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PJS City of Mist Libreto Horizontal

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¡ACCIÓN!

1. Imagina lo que tu personaje está haciendo "en pantalla".

2. Escoge un movimiento. Cuando usas tus capacidades para...


- buscar respuestas a preguntas o información sobre algo, estas Investigando.
- engañar, amenazar o seducir para conseguir algo, estas Convenciendo.
- evitar un golpe, amortiguar daño o resistir influencia, Encaras un peligro.
- asestar un duro golpe a alguien, Le das con todas tus fuerzas.
- lidias con otro para superarlo o por el control de algo, estas Compitiendo.
- darte a ti o tus aliados una ventaja, Cambias el juego.
- hacer algo sutilmente o de forma engañosa, usas Subterfugio.
- hacer algo arriesgado, Asumes el riesgo.
3. Cuenta etiquetas (tags).
Cuenta las etiquetas de poder que directamente apoyen tu acción y resta aquellas
que vayan en su contra (por cada una que resta, marca Atención en su Tema).
El resultado es tu Poder.
4. Aplica condiciones (statuses).
Si tienes una o varias condiciones que apoyen tu acción, suma solo la de valor más alto a
tu Poder. Si tienes alguna que vaya en detrimento de tu acción, resta la de valor más alto.
5. Tira dados. Tira 2D6 y suma tu Poder. Si el resultado es...
* 10 o más (Éxito): ¡Gran éxito!
* 7-9 (Éxito): Lo consigues pero con consecuencias.
* 6 o menos (Fallo): No lo consigues y el DJ hace un movimiento.

¡MEJORAS!
Cuando marcas tres Atención en un Tema, vuelve a cero y eliges una Mejora.
* Una nueva etiqueta de poder.
* Elimina una etiqueta de debilidad.
* Borra una marca de Roto/Desvanecido de ese Tema.
* Reformula la Identidad o el Misterio de ese Tema.
(Campaña): Elige un movimiento especial de tu Tema.
(Campaña): Gana puntos de Evolución para mejoras más potentes.
¡ACCIÓN!
1. Imagina lo que tu personaje está haciendo "en pantalla".

2. Escoge un movimiento. Cuando usas tus capacidades para...


- buscar respuestas a preguntas o información sobre algo, estas Investigando.
- engañar, amenazar o seducir para conseguir algo, estas Convenciendo.
- evitar un golpe, amortiguar daño o resistir influencia, Encaras un peligro.
- asestar un duro golpe a alguien, Le das con todas tus fuerzas.
- lidias con otro para superarlo o por el control de algo, estas Compitiendo.
- darte a ti o tus aliados una ventaja, Cambias el juego.
- hacer algo sutilmente o de forma engañosa, usas Subterfugio.
- hacer algo arriesgado, Asumes el riesgo.
3. Cuenta etiquetas (tags).
Cuenta las etiquetas de poder que directamente apoyen tu acción y resta aquellas
que vayan en su contra (por cada una que resta, marca Atención en su Tema).
El resultado es tu Poder.
4. Aplica condiciones (statuses).
Si tienes una o varias condiciones que apoyen tu acción, suma solo la de valor más alto a
tu Poder. Si tienes alguna que vaya en detrimento de tu acción, resta la de valor más alto.
5. Tira dados. Tira 2D6 y suma tu Poder. Si el resultado es...
* 10 o más (Éxito): ¡Gran éxito!
* 7-9 (Éxito): Lo consigues pero con consecuencias.
* 6 o menos (Fallo): No lo consigues y el DJ hace un movimiento.

¡MEJORAS!
Cuando marcas tres Atención en un Tema, vuelve a cero y eliges una Mejora.
* Una nueva etiqueta de poder.
* Elimina una etiqueta de debilidad.
* Borra una marca de Roto/Desvanecido de ese Tema.
* Reformula la Identidad o el Misterio de ese Tema.
(Campaña): Elige un movimiento especial de tu Tema.
(Campaña): Gana puntos de Evolución para mejoras más potentes.
¡ACCIÓN!
1. Imagina lo que tu personaje está haciendo "en pantalla".

2. Escoge un movimiento. Cuando usas tus capacidades para...


- buscar respuestas a preguntas o información sobre algo, estas Investigando.
- engañar, amenazar o seducir para conseguir algo, estas Convenciendo.
- evitar un golpe, amortiguar daño o resistir influencia, Encaras un peligro.
- asestar un duro golpe a alguien, Le das con todas tus fuerzas.
- lidias con otro para superarlo o por el control de algo, estas Compitiendo.
- darte a ti o tus aliados una ventaja, Cambias el juego.
- hacer algo sutilmente o de forma engañosa, usas Subterfugio.
- hacer algo arriesgado, Asumes el riesgo.
3. Cuenta etiquetas (tags).
Cuenta las etiquetas de poder que directamente apoyen tu acción y resta aquellas
que vayan en su contra (por cada una que resta, marca Atención en su Tema).
El resultado es tu Poder.
4. Aplica condiciones (statuses).
Si tienes una o varias condiciones que apoyen tu acción, suma solo la de valor más alto a
tu Poder. Si tienes alguna que vaya en detrimento de tu acción, resta la de valor más alto.
5. Tira dados. Tira 2D6 y suma tu Poder. Si el resultado es...
* 10 o más (Éxito): ¡Gran éxito!
* 7-9 (Éxito): Lo consigues pero con consecuencias.
* 6 o menos (Fallo): No lo consigues y el DJ hace un movimiento.

¡MEJORAS!
Cuando marcas tres Atención en un Tema, vuelve a cero y eliges una Mejora.
* Una nueva etiqueta de poder.
* Elimina una etiqueta de debilidad.
* Borra una marca de Roto/Desvanecido de ese Tema.
* Reformula la Identidad o el Misterio de ese Tema.
(Campaña): Elige un movimiento especial de tu Tema.
(Campaña): Gana puntos de Evolución para mejoras más potentes.
¡ACCIÓN!
1. Imagina lo que tu personaje está haciendo "en pantalla".

2. Escoge un movimiento. Cuando usas tus capacidades para...


- buscar respuestas a preguntas o información sobre algo, estas Investigando.
- engañar, amenazar o seducir para conseguir algo, estas Convenciendo.
- evitar un golpe, amortiguar daño o resistir influencia, Encaras un peligro.
- asestar un duro golpe a alguien, Le das con todas tus fuerzas.
- lidias con otro para superarlo o por el control de algo, estas Compitiendo.
- darte a ti o tus aliados una ventaja, Cambias el juego.
- hacer algo sutilmente o de forma engañosa, usas Subterfugio.
- hacer algo arriesgado, Asumes el riesgo.
3. Cuenta etiquetas (tags).
Cuenta las etiquetas de poder que directamente apoyen tu acción y resta aquellas
que vayan en su contra (por cada una que resta, marca Atención en su Tema).
El resultado es tu Poder.
4. Aplica condiciones (statuses).
Si tienes una o varias condiciones que apoyen tu acción, suma solo la de valor más alto a
tu Poder. Si tienes alguna que vaya en detrimento de tu acción, resta la de valor más alto.
5. Tira dados. Tira 2D6 y suma tu Poder. Si el resultado es...
* 10 o más (Éxito): ¡Gran éxito!
* 7-9 (Éxito): Lo consigues pero con consecuencias.
* 6 o menos (Fallo): No lo consigues y el DJ hace un movimiento.

¡MEJORAS!
Cuando marcas tres Atención en un Tema, vuelve a cero y eliges una Mejora.
* Una nueva etiqueta de poder.
* Elimina una etiqueta de debilidad.
* Borra una marca de Roto/Desvanecido de ese Tema.
* Reformula la Identidad o el Misterio de ese Tema.
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¡ACCIÓN!
1. Imagina lo que tu personaje está haciendo "en pantalla".

2. Escoge un movimiento. Cuando usas tus capacidades para...


- buscar respuestas a preguntas o información sobre algo, estas Investigando.
- engañar, amenazar o seducir para conseguir algo, estas Convenciendo.
- evitar un golpe, amortiguar daño o resistir influencia, Encaras un peligro.
- asestar un duro golpe a alguien, Le das con todas tus fuerzas.
- lidias con otro para superarlo o por el control de algo, estas Compitiendo.
- darte a ti o tus aliados una ventaja, Cambias el juego.
- hacer algo sutilmente o de forma engañosa, usas Subterfugio.
- hacer algo arriesgado, Asumes el riesgo.
3. Cuenta etiquetas (tags).
Cuenta las etiquetas de poder que directamente apoyen tu acción y resta aquellas
que vayan en su contra (por cada una que resta, marca Atención en su Tema).
El resultado es tu Poder.
4. Aplica condiciones (statuses).
Si tienes una o varias condiciones que apoyen tu acción, suma solo la de valor más alto a
tu Poder. Si tienes alguna que vaya en detrimento de tu acción, resta la de valor más alto.
5. Tira dados. Tira 2D6 y suma tu Poder. Si el resultado es...
* 10 o más (Éxito): ¡Gran éxito!
* 7-9 (Éxito): Lo consigues pero con consecuencias.
* 6 o menos (Fallo): No lo consigues y el DJ hace un movimiento.

¡MEJORAS!
Cuando marcas tres Atención en un Tema, vuelve a cero y eliges una Mejora.
* Una nueva etiqueta de poder.
* Elimina una etiqueta de debilidad.
* Borra una marca de Roto/Desvanecido de ese Tema.
* Reformula la Identidad o el Misterio de ese Tema.
(Campaña): Elige un movimiento especial de tu Tema.
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¡ACCIÓN!
1. Imagina lo que tu personaje está haciendo "en pantalla".

2. Escoge un movimiento. Cuando usas tus capacidades para...


- buscar respuestas a preguntas o información sobre algo, estas Investigando.
- engañar, amenazar o seducir para conseguir algo, estas Convenciendo.
- evitar un golpe, amortiguar daño o resistir influencia, Encaras un peligro.
- asestar un duro golpe a alguien, Le das con todas tus fuerzas.
- lidias con otro para superarlo o por el control de algo, estas Compitiendo.
- darte a ti o tus aliados una ventaja, Cambias el juego.
- hacer algo sutilmente o de forma engañosa, usas Subterfugio.
- hacer algo arriesgado, Asumes el riesgo.
3. Cuenta etiquetas (tags).
Cuenta las etiquetas de poder que directamente apoyen tu acción y resta aquellas
que vayan en su contra (por cada una que resta, marca Atención en su Tema).
El resultado es tu Poder.
4. Aplica condiciones (statuses).
Si tienes una o varias condiciones que apoyen tu acción, suma solo la de valor más alto a
tu Poder. Si tienes alguna que vaya en detrimento de tu acción, resta la de valor más alto.
5. Tira dados. Tira 2D6 y suma tu Poder. Si el resultado es...
* 10 o más (Éxito): ¡Gran éxito!
* 7-9 (Éxito): Lo consigues pero con consecuencias.
* 6 o menos (Fallo): No lo consigues y el DJ hace un movimiento.

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Cuando marcas tres Atención en un Tema, vuelve a cero y eliges una Mejora.
* Una nueva etiqueta de poder.
* Elimina una etiqueta de debilidad.
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