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CAPITULO II
DESARROLLO
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CAPÍTULO II
DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS
Tomando en cuenta la perspectiva de diferentes autores calificados en
esta área, como base para dirigir las características de la creación de esta
investigación. Se presenta a continuación todos los aspectos teóricos con
la intención de respaldar el estudio y llevar a cabo un libro digital ilustrado.
1.1 DISEÑO
El diseño es un proceso de creación visual con un propósito, a
diferencia de la pintura y de la escultura, que son la realización de las
visiones personales y los sueños de un artista, el diseño cubre exigencias
prácticas.
Una unidad de diseño gráfico debe ser colocada frente a los ojos del
público y transportar un mensaje prefijado. Wong, W. (1998). Propone
como definición de diseño, Archer (2007), seleccionar los materiales
correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y
estética dentro de las limitaciones de los medios de producción, por lo
tanto, el proceso de diseño debe contener las etapas analítica, creativa y
de ejecución.
En efecto podría decirse que el diseño es un proceso de creación
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visual para lograr un propósito, cubriendo exigencias prácticas, para
satisfacer las necesidades de función, apoyándose en el análisis,
creatividad y ejecución para transportar un mensaje al público.
1.2 TIPOS DE DISEÑO
El Prof. Lopez, P (2003), afirma que el diseño se aplica, en todos los
ámbitos y por todos lados dentro del mundo digital, en internet, por
ejemplo en el área publicitaria el diseño se muestra, revistas, periódicos,
libros, manuales; en área de mobiliario puede estar presente en una silla,
un mueble, y así respectivamente. En consecuencia existen diferentes
tipos de diseños, entre los cuales se nombraran:
A) Diseño Arquitectónico: Consiste en proyectar espacios habitables para
el ser humano: edificios, parques, plazas públicas, casas.
B) Diseño de Espacios: Se ocupa de realizar proyectos de uso y
adecuación de los espacio con necesidades específicas de su utilidad:
comercial, habitacional, educativa, laboral.
C) Diseño Industrial: Proyecta objetos de producción industrial para el uso
humano desde una cuchara hasta la carrocería de un automóvil o el
fuselaje un avión, pasando por muebles, herramientas y artefactos.
D) Diseño de Moda: Radica en realizar prendas y accesorios para vestir:
ropa, zapatos, joyería.
E) Diseño Textil: Está en concebir, configurar telas y patrones como:
estampados, hilados, bordados, fibras.
F) Diseño Gráfico: Reproduce mensajes visuales significantes: logotipos y
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marcas, carteles, revistas, portadas de libros, sitios web, entre otros.
G) Diseño Interactivo: Enfocado al diseño de interfaces digitales y
software.
Se podrá inferir que el diseño se adapta, en todo lo que se ve, escucha
o percibe, va enfocado en reproducción, realización, producción, creación,
imaginación, configuración y la adecuación de los espacios de acuerdo a
las necesidades específicas de su utilidad.
1.3 DISEÑO GRÁFICO
El padre del término “diseño gráfico” fue el americano William Addison,
un diseñador que trabajo con material publicitario en distintos formatos,
desde carteles y panfletos hasta anuncios de periódicos y revistas en
1922.
En el diseño gráfico, afirma Frascara (2000), que es una profesión
cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar
comunicaciones visuales. En el mismo orden de ideas, Costa (2005)
expresa que el diseño es aquel que soluciona los problemas de
comunicación, de información mediante un proceso creativo por parte del
diseñador gráfico para satisfacer las necesidades de un cliente, en donde
las ideologías del diseñador siempre están orientadas hacia la eficacia.
El diseño gráfico es la profesión que mediante la acción de concebir,
programar y proyectar, se solucionan los problemas de comunicación
visual, para satisfacer las necesidades de un cliente, mediante procesos
creativos, buscando lograr siempre la eficacia.
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1.4 PRINCIPIOS DEL DISEÑO GRÁFICO
Los principios del diseño gráfico determinan la posición y diagramación
en cada trabajo, bien sea impreso o digital, estos afectan la relación de
los elementos que la componen y sobretodo alteran el mensaje. Cada uno
tiene un objetivo definido y ayuda en el proceso de comunicación, entre
los cuales podemos mencionar los siguientes:
A) MOVIMIENTO
El movimiento es el desplazamiento de un objeto en un espacio y un
tiempo dado. Define la relación espacio-temporal, tienen lugar en el área
en el que se ve transformado por dicho movimiento. Hay varios tipos de
movimiento referidos a la trayectoria o duración de este, que son:
movimiento pendular, movimiento ondulatorio, movimiento de rotación,
arranque, aceleración y frenada.
Figura 1. Movimiento
Fuente: Vasarely, V (1939)
B) EQUILIBRIO
Los elementos que se representan sobre un soporte, se encuentra en
equilibrio si los pesos visuales de cada uno se compensan entre sí. En el
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diseño, normalmente se busca este equilibrio, sin embargo se puede
provocar un desequilibrio intencional para conseguir resultados
específicos en un diseño. De acuerdo a Dondis (1989) se define equilibrio,
como la apreciación subjetiva, en la cual, los elementos de una
composición no se van a desprender.
Figura 2. Modelo de Equilibrio Movimiento
Fuente: Salcedo, J (2011)
C) PROPORCIÓN
La proporción es el tamaño de un elemento, en relación al resto,
también presenta diferentes acepciones: las formas grandes, anchas o
altas, se perciben más fuertes, y las más pequeñas, finas o cortas,
simbolizan la debilidad y delicadeza. Se presentan como un conjunto, las
angulares y alargadas las cuales amplían el campo de visual, mientras
que las angulares cortas transmiten la sensación de timidez y humildad.
Las formas redondas y rectangulares, suelen combinarse creando
armonía, suavidad y perfección.
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Figura 3. Modelo de Proporción
Fuente: Bayarri, S (2014)
D) RITMO
Ritmo se refiere a la repetición de uno o más elementos en la
composición de un diseño, Lopez, L. (2016), esto con el fin de obtener
cierta secuencia, una cualidad del ritmo es que permite espacios entre
cada elemento que está conformándolo llamados intervalos, algunos
términos determinan que el ritmo se entrelaza con: La proporción, que es
la relación entre el tamaño de los elementos; el orden, que es la armonía
que tienen los elementos y el movimiento, que es cuando existe alguna
progresión entre los elementos.
Figura 4. Modelo de Ritmo
Fuente: Eraso, L (2016)
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E) ARMONIA
En diseño gráfico se llama armonía a la combinación de elementos de
forma equilibrada sin que ninguno predomine de forma que parezca
inapropiada, Diccionario de fotografía y diseño. Una composición o diseño
armonioso provocan sensación de unidad, todo fluye apropiadamente,
indica la armonía es esencial ya que si ha de relacionarse entre si todos
los colores de una composición, deben ajustarse a un todo unificado.
Figura 5. Modelo de Armonía
Fuente: Llorens, I (2016)
F) CONTRASTE
Este elemento actúa a través de la atracción o exaltación del público
observador, mediante la combinación diferentes intensidades o niveles de
contraste, en el color, el tamaño y la textura, las cuales pueden
proporcionar mayor significado a una composición. El contraste de tono:
Se basa en la utilización de tonos muy contrastados y la combinación de
claro-oscuro. El mayor peso lo tendrá el elemento con mayor oscuridad.
Para que el elemento más oscuro pierda protagonismo en el diseño, se
disminuye la 18 intensidad del tono y se redimensiona después, a fin de
que no pierda equilibrio en la composición.
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Este tipo de contraste es uno de los más utilizados en composiciones
gráficas, Conejo, M. (2005), aconseja crear una diferencia entre los
elementos de un trabajo, dándole mayor importancia a unos y restándole
importancia a otros, contrastándolos con el tamaño, figura, forma, color,
tipografía y textura.
Figura 6. Modelo de Contraste
Fuente: Krasmanski, O (2011)
G) ESCALA
Retomando a Dondis (1989) se define como escala, el momento en el
cual cada elemento tiene la capacidad de modificarse y definirse, dibujado
o plasmado en un lugar más pequeño, pero sin que pierda sus
proporciones.
Figura 7. Modelo de Escala
Fuente: Silva, Y (2014)
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Cada principio de diseño gráfico (movimiento, equilibrio, proporción,
ritmo, armonía, contraste y escala) determina la diagramación en cada
trabajo, tienen un objetivo establecido, ayudando al proceso de
comunicación. Si hablamos de movimiento nos referimos al
desplazamiento de un objeto, cuya relación corresponde espacio-tiempo;
en cuanto al equilibrio podríamos decir que se determina cuando el peso
visual de cada elemento se compensa entre sí. Encontramos la
proporción en el tamaño de los elementos, estos pueden ser de diferentes
figuras y formas; por otro lado el ritmo se refiere a la repetición de uno o
más elementos, para lograr una secuencia.
Si se aborda la combinación de elementos, se encontraran con el
principio de la armonía y el contraste, en el primero se combina los
elementos que se relacionan entre sí para crear una composición de
manera equilibrada, y en el segundo se combina diferentes intensidades
de diferentes elementos, (color, tamaño, textura) para proporcionar mayor
significado a la composición. Finalizando, cuando se quiere lograr que los
elementos tengan la capacidad de modificarse y definirse, en un lugar
más pequeño o más grande, sin que pierda su proporción, estara en
presencia de la escala. Cabe considerar que conjuntamente con los
principios del diseño gráfico, es prioritario conocer las diferentes
categorías del mismo, ellas son:
1.5 CATEGORIAS DEL DISEÑO GRAFICO
A) Diseño Editorial: Creación de productos impresos, en especial revistas,
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periódicos y libros.
B) Diseño Corporativo: Realización de logotipos, marcas e identidad visual
de compañías, personas, organizaciones y productos.
C) Diseño de Exposición: Fabricación de stands de exposición para
tiendas, ferias, convenciones, actividades culturales, museos y galerías.
D) Diseño de Audiovisual: Producción escénica, fílmica y TV, tiene que
ver con el diseño de escenografías y estilos visuales de producción.
E) Diseño Publicitario: Objetos de comunicación visual relacionados con la
promoción y difusión de mensajes comerciales.
F) Diseño Digital: Desarrollo de imágenes mediante medios digitales.
G) Diseño Fotográfico: Elaboración de imágenes mediante medios
fílmicos: fotografía y cine.
H) Diseño de Ilustración: Aplica técnicas y métodos de las artes plásticas
a la creación de imágenes para ilustrar conceptos específicos en cualquier
canal de comunicación.
En líneas generales las categorías del diseño gráfico se enfocan en la
creación, elaboración, fabricación, realización y producción que mediante
la aplicación de técnicas, logran el desarrollo de comunicación visual.
Tratando de profundizar la investigación, haremos énfasis en el diseño
digital
1.6 DISEÑO DIGITAL
La integración multimedia es la técnica que unida a conceptos de
diseño visual, las herramientas necesarias para integrar en un solo
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producto diferentes medios de carácter electrónico tales como el audio,
video, texto e imagen. Mediante la combinación de técnicas específicas,
navegación, usabilidad e Ingeniería de software, el profesional de la
multimedia puede distribuir productos efectivos, de impacto y que cumplan
con los objetivos finales asignados al proyecto de integración, Vaughan, T
(2002).
Ahora bien, Alberich (2007), dice que es el tratamiento gráfico del
espacio en los entornos digitales frente a los límites preestablecidos y la
estabilidad dominante en los espacios de representación gráfica
tradicional. En líneas generales se puede decir que el diseño visual, es el
tratamiento gráfico del espacio en los entornos digitales, con las
herramientas necesarias para integrar un solo producto en diferentes
medios.
1.7 IMAGEN
La imagen en su valor expresivo y comunicativo, es uno de los
elementos más importantes para la cultura y la comunicación del
pensamiento, afirma Palacios, A (1983). Para Abreu (2000), Se entiende
por imagen la reproducción parcial de algo, de una realidad, que se
asemeja a otra, esta realidad se refiere a aquello que “termina en sí
mismo”. Dice que la imagen como expresión –icónica o gestual- le ha
servido siempre al hombre para que exprese sus sentimientos, dando
origen a diversas formas no verbales como la pintura, la escultura, la
pantomima y otras semejantes.
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Considera que la palabra es también imagen, Franco (2004) pues ésta
forma parte del grado de impacto que produce la lectura y el significado
de la palabra en la mente del lector, es decir, la imagen puede surgir de
elementos verbales y no verbales. Viloria H (2009) la imagen es la
representación gráfica de un objeto real, ya que ésta puede ser plasmada
en un soporte plano, como papiro, papel, piedra o pantalla.
En consecuencia la imagen es una forma no verbal de expresarse, se
considera que la tipografía es imagen, esta se construye por medio de
iconos y pictogramas y no de textos. Es la representación gráfica de un
cuerpo real, reproduciendo algo parcialmente, donde diversas formas
tienen su origen.
1.7.1TIPOS DE IMAGEN
Las imágenes vectoriales son imágenes constituidas por objetos
geométricos autónomos líneas, curvas, polígonos, definidos por ciertas
funciones matemáticas (vectores) que determinan sus características;
forma, color, posición, González A(2017). Las imágenes están formadas
por líneas, polígonos, curvas, o cualquier objeto geométrico autónomo.
Estos objetos están definidos por vectores, se elaboran en programas
especiales de ilustración o dibujo vectorial. Una imagen vectorial se puede
ampliar a cualquier tamaño y nunca se pixela, como sucede en las
imágenes de mapa de bits.
Las imágenes de mapa de bits o también llamada bitmap, están
formadas por una serie de puntos (píxeles), cada uno de los cuales
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contiene información de color y luminosidad. Salvando la diferencia,
podemos compararla con un mosaico y sus teselas. Se trata de las
imágenes que están compuestas por una infinidad de cuadritos. Cada
cuadrito, conocido como pixel, está rellenado de un color que en conjunto
a los demás cuadros conformará la imagen final.
De allí pues que existen dos tipos de imagen, las vectoriales y las de
mapa de bit, la primera está constituida por objetos geométricos
autónomos, que determinan características y el segundo tipo se compone
de pixeles rellenos de color, que al formar un conjuntos crean la imagen.
1.8 COLOR
El color es un elemento cuyo tratamiento obedece a la generación de
una atmósfera específica por medio de la predominancia de grises y por
otro lado establece un código basado en la oposición cromática. A nivel
general la propuesta cromática no consiste en un ejercicio de
representación con referentes de la realidad, en cambio, hace alusión a
su efecto psicológico y a su convención en términos de significado. De
esta forma se busca complementar la forma y la textura del entorno por
medio de su tratamiento cromático más expresionista que naturalista.
El color es la calidad de los fenómenos visuales que dependen de la
impresión distinta que producen en el ojo, las luces de distintas longitud
de ondas, la ausencia total de luz (negro) o la suma de todos los colores
(blanco) , Rubio (1992) . El color es producido por la descomposición de la
luz solar o artificial mediante focos emisores de luz de una longitud de
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onda determinada, Moreno L (2004). Para Bohórquez, M. (2007) es un
elemento cuyo tratamiento obedece a la generación de una atmósfera
específica por medio de la predominancia de códigos cromáticos y
valores.
Es un efecto psicológico que produce el ojo, creando la
descomposición de la luz solar o artificial mediante focos de luz
determinada por la longitud de las ondas.
1.8.1 RGB
Los colores aditivos define Moreno, L. (2004) son los usados en trabajo
gráfico cuando el monitor produce los puntos de luz partiendo de tres
tubos de rayos catódicos, uno rojo, verde y otro azul. Por este motivo, el
modelo de definición de colores usado en trabajos digitales es el modelo
RGB (Red, Green, Blue). Todos los colores que se visualizan en el
monitor están en función de las cantidades de rojo, verde y azul utilizadas.
Se produce por puntos de luz mediante un monitor o pantalla partiendo de
tres tubos de rayo catódico de colores rojo, verde y azul.
Figura 8. Modelo RGB
Fuente: Fábrica Digital Ingenio virtual (2016)
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1.8.2 CMYK.
Un objeto es negro porque absorbe todas las longitudes de onda del
espectro: el negro es la ausencia de luz y de color. En esta concepción
sustractiva, los colores primarios son otros, concretamente cian, magenta,
amarillo y negro. El sistema CMYK, define los colores de forma similar a
como funciona una impresora de inyección de tinta o una imprenta
comercial de cuatricromía. El color resulta de la superposición de colocar
juntas gotas de tinta semitransparente de estos colores, su notación se
corresponde al valor en porcentaje de cada uno de estos colores.
La cuatricromía cian, magenta, amarillo y negro funcionan como los
colores de una impresora de inyección a tinta, son utilizados para hacer
trabajos impresos.
Figura 9. Modelo CMYK
Fuente: Pin, A (2014)
1.8.3 HVS
Define los colores en función de los valores por tres atributos que son:
matiz, saturación y brillo. El matiz (Hue) hace referencia al color como tal,
por ejemplo el matiz de la sangre es rojo. La saturación o intensidad
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indica la concentración de color en el objeto. La saturación de rojo de una
fresa es mayor que la del rojo de unos labios. Por su parte, el brillo
(Value) denota la cantidad de claridad que tiene el color (tonalidad más o
menos oscura).
Cuando se habla de brillo hacemos referencia al proceso mediante el
cual se añade o se quita blanco a un color. La función de estos colores se
configura mediante tres atributos que son matiz, saturación y brillo.
Figura 10. HVS
Fuente: Moreno, L (2004)
1.8.4 CIRCULO CROMÁTICO
A lo largo de la historia, diversos investigadores han intentado ordenar
el color de varias maneras, tomando en cuenta las distintas variables. La
forma en que los teóricos y artistas plantearon el estudio racional de las
armonías de color son los llamados círculos cromáticos, que tienen por
objeto interrelacionar los colores del espectro y sus derivaciones,
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definiendo así sus múltiples transiciones. El círculo cromático – también
llamado círculo de matices, rueda cromática o rueda de color – es el
resultante de distribuir alrededor de un círculo, los diferentes colores que
conforman lo descubierto por Newton.
Pero esta división del espectro en siete colores manteniendo el orden
correlativo de: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, ultramar y violeta,
ideada por Newton fue mayoritariamente arbitraria, pues en el arcoíris no
existen tales separaciones y parece dictada por su obsesión con la
numerología. La rueda cromática resultante es algo caótica: los
segmentos son de distintos tamaño, y rojo, amarillo y azul, los colores no
se distribuyen uniformemente alrededor del círculo.
Figura 11 Círculo Cromático de Newton
Fuente: Calvo, I (2012)
Sin embargo, fue en la Escuela Alemana de Artes y Oficios, Bauhaus,
donde dos de sus maestros afinaron modernas teorías del color, creando
cada uno su propia geometría: Johannes Itten y Paul Klee. El primero
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publicó El Arte del Color, donde surge la primera estrella basada en la
polaridad de colores planteada por Goethe. El segundo, inspirado a su
vez en el triángulo de Runge, logra que el color deje de ser estático y
adquiera movimiento; ese cambio implica a todo pigmento que, finalmente
será mezclado en la paleta. Se interrelacionan los colores en la manera
armoniosa, deteniendo el espectro y sus derivadas con su múltiples
transiciones, para que deje de ser colores estáticos y adquiera
movimiento.
Figura 12 Circulo Cromático de Johannes Itten
Fuente: Mínguez, H (2012)
1.9 TIPOGRAFÍA
La tipografía es capaz de expresar, en el campo de la forma, tanto
como una ilustración o una fotografía. Todo el que elige escribir, elige una
manera de comunicación que es visual y su forma gráfica también está
comunicando.
La tipografía debería ser, en palabras de Bass, S. (2007), “un
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instrumento creativo y expresivo en las manos de diseñadores con
imaginación”. La tipografía posee una gran capacidad expresiva que se
complementa con su capacidad referencial como texto.
La tipografía cumple tres funciones diferentes y sirve como soporte
estructural para la exploración en términos de montaje. La más evidente y
tradicional es la función de anclaje mencionada por Barthes, R (2007)
como complemento de la imagen visual. También se convierte en símbolo
visual por medio de sus propiedades gráficas y cromáticas, permitiendo la
identificación visual de algunos personajes; en esta función se alude al
concepto de metáfora tipográfica la cual conlleva una función referencial
que establece criterios en términos de la intensión comunicativa para la
determinación del tratamiento estético y estructura formal de la letra.
Como elemento infográfico es esencial dentro de la capacidad de síntesis
y presentación de contenidos complejos, además de su estética.
Finalmente se establece una relación por medio del montaje de la letra
como unidad mínima de articulación verbal y el plano como unidad
mínima del montaje audiovisual, generando una relación paralela en
términos formales.
El arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo
con un propósito específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y
organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la
comprensión del texto escrito verbalmente Morison S (1929). Según
Suarez VI (2011) es un conjunto de dibujos vectoriales que se pueden
escalar sin pérdida de calidad, gracias a la información adicional
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codificada en la propia fuente que se conoce como “Hinting” (sugerencia).
Se manifiesta que la tipografía, es la manera de comunicación que se
logra mediante la escritura, es un conjunto de dibujos vectoriales que se
pueden escalar sin pérdida de calidad, convirtiéndose en un instrumento
creativo, y expresivo capaz de expresar formas tanto como una ilustración
o fotografía.
1.9.1 TIPOGRAFÌA PARA MEDIOS DIGITALES
Una fuente digital es el software, formado por un conjunto de dibujos
vectoriales junto con órdenes de espaciado y kerning a los que se accede
mediante el teclado del ordenador. Estos dibujos son, casi siempre, letras
que combinadas, forman palabras con significado, Vega, E. (2013). Según
Coy, N. (2013). Las tipografías sans serif o palo seco son más adecuadas
para la lectura en pantalla, ya que se adaptan mejor a la resolución de
estas. Las tipografías palo seco pueden resultar monótonas en textos muy
extensos.
Por consiguiente la tipografía para medios digitales, está desarrollado
por un conjunto de dibujos vectoriales creados desde un software, forman
palabras con significado, las tipografías sans serif o palo seco son más
adecuadas para la lectura en pantalla, estas se adaptan a la resolución y
el ojo las decodifica con más rapidez y facilidad.
1.10 COMPOSICIÓN
Es un proceso organizativo mediante el cual se ordenan los elementos
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visuales (puntos, líneas y planos) del lenguaje plástico y visual para crear
un efecto de unidad y orden Álvarez, L. (2007). Mediante la composición
grafica se debería dejar plasmada una idea clara de lo que se habla, con
o sin palabras mediante el uso de las imágenes, formas, la tipografía o el
color, Ghinaglia (2008). El formato de la pantalla interviene la estructura
compositiva de la imagen, la verticalidad y horizontalidad están regidas
por el principio de anisotropía, fuerzas que gobiernan el espacio; el ser
humano tiene una percepción diferente de estas, donde la distancia
horizontal es equilibrio y estabilidad, mientras que la verticalidad es
inestabilidad.
Esta hace referencia a la disposición de objetos, figuras dentro del
cuadro, contorno o continente, Pilar, G. (2010). Son por lo tanto las
opciones que tiene el dibujante o el camarógrafo de distribuir los
elementos dentro del cuadro. Los elementos básicos (conceptuales) de la
composición son los que hacen posible cualquier representación. Estos
son el punto, la línea, el plano y el volumen. Tiene como guía un
concepto, que se establece previamente, constituida por elementos que la
conformaran en espacio, logrando la distribución dentro del contexto que
estará determinado por el formato del soporte explicó. Alfonsín, S (2012).
De lo anterior expuesto se puede concretar que la composición es el
proceso mediante el que se organizan los elementos visuales, donde la
distancia, equilibrio y estabilidad estarán determinados por el tamaño del
soporte, tiene como guía un concepto que constituida por elementos
conformaran un área, obteniendo la distribución dentro del contenido que
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estará definido por el formato del soporte.
1.11 CONCEPTO GRÀFICO
El concepto gráfico es la idea o pensamiento subyacente de un diseño
gráfico referido a cualquier trabajo de mercadotecnia, donde se intenta
expresar con imágenes dicha idea, Fernando, H. (2016).Dentro de este
orden de ideas Ordoñez, C (2002) dice que es una estructura interna que
tiene una significación, guía o intención coincidente con el mensaje que
se quiera transmitir. Esta estructura será la responsable de la elección
cromática y su intencionalidad expresiva, de la elección de las imágenes o
de la composición de los bloques de texto.
De lo expuesto anteriormente los autores logran determinar que el
concepto gráfico, es la idea o pensamiento subyacente del diseño gráfico,
conlleva a la estructura responsable de la composición, coincidente con el
mensaje que se quiera transmitir, con intención expresiva, permitiendo
elegir imágenes, paletas cromáticas, y textos.
1.11.1 DIAGRAMACIÓN
Es distribuir, organizar elementos del mensaje, texto - imagen en el
espacio bidimensional, mediante criterios de jerarquización, buscando
funcionalidad en el mensaje, bajo apariencia estética agradable, Castro,
A. (2012). También es llamada maquetación, encargándose de la
organización en un espacio, contenidos escritos, visuales y en algunos
casos audiovisuales, Correa, N. (2012). En relación con lo anterior
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podemos concretar que la diagramación es la organización del espacio,
determinando la jerarquización, en contenidos impresos, digitales y
audiovisuales, creando funcionalidad en el mensaje.
1.11.2 FORMATO
Es aquel que se refiere a las medidas de un impreso, una hoja de
papel, un cuadro, entre otros. En cuyo caso se utiliza entrándose en la
característica de sus dimensiones. Además, también puede tener un
significado que nada tiene que ver con el anterior cuando se habla, por
ejemplo, de formato periodístico, ya que en este caso el término formato
sirve para definir las características técnicas y de presentación propias de
una publicación.
Es el conjunto de las características técnicas y de presentación de un
texto, objeto o documento en distintos ámbitos, tanto reales como
virtuales, también se le llama formato a la colección de aspectos de forma
y apariencia que se emplean para distinguir a una entidad de otra, en
escenarios analógicos y digitales, en publicaciones gráficas y en archivos
web y en todo tipo de ámbitos, Definición ABC (2007). Es un proceso
organizativo mediante el cual se ordenan los elementos visuales (puntos,
líneas y planos) del lenguaje plástico y visual para crear un efecto de
unidad y orden, Álvarez, L. (2007). Hace referencia Pilar, G. (2010), a la
disposición de objetos, figuras dentro del cuadro, contorno o continente.
Son por lo tanto las opciones que tiene el dibujante o el camarógrafo
de distribuir los elementos dentro del cuadro Los elementos básicos
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(conceptuales) de la composición son los que hacen posible cualquier
representación. Estos son el punto, la línea, el plano y el volumen. En
énfasis es el efecto del proceso de orden que tienen los elementos
visuales, que hacen posible cualquier representación, también es lo que
se refiere a las medidas de un impreso, una hoja de papel, un cuadro.
1.12 RETÍCULA
Es una herramienta muy útil que puede asegurar mayor equilibrio en la
composición al momento de diseñar. Es una estructura en dos
dimensiones hecha de líneas verticales y horizontales utilizada para
estructurar el contenido, sirve como una armazón para organizar textos,
imágenes o videos de una forma racional y fácil de visualizar, Hernández,
M. (2003). La retícula es un término que puede emplearse en diferentes
contextos Pérez, J. y Gardey, A. (2004). En su sentido más amplio, puede
definirse como una estructura bidimensional que permite organizar ciertos
elementos o contenidos dentro de cualquier compocición deseada por la
necesidad de un individuo.
Es una especie de grilla o malla, en forma de estructura, sobre la cual
se construirá un diseño determinado por la misma, permitiendo organizar
efectivamente los elementos gráficos de una composición gráfica, Harris
P, (2008). Es una herramienta que asegura el equilibrio en composición,
se estructura en línea vertical y horizontal, ayuda a organizar imágenes,
textos y videos, sirve como una armazón para organizar textos, imágenes
o videos de una forma racional y fácil de visualizar.
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1.12.1 TIPOS DE RETÍCULA
La retícula ha pasado por muchos movimientos de diseño, entre esos
la interacción, para el cual la retícula todavía está en sus comienzos,
algunos de los diferentes elementos que componen una retícula, deben
ser considerados según el tipo de trabajo digital a construir y su
interacción, algunas retículas para diseño digital son estas:
A) JERÁRQUICA
Está construido intuitivamente y se centra en las proporciones de los
elementos en el diseño. Este tipo de retícula se usa normalmente cuando
el contenido no está estandarizado ni se repite. Se utiliza cuando el
contenido no se repite y se centra en proporciones. Otra forma de
construir el concepto seria que la reticula jerarquica se centra en las
proporciones de los elementos en el diseño, el contenido no se repite ni
esta estandarizado.
Figura 13 Retícula Jerárquica
Fuente: Elaboración propia
B) MANUSCRITO
Es la más antigua usada en los medios impresos. Se presenta
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normalmente como un rectángulo estandarizado que recoge el contenido
de una página o pantalla. Bajo la situación descrita esta reticula es la mas
usada para medios impresos , recoge el contenido de una página o
pantalla estandarizandolo en un rectángulo.
Figura 14 Retícula Manuscrito
Fuente: Elaboración propia
C) COLUMNA
La retícula de columna es por mucho la más usada en el diseño web
porque el ancho de una pantalla es limitado, al contrario que la altura, que
puede continuar hasta el infinito mientras el usuario tenga la opción de
desplazarse. La mayoría de las retículas de columnas en la web tienen 12
columnas, pero esto no debería impedir a los diseñadores y a los
desarrolladores explorar alternativas.
Figura 15 Retícula Columnas
Fuente: Elaboración propia
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D) MODULAR
La retícula modular se obtiene al superponer filas y columnas que
forman módulos. La retícula modular es la forma más compleja de
reticulado. Debería ser usada cuando el espacio vertical y horizontal es
igual de importante. Este tipo de retícula se está volviendo más popular
en los medios digitales por el arranque de los dispositivos wearables, que
dependen de tarjetas para comunicar.
Sugiere que es la forma mas compleja de reticular un trabajo, se
compone de filas y columnas que forman un modulo, volviendose asi la
más popular en los medios digitales, debería ser usada cuando el espacio
vertical y horizontal es igual de importante.
Figura 16 Retícula Modular
Fuente: Elaboración propia
1.13 ILUSTRACIÓN
Según Blas, J (2017), a través de su historia y su necesidad de
comunicación, el hombre ha ideado diversas maneras de transmitir y
recibir ideas, sentimientos y emociones. Siempre han encontrado la forma
de expresión adecuada a su esencia. Una de las técnicas más antiguas
usadas para expresar ideas, es el dibujo. Aun en el altamente
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especializado mundo de nuestros días, el dibujo sigue siendo un efectivo
vehículo de comunicación utilizado en diversas áreas de conocimiento. El
dibujo ha cambiado en el tiempo, nuevos materiales, instrumentos y
tecnología, han ocasionado que, se haya convertido en disciplina,
altamente especializada, llamada ilustración.
Igualmente se refiere a que la ilustración se ha adaptado a las
necesidades de nuevas técnicas y aplicaciones, sus modalidades son tan
diversas como los propósitos para los cuales es utilizada. El objetivo, sin
embargo, es siempre el mismo: comunicar. “Para un ilustrador, comunicar
no sólo significa expresar ideas, sino hacerlo de tal modo que permita
primero, establecer un diálogo con uno mismo a través del papel y
después, comunicar desde conceptos hasta soluciones terminadas de
una forma clara, concisa y entendible.
Por otro lado Delgado, L (2017) dice que la ilustración ha sobresalido
por ser una disciplina con sustento histórico cuyo respaldo ha
caracterizado la originalidad en la presentación de imágenes, el manejo
de información y su compromiso de documentar, educar, decorar y
transmitir ideas. Aunque se ha reconocido como arte menor, la ilustración
tiene vigencia debido a su funcionalidad, importancia económica y su
múltiple utilización en el comercio e industria gráfica internacional.
1.14 LIBRO DIGITAL
Según Support Factory (2017), Dice que formalmente el libro digital es
cualquier texto almacenado en formato digital. Como tal, para leer esos
39
libros son necesarios los programas denominados lectores, que pueden
estar integrados en los ordenadores, teléfonos móviles o lo más reciente,
lectores específicos basados en la tinta electrónica. También se conoce al
libro digital libro electrónico o Ebook.
Así mismo existe una cierta ambigüedad en este concepto. Se conoce
como libro digital tanto al libro en formato electrónico, como al dispositivo
que se utiliza para leerlo.
Según Carbajal, J. (2017). Dice, que un libro digital no es necesario
que tenga más de 25 páginas para ser un éxito comercial realmente
contundente, mientras que la información sea la necesaria para el lector.
1.15 SINDROME DE ASPERGER
Según Marquéz, C. (2017), El síndrome de Asperger (en adelante SA)
es un trastorno del desarrollo, considerado un trastorno neurobiológico en
el cual existen desviaciones o anormalidades en los siguientes aspectos
del desarrollo:
-Conexiones y habilidades sociales.
-Uso del lenguaje con fines comunicativos.
-Características de comportamiento relacionados con rasgos
repetitivos o perseverantes.
-Una limitada gama de intereses.
-En la mayoría de los casos torpeza motora.
Inclusive las características principales de este trastorno son la falta de
habilidades sociales, una capacidad limitada para mantener una
40
conversación recíproca y un interés intenso en un tema particular.
De la misma forma el término “Síndrome de Asperger” fue utilizado por
primera vez en 1981 en un artículo publicado por la psiquiatra británica
Lorna Wing para referirse a un grupo de pacientes psiquiátricos de su
hospital que presentaban dificultades sociales y comunicativas marcadas,
intereses y actividades limitados, motricidad peculiar y habilidades
verbales aparentemente buenas. Estos pacientes guardaban un gran
parecido clínico con los que Hans Asperger había diagnosticado de
“psicopatía autista de la infancia”.
Actualmente este síndrome se conoce con el nombre de “Síndrome de
Asperger” y se considera un subgrupo dentro de los trastornos
generalizados del desarrollo o trastornos del espectro autista y tiene su
propio criterio de diagnosis.
1.15.1 CARACTERISTICAS DEL SINDROME DE ASPERGER
Según Marquéz, C. (2017), Los niños con síndrome de Asperger tienen
las siguientes características:
-Retraso de la madurez y del razonamiento social.
-Empatía inmadura.
-Dificultades para hacer amigos; con frecuencia, son objeto de burlas
por parte de otros niños.
-Dificultades con la comunicación y el control de las emociones.
-Destrezas poco comunes del lenguaje: vocabulario y sintaxis
normales pero retraso de la capacidad de conversación, prosodia poco
41
común y tendencia a ser pedantes.
-Fascinación por un tema que es extravagante, en la intensidad o en
su forma de prestarle atención.
- Dificultades para mantener la atención en clase.
-Perfil poco común de aptitudes de aprendizaje.
-Necesidad de apoyo en algunas destrezas de autosuficiencia y de
organización.
-Torpeza motora tanto por lo que se refiere a la marcha como a la
coordinación.
-Sensibilidad a ruidos, aromas o texturas concretos.
1.15.2 EL SINDROME DE ASPERGER EN LA INFANCIA
Según Marquéz, C. (2017), La infancia suele ser una etapa
relativamente dorada para las personas con SA. A diferencia de lo que
sucederá unos pocos años más tarde en la pre-adolescencia y la
adolescencia, en estos primeros años de vida los niños con SA suelen
disfrutar de un relativo bienestar. Sus intereses, su peculiar modo de
comportarse y su deseo de preservar su soledad todavía no han
colisionado con los intereses de sus compañeros y de la vida en
sociedad. Así, los primeros años de la niñez permiten que pasen
desapercibidas, o que se miren con benevolencia, determinadas
actuaciones que con el transcurso del tiempo pasarán a ser extrañas e
incomprendidas, en el mejor de los casos, y blanco de las burlas en el
peor. El exceso de sinceridad, la incompetencia para desentrañar las
42
reglas implícitas en las interacciones sociales, los intereses restringidos,
la inflexibilidad mental y comportamental, o la ausencia de recursos para
socializar, todavía no se han manifestado con toda su dureza (y quedan
camuflados y confundidos entre las propias características y el desarrollo
evolutivo de cada niño).
También estas pueden ser algunas de las razones por las cuales
muchos niños con SA todavía no han recibido un diagnóstico en la etapa
de Educación Infantil. Aunque para entonces los padres y profesores ya
han comenzado a percibir que determinadas habilidades y dificultades
parecen anómalas o infrecuentes, todavía no han llegado a considerar la
necesidad de recurrir a un profesional que ayude al niño a solventarlas (o
no saben muy bien a qué profesional deberían dirigirse). Además, y como
consecuencia de la gran variedad de áreas afectadas por el SA, a los
padres y profesores les cuesta comprender la interrelación y el nexo de
unión que subyace tras cosas tan dispares como las dificultades para
relacionarse con los iguales y la torpeza motora.
De este modo, y a medida que el niño va creciendo, los padres y
profesores reparan en las dificultades del niño para realizar de forma
competente algunas actividades o acciones, pero todavía las contemplan
de un modo independiente y fraccionado (y no como síntomas
interrelacionados que constituyen un diagnóstico diferencial concreto).
Hasta hace muy poco tiempo, esta situación de desconcierto e
incomprensión, asociada a la falta de un diagnóstico capaz de explicar y
rendir cuenta de todos los síntomas, podía prolongarse hasta la edad
43
adulta. Afortunadamente, y gracias a la labor divulgativa y formativa de
algunos padres y profesionales, esto ha comenzado a cambiar, y el
síndrome se detecta a edades cada vez más tempranas, lo que sin duda
mejorará la comprensión del individuo acerca de sí mismo y la del
entorno.
2. BASES LEGALES
Se presenta todos los aspectos legales que se deben considerar al
instante de resguardar un proyecto de diseño digital animado. Es
necesario el conocer estas leyes para trabajar dentro de la Constitución y
Ley de los derechos de autor.
2.1 CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE
VENEZUELA
Artículo 98º La creación cultural es libre. Esta libertad comprende el
derecho a la inversión, producción y divulgación de la obra creativa,
científica, tecnológica y humanística, incluyendo la protección legal de los
derechos del autor o de la autora sobre sus obras. El Estado reconocerá y
protegerá la propiedad intelectual sobre las obras científicas, literarias y
artísticas, invenciones, innovaciones, denominaciones, patentes, marcas y
lemas de acuerdo con las condiciones y excepciones que establezcan la
ley y los tratados internacionales suscritos y ratificados por la República
en esta materia.
En disposición del artículo 98 señala que toda obra cultural tiene la
libertad de la inversión, producción y divulgación de la obra creativa.
43
Incluyendo la protección legal de los derechos de autor o autora sobra su
obra, pudiendo crear con libertad y conservar sus derechos reconocidos y
protegidos por el estado.
Artículo 102º La educación es un derecho humano y un deber social
fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El estado la asumirá
como función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y
modalidades, y como instrumento del conocimiento científico, humanístico
y tecnológico al servicio de la sociedad. La educación es un servicio
público y está fundamentada en el respeto a todas las corrientes de
pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada
ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad
democrática basada en la valoración ética del trabajo y en la participación
activa, consciente y solidaria en los procesos de transformación social,
consustanciados con los valores de la identidad nacional y con una visión
latinoamericana y universal. El Estado, con la participación de las familias
y la sociedad, promoverá el proceso de educación ciudadana, de acuerdo
con los principios contenidos en esta Constitución y en la ley.
En cuanto al artículo 102 explica que el estado asumirá como función
indeclinable e interés y modalidades como un instrumento de
conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio de la
sociedad; siendo la educación un deber social fundamental, gratuito y
obligatorio ya que ayuda a desarrollar el potencial intelectual y creativo de
cada individuo y en un pleno progreso para su personalidad en la
sociedad participando en los procesos de su trasformación social, con
44
ayuda del estado, los familiares y la sociedad, se promoverá el proceso de
la educación ciudadana.
2.2 LEY DEL DERECHO DE AUTOR
Para llevar este proyecto al margen legal, se deben tomar en cuenta
varias de los artículos de la ley de derechos de autor vigente, los cuales
nos suministraran la información para salvaguardar el mismo.
Artículo 1º Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de
los autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean
de índole literaria, científica o artística, cuales quiera sea su género, forma
de expresión, mérito o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son
independientes de la propiedad del objeto material en el cual esté
incorporada la obra y no están sometidos al cumplimiento de ninguna
formalidad.
Como resultado el articulo 1 de esta Ley protegen los derechos de los
autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, sean
literaria, científica o artística, cuales quiera sea su género, forma de
expresión, mérito o destino, los derechos de esta Ley son independientes
de la propiedad del objeto material en el cual esté incorporada.
Artículo 2º Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a
que se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: libros,
folletos y otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los
programas de computación, así como su documentación técnica y
manuales de uso; las conferencias, alocuciones, sermones y otras obras
45
de la misma naturaleza; las obras dramáticas o dramático musicales, las
obras coreográficas y pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya
fijado por escrito o en otra forma; las composiciones musicales con o sin
palabras; las obras cinematográficas y demás obras audiovisuales ex
presadas por cualquier procedimiento; las obras de dibujo, pintura,
arquitectura, grabado o litografía; las obras de arte aplicado, que no sean
meros modelos y dibujos industriales; las ilustraciones y cartas
geográficas; los planos, obras plásticas y croquis relativos a la geografía,
a la topografía, a la arquitectura o a las ciencias; y, en fin, toda producción
literaria, científica o artística susceptible de ser divulgada o publicada por
cualquier medio o procedimiento.
En efecto del articulo 2, se nombran las obras de ingenios protegidas
por esta ley , las producciones, creaciones con sus manuales de uso y
documentación técnica, se protegera toda obra susceptible a ser
divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento
Articulo 5º El autor de una obra del ingenio tiene por el sólo hecho de
su creación un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los
derechos de orden moral y patrimonial determinados en esta Ley. Los
derechos de orden moral son inalienables, inembargables, irrenunciables
e imprescriptibles. En respecto al articulo 5 enmarca que el autor de una
obra del ingenio tiene derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los
derechos de orden moral y patrimonial determinados en esta Ley.
Articulo 11º Hace referencia al reconocimiento que hace el Estado a
favor de todo creador de obras literarias o artísticas, en virtud del cual
46
otorga su protección para que el autor goce de privilegios exclusivos de
carácter personal y patrimonial. El caso en el articulo 11, crea
reconocimiento ante el Estado a favor de creadores de obras literareas o
artisticas, para que el autor tenga exclusivo privilegio.
2.3 LOPNA
Artículo 3° Principio de Igualdad y no Discriminación. Las
disposiciones de esta Ley se aplican por igual a todos los niños y
adolescentes, sin discriminación alguna fundada en motivos de raza,
color, sexo, edad, idioma, pensamiento, conciencia, religión, creencias,
cultura, opinión política o de otra índole, posición económica, origen
social, ético o nacional, discapacidad, enfermedad, nacimiento o cualquier
otra condición del niño o adolescente, de sus padres, representantes o
responsables, o de sus familiares.
Artículo 4° Obligaciones Generales del Estado. El Estado tiene la
obligación indeclinable de tomar todas las medidas administrativas,
legislativas, judiciales, y de cualquier otra índole que sean necesarias y
apropiadas para asegurar que todos los niños y adolescentes disfruten
plena y efectivamente de sus derechos y garantías.
Artículo 5° Obligaciones Generales de la Familia. La familia es
responsable, de forma prioritaria, inmediata e indeclinable, de asegurar a
los niños y adolescentes el ejercicio y disfrute pleno y efectivo de sus
derechos y garantías. El padre y la madre tienen responsabilidades y
obligaciones comunes e iguales en lo que respecta al cuidado, desarrollo
47
y educación integral de sus hijos.
Artículo 61° Educación de Niños y Adolescentes con Necesidades
Especiales. El Estado debe garantizar modalidades, regímenes, planes y
programas de educación específicos para los niños y adolescentes con
necesidades especiales. Asimismo, debe asegurar, con la actividad
participación de la sociedad, el disfrute efectivo y pleno del derecho a la
educación y el acceso a los servicios de educación de estos niños y
adolescentes. El Estado debe asegurar recursos financieros suficientes
que permitan cumplir esta obligación.
3. CASOS DE ESTUDIO
A continuación, se presentan cinco casos de estudios de diferentes
diseños de libros, los casos que fueron seleccionados se estudiaron para
reforzar esta investigación para luego así determinar que eran los
correctos para tomarlos como referencia para el desarrollo del producto
final del presente proyecto de investigación. Se llevaron a cabo una serie
de comparaciones entre productos similares, donde se desglosaron los
siguientes elementos: diagramación, género, tipo de imagen, colores y
tipografía.
Los productos similares seleccionados pasaron por una selección,
análisis y comparación, estos son:
48
Cuadro #1 por: Guerra y Pedreañez (2017).
Fuente: Elaboracion propia.
49
Cuadro #2 por: Guerra y Pedreañez (2017).
Fuente: Elaboracion propia.
50
Cuadro #3 por: Guerra y Pedreañez (2017).
Fuente: Elaboracion propia.
51
Cuadro #4 por: Guerra y Pedreañez (2017).
Fuente: Elaboracion propia.
52
Cuadro #5 por: Guerra y Pedreañez (2017)
Fuente: Elaboracion propia.
.
53
Cuadro comparativo por Guerra y Pedreañez
Grafico #1
54
4. MÉTODOS DE DISEÑO
Para realizar actividades de diseño es necesario seguir pasos que
ayudarán a conseguir resultados positivos, para lograr un buen proyecto,
de fácil manejo y comunicación, se consideraron los métodos de Gugelot,
H. (1963), Munari, B. (1998), Costa, J. (1998), Morriz, A. (2000) y Peredo,
Á. (2001).
4.1 MÉTODO DE DISEÑO POR GUGELOT, H. (1963)
A) Etapa de información: recolectar toda la información posible sobre la
institución para la que se va a diseñar. Para el presente proyecto se hizo
la investigación previa a cordes y cosabila, con material archivado por la
institución.
B) Etapa de investigación: sobre las necesidades del usuario, del contexto
del producto, aspectos funcionales y cualquier aporte para el proyecto. Un
análisis actual de la situación problema, se analiza las piezas gráficas
actuales y las pocas que se tienen en archivo.
C) Etapa de diseño: exploración en búsqueda de nuevas posibilidades
formales, estudios y conceptos que fortalezcan. En esta etapa se apoya
de diversos conocimientos científicos y de profesionales y no en la
inspiración del diseñador. Con la investigación descriptiva y actual de la
Identidad visual, en esta parte del método se interfiere con el
Brainstorming para generar cualquier tipo de ideas y luego de allí partir
para tener nuevas propuestas.
D) Etapa de decisión: el diseño se presenta, justificando las decisiones
55
tomadas para la elección. Después de tener varias opciones, se analizan
y se decide por la más funcional.
E) Etapa de cálculo: se ajusta el diseño a las normas estándares de
materiales y producción. En el caso del diseño gráfico, se refiere a la de
cálculos de pliegos para impresión, artes finales, entre otros. Esta parte
será obviada, puesto que es una parte de la tesina que no se tomará en
cuenta.
F) Construcción del prototipo: se realizan pruebas para comprobar su
funcionalidad. Se prosigue a imprimir las piezas, hacer las viñetas a las
medidas necesitadas y observar si funcionan.
Gráfico #2 por Guerra y Pedreañez (2017)
Fuente: Gugelot, H (1963)
56
4.2 MÉTODO DE DISEÑO POR MUNARI, B. (1998)
A) Presentación del proyecto: donde el cliente proporciona el problema y
el nombre del proyecto que desea realizar.
B) Definición del problema: se define como el problema y se buscan
soluciones posibles para su desarrollo.
C) Definición de objetivos generales y específicos: se platean los objetivos
a realizar tanto a corto como a largo plazo del proyecto.
D) Investigación: se recolecta toda la información que sea necesaria para
tener conocimiento acerca del proyecto.
E) Análisis de la información: se analiza toda la información referente al
proyecto y se toma todo lo necesario para organizar los objetivos a
realizar con el fin del desarrollo del mismo.
F) Análisis de la imagen: es el análisis de la imagen, consiste en estudiar
por separado cada elemento visual recolectado, con el fin de identificar la
identidad visual del proyecto.
G) Proceso creativo: se basa en el desarrollo y creación de todas las
ideas posibles, junto con la justificación de cada una.
H) Propuesta: en este paso se muestra diferentes propuestas del trabajo,
es decir, cambios de tamaño, de color; con la finalidad de poder tener
diferentes variables del mismo trabajo y poder ver cuál sería la opción
más ideal.
I) Descomposición del mensaje visual: descomposición del mensaje
visual, en este paso se desglosan los elementos del mensaje casual de
los elementos gráficos del proyecto con la finalidad de poder verificar que
57
todos los componentes son coherentes
J) Aprobación: aprobación, en este último paso se presenta el proyecto
listo al cliente para que este lo revise y poder tener su completa
aprobación.
Gráfico #3 por Guerra y Pedreañez (2017)
Fuente: Munari, B (1998)
4.3 MÉTODO DE DISEÑO POR COSTA, J. (1998)
Costa, J inicia su planteamiento metodológico resaltando la capacidad
58
humana de abstracción (síntesis), de esquematización de información
como medio de discernir entre lo fundamental y lo secundario y obtener
resultados con los mínimos recursos necesarios, de manera que platea 5
pasos de creatividad:
A) Obtención de la información o documentación: Refiere a la búsqueda
de fuentes de información o base de datos inicial de acuerdo a la
necesidad esto con el propósito de reconocer el problema y la tipología
del receptor, permitiendo a su vez potenciar el mensaje.
B) Etapa heurística: De acuerdo en cómo toma forma la obtención de
datos y su correcta compresión y recopilación, se inicia con el despliegue
de cualquier tipo de ideas relevantes y con sentido para la solución del
problema.
C) Formalización y corrección “gramatical”. Implica todo ajuste y
corrección del esquema anteriormente planteado respecto al
mejoramiento continuo del proceso de visualización, lo que Joan Costa
llama como “proceso de semiótica visual”, para una mayor eficacia del
proceso creativo.
D) Realización definitiva: Procedimiento de acabado formal y afinamiento
de la etapa posterior de visualización para un mayor perfeccionismo del
mensaje definitivo.
F) Consiste en la comprobación y evaluación de la eficacia del mensaje
definitivo por medio de su interacción con el contexto inmediato, ya sea
público meta específico o general con la intención de ajustar alguna
deficiencia tanto estética como expresiva.
59
Gráfico #4 por Guerra y Pedreañez (2017)
Fuente: Costa, J (1998)
4.4 MÉTODO DE DISEÑO POR MORRIZ, A. (2000)
A) Análisis: según Morriz uno de los pasos a seguir a la hora de llevar a
cabo un trabajo de diseño es el análisis del mismo, ya que este dará una
mejor noción de lo que se quiere conseguir y los pasos a realizar para
cumplir con la realización de un trabajo.
B) Síntesis: el próximo paso a seguir según Morriz es la síntesis, esto
quiere decir que se resume toda la información recolectada a su misma
expresión.
C) Evaluación: luego de una síntesis detallada prosigue la evaluación, es
decir, que se toma cada una de las necesidades a cumplir y se evalúan
una por una para determinar cuál de cada una de las necesidades tiene
mayor relevancia sobre las otras.
D) Decisión: es el siguiente paso a seguir, es este se decide cual es la
manera más apropiada de abarcar y cumplir con las necesidades que se
60
presenten en la realización del trabajo F) Optimización: el siguiente paso a
cumplir es la optimización, en este paso Morriz quiere dar a entender que
luego de haber tomado una decisión de cuál sería la manera más
apropiada de abarcar un problema, se optimiza, se perfecciona la
solución, con la finalidad de poder dar cumplimiento de manera óptima al
objetivo principal del proyecto.
G) Revisión: luego sigue la revisión, esto quiere decir que se da una
revisión en todo lo que se ha realizado y así poder determinar si lo creado
puede funcionar y si puede dar los resultados deseados en el público que
está dirigido dicho trabajo
H) Implementación: este es el último paso que lleva a cabo todo lo
realizado en los pasos anteriores.
Gráfico #5 por Guerra y Pedreañez (2017)
Fuente: Morriz, A (2000)
61
4.5 MÉTODO DE DISEÑO PEREDO, Á. (2001)
A) Investigación: En este primer paso, el diseñador gráfico deberá
conocer las necesidades y los intereses del cliente, cuál es su estrategia y
la cultura corporativa de la empresa. En esta etapa del proyecto, se busca
extraer una estructura base del trabajo a realizar. Es importante que
conozcas a tu cliente, su manera de proceder, pensar, sus influencias
culturales y estilo de vida. A su vez, es fundamental que organices la
información recabada y la jerarquices para que puedas encontrar los
aspectos más elementales del proyecto. Finalmente, una vez que
conozcas lo que quiere el cliente y los aspectos especificados, podrás
trazar una línea y un estilo que esté acorde con la cultura corporativa del
negocio.
B) Ejecución y codificación: Como diseñador gráfico es recomendable que
seas el nexo entre las necesidades de tu cliente y tu manera particular de
trabajar, tus conocimientos y cultura visual. Es importante que sepas
traducir o interpretar toda la información ofrecida por tu cliente para que
puedas comenzar a ejecutar todas las ideas planteadas. En este sentido,
en este segundo paso se busca dar vida a dichas ideas y codificarlas en
el lenguaje visual más adecuado y eficiente. Deberás escoger, por tanto,
el camino más acertado que permitirá que se plasmen las expectativas de
tus clientes, teniendo en cuenta tu experiencia personal, los recursos
disponibles, las técnicas, entre otros elementos.
C) Producción: Luego de varios intentos bosquejos, pruebas, etc., podrás
lograr lo resultados esperados. Contando con todos los recursos y
62
elementos podrás representar a tu cliente y despertar una respuesta
positiva en los usuarios con el diseño gráfico elaborado. En este paso, lo
primero que debes hacer es presentar la idea inicial de una manera
esquematizada y resumida a los responsables de la empresa para que la
aprueben o soliciten alguna modificación específica. Una vez aceptada la
idea, comienza el proceso de producción en el que te embarcarás en el
trabajo y la creación del diseño final.
D) Impresión: Este es el último paso dentro del proceso de diseño gráfico.
Cabe destacar que esta etapa es opcional ya que habrá diseños que no
requerirán de su impresión. En este sentido, esta fase comienza una vez
finalizada la etapa de producción o ejecución de ideas. Debes considerar
las dimensiones del diseño, por lo que deberás seleccionar la resolución
adecuada, los márgenes y bordes de seguridad para reducir los errores al
momento de hacer los cortes del trabajo final, entre otros.
Gráfico #6 por Guerra y Pedreañez (2017)
Fuente: Peredo, A (2001)