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4

CAPITULO II
DESARROLLO
11

CAPÍTULO II

DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS

Tomando en cuenta la perspectiva de diferentes autores calificados en

esta área, como base para dirigir las características de la creación de esta

investigación. Se presenta a continuación todos los aspectos teóricos con

la intención de respaldar el estudio y llevar a cabo un libro digital ilustrado.

1.1 DISEÑO

El diseño es un proceso de creación visual con un propósito, a

diferencia de la pintura y de la escultura, que son la realización de las

visiones personales y los sueños de un artista, el diseño cubre exigencias

prácticas.

Una unidad de diseño gráfico debe ser colocada frente a los ojos del

público y transportar un mensaje prefijado. Wong, W. (1998). Propone

como definición de diseño, Archer (2007), seleccionar los materiales

correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y

estética dentro de las limitaciones de los medios de producción, por lo

tanto, el proceso de diseño debe contener las etapas analítica, creativa y

de ejecución.

En efecto podría decirse que el diseño es un proceso de creación

11
12

visual para lograr un propósito, cubriendo exigencias prácticas, para

satisfacer las necesidades de función, apoyándose en el análisis,

creatividad y ejecución para transportar un mensaje al público.

1.2 TIPOS DE DISEÑO

El Prof. Lopez, P (2003), afirma que el diseño se aplica, en todos los

ámbitos y por todos lados dentro del mundo digital, en internet, por

ejemplo en el área publicitaria el diseño se muestra, revistas, periódicos,

libros, manuales; en área de mobiliario puede estar presente en una silla,

un mueble, y así respectivamente. En consecuencia existen diferentes

tipos de diseños, entre los cuales se nombraran:

A) Diseño Arquitectónico: Consiste en proyectar espacios habitables para

el ser humano: edificios, parques, plazas públicas, casas.

B) Diseño de Espacios: Se ocupa de realizar proyectos de uso y

adecuación de los espacio con necesidades específicas de su utilidad:

comercial, habitacional, educativa, laboral.

C) Diseño Industrial: Proyecta objetos de producción industrial para el uso

humano desde una cuchara hasta la carrocería de un automóvil o el

fuselaje un avión, pasando por muebles, herramientas y artefactos.

D) Diseño de Moda: Radica en realizar prendas y accesorios para vestir:

ropa, zapatos, joyería.

E) Diseño Textil: Está en concebir, configurar telas y patrones como:

estampados, hilados, bordados, fibras.

F) Diseño Gráfico: Reproduce mensajes visuales significantes: logotipos y


13

marcas, carteles, revistas, portadas de libros, sitios web, entre otros.

G) Diseño Interactivo: Enfocado al diseño de interfaces digitales y

software.

Se podrá inferir que el diseño se adapta, en todo lo que se ve, escucha

o percibe, va enfocado en reproducción, realización, producción, creación,

imaginación, configuración y la adecuación de los espacios de acuerdo a

las necesidades específicas de su utilidad.

1.3 DISEÑO GRÁFICO

El padre del término “diseño gráfico” fue el americano William Addison,

un diseñador que trabajo con material publicitario en distintos formatos,

desde carteles y panfletos hasta anuncios de periódicos y revistas en

1922.

En el diseño gráfico, afirma Frascara (2000), que es una profesión

cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar

comunicaciones visuales. En el mismo orden de ideas, Costa (2005)

expresa que el diseño es aquel que soluciona los problemas de

comunicación, de información mediante un proceso creativo por parte del

diseñador gráfico para satisfacer las necesidades de un cliente, en donde

las ideologías del diseñador siempre están orientadas hacia la eficacia.

El diseño gráfico es la profesión que mediante la acción de concebir,

programar y proyectar, se solucionan los problemas de comunicación

visual, para satisfacer las necesidades de un cliente, mediante procesos

creativos, buscando lograr siempre la eficacia.


14

1.4 PRINCIPIOS DEL DISEÑO GRÁFICO

Los principios del diseño gráfico determinan la posición y diagramación

en cada trabajo, bien sea impreso o digital, estos afectan la relación de

los elementos que la componen y sobretodo alteran el mensaje. Cada uno

tiene un objetivo definido y ayuda en el proceso de comunicación, entre

los cuales podemos mencionar los siguientes:

A) MOVIMIENTO

El movimiento es el desplazamiento de un objeto en un espacio y un

tiempo dado. Define la relación espacio-temporal, tienen lugar en el área

en el que se ve transformado por dicho movimiento. Hay varios tipos de

movimiento referidos a la trayectoria o duración de este, que son:

movimiento pendular, movimiento ondulatorio, movimiento de rotación,

arranque, aceleración y frenada.

Figura 1. Movimiento
Fuente: Vasarely, V (1939)

B) EQUILIBRIO

Los elementos que se representan sobre un soporte, se encuentra en

equilibrio si los pesos visuales de cada uno se compensan entre sí. En el


15

diseño, normalmente se busca este equilibrio, sin embargo se puede

provocar un desequilibrio intencional para conseguir resultados

específicos en un diseño. De acuerdo a Dondis (1989) se define equilibrio,

como la apreciación subjetiva, en la cual, los elementos de una

composición no se van a desprender.

Figura 2. Modelo de Equilibrio Movimiento


Fuente: Salcedo, J (2011)

C) PROPORCIÓN

La proporción es el tamaño de un elemento, en relación al resto,

también presenta diferentes acepciones: las formas grandes, anchas o

altas, se perciben más fuertes, y las más pequeñas, finas o cortas,

simbolizan la debilidad y delicadeza. Se presentan como un conjunto, las

angulares y alargadas las cuales amplían el campo de visual, mientras

que las angulares cortas transmiten la sensación de timidez y humildad.

Las formas redondas y rectangulares, suelen combinarse creando

armonía, suavidad y perfección.


16

Figura 3. Modelo de Proporción


Fuente: Bayarri, S (2014)

D) RITMO

Ritmo se refiere a la repetición de uno o más elementos en la

composición de un diseño, Lopez, L. (2016), esto con el fin de obtener

cierta secuencia, una cualidad del ritmo es que permite espacios entre

cada elemento que está conformándolo llamados intervalos, algunos

términos determinan que el ritmo se entrelaza con: La proporción, que es

la relación entre el tamaño de los elementos; el orden, que es la armonía

que tienen los elementos y el movimiento, que es cuando existe alguna

progresión entre los elementos.

Figura 4. Modelo de Ritmo


Fuente: Eraso, L (2016)
17

E) ARMONIA

En diseño gráfico se llama armonía a la combinación de elementos de

forma equilibrada sin que ninguno predomine de forma que parezca

inapropiada, Diccionario de fotografía y diseño. Una composición o diseño

armonioso provocan sensación de unidad, todo fluye apropiadamente,

indica la armonía es esencial ya que si ha de relacionarse entre si todos

los colores de una composición, deben ajustarse a un todo unificado.

Figura 5. Modelo de Armonía


Fuente: Llorens, I (2016)

F) CONTRASTE

Este elemento actúa a través de la atracción o exaltación del público

observador, mediante la combinación diferentes intensidades o niveles de

contraste, en el color, el tamaño y la textura, las cuales pueden

proporcionar mayor significado a una composición. El contraste de tono:

Se basa en la utilización de tonos muy contrastados y la combinación de

claro-oscuro. El mayor peso lo tendrá el elemento con mayor oscuridad.

Para que el elemento más oscuro pierda protagonismo en el diseño, se

disminuye la 18 intensidad del tono y se redimensiona después, a fin de

que no pierda equilibrio en la composición.


18

Este tipo de contraste es uno de los más utilizados en composiciones

gráficas, Conejo, M. (2005), aconseja crear una diferencia entre los

elementos de un trabajo, dándole mayor importancia a unos y restándole

importancia a otros, contrastándolos con el tamaño, figura, forma, color,

tipografía y textura.

Figura 6. Modelo de Contraste


Fuente: Krasmanski, O (2011)

G) ESCALA

Retomando a Dondis (1989) se define como escala, el momento en el

cual cada elemento tiene la capacidad de modificarse y definirse, dibujado

o plasmado en un lugar más pequeño, pero sin que pierda sus

proporciones.

Figura 7. Modelo de Escala


Fuente: Silva, Y (2014)
19

Cada principio de diseño gráfico (movimiento, equilibrio, proporción,

ritmo, armonía, contraste y escala) determina la diagramación en cada

trabajo, tienen un objetivo establecido, ayudando al proceso de

comunicación. Si hablamos de movimiento nos referimos al

desplazamiento de un objeto, cuya relación corresponde espacio-tiempo;

en cuanto al equilibrio podríamos decir que se determina cuando el peso

visual de cada elemento se compensa entre sí. Encontramos la

proporción en el tamaño de los elementos, estos pueden ser de diferentes

figuras y formas; por otro lado el ritmo se refiere a la repetición de uno o

más elementos, para lograr una secuencia.

Si se aborda la combinación de elementos, se encontraran con el

principio de la armonía y el contraste, en el primero se combina los

elementos que se relacionan entre sí para crear una composición de

manera equilibrada, y en el segundo se combina diferentes intensidades

de diferentes elementos, (color, tamaño, textura) para proporcionar mayor

significado a la composición. Finalizando, cuando se quiere lograr que los

elementos tengan la capacidad de modificarse y definirse, en un lugar

más pequeño o más grande, sin que pierda su proporción, estara en

presencia de la escala. Cabe considerar que conjuntamente con los

principios del diseño gráfico, es prioritario conocer las diferentes

categorías del mismo, ellas son:

1.5 CATEGORIAS DEL DISEÑO GRAFICO

A) Diseño Editorial: Creación de productos impresos, en especial revistas,


20

periódicos y libros.

B) Diseño Corporativo: Realización de logotipos, marcas e identidad visual

de compañías, personas, organizaciones y productos.

C) Diseño de Exposición: Fabricación de stands de exposición para

tiendas, ferias, convenciones, actividades culturales, museos y galerías.

D) Diseño de Audiovisual: Producción escénica, fílmica y TV, tiene que

ver con el diseño de escenografías y estilos visuales de producción.

E) Diseño Publicitario: Objetos de comunicación visual relacionados con la

promoción y difusión de mensajes comerciales.

F) Diseño Digital: Desarrollo de imágenes mediante medios digitales.

G) Diseño Fotográfico: Elaboración de imágenes mediante medios

fílmicos: fotografía y cine.

H) Diseño de Ilustración: Aplica técnicas y métodos de las artes plásticas

a la creación de imágenes para ilustrar conceptos específicos en cualquier

canal de comunicación.

En líneas generales las categorías del diseño gráfico se enfocan en la

creación, elaboración, fabricación, realización y producción que mediante

la aplicación de técnicas, logran el desarrollo de comunicación visual.

Tratando de profundizar la investigación, haremos énfasis en el diseño

digital

1.6 DISEÑO DIGITAL

La integración multimedia es la técnica que unida a conceptos de

diseño visual, las herramientas necesarias para integrar en un solo


21

producto diferentes medios de carácter electrónico tales como el audio,

video, texto e imagen. Mediante la combinación de técnicas específicas,

navegación, usabilidad e Ingeniería de software, el profesional de la

multimedia puede distribuir productos efectivos, de impacto y que cumplan

con los objetivos finales asignados al proyecto de integración, Vaughan, T

(2002).

Ahora bien, Alberich (2007), dice que es el tratamiento gráfico del

espacio en los entornos digitales frente a los límites preestablecidos y la

estabilidad dominante en los espacios de representación gráfica

tradicional. En líneas generales se puede decir que el diseño visual, es el

tratamiento gráfico del espacio en los entornos digitales, con las

herramientas necesarias para integrar un solo producto en diferentes

medios.

1.7 IMAGEN

La imagen en su valor expresivo y comunicativo, es uno de los

elementos más importantes para la cultura y la comunicación del

pensamiento, afirma Palacios, A (1983). Para Abreu (2000), Se entiende

por imagen la reproducción parcial de algo, de una realidad, que se

asemeja a otra, esta realidad se refiere a aquello que “termina en sí

mismo”. Dice que la imagen como expresión –icónica o gestual- le ha

servido siempre al hombre para que exprese sus sentimientos, dando

origen a diversas formas no verbales como la pintura, la escultura, la

pantomima y otras semejantes.


22

Considera que la palabra es también imagen, Franco (2004) pues ésta

forma parte del grado de impacto que produce la lectura y el significado

de la palabra en la mente del lector, es decir, la imagen puede surgir de

elementos verbales y no verbales. Viloria H (2009) la imagen es la

representación gráfica de un objeto real, ya que ésta puede ser plasmada

en un soporte plano, como papiro, papel, piedra o pantalla.

En consecuencia la imagen es una forma no verbal de expresarse, se

considera que la tipografía es imagen, esta se construye por medio de

iconos y pictogramas y no de textos. Es la representación gráfica de un

cuerpo real, reproduciendo algo parcialmente, donde diversas formas

tienen su origen.

1.7.1TIPOS DE IMAGEN

Las imágenes vectoriales son imágenes constituidas por objetos

geométricos autónomos líneas, curvas, polígonos, definidos por ciertas

funciones matemáticas (vectores) que determinan sus características;

forma, color, posición, González A(2017). Las imágenes están formadas

por líneas, polígonos, curvas, o cualquier objeto geométrico autónomo.

Estos objetos están definidos por vectores, se elaboran en programas

especiales de ilustración o dibujo vectorial. Una imagen vectorial se puede

ampliar a cualquier tamaño y nunca se pixela, como sucede en las

imágenes de mapa de bits.

Las imágenes de mapa de bits o también llamada bitmap, están

formadas por una serie de puntos (píxeles), cada uno de los cuales
23

contiene información de color y luminosidad. Salvando la diferencia,

podemos compararla con un mosaico y sus teselas. Se trata de las

imágenes que están compuestas por una infinidad de cuadritos. Cada

cuadrito, conocido como pixel, está rellenado de un color que en conjunto

a los demás cuadros conformará la imagen final.

De allí pues que existen dos tipos de imagen, las vectoriales y las de

mapa de bit, la primera está constituida por objetos geométricos

autónomos, que determinan características y el segundo tipo se compone

de pixeles rellenos de color, que al formar un conjuntos crean la imagen.

1.8 COLOR

El color es un elemento cuyo tratamiento obedece a la generación de

una atmósfera específica por medio de la predominancia de grises y por

otro lado establece un código basado en la oposición cromática. A nivel

general la propuesta cromática no consiste en un ejercicio de

representación con referentes de la realidad, en cambio, hace alusión a

su efecto psicológico y a su convención en términos de significado. De

esta forma se busca complementar la forma y la textura del entorno por

medio de su tratamiento cromático más expresionista que naturalista.

El color es la calidad de los fenómenos visuales que dependen de la

impresión distinta que producen en el ojo, las luces de distintas longitud

de ondas, la ausencia total de luz (negro) o la suma de todos los colores

(blanco) , Rubio (1992) . El color es producido por la descomposición de la

luz solar o artificial mediante focos emisores de luz de una longitud de


24

onda determinada, Moreno L (2004). Para Bohórquez, M. (2007) es un

elemento cuyo tratamiento obedece a la generación de una atmósfera

específica por medio de la predominancia de códigos cromáticos y

valores.

Es un efecto psicológico que produce el ojo, creando la

descomposición de la luz solar o artificial mediante focos de luz

determinada por la longitud de las ondas.

1.8.1 RGB

Los colores aditivos define Moreno, L. (2004) son los usados en trabajo

gráfico cuando el monitor produce los puntos de luz partiendo de tres

tubos de rayos catódicos, uno rojo, verde y otro azul. Por este motivo, el

modelo de definición de colores usado en trabajos digitales es el modelo

RGB (Red, Green, Blue). Todos los colores que se visualizan en el

monitor están en función de las cantidades de rojo, verde y azul utilizadas.

Se produce por puntos de luz mediante un monitor o pantalla partiendo de

tres tubos de rayo catódico de colores rojo, verde y azul.

Figura 8. Modelo RGB


Fuente: Fábrica Digital Ingenio virtual (2016)
25

1.8.2 CMYK.

Un objeto es negro porque absorbe todas las longitudes de onda del

espectro: el negro es la ausencia de luz y de color. En esta concepción

sustractiva, los colores primarios son otros, concretamente cian, magenta,

amarillo y negro. El sistema CMYK, define los colores de forma similar a

como funciona una impresora de inyección de tinta o una imprenta

comercial de cuatricromía. El color resulta de la superposición de colocar

juntas gotas de tinta semitransparente de estos colores, su notación se

corresponde al valor en porcentaje de cada uno de estos colores.

La cuatricromía cian, magenta, amarillo y negro funcionan como los

colores de una impresora de inyección a tinta, son utilizados para hacer

trabajos impresos.

Figura 9. Modelo CMYK


Fuente: Pin, A (2014)

1.8.3 HVS

Define los colores en función de los valores por tres atributos que son:

matiz, saturación y brillo. El matiz (Hue) hace referencia al color como tal,

por ejemplo el matiz de la sangre es rojo. La saturación o intensidad


26

indica la concentración de color en el objeto. La saturación de rojo de una

fresa es mayor que la del rojo de unos labios. Por su parte, el brillo

(Value) denota la cantidad de claridad que tiene el color (tonalidad más o

menos oscura).

Cuando se habla de brillo hacemos referencia al proceso mediante el

cual se añade o se quita blanco a un color. La función de estos colores se

configura mediante tres atributos que son matiz, saturación y brillo.

Figura 10. HVS


Fuente: Moreno, L (2004)

1.8.4 CIRCULO CROMÁTICO

A lo largo de la historia, diversos investigadores han intentado ordenar

el color de varias maneras, tomando en cuenta las distintas variables. La

forma en que los teóricos y artistas plantearon el estudio racional de las

armonías de color son los llamados círculos cromáticos, que tienen por

objeto interrelacionar los colores del espectro y sus derivaciones,


27

definiendo así sus múltiples transiciones. El círculo cromático – también

llamado círculo de matices, rueda cromática o rueda de color – es el

resultante de distribuir alrededor de un círculo, los diferentes colores que

conforman lo descubierto por Newton.

Pero esta división del espectro en siete colores manteniendo el orden

correlativo de: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, ultramar y violeta,

ideada por Newton fue mayoritariamente arbitraria, pues en el arcoíris no

existen tales separaciones y parece dictada por su obsesión con la

numerología. La rueda cromática resultante es algo caótica: los

segmentos son de distintos tamaño, y rojo, amarillo y azul, los colores no

se distribuyen uniformemente alrededor del círculo.

Figura 11 Círculo Cromático de Newton


Fuente: Calvo, I (2012)

Sin embargo, fue en la Escuela Alemana de Artes y Oficios, Bauhaus,

donde dos de sus maestros afinaron modernas teorías del color, creando

cada uno su propia geometría: Johannes Itten y Paul Klee. El primero


28

publicó El Arte del Color, donde surge la primera estrella basada en la

polaridad de colores planteada por Goethe. El segundo, inspirado a su

vez en el triángulo de Runge, logra que el color deje de ser estático y

adquiera movimiento; ese cambio implica a todo pigmento que, finalmente

será mezclado en la paleta. Se interrelacionan los colores en la manera

armoniosa, deteniendo el espectro y sus derivadas con su múltiples

transiciones, para que deje de ser colores estáticos y adquiera

movimiento.

Figura 12 Circulo Cromático de Johannes Itten


Fuente: Mínguez, H (2012)

1.9 TIPOGRAFÍA

La tipografía es capaz de expresar, en el campo de la forma, tanto

como una ilustración o una fotografía. Todo el que elige escribir, elige una

manera de comunicación que es visual y su forma gráfica también está

comunicando.

La tipografía debería ser, en palabras de Bass, S. (2007), “un


29

instrumento creativo y expresivo en las manos de diseñadores con

imaginación”. La tipografía posee una gran capacidad expresiva que se

complementa con su capacidad referencial como texto.

La tipografía cumple tres funciones diferentes y sirve como soporte

estructural para la exploración en términos de montaje. La más evidente y

tradicional es la función de anclaje mencionada por Barthes, R (2007)

como complemento de la imagen visual. También se convierte en símbolo

visual por medio de sus propiedades gráficas y cromáticas, permitiendo la

identificación visual de algunos personajes; en esta función se alude al

concepto de metáfora tipográfica la cual conlleva una función referencial

que establece criterios en términos de la intensión comunicativa para la

determinación del tratamiento estético y estructura formal de la letra.

Como elemento infográfico es esencial dentro de la capacidad de síntesis

y presentación de contenidos complejos, además de su estética.

Finalmente se establece una relación por medio del montaje de la letra

como unidad mínima de articulación verbal y el plano como unidad

mínima del montaje audiovisual, generando una relación paralela en

términos formales.

El arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo

con un propósito específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y

organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la

comprensión del texto escrito verbalmente Morison S (1929). Según

Suarez VI (2011) es un conjunto de dibujos vectoriales que se pueden

escalar sin pérdida de calidad, gracias a la información adicional


30

codificada en la propia fuente que se conoce como “Hinting” (sugerencia).

Se manifiesta que la tipografía, es la manera de comunicación que se

logra mediante la escritura, es un conjunto de dibujos vectoriales que se

pueden escalar sin pérdida de calidad, convirtiéndose en un instrumento

creativo, y expresivo capaz de expresar formas tanto como una ilustración

o fotografía.

1.9.1 TIPOGRAFÌA PARA MEDIOS DIGITALES

Una fuente digital es el software, formado por un conjunto de dibujos

vectoriales junto con órdenes de espaciado y kerning a los que se accede

mediante el teclado del ordenador. Estos dibujos son, casi siempre, letras

que combinadas, forman palabras con significado, Vega, E. (2013). Según

Coy, N. (2013). Las tipografías sans serif o palo seco son más adecuadas

para la lectura en pantalla, ya que se adaptan mejor a la resolución de

estas. Las tipografías palo seco pueden resultar monótonas en textos muy

extensos.

Por consiguiente la tipografía para medios digitales, está desarrollado

por un conjunto de dibujos vectoriales creados desde un software, forman

palabras con significado, las tipografías sans serif o palo seco son más

adecuadas para la lectura en pantalla, estas se adaptan a la resolución y

el ojo las decodifica con más rapidez y facilidad.

1.10 COMPOSICIÓN

Es un proceso organizativo mediante el cual se ordenan los elementos


31

visuales (puntos, líneas y planos) del lenguaje plástico y visual para crear

un efecto de unidad y orden Álvarez, L. (2007). Mediante la composición

grafica se debería dejar plasmada una idea clara de lo que se habla, con

o sin palabras mediante el uso de las imágenes, formas, la tipografía o el

color, Ghinaglia (2008). El formato de la pantalla interviene la estructura

compositiva de la imagen, la verticalidad y horizontalidad están regidas

por el principio de anisotropía, fuerzas que gobiernan el espacio; el ser

humano tiene una percepción diferente de estas, donde la distancia

horizontal es equilibrio y estabilidad, mientras que la verticalidad es

inestabilidad.

Esta hace referencia a la disposición de objetos, figuras dentro del

cuadro, contorno o continente, Pilar, G. (2010). Son por lo tanto las

opciones que tiene el dibujante o el camarógrafo de distribuir los

elementos dentro del cuadro. Los elementos básicos (conceptuales) de la

composición son los que hacen posible cualquier representación. Estos

son el punto, la línea, el plano y el volumen. Tiene como guía un

concepto, que se establece previamente, constituida por elementos que la

conformaran en espacio, logrando la distribución dentro del contexto que

estará determinado por el formato del soporte explicó. Alfonsín, S (2012).

De lo anterior expuesto se puede concretar que la composición es el

proceso mediante el que se organizan los elementos visuales, donde la

distancia, equilibrio y estabilidad estarán determinados por el tamaño del

soporte, tiene como guía un concepto que constituida por elementos

conformaran un área, obteniendo la distribución dentro del contenido que


32

estará definido por el formato del soporte.

1.11 CONCEPTO GRÀFICO

El concepto gráfico es la idea o pensamiento subyacente de un diseño

gráfico referido a cualquier trabajo de mercadotecnia, donde se intenta

expresar con imágenes dicha idea, Fernando, H. (2016).Dentro de este

orden de ideas Ordoñez, C (2002) dice que es una estructura interna que

tiene una significación, guía o intención coincidente con el mensaje que

se quiera transmitir. Esta estructura será la responsable de la elección

cromática y su intencionalidad expresiva, de la elección de las imágenes o

de la composición de los bloques de texto.

De lo expuesto anteriormente los autores logran determinar que el

concepto gráfico, es la idea o pensamiento subyacente del diseño gráfico,

conlleva a la estructura responsable de la composición, coincidente con el

mensaje que se quiera transmitir, con intención expresiva, permitiendo

elegir imágenes, paletas cromáticas, y textos.

1.11.1 DIAGRAMACIÓN

Es distribuir, organizar elementos del mensaje, texto - imagen en el

espacio bidimensional, mediante criterios de jerarquización, buscando

funcionalidad en el mensaje, bajo apariencia estética agradable, Castro,

A. (2012). También es llamada maquetación, encargándose de la

organización en un espacio, contenidos escritos, visuales y en algunos

casos audiovisuales, Correa, N. (2012). En relación con lo anterior


33

podemos concretar que la diagramación es la organización del espacio,

determinando la jerarquización, en contenidos impresos, digitales y

audiovisuales, creando funcionalidad en el mensaje.

1.11.2 FORMATO

Es aquel que se refiere a las medidas de un impreso, una hoja de

papel, un cuadro, entre otros. En cuyo caso se utiliza entrándose en la

característica de sus dimensiones. Además, también puede tener un

significado que nada tiene que ver con el anterior cuando se habla, por

ejemplo, de formato periodístico, ya que en este caso el término formato

sirve para definir las características técnicas y de presentación propias de

una publicación.

Es el conjunto de las características técnicas y de presentación de un

texto, objeto o documento en distintos ámbitos, tanto reales como

virtuales, también se le llama formato a la colección de aspectos de forma

y apariencia que se emplean para distinguir a una entidad de otra, en

escenarios analógicos y digitales, en publicaciones gráficas y en archivos

web y en todo tipo de ámbitos, Definición ABC (2007). Es un proceso

organizativo mediante el cual se ordenan los elementos visuales (puntos,

líneas y planos) del lenguaje plástico y visual para crear un efecto de

unidad y orden, Álvarez, L. (2007). Hace referencia Pilar, G. (2010), a la

disposición de objetos, figuras dentro del cuadro, contorno o continente.

Son por lo tanto las opciones que tiene el dibujante o el camarógrafo

de distribuir los elementos dentro del cuadro Los elementos básicos


34

(conceptuales) de la composición son los que hacen posible cualquier

representación. Estos son el punto, la línea, el plano y el volumen. En

énfasis es el efecto del proceso de orden que tienen los elementos

visuales, que hacen posible cualquier representación, también es lo que

se refiere a las medidas de un impreso, una hoja de papel, un cuadro.

1.12 RETÍCULA

Es una herramienta muy útil que puede asegurar mayor equilibrio en la

composición al momento de diseñar. Es una estructura en dos

dimensiones hecha de líneas verticales y horizontales utilizada para

estructurar el contenido, sirve como una armazón para organizar textos,

imágenes o videos de una forma racional y fácil de visualizar, Hernández,

M. (2003). La retícula es un término que puede emplearse en diferentes

contextos Pérez, J. y Gardey, A. (2004). En su sentido más amplio, puede

definirse como una estructura bidimensional que permite organizar ciertos

elementos o contenidos dentro de cualquier compocición deseada por la

necesidad de un individuo.

Es una especie de grilla o malla, en forma de estructura, sobre la cual

se construirá un diseño determinado por la misma, permitiendo organizar

efectivamente los elementos gráficos de una composición gráfica, Harris

P, (2008). Es una herramienta que asegura el equilibrio en composición,

se estructura en línea vertical y horizontal, ayuda a organizar imágenes,

textos y videos, sirve como una armazón para organizar textos, imágenes

o videos de una forma racional y fácil de visualizar.


35

1.12.1 TIPOS DE RETÍCULA

La retícula ha pasado por muchos movimientos de diseño, entre esos

la interacción, para el cual la retícula todavía está en sus comienzos,

algunos de los diferentes elementos que componen una retícula, deben

ser considerados según el tipo de trabajo digital a construir y su

interacción, algunas retículas para diseño digital son estas:

A) JERÁRQUICA

Está construido intuitivamente y se centra en las proporciones de los

elementos en el diseño. Este tipo de retícula se usa normalmente cuando

el contenido no está estandarizado ni se repite. Se utiliza cuando el

contenido no se repite y se centra en proporciones. Otra forma de

construir el concepto seria que la reticula jerarquica se centra en las

proporciones de los elementos en el diseño, el contenido no se repite ni

esta estandarizado.

Figura 13 Retícula Jerárquica


Fuente: Elaboración propia

B) MANUSCRITO

Es la más antigua usada en los medios impresos. Se presenta


36

normalmente como un rectángulo estandarizado que recoge el contenido

de una página o pantalla. Bajo la situación descrita esta reticula es la mas

usada para medios impresos , recoge el contenido de una página o

pantalla estandarizandolo en un rectángulo.

Figura 14 Retícula Manuscrito


Fuente: Elaboración propia

C) COLUMNA

La retícula de columna es por mucho la más usada en el diseño web

porque el ancho de una pantalla es limitado, al contrario que la altura, que

puede continuar hasta el infinito mientras el usuario tenga la opción de

desplazarse. La mayoría de las retículas de columnas en la web tienen 12

columnas, pero esto no debería impedir a los diseñadores y a los

desarrolladores explorar alternativas.

Figura 15 Retícula Columnas


Fuente: Elaboración propia
37

D) MODULAR

La retícula modular se obtiene al superponer filas y columnas que

forman módulos. La retícula modular es la forma más compleja de

reticulado. Debería ser usada cuando el espacio vertical y horizontal es

igual de importante. Este tipo de retícula se está volviendo más popular

en los medios digitales por el arranque de los dispositivos wearables, que

dependen de tarjetas para comunicar.

Sugiere que es la forma mas compleja de reticular un trabajo, se

compone de filas y columnas que forman un modulo, volviendose asi la

más popular en los medios digitales, debería ser usada cuando el espacio

vertical y horizontal es igual de importante.

Figura 16 Retícula Modular


Fuente: Elaboración propia

1.13 ILUSTRACIÓN

Según Blas, J (2017), a través de su historia y su necesidad de

comunicación, el hombre ha ideado diversas maneras de transmitir y

recibir ideas, sentimientos y emociones. Siempre han encontrado la forma

de expresión adecuada a su esencia. Una de las técnicas más antiguas

usadas para expresar ideas, es el dibujo. Aun en el altamente


38

especializado mundo de nuestros días, el dibujo sigue siendo un efectivo

vehículo de comunicación utilizado en diversas áreas de conocimiento. El

dibujo ha cambiado en el tiempo, nuevos materiales, instrumentos y

tecnología, han ocasionado que, se haya convertido en disciplina,

altamente especializada, llamada ilustración.

Igualmente se refiere a que la ilustración se ha adaptado a las

necesidades de nuevas técnicas y aplicaciones, sus modalidades son tan

diversas como los propósitos para los cuales es utilizada. El objetivo, sin

embargo, es siempre el mismo: comunicar. “Para un ilustrador, comunicar

no sólo significa expresar ideas, sino hacerlo de tal modo que permita

primero, establecer un diálogo con uno mismo a través del papel y

después, comunicar desde conceptos hasta soluciones terminadas de

una forma clara, concisa y entendible.

Por otro lado Delgado, L (2017) dice que la ilustración ha sobresalido

por ser una disciplina con sustento histórico cuyo respaldo ha

caracterizado la originalidad en la presentación de imágenes, el manejo

de información y su compromiso de documentar, educar, decorar y

transmitir ideas. Aunque se ha reconocido como arte menor, la ilustración

tiene vigencia debido a su funcionalidad, importancia económica y su

múltiple utilización en el comercio e industria gráfica internacional.

1.14 LIBRO DIGITAL

Según Support Factory (2017), Dice que formalmente el libro digital es

cualquier texto almacenado en formato digital. Como tal, para leer esos
39

libros son necesarios los programas denominados lectores, que pueden

estar integrados en los ordenadores, teléfonos móviles o lo más reciente,

lectores específicos basados en la tinta electrónica. También se conoce al

libro digital libro electrónico o Ebook.

Así mismo existe una cierta ambigüedad en este concepto. Se conoce

como libro digital tanto al libro en formato electrónico, como al dispositivo

que se utiliza para leerlo.

Según Carbajal, J. (2017). Dice, que un libro digital no es necesario

que tenga más de 25 páginas para ser un éxito comercial realmente

contundente, mientras que la información sea la necesaria para el lector.

1.15 SINDROME DE ASPERGER

Según Marquéz, C. (2017), El síndrome de Asperger (en adelante SA)

es un trastorno del desarrollo, considerado un trastorno neurobiológico en

el cual existen desviaciones o anormalidades en los siguientes aspectos

del desarrollo:

-Conexiones y habilidades sociales.

-Uso del lenguaje con fines comunicativos.

-Características de comportamiento relacionados con rasgos

repetitivos o perseverantes.

-Una limitada gama de intereses.

-En la mayoría de los casos torpeza motora.

Inclusive las características principales de este trastorno son la falta de

habilidades sociales, una capacidad limitada para mantener una


40

conversación recíproca y un interés intenso en un tema particular.

De la misma forma el término “Síndrome de Asperger” fue utilizado por

primera vez en 1981 en un artículo publicado por la psiquiatra británica

Lorna Wing para referirse a un grupo de pacientes psiquiátricos de su

hospital que presentaban dificultades sociales y comunicativas marcadas,

intereses y actividades limitados, motricidad peculiar y habilidades

verbales aparentemente buenas. Estos pacientes guardaban un gran

parecido clínico con los que Hans Asperger había diagnosticado de

“psicopatía autista de la infancia”.

Actualmente este síndrome se conoce con el nombre de “Síndrome de

Asperger” y se considera un subgrupo dentro de los trastornos

generalizados del desarrollo o trastornos del espectro autista y tiene su

propio criterio de diagnosis.

1.15.1 CARACTERISTICAS DEL SINDROME DE ASPERGER

Según Marquéz, C. (2017), Los niños con síndrome de Asperger tienen

las siguientes características:

-Retraso de la madurez y del razonamiento social.

-Empatía inmadura.

-Dificultades para hacer amigos; con frecuencia, son objeto de burlas

por parte de otros niños.

-Dificultades con la comunicación y el control de las emociones.

-Destrezas poco comunes del lenguaje: vocabulario y sintaxis

normales pero retraso de la capacidad de conversación, prosodia poco


41

común y tendencia a ser pedantes.

-Fascinación por un tema que es extravagante, en la intensidad o en

su forma de prestarle atención.

- Dificultades para mantener la atención en clase.

-Perfil poco común de aptitudes de aprendizaje.

-Necesidad de apoyo en algunas destrezas de autosuficiencia y de

organización.

-Torpeza motora tanto por lo que se refiere a la marcha como a la

coordinación.

-Sensibilidad a ruidos, aromas o texturas concretos.

1.15.2 EL SINDROME DE ASPERGER EN LA INFANCIA

Según Marquéz, C. (2017), La infancia suele ser una etapa

relativamente dorada para las personas con SA. A diferencia de lo que

sucederá unos pocos años más tarde en la pre-adolescencia y la

adolescencia, en estos primeros años de vida los niños con SA suelen

disfrutar de un relativo bienestar. Sus intereses, su peculiar modo de

comportarse y su deseo de preservar su soledad todavía no han

colisionado con los intereses de sus compañeros y de la vida en

sociedad. Así, los primeros años de la niñez permiten que pasen

desapercibidas, o que se miren con benevolencia, determinadas

actuaciones que con el transcurso del tiempo pasarán a ser extrañas e

incomprendidas, en el mejor de los casos, y blanco de las burlas en el

peor. El exceso de sinceridad, la incompetencia para desentrañar las


42

reglas implícitas en las interacciones sociales, los intereses restringidos,

la inflexibilidad mental y comportamental, o la ausencia de recursos para

socializar, todavía no se han manifestado con toda su dureza (y quedan

camuflados y confundidos entre las propias características y el desarrollo

evolutivo de cada niño).

También estas pueden ser algunas de las razones por las cuales

muchos niños con SA todavía no han recibido un diagnóstico en la etapa

de Educación Infantil. Aunque para entonces los padres y profesores ya

han comenzado a percibir que determinadas habilidades y dificultades

parecen anómalas o infrecuentes, todavía no han llegado a considerar la

necesidad de recurrir a un profesional que ayude al niño a solventarlas (o

no saben muy bien a qué profesional deberían dirigirse). Además, y como

consecuencia de la gran variedad de áreas afectadas por el SA, a los

padres y profesores les cuesta comprender la interrelación y el nexo de

unión que subyace tras cosas tan dispares como las dificultades para

relacionarse con los iguales y la torpeza motora.

De este modo, y a medida que el niño va creciendo, los padres y

profesores reparan en las dificultades del niño para realizar de forma

competente algunas actividades o acciones, pero todavía las contemplan

de un modo independiente y fraccionado (y no como síntomas

interrelacionados que constituyen un diagnóstico diferencial concreto).

Hasta hace muy poco tiempo, esta situación de desconcierto e

incomprensión, asociada a la falta de un diagnóstico capaz de explicar y

rendir cuenta de todos los síntomas, podía prolongarse hasta la edad


43

adulta. Afortunadamente, y gracias a la labor divulgativa y formativa de

algunos padres y profesionales, esto ha comenzado a cambiar, y el

síndrome se detecta a edades cada vez más tempranas, lo que sin duda

mejorará la comprensión del individuo acerca de sí mismo y la del

entorno.

2. BASES LEGALES

Se presenta todos los aspectos legales que se deben considerar al

instante de resguardar un proyecto de diseño digital animado. Es

necesario el conocer estas leyes para trabajar dentro de la Constitución y

Ley de los derechos de autor.

2.1 CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE


VENEZUELA

Artículo 98º La creación cultural es libre. Esta libertad comprende el

derecho a la inversión, producción y divulgación de la obra creativa,

científica, tecnológica y humanística, incluyendo la protección legal de los

derechos del autor o de la autora sobre sus obras. El Estado reconocerá y

protegerá la propiedad intelectual sobre las obras científicas, literarias y

artísticas, invenciones, innovaciones, denominaciones, patentes, marcas y

lemas de acuerdo con las condiciones y excepciones que establezcan la

ley y los tratados internacionales suscritos y ratificados por la República

en esta materia.

En disposición del artículo 98 señala que toda obra cultural tiene la

libertad de la inversión, producción y divulgación de la obra creativa.


43

Incluyendo la protección legal de los derechos de autor o autora sobra su

obra, pudiendo crear con libertad y conservar sus derechos reconocidos y

protegidos por el estado.

Artículo 102º La educación es un derecho humano y un deber social

fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El estado la asumirá

como función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y

modalidades, y como instrumento del conocimiento científico, humanístico

y tecnológico al servicio de la sociedad. La educación es un servicio

público y está fundamentada en el respeto a todas las corrientes de

pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada

ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad

democrática basada en la valoración ética del trabajo y en la participación

activa, consciente y solidaria en los procesos de transformación social,

consustanciados con los valores de la identidad nacional y con una visión

latinoamericana y universal. El Estado, con la participación de las familias

y la sociedad, promoverá el proceso de educación ciudadana, de acuerdo

con los principios contenidos en esta Constitución y en la ley.

En cuanto al artículo 102 explica que el estado asumirá como función

indeclinable e interés y modalidades como un instrumento de

conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio de la

sociedad; siendo la educación un deber social fundamental, gratuito y

obligatorio ya que ayuda a desarrollar el potencial intelectual y creativo de

cada individuo y en un pleno progreso para su personalidad en la

sociedad participando en los procesos de su trasformación social, con


44

ayuda del estado, los familiares y la sociedad, se promoverá el proceso de

la educación ciudadana.

2.2 LEY DEL DERECHO DE AUTOR

Para llevar este proyecto al margen legal, se deben tomar en cuenta

varias de los artículos de la ley de derechos de autor vigente, los cuales

nos suministraran la información para salvaguardar el mismo.

Artículo 1º Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de

los autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean

de índole literaria, científica o artística, cuales quiera sea su género, forma

de expresión, mérito o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son

independientes de la propiedad del objeto material en el cual esté

incorporada la obra y no están sometidos al cumplimiento de ninguna

formalidad.

Como resultado el articulo 1 de esta Ley protegen los derechos de los

autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, sean

literaria, científica o artística, cuales quiera sea su género, forma de

expresión, mérito o destino, los derechos de esta Ley son independientes

de la propiedad del objeto material en el cual esté incorporada.

Artículo 2º Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a

que se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: libros,

folletos y otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los

programas de computación, así como su documentación técnica y

manuales de uso; las conferencias, alocuciones, sermones y otras obras


45

de la misma naturaleza; las obras dramáticas o dramático musicales, las

obras coreográficas y pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya

fijado por escrito o en otra forma; las composiciones musicales con o sin

palabras; las obras cinematográficas y demás obras audiovisuales ex

presadas por cualquier procedimiento; las obras de dibujo, pintura,

arquitectura, grabado o litografía; las obras de arte aplicado, que no sean

meros modelos y dibujos industriales; las ilustraciones y cartas

geográficas; los planos, obras plásticas y croquis relativos a la geografía,

a la topografía, a la arquitectura o a las ciencias; y, en fin, toda producción

literaria, científica o artística susceptible de ser divulgada o publicada por

cualquier medio o procedimiento.

En efecto del articulo 2, se nombran las obras de ingenios protegidas

por esta ley , las producciones, creaciones con sus manuales de uso y

documentación técnica, se protegera toda obra susceptible a ser

divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento

Articulo 5º El autor de una obra del ingenio tiene por el sólo hecho de

su creación un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los

derechos de orden moral y patrimonial determinados en esta Ley. Los

derechos de orden moral son inalienables, inembargables, irrenunciables

e imprescriptibles. En respecto al articulo 5 enmarca que el autor de una

obra del ingenio tiene derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los

derechos de orden moral y patrimonial determinados en esta Ley.

Articulo 11º Hace referencia al reconocimiento que hace el Estado a

favor de todo creador de obras literarias o artísticas, en virtud del cual


46

otorga su protección para que el autor goce de privilegios exclusivos de

carácter personal y patrimonial. El caso en el articulo 11, crea

reconocimiento ante el Estado a favor de creadores de obras literareas o

artisticas, para que el autor tenga exclusivo privilegio.

2.3 LOPNA

Artículo 3° Principio de Igualdad y no Discriminación. Las

disposiciones de esta Ley se aplican por igual a todos los niños y

adolescentes, sin discriminación alguna fundada en motivos de raza,

color, sexo, edad, idioma, pensamiento, conciencia, religión, creencias,

cultura, opinión política o de otra índole, posición económica, origen

social, ético o nacional, discapacidad, enfermedad, nacimiento o cualquier

otra condición del niño o adolescente, de sus padres, representantes o

responsables, o de sus familiares.

Artículo 4° Obligaciones Generales del Estado. El Estado tiene la

obligación indeclinable de tomar todas las medidas administrativas,

legislativas, judiciales, y de cualquier otra índole que sean necesarias y

apropiadas para asegurar que todos los niños y adolescentes disfruten

plena y efectivamente de sus derechos y garantías.

Artículo 5° Obligaciones Generales de la Familia. La familia es

responsable, de forma prioritaria, inmediata e indeclinable, de asegurar a

los niños y adolescentes el ejercicio y disfrute pleno y efectivo de sus

derechos y garantías. El padre y la madre tienen responsabilidades y

obligaciones comunes e iguales en lo que respecta al cuidado, desarrollo


47

y educación integral de sus hijos.

Artículo 61° Educación de Niños y Adolescentes con Necesidades

Especiales. El Estado debe garantizar modalidades, regímenes, planes y

programas de educación específicos para los niños y adolescentes con

necesidades especiales. Asimismo, debe asegurar, con la actividad

participación de la sociedad, el disfrute efectivo y pleno del derecho a la

educación y el acceso a los servicios de educación de estos niños y

adolescentes. El Estado debe asegurar recursos financieros suficientes

que permitan cumplir esta obligación.

3. CASOS DE ESTUDIO

A continuación, se presentan cinco casos de estudios de diferentes

diseños de libros, los casos que fueron seleccionados se estudiaron para

reforzar esta investigación para luego así determinar que eran los

correctos para tomarlos como referencia para el desarrollo del producto

final del presente proyecto de investigación. Se llevaron a cabo una serie

de comparaciones entre productos similares, donde se desglosaron los

siguientes elementos: diagramación, género, tipo de imagen, colores y

tipografía.

Los productos similares seleccionados pasaron por una selección,

análisis y comparación, estos son:


48

Cuadro #1 por: Guerra y Pedreañez (2017).


Fuente: Elaboracion propia.
49

Cuadro #2 por: Guerra y Pedreañez (2017).


Fuente: Elaboracion propia.
50

Cuadro #3 por: Guerra y Pedreañez (2017).


Fuente: Elaboracion propia.
51

Cuadro #4 por: Guerra y Pedreañez (2017).


Fuente: Elaboracion propia.
52

Cuadro #5 por: Guerra y Pedreañez (2017)


Fuente: Elaboracion propia.
.
53

Cuadro comparativo por Guerra y Pedreañez


Grafico #1
54

4. MÉTODOS DE DISEÑO

Para realizar actividades de diseño es necesario seguir pasos que

ayudarán a conseguir resultados positivos, para lograr un buen proyecto,

de fácil manejo y comunicación, se consideraron los métodos de Gugelot,

H. (1963), Munari, B. (1998), Costa, J. (1998), Morriz, A. (2000) y Peredo,

Á. (2001).

4.1 MÉTODO DE DISEÑO POR GUGELOT, H. (1963)

A) Etapa de información: recolectar toda la información posible sobre la

institución para la que se va a diseñar. Para el presente proyecto se hizo

la investigación previa a cordes y cosabila, con material archivado por la

institución.

B) Etapa de investigación: sobre las necesidades del usuario, del contexto

del producto, aspectos funcionales y cualquier aporte para el proyecto. Un

análisis actual de la situación problema, se analiza las piezas gráficas

actuales y las pocas que se tienen en archivo.

C) Etapa de diseño: exploración en búsqueda de nuevas posibilidades

formales, estudios y conceptos que fortalezcan. En esta etapa se apoya

de diversos conocimientos científicos y de profesionales y no en la

inspiración del diseñador. Con la investigación descriptiva y actual de la

Identidad visual, en esta parte del método se interfiere con el

Brainstorming para generar cualquier tipo de ideas y luego de allí partir

para tener nuevas propuestas.

D) Etapa de decisión: el diseño se presenta, justificando las decisiones


55

tomadas para la elección. Después de tener varias opciones, se analizan

y se decide por la más funcional.

E) Etapa de cálculo: se ajusta el diseño a las normas estándares de

materiales y producción. En el caso del diseño gráfico, se refiere a la de

cálculos de pliegos para impresión, artes finales, entre otros. Esta parte

será obviada, puesto que es una parte de la tesina que no se tomará en

cuenta.

F) Construcción del prototipo: se realizan pruebas para comprobar su

funcionalidad. Se prosigue a imprimir las piezas, hacer las viñetas a las

medidas necesitadas y observar si funcionan.

Gráfico #2 por Guerra y Pedreañez (2017)


Fuente: Gugelot, H (1963)
56

4.2 MÉTODO DE DISEÑO POR MUNARI, B. (1998)

A) Presentación del proyecto: donde el cliente proporciona el problema y

el nombre del proyecto que desea realizar.

B) Definición del problema: se define como el problema y se buscan

soluciones posibles para su desarrollo.

C) Definición de objetivos generales y específicos: se platean los objetivos

a realizar tanto a corto como a largo plazo del proyecto.

D) Investigación: se recolecta toda la información que sea necesaria para

tener conocimiento acerca del proyecto.

E) Análisis de la información: se analiza toda la información referente al

proyecto y se toma todo lo necesario para organizar los objetivos a

realizar con el fin del desarrollo del mismo.

F) Análisis de la imagen: es el análisis de la imagen, consiste en estudiar

por separado cada elemento visual recolectado, con el fin de identificar la

identidad visual del proyecto.

G) Proceso creativo: se basa en el desarrollo y creación de todas las

ideas posibles, junto con la justificación de cada una.

H) Propuesta: en este paso se muestra diferentes propuestas del trabajo,

es decir, cambios de tamaño, de color; con la finalidad de poder tener

diferentes variables del mismo trabajo y poder ver cuál sería la opción

más ideal.

I) Descomposición del mensaje visual: descomposición del mensaje

visual, en este paso se desglosan los elementos del mensaje casual de

los elementos gráficos del proyecto con la finalidad de poder verificar que
57

todos los componentes son coherentes

J) Aprobación: aprobación, en este último paso se presenta el proyecto

listo al cliente para que este lo revise y poder tener su completa

aprobación.

Gráfico #3 por Guerra y Pedreañez (2017)


Fuente: Munari, B (1998)

4.3 MÉTODO DE DISEÑO POR COSTA, J. (1998)

Costa, J inicia su planteamiento metodológico resaltando la capacidad


58

humana de abstracción (síntesis), de esquematización de información

como medio de discernir entre lo fundamental y lo secundario y obtener

resultados con los mínimos recursos necesarios, de manera que platea 5

pasos de creatividad:

A) Obtención de la información o documentación: Refiere a la búsqueda

de fuentes de información o base de datos inicial de acuerdo a la

necesidad esto con el propósito de reconocer el problema y la tipología

del receptor, permitiendo a su vez potenciar el mensaje.

B) Etapa heurística: De acuerdo en cómo toma forma la obtención de

datos y su correcta compresión y recopilación, se inicia con el despliegue

de cualquier tipo de ideas relevantes y con sentido para la solución del

problema.

C) Formalización y corrección “gramatical”. Implica todo ajuste y

corrección del esquema anteriormente planteado respecto al

mejoramiento continuo del proceso de visualización, lo que Joan Costa

llama como “proceso de semiótica visual”, para una mayor eficacia del

proceso creativo.

D) Realización definitiva: Procedimiento de acabado formal y afinamiento

de la etapa posterior de visualización para un mayor perfeccionismo del

mensaje definitivo.

F) Consiste en la comprobación y evaluación de la eficacia del mensaje

definitivo por medio de su interacción con el contexto inmediato, ya sea

público meta específico o general con la intención de ajustar alguna

deficiencia tanto estética como expresiva.


59

Gráfico #4 por Guerra y Pedreañez (2017)


Fuente: Costa, J (1998)

4.4 MÉTODO DE DISEÑO POR MORRIZ, A. (2000)

A) Análisis: según Morriz uno de los pasos a seguir a la hora de llevar a

cabo un trabajo de diseño es el análisis del mismo, ya que este dará una

mejor noción de lo que se quiere conseguir y los pasos a realizar para

cumplir con la realización de un trabajo.

B) Síntesis: el próximo paso a seguir según Morriz es la síntesis, esto

quiere decir que se resume toda la información recolectada a su misma

expresión.

C) Evaluación: luego de una síntesis detallada prosigue la evaluación, es

decir, que se toma cada una de las necesidades a cumplir y se evalúan

una por una para determinar cuál de cada una de las necesidades tiene

mayor relevancia sobre las otras.

D) Decisión: es el siguiente paso a seguir, es este se decide cual es la

manera más apropiada de abarcar y cumplir con las necesidades que se


60

presenten en la realización del trabajo F) Optimización: el siguiente paso a

cumplir es la optimización, en este paso Morriz quiere dar a entender que

luego de haber tomado una decisión de cuál sería la manera más

apropiada de abarcar un problema, se optimiza, se perfecciona la

solución, con la finalidad de poder dar cumplimiento de manera óptima al

objetivo principal del proyecto.

G) Revisión: luego sigue la revisión, esto quiere decir que se da una

revisión en todo lo que se ha realizado y así poder determinar si lo creado

puede funcionar y si puede dar los resultados deseados en el público que

está dirigido dicho trabajo

H) Implementación: este es el último paso que lleva a cabo todo lo

realizado en los pasos anteriores.

Gráfico #5 por Guerra y Pedreañez (2017)


Fuente: Morriz, A (2000)
61

4.5 MÉTODO DE DISEÑO PEREDO, Á. (2001)

A) Investigación: En este primer paso, el diseñador gráfico deberá

conocer las necesidades y los intereses del cliente, cuál es su estrategia y

la cultura corporativa de la empresa. En esta etapa del proyecto, se busca

extraer una estructura base del trabajo a realizar. Es importante que

conozcas a tu cliente, su manera de proceder, pensar, sus influencias

culturales y estilo de vida. A su vez, es fundamental que organices la

información recabada y la jerarquices para que puedas encontrar los

aspectos más elementales del proyecto. Finalmente, una vez que

conozcas lo que quiere el cliente y los aspectos especificados, podrás

trazar una línea y un estilo que esté acorde con la cultura corporativa del

negocio.

B) Ejecución y codificación: Como diseñador gráfico es recomendable que

seas el nexo entre las necesidades de tu cliente y tu manera particular de

trabajar, tus conocimientos y cultura visual. Es importante que sepas

traducir o interpretar toda la información ofrecida por tu cliente para que

puedas comenzar a ejecutar todas las ideas planteadas. En este sentido,

en este segundo paso se busca dar vida a dichas ideas y codificarlas en

el lenguaje visual más adecuado y eficiente. Deberás escoger, por tanto,

el camino más acertado que permitirá que se plasmen las expectativas de

tus clientes, teniendo en cuenta tu experiencia personal, los recursos

disponibles, las técnicas, entre otros elementos.

C) Producción: Luego de varios intentos bosquejos, pruebas, etc., podrás

lograr lo resultados esperados. Contando con todos los recursos y


62

elementos podrás representar a tu cliente y despertar una respuesta

positiva en los usuarios con el diseño gráfico elaborado. En este paso, lo

primero que debes hacer es presentar la idea inicial de una manera

esquematizada y resumida a los responsables de la empresa para que la

aprueben o soliciten alguna modificación específica. Una vez aceptada la

idea, comienza el proceso de producción en el que te embarcarás en el

trabajo y la creación del diseño final.

D) Impresión: Este es el último paso dentro del proceso de diseño gráfico.

Cabe destacar que esta etapa es opcional ya que habrá diseños que no

requerirán de su impresión. En este sentido, esta fase comienza una vez

finalizada la etapa de producción o ejecución de ideas. Debes considerar

las dimensiones del diseño, por lo que deberás seleccionar la resolución

adecuada, los márgenes y bordes de seguridad para reducir los errores al

momento de hacer los cortes del trabajo final, entre otros.

Gráfico #6 por Guerra y Pedreañez (2017)


Fuente: Peredo, A (2001)

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