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s fue elaborado

cione en
vaca Ed
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tiv

illa
Dirección General de Contenidos

Ac

na
Antonio Moreno Paniagua

3.

p
or
r es
Gerencia de Preescolar y Primaria

el s
Gabriel Hernández Valverde

El libro Explorado

iguien
Gerencia de Arte y Diseño
Humberto Ayala Santiago

te equipo:
Coordinación de Primaria Oficial
Norma Alejandra Becerra Castillo
Coordinación de Diseño
Carlos A. Vela Turcott
Coordinación de Iconografía
Nadira Nizametdinova Malekovna
Coordinación de Realización
Gabriela Armillas Bojorges

Autoría Diagramación
Arely Castillo Ortega Héctor Ovando Jarquín

Edición Iconografía
Víctor Iván Cabañas López y Xochitl Magaly Toral Barrera Miguel Bucio Trejo

Corrección de estilo Ilustración


Ramona Enciso Centeno, Mónica Méndez García Alma Julieta Núñez Cruz
y Daniela Barranco Ortiz
Cartografía
Edición de Realización Ricardo Ríos Delgado
Haydée Jaramillo Barona
Fotografía
Edición Digital [Link], [Link], [Link]
Miguel Ángel Flores Medina
Digitalización de imágenes
Diseño de portada e interiores Gerardo Hernández Ortiz
Stephanie Iraís Landa Cruz
Ilustración de portada
Manuel Alejandro Molohua Hernández

Créditos especiales de fotografía


Página 75:
pimas/[Link],
kiliwas/[Link],
mayos/[Link]

La presentación y disposición en conjunto y de cada página de Exploradores 3.


Actividades para vacaciones son propiedad del editor. Queda estrictamente prohibida la reproducción
parcial o total de esta obra por cualquier sistema o método electrónico, incluso el fotocopiado, sin
autorización escrita del editor.

D. R. © 2014 por EDITORIAL SANTILLANA, S. A. de C. V.


Avenida Río Mixcoac 274 piso 4, colonia Acacias, C. P. 03240,
delegación Benito Juárez, México, D. F.

ISBN: 978-607-01-2483-9
Primera edición: diciembre de 2014
Segunda reimpresión: diciembre de 2015

Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana.


Reg. Núm. 802

Impreso en México/Printed in Mexico


Presentación
Para acompañarte en tus días de descanso y para que tengas un
espacio de entretenimiento y de repaso de lo que aprendiste en
la escuela, Editorial Santillana te ofrece el libro Exploradores 3.
Actividades para vacaciones, una obra diferente de las que has
usado en clase. Con este libro pondrás en juego tus conocimientos y
tu imaginación cuando realices actividades, experimentos, juegos
y manualidades.

es
La obra está diseñada para que trabajes
as
dieciséis lecciones durante tres semanas
sin orden determinado. Las actividadess
propuestas se adaptan a tus
necesidades y a los materiales de que
dispongas y las podrás desarrollar
solo o en compañía de tus familiares
y amigos. Recuerda trabajar con
precaución y con la guía de un adulto
para evitar accidentes.

Cada lección se inicia con una imagen ny


un texto relacionados con las actividadesdes
que vas a desarrollar. Al final podrás valorar
alorar
lo que aprendiste y, si lo hiciste bien, te
e
harás acreedor a una insignia. Para ello, o,
es recomendable que revises tus
respuestas con un adulto, como tu
papá, tu mamá u otro familiar, quien
deberá tener el solucionario que
acompaña este libro.

Esperamos que este material ayude a que tus vacaciones sean más
divertidas y constructivas. ¿Estás listo para convertirte en explorador?
¡Que comience la aventura!

Los editores

3
G u ía pa ra e xp lo ra d o r e s
¿Para qué es este libro? Es para explorar, aprender y
recuperar conocimientos por medio de actividades
divertidas. ¡Conócelo!

Cada lección tiene una fotografía, un título y


una lectura relacionados con el ámbito y lo
que se trabajará en las páginas siguientes.

En cada lección, un icono permite identificar


a
Animales de agu el ámbito que se trabajará.
s…
En el mar la vida es má
misteriosos
a hay muchos animales
Bajo la superficie marin s
que no cono cemo s y nunca han sido visto
y otros
por un humano.
y los
es la vida de las plantas Explora
Es muy difícil saber cómo no
ya que los seres humanos
animales bajo del mar,
podemos sobrevivir bajo
el agua.
Los seres
heterótrofos son los Con estos iconos se indican los ámbitos en
que se alimentan
Sin embargo, sabemos
terrestres, los acuáticos
que al igual que los anim
también son clasificados
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según su
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de otros. que trabajarás en el libro:
carnívoros, aquellos anim
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íboro
solo comen carne; herv que comen
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y frutas y los omnívoro
plantas y carne.
investigar
que tiene la misión de
Imagina que eres un buzo comen.
animales acuáticos y qué
cómo es la vida de los
animales
Nutrición heterótrofa en

15

7/3/15 1:16 PM
Vacaciones
en la Naturaleza
Para los que gustan
P
Este es el contenido que
de explorar entornos
repasarás en la lección.
salvajes.

Vacaciones
en la localidad
Vacaciones Si estás en una
en casa ciudad o un pueblo,
Aquí encontrarás es probable que
actividades para encuentres espacios
hacer sin salir de tu divertidos.
hogar.

4
5. Ahora que sabes más
acerca de las plantas,
haz tu propio especiero
.
En las páginas interiores de cada lección, Especieros vivos
Explora
encontrarás distintos tipos de actividades, Investiga qué Material
΄ Tres frascos de vidrio
es la fotosíntesis de un litro o botellas
así como manualidades, experimentos, y cuál es su
procedimiento.
de PET
΄ Semillas de cilantro,
perejil y epazote
΄ Medio costal de tierra
recetas y juegos que puedes realizar con ΄ Cucharas desechables

amigos y familiares. Procedimiento


1. Llena cada botella con
la mitad.
tierra hasta
2. Coloca las semillas de
cada planta en
un frasco o botella y rellen
a con más
tierra hasta 5 cm antes
del tope.
3. Riega tu semilla todos
los días con un
atomizador de agua.
Explora Haz un diario visual con
fotografías de cómo van
compártelo con tus amig creciendo tus plantas y
os.
En cada lección hallarás
Subraya la respuesta
correcta. Luego pide a
tres apartados como este, ganaste la insignia. un adulto que verifique
si

con información o tareas que ΄ ¿Qué significa nutrición


a) Alimentarse de otros
autótrofa?
seres vivos.
b) Que se obtienen sales
debes realizar. d) Que se obtienen nutrim
del
c) No alimentarse de otros agua de mar.
seres vivos.
entos de la carne roja.
΄ ¿Qué hace la planta en
el proceso de fotosíntes
a) Convierte el aire en is?
materia orgánica.
b) Absorbe el agua y los
minerales del suelo.
c) Extrae nutrimentos de
la tierra para la planta.
d) Convierte materia inorg
ánica en orgánica.
΄ ¿Qué producen las plant
as?
a) Cloruro de sodio
c) Dióxido de carbono b) Oxígeno
d) Agua

Cuando veas este icono, 38

usarás tus habilidades digitales. MX0000000003215 PEXP3_P


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Al final de cada lección


pondrás
en juego lo que aprend
iste. Si las
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Recortables podrás recortar de la pá
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Recortable 2, pág

nas
Recortable 1, pág
ina 8, actividad 1 Para complementar algu
actividades, al final del
con
libro hay unas páginas
material recortable.

79

21/11/14 10:35

5
Índice
• Casa
¡A jugar en el patio! 7
• Localidad
Las mascotas 11
• Naturaleza
Animales de agua 15
• Localidad
Nuestros juguetes 19
• Localidad
¡Váaamonos! 23
• Casa
Mi monstruo 27
• Localidad
La kermés 31
• Naturaleza
Mis plantas 35
• Naturaleza
El desierto 39
• Casa
¡A cocinar! 43
• Casa
La radio informa 47
• Localidad
¿Qué comeremos hoy? 51
• Natulareza
Río abajo 55
• Casa
Teatro en casa 59
• Naturaleza
Las caras de la Luna 63
Las tarjetas 67
Recortables 71
6
¡A jugar en el patio!
Juguemos en paz
Jugar con los amigos puede ser lo más divertido
del mundo, pero en ocasiones hay malentendidos.
¿Te ha pasado?
Explora
Algunos conflictos en los juegos se deben a que no nos Las reglas
ponemos de acuerdo. Para evitarlos, primero hay que permiten planear y
establecer las reglas del juego. organizar un juego.
Es importante que
Se pueden hacer nuevas reglas para un juego o cambiarlas, sean claras y que
siempre y cuando sea por consenso. Esto quiere decir que todos estén de
todos los jugadores, o la mayoría, están de acuerdo. acuerdo con ellas.

También existe la posibilidad de que, al no respetar


o incumplir una regla, el jugador reciba una sanción.

Reglas y sanciones en los juegos

7
1. Lee las reglas de los juegos y pega las imágenes del recortable 1
de la página 79.
Reglas

Los monos

1. Cada jugador debe colocarse


una cola de tela o de papel,
pero sin amarrarla.
2. Los jugadores deben
perseguirse entre sí para
quitarse las colas.
3. Gana el jugador que consiga
mayor número de colas.

Las jirafas

1. El número de participantes
debe ser par.
2. El jugador más fuerte debe ir
en la parte delantera y cargar
al otro, que forma las patas
traseras.
3. Gana la pareja que llegue
primero a la meta sin caerse.
4. Intercambien parejas para que
el juego sea más divertido.

Los cangrejos

1. Cada jugador debe pintar su


carril de un metro y medio
de ancho.
2. Se debe correr de espaldas,
hacia atrás y con las manos en
el suelo.
3. El jugador que se salga de su
carril quedará descalificado.
4. Gana quien llegue primero sin
que su espalda haya tocado
el suelo.

2. Reúnete con tus amigos o familiares y organícense para realizar los


tres juegos anteriores.

8
3. Arma un laberinto con tus amigos. Las instrucciones sirven para
crearlo en el piso o en el pasto.

El laberinto
Explora
Material para piso Material para pasto Sirvo para
• Gises • Palitos de madera medir, también para
• Antifaz o bufanda • Listones de colores jugar y no pelear.
• Cronómetro • Antifaz o bufanda Si no me respetas,
• Cronómetro ganar no podrás.
¿Quién soy?
Procedimiento Procedimiento
1. Dibujen un laberinto 1. Claven los palitos de
con entrada y salida. madera y formen un
laberinto con los listones.

2. Tapen los ojos a un jugador. Otra persona


debe dar instrucciones para que el
primero recorra el laberinto.
3. Una tercera persona debe
tomar el tiempo del primer
jugador.
4. Gana quien recorra más
rápidamente el laberinto
sin salirse del camino.
5. Borren los caminos o
muevan los palitos para
hacer un nuevo laberinto
cuando lo deseen.

4. Anota una sanción para quien no siga las reglas del juego. Todos los
jugadores deben estar de acuerdo con la sanción que se establezca.

Situación Sanción

a) Un jugador se quitó la »
bufanda o el antifaz para ver
el camino.
b) Un jugador tomó a otro de »
la mano para guiarlo.

9
5. Colorea de verde la sanción justa según la falta.

Futbol Basquetbol
Un jugador tomó el balón con Un jugador golpeó
las manos. intencionalmente a otro.

Amonestar al jugador con una Decir al jugador que no lo vuelva


tarjeta amarilla. a hacer.

Sacar al jugador del juego Suspender al jugador varios


e insultarlo. partidos.

Expulsar al jugador durante todo Entregar al jugador a la policía


el torneo. para que lo castigue.

6. Escribe por qué las sanciones que escogiste son justas.

Explora
Investiga qué
quiere decir la Platica con tus amigos sobre la importancia de seguir las
palabra justicia. reglas en los juegos y de que las sanciones sean justas.

Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifique si


ganaste la insignia.

• ¿Cómo deben ser las reglas de un juego?


a) Justas b) Aburridas
c) Injustas d) Chistosas

• ¿Cuál es una condición para que una regla sea válida?


a) Que la mayoría esté de acuerdo.
b) Que convenga a una persona.
c) Que nadie esté de acuerdo con ella.
d) Que ningún jugador la respete.

• ¿Cómo es una sanción justa?


a) Favorable para quien desobedeció la regla.
b) Exagerada para que no se vuelva a repetir.
c) Variable según a la persona que se aplique.
d) Proporcional a la infracción que se cometió.

10
Las mascotas
Tiernos amuletos
¿Sabías que hace muchos años las personas creían
que las mascotas eran de buena suerte? Sí, la palabra
mascota proviene de la palabra francesa mascotte, que
significa amuleto. Explora
Las gráficas
La gente creía que las mascotas tenían poderes de barras
mágicos que beneficiaban a sus amos. Ahora sabemos representan datos
que no son mágicas, pero sí tienen el asombroso poder o información.
de hacernos muy felices.

Y tú, ¿has tenido alguna mascota o quieres una? ¿Cuál


sería tu mascota favorita? ¿Y la de los demás? Para saberlo
puedes hacer una encuesta y registrar los resultados en
una gráfica.

Lectura de gráficas de barras

11
1. Observa la gráfica que hicieron los alumnos de tercer grado acerca
de cuál es su mascota preferida.

» Completa la tabla con la información de la gráfica.

Mascota Número de votos


Explora
Gato
Investiga en Perro
Internet qué tipo de
gráficas existen y Roedor
para qué sirven. Pájaro
Pez

2. Responde.

a) ¿Cuál mascota es la que prefieren más personas?

b) ¿Es más fácil leer la información en un texto o en una gráfica?


¿Por qué?

12
3. Construye un juguete para mascotas con la ayuda de un adulto.
Si no tienes mascota, se lo puedes regalar a alguien que sí tenga.

Croquetón
etón
Material
• Una botella de plástico
• Tijeras
• Una cuerda gruesa (1 m)
• Croquetas para perro o gato

Procedimiento
1. Haz de tres a cinco hoyos
de 1 cm de diámetro
aproximadamente en la parte
inferior de la botella. Determina
el diámetro de acuerdo con el
tamaño de una croqueta.

2. Llena la mitad de la
botella con croquetas.

3. Haz un nudo en cada extremo


de la cuerda e introduce uno
en la boca de la botella, de tal
manera que la cuerda no se
salga fácilmente si la jalas.

4. Cuelga la botella a una 5. Si tienes oportunidad, graba


altura que permita que la a la mascota mientras usa el
mascota la alcance para juguete y muestra la grabación
que caigan croquetas a tus amigos. Tal vez se animen
cuando la mueva. a hacer su propio juguete.

13
4. Encuesta a tus amigos y familiares para saber cuál es su mascota
preferida. Dibuja los animales y haz una gráfica con los resultados.

Explora
Tengo dos
brazos, uno
siempre mira al
norte y el otro
siempre al este, me
rayan con barras,
puntos o líneas.
Ayudo a organizar
la información.
¿Quién soy?

Platica los resultados de la gráfica con tus amigos y familiares.

Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifique si


ganaste la insignia.

• ¿Qué elementos tiene una gráfica de barras?


a) Números y barras b) Filas y columnas
c) Palabras y flechas d) Círculos y cuadrados

• Las gráficas sirven para...


a) crear una lista de datos.
b) dar colorido a un texto.
c) organizar la información.
d) dibujar barras de colores.

• ¿Qué son los datos representados en una gráfica?


a) Las personas que hacen la gráfica.
b) Las actividades que se realizarán.
c) Los resultados de una investigación.
d) La información necesaria para realizarla.

14
Animales de agua
En el mar la vida es más…
Bajo la superficie marina hay muchos animales misteriosos
y otros que no conocemos y nunca han sido vistos
por un humano.

Es muy difícil saber cómo es la vida de las plantas y los


animales bajo del mar, ya que los seres humanos no Explora
podemos sobrevivir bajo el agua. Los seres
heterótrofos son los
Sin embargo, sabemos que al igual que los animales que se alimentan
terrestres, los acuáticos también son clasificados según su de otros.
tipo de alimentación en carnívoros, aquellos animales que
solo comen carne; herbívoros, que comen plantas, semillas
y frutas y los omnívoros, que son las especies que comen
plantas y carne.

Imagina que eres un buzo que tiene la misión de investigar


cómo es la vida de los animales acuáticos y qué comen.

Nutrición heterótrofa en animales

15
1. Investiga en Internet o en enciclopedias y completa las fichas de
estos animales acuáticos.
Nombre común: Dragón de mar
Nombre científico:

Tamaño: 30 cm
Hábitat: Costas del sur de
Australia
Alimentación:

Clasificación según su
alimentación:

Nombre común:
Nombre científico: Tetraodontidae
Tamaño: De 2.5 cm a 61 cm
Hábitat: Aguas tropicales
Alimentación:

Clasificación según su
alimentación:
Explora
Por mi aleta me
ves y por mordelón Nombre común: Mantarraya
me temes. Nombre científico: Manta birostris
¿Quién soy? Tamaño:
Hábitat: Aguas templadas
Alimentación:

Clasificación según su
alimentación:

16
Ahora descubrirás otros animales y sabrás quién se come a quién.

2. Usa el recortable 2 de la página 79 para completar la cadena alimentaria.

Explora

Explora
Todos los
animales son
heterótrofos, pues
consumen plantas
u otros animales.

17
m
3. Rodea los nombres de los tres animales acuáticos omnívoros.

z i n h o v z o e e m
b y d j b a c a l a o
p a x b k j c l ñ a o
u s c c o r a l a r ñ
l a l o d h c c k a j
p o g r e s h a r p k
o r l f l a a m q a c
a w z f f ñ l a t i s
k l ñ q í u p r g m w
u y s d n n t ó m a q
ñ h b a l l e n a m p
f ñ q t f l g t y c o
v a r o s k a g y b t
a b j n w f q a n u i

Reflexiona: ¿Cumpliste la misión de conocer la vida de los animales


acuáticos y su alimentación? Platica tus descubrimientos con un familiar.

Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifique si


ganaste la insignia.

• ¿Qué nutrición tenemos los seres humanos?


a) Orgánica b) Autótrofa
c) Heterótrofa d) Inorgánica

• ¿En qué consiste la nutrición heterótrofa?


a) En alimentarse de organismos vivos
b) En generar alimento por medios propios
c) En sintetizar sustancias inorgánicas
d) En comer lo que sea para sobrevivir

• ¿Cuáles animales comen plantas y otros animales?


a) Omnívoros b) Marinos
c) Terrestres d) Carnívoros

18
Nuestros juguetes
El México de los niños
La cultura es lo que define a un pueblo, es decir, sus
tradiciones, costumbres, ideas, idioma, alimentación
y la vida cotidiana de sus habitantes. Los mexicanos
tenemos una cultura propia. Explora
Los juegos
Nuestro país tiene una gran riqueza cultural porque y juguetes
existen personas con diferentes formas de pensar y hacer tradicionales son
las cosas, por ejemplo, los pueblos indígenas como el maya una expresión de
y el zapoteca. nuestra cultura
porque transmiten
Un ejemplo de la cultura mexicana son los juegos y los valores, formas de
juguetes, como la Lotería, el balero, la pirinola, la matatena, vida y tradiciones.
el rehilete, la matraca, las serpientes y escaleras y el
trompo, entre otros que seguramente has visto. ¿Sabes
cómo se juegan?

Diversidad cultural en México

19
1. Anota el nombre de los juguet
juguetes y describe
be la manera más comú
común
arlos.
de jugarlos.

Nombre: Nombre:
Así se juega: Así se juega:

2. Consigue un trompo y un balero y practica algunas formas de jugar.

Con el trompo…
En grupo, dibujen un círculo en el piso
y, uno a uno, lancen su trompo con el
propósito de sacar los otros trompos del
área marcada.

Con el balero…
Pon el mazo dentro del palito. Con una mano
toma el palito y con la otra el hilo. Desde ahí
impulsa el balero hacia arriba y gira el mazo
para meter el palito de nuevo en el hueco.

Con el trompo…
Cuando el trompo esté girando en el
suelo, mete la mano debajo de él para
que lo subas a la palma de tu mano y
gire ahí el mayor tiempo posible.

20
3. Inventa nuevas maneras de jugar el trompo y el balero, dales un
nombre y descríbelas en la tabla. Reta a tus amigos a que las sigan.

Nombre Descripción

Trompo

Balero

Otro juguete representativo de la cultura mexicana es el alebrije.


Los alebrijes son seres fantásticos producto de la imaginación de los
artesanos mexicanos. Sus colores, formas, diseños y tamaños nunca
se repiten.

4. Elabora tu propio alebrije con la ayuda de un adulto.

Alebrije
Material • Tijeras
• Periódico • Alambre galvanizado
• Pegamento • Plastilina
• Pinturas acrílicas • Una tabla de madera
• Pinceles
Explora
Procedimiento
1. Recorta el periódico en cuadros pequeños. Investiga con tus familiares
2. Con la plastilina forma una base para qué juguetes tradicionales
parar tu alebrije sobre la tabla. conocen. ¿Cuántos de ellos
3. Con el alambre crea un esqueleto; has jugado?
puedes hacerlo de la figura y el
tamaño que quieras.
4. Cuando termines el esqueleto,
comienza a cubrirlo con el periódico,
igual que una piñata.
5. Déjalo secar por varias horas o usa
una secadora para el cabello.
6. Cuando esté seco, decóralo con las pinturas.

Recuerda hacer diseños, formas y figuras variadas


con colores muy vivos.

21
5. Tómale una fotografía a tu alebrije, imprímela y pégala. Inventa y
escribe un nombre para él. Enséñaselo a tus amigos y familiares.

Explora

Te doy identidad,
cuento tu historia
y hablo de tu vida
cotidiana, vives
conmigo y me
transformas todos
los días.
¿Quién soy?

Nombre:

Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifique si


ganaste la insignia.

• ¿Cuál es un juguete tradicional mexicano?


a) La matatena
b) Los videojuegos
c) El disco volador
d) El juego de las sillas

• ¿Por qué son importantes los juegos y los juguetes


tradicionales?
a) Porque nos divierten y nos hacen sonreír.
b) Porque nos permiten convivir con las personas.
c) Porque nos ayudan a conocer gente nueva.
d) Porque transmiten valores y tradiciones.

• ¿Qué es lo que nos da identidad como mexicanos?


a) Los juguetes b) La cultura
c) La gente d) El país

22
¡Váaamonos!
Ahí vienen el tren, el tranvía y…
Mi abuelo Edmundo vive en Ciudad Juárez, Chihuahua.
Siempre que lo visito me lleva a conocer lugares diferentes,
como las barrancas del Cobre. La última vez fuimos a ver
cómo pasaba el ferrocarril. Explora
Durante el
Me contó que su abuelo vivió durante el Porfiriato, y en esa gobierno de Porfirio
época no había tantos medios de transporte como ahora, Díaz se innovaron
por lo que recibir una carta podía tardar días o meses. varios medios
de transporte
También me dijo que durante el gobierno de Porfirio Díaz que favorecieron
llegaron a México el ferrocarril y otros transportes y que el comercio y el
algunos trenes eran máquinas de vapor y otros funcionaban traslado de
con electricidad. Me gusta platicar con mi abuelo porque personas.
es como si me subiera a una máquina del tiempo.

Transportes durante el Porfiriato

23
1. Usa el recortable 3 de la página 77 y pega los transportes según
su descripción.

Vehículo tirado por caballos Vehículo de combustible. En


que transportaba mercancías 1895 circuló por vez primera
o personas. uno de ellos en México.

Iba jalado por caballos sobre Funcionaba con electricidad. En


unas vías parecidas a las del tren. 1900 empezó a dar servicio la
Comenzó a funcionar en 1858. primera línea.

2. Responde.

a) ¿Cuáles consideras que eran las desventajas del carruaje?


Explora
Investiga
algunas b) ¿Qué ventajas tuvo el automóvil de combustible?
consecuencias de
la introducción de
nuevos transportes c) Actualmente, ¿qué transporte sustituye al tranvía eléctrico?
durante el Porfiriato.

24
El ferrocarril fue uno de los medios de transporte más importantes que
se introdujeron durante el Porfiriato. En 1880 empezó la construcción de
las vías para conectar a Chihuahua con la Ciudad de México.

3. Construye un tren de pasajeros.

El ferrocarril
Material
• Cajas de cartón
• Tubos de cartón (como los del papel higiénico)
• Papel para forrar Explora
• Botellas de PET o vasos desechables
• Abatelenguas Por un camino
• Pegamento de hierro corro
• Corcholatas o taparroscas veloz y si me meto
• Pinturas acrílicas en el túnel puedes
• Pinceles escuchar mi voz.
• Y cualquier material de reúso que se te ocurra ¿Quién soy?

Procedimiento
Observa las ilustraciones y retoma algunas ideas para construir
y decorar tu ferrocarril. Luego decide el tipo de tren que
construirás y recolecta los materiales necesarios.

Finalmente puedes crear una o varias rutas divertidas, ya sea


en el parque, en un lugar para jugar cerca de tu casa o donde
prefieras.
ras.

25
4. Usa tu imaginación y crea tu propio transporte público del futuro
con partes de otros. Ponle nombre y describe su funcionamiento.

» Busca en revistas, libros viejos o en Internet, imágenes de


diferentes tipos de transportes del pasado o de la actualidad.

Reflexiona: ¿Cuánto ha cambiado el transporte desde el Porfiriato


hasta la actualidad? ¿Qué transporte prefieres? ¿Por qué?

Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifique si


ganaste la insignia.

• ¿Qué es el ferrocarril?
a) Medio de tracción animal guiado por carriles.
b) Vehículo con motor que no necesita carriles.
c) Medio de transporte terrestre guiado por vías.
d) Vehículo de madera o hierro con ruedas.

• ¿Qué presidente introdujo nuevos transportes en México?


a) Francisco Carvajal b) Lázaro Cárdenas
c) Porfirio Díaz d) Álvaro Obregón

• ¿Qué beneficio trajo la llegada del tren a México?


a) Facilitó el comercio entre lugares lejanos.
b) Aumentó el precio de los alimentos básicos.
c) Disminuyó la contaminación del aire.
d) Facilitó el avance de la ciencia y la tecnología.

26
Mi monstruo
¿Oíste eso?
Imagina lo que se narra a continuación:
Explora
Si te quedas callado escucharás sus pasos. ¿Oíste? Explora
¡Shhhhh!, se está aproximando. Puedes sentir tu respiración En los cuentos,
acelerándose. ¿Viste eso? Parecían colmillos. los personajes
se describen con
¿Está detrás de ti? Los vellos de tu cuello se ponen de punta, adjetivos. Por
un aire frío recorre todo tu cuerpo. Sí, creo que está detrás ejemplo: enorme,
de ti, olfateándote como si quisiera comerte. feo, ridículo.

Levántate de la cama, corre tan rápidamente como puedas,


escóndete, métete al ropero, no vayas a gritar. Creo que
se ha ido. ¿Habrá sido tu perro, tu gato o un monstruo
de verdad?

Los adjetivos y adverbios en los cuentos

27
1. Lee otra vez el texto de la página anterior y responde.

a) ¿Quién narra la historia?

b) ¿Dónde ocurren los hechos?

c) ¿De qué o de quién se huye?

» Dibuja al misterioso perseguidor


en el espacio de la derecha.

Explora 2. Describe con adjetivos al personaje que dibujaste. Por


ejemplo: sus ojos son rojos, sus patas son largas.
Soy corto y no
soy número, soy más
bien un texto y si no
sabes quién soy, no
te apures: yo te lo
cuento. ¿Quién soy?
3. Sigue las instrucciones para crear tu propio monstruo.

El monstruo más monstruoso


Material
• Hojas de papel reciclado
• Gotero o jeringa sin aguja
• Pinturas acrílicas o acuarelas
• Lápices de colores
• Agua

Procedimiento
1. Diluye las pinturas con agua.
2. Absorbe pintura con el gotero o la jeringa.
3. Gotea o salpica la pintura sobre la mitad de
una hoja con el color que quieras.
4. Dobla la hoja por la mitad y presiona para
que la mancha se calque en la otra mitad.
5. Desdobla y deja secar la hoja.
6. Dibújale a tu monstruo colmillos, patas o lo
que se te ocurra.

28
4. Completa las características de tu monstruo. Explora

¿Cómo se llama? Investiga qué


son los adverbios
y su clasificación.
Busca ejemplos.

¿Dónde vive? ¿Qué come? ¿Cómo se mueve?

¿A qué huele? ¿Cómo es su piel? ¿Cómo asusta?

» Rodea con rojo los adjetivos que usaste y con azul los adverbios.

5. Escribe una historia en la que el personaje principal sea tu monstruo.


Usa la información del esquema anterior.

Inicio

Desarrollo

Desenlace

29
El sensorama se inventó en 1962. Es una máquina que sirve para contar
historias usando todos los sentidos del cuerpo.

6. Arma un sensorama en tu clóset o ropero y cuenta a tus


amigos o familiares la historia que escribiste.

Estos consejos pueden servirte:

1. Identifica y consigue elementos u objetos que puedes


utilizar para contar tu historia.
2. Saca del clóset o ropero cualquier mueble u objeto que
pueda estorbar o lastimar.
3. Consigue una venda o bufanda para tapar los ojos de las
personas a las que contarás la historia.
4. Prepara sonidos para tu historia. Cuida de no subir mucho
el volumen.
5. No uses velas, cerillos ni objetos que impliquen fuego.
6. Da a probar algunos alimentos o a tocar algunas texturas.
7. Lee tu historia con entonación de miedo y, cuando llegue el
momento, da a probar, oír, oler o tocar las cosas de tu sensorama.

Al final, pregunta a las personas qué les pareció tu historia, qué


sensaciones tuvieron y, sobre todo, si les dio miedo.

Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifique si


ganaste la insignia.

• ¿Cuál texto literario se caracteriza por ser más corto


que la novela?
a) Entrevista b) Noticia
c) Cuento d) Reglamento

• ¿Cómo se llaman las palabras que describen a


un personaje?
a) Adjetivos b) Verbos
c) Sustantivos d) Adverbios

• Los adverbios de modo sirven para…


a) explicar cómo se desarrolla una acción.
b) precisar dónde se realiza la acción.
c) describir a un personaje.
d) indicar el orden en que suceden los hechos.

30
La kermés
El último tiro
Yo quería ganar aquel balón de futbol y esa era mi última
oportunidad. El público gritaba enloquecido mi nombre:
¡Jacinto! ¡Jacinto! Explora
El sudor de mi frente escurría por mi cara. Los números Algunos tipos
bailoteaban en mi mente. ¡Era una simple cuenta! Debía de portadores
apuntar justo al número que la resolvía y tirar con todas mis que muestran
fuerzas con una puntería impecable. información son
los carteles, las
Apunté cerrando mi ojo izquierdo y lancé el dardo con gráficas y las tablas.
todas mis fuerzas. El tiempo parecía detenerse, el dardo
voló por el aire, iba directo al blanco cuando, de repente…
¿Crees que Jacinto haya ganado?

Resolver problemas con información de portadores

31
Los vecinos de Jacinto organizaron una kermés y colocaron un cartel
con los precios de los productos.

Bienvenidos a la kermés
Lista de precios
Boleto para juegos Comida Bebidas Postres
$5 cada uno $25 cada platillo $15 cada vaso $20 cada uno

1. Calcula el precio de los paquetes.

Paquete 1 Paquete 2 Paquete 3 Paquete 4


Boleto Boleto Boleto Boleto
Platillo Bebida Platillo Platillo
Bebida Postre Postre Bebida
Postre

Total = Total = Total = Total =


2. Dibuja y calcula el total de dos paquetes más.

Paquete 5 Paquete 6

Total = Total =

32
nes es
a d e s p a ra vacacio po
id en su tiem o
lo ra d o re s 3. Activ o s e m p le
Ex p niñ rg
li b ro p a ra que los c o n s tr u c tiva. A lo la s,
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