbulas con dientes, un
seudópodos, sin valor ofensivo, cuesta solo 1
pico afilado, o unos prominentes cuernos.
PG por unidad.
Cada nivel adquirido confiere un +3 al daño
cuando se usa, sin embargo,
la tirada de ataque sufre una
pena de ‐1 por cada nivel
adquirido.
Pinzas y Garfios. 3 PG por
nivel
Como la de los cangrejos o las
mantis. Son armas primitivas
que causan +2 al daño por
nivel adquirido. También
permiten una manipulación
semi fina de objetos, pero
con una pena de ‐1 por nivel
adquirido.
Camuflaje. 2 PG por nivel
Por cada nivel de esta opción,
se gana un punto extra en
ocultarse. Si el camuflaje no
cambia con el ambiente, solo
es válido para el ambiente
natural de la criatura, costará
1 PG por nivel.
Cola poderosa. 3 PG por nivel
La raza posee uno cola grande
y fuerte que hace +3 puntos
de daño por nivel de
trasfondo. El daño es
contundente, a menos que
posea unas púas o espinas de
Brazos segundarios. 4 PG por par
un nivel similar.
Un par de brazos completamente funcionales,
pero que no sirven para una manipulación fina
de objetos. Crear un par de brazos
ambidiestros cuesta 6 PG.

24
Mordedura venenosa 9PG
Glándulas venenosas.
Esta ventaja combina una mordedura de daño
Colocadas en la piel, en los colmillos, en las +3 con un veneno de nivel 3.
espinas o en las garras, afectan a cualquier
Nadador completo PG.
víctima que toque la zona donde se
encuentren. Permite desplazarse de forma natural en el
agua.
Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel
que posea el veneno. Secreciones. 1 PG por nivel.
Luego, si quieres, puedes añadirle algunas La tela de una araña o la saliva de una avispa
opciones extras: son ejemplos válidos. La secreción tiene
Niveles puntos de armadura.
Opciones Efecto PG
La glándula segrega un ácido Cada secreción otorga 10 PDE por punto de
en vez de veneno. Los Energía que se invierta en la construcción.
antídotos son inútiles. La
Ácido +5 Las secreciones tienden a descomponerse
potencia del ácido, y su daño,
disminuirá en 1 por turno
pasado unas horas.
hasta disiparse.
Paraliza 1d6 turnos por nivel
Paralizante +2
que posea.
El veneno actuará en turnos,
Instantáneo +2
en vez de en minutos
Puede ser lanzado a FUE
Arrojadizo +2
metros
Causa ilusiones en vez de
Alucinógeno +1
daño.
Aturdidor Daño contúndete. /2

25
SISTEMA DE JUEGO
RESOLUCIÓN DE ACCIONES
Resta al valor obtenido el ND para saber la
TIRANDO LOS DADOS cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo
Los dados se tiran cuando se requiere resolver bien que lo hacemos. Un éxito es algo
conflictos dramáticos, o cuando no se está conseguido por los pelos, 5 una proeza digna
seguro del resultado de una acción. de un genio y 10 algo tan inaudito que solo se
daría en ambientaciones épicas.
Tirada básica.
Suma atributo + habilidad + tirada de un En el caso que deseemos resolver un conflicto
dado con veinte caras y compara el resultado entre personajes (una competición, una pelea,
con un número de dificultad (o ND). Si la seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por
suma es igual o mayor, se tiene éxito. el resultado de la tirada del rival.

ND Peso/ Distancia Doblar Salud Habilidad y pilotaje


3 2 Kg./m Aguantar 30 s. la respiración.
6 4 Kg./m Aguantar la respiración 1 minuto. Retroceder, arrancar.
Colisión a menos de 60 Km./h. Resistir
9 6 Kg./m Plástico Acción muy sencilla.
el efecto de la anestesia o el alcohol.
12 8 Kg./m Madera. Colisión a unos 100 Km./h. Acción sencilla
15 16 Kg./m Resistir un resfriado. Frenar un coche. Algo normal.
16 Un niño. Tabla. Colisión a unos 150 Km./h. Girar 180º con un vehículo.
Resistir una enfermedad normal o Acción complicada.
18 32 Kg./m
resistir un entorno riguroso. Conducir en zig‐zag.
62Kg/m. Levantar a Resistir un veneno moderado. Una acción difícil en la vida
21 Plomo.
una mujer. Colisión a menos de 200 Km./h. real. Esquivar conduciendo.
125 Kg./m Acción muy difícil.
Resistir una neumonía o similar.
24 Levantar un Aluminio. Pasar entre 2 objetos o
Resistir en un entorno hostil.
hombre corpulento recuperar el control pilotando.
Evitar una borrachera.
27 250 Kg./m Pilotar un avión en un huracán.
Colisión a unos 300 Km./h.
Resistir los efectos de una droga Acción humanamente
30 500 Kg./m Hierro.
peligrosa. Resistir algo casi mortal. imposible.
33 1 t/Km. Aguantar media hora la respiración.
2 t/Km.
36 Acero. Resistir el veneno de una cobra. Acción épica.
Levantar un coche.
39 4 t/km. Levantar una furgoneta.
Acero
42 8 t/Km. Aguantar una hora la respiración. Acción increíble.
reforzado.
45 16 t/Km Titanio Alzar un tanque Algo legendario
48 32 t/Km. Acción superheroica.
51 64 t/Km. Resistir el vacío del espacio exterior.
52 Levantar un tren.
54 128 t/Km. Adamantino. Acción titánica.
57 256 t/km. Levantar un buque
60 512 t/Km. Sobrevivir a una inmersión en magma. Acción cósmica.
63 1024 t/km.
66 2050 t/Km.
69 4100 t/Km. Acción divina.
72 8200 t/km. Aguantar la temperatura del Sol.

26
Tiradas de apoyo.
En ocasiones nos encontramos que en una situación puede intervenir más de un factor. Por
ejemplo, en un salto horizontal, cuenta tanto la potencia de salto como la carrerilla que se tome.
Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, y los éxitos obtenidos se suman a los éxitos
obtenidos en la tirada normal, y cada fracaso resta un éxito. Ejemplos:
Situación verdadera Tirada verdadera Posible apoyo Tirada de apoyo
Salto horizontal Fuerza + Atletismo Tomar carrerilla Destreza + Atletismo
Levantar peso FUE + Atletismo Concentrarse Voluntad + Coraje.
Apuñalar HAB + Lucha Pillarle desprevenido Destreza + Sigilo.
Engañar INT + Subterfugio Caerle bien a la víctima Carisma + Etiqueta
Correr DES + Atletismo Aguante físico Fuerza + Atletismo

Escogiendo una característica o habilidad


Situaciones de ejemplo
Aguantar el agotamiento: Voluntad + Atletismo. Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
Amaestrar un animal: Carisma + Animales. Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta.
Analizar una sustancia: Inteligencia + Ciencia. Intimidar con la voz: Carisma + Intimidar.
Acertar en una diana: Percepción + Puntería. Esquivar un ataque por sorpresa: DES + Alerta.
Animar a las masas: Carisma + Liderazgo. Fama profesional: Carisma + Oficio.
Aplicar primeros auxilios: Habilidad + Medicina. Fijarse en detalles: Inteligencia + Investigar.
Apuntar con un arma: Percepción + Concentración. Forzar una cerradura: Habilidad + Artesanía.
Asustar con el aspecto: Constitución + Intimidar. Impresionar: Habilidad + Persuasión.
Extraer una flecha de una herida: HAB + Medicina. Hablar en otro idioma: Inteligencia + Educación.
Buscar algo: Inteligencia + Investigar. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería.
Camuflarse: Inteligencia + Supervivencia. Maniobrar un barco: Habilidad + Navegar.
Carterista: Habilidad + Sigilo. Mantener la respiración: CON + Atletismo.
Compostura en una fiesta: Voluntad + Etiqueta. Mantener un esfuerzo: Constitución + Atletismo
Correr normal: Destreza + Atletismo. Mantenerse firme: Voluntad + Coraje.
Crear un antídoto: Inteligencia + Medicina. Memorizar cosas: Inteligencia + Concentración.
Crear una trampa de caza: Habilidad + Supervivencia. Montar una pantomima: Carisma + Subterfugio.
Cuidar de un animal: Habilidad + Animales. Montar una trampa antirrobo: HAB + Sistemas.
Usar un escudo: Habilidad + mano torpe. Bloquear con una espada: Habilidad + lucha.
Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo. Obtener información: Inteligencia + Callejeo.
Darse cuenta de algo: Inteligencia + Alerta. Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio.
Deducir comportamiento: Inteligencia + Psicología. Orientarse en el mar: Inteligencia + Navegar.
Deducir un resultado empírico: Inteligencia + Ciencia. Pedir un favor a un contacto: CAR + Callejeo.
Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo. Proeza física: Fuerza + Atletismo.
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha. Rastrear un animal concreto: PER + Animales.
Descifrar un jeroglífico: Inteligencia + Ocultismo. Realizar un ritual: Voluntad + Ocultismo.
Disparar con dos armas: Percepción + Mano torpe. Realizar una operación médica: INT + Medicina
Dominar: Fuerza + Persuasión. Regatear: Inteligencia + Persuasión.
Embaucar: Carisma + Persuasión. Robar un coche: Habilidad + Callejeo.
Engañar: Inteligencia + Subterfugio. Seducción: Carisma + Etiqueta.
Escalar rápido: Destreza + Atletismo. Seguir un rastro: Percepción + Investigar.
Escalar un gran trecho: Fuerza + Atletismo. Soportar el dolor: Voluntad + Coraje.
Esconderse: Inteligencia + Sigilo. Sospechar de alguien: Inteligencia + Psicología.
Esquivar un ataque directo: Destreza + Pelea. Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio.
Usar un escudo: Habilidad + Mano torpe. Tirada contra la sorpresa: Percepción + Alerta.
Averiguar funcionamiento de un artefacto: INT + Asaltar un sistema informático: INT + Sistemas
Sistemas, Mecánica o Ciencia (según qué artefacto). + ventajas de tu ordenador Vs el ND del sistema.

27
Otras acciones.
Conducir
Se trata de manejar un coche, dirigir una
fortaleza espacial, o cualquier cosa similar.
Para realizar una maniobra se usa Habilidad +
Conducir, Pilotar o Dirigir, según el tipo de
vehículo, contra el ND de la acción.
Los vehículos tienen un parámetro,
denominado Maniobrabilidad (MV), que
puede modificar la tirada. La MV de un coche
o una barca suele ser ‐4, mientras que la de
una moto o un caballo es ‐2 y la de un camión
o vehículo blindado ronda el ‐6. Consulta el
reglamento sobre vehículos para más detalles.
Acción múltiple
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a
ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos
armas o luchar contra dos adversarios a la par
se consideran dos acciones.
Correr:
Realiza una tirada de Destreza Fuerza +
Atletismo a dificultad 15. Multiplica el número
de éxitos los por el movimiento base (MOV)
Poderes y habilidades extrañas
para calcular la distancia recorrida en un
turno. Para poder activar un poder es preciso superar
una tirada de Atributo + Psiónica o Magia a
A menos que tenga alguna cualidad que lo
dificultad 15. Aunque en determinadas
modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el
circunstancias se puede imponer alguna
movimiento base de un personaje es 1 (por
dificultad adicional.
eso no se menciona en las reglas de creación
de personajes). El atributo relacionado varía según la
situación. Por ejemplo:
Nadar/escalar/bucear: Como correr, pero
dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de - Percepción para disparar o lanzar.
desplazamiento, como volar, necesitan
- Inteligencia para analizar y crear.
poderes especiales, y requieren de una
habilidad específica para ese tipo de - Voluntad para las tiradas de encantar o
movimientos. controlar. Pero es preciso superar al
defensa mental del rival.
Defensa mental
- Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo. En
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la
este caso, la víctima puede luchar contra el
manipulación mental o la lectura del
personaje.
pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la
tirada adversaria. Cosas menos estresantes Así, por ejemplo, para usar unas cuchillas de
requieren la habilidad Concentración. energía tiraríamos FUE + psiónica, y para
lanzar un proyectil mágico, PER + magia.

28
Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar a un árbol o Ejemplos de modificadores
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir +6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar
cierto tiempo. Por ello, el máster puede pedir una trivialidad.
varios éxitos de forma forzosa para que se +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición.
vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a Superioridad técnica.
la primera, será necesario realizar nuevas +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
tiradas, a la misma dificultad, y sumar los estacionario, situación ventajosa. Material mucho
éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así más resistente.
hasta que se consigan suficientes éxitos. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra
alguien desarmado. Buena estrategia.
Como norma general, pide un éxito extra por
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o
cada 5 minutos que dure la acción. Por tecnología. Interpretación ingeniosa del PJ.
ejemplo, para trepar un árbol basta un par de
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado.
éxitos, pero reparar un vehículo o investigar
Fama local.
en una biblioteca requieren 20 ó 30.
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
Si la situación es una competición, ganará el terreno inapropiado.
primer participante que alcance la cantidad de ‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar
éxitos requeridos. desde el suelo. Interpretar incorrectamente al
personaje.
Algunas tiradas, como realizar una
investigación en una biblioteca, permiten la ‐3. Ataque desde una cobertura. Arma
improvisada. Cojera o mano zurda.
cooperación entre PJ y se pueden sumar los
éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. ‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación
inapropiada o desconocida.
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa ‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia.
de los fracasos, o tarda demasiado, se Violar completamente el concepto del personaje.
considerará que ha fracasado. ‐6. Objeto diminuto. Pérdida de un ojo o una
pierna. 2 acciones en un turno.
Modificadores
En ocasiones, viene bien que el Máster
Los modificadores son situaciones que alteran recompense con bonificaciones que el jugador
el resultado de una tirada. Se suman a los desarrolle y describa la escena con detalle, de
atributos antes de tirar. esta forma, los jugadores ven que es mejor
Un consejo. Aplica los modificadores en divertirse e interpretar sus papeles que estar
función de la descripción que dé el jugador de pendiente de los datos de la ficha y del
la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, resultado del dado. Usados sabiamente, los
que decir: “Me escabullo por debajo de la modificadores dan sabor a las partidas, y
mesa, cojo una silla y se la estampo en la permiten al master encauzar el
cabeza”. De esta forma tus jugadores se comportamiento de sus jugadores.
esforzarán más por dar brío y dinamismo a las Por supuesto, en un grupo de jugadores
partidas, y no necesitarás incluir complicadas veteranos, curtidos en mil partidas, o con una
maniobras de lucha para dar color a los gran fluidez interpretativa, esto no es
combates. necesario. Pero un empujoncito nunca viene
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean mal, sobre todo si tus jugadores son un
el jugador a su personaje. Un jugador con puñado de cafres que lo único que saben es
mucha labia podría obtener un gran bono por tirar dados y contar puntos de daño en el
soltar un bonito discurso, pero si su personaje combate.
no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería
de imponerle un penalizador, no un bono, por
actuar de forma contraria a su personaje.

29
El que obtenga la tirada más alta será el que
LA ACCIÓN logre culminar su acción con éxito. Recuerda
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega que la diferencia entre las tiradas marca el
en turnos, también llamados “rounds”. Un índice de éxito.
turno representa 3 segundos. Cada héroe Pelea cuerpo a cuerpo: Un ataque violento
puede intentar una acción por turno. Después usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza +
de que hayan actuado todos, el turno acaba. Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de
Si en tu juego apenas hay combate, pasa de Lucha en lugar de la de Pelea.
todo esto. Realiza una tirada enfrentada de
Ataque a distancia: Tira Percepción +
FUE + pelea, y aquel que gane 2 de 3 veces
Puntería. En caso de usarse armas de fuego o
gana la pelea.
futuristas, se usará la habilidad de Disparo.
Para manejar armamento pesado, o montadas
en un vehículo, utiliza Artillería.
Florituras con arma blanca: Un ataque ágil y
eficaz con un arma blanca. Tira Habilidad +
Lucha. Si se trata de golpes con las manos
desnudas, bien colocados o entrenados (tipo
artes marciales) usa la habilidad de pelea.
Apuntar: Cada turno previo que se
permanezca apuntando suma +1 a la próxima
tirada de puntería. Máximo 3.
Bloquear: Detienes un ataque. Habilidad +
Lucha si se usa un arma o escudo, Habilidad +
Pelea si se bloquea con las manos (bloquear
un arma con las manos tiene un modificador
de ‐3). Realizar un bloqueo exitoso supone
entrar en ventaja: el oponente tendrá un ‐3
para eludir el próximo ataque.
Esquivar: Tira DES + Pelea, si se elude un
ataque cuerpo a cuerpo, o DES Fuerza +
Atletismo, si se evita un peligro desplazándose
(como esquivar una roca que cae). Realizar
una esquiva exitosa supone entrar en ventaja:
el oponente tendrá un ‐3 para eludir el
próximo ataque.
La tirada de combate
Un combate básicamente consiste en una
serie de tiradas enfrentadas por parte de cada
uno de los implicados. Los jugadores describen
la acción que va a realizar su personaje, y el
master pide la tirada que estime oportuna.
Algunas acciones son más convenientes que
otras (por ejemplo, con una navaja es más fácil
pinchar que cortar), por tanto, el master es
libre de imponer bonificaciones y
penalizaciones según lo estime oportuno.

30
Simplificando la cosa DAÑO Y SALUD
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca Si en tu juego apenas hay combate, pasa de
experiencia en esto del rol, es fácil dejarte todo esto. Sencillamente impón una pena de ‐
llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro 1 a ‐5 en el atributo relacionado por cada
y siniestro. No obstante, recuerda que las combate perdido durante un rato (escena, día,
reglas están solo y exclusivamente para hora, semana o mes, según la gravedad).
resolver situaciones de duda, es decir,
situaciones en las que el master o los Daño en combate
jugadores no están seguros del posible
El daño se calcula cuando uno de los PJ
resultado de la acción. Si usas la lógica, puedes
consigue al menos un éxito en su tirada de
reducir bastante el uso de las reglas de juego:
ataque. Se calcula como:
‐ Muchas acciones pueden darse como
Diferencia entre las tiradas de los
éxito o fracaso automáticamente,
contendientes + Daño del arma atacante ‐
simplemente comprobando el concepto
Armadura del PJ agredido.
de personaje. Por ejemplo, derribar una
puerta debería de ser sencillo para un Como armadura se entiende cualquier cosa
aventurero o un bombero, pero imposible que proteja, como un escudo, un chaleco
para un adolescente o un anciano, por lo antibalas, la coraza de una tortuga, etc.
que no se necesitaría de tiradas para
Si el daño es producido por armas
resolver esta situación.
contundentes (puñetazos, bastones, piedras,
‐ Si la interpretación del jugador da pie etc.) también hay que restarle la Defensa
a ello, puedes adjudicar éxito automático, Contundente (DC) del personaje agredido.
sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un
Regla opcional: El daño absorbido por una
jugador con un PJ carismático recita a la
armadura no desaparece, sino que se
perfección un poema, no es necesario
transforma en daño contundente y se resta
realizar tiradas, si no que se puede
del Aguante del PJ. De esta forma se refleja el
declarar perfectamente que ha logrado
shock que se sufre al ser alcanzado.
ligar.
‐ Muchos combates pueden reducirse a Daño en combate alternativo.
una simple tirada. Por ejemplo, si un PJ A muchos jugadores no les gusta eso de
espía trata de noquear a un guarda, no es calcular los éxitos de las tiradas, ya que
necesario realizar un combate de ello, solo supone realizar restas. Si es tu caso, usa esta
pide una tirada de Destreza + sigilo a una fórmula: 3 Puntos de daño = 1d6.
dificultad adecuada.
Es decir, coge el daño y divídelo entre tres
para ver cuantos dados lanzas.
De esta manera no es preciso contar el
número de éxitos. Cuando el atacante supere
al agredido en su tirada, tira tantos dados de
seis caras como indique el daño del arma, el
valor obtenido será el daño infringido.
En los apéndices el daño de las armas viene
dado tanto en valor fijo como en dados de seis
caras, para que uses el sistema que prefieras.
Regla opcional: Si no te gusta restar la
armadura, puedes usarla de bono en bloquear
y esquivar. No es realista, pero si rápido.

31
El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de
Heridas y recuperación. objeto, la fortaleza del material, y lo heroico
Normalmente, el daño infringido se resta de la de la ambientación de tu juego.
Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es
contundente, se resta de sus Puntos de Fortaleza equivale a Constitución en los
Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución
caerá inconsciente hasta que recupere 15 de en máquinas y vehículos. Para calcular los PDE,
Aguante y el daño se restará de su Vitalidad. haz igual que con vitalidad, multiplica
Fortaleza por el número que estimes más
Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos oportuno.
de vida (6, si usaste Constitución x2 en el
cálculo de PV), sufrirá un ‐5 en todas sus x1. Juegos donde los personajes sean muy
tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + poderosos o fantásticos.
Coraje con dificultad 18 para superar el x2. Juego donde los vehículos sean realistas o
dolor durante un turno por éxito. Lo mismo los personajes sean heroicos.
ocurrirá si le quedan menos de 15 puntos de
x5. Juego donde los vehículos sean heroicos
Aguante (estará aturdido o cansado).
(como el Halcón Milenario de Star Wars) o los
Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres personajes realistas.
ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o
Cuando un personaje trate de destruir un
sea, su DC), siempre que se esté en reposo y
objeto, impón una dificultad que creas
bajo cuidados. También puede recuperar DC
oportuna (en la tabla de dificultades hay
puntos de Aguante por turno de inactividad o
algunos ejemplos), la perdida de PDE se
conversando con un enemigo en una pelea
calculará igual que la perdida de vitalidad de
(frases ingeniosas y pausas dramáticas).
un ser vivo (éxitos de la tirada + daño del
Se puede realizar una tirada de Habilidad + arma).
Medicina, con una dificultad de 18 +
Sobre todo, usa el sentido común, partir una
modificadores, por herida al día. Por cada
puerta con un hacha es fácil, pero derribar un
éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
muro a puñetazos no es algo que realice un
Los puntos de razón son más difíciles de sanar, ser humano ordinario.
pero se pueden tratar una vez a la semana
Con este método podrás reflejar las
mediante una tirada de INT + medicina.
fantasmadas en tus partidas, sin tener que
Opcionalmente, puedes recompensar una alterar las fichas de tus personajes. Si un súper
buena actuación por parte del jugador héroe golpea un edificio, toma los PDE como
restaurando algún punto de salud o razón al Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un
finalizar una escena. camión, conseguirás una explosión realista si
usas el modificador de x2; y si lo quieres es
Cobertura y daño a objetos crearte un vehículo genial en la que los
Los puntos de daño estructural (PDE) jugadores vivan multitud de aventuras,
equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y entonces calcula los PDE como Fortalezax5.
estructuras inanimadas. Si un objeto se queda sin PDE, está
completamente destruido. Si solo pierde
OBJETO FORTALEZA
Maleza (por m de espesor), cristal, tantos PDE como Fortaleza posea, se logra
1 hacer un boquete.
puerta de madera. Cerradura.
Rocas (por m de espesor), puerta
6
metálica, muro (1 m)
Árboles, un coche 18
Muro de madera, verja de metal 2‐3
Puerta de fortaleza 40
Camión 30
Muralla o Muro de cemento (1 m) 10

32
El nivel de desafío Otros daños
El nivel de desafío es una pequeña medida Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes
para calcular la capacidad de combate de una de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
criatura o guerrero.
Caídas: Por cada metro de caída libre se
Desafío: (Ataque + daño del arma usada + sufren 3 de daño, absorbibles por la defensa
Defensa + Constitución x 3 + armadura x contundente del PJ A partir de los 10m, el
2)/10. daño es de 6 puntos por metro de caída.
Ataque es la suma del atributo y habilidad que Otros: Si encuentras algún otro tipo de daño,
el PJ use para combatir con más frecuencia. no te compliques, aplica la misma norma que
para las caídas o las sustancias nocivas, según
Defensa es la suma del atributo y habilidad
creas oportuno.
que el PJ use para defenderse con más
frecuencia.
Para derrotar a un enemigo de un nivel
determinado se necesita que,
aproximadamente, la suma de los niveles de
sus enemigos duplique el suyo. Es decir, que
para derrotar a una criatura de nivel 20 se
necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 10.

33
LA EXPERIENCIA
La experiencia (PX) se consigue a medida que Opcionalmente, también puedes
el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo. recompensar a tus jugadores cuando superan
ciertos desafíos:
Primero valora el éxito de la partida, y otorga
PX a cada PJ en función de ello. 3px: Derrotan a un grupo numeroso de
enemigos menores.
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal
ambiente. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos
poderosos o a un duro rival.
2 PX: Desarrollo normal de la partida.
9px: Superan un desafío usando la astucia y el
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.
ingenio.
En segundo lugar, valora el comportamiento
12px: Se consigue derrotar a un enemigo
de cada jugador individualmente:
especialmente poderoso.
‐1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca
participación. Coste de los rasgos
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
+0 PX: Participación regular, sin mucho
interés. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX
multiplicado por el nivel que deseemos
+1 PX: Participativo, buen rollo.
alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a
Por último, valora la interpretación del un nivel 4 son necesarios 4 PX. A menos que
jugador: el master lo permita, solo se puede subir un
‐3 PX: El jugador no interpreta las nivel a la vez por habilidad.
características de su personaje. Subir el valor de un poder o de un atributo
‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el
de su personalidad. nivel a subir.

‐1 PX: Interpretación escasa. A menos que el master lo permita, no se


pueden adquirir nuevos poderes ni nuevos
+1 PX: Una interpretación decente. El jugador trasfondos con la experiencia. Si lo permite,
hace un buen uso de las habilidades de su el coste en PX será el mismo que el coste
personaje. inicial en PG, multiplicado por el nivel a subir.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión
(ya sea la del grupo, o la suya en particular). Límites
En caso de humanos normales, no está
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su
permitido tener ninguna puntuación por
misión (ya sea la del grupo o la suya en
encima de 10, ni ninguna habilidad por
particular).
encima de 5 al comenzar el juego.
En caso de los Transformers, el límite está en
25 + los modificadores propios de la
Estructura.
Estos límites también se aplican a cualquier
trasfondo o ventaja que el personaje valla
adquiriendo por niveles.

34
Nombre del personaje: ____________________________________________________________________

Características Habilidades Trasfondos


Fuerza:
Alerta:___ Pelea: Educación:
Voluntad:
Carisma: Sigilo: Concentración: Puntería:
Constitución: Artesanía: Persuasión: Atletismo:
Destreza:
Juego: Luchar: Disparo:
Habilidad:
Inteligencia: Liderazgo: Coraje: Callejeo:
Percepción: Medicina: Subterfugio: Actuar:

PV: / Sistemas: Intimidar: Animales:


ENG: / Artillería: Mano torpe: Acrobacia:
Experiencia:
Ciencia: Supervivencia: Conducir:
Blindaje:
C. de Fue.: Pilotar: Investigación: Mecánica:

Estados: Aturdido O (‐3) Inconsciente O (KO) Herido O (‐5 ) Moribundo O (KO)


Inventario Arma 1 Arma 2
Daño: Daño:
Alcance: Alcance:
Extras: Extras:

Transformación -1-:
Blindaje: Movimiento: Campo de Fuerza: Tipo de desplazamiento:
Alerta: Persuasión: Concentración: Atletismo: Pelea:
Sigilo: Puntería: Supervivencia: Medicina: Etiqueta:
Sistemas: Intimidar: Investigación: Mecánica: Coraje:
Artillería: Ciencia: Subterfugio: Acrobacia: Disparo:

Trasfondos Arma 1 Arma 2


Daño: Daño:
Alcance: Alcance:
Extras: Extras:

Transformación -2-:
Blindaje: Movimiento: Campo de Fuerza: Tipo de desplazamiento:
Alerta: Persuasión: Concentración: Atletismo: Pelea:
Sigilo: Puntería: Supervivencia: Medicina: Etiqueta:
Sistemas: Intimidar: Investigación: Mecánica: Coraje:
Artillería: Ciencia: Subterfugio: Acrobacia: Disparo:

Trasfondos Arma 1 Arma 2


Daño: Daño:
Alcance: Alcance:
Extras: Extras:

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