TEMA 1: LAS TIC EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
1. TIC: CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS
La tecnología engloba muchas cosas, aunque el término que entendemos hoy sea en un sentido
restringido.
LA TECNOLOGÍA Y SU ECO
Nuevas alfabetizaciones
Nuevos materialismos
Nuevas identidades
Nuevas formas de participación
Nuevos aprendizajes
Nuevas actuaciones
La cultura de la inmediatez.
NECESIDAD DE PENSAR
Es necesario reflexionar, pensar, antes de aceptar los cambios.
Encontrar nuevas respuestas teóricas y metodológicas innovadoras a los cambios.
Pero somos capaces de esperar?
Las crisis (…) suponen un impulso.
TIC: NATURALEZA AMBIGUA, GENERAL Y DIVERSA DEL TÉRMINO
Giran alrededor de la información y los nuevos descubrimientos.
Son novedosas en su soporte o en su uso.
Vinculadas a áreas de informática, vídeo y telecomunicación.
Tienen un sentido aplicativo y práctico.
Poseen un carácter innovador influyente en el cambio tecnológico.
Influyen en la comunicación sincrónica/asincrónica.
Automatización
Instantaneidad
Interactividad
Diversidad
Innovación
Calidad técnica
Inmaterialidad
Interconexión
Digitalización
IMPACTO DE LAS TIC EN LA INFORMACIÓN
2. SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO. SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN. SOCIEDAD EN RED.
COMÚN: Reflejan transformaciones sociales que se están produciendo en la sociedad moderna.
DIFERENCIA:
- Conocimiento
- Información
- Datos
SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN VS SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
Disponer de información no produce de forma automática conocimiento.
TIC-CONOCIMIENTO
Transformarla información en conocimiento:
LOS DATOS: organizados y empleados debidamente pueden convertirse en información.
LA INFORMACIÓN: absorbida, comprendida y aplicada por las personas, pueden convertirse en
conocimientos.
LOS CONOCIMIENTOS: aplicados frecuentemente en un campo pueden convertirse en sabiduría
que es la base de la acción.
3. CARACTERÍSTICAS Y ENFOQUES EDUCATIVOS EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
A FAVOR EN CONTRA
• Desarrollo social • Brecha digital
• Formación ocupacional • Riesgos de Internet
• Posibilidades online • Fake news
• …/… • …/…
- Relaciones dialécticas: tecnologíasociedad-educación = entramado sociotécnico (Gallego-Arrufat,
2020).
- Desaparece la frontera entre lugares y formas posibles de adquirir y construir conocimiento.
- Progreso social = avances tecnocientíficos.
ENFOQUES EDUCATIVOS EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
Ecosistema digital: Realidad donde los individuos estamos interconectados en redes sociales, y
podemos acceder a ellas en cualquier momento o lugar.
Aprendizaje invisible (Cobo & Moravec, 2011): Por el hecho de poder tener una comunicación
sin barrearas, independientemente de nuestra situación geográfica y temporal, ya sea de forma oral,
escrita o audiovisual.
Aprendizaje activa: Cultura maker (Do It YourSelf), metodologías activas, STEAM
Aprendizaje informal, en red: Predomina la interacción en comunidad y el intercambio de
conocimientos mediados a través de tecnologías en red.
4. ALFABETIZACIÓN TECNOLÓGICA, DIGITAL Y MULTIMEDA VS CD
ALFABETIZACIÓN TECNOLÓGICA, “digital” o “multimedia”: Ser competente en la
utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como instrumento de trabajo
intelectual (herramientas para comunicar, enseñar y aprender) implica utilizarlas en sudoble función
de transmisoras y generadoras de información y conocimiento.
○ Aprender
○ Comprender
○ Aplicar
FASES EN LA ALFABETIZACIÓN
ACCESO Y FAMILIARIZACIÓN: aprender a utilizar correctamente la tecnología.
ADOPCIÓN: apoyar con TIC una forma tradicional de enseñar y aprender.
ADAPTACIÓN: integración en formas tradicionales de clase.
APROPIACIÓN: uso colaborativo, proyectos y situaciones necesarias.
INNOVACIÓN: descubrir usos creativos de la tecnología y combinar las diferentes modalidades.
DIMENSIONES DE LA ALFABETIZACIÓN MEDIÁTICA
JUEGO. Capacidad para experimentar como una forma de aprender a resolver problemas.
REPRESENTACIÓN. Habilidad para adoptar identidades alternativas con el propósito de la
improvisación y el descubrimiento.
SIMULACIÓN. Habilidad para interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del mundo
real.
APROPIACIÓN. Habilidad para reinterpretar y reemezclar contenido mediático.
MULTITAREA. Habilidad para examinar el propio entorno y centrar la atención cuando se
necesite en los detalles significativos.
PENSAMIENTO DISTRIBUIDO. Habilidad para interactuar de forma significativa con
herramientas que expanden las capacidades mentales.
INTELIGENCIA COLECTIVA. Habilidad para sumar conocimiento y comparar las notas con
otras personas en función de una meta común.
JUICIO. Habilidad para evaluar la fiabilidad y credibilidad de diferentes fuentes de información.
NAVEGACIÓN TRANSMEDIÁTICA. Habilidad para seguir el flujo de las historias y la
información a través de diferentes medios.
TRABAJO EN RED. Habilidad para buscar, sintetizar y diseminar información.
NEGOCIACIÓN. Habilidad para viajar a través de comunidades diversas, percibiendo y
respetando las múltiples perspectivas, y comprendiendo y siguiendo normas alternativas.
¿QUÉ ES LA COMPETENCIA DIGITAL?
Ser digitalmente competente porque los nuevos medios digitales se aplican a los modos de
producción y también porque su ubicuidad transforma profundamente lo cotidiano, en la medida en
que ayudan a la ciudadanía a crear nuevos entornos.
TEMA 2: LA INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN CONTEXTOS EDUCATIVOS
QUE SIGNIFICA INTEGRAR CURRICULARMENTE LAS TIC?
Una cosa es la dotación de infraestructura y recursos tecnológicos a las escuelas, pero otra bien
distinta es que la presencia de las tecnologías digitales provoquen una profunda innovación y
mejora de la calidad de la enseñanza.
La llegada de la tecnología de la Información y comunicación (TIC) a las diferentes instituciones,
entre ellas la educativa, permite:
- Nuevas formas de comunicación y acceso a la información.
- Nuevas posibilidades para que el alumnado desarrolle su conocimiento.
De la misma forma, las TIC han generado un impacto en la comunidad educativa, modificando el
acceso a:
- La información.
- Comunicación.
- Procesos de enseñanza-aprendizaje.
- Formación del profesorado.
- Gestión de aulas y centros.
Es necesario que todo el profesorado de educación aprenda a moverse en los distintos marcos
organizativos y curriculares, y sobre todo, tome conciencia de la necesidad de poner en práctica
procesos formativos que integren la tecnología de una forma innovadora, creativa y efectiva, con el
claro objetivo de conseguir una educación de calidad.
ASPECTOS LEGISLATIVOS Y CURRICULARES
EN EDUCACIÓN INFANTIL
Principio pedagógico: «Fomentar experiencias de iniciación en las tecnologías de la información y
la comunicación».
EN EDUCACIÓN PRIMARIA
Objetivo de etapa: «Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la
información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y
elaboran».
EN EDUCACIÓN SECUNDARIA
Objetivo de etapa: «Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información
para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el
campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación».
La integración curricular de las TIC debe entenderse como "la incorporación justificada, plena,
consciente y organizada de los recursos TIC en la planificación, desarrollo y evaluación del acto
didáctico, más allá de una mera introducción física de los medios en el aula".
Esta integración está determinada por un marco legislativo-curricular y organizativo, en donde a su
vez las TIC van a influir en todo el proceso.
Se trata de proporcionar una visión macroestructural del papel actual que tienen las TIC en la
educación.
EL MARCO LEGISLATIVO: Es el conjunto de normas que regulan una actividad concreta.
¿CÓMO SE REPARTEN EN EL ÁMBITO EDUCATIVO?
La constitución, regula la organización, dirección y participación de los distintos estamentos de los
centros educativos.
El Estado elabora las normas básicas, es decir, leyes y reales decretos.
Las comunidades autónomas elaboran los decretos y las órdenes.
Los centros educativos elaboran el Proxecto Educativo.
El profesorado elabora los Proxectos Curriculares de Aula.
El profesorado elabora los Proxectos Curriculares de Aula: es quién elabora las programaciones
didácticas y concreta a nivel de aula los elementos curriculares, detallando los recursos que va a
utilizar y las actividades en concreto que va a a realizar. TIC
La Constitución se va desarrollando a través de distintas disposiciones legislativas que siguen una
ordenación jerárquica (de mayor a menor rango):
1. Leyes Orgánicas.
2. Reales Decretos.
3. Decretos.
4. Órdenes.
5. Resoluciones.
6. Y demás normas de funcionamiento como circulares.
LOE: Garantizar el acceso de todos y de todas a las tecnologías de la información y comunicación.
LOMCE: Hace hincapié en que será un objetivo presente en todo el sistema educativo e uso
responsable y ordenado de las TIC.
LOMLOE: 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de
mayo, de Educación.
• Principios pedagógicos (Art.19.2):
Sin prejuicio de su tratamiento específico en algunos de los ámbitos de etapa, la
comprensión lectora, la expresión oral y escrita, la comunicación audiovisual, la
competencia digital, y el fomento de la creatividad, el espíritu científico y del
emprendimiento se trabajarán en todos los ámbitos.
Ley Orgánica 3/2020, del 29 de Diciembre, por la que semodifica la LO 2/2006, del 3 de Mayo, de
Educación (LOMLOE) se reconoce a las TIC como:
ELEMENTOS DEL CURRÍCULO Y SU RELACIÓN
Objetivos: finalidades a desarrollar en el proceso de enseñanza -aprendizaje relacionadas con el
valor de los recursos TIC para el aprendizaje.
Competencias: como las capacidades que permiten un aprendizaje autónomo a lo largo de toda la
vida , el desarrollo globalizado de las habilidades necesarias para la competencia digital.
Contenidos: lo que se aprende con y desde las TIC.
Métodos pedagógicos: sería la descripción y organización de las prácticas para garantizar la óptima
integración de las TIC.
Criterios de evaluación: el grado de adquisición de competencias y objetivos, por el que las TIC
están integradas en el currículo.
LA LOMLOE SOBRE LA COMPETENCIA DIGITAL (CD):
- El sistema educativo debe responder a la actual realidad social e incluir un enfoque más moderno
e integral de la competencia digital, en consonancia con las recomendaciones europeas sobre
competencias llave para el aprendizaje a lo largo de la vida.
- La etapa de educación INFANTIL comprende dos ciclos de tres cursos académicos cada uno y se
organiza en áreas, que tendrán un carácter global e integrador, estarán dirigidas al desarrollo de las
competencias del alumnado. En todas las áreas de la Educación Infantil se trabajará la competencia
digital, el fomento de la creatividad y el espíritu científico.
- Requiere conocimiento de los códigos informáticos, tanto textuales como gráficos y sonoros, y de
las leyes, derechos y libertades que rigen el espacio digital. Incluye la modificación de la Ley
Orgánica 3/ 2018, de 5 de diciembre, de Protección de Datos Personales y garantía de los derechos
digitales.
- Se pretende así fomentar la familiaridad con los contornos digitales y el uso de las herramientas
adecuadas para resolver problemas o situaciones de la vida cotidiana, buscando información,
creando contenidos o utilizando los canales de comunicación disponibles, además de otras
funcionalidades. También es fundamental el fomento de una actitud crítica y un uso ético y seguro
de las TIC.
COMPETENCIA: capacidad para aplicar de forma integrada los contenidos propios de cada
enseñanza y etapa educativa, con el fin de realizar de lograr la realización adecuada de actividades y
la resolución eficaz de problemas complejos.
1. Competencia en comunicación lingüística (CCL)
2. Competencia plurilingüe
3. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT)
4. Competencia digital (CD)
5. Competencia para aprender a aprender (CPAA)
6. Competencias sociales y cívicas
7. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (SIE)
8. Competencia en conciencia y expresiones culturales (CEC)
COMPETENCIA DIGITAL: La competencia digital implica el uso seguro, saludable, crítico y
responsable de las tecnologías digitales para el aprendizaje, para el trabajo y para la participación en
la sociedad, así como la interacción con estas. Incluye la alfabetización en información y datos, la
comunicación y la colaboración, la educación mediática, la creación de contenidos digitales
(incluida la programación), la seguridad (incluido el bienestar digital y las competencias
relacionadas con la ciberseguridad), asuntos relacionados con la ciudadanía digital, la privacidad, la
propiedad intelectual, la resolución de problemas y el pensamiento computacional y crítico.
TRATAMIENTO DE LA COMPETENCIA DIGITAL
Ed. Infantil: Contextualizar y adaptar las TIC a las capacidades del alumnado. Favorecer la
creatividad, el conocimiento y la comunicación en todos los factores de la comunidad educativa.
Ed. Primaria: Desarrollar habilidades tecnológicas básicas y comenzar a utilizarlas para el
aprendizaje, desarrollando un espíritu crítico ante su funcionamiento y los mensajes que reciben y
elaboran (modif. Art.17 LOMCE).
ESO: Comprender e integrar diferentes fuentes de información, soportes y lenguajes mediante
diferentes generadores de información y conocimiento. Desarrollar habilidades para la búsqueda,
investigación y presentación de la información con el objetivo de desarrollar un espíritu crítico.
DESCRIPTORES OPERATIVOS:
Dos de los descriptores operativos de la competencia clave digital son los siguientes:
- Descriptor operativo al completar la educación primaria (EP): Realiza búsquedas guiadas en
internet y hace uso de estrategias sencillas de tratamiento digital de la información (palabras clave,
selección de información relevante, organización de datos...) con una actitud crítica sobre los
contenidos obtenidos.
- Descriptor operativo al completar la educación secundaria (ESO): Realiza búsquedas avanzadas en
internet atendiendo a criterios de validez, calidad, actualidad y fiabilidad, seleccionándolas de
manera crítica, archivándolas adecuadamente para su recuperación y referencia y reutilizándolas
con respeto a la propiedad intelectual
3. DESARROLLO DE LA COMPETENCIA DIGITAL
Competencia Digital Docente (CDD): competencias necesarias que los y las docentes del s. XXI
necesitan desarrollar para mejorar su práctica educativa y el desarrollo profesional continuo.
El proyecto DigComp busca la elaboración de un marco de referencia para el desarrollo de la
competencia digital, centrado en: alfabetización informacional, comunicación, creación de
contenidos, seguridad y resolución de problemas.
El Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente (MRCDD) (BOE 191 de 2020) es la
respuesta desde el Marco europeo de competencias digitales DIGCOMP al hecho de que la
tecnología afecta todos los aspectos de nuestra v ida cotidiana y ha cambiado la forma de
comunicarnos, localizar información, disfrutar del tiempo libre, de realizar compras, etc.
NIVELES y PROGRESIÓN COMPETENCIAL DEL MCCDD
Cada centro educativo debe elaborar un Plan Digital de Centro (PDC). Para su construcción el
INTEF ha publicado esta guía. Este plan tiene que convertirse en una herramienta estratégica y útil,
con indicadores precisos que sirva a los colegios a avanzar en su desarrollo digital para convertirse
en una Organización Digitalmente Competente.
¿CÓMO DESARROLLAR LA COMPETENCIA DIGITAL EN EL ALUMNADO?
Modelos de integración de las TIC:
- Modelo ACOT
- Modelo SAMR
- Modelo TPACK
MODELO ACOT
MODELO SAMR
MODELO TPACK
4. ASPECTOS ORGANIZATIVOS EN LA INTEGRACIÓN DE LAS TIC.
La inclusión e integración de las TIC en la educación se ve en la actualidad como un recurso para la
gestión, el crecimiento o la comunicación con la comunidad educativa. Existen diferentes
herramientas y aplicaciones que posibilitan y facilitan tanto estas gestiones como incluso las
tutorías, acercamiento a las familias, consultas de calificaciones, etc.
PLANES Y PROGRAMAS TIC
Con la intención de aunar esfuerzos, el Ministerio de Educación lleva años desarrollando programas
para la puesta en común de iniciativas TIC.
A partir del 2008, con el desarrollo del ADSL y la fibra óptica en las escuelas, el uso de internet
pasa a ser un recurso didáctico habitual :
- Programa Escuela 2.0
- Educación en red
- Instituto nacional de tecnologías educativas y de formación
ASEGURATIC
Recursos orientados a menores de edad, familias y educadores, para hacer de Internet y las redes
sociales un medio más seguro.
CEDEC
El CEDEC tiene como finalidad el diseño, la promoción y el desarrollo de materiales educativos
digitales a través del software libre que estén a disposición de toda la comunidad educativa.
APRENDEINTEF
Aprendizaje en línea para una transformación digital de la educación. Participa, comparte, conecta.
eTWINNING
eTwinning es una acción para centros escolares no universitarios, con el objetivo de facilitar el
contacto y el trabajo colaborativo entre docentes y alumnado europeo con la ayuda de las
tecnologías, infórmate y regístrate.
CODEINTEF
Recursos educativos abiertos, formación y soluciones tecnológicas para ayudar a los docentos a
incorporar el pensamiento computacional, la robótica y la programación en el aula.
REAL
Sitio web con información sobre diferentes tipos de recursos educativos (materiales, formación,
plataformas, aplicaciones, etc) para el aprendizaje a distancia.
CONECTATIC
ConectaTIC es un espacio de apoyo y colaboración para la educación
digital que ofrece una selección de materiales formativos, un entorno profesional de comunicación
para el intercambio de experiencias y una vía para realizar consultas sobre la educación en línea.
KIT DIGITAL
Todas estas políticas, iniciativas y programas estatales relacionados con las tic, también han tenido
repercusión en las diferentes comunidades autónomas.
EL PAPEL DE LA PERSONA COORDINADORA TIC EN UN CENTRO EDUCATIVO
- Proponer criterios de optimización.
- Mantenimiento de instalaciones y equipos
- Asesorar al profesorado y comunidad educativa sobre las TIC
- Impulsar el uso didáctico de las TIC
TEMA 3. NUEVOS RECURSOS TIC PARA EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
MODALIDADES DE EDUCACIÓN VIRTUAL
PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
¿Qué son? Un software que integra un conjunto de herramientas para la enseñanza-aprendizaje en
línea (e-learning o b-learning) cuyo objetivo es permitir la creación y gestión de los espacios de
enseñanza y aprendizaje en Internet.
Características básicas de las plataformas: Flexibilidad de adaptación de la plataforma a la
institución (estructura, estilos pedagógicos, planes de estudios, interactividad alumnado-alumnado y
profesorado-alumnado…); escalabilidad, estandarización, módulos…
Funciones: Comunicación entre los participantes, administración de los cursos, gestión de
contenidos, gestión de los grupos y evaluación.
Diversos autores señalan dos aspectos negativos en el uso de plataformas en educación (prácticas
conservadoras):
- Están diseñadas para el control de la formación por parte de la institución (Cabero-Almenara y
Vázquez-Martínez, 2014) con accesos restringidos.
- Son utilizadas como simples repositorios de objetos de aprendizaje y el profesorado no utiliza
todas las funciones.
EJ. DE PLATAFORMAS:
● Institucional: de carácter open sources
● Comerciales: WebCT, BlackBoard, (hay una amplia oferta).
MODALIDADES DE PVA
E – LEARNING: Formación que utiliza la red como tecnología de distribución de la información.
La instrucción se logra a través del uso de las tecnologías de la información y las
telecomunicaciones, que posibilitan el aprendizaje interactivo, flexible y accesible a cualquier
receptor potencial.
- Red abierta (Internet)
- Cerrada (Intranet)
B – LEARNING: Modalidad de enseñanza que hace uso de las ventajas de la formación a través de
una red (internet) y la formación presencial, combinándolas en un solo tipo de formación que
agilizan la labor tanto del formador como del alumno. El actor principal en el proceso educativo, es
el alumno y por ello se la llama educación centrada en el estudiante.
M – LEARNING: Posibilidad de aprender a través de Internet, pero con máxima portabilidad,
interactividad y conectividad.
M-LEARNING: DISPOSITIVOS Y APLICACIONES MÓVILES PARA EL AULA
- Metodología Innovadora, participativa y personalizada.
- Uso de dispositivos móviles y tabletas como herramientas de apoyo en el proceso de aprendizaje.
- Permite el acceso a todo tipo de contenido educativo en cualquier momento o lugar sin necesidad
de encontrarse en el aula.
- Su uso potencia la motivación en el estudiantes.
- Al permitir que todos estén conectados, propicia un ambiente de colaboración.
FLEXIBLE, INMEDIATO Y UBICUO
Ally y Samaka (2016) m-learning “...se considera como m-learning cualquier tipo de aprendizaje
que se produce cuando el alumno no se encuentra en una ubicación fija y predeterminada; o de
aprendizaje que se produce cuando el alumno aprovecha la oportunidad que ofrece el aprendizaje
mediante las tecnologías móviles”. Lo que caracteriza al m-learning es que se refiere a los
ambientes de aprendizaje basados en la tecnología móvil, orientados a optimizar un aprendizaje
muy relacionado con el u-learning (Ubiquitous Learning, o aprendizaje
ubicuo), concepto que hace referencia al aprendizaje apoyado en la tecnología y que se puede
realizar en cualquier momento y desde cualquier lugar.
ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE (PERSONAL LEARNING ENVIROMENT - PLE)
¿Qué son? <<Conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada
persona utiliza de forma asidua para aprender>> (Castañeda y Adell, 2013:15).
Está basado en un modelo de aprendizaje socioconstructivista. El alumnado toma el control de su
propio aprendizaje y toma decisiones sobre qué, cómo, cuándo, dónde y con quién aprende.ç
EJEMPLO: Crear una cuenta de twitter.
MOOC
Cursos masivos abiertos online (Massive Open Online Courses).
Plataformas de MOOC destacadas: Coursera, edX
Curso e-learning
• Entorno cerrado.
• Acceso por pago previo matrícula.
• Grupo limitado.
• Apoyo mayoritario del profesorado.
• Comunicación mediante foros de debate.
• Orientado a la evaluación y acreditación.
• Se ofrecen en momentos puntuales del
curso académico.
Curvo MOOC
• Entorno abierto.
• Acceso gratuito.
• Participación masiva.
• Apoyo de la comunidad y del
equipo docente.
• Diversidad de herramientas de
comunicación (incluye RRSS).
• Énfasis en el proceso de
aprendizaje más que en la
evaluación y la acreditación.
• Según la plataforma, se abren
sesiones periódicamente.
TRABAJO COLABORATIVO EN RED
Para desarrollar un trabajo en colaboración necesitamos un compromiso de los miembros del equipo
y, sobre todo, en la evaluación formativa (inicial, durante el proceso y final del trabajo) por todos
sus miembros.
Se requiere de herramientas de productividad y de comunicación que faciliten la colaboración para
la comunicación permanente, juntamente con una reflexión sobre nuestro papel y todo el
trabajo realizado en este equipo o grupo.
Se hacen necesarias estas condiciones para el trabajo colaborativo:
a) No puedan realizarse fácilmente por un solo estudiante.
b) Solicitan una respuesta ingeniosa, creativa u original a un problema en equipo.
c) Que cada uno pueda proponer una solución, un cronograma y una metodología de trabajo para
consensuar mediante dinámicas de grupos (puzzles, mapas semánticos, lluvias de ideas, etc.).
d) Se disponga de un trabajo individual para responsabilizarse con el equipo y el proyecto o tarea en
equipo.
¿QUÉ ES Y QUÉ IMPLICA LA COMPUTACIÓN EN LA NUBE?
Computación en la nube (cloud computing): tecnología que permite a los usuarios de un grupo
comunicarse, compartir y documentar contenidos en un espacio en Internet, también llamado <<la
nube>>.
Para desarrollar un trabajo en colaboración y en la nube, necesitamos tener claro los siguientes
conceptos:
1. Trabajar: no importa dónde y cuándo. El trabajo en la nube te permite utilizar indistintamente el
soporte informático que dispongas u otro de forma ocasional
2. Trabajar con y sin Internet. Puedes trabajar online u offline (trabajas con el disco duro sin acceso
a Internet y después, al conectar, la nube se actualizará).
3. La colaboración entre herramientas. Accediendo con identificación o autenticación.
4. Jerarquización de los privilegios. No todo el grupo debe o puede disponer de la posibilidad por
igual; según cada caso o tareas, puede distribuirse y jerarquizarse estos <<privilegios>>.
SOFTWARE SOCIAL
¿Qué es software social? Herramientas disponibles en la web 2.0 que permiten a los usuarios
generar y compartir contenido y conocimiento en línea, y a su vez facilita la comunicación
bidireccional (Baxter, 2015; Minocha, 2009).
Beneficios para alumnado y profesorado:
- Contribuye a la construcción de relaciones sociales.
- Mejora el aprendizaje.
- Posibilita la publicación de trabajos.
- Mejora la comunicación entre estudiantes y docentes.
LAS APPS PUEDEN
- Desarrollo de la competencia digital, pensamiento crítico…
- Promueve autonomía y autocontrol
- Aprendizaje a través del juego
- Desdibuja barreas entre profesorado y alumnado;
-Ambiente de colaboración
- Posibles consecuencias físicas y psicológicas (estrés visual, insomnio, sedentarismo, dependencias
o adición)
- Uso poco responsable (Phubbing, ciberbullying)
TAXONOMÍA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL
La idea es enriquecerlas opciones educativas, para estimularla participación de los estudiantes en un
nuevo ambiente de aprendizaje, ofreciendo oportunidades distintas, así como adaptar los modelos
educativos a la realidad tecnológica con la que conviven los estudiantes.
REDES SOCIALES
Las redes sociales son servicios web que permiten poner en contacto a través de la red a personas
con intereses comunes y utilizar recursos conjuntamente (Espuny, González, Lleixá y Gisbert,
2011).
Características de las redes sociales:
● Permiten a los usuarios y grupos de personas comunicarse, colaborar, administrar, publicar,
compartir y producir contenido (Anderson, 2019; Greenhow y Lewin, 2015).
● Manifestamos nuestra identidad en la página de perfil: mostrando me gusta, comentarios,
recomendaciones, ubicación... (Greenhow y Lewin, 2015).
● Son una herramienta para llevar a cabo un PLE.
A. Posibilidades de las redes sociales en el ámbito educativo.
- gestionar trabajos grupales
- generar ideas
- comunicarnos con iguales y docentes (discusión grupal, preguntas)
- compartir información
- documentar y comunicar el progreso
- compartir los resultados de los proyectos (presentaciones)
- evaluar (evaluación de pares...)
-…
Creadas exclusivamente para su empleo en contextos de enseñanza y aprendizaje y dirigidas a
usuarios cuyo interés común es la educación.
Ejemplos gratuitos:
Edmodo, Pictoeduca, TeacherTube, TweenTribune, Twiducate, Brainly, Docsity, Education-world,
[Link],etc.
Dirigidas solo al alumnado:
Leoteca (Educación Infantil y Ed. Primaria), Cibercorresponsales (Educación Secundaria).
B. Utilizar las redes sociales para fomentar la inserción al mundo laboral
Permiten crear un currículum vitae abierto: mostrando nuestros datos, intereses, proyectos,
competencias, aprendizajes preprofesionales, etc., a otros usuarios de la red. Necesitamos ir
construyendo nuestra marca personal digital.
ELABORAR UN BUEN PERFIL PROFESIONAL EN REDES SOCIALES.
✔ Emplear el mismo nombre de usuario en todas las redes sociales.
✔ Evitar hacer públicas fotografías que perjudiquen nuestra profesionalidad.
✔ Presentar la información de manera atractiva y simple servirá de gancho.
✔ Mostrar nuestros intereses, participar en debates, actualizar los contactos.
✔ Utilizar un vocabulario adecuado y positivo.
✔ Cuidar los perfiles, fotos, comentarios..., porque van a constituir nuestra huella digital.
✔ Separar lo profesional de lo personal.
EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON REDES SOCIALES.
¿Se pueden encontrar experiencias educativas con redes sociales en los centros educativos?
✔ En los niveles inferiores son más escasas porque en infantil y primaria se poseen menos
competencias digitales, en muchos casos no disponen de dispositivos (ordenadores, tablet,
móviles...), se debe tener en cuenta la seguridad y protección de esos menores en la red.
✔ Se requiere para su implementación una mayor planificación, organización, gestión y evaluación
de las actividades.
APROXIMACIÓN AO MÉTODO STEAM
É un modelo ou enfoque educativo que se fundamenta na interdisciplinariedade e a transversalidade
para acadar a alfabetización científico-tecnolóxica.
POR QUE FALAMOS DE STEAM EN EDUCACIÓN ?
Pulo a estas competencias tamén na recente LOMLOE:
O modelo de aprendizaxe competencial da LOMLOE baséase na adquisición de 8 competencias.
Unha delas é a competencia Matemática e en Ciencia e Tecnoloxía (STEM). Desta forma, o
enfoque educativo STEM intégrase no planteamento do novo currículo baseado en competencias.
QUÉ REPRESENTA CADA UNHA DAS LETRAS?
S Science: O mundo natural, as leis da natureza (física, química, bioloxía,xeoloxía…),
tratamento e aplicación de principios, conceptos e feitos.
T Technology: Comprende ás persoas, organizacións, procesos, coñecementos e dispositivos
que entran na creación e operación de artefactos tecnolóxicos e aos artefactos en si mesmos.
E Engineering: Comprende o deseño e creación de productos para resolver problemas,
atendendo as certas restriccións (leis naturais, materiais, tempo, ambiente…)
A Art: Eixo central para o desenvolvemento do pensamento creativo e innovador.
M Mathematics: É o estudo de patróns e relacións entre cantidades, números e o espazo.
QUÉ HAI DE NOVO?
INTERDISCIPLINARIEDADE
Isto supón un gran desafío á gramática escolar, xa que implica romper o horario escolar analítico.
QUÉ IMPLICA ESTE ENFOQUE?
Aprender facendo e pensamento reflexivo (tomados de Dewey)
- Resolución de problemas
- Creación de solucións
Alfabetización funcional: Ler as palabras (WORD)
Alfabetización emancipadora: Ler o mundo (WORLD)
PARA QUÉ? QUE BUSCA A INCORPORACIÓN DESTE ENFOQUE?
Pechar FENDAS:
- XÉNERO CAPITAL
- SOCIOECONÓMICO
- Educar para o presente.
CÓMO? MÚLTIPLES METODOLOXÍAS
• METODOLOXÍAS ACTIVAS: ROL ACTIVO DO ALUMNADO
Metodoloxía da indagación: A indagación é un proceso intencional de diagnóstico de
problemas, crítica de experimentos e distinción de alternativas, planificación de
investigación, investigación de conxeturas, debate…
Tres tipo de indagación (Martin-Hanse, 2002):
- 1. Aberta (o estudante selecciona qué, cómo…).
- 2. Guiada (o docente da a pregunta de investigación e guía ao estudante).
- 3. Acoplada (o docente da a pregunta de investigación y o estudante toma as decisións para
resolvela).
Ás veces é difícil para as nenas e nenos facer preguntas sobre algo que nunca viron, tocaron,
experimentaron…polo que é moi importante xerar ambientes ricos.
• METODOLOXÍA DO DESEÑO DE ENXEÑERÍA
É unha metodoloxía de solución de problemas, onde os problemas son de natureza aberta, é
dicir, teñen máis dunha solución.
Os nenos e nenas aprenden a:
-Definir un problema.
-Reunir información pertinente.
-Xerar múltiples solución.
-Analizar e seleccionar unha solución.
-Probar e implementar esa solución.
• METODOLOXÍA DE TRABALLO COLABORATIVO
A colaboración é unha parte esencial e implica:
-A participación conxunta durante toda a tarefa.
-A interdependencia intelectual.
-Co-construción do coñecemento.
OS PROCESOS METACOGNITIVOS NA ENSINANZA STEAM
“A metacognición é o coñecemento que o suxeito ten sobre o seu propio coñecemento e sobre a
capacidade dos procesos executivos, sumada ao control executivo e autorreglador”(Greca e
Meneses, 2018)
Steam permite:
• Invitar ás nenas e nenos a compartir situacións vivenciais e que están relacionadas co que estamos
a intentar solucionar
• Realizar preguntas tipo: Que sabes sobre este tema? Por que realizas esta tarefa? Esta resposta é a
máis axeitada? Que pensabas antes sobre este tema? Que pensas agora?
ESPAZOS STEAM
Lugares para compartir recursos e coñecementos, traballar en proxectos, construír cousas e
establecer relacións e contactos.
Espazos pensados para idear e probar.
Neles podemos atopar todo tipo de ferramentas e utensilios, máquinas, materiais e compoñentes,
desde chaves de parafusos, pinceis, imáns e motorcillos eléctricos ata impresoras e escáneres 3D.
Algúns poden estar dirixidos ou tutelados por expertos, pero o habitual é aprender observando e
preguntando.
A idea dun espazo de colaboración para os esforzos creativos pode trasladarse á educación, onde se
poden habilitar espazos que sirvan á vez de laboratorio, taller e sala de conferencias, para facilitar a
aprendizaxe a través do facer e a colaboración.
DIFICULTADES PARA LA IMPLANTACIÓN DE LA EDUCACIÓN STEAM
- Escasez de recursos, especialmente tecnológicos
- Falta de espacios habilitados para la experimentación
- Falta de formación del profesorado
- Rigidez del funcionamiento escolar
- Rigidez en la distribución del tiempo escolar
COMO?
1. Robótica educativa
2. Realidades Extendidas
3. Diseño e Impresión 3D
4. Soft Circuits
ROBÓTICA EDUCATIVAS
Robótica (segundo a RAE): Técnica que aplica a informática ao deseño e emprego de aparellos que,
en substitución de persoas, realizan operacións ou traballos, polo xeral en instalacións industriais.
Definición Robótica Educativa: un recurso para o traballo innovador, cimentada na realización de
actividades de carácter pedagóxico para traballar o STEAM (Science, Technology, Engineering,
Arts, Mathematics), coa finalidade de poder entender e asimilar o mundo que nos rodea coa
preeminencia da tecnoloxía.
A robótica non é un fin senón un medio
● NON debe considerarse unha materia como tal.
● Debe ser unha ferramenta transversal.
● Debe axudar a asimilar outra información.
Beneficios da robótica educativa
1. DIVERSIÓN
2. APRENDIZAXE
3. CREATIVIDADE
4. FRUSTRACIÓN
5. NEGOCIACIÓN
DIFERENZAS ENTRE ROBOT E ELECTRODOMÉSTICO
• Robot:
- É unha máquina intelixente.
- Pode ser programada para realizar moitas tarefas.
- Ten elementos computacionales e tecnoloxías máis avanzada como sensores, IOT...
- Pode ser autónomo.
- É sensible ao seu contexto e pode aprender deste.
- Pode encargarse de actividades máis complexas, actúa como o faría un humano.
- Se a tarefa que lle foi asignada cambia, non hai que cambiar ao robot, só reprogramarlo ou
actualizalo. Pode ser virtual.
• Electrodoméstico:
- Está feita para repetir unha tarefa específica con movementos precisos.
- Funciona con elementos e principios físicos clásicos como poleas, niveis, cuñas...
- É controlada: require de intervención humana obrigatoria.
- Non responde a estímulos da contorna nin actúa autónomamente.
- Está feita para substituír actividades físicas e operativas que complementan o traballo
humano.
- É un produto terminado.
- Require de compoñente físico.
ELEMENTOS DE UN ROBOT
Estrutura: pezas que dan forma ao robot. ESQUELETO
Motores: permiten ao robot moverse ou facer forza. MÚSCULOS
Baterías: poden ser de litio con carga a unha toma de luz ou pilas. COMIDA, NUTRIENTES
Cables: encargados de conectar as partes do robot para que a información e enerxía circule por todo
o dispositivo executando a acción programada. VENAS
Sensores: compoñentes do robot que permiten que reciba ou envíe información previamente
programada. SENTIDOS
Placa controladora: unha das partes máis importantes, encargada de almacenar, procesar e executar
a información que programamos. CEREBRO
ROBÓTICA EN INFANTIL
Desarrollo de:
- Psicomotricidad fina.
- Lateralidad (derecha, izquierda, adelante, atrás).
ROBÓTICA EN PRIMARIA ( 6 A 8 AÑOS )
Desarrollo de:
- Psicomotricidad fina.
- Pensamiento lógico.
- Competencias digitales.
ROBÓTICA EN PRIMARIA ( 9 A 12 AÑOS)
Desarrollo de:
-Iniciación lenguaje programación.
- Visión espacial desarrollo 3D.
- Competencias digitales.
REALIDADES EXTENDIDAS
CONCEPTOS RA, RV, RM
La realidad extendida es una tecnología que nos permite la visualización directa o indirecta de
elementos del mundo real combinados (o aumentados) con elementos virtuales generados por un
ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta (Cobo y Moravez, 2011).
La física se combina con elementos virtuales disponiéndose de una realidad mixta en tiempo real.
En el ámbito educativo, esta tecnología ofrece un abanico de posibilidades.
Ejemplo de escenario de realidad mixta mediante la combinación de elementos físicos y reales y
elementos virtual para la creación de escenarios de aprendizaje mixtos.
DISPOSITIVOS PARA RV INMERSIVA
ELEMENTOS PARA LA RA
ACTIVADORES DE RA
¿QUÉ NECESITAMOS PARA AMPLIAR LA RA AL ÁMBITO EDUCATIVO?
Para acometer una innovación educativa en los centros a través del uso didáctico de la RA se
precisa la formación del profesorado, no sólo instrumental y procedimental del uso de las
herramientas, sino también pedagógico, mediante el desarrollo de destrezas de adaptación,
modificación y transformación de esta tecnología para la creación de nuevos materiales didácticos y
para la promoción de entornos virtuales de aprendizaje acordes a las demandas de la sociedad del
conocimiento y de la información.
HERRAMIENTAS DE RA
Para crear escenarios de RA añadiendo objetos 3D y capas de información virtual para amplificar y
enriquecer la información y los estímulos que nos aporta el entorno físico circundante se precisan
de una serie de aplicaciones móviles y de complementos necesarios para el diseño y descarga de
objetos tridimensionales.
A continuación, algunas aplicaciones móviles basadas en tecnología de RA:
● Augment
● HP Reveal. Video tutorial
● Zookazam
● Quiver
● Electric Circuit-Augmented Reality
● Qlone
DISEÑO E IMPRESIÓN 3D
La impresión 3D consiste en el empleo de una impresora que permite realizar impresiones de
objetos con volumen, es decir tridimensionales. Estos objetos se crean a partir de diseños concretos
creados mediante programas denominados CAD (Diseño Asistido por Ordenadores).
Existen numerosos materiales que pueden ser utilizados para imprimir en 3D, pero el más empleado
en el aula, debido a su bajo coste y a su versatilidad, son los plásticos termoplásticos (PLAo ABS).
El objetivo del uso de esta técnica dentro de la educación radica en la renovación o reciclado de las
aulas tradicionales como espacios creativos que aborden las necesidades futuras de los estudiantes y
los formen a través del aprendizaje experiencial.
POSIBILIDADES EN EL AULA
La impresión 3D contribuye al desarrollo de la competencia matemática y competencias básicas en
ciencia y tecnología, competencia para aprender a aprender, la competencia digital, sentido de la
iniciativa y espíritu emprendedor.
MODELADO 3D
El modelado 3D, supone el paso previo de la impresión tridimensional, pues desde un dispositivo
digital, ya sea una tablet, ordenador o el móvil, con determinadas aplicaciones se pueden diseñar o
transformar modelos de diferentes elementos hasta conseguir el deseado antes de imprimirlo; en
definitiva, aumenta las posibilidades de creación y adaptación de la futura maqueta a las
necesidades.
El modelo en formato digital hace posible su difusión, su réplica, la reproducción y visualización
simultánea en varios dispositivos, el almacenaje…
SOFT CIRCUITS
Construcción de circuitos cuyos componentes electrónicos y digitales se conectan a través de hilos,
telas, lana, pintura, adhesivos y mismo siliconas, todos ellos con propiedades para conducir la
electricidad.
La combinación de estos circuitos con materiales tradicionales como el papel, el cartón o la tela,
tiene como resultado los paper circuits o los e-téxtiles, proporcionando nuevas alternativas de
aprendizaje, que favorecen el desarrollo de la creatividad, y a la vez que se desenvuelven
contenidos relacionados con la electrónica, la electricidad o la programación.
POTENCIALIDADES DE LOS SOFT CIRCUITS
PAPER CIRCUITS
Permite aprender qué es y cómo funciona un circuito eléctrico básico. Los componentes pueden ser
baterías de moneda, LED, motores o sensores, lo que añade una nueva dimensión de interactividad
del papel. La unión de los diferentes componentes se realiza a través de materiales conductores
como la cinta de cobre o pintura conductora. Su construcción permite al alumnado aprender
conceptos de electricidad o de polaridad, al tiempo que se desarrollan aspectos como la creatividad
o la expresión artística, al dar forma al soporte en que se sitúa el circuito.
E-TEXTIL
Son creaciones con telas, a las que se le integra elementos eléctricos y electrónicos, como luces,
sensores o microcontroladores entre otros.
¿Que materiales se necesitan? Trozos de tela, hilo, fieltro, tijeras agujas…; Pila; Luces LED; Hilo
conductor.
TEMA 4: RECURSOS MULTIMEDIA PARA LA EDUCACIÓN
RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA)
Los REA son “materiales didácticos, de aprendizaje o de investigación que se encuentran en
dominio público o que se publican con licencias de propiedad intelectual que facilitan su uso,
adaptación y distribución gratuitos” (UNESCO, 2012).
- Se incluyen en el movimiento abierto para el libre acceso (Open Access) con el fin de eliminar
barreras y contribuir al enriquecimiento educativo de la sociedad.
- El acceso abierto se caracteriza por su disponibilidad online y descarga gratuita y sin restricciones
en Internet.
NO CONFUNDIR FREE CON OPEN
FREE: gratuito pero con derechos de copyright exclusivos de la empresa o persona que lo publica.
OPEN: gratuito con posibilidad de usarlos, adaptarlos y distribuirlos gratuitamente.
Según Butcher, kanwar y Uvalic-Trumbic (2015), un REA se refiere a cualquier recurso educativo (
incluídos mapas curriculares, materiales de curso , libros de estudio, streaming de vídeos,
aplicaciones multimedia, podcasts y cualquier material que haya sido diseñado para la enseñanza y
el aprendizaje) que esté disponible para ser usado por educadores y estudiantes con carácter
gratuito.
CARACTERÍSTICAS
Responden a la estrategia digital de las 4R
- Revisión: revisar el recurso para adaptarlo, mejorarlo o actualizarlo.
- Remezcla: remezclar con otro recurso para producir uno nuevo
- Reutilización: reutilizar el recurso original o la nueva versión en otros contextos.
- Redistribución: redistribuír u hacer las copias que necesitemos para compartir
¿POR QUÉ USARLOS?
Porque son accesibles, adaptables, gratuitos, innovadores, fiables y contribuyen al enriquecimiento
de la sociedad.
Existen repositorios de recursos educativos abiertos como Proyecto EDIA y Procomún en los que
antes de ser incluídos se someten a evaluación con rigurosos filtros de calidad.
PORTALES EDUCATIVOS Y REPOSITORIOS OER/REA
PORTAL EDUCATIVO
Son sitios web de instituciones oficiales con responsabilidad en materia de educación, dependientes
de la Administración Pública, que ofrecen contenidos educativos digitales.
Para localizar REA, los portales educativos están organizados por etapas, materias y temáticas.
Destacamos los siguientes portales: [Link], EducaGuía, EducaLAB, Educar en Igualdad,
Maestroteca y Procomún.
EDUCALAB
Servicio del Ministerio de Educación que permite el acceso al repositorio de REA del ministerio y
las comunidades autónomas, e incorpora una red social docente que sirve de espacio de interacción
y creación de recursos didácticos (GallegoArrufat, 2016).
REPOSITORIO
Son plataformas donde se almacena, organiza, preserva y difunde información digital. Nos
referimos al repositorio también conocido como virtual o digital library.
Tipos de repositorios:
- Disciplinar: con documentos de un tema específico.
- Institucional: el propio de cada universidad para el apoyo a la investigación, docencia y
aprendizaje con direcciones web permanentes.
Criterios para la búsqueda de recursos educativos abiertos:
- El contexto educativo (nivel o etapa). El área de conocimiento.
- Tipo de recurso (imágenes, vídeos, sonidos o música).
Otros repositorios:
- Imágenes (con licencias CC): Images, Freepik, Dreamstime, Pixabay.
- Videos (con licencia CC BY): Youtube
- Sonidos: CCMixter (muestras de sonido con licencias CC)
- Música: Jamendo con acceso gratuíto ( licencias CC)
Enciclopedias de edición colaborativo, que están a caballo entre los repositorios multimedia y
los recursos educativos abiertos:
- Wikipedia: enciclopedia.
- Wikilibros: libros de texto y manuales.
- Wikilibros: libros de textos y manuales
- Wikimedia Commons: multimedia.
Repositorio educativo escolar (Xunta de Galicia) DIXIT
REPOSITORIO EDUCATIVO UNIVERSITARIO (UVIGO)
Investigo es el repositorio institucional de la Universidad de Vigo que recoge, difunde y preserva la
producción científica de su personal investigador. Artículos, libros, capítulos o partes de libros,
contribuciones a congresos y tesis de doctorado leídas en la universidad, constituyen los contenidos
del repositorio.
DERECHOS DE AUTOR
Creative Commons: es una corporación sin ánimo de lucro creada en 2001, bajo la creencia de que
el autor de una obra puede no querer ejercer todos los derechos de propiedad intelectual que le
permite la ley.
El PLAGIO es una infracción del derecho de autor sobre una obra de cualquier tipo, que se produce
mediante la copia de esta, sin autorización de la persona que la creó. Una solución para la
protección de los derechos de autor son las licencias copyleft frente a las copyright , donde todos los
derechos están reservados.
COPYRIGHT: Todos los derechos de la obra están reservados. El autor tiene que ceder los
derechos para usarla, modificarla o distribuirla.
COPYLEFT: El autor cede voluntariamente los derechos de la obra. Y, dependiendo de la licencia
que le de el autor, podremos usarla, modificarla, etc.
DOMINIO PÚBLICO: Cuando expira el plazo de protección de los derechos de autor, la obra
puede ser explotada por cualquier persona.
CREATIVE COMMONS
Las licencias se sustentan bajo 4 PROPIEDADES:
- Reconocimiento (by): deberá citarse obligatoriamente al autor.
- No comercial (NC): no podrá tener usos comerciales, es decir, no podrá obtenerse beneficio
económico.
- Sin obras derivadas (nd): podrá utilizarse sin alteración de la obra. La obra no podrá transformarse
para crear una derivada.
- Compartir igual o Share alike (sa): permite la creación de obras derivadas bajo la condición de
mantener, al distribuirlas, la misma licencia del trabajo original.
IMPORTANTE: También debemos citar los recursos y contenidos en normas APA 7th
OBJETOS DE APRENDIZAJE (OA)
CONCEPTO Y CARACTERÍSTICAS
Los Objetos de Aprendizaje son un contenido informativado que tiene un propósito educativo. Se
caracterizan por su posterior ubicación, almacenamiento y distribución en entornos de aprendizaje.
Su principal objetivo es ser un producto estandarizado, facilitando así su almacenamiento.
Los objetivos planteados con los OA son:
Caracterizar a los objetos de aprendizaje y a los objetos digitales educativos como base del
desarrollo de contenidos educativos digitales y multimedia.
Conocer modelos y herramientas posibles para el diseño y desarrollo de objetivos de aprendizaje.
Para entender como conceptualizar los OA debemos considerarlos desde :
- Visión amplia: <<Cualquier recurso digital que puede ser usado como soporte para el
aprendizaje>> (Willey, 2001).
- Visión más restrictiva: segmento deinfrmación digital dotado de significado, con unidad en sí
mismo, reutilizable, autónomo e independiente (RaposoRivas y Gallego-Arrufat, 2016).
CARACTERÍSTICAS DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE
- Reusabilidad: pueden utilizarse en distintos contextos y con distintos propósitos educativos. (Sin
contextualizar; es decir, sin indicar una determinada asignatura, titulación, etc.)
- Interoperabilidad: capacidadde dos o más sistemas de intercambiar información y utilizarlos en
diferentes plataformas con distintos ambientes de programación. (Deben contar con una estructura
estándar)
- Formato digital: elaborado con ordenador, por lo que puede emplearse en dispositivos
electrónicos y desde internet, pueden actualizarse, modificarse, son accesibles…
- Independencia: unidades independientes, con sentido en sí mismo, con una o pocas ideas
relacionadas, lo que indica que su contenido debe ser lo suficientemente autónomo dentro del
contexto donde se utiliza y no depender de otros objetos de aprendizaje que dificulten su
reutilización.
- Accesibilidad: facilidad para ser encontrados, identificados y perdurar en el tiempo.
- Propósito pedagógico: el objetivo es asegurar un proceso de aprendizaje satisfactorio.
- Granularidad (o nivel de agregación): tamaño relativo del objeto en función del tipo de objeto y
la cobertura curricular aproximada. El INTEF considera tres variables para definir el nivel de
agregación: estructura, funcionalidad y cobertura curricular aproximada.
- Interactividad: implica la participación del usuario en el intercambio de información. Debe
incluir actividades ( ejercicios, simulaciones, cuestionarios, presentaciones, exámenes, etc ) que
permitan registrar el proceso del alumnado.
Tipos de interactividad:
• Activa. El usuario interactúa enviando datos a un recurso (ej. test).
• Expositiva. El recurso es el que envía información al alumno (ej. exposición de un tema).
• Recíproca. Combina los dos, activa y expositiva.
- Estructurado: posee una estructura de información externa que cumplen estándares internacionales
y que describen el recurso, con el objetivo de facilitar su almacenamiento, consulta, identificación,
búsqueda, localización y recuperación.
Como combinación y síntesis de estas características, se puede que un objeto de aprendizaje posee
dos componentes clave:
- COMPONENTE PEDAGÓGICO: Ya que su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje de la
persona usuaria y está planificado para la consecución de ese objetivo.
- COMPONENTE TECNOLÓGICO: Puesto que es independiente de los demás elementos, tiene
significado propio por sí mismo, es reutilizable e interactivo, admite una integración modular de
jerarquía creciente, de tal forma que se puede integrar con otros objetos para dar lugar a otro más
complejo y puede incorporar cualquier tipo de formato ( impreso, web, multimedia... ).
LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE COMO CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES
Los contenidos educa tivos poseen un objetivo y un diseño específico con una serie de
características propias por su condición de objeto digital y como objeto de aprendizaje.
COMO OBJETO DIGITAL
- Interactivos
- accesibles
- Aprovechan las posibilidades multimedia que permite un aprendizaje multisensorial.
- Siguen sistemas estándar de empaquetado y transferencia
- Son compartibles (interoperables)
COMO OBJETO DE APRENDIZAJE
- Funcionales
- Flexibles
- Reusables
- Modulares
CONTENIDOS DIGITALES EDUCATIVOS BASADOS EN OA
Para el diseño y elaboración de los objetos de aprendizaje conviene tener en cuenta algunas
cuestiones clave:
- Lenguaje claro
- Estructura ordenada
- Brevedad y síntesis
- Duración
-Incluir un cierre
- Incorporar la fuente
Las fases que debe superar la construcción de un OA pueden ser variadas y difieren según el
modelo que se emplee de referencia.
El MODELO KEMP presenta 9 fases y su diseño y desarrollo es el siguiente.
Es un modelo sistémico y sustentado en la teoría cognitivista, su forma oval es un ciclo continuo y
constante de planificación, diseño, desarrollo y evaluación para asegurar un aprendizaje efectivo.
Centrado en las necesidades, metas, prioridades y limitaciones del estudiante del cual la motivación
es fundamental y tiene en cuenta sus estilos de aprendizaje. La evaluación es formativa y sumativa,
el modelo en su conjunto promueve la revisión en cada una de sus fases, es flexible para realizar
adaptaciones o modificaciones.
HERRAMIENTA PARA CONSTRUIR OBJETOS DE APRENDIZAJE
eXeLearning es una herramienta de código abierto para crear un OA. Consiste en una aplicación
diferentes navegadores ( Mozilla Firefoz, Opera, Safari, Chrome e Internet Explorer).
Permite crear ultiplataforma que funciona con distintos sistemas operativos ( Linux, Windows y
MacOS) y materiales educativos interactivos de manera sencilla a modo de editor visual de páginas
web. Los recursos creados son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios
web completos, insertar contenidos interactivos, exportar los contenidos creados, etc. Estos
contenidos generados pueden ser incluidos en los LMS como por ejemplo Moodle y Sakai.
RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS
Los REA son materiales digitales para la enseñanza, aprendizaje e investigación que se ofrecen de
forma libre y gratuita. Por tanto, estos recursos pueden ser libremente utilizados y compartidos por
maestros y alumnos así como por cualquier otra persona interesada.
LICENCIAS
Dependiendo de la licencia con la que un REA haya sido publicado, este podrá ser, además de
utilizado y compartido libremente, reutilizado para crear nuevos materiales educativos, ya sea
mediante su modificación o mediante su combinación con otros recursos. A los permisos que
permiten estas cuatro formas de reutilizar un REA se los conoce como las 4R:
• Reuse (Reutilizar): permiso para utilizar el recurso original, sin ninguna modificación.
• Revise (Revisar): permiso para adaptar o modificar el recurso original.
• Remix (Combinar): permiso para combinar el recurso con otros a fin de crear un nuevo material.
• Redistribute (Redistribuir): permiso para compartir o redistribuir el recurso.
Un aspecto importante a tener en cuenta de los REA es que, aunque se puedan reutilizar de forma
libre y gratuita, las licencias pueden imponer ciertas condiciones (por ejemplo, citar al autor).
Las licencias más utilizadas para publicar REA son las licencias Creative Commons.
Estas licencias permiten a los autores retener los derechos de autor a la par que permiten ceder
permisos a otros usuarios para utilizar, copiar, redistribuir o realizar obras derivadas de sus recursos
bajo ciertas condiciones. Las licencias Creative Commons se construyen combinando cuatro
condiciones:
• Atribución: requiere darle crédito al autor.
• No Comercial: prohíbe el uso comercial del recurso.
• Compartir Igual: requiere que en el caso de realizarse obras derivadas estas sean distribuidas bajo
la misma licencia que el recurso original.
• No Derivados: prohíbe la realización de obras derivadas.
La combinación de estas condiciones da lugar a un total de seis licencias Creative Commons
diferentes. Cualquiera de estas licencias puede ser representada gráficamente mediante una etiqueta
facilitando su inclusión e identificación en los materiales.
HERRAMIENTAS DE CREACIÓN
Existen dos modelos principales para producir REA: un modelo institucional, donde los materiales
son creados por expertos; y un modelo de comunidad, en el que los materiales son creados por
grupos e individuos de forma altruista. Los maestros tienen a su disposición multitud de
herramientas de creación de contenidos educativos que pueden utilizar para crear REA tales como
eXeLearning, Hot Potatoes, Jclic, Educaplay o Articulate 360. Un caso interesante es el de Sgame,
una herramienta que permite crear juegos educativos de una forma muy sencilla integrando objetos
de aprendizaje en juegos existentes. También existen herramientas de carácter general que pueden
ser utilizadas para crear recursos para el ámbito educativo tales como Genially, Prezi, Piktochart o
Powtoon. La mayoría de estas herramientas pueden ser utilizadas por cualquier usuario con unos
conocimientos básicos de informática.
REPOSITORIOS DE RECURSOS
Los REA se distribuyen y comparten mediante repositorios web que, generalmente, permiten a los
usuarios realizar búsquedas y filtrar los resultados utilizando diferentes criterios (temática, nivel
educativo, idioma…). El mayor repositorio educativo español es Agrega, con aproximadamente
100.000 recursos. En este sentido, merece la pena mencionar el portal Procomún, el cual ofrece
acceso a los recursos educativos recogidos en Agrega a través de un buscador mejorado así como
una red social para docentes.
En cuanto a repositorios educativos internacionales, el más importante es Merlot, que cuenta con
más de 80.000 recursos. Otros repositorios educativos internacionales de gran importancia son OER
Commons, Learning Resource Exchange, y OpenStax CNX. También resultan de gran interés
repositorios especializados como EducaInternet que ofrece cursos y materiales para aprender sobre
el uso seguro y responsable de la tecnología, Go-Lab que da acceso a laboratorios virtuales o
Games for Change que se especializa en juegos educativos. Además de repositorios educativos,
también existen multitud de repositorios de carácter general que pueden ser utilizados para buscar
REA. Por ejemplo, podemos buscar imágenes en Pixabay, Flickr o Google Imágenes, vídeos en
YouTube y canciones y sonidos en SoundCloud o Jamendo. Otros repositorios de gran utilidad para
buscar REA son Wikimedia Commons, que hospeda actualmente más de 40 millones de ficheros
multimedia, y Europeana, que da acceso a más de 50 millones de recursos incluyendo obras de arte,
periódicos históricos, fotografías y otros materiales procedentes de museos y archivos de toda
Europa. Por último, merece la pena mencionar el servicio CC Search, que permite buscar recursos
con licencias Creative Commons en diferentes repositorios.
Además de repositorios de recursos educativos, también existen plataformas web en las que los
usuarios pueden no solamente buscar recursos sino también generar sus propios materiales digitales.
Un ejemplo de estos sistemas es la plataforma ViSH, la cual ofrece, además de un repositorio de
REA con miles de recursos, una red social y una colección de herramientas y servicios para facilitar
la creación, compartición y uso de REA e impulsar el aprendizaje potenciado por la tecnología tanto
en el aula como en entornos virtuales de aprendizaje. La principal herramienta de la plataforma es
ViSH Editor, un creador de presentaciones web interactivas que permite incluir y combinar
contenidos propios, así como páginas web y recursos publicados en otros repositorios o creados con
otras herramientas. La plataforma ViSH ha sido desarrollada y es mantenida por la Universidad
Politécnica de Madrid, y se ofrece a toda la comunidad educativa de forma totalmente libre y
gratuita.
TEMA 5: LA EVALUACIÓN Y LA TUTORÍA A TRAVÉS DE LAS TIC
TENGAMOS PRESENTE QUE...
Con la LOMLOE se instauran por primera vez las competencias clave en la etapa de educación
infantil, que a partir de ahora supone el inicio del proceso de adquisición de las competencias clave
para el aprendizaje permanente.
Dichas competencias son las siguientes:
- competencia en comunicación lingüística
- competencia plurilingüe
- competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingenería.
- competencia digital
- competencia personal, social y de aprender a aprender
- competencia ciudadana
- competencia emprendedora
- competencia en conciencia y expresiones culturales
COMPETENCIA DIGITAL:
Se inicia, en la etapa de educación infantil, el proceso de alfabetización digital que conlleva, entre
otros, el acceso a la información, la comunicación y la creación de contenidos a través de medios
digitales, así como el uso saludable y responsable de herramientas digitales. Además, el uso y la
integración de estas herramientas en las actividades, experiencias y materiales del aula pueden
contribuir a aumentar la motivación, la comprensión y el progreso en la adquisición de aprendizajes
de niños y niñas.
LA EVALUACIÓN
La evaluación debe ser considerada como una de los principios motores del pensamiento crítico y
que permite regular nuestras acciones y las de los demás. La evaluación nos permite aprender, y se
podría decir que no se alcanzaría un aprendizaje significativo si no se produce una reflexión sobre la
experiencia, y para que exista dicha reflexión, es necesario hacer una evaluación.
- Evaluación numérica y cuantitativa.
- Evaluación categórica y cualitativa.
EVALUACIÓN CATEGÓRICA Y CUALITATIVA
“Es considerada la más amplia y rica para la docencia, ya que puede producir cambios positivos en
el proceso de enseñanza – aprendizaje”.
“El volumen de las evaluaciones y retroalimentaciones que se deberían producir en un aula es tan
grande que se hace imprescindible el uso de las herramientas TIC para poder evaluarlas y
facilitarlas”
TIPOS DE EVALUACIÓN SEGÚN EL MOMENTO EN EL QUE SE LLEVE A CABO…
DIAGNÓSTICA – INICIAL: Al inicio del proceso. Tiene una función REGULADORA del
proceso de E-A.
FORMATIVA Y FORMADORA: Durante el proceso. Tiene una función REGULADORA del
proceso de E-A.
SUMATIVA: Al final del proceso. Tiene una función CALIFICADORA del proceso de E-A.
PORTAFOLIOS Y E-PORTAFOLIOS.
CONCEPTO Y CARACTERÍSITCAS
▪ El portafolio aporta información extensa sobre el aprendizaje del alumnado, refuerza la evaluación
continua y permite compartir resultados de aprendizaje.
▪ Es una herramienta motivadora para el alumnado ya que potencia su autonomía y desarrolla su
pensamiento crítico y reflexivo.
Son producciones que están en constante actualización y evolución gracias a todos los actores que
lo componen : alumnado, profesorado y si cabe también la familia.
▪ Se puede construir en diferentes plataformas y formatos ( a través de campus virtuales, redes
sociales, blogs, cuestionarios, vídeos, foros, etc ) a través de los cuales se ofrece la posibilidad de
crear, modificar, borrar y cambiar los permisos de visionado y edición, etc.
▪ El alumnado debe ser quien seleccione la plataforma donde realizar su portafolio, ya que de esta
manera seda libertad aque busquen la tecnología que más se adapte a su nivel, y no se vea esta
estrategia metodológica como un obstáculo si no como un apoyo.
Teniendo presente a Joán Rué(2008),el PORTAFOLIO y E- PORTAFOLIO poseen las siguientes
características:
▪ Es una herramienta a disposición del alumnado para procesar su propio aprendizaje. Es un
instrumento que les permite recoger, organizar y documentar con ejemplos , así como valorar su
propio trabajo.
▪ Una de las propiedades básicas es que el alumnado aprende avalorar por sí mismo su aprendizaje,
ya que debe comprender qué está haciendo, cómo y por qué.
▪ Ofrece una visión más cualitativa del proceso y potencia mayoritariamente la autonomía de quien
lo crea.
El portafolio permite realizar una evaluación formativa o sumativa (Scriven, 1967) de las
producciones en diferentes versiones que el alumnado decide ir mostrando al profesorado o al resto
de la clase, para que puedan ir dándole una retroalimentación con comentarios y sugerencias
conforme se va avanzando en el trabajo de una forma colaborativa.
Esto podría dar lugar a un proceso interactivo, donde el alumnado pueda darle tantas vueltas como
necesite y donde irá perfeccionando su trabajo. Se puede entender por lo tanto como un repositorio
dinámico de evidencias, análisis y comunicación que permite modificar, suprimir, o añadir
producciones conforme a criterios propios, consiguiendo así lo que llamamos la autorregulación del
aprendizaje .
PORTAFOLIO COMO HERRAMIENTA DE EVALUACIÓN DIGITAL. RECURSOS
PARA SU ELABORACIÓN.
Todas las características resaltadas anteriormente seven mejoradas si creamos un portafolio digital
porque…
- Permite incrustar diferente contenido digital obtenido a través de internet.
-Puedes compartirlo tanto con profesionales ( en este caso cuentas con tus docentes ) o con el resto
del alumnado.
-Sepueden realizar actividades de aprendizaje cooperativo. Provocan mayor dinamismo, difusión y
rapidez.
- Centra el aprendizaje en el alumnado y deja al profesorado en un segundo plano, que ejercerá de
guía y supervisión.
- El proceso de evaluación de los e-portafolios se realizará a través de la autorregulación del
alumnado, la autoevaluación y la heteroevaluación.
FASES DE LA EVALUACIÓN CON LOS E-PORTAFOLIOS
1. NEGOCIACIÓN Y DOCUMENTACIÓN
Esta fase ocupa todo el proceso de enseñanza-aprendizaje, a través de la que se evaluarán las
producciones y evidencias subidas,y acordando que se espera de ellas. Se definen bien las tareas
para que se puedan evaluar de forma objetiva y para que el alumnado comience a trabajar
documentando sus avances.
2. COMUNICACIÓN
Es el proceso de retroalimentación entre pares y la persona docente, caracterizada por el diálogo y
la reflexión sobre lo recogido,confrontando con las rúbricas objetivas.
3. EVALUACIÓN
Es un proceso de evaluación constante ( evaluación formativa) y evaluación final sobre lo
aprendido. Esta permite mejorar en el trabajo realizado y en cómo estamos realmente adquiriendo el
aprendizaje.
ENTORNO VIRTUAL DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE (EVEA)
Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, un conjunto de
herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica de manera que el alumno pueda
llevar a cabo las labores propias de la docencia como son conversar, leer documentos, realizar
ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo… etc.
Varias características básicas definen un EVA: Es un ambiente electrónico, no material en sentido
físico, creado y constituido por tecnologías digitales. Está hospedado en la red y se puede tener
acceso remoto a sus contenidos a través de algún tipo de dispositivo con conexión a Internet.
Claves fundamentales a la hora de crear un EVEA (Aguilar, 2016):
- La orientación: gracias a símbolos, formas y objetos, palabras e iconos, o mensajes que dan
dirección, etc, ofrecemos sentido de situación.
- La estructura: mediante jerarquía de elementos, índices, organización temporal, etc, damos la
visión global.
- La familiaridad: el color determinado para indicar el mismo significado, igual fondo para el
mismo evento, repetición de patrones, iconos de navegación en el mismo lugar, etc, conseguimos
dar consistencia a lo esperado.
¿PARA QUÉ SIRVEN LOS EVEA?
Los Entornos Virtuales de Enseñanza- Aprendizaje van más allá de simular un aula física. Son
herramientas muy completas que integran funciones de aulas virtuales y de Sistemas de Gestión del
Aprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés: Learning Management System).
Algunas de estas funciones son:
•Almacenar y distribuir información, como el índice de los contenidos del curso.
•Crear materiales y contenido interactivo.
•Funcionar como una red social gracias a la opción de crear perfiles, los chats y los foros de
discusión.
•Tener una identidad gráfica propia, incluso con tecnología de realidad aumentada.
•Convertir a los estudiantes en actores que crean el espacio virtual.
•Ser útiles también para la educación presencial, porque fomentan la participación del alumno y el
trabajo cooperativo.
•Integrar diversas pedagogías, como el Flipped Learning o la gamificación.
¿CUÁLES SON LOS ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE MÁS
ÚTILES?
[Link]: entorno de aprendizaje gratuito que permite a cualquier institución educativa poseer un
completo sistema de cursos online.
[Link]: campus virtual de código libre que cualquier persona, institución o empresa puede usar
libremente y cuyo desarrollo está promovido por la Asociación Chamilo, institución sin ánimo de
lucro.
[Link] Classroom: aula virtual de Google, conectada a herramientas digitales como Google
Drive, Meet o Calendar.
[Link]: red educativa que permite la comunicación entre estudiantes y profesores en un entorno
cerrado y privado.
[Link] Academy: web gratuita con cursos de matemáticas, ciencias y economía que permiten
personalizar el aprendizaje.
6. Schoology: entorno virtual de aprendizaje que tiene un plan gratuito, integra todas las funciones
de un LMS y, además, herramientas como Google Drive y Khan Academy.
7. NEO LMS: entorno virtual de aprendizaje que permite crear y gestionar todo tipo de actividades
de aprendizaje y personalizar la interfaz con la identidad gráfica del centro educativo.
8. Trello Education: programa de colaboración entre profesores para organizar las clases y
planificar el curso.
9. ClassDojo: app gratuita que crea una comunidad entre profesores, alumnos y familias, y
gamifica el aprendizaje.
10. Flipgrid: aplicación fácil y gratuita que permite proponer actividades a las que los alumnos
responden con videos cortos de hasta cinco minutos.
LAS RÚBRICAS Y E-RÚBRICAS
Elementos fundamentales para evaluar el aprendizaje de forma objetiva y escalada en diferentes
niveles.
Tienen beneficios frente a otros instrumentos de evaluación porque ahorran tiempo, transmiten
una retroalimentación efectiva y promueven el aprendizaje del alumnado.
ELEMENTOS QUE LA CONSTITUYEN
- Competencias: Conocimientos o capacidades que queremos evaluar.
- Indicadores: Qué queremos evaluar exactamente de una competencia.
- Evidencias: Descripción lo más clara posible de lo que se espera conseguir con esa competencia.
- Niveles de logro: Diferentes niveles de respuesta que se pueden conseguir.
TIPOS DE RÚBRICAS:
•Holística: está ideada para evaluar un criterio de evaluación concreto de una forma global, esto es,
considerándolo como un todo, sin segmentar sus partes. En comparación con la rúbrica analítica,
cuenta con la ventaja de agilizar el proceso de evaluación, facilitando la selección de un indicador
de logro determinado, así como su calificación correspondiente. En cambio, es mucho menos
precisa que la analítica y su información es más pobre, pues en su feedback no diferencia con
claridad lo que se ha hecho bien o en lo que debe mejorar.
•Analítica: está pensada para evaluar un solo criterio de evaluación, segmentándolo en diferentes
atributos o etiquetas. A veces nos encontramos con criterios que se refieren a aprendizajes muy
amplios y que abarcan muchas habilidades que, aunque están relacionadas unas con otras, son
diferentes. Los puntajes son diferentes en cada aspecto de la rúbrica.
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA CREAR E-RÚBRICAS
- Quick Rubric
- Rubistar
- CoRubric
- Googlr Classroom
LIMITACIONES DE LAS RÚBRICAS
• Diseño: muy costoso tanto en tiempo como en esfuerzo.
• Innovación: permite innovar empleando la tecnología, pero el modelo de evaluación siempre será
el mismo.
• Evidencias: Recogerlas y plasmarlas en la rúbrica es un trabajo denso, se tenga o no experiencia.
• Conocimiento: Requiere de un mínimo de competencia digital para ponerla en práctica.
EVALUACIÓN GAMIFICADA Y E-CUESTIONARIOS
Según Jensen ( 2005), la caída de la atención del alumnado cae a los siguientes minutos de clase:
1º a 2º de Primaria: entre los 5 y los 8 minutos.
3º a 5º de Primaria: entre los 8 y 12 minutos.
6º primaria a Bachillerato: entre los 15 y 18 minutos.
Si esto sucede en estas etapas… ¡Imagínate la caída que puede suponer en Educación Infantil!
Por lo tanto, se hace indispensable buscar herramientas que permitan un cambio en la dinámica del
aula, además de que consigan aumentan su aprendizaje y concentración.
HERRAMIENTAS QUE PERMITEN CAPTAR LA ATENCIÓN DEL ALUMNADO O EL
CAMBIO DE DINÁMICA DEL AULA PARA MANTENER LA CONCENTRACIÓN Y
AUMENTAR EL APRENDIZAJE:
NEARPOD: permite realizar presentaciones dinámicas conectando cada dispositivo a las
explicaciones, pudiendo de esta manera interaccionar con el alumnado y realizar intercambio
de actividades.
- Todos los resultados y evidencias puedes recogerlas en el portfolio.
- Son un recurso para mantener al alumnado activo y atento en el aula.
- Permite registrar las evidencias de la motivación y atención en la misma.
Por lo tanto, permite evaluar y emitir cualificaciones sin ser a través de la clase magistral y con
resultados más objetivos.
GOOGLE FORMS
Es un programa que nos trae Google y que nos permite fácilmente crear y publicar formularios,
útiles para encuestas, exámenes, asistencias a cursos o capacitaciones y mucho más, permitiéndonos
también ver los resultados de manera gráfica.
KAHOOT
Herramienta digital que consiste en concursos de preguntas y respuestas, muy gráfico y visual,
sencillo de utilizar, al mismo tiempo que te permite crear cuestionarios de evaluación.
QUIZIZZ
Herramienta que permite crear cuestionarios online.
Puedes incluir imágenes, crear memes, permite emitir informes de los resultados y permite reemitir
cuestionarios de otras profesoras y profesores.
PLICKERS
Página gratuita que permite realizar preguntas y respuestas al alumnado sin necesidad de un
dispositivo móvil.
LA TUTORÍA
Es la acción pedagógica que realiza el equipo docente con la intención de que el proceso educativo
y de enseñanza-aprendizaje se ajuste, en la medida de lo posible, a las características y necesidades
del grupo aula y de cada estudiante.
TUTORÍA AULA PRESENCIAL
El espacio da sensación de seguridad, nada suele ser ajeno. Conocemos el espacio, y todo lo que se
vaya a dar en él. El alumnado conoce el lenguaje, y cómo interactuar através del mismo.
TUTORÍA ENTORNO DIGITAL
El tutor o tutora funcionan como dinamizadores activo del proceso de aprendizaje a través de
entornos virtuales de aprendizaje. El alumnado se enfrenta a nuevos contextos donde el espacio, el
lenguaje y toda la interfaz funciona de manera diferente.
LA COMUNICACIÓN EN LA ACCIÓN TUTORIAL VIRTUAL
Desde la tutoría virtual se debe diseñar y planificar bien las comunicaciones con el alumnado. Esto
no implica tener muchos canales de comunicación, ya que por el contrario esto provocaría más
ruido y desconexión.
Las comunicaciones y los intercambios de significados que se dan en los entornos virtuales de
aprendizaje son muy diferentes a los que se producen en un aula física.
¿Qué cambios se producen?
- Canales.
- Medios.
- Códigos.
- Procesos.
- Contextos
- Intercambio y el tratamiento del mensaje en sí.
CLAVES DE LA TUTORÍA VIRTUAL EN AULAS DE APRENDIZAJE
- Adecuarse lo máximo posible a cómo entendemos el proceso de enseñanza aprendizaje.
- Centrarse en la persona que va a aprender, siguiendo así un modelo de construcción social del
aprendizaje.
- El saber tiene que estar vinculado a los contextos de relación e interacción que establezcamos.
- La misión será la creación de contextos ricos de aprendizaje donde el alumnado deba interaccionar
tanto con sus iguales como con el profesorado.
- La e-actividad será la que marque la ruta y los tiempos de aprendizaje.
- Poner el acento en la dinamización, retroalimentación y la comunicación.
TEMA 6: EDUCACIÓN INCLUSIVA CON APOYO DE LAS TIC – DUA
EDUCACIÓN INCLUSIVA
LaUNESCO (2015) definió la educación inclusiva como un proceso orientado a responder a la
diversidad del alumnado a través de un incremento de su participación en el sistema educativo
yactuando frente a todos los factores que pueden provocarsu exclusión.
La LOMLOE (2020), indica en su preámbulo que el objetivo central de nuestro sistema educativo
esreforzarla equidad y la capacidad inclusiva del sistema, así como dar repuesta tanto al alumnado
que presentemayores dificultades como a quien posea la mayor motivación de cara al aprendizaje.
Art. 121:"Elproyectoeducativo recogerá, al menos, la forma de atención a la diversidad del
alumnado,medidasrelativas a la acción tutorial, los planes de convivencia y de lectura y deberá
respetarlos principios de no discriminación y de inclusión educativa"
REFERENTES LEGALES DE INTERÉS SOBRE LA EDUCACIÓN INCLUSIVA.
Ley 10/2014, del 3 de Diciembre,sobre accesibilidad Universal.
Es condición que deben cumplir todos los entornos ,procesos, bienes, productos y servicios, así
como objetos e instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles y practicables por
todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural
posible. Este principio presupone la estrategia de diseño para todas las personas y se entiende sin
prejuicio de los ajustes razonables para que puedan adoptarse.
Convención de la ONU sobre los Derechos de las personas con discapacidad (2006):
Ratificada por el Estado español en 2008, dispone en el art. 24, que para hacer efectivo el derecho a
la educación los Estados asegurarán un sistema de educación inclusivo, así como la enseñanza a lo
largo de la vida capaz de:
- Desenvolver al máximo la personalidad, los talentos y la creatividad de las personas con
discapacidad, así como sus aptitudesmentales yfísicas.
- Hacer posible que las personas con discapacidad participen de manera efectiva en una sociedad
libre.
- Lograr que las personas con discapacidad no queden excluidas del sistema general de educación
por motivos de discapacidad, y que los niños y las niñas con discapacidad non queden excluidos de
la enseñanza gratuita y obligatoria por motivos de discapacidad.
- Facilitar medidas de apoyo personalizadas y efectivas en entornos que fomenten al máximo el
desarrollo académico y social, con el objetivode la plena inclusión.
REFERENTES LEGALES DE INTERÉS EN GALICIA.
-Ley 8/1997,de 2 0 de agosto, de accesibilidad y supresión de barreras en la C A de Galicia.
- Decreto 35/2000, de 28 de enero, por el que se aprueba el Reglamento de desarrollo y ejecución de
la Ley8/1997.
- Decreto 229/2011, de 7 de diciembre, por el que se regula la atención a la diversidad del alumnado
de los centros docentes de la C A Galicia.
- ORDEN de 8 de septiembre de 2021 por la que se desarrolla el Decreto 229/2011.
ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
DECRETO 229/2011. ART.3. Conjunto de medidas y acciones diseñadas con la finalidad de
adecuar la respuesta educativa a las diferentes características, potencialidades, ritmos y estilos de
aprendizaje, motivaciones e intereses y situaciones sociales y culturales de todo el alumnado.
• MEDIDAS ORDINARIAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
Son aquellas que facilitan la adecuación del currículo prescritivo, sin alteración significativa
de sus objetivos, de los contenidos, ni de los criterios de evaluación, al contexto
sociocultural de los centros docentes y a las características del alumnado (art.4 2 de la Orden
del 8 de septiembre de 2021).
• MEDIDAS EXTRAORDINARIAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
Son aquellas dirigidas a dar respuesta a las necesidades educativas del alumnado con NEAE
que pueden requerir modificaciones significativas del currículo ordinario y/o suponer
cambios esenciales en el ámbito organizativo, así como, de ser el caso, en los elementos de
acceso al currículo o en la modalidad de escolarización. (art. 5 4 de la Orden del 8 de
septiembre de 2021).
TIC Y TAD
El uso de las TIC proporciona flexibilidade em todos aquellos aspectos vinculados al aprendizaje, y
uno de los caminhos para conseguir esta flexibilidade es la adopción de concepciones abiertas e
inclusivas sobre los que dibujarlos processos educativos.
TIC: Las tecnologías de la información y la comunicación sirven para crear nuevos escenarios,
modelos e instrumentos de aprendizaje.
TA D: Las tecnologías de apoyo a la diversidad nacen con la finalidad de ofrecer otro abanico de
recursos con el objetivo de ofrecer nuevas posibilidades dentro del aula.
Las TAD, no deberían convertirse en un elemento más de marginación y discriminación a nivel
educativo, laboral y social, sino que deben ser elemento clave para la inclusión.
Se considera a las TAD como un elemento y recurso clave para el desarrollo integral y profesional
de las personas con necesidades específicas de apoyo educativo (NEAE).
¿POR QUÉ LAS TIC Y LAS TAD SON ELEMENTOS CLAVE PARA LA INCLUSIÓN?
Ventajas:
— Posibilitan el obtener mejoresresultados y transformarla experiencia de aula.
— Ofrecen un feedback inmediato.
— Minimizan el sentido de fracaso académico y personal.
— Respaldan el modelo de comunicación y formación multisensorial.
— Propician una formación individualizada para el alumno y alumna.
— Facilitan la inserción sociolaboral ymomentos de ocio.
— Propician el acercamiento al mundo científico y cultural, y el estar al día en los conocimientos
que constantemente se están produciendo.
— Ayudan a toda la comunidad educativa ( familia, profesorado y alumnado) a aprovechar la
revolución tecnológica para responder a las necesidades actuales.
Es importante reseñar que no existen tecnologias exclusivas y únicas, lo exclusivo y único es cómo
asociamos educativamente las TIC a la diversidad. Esta asociación se realiza atendiendo a tres focos
principales:
• 1) Accesibilidad en el ordenador, navegador y contenidos digitales:
Requiere de un esfuerzo de integración de tres componentes:
a) Accesibilidad en el equipo y periféricos: ratón virtual, teclado virtual, lectores de
pantalla, programas ampliadores de caracteres…
b) Accesibilidad del navegador: modificación de las opciones de visualización de las
web.
c) Accesibilidad de los contenidos digitales: perceptibles, operables, comprensible,
robustez…
• 2) Aplicaciones tecnológicas e informáticas que se utilizan en la atención a la diversidad:
Ayudas basadas en hardware, ayudas basadas en software y ayudas desde la web.
• 3) Herramientas de autor para el diseño de recursos tecnológicos propios:
Es una herramienta muy útil para los docentes pues a través de ellas pueden elaborar
recursos didácticos TIC en el aula. Algunos ejemplos de estas son: Ardora, EdiLim, Hot
Potatoes, JClic, Constructor, Cuadernia, Lams…
LAS TECNOLOGÍAS DE APOYO A LA DIVERSIDAD (TAD) COMO NUEVAS
OPORTUNIDADES PARA EL ALUMNADO.
Para ser “productores digitales”, es relevante abordar las TAD en los procesos educativos desde un
enfoque inclusivo, menos integrador e individualista. Esto supone avanzar hacia un modelo de
educación más cooperativo, significativo e interactivo (Martínez-Figueira,2016).
Por ello, Parrilla (2018) propone 4 pautas:
- Tecnologías sin calificativos, para las personas, no para grupos especiales.
- Tecnologías participativas, se tratan de aquellas que incluyen en su diseño y desarrollo procesos
participativos, enraizados en comunidades colaborativas en la que los usuarios forman parte de los
grupos de decisión.
- Tecnologías que se piensan y desarrollan desde un enfoque pedagógico crítico, centrado en las
potencialidades de las personas, no en sus dificultades.
- Tecnologías socialmente justas, responsables, accesibles e innovadoras y respetuosas.
¿POR QUÉ ES IMPORTANTE EL USO DEL DUA PARA LA INCLUSIÓN DEL
ALUMNADO?
“El DUA tiene la finalidad de lograr la inclusión efectiva de todo el alumnado, con independencia
de su diversidad; asegura que el currículo sea planificado y puesto en práctica de tal forma que no
suponga impedimento ni barrera para las personas en el desarrollo de sus competencias".
DISEÑO UNIVERSAL PARA EL APRENDIZAJE
El DUA se acuña a finales de los años 80 por Ronald Mace con la intención de referirse al diseño de
productos o entornos que pueden utilizar todas las personas sin importar la edad, condición en la
vida o capacidad y sin la necesidad de ser adaptados o especializados.
En palabras de Alba Pastor (2016):
- Una educación para todos no solo significa que todos los estudiantes estén en el sistema educativo
y en las aulas, sino que todos aprendan y lleguen al máximo de su desarrollo.
- Para que la educación sea para todos, y no más para unos que para otros, tiene que tener en cuenta
las diferencias y buscar modelos, metodologías y respuestas didácticas que permitan aprender y
lograr los objetivos educativos a todos los alumnos.
- El DUA propone la creación de contextos de aprendizaje flexibles, en los que tenga cabida la
diversidad y en los que las tecnologías pueden tener un lugar relevante para proporcionar respuestas
didácticas para todos los estudiantes.
El Diseño Universal para el Aprendizaje es un enfoque didáctico que, en palabras de Alba Pastor
(2018), facilita que todo el alumnado, objetivos, métodos y materiales tengan cabida. Se parte de la
diversidad del alumnado y no de su individualización.
Con la intención de emplear las tecnologías en la mejora de la calidad educativa, se crea en 1983 el
Center for Applied Special Technology (CAST). Para ellos el DUA es un “conjunto de principios
que permiten desarrollar el currículo en igualdad de oportunidades para todos los estudiantes, donde
la diversidad es la regla, no la excepción”.
CAST
Es una organización dedicada a la investigación y el desarrollo en el ámbito de la Educación y
trabajan para expandir las oportunidades de aprendizaje de cada individuo a través del DUA.
Objetivos:
- Aprovechar el potencial de los recursos tecnológicos:
- Permitir el acceso al currículum de los estudiantes con discapacidad.
- Mejorar la calidad del aprendizaje de los estudiantes con más necesidades.
Por lo citado con anterioridad, se construyen 3 redes elementales en el proceso de aprendizaje:
- ¿qué aprender?
- ¿cómo aprenderlo?
- ¿por qué aprenderlo?
En relación con estas preguntas se formulan los PRINCIPIOS FUNDAMENTALES por los que se
rige el DUA.
PRINCIPIO 1. PROPORCIONAR MÚLTIPLES MEDIOS DE REPRESENTACIÓN DE LA
INFORMACIÓN Y DEL CONTENIDO.
El alumnado tienen diferentes formas de percibir y comprender la información; para ello se
utilizarán diferentes soportes y formatos.
Por ejemplo:
- proporcionar formas de activar conocimientos previos: Flipped Classroom, visual thinking, mapas
mentales...
- alternativas a la información visual/oral.
- mostrar la información en un formato flexible: tamaño, volumen, contraste, colores, velocidad del
vídeo, volumen...
- proporcionar diferentes opciones para la percepción: realidad aumentada.
PRINCIPIO 2. PROPORCIONAR MÚLTIPLES MEDIOS DE ACCIÓN Y EXPRESIÓN
QUE PERMITA AL ALUMNADO DEMOSTRAR SU APRENDIZAJE.
Cada persona tiene sus habilidades estratégicas y su manera de interaccionar con la información y
demostrar su aprendizaje.
Por ejemplo:
- proporcionar medios para navegar a través de la información: a mano, por voz, con botones, con
joystick, teclados adaptados...
- proporcionar opciones de habilidades expresivas y fluidez con diferentes medios de comunicación:
texto, discurso, ilustración, vídeo, multimedia, modelos 3d, música.
- permitir herramientas de apoyo y ayuda: correctores ortográficos, calculadoras, programas para
elaborar mapas conceptuales...
- aprendizaje cooperativo.
PRINCIPIO 3. PROPORCIONAR MÚLTIPLES MANERAS DE IMPLICACIÓN PARA
QUE CADA ESTUDIANTE ENCUENTRE SU INCENTIVOMOTIVACIÓN PARA EL
APRENDIZAJE.
El alumnado debe estar motivado para poder conectar con sus intereses y talentos. De esta manera
se promoverá el esfuerzo y la perseverancia.
Por ejemplo:
- proporcionar nuevos retos y desafíos.
- empleo de metodologías activas y participativas.
- proporcionar la posibilidad de elegir, ofreciendo diferentes opciones.
- proyectos mediante aprendizaje servicio, scape room, gamificación…
RECURSOS WEB ÚTILES PARA DISEÑAR CON DUA
EDUCADUA
Plataforma creada para la difusión del DUA a través de las TIC.
LA RUEDA DEL DUA
Presenta una muy buena organización de apps y recursos en relación a los 3 principios.
Recopila aplicaciones y herramientas digitales, sitios web y recursos hardware y los organiza
basándose en los 3 principios del DUA para que puedan responder a cada una de las pautas.
CHECK LIST DUA
Lista de cotejo para verificar cómo están dualizados los recursos digitales.
Además de recoger información muy completa sobre el DUA, añade esta Check List para que
los/las docentes verifiquemos si dualizamos nuestros recursos.
TEMA 7: RECURSOS WEB PARA LA EDUCACIÓN
EDUCACIÓN PARA EL USO RESPONSABLE DE INTERNET EN LA SOCIEDAD DEL
CONOCIMIENTO.
Las TIC facilitan el acceso a la información y el conocimiento debido a:
- La mejora y extensión de las redes de comunicación.
- El desarrollo de dispositivos portátiles (portátiles, táblets y tecnologías sin cables).
Prensky (2001), afirma que los NATIVOS DIGITALES tienen facilidad para utilizar los
dispositivos electrónicos, pero aún no han adquirido la competencia digital relacionada con la
seguridad en Internet . Hablamos de protección personal, protección de datos, protección de
identidad digital, medidas de seguridad, uso seguro y sostenible.
Se vuelve IMPRESCINDIBLE que los futuros docentes asimilen y transmitan hábitos y conductas
seguras para un uso responsable de Internet entre los escolares.
RIESGOS Y PROBLEMAS EN EL ACCESO A INTERNET Y EN EL USO DE
DISPOSITIVOS TECNOLÓGICOS DE LOS/LAS MENORES.
Internet ofrece oportunidades:
- adquirir conocimeintos
- desarrollar un aprendizaje y conocimiento a nivel global, espontáneo y no estructurado
- acceder a gran cantidad de información y recursos digitales.
PERO:
Hay RIESGOS al tener:
- Acceso a internet a través de diferentes dispositivos.
- Contacto desde edad muy temprana.
Hay RIESGOS al tener:
- Desigualdad de acceso y brecha digital
- La falta de seguridad ocasiona daños en el desarrollo social de los menores.
OPORTUNIDADES Y RIESGOS EN LA RED PARA LOS/LAS MENORES
CLASIFICACIÓN DE LOS RIESGOS EN INTERNET
De Contenido:
- Información incorrecta
- Contenido innadecuado
De contacto online:
- Acoso (cyberbullying)
- Peticiones sexuales (Grooming)
- Privacidad (sexting)
De Uso:
-Riesgos de publicidad: (Recogida no deseada de datos personales y explotación publicitaria)
- Tecnoadicción
SOLUCIONES PARA EL USO RESPONSABLE DE INTERNET Y EL TRATAMIENTO
EDUCATIVO
a) Investigaciones y estudios realizados por organizaciones como: UNESCO, OCDE, UNICEF,
ONU, PARLAMENTO EUROPEOR, ALDEAS INFANTILES, SAVE THE CHILDREN...
b) Políticas públicas con acciones de la Policía Nacional, La Agencia Española de Protección de
Datos, el INJUVE, INCIBE, Fundación Bienestar y Protección Infantil...
c) Programas y Campañas publicitarias: PantallasAmigas, Make It Safe o Levanta la Cabeza.
NETIQUETA
Es la etiqueta del ciberespacio y encierra un conjunto de reglas para actuar en línea por lo que
guarda una estrecha relación con competencia social y cívica.
Normas de comportamiento, protocolos o códigos en la red y en aquellos espacios donde
intercambiamos información.
Aspectos a tener en cuenta para una comunicación asertiva y respetuosa en Internet:
- Lo que se escribe, dice o hace en redes sociales, puede analizarse por alguien que nos evalúa.
- Todo lo que se escribe se queda en la red.
- Hay que aplicar reglas mínimas cuando se envían mensajes, suben fotografías o se hacen
comentarios.
PRINCIPIOS PRÁCTICOS PARA LA COMUNICACIÓN Y EL COMPORTAMIENTO EN LA RED
Recordar el lado humano.
- Conocer dónde estás en el ciberespacio.
- Cuidar la imagen en la comunicación electrónica.
- Mostrar conocimiento.
- Respetar la privacidad de las personas.
- No abusar del poder.
- Ser flexibles con los errores de los demás.
- Evitar discusiones sin sentido.
- Guardar la calma.
- Respetar el tiempo y trabajo de los demás.
- Evitar cometer delitos.
- Cuidar la información publicada.
- Respetar el trabajo de las demás personas.
- Evitar el plagio.
- Las normas de interacción son distintas, depende del lugar, grupo o situación.
- Respetar horarios.
- Usar lenguaje adecuado en función de la situación en la que se interactúa.
- Uso correcto de vocabulario y ortografía.
- Evitar responder a provocación o ataques.
PROTECCIÓN DE DATOS PERSONALES Y PRIVACIDAD Y EN EDUCACIÓN.
Cualquier información referente a personas físicas identificadas o identificables, mediante un
registro (nombre, un número de identificación, datos de localización o un identificador en línea,
domicilio, filiación, fotografía o vídeo) o mediante el uso de uno o varios elementos propios de la
identidad física, fisiológica, genética, psíquica, económica, cultural o social de las personas
(LOPDGD, 2018).
¿CÓMO ENSEÑAR A CUIDAR Y PROTEGER LOS DATOS PERSONALES CUANDO SE
NAVEGA POR INTERNET?
ENSEÑAR LOS DIFERENTES TIPOS DE DATOS cuando se hace uso de redes sociales,
internet o servicios online.
DIFERENCIAR LOS DATOS POR NIVELES (bajo, medio y alto) Tratar, gestionar y compartir
en función de las medidas de seguridad exigidas por Ley.
ENSEÑAR CON EL EJEMPLO tratando adecuadamente los datos del alumnado, familia y
centros educativos.
HABLAR Y ADVERTIR SOBRE LOS RIESGOS que conlleva divulgar datos personales.
LEER Y NO SOLO ACEPTAR las condiciones de uso y políticas de privacidad.
GESTIÓN DE LA IDENTIDAD Y LA PRIVACIDAD EN INTERNET Y EN LAS REDES
SOCIALES.
Implica adquirir conciencia sobre el tipo de información que se comparte cuando se usa Internet,
establecer controles de privacidad, saber cómo proteger información, saber cómo eliminarla o cómo
recuperarla, cuándo y cómo solicitar su cancelación etc. Para ello es necesario:
- Conocimiento de las condiciones establecidas en redes sociales o en la navegación por internet
- Construcción de una adecuada identidad y reputación digital
- Conformación de una huella digital responsable y segura.
CYBERBULLYING
Es un tipo de violencia perpetrado a través de mensajes, imágenes, vídeos o comentarios que tienen
la finalidad de dañar, insultar o difamar.
Como fenómeno social trasciende tiempo, lugar y espacios, por lo que alcanza grados y
dimenciones alarmantes que afectan diferentes aspectos de la vida social y escolar de los grupos de
mayor riesgo : menores y jóvenes.
Características:
- El uso de Internet y las nuevas tecnologías (chats online, correos electrónicos, etc) para compartir
contenidos.
- Aparición de nuevos daños como la vulneración o el ataque a la privacidad del menor a través de
publicaciones online sin su consentimiento
- Incremento exponencial de los espectadores o testigos.
- Prolongado en el tiempo y más allá de los centros escolares.
RECOMENDACIONES EDUCATIVAS:
- Integrar un protocolo de atención que incluya a toda la comunidad educativa
- Tratar el tema como contenido de la acción tutorial
- Actuar en una situación de posible vulneración de derechos de un alumn/a cuando se tiene
conocimiento de ello de manera obligatoria.
- Diseñar sesiones de trabajo para la sensibilización conjunta de familias y alumnado.
EN GALICIA...
[Link] Protocolo educativo para la prevención, detección y tratamiento del acoso
y ciberacoso.
CLASIFICACIÓN:
- Fustigamiento: imágenes o vídeos denigrates sobre una persona.
- Exclusión: comentarios despectivos, difamatorios con el fin de provocar una respuesta expansiva.
- Manipulación: uso de información para difundir de forma inadecuada
ACTUACIONES:
- conservar las pruebas (imágenes, videos, capturas de pantallas...)
- identificar a los posibles autores/as del ciberacoso
- denunciar el acoso a las fuerzas de seguridad si hay delito
- discreción y confidencialidad.
TECNOADICCIONES
Problemas que surgen al hacer un uso abusivo de Internet, dispositivos móviles y videojuegos.
Conocido también como adicción a las nuevas tecnologías (ANT) o ciberadicción.
Conductas típicas:
- Tolerancia: es la necesidad de permanecer más tiempo, la intensidad o la frecuencia para obtener
el efecto deseado produciendo una disminución del efecto placentero de la conducta.
- Pérdida de control: necesita navegar, jugar a videojuegos, enviar mensajes… para aliviar el
malestar que provoca no hacerlo.
- Ocultación: niegan la conducta pero existen evidencias que los delatan: bajo rendimiento, fracaso
escolar, aislamiento social, cambio en el comportamiento…
Quienes padecen Tecnoadicción presentan el Síndrome de abstinencia por no poder jugar online,
usar los dispositivos y estar conectado/a a Internet. Esto conlleva un profundo malestar emocional.
Medidas que ayudan a prevenir – disminuír este problema:
- potenciar la práctica y desarrollo de habilidades sociales y de comunicación.
- propiciar el análisis de situaciones críticas a través de metodologías activas
MEDICACIÓN O CONTROL PARENTAL
El Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO) de fine un sistema de control
parental como toda herramienta o aplicación que tiene la capacidad de bloquear, restringir o filtrar
el acceso a determinados contenidos o programas, accesibles a través de un ordenador o la red, y de
dotar de un control sobre el equipo y las actividades que se realizan con él a la persona que sea el
administrador del mismo (padre, madre o tutor legal del menor).
MEDIDAS SOCIALES Y TÉCNICAS PARA APRENDER REGLAS, NORMAS Y
VALORES EN FAMILIAS Y EN CENTROS ESCOLARES – CONTROL parental
SOCIAL:
- Decidir el mejor momento para regalar- tener un Smartphone.
- Transmitir confianza para comunicar cualquier problema a un adulto.
- educar en conceptos como: amigo/conocido e imagen/fotografía comprometedora
- acordar y gestionar conjuntamente horarios para usar internet y los dispositivos. Supervisar el uso
de los mismos.
- Enseñar a crear contraseñas seguras
- Seguimiento en redes sociales
- Actuar con coherencia y dar buen ejemplo
- Propiciar una formación segura para navegar con seguridad.
TÉCNICAS:
- Bloqueo de páginas web de contenido inadecuado.
- Habilitación y bloqueo de App y juegos
- Incluír un filtro de contenidos en móviles (Perfil controlador).
- Control de mensajes de texto y llamadas; así como de la ubicación.
- cubrir la webcam de ordenadores y móviles.
Finalidad: vigilar, impedir o limitar el acceso a determinado contenido no apropiado para su edad.
HERRAMIENTAS DE CONTROL PARENTAL
- QUSTODIO: herramienta de control parental para limitar el tiempo en juegos y aplicaciones, o
bloquear su acceso.
-SECUREKIDS Y FAMILYTIME: para geolocalización, limitar el acceso a determinadas
páginas, filtrar contenido y bloquear el uso del dispositivo para llamar.
- NORTON FAMILY: para saber lo que hacen los menores en internte e identificar peligros
potenciales.
- MY MOBILE WATCHDOG O NET NANNY: restringir el acceso a determinadas páginas o
aplicaciones.
- FAMILY LINK: para establecer reglas digitales mientras juegan, exploran y aprenden.
- KNOW BULLYING: para mejorar la comunicación padres e hijos
¿QUÉ ES EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP)?
Es un modelo que organiza el aprendizaje en torno a un proyecto (Trujillo, 2017), en el que se
otorga el protragonismo del proceso al alumnado.
Supone enfrentarlos a problemáticas del mundo real, de importancia para el alumnado y ante las que
tienen que crear soluciones trabajando colaborativamente.
Este modelo favorece el desarrollo de la ciudadanía digital, la autorregulación, la colaboración y el
pensamiento crítico.
CUESTIONES FUNDAMENTALES PARA EL ÉXITO DE UNA PROPUESTA BASADA EN ABP
Trujillo (2012) alude a 4 cuestiones fundamentales:
1. Trabajo del alumnado en equipos cooperativos.
2. Uso intensivo de las TIC, en tres direcciones, para el desarrollo de los proyectos (para
informarse, para crear contenido y para comunicarlo). Estrategias didácticas que lo favorecen:
WebQuest, MiniQuest y Caza del tesoro.
3. Fomento de la socialización rica. Para ello el autor propone 3 movimientos: aprendizaje
cooperativo, comunidad de aprendizaje y salida del aula.
4. Mecanismos alternativos de evaluación (portafolio y diseño de rúbricas).
WEBQUEST
Según Bernie Dodge (1995), su creador, una Webquest es “una actividad de investigación en la que
la información con la que interactúan los y las alumnas proviene total o parcialmente de recursos
de Internet”.
Por tanto, es una estrategia didáctica de aprendizaje basado en proyectos donde el alumnado afronta
y trata de resolver una tarea utilizando recursos de la web para la resolución de la misma. Es un
proceso donde el profesorado actúa de guía y mediador del aprendizaje ofreciendo los recursos de
consulta para el alumnado.
PASOS PARA SU DISEÑO DE UNA WEBQUEST SEGÚN DODGE (1995)
- Escoger un tema
- Crear una tarea
- Comenzar a crear las páginas html. El espacio donde desarrollar la Webquest. Se pueden emplear
Plataformas como: Google Sites, eXeLearning o PHPWebQuest.
- Desarrollar la evaluación
- Diseñar el proceso
- Crear las páginas del profesor y pulir los detalles.
- Probarla con alumnado real y revisarla a la luz de los resultados (evaluarla)
ESTRUCTURA DE UNA WEBQUEST SEGÚN DODGE (2015)
-Introducción: presentar el tema y la problemática a trabajar. Debe captar la atención del alumnado
y despertar el interés.
- Tarea: describir de manera clara y concisa el resultado final con relevancia e impacto para el
alumnado.
- Recursos: incluír tanto los recursos online como offline necesarios para cada momento del
proceso.
- Evaluación: Mostrar la rúbrica con la que va a ser evaluado el alumnado, de forma que quedarán
claros los aspectos y criterios tenidos en cuenta para el proceso.
- Conclusión: resumir los logros y aprendizajes realizados. A estos cabe añadir, en palabras de
Dodge: “las paginas del profesor”. Es decir, una apartado de guía docente donde se incorporen
todos los datos curriculares.
TIPOS DE WEBQUEST:
- WebQuest a largo plazo: La meta educacional de un WebQuest se diseña para realizarlo en una
semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen
culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación
(Powert Point, página web,..).
- WebQuest a corto plazo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e
integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias. Se diseña para
ser terminado de uno a tres períodos de clase.
- MiniQuest: Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran
tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes con experiencia en el
uso de Internet en 3 ó 4 horas y el alumnado las realizan completamente en el transcurso de una o
dos clases. Pueden ser utilizadas por profesorado que disponga de poco tiempo o que apenas se
inician en la creación y aplicación de WebQuests.
Ejemplos de WebQuest: FISICLICK, PHPWEBQUEST, ZUNAL, [Link]
¿QUÉ ES FLIPPED CLASSROOM (CLASE INVERTIDA)?
Modelo pedagógico que consiste en el hecho de invertir el lugar y momento de desarrollo de las
tareas escolares, las hechas tradicionalmente en casa son cumplimentadas en clase y las propuestas
en clase son desarrolladas en casa.
El aprendizaje o clase invertida (flipped learning o flipped classroom) desplaza fuera del aula tareas
referidas a lecturas, visualización de documentación en diferentes formatos y lenguajes, que
implican habilidades de comprensión, recuerdo y aplicación. . El espacio del aula se convierte de
esta manera en un entorno guiado por el profesorado donde el alumnado desarrolla procesos
cognitivos de orden superior: análisis, juicio,evaluacióny creación.
Se basa en 4 pilares:
- ambiente flexible
- cultura del aprendizaje
- contenido dirigido
- el profesorado se convierte en guía.
POSIBILIDADES DE FLIPPED CLASSROOM:
[Link] al alumnado como aprendices, dotándoles de autonomía y provocando que se apropien
del conocimiento.
2. Contextualizar elconocimiento.
3. Conectar elaprendizaje con experiencias delmundo real.
[Link] el aprendizaje como cooperativo y social, más allá de los muros del centro educativo.
5. Integrarlas TIC para enriquecer laexperiencia de aprendizaje y transformarla.
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
Es una metodología activa que pretende potenciar el aprendizaje significativo. Supone la unión del
concepto ludificación y aprendizaje.
Gallego, Molina y Llorens (2014) definen gamificación como el uso de estrategias, modelos,
dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a estos, con la
intención de transmitir unos contenidos.
Estos autores plantean una definición llamada game thinking donde gamificar es plantear un
proceso cualquiera como si fuera un juego.
GAMIFICACIÓN ES… El uso de elementos de juego y sus técnicas, diseño y mecánicas en
contextos NO lúdicos.
ELEMENTOS PRESENTES EN LA GAMIFICACIÓN
- La base del juego: jugar y aprender mediante la existencia de un reto que motive al juego.
- Mecánica: incorporar al juego las recompensas.
- Estética: imágenes gratificantes a la vista del jugador.
- Idea del juego: el objeto que se pretende conseguir.
- Conexión juego-jugador: compromiso entre el jugador y el juego.
- Jugadores: diferentes perfiles de jugadores.
- Motivación: los desafíos no deben ser ni escasos ni excesivos.
- Promover el aprendizaje: técnicas tales como la asignación de puntos y el feedback correctivo.
- Resolución de problemas: objetivo final del jugador; resolver el problema o superar las
dificultades planteadas.
AUDIENCIA / JUGADORES
Clasificación según Bartle:
- Los triunfadores: son jugadores que se desafían a sí mismos cuando tienen un reto delante y
necesitan superarlo a toda costa.
- Los exploradores: son personas más creativas, que no siguen las normas porque cuentan con un
pensamiento divergente.
- Los socializadores: seres sociales por excelencia, buscan la conexión con otros jugadores,
comunicación y afinidad a un grupo
- Los asesinos: inconformistas y obstaculizadores del progreso de otros, buscan su protagonismo,
son conquistadores.
BENEFICIOS DE LA GAMIFICACIÓN
Fomenta la motivación hacia un contenido o producto permitiendo tratar temas más complejos
Es un proceso activo: el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje.
Favorece un cambio de comportamiento o actitud hacia un contenido – producto o como refuerzo
del mismo.
EJEMPLOS: Kahoot, socrative, wooclap, brainscape, genially…
ESCAPE ROOM
Se trata de una experiencia de gamificación, contextualizada en una historia o narrativa, en la que
los estudiantes van siguiendo pistas y usan sus capacidades intelectuales y físicas para resolver
enigmas o problemas cada vez más complejos. El objetivo: salir del aula o espacio (físico o virtual)
en la que están en un tiempo prestablecido.
El escape room educativo puede trabajarse con el conjunto de la clase o dividirla en grupos más
pequeños (entre 4-6 personas) o incluso individualmente. También, se le puede dar diferentes
enfoques como, por ejemplo: colaborativo o competitivo.
BENEFICIOS
• Es un aprendizaje más experiencial. Se aprende haciendo.
• Se estimula el pensamiento lógico y la capacidad de razonamiento.
• Ayuda a que el alumnado desarrolle competencias transversales como el trabajo en equipo, la
resolución de problemas...
• Da pie a adquirir y perfeccionar las habilidades digitales y tecnológicas.
• Se pone a los estudiantes y su aprendizaje en el centro del proceso educativo (paidocentrismo).
• Aporta diversión y motivación en el aula.
• Mejora la cohesión y unidad en el aula
• Apuesta por una evaluación alternativa, diferente a la típica realización de pruebas y exámenes.
4 ELEMENTOS PARA EL DISEÑO DE UN ESCAPE ROOM
1. Los objetivos.
2. El espacio y el tiempo.
3. La narrativa.
4. Los recursos digitales y analógicos.
EJEMPLOS: Genially, BreakoutEDU…
PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Sistemas de gestión de aprendizaje en red, herramientas informáticas organizadas en función de
unos objetivos en concreto Software que integra un conjunto de herramientas para la enseñanza-
aprendizaje en línea,cuyo objetivo fundamental es permitir la creación y gestión de los espacios de
enseñanza y aprendizaje en internet.
Plataformas utilizadas en educación:
MODULAR OBJECT-ORIENTED DYNAMIC LEARNING ENVIRONMENT ( MOODLE).
WEBCT BLACKBOARD
EVOLUCIÓN DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
• Aparición de los Content Management Systems (CMS)
Plataformas más básicas que permiten la creación y gestión de información pero no
posibilitan la gestión del proceso de aprendizaje.
• Aparición de los Learning management Systems (LMS)
Plataformas que posibilitan mejorar las competencias de los usuarios, la comunicación,
y gestión de contenidos académicos, así como planificar el aprendizaje según las
necesidades del alumnado (seguimiento, actividades, comunicación con docente y
estadísticas)
• Aparición de los Learning Content management Systems (LCMS)
Plataformas que combinan las características de las CMS y LMS. Posibilitan la gestión de
materiales, adaptabilidad a cambios futuros, flexibilidad, control y mantenimiento de los
recursos utilizados en la plataforma.
CARACTERÍSTICAS DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
- Flexibilidad de adaptación de la plataforma a la organización / institución.
- Interactividad referida a alumnado-alumnado y alumnado-profesorado.
- Adaptable a diferente número de alumnado
- Estandarización, en cuanto a que puede ser utilizada por diferentes docentes.
- Organización con base en diferentes módulos: gestor de datos (tanto de materiales como de
alumnado), videoconferencias, recursos, trabajo cooperativo, evaluación, etc.
ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE (PLE)
Conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona
utiliza de forma asidua para aprender.
No son plataformas educativas, son espacios donde el alumnado es el protagonista de su propio
aprendizaje y donde colabora y coopera con otras personas para para construir nuevos
conocimientos.
Los PLE suponen actitudes y valores en un entorno personal y único, por lo tanto no hay mejor que
otro.
ELEMENTOS QUE CONSTITUYEN UN PLE:
• ACCESO A LA INFORMACIÓN
Blogs, Youtube, Podscast, Wikipedia, Navegadores, Bibliotecas digitalizadas, Prensa
digitalizada…
• RED PERSONAL DE APRENDIZAJE
Redes sociales, Herramientas para la comunicación: Skype, Hangouts, Line…
Herramientas para compartir: One Drive, Google Drive…
• GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN
Creación de presentaciones: Prezzi, PowerPoint, SlideShare…
Creación de blog: WordPress…
Tratamiento de Textos, Creación de inforgrafías, Editores de vídeo
MASSIVE OPEN ONLINE (MOOC)
Cursos masivos y abiertosonline, donde cualquierpersonapuedeaccedery no hay límite de personas
participantes. Según Raposo, Martínez y Sarmiento ( 2015) los MOOC nos plantean nuevos retos
gracias a sus característicasde masividad, ubicuidad y gratuidad.
DIFERENCIAS ENTRE MOOC Y E-LEARNING
- Curso MOOC
Sigue un diseño tecnológico que facilita la diseminación de la actividad de los participantes
mediante el uso de una o varias plataformas. Entorno abierto. Acceso gratuíto. Participación
masiva. Apoyo de la comunidad y del equipo docente. Diversidad de herramientas de
comunicación, que incluye el uso de redes sociales. Énfasis en el procedimiento de aprendizaje más
que en la evaluación y la acreditación. Según la plataforma, se abren sesiones periódicamente (con
una frecuencia de pocas semanas).
- Curso E-learning
Se desarrolla en una plataforma de e-learning (LMS) con unas funcionalidades y una estructura muy
acotadas y diseñadas para la interacción directa con el profesorado. Entorno cerrado. Acceso por
pago previo de matrícula. Grupo limitado. Apoyo mayoritario del profesorado. Comunicación
mediante foros de debate. Orientado a la evaluación y la acreditación. Se ofrecen en momentos
puntuales del curso académico.
TENDENCIAS DE LOS MOOC
XMOOC: los roles cambian, el profesor sigue siendo el centro de la instrucción y el alumnado el
consumidor del material de forma aislado.
BMOOC: combinación presencialidad del alumnado con el desarrollo de los MOOC específicos.
CMOOC: Cursos masivos más dinámicos, donde las personas interesadas en ese tema concreto
buscan e intercambian información provocando una interacción y relación entre las mismas.
TRABAJO COLABORATIVO
El trabajo en colaboración ha resultado más satisfactorio y exitoso cuando las personas han creado
esa «sinergia» y compromiso con el trabajo en colaboración, siendo más importante por lo tanto la
competencia a la colaboración que disponer de grandes «estrellas» o «superexpertos» en los
equipos.
SE NECESITA…
- Objetivos claros y productos consensuados por el equipo, junto con un plan de acción y
concreción de los resultados esperado.
- Manejar herramientas de productividad y comunicación para consensuar y plasmar el proyecto en
común.
- Dominar herramientas de comunicación para hacer un buen seguimiento de tu proyecto.
- Emplear una metodología formativa que facilite una retroalimentación fácil y rápida, por ejemplo
a través de Rúbricas (CoRubric)
- Hacer una adecuada evaluación, tanto individual como grupal, para llevar con éxito las actividades
y el proyecto.
- Compromiso de todos los miembros del equipo.
CONDICIONES PARA QUE UN PROYECTO COLABORATIVO FUNCIONES:
- No puede realizarse fácilmente por un solo estudiante, debe haber un equipo.
- Solicita una respuesta ingeniosa, creativa u original a un problema en equipo.
- Que cada integrante pueda y deba proponer una solución, una metodología de trabajo para
consensuar mediante dinámicas de grupos (puzles, mapas semánticos, lluvias de ideas etc.).
- Que se disponga de un trabajo individual para responsabilizarse más tarde con el equipo y el
proyecto en equipo.
- Que haya existido previamente un consenso de objetivos, competencias y modos de alcanzar el
trabajo, y que exista un sistema común para volcarlos.
¿QUÉ ES REALIZAR UN PROYECTO EN COLABORACIÓN Y CON COMPUTACIÓN
EN LA NUBE?
Es una tecnología — el sistema tecnológico o herramienta— que permite a las personas de un grupo
comunicarse, compartir y documentar contenidos en un espacio en internet, también llamado «la
nube». A la vez que puedes producir y trabajar conjuntamente con herramientas colaborativas en
red sobre un mismo producto (un texto, un vídeo, una presentación...), no importa dónde te
encuentres o en qué momento te conectes ya que siempre queda todo guardado.
CONCEPTOS PARA SU DESARROLLO
- Trabajar: no importa dónde ni cuándo.
Lo importante es la sincronización y actualización entre la nube y el dispositivo soporte informático
que estés utilizando.
- Trabajo con y sin internet
Puedes trabajar con conexión a internet y se guardará y actualizará automática o hacerlo de manera
offline, y cuando te conectes, la nube se actualizará.
- Colaboración entre Herramientas:
Lo que sería la identificación o autentificación.( Lo que se denomina tu entorno personal de
aprendizaje)
- Jerarquización de los privilegios
Son los privilegios de acceso a los contenidos del sistema o herramienta.
SOFTWARE SOCIAL
El concepto de software social se emplea para denominar las herramientas disponibles en la web 2.0
que permiten a los usuarios generar y compartir contenido y conocimiento en línea, y a su vez
facilita la comunicación bidireccional.
Estas herramientas, en muchos casos utilizadas en los dispositivos móviles, facilitan el aprendizaje
participativo y la construcción del conocimiento, porque el alumnado deja de ser receptor pasivo y
se convierte en colaboradores en la construcción de su conocimiento.
BENEFICIOS
- Contribuye a la construcción de relaciones sociales.
- Ayuda a los y las estudiantes a construir espíritu comunitario, superar el aislamiento y la distancia
geográfica y desarrollar mecanismos de apoyo.
- Mejora el aprendizaje, ya que permite introducir prácticas de aprendizaje colaborativo y reflexivo,
y fomenta el desarrollo de habilidades para resolver problemas de comunicación en línea.
- Posibilita la publicación de trabajos.
- Permite al alumnado y al profesorado mostrar fácilmente sus trabajos, motivarlos para crearlos
con una mayor calidad e involucrar a otras personas en una tarea.
- Mejora la comunicación entre estudiantes y docentes.
- Proporcionar vías para que el profesorado interactúe con estudiantes, ofrece retroalimentación, y
permite obtener resultados de aprendizaje de mayor calidad y ver el progreso.
SOFTWARES EN EDUCACIÓN
REDES SOCIALES
Las redes sociales son servicios web que permiten poner en contacto, a través de la red, a personas
con intereses comunes y utilizarse conjuntamente.
Características de las redes sociales:
• Permiten comunicarse, colaborar, administrar, publicar, compartir y producir contenido.
• Manifestamos nuestra identidad en la página del perfil: mostrando me gusta, comentarios,
recomendaciones, ubicación…
- Posibilidades de las redes sociales en el ámbito educativo
Gestionar trabajos grupales
Generar ideas
Comunicarnos con compañeros y docentes
Compartir información
Documentar y comunicar el progreso
Compartir los resultados de los proyectos
Evaluar …
- Posibilidades de las redes sociales en el ámbito vocacional y laboral
Permiten crear un CURRÍCULUM VITAE ABIERTO mostrando nuestros datos, intereses,
proyectos, competencias, aprendizajes sociales… a otros usuarios de la red.
- Posibilita contruir nuestra MARCA PERSONAL DIGITAL
REDES SOCIALES: ELABORACIÓN DE UN PERFIL PROFESIONAL
• Emplear el mismo nombre de usuario en todas las redes sociales.
• Evitar hacer públicas fotografías que perjudiquen nuestra profesionalidad.
• Presentarla información de manera atractiva y simple servirá de gancho.
• Mostrar nuestros intereses, participar en debates, actualizar los contactos.
• Utilizar un vocabulario adecuado y positivo. Cuidar los perfiles, fotos, comentarios..., porque van
a constituir nuestra huella digital.
• Separar lo profesional de lo personal.
REDES SOCIALES EDUCATIVAS
Las redes sociales educativas son creadas exclusivamente para su empleo en contextos de
enseñanza-aprendizaje, y están dirigidas a personas cuyo interés común es la educación.
Algunos ejemplos gratuitos de redes sociales educativas:
Symbaloo, Additio App, Pictoeduca, TeacherTube, TweenTribune, Twiducate, Brainly, Docsity,
Education World, Teachflix, [Link], etc. Algunas están dirigidassolo al alumnado como
Leoteca (EP) o Cibercorresponsales (ESO).
TEMA 8. EL LENGUAJE AUDIOVISUAL Y LOS MASS MEDIA
UNESCO (2019) plantea un marco de acción en la Declaración de Icheon con la agenda 2030,
donde propone dirigir los esfuerzos “hacia una educación inclusiva y equitativa de calidad, y un
aprendizaje a lo largo de la vida para todos”
Esto implica que la formación de los docentes y sus estudiantes estén orientadas a la adquisición de
una competencia global.
En educación debemos proponer acciones que se enfrenten contra las adversidades en busca de un
mundo más inclusivo, dotando al alumnado de herramientas y conocimiento para que analicen con
rigor científico, con los criterios y los valores de la agenda 2030, su realidad local y global.
Facilitar la adquisición de la competencia global:
A través de metodologías de notaciones multimedia (MAM) que consisten en fragmentar el mensaje
para:
- Realizar un análisis.
- Facilitar la opinión reflexiva mediante un debate guiado por el docente y en grupo
- La lectura está compartida.
- Obtener un conocimiento más riguroso entre todo el grupo bajo la supervisión del profesorado.
- se exige una mayor comprensión y profundidad.
METODOLOGÍA DE ANOTACIONES MULTIMEDIA (MAM)
Glosas o anotaciones:
Glosa es la «explicación que se pone al margen como aclaración de un texto escrito» y el glosario el
«catálogo de palabras de una misma disciplina, de un mismo campo de estudio, de una misma obra,
etc., definidas o comentadas» (DRAE)
Actualmente las anotaciones se hacen de forma digital puesto que la mayoría de los contenidos así
lo son. Podemos hacer anotaciones tanto en texto escrito ( Google Docs ) o también sobre vídeos,
imágenes y sonido.
FINALIDADES Y ACTIVIDADES CREADAS CON ETIQUETAS
- Preguntas e investigaciones planteadas por docentes y que el alumnado debe responder,
identificar, encontrar o anotar dentro del mensaje.
- Marcas e indicaciones que dejamos en las imágenes y en los vídeos para mejorar la comprensión
del mensaje.
- Anotaciones que nos parezcan importantes.
- Dudas que anote el alumnado para identificar cosas de interés.
- Segmentos de vídeos que seleccionamos donde encontrar argumentos, conclusiones y evidencias
de un razonamiento que nos parezca interesante.
- Anotaciones con etiquetas para clasificar y analizar —cualitativa o cuantitativamente— lo que
deseemos con posterioridad
- Análisis, expresiones creativas, valoraciones que pueda realizar el profesorado.
- Glosario de términos o conceptos que apoyen al contenido videográfico. Apuntes que realizamos
sobre el mensaje que le dote de conexiones con otras teorías, ideas o conceptos.
- Señalar los elementos de un modelo, teoría o concepto representado en una imagen.
TECNOLOGÍAS A USAR PARA DESARROLLAR MAM
IMPORTANTE
La herramienta tiene que ser fácil de anotar con y sobre diferentes códigos (vídeo, imagen, textos,
gráficos...), como también etiquetar (añadir un tag) y compartir de forma colaborativa los resultados
de estas anotaciones con el resto de alumnado con quien estés trabajando.
¿CÓMO HACERLO?
Descomponer el mensaje y reducirlo a partes más pequeñas o fragmentarlo en secuencias para su
análisis colectivo y guiado.
Al fragmentarlo permitimos un ejercicio de análisis más detenido y minucioso.
Al etiquetar clasificamos, otorgamos valor a pequeños fragmentos obligándonos así a realizar un
pequeño ejercicio de pensamiento racional.
COLLABORATIVE ANNOTATION
Herramienta creada por una comunidad de docentes, desarrolladores e investigadores de la
educación que emplearon como método educativa para mantener actualizada la información.
Dispone de las funcionalidades importantes que la convierten en una metodología didáctica de gran
interés y atractivo.
FUNCIONALIDADES MÁS DESTACADAS:
- Permite un acceso identificado desde una cuenta propia en su base de datos o autenticando a través
de Google o Facebook. También puedes integrar las tareas y su acceso mediante un enlace de
invitación.
- Permite añadir anotaciones con etiquetas o tags. Pueden añadirse etiquetas creadas libremente por
las personas usuarias o cerradas por el propio docente. Todo dependerá del interés educativo que
haya detrás o cual es el objetivo de la tarea.
- Permite crear grupos de análisis de vídeos y sonidos alojados en YouTube, bien con anotaciones
compartidas o no. Esta última característica la convierte en atractiva para pruebas y exámenes.
- Se puede visualizar los resultados para todo el grupo en forma de gráficas sobre el mismo vídeo,
en gráficas descriptivas y nubes de palabras.
- Se pueden exportar los datos en una hoja de Excell, donde podrás guardar todas las
conversaciones (anotaciones y etiquetas) o solo las conversaciones y etiquetas que consideres
oportunas.
- Se puede realizar anotaciones de textos, imágenes, vídeo, sobre una secuencia del vídeo, etiquetar
o difundir por las redes sociales.
- El alumnado puede realizar anotaciones sobre determinadas cuestiones creando una dinámica y
diálogo asíncrono o síncrono en la red.
OBJETIVO:
Facilitar la creación de redes de colaboración entre docentes, investigadores y profesionales de la
educación para analizar los problemas, compartir experiencias y buscar experiencias mediante
videoanotaciones.
Permitir el intercambio de buenas prácticas, interpretar los problemas y necesidades educativas en
las comunidades de aprendizaje además de saber construir conocimiento mediado a través de los
nuevos recursos tecnológicos.
FUNCIONES DE LOS VÍDEOS DIGITALES
- Información y presentación de contenidos más amenos y visuales para el alumnado.
- Fomento de habilidades y competencias comunicativas.
- Formación e investigación para y sobre la docencia, ya que permite el intercambio de experiencias
y buenas prácticas en formatos de vídeos.
Los videos siempre han resultado ser unos recursos motivadores para los contextos educativos y
formativos.
LOS VÍDEOS DIDÁCTICOS
Pensados desde su diseño, producción y posproducción para un contexto educativo; a la vez que han
sido evaluados y experimentados en un proceso de enseñanza – aprendizaje.
LOS VÍDEOS EDUCATIVOS
Pueden tener contenidos valiosos para la educación o formación, pero no han sido ideados ni
producidos para un contexto específico de enseñanza reglada o educación formal, sino más bien
para entretener y educar.
Los nuevos modelos de aprendizaje como el Flipped Classroom, los cursos online y recientemente
los MOOCs, respaldan este gran recurso educativo como una estrategia didáctica imprescindible.
TIPOLOGÍA DE LOS VÍDEO EDUCATIVOS SEGÚN SU FINALIDAD
•Instructivos: su misión está en lograr que los estudiantes dominen un determinado contenido.
•Cognoscitivos: pretenden dar a conocer diferentes aspectos relacionados con el tema que se está
estudiando.
•Motivadores: tienen como fin, disponer positivamente al alumno hacia el desarrollo de una
determinada tarea.
•Modelizadores: presentan modelos a imitar o a seguir.
•Lúdicos o expresivos: es utilizado por los estudiantes como un medio de expresión, a través de las
habilidades y del conocimiento de la herramienta. Es decir, la intención determina el contenido, de
acuerdo a los objetivos o competencias planteadas.
TIPOLOGÍA DE LOS VÍDEOS EDUCATIVOS SEGÚN SU FORMATO
1. Busto parlante: una persona en primer plano marra o presenta un contenido con un guión
cerrado.
2. Autograbaciones con webcam/móvil: una persona en su entorno y con sus propios medios
graba un contenido concreto. Limitación técnica.
3. Híbridos “lightboard”: una persona expone un contenido concreto estando superpuesta a un
fondo que utiliza a modo de pizarra.
4. Prácticas y laboratorio: grabar con uno o más dispositivos un proceso o tarea.
5. Role playing audiovisual: se sigue un guión y se graba con actores situaciones cercanas.
6. Videopresentaciones animadas: sin persona ante la cámara, se graba a través de grafismo, con
música y voz en off (secuencias de video, infografías…)
7. Vídeos mudos a base de imágenes en movimiento y texto: videopresentaciones sin voz en off,
a base de subtitulos textuales + imágenes/fragmentos de vídeos impactantes y montados a un ritmo
dinámico.
8. Vídeo entrevistas: la/las persona/as ante la cámara responden a preguntas realizadas por otra.
9. Videomontajes: se mezclan en la pantalla imágenes, grafismos o vídeos grabados/elaborados a
parte y fusionados durante postproducción.
¿QUÉ DEBEMOS PLANTEARNOS A LA HORA DE SELECCIONAR UN VÍDEO?
- Los objetivos: ¿en qué nivel, área temática y temporalización?, ¿Qué narrativa y pensamiento
provocan? ¿Qué ideas, conceptos y reflexiones transmiten?
- Los contenidos: ¿se presentan de forma integrada, globalizada?... ¿Podemos construir
conocimiento a través de los mismos? ¿Qué relación se establece entre los contenidos y el
espectador: plantea dudas, soluciones ?
- La metodología: permite trabajar de diferentes maneras, una de ellas puede ser seguir estos
pasos:
a) Antes de presentar el vídeo podemos elaborar instrumentos para evaluar los contenidos previos,
crear un mapa de contenidos, ofrecer recursos complementarios , elaborar banco de conceptos y
términos a trabajar.
b) Durante la propia utilización de la herramienta, se puede anotar aquellos momentos donde
aparecen palabras clave, anotaciones con etiquetas, búsqueda de definiciones en diferentes
plataformas web o búsqueda de recursos complementarios a las anotaciones de la persona
responsable.
c) Como último paso, analizar las etiquetas y palabras clave escritas en las anotaciones bajo gráficos
estadísticos o nubes de palabras más utilizadas.
VENTAJAS DEL VÍDEO EDUCATIVO PARA EL ALUMNADO
•Potencia el engagement, la implicación o enganche
•Aumenta el compromiso personal con el proceso de aprendizaje
•Demanda un rol activo
•Promueve la interacción y la colaboración
•Acceso universal desde cualquier lugar, en cualquier dispositivo y en cualquier momento
•Facilita la comprensión, el análisis y el pensamiento crítico
•Aprovecha el tiempo dedicado al aprendizaje
•Favorece el recuerdo y la aplicación práctica de los conocimientos
•Posibilidad no solo de consumir, sino de crear sus propios recursos educativos y compartirlos en
red.
VENTAJAS DEL VÍDEO EDUCATIVO PARA EL DOCENTE
•Permite enseñar de forma atractiva, sencilla y eficaz un contenido determinado
•Versatilidad en contenido y forma: abarca todo tipo de conocimientos, habilidades, destrezas o
competencias
•Se puede articular con metodologías innovadoras: clase invertida, aprendizaje basado en
problemas, etc.
•Se integra de forma natural en ámbitos académicos diferentes: aulas presenciales, campus
virtuales, cursos online, etc.
•Posibilidad de reutilizar los materiales con fines diversos
•La vida útil de los contenidos es muy dilatada en el tiempo
•Conecta con la actividad investigadora: resultados de proyectos o transmisión de conocimiento.
VENTAJAS DEL VÍDEO EDUCATIVO PARA LA COMUNIDAD EDUCATIVA
•Pieza esencial de la transformación digital en la sociedad del conocimiento
•Formar a través de los medios y redes sociales a públicos más amplios
•Eficiencia en la creación de materiales educativos de calidad
•Abrirse a nuevos canales de difusión
•Difusión científica y transferencia de conocimiento
•Instrumento de comunicación de marketing institucional
LA PRODUCCIÓN DE VÍDEOS DIGITALES
La producción de vídeos digitales se ha convertido en un aspecto muy sencillo que se puede poner
en práctica desde un móvil o empleando diferentes herramientas encontradas en la red.
Se puede convertir la producción de un vídeo de interés en un proyecto educativo. Para ello se
deben seguir los siguientes pasos:
GUIÓN:
Redactar un proyecto audiovisual con los elementos mínimos. Definir el objetivo principal del
vídeo, espectadores, a quien va dirigido y la estructura y partes que debería componer.
DOCUMENTACIÓN:
Recogida de vídeos, imágenes, sonidos que utilizarás en la producción. Permite desarrollar
competencias de búsqueda , abordar el tema con seguridad y tener en cuenta los derechos de autor.
PRODUCCIÓN:
Ejercicio más técnico que requiere producir las pantallas de textos, grabaciones de vídeos, de audio
técnicas y el resto de que se ponen en grabaciones competencias juego.
POSTPRODUCCIÓN:
Montar todos los elementos recogidos en las fases anteriores y seguir el guión inicial. En el ámbito
educativo, en esta parte se presentará a todo el alumnado, familiares o docentes a quienes vaya
dirigido.
HERRAMIENTAS PARA CREAR VÍDEOS
LOOM
Su interfaz sencilla te permite grabar y compartir tu pantalla de ordenador, al mismo tiempo que te
grabas desde tu webcam. Además, una vez grabes el vídeo puedes editarlo, descargarlo o
compartirlo a través del enlace que te proporciona la herramienta.
CANVA
Permite diseñar de manera intuitiva vídeos de calidad profesional gracias a su biblioteca multimedia
con miles de plantillas, vídeos de archivo gratis, animaciones y pistas de música. Con esta
aplicación podrás diseñar vídeos de animación, vídeos con fotos y música, editar las pistas de audio,
añadir filtros y transiciones sin marcas de agua.
WIDEO
Permite la creación de vídeos educativos en línea tras previo registro. No es necesario contar con
conocimientos previos sobre creación de videos ya que su interfaz muestra distintas plantillas
personalizables y una biblioteca de vídeos, imágenes y pistas de música gratis. Además, permite
cargar tus propios vídeos y audios.
POWTOON
Permite crear vídeos didácticos que fomentan una experiencia de aprendizaje positiva. Se puede
elegir entre más de 100 plantillas de vídeo, animaciones, personajes, fondos, sonidos y música.
Además, todos los recursos son personalizables y permiten adaptarlos a las distintas necesidades.
WIVIDEO
Esta aplicación es para editar videos online y cuenta con excelentes características, como la
posibilidad de editar videos en alta definición hasta 720p y mantener su calidad, la posibilidad de
añadir textos, imágenes sonidos, efectos especiales, música e incluso varias transiciones en 3D para
pasar de una toma a otra.
PIXORIAL
Pone a disposición una serie de herramientas y funciones que permiten, básicamente, editar
archivos de video de una manera muy cómoda y profesional, ofreciendo algunas opciones realmente
interesantes.
EVALUAR VÍDEOS DIGITALES
Debemos tener presente:
- Aspectos Técnicos:
▪ Calidad de las imágenes y
animaciones
▪ Legibilidad de los textos
gráficos
▪ Calidad de la expresión
hablada
▪ Calidad del audio
- Aspectos Pedagógicos y educativos:
▪ Objetivos y contenidos
▪ Nivel de expectativa, interés y
actualidad
▪ Adecuación a la audiencia
▪ Planteamiento didáctico
- Aspectos funcionales y expresivos – audio visuales:
▪ La utilidad, eficacia
▪ Ordenado y con lógica
▪ Comprensible
▪ Relación imagentexto
▪ Transmite emociones
MASS MEDIA
También conocidos como medios de comunicación en masa o medios masivos de comunicación,
son aquellos que permiten llegar a una audiencia de grandes dimensiones.
Los medios masivos se caracterizan por educar, informar y brindar entretenimiento a la audiencia a
la que van dirigidos. Entre los principales canales se encuentran el periódico, la radio, la televisión
y el internet.
FUNCIONES DE LOS MASS MEDIA
Los medios masivos tienen 3 funciones principales:
•Educar a la audiencia: El principal objetivo es encaminar y orientar a la población para que
pueda tomar decisiones lógicas y coherentes. El proceso se realiza a través de mensajes transmitidos
de forma sencilla, pero enfocados en la aplicación del conocimiento en la vida cotidiana.
•Informar a los consumidores: Se refiere a aumentar el conocimiento del usuario a través de
mensajes claros y concisos. Se enfoca en dar a conocer sin que esto implique que la audiencia
conozca cómo aplicar dicha información en su entorno diario.
•Brindar entretenimiento: Esta es la función que más se le atribuye a los medios masivos y se
enfoca en que las personas se olviden de sus preocupaciones a través del contenido que se produce.
CARACTERÍSTICAS DEL MASS MEDIA:
Para ser considerado como medio masivo, es necesario que cumpla con las 3 funciones y tenga las
siguientes características:
•Capacidad de atraer a una audiencia amplia.
•La empresa puede elegir si desea utilizar estrategias orgánicas o pagadas para la publicidad que se
realiza en estos medios.
•Comunicar un mensaje específico que debe ser corto, conciso y encaminado en educar a la
población.
•Existe una distancia entre la fuente de información, quienes la obtienen y quien la recibe.
TIPOS DE MASS MEDIA:
No existe una clasificación oficial sobre los tipos de medios masivos ni una categorización que
atienda a variables específicas. Sin embargo, se pueden definir los siguientes Mass media:
PRENSA PERIÓDICO TELEVISIÓN
RADIO CORREO ELECTRÓNICO
BLOGS MENSAJERÍA INSTANTÁNEA
REDES SOCIALES CINE INTERNET
USO EDUCATIVO DE LOS MASS MEDIA: ASPECTOS POSITIVOS
1. Permiten comparar la forma en que los diversos medios presentan la información sobre un mismo
tema, identificando la posible disparidad y errores en la información que proporcionan. Gracias a
ello los alumnos desarrollarán conciencia sobre los problemas de credibilidad y perjuicios en
medios.
2. Nos proporcionan información sobre entornos, personas y fenómenos alejados de manera
inmediata.
3. Se puede utilizar para desarrollar la observación, desarrollar análisis, fomentar el pensamiento
crítico, asumir diferentes perspectivas o puntos de vista.
4. Enseñan de manera práctica el lenguaje audiovisual.
5. Proporcionan temas comunes de conversación y debate facilitando que los estudiantes expresen
sus opiniones y demuestren o expliquen su visión del mundo.
6. Constituyen un instrumento de socialización de las personas conectando a los estudiantes con la
comunidad.
USO EDUCATIVO DE LOS MASS MEDIA: ASPECTOS NEGATIVOS
1. Las empresas mediáticas tienen grandes intereses, ideológicos y económicos, que reflejan en sus
productos.
2. Generalmente proporcionan mensajes parciales e incompletos.
3. El tratamiento que dan en ocasiones a algunos temas no resulta educativo presentando un
contenido poco formativo.
4. Promueven una actitud pasiva, poco comprometida.
5. Sus mensajes audiovisuales seducen a los espectadores a través de sus emociones más inmediatas
y primitivas.
6. Modelan a las personas aunque no siempre con modelos deseables.
7. Transmiten una ideología. Constituyen un instrumento de control ideológico y político.
8. Ocupan tiempo, distraen del esfuerzo productivo y de otras actividades.